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Pen & Paper - Spielsysteme => Midgard => Thema gestartet von: Boba Fett am 30.01.2018 | 10:38

Titel: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Boba Fett am 30.01.2018 | 10:38
Tja, und hier kommt der Feedback rein, und es darf diskutiert werden.
Das Thema bleibt offen... ;)

Hinweise auf die Option alternative Regelsysteme (Starfinder, Perry Rhodan, Traveller, ...) zu nutzen, sind im übrigen nicht wirklich dienlich.
Ich habe eigentlich alle SF Regelsysteme getestet oder die meisten sogar im Schrank stehen und es gibt immer etwas, das mir irgendwo soweit nicht zusagt, dass es als Spiel nicht in Frage kommt.
Hinweis auf Regelmechanismen anderer Systeme sind als Vorschläge („Mach die Ini doch so...“) natürlich gern gesehen.

Danke für eure Vorschläge, Ideen und das Feedback!
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: sir_paul am 30.01.2018 | 10:49
Da bin ich wirklich sehr gespannt drauf, ich freu mich schon auf deine ersten Posts im Regel-Thread!  :d
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Boba Fett am 30.01.2018 | 10:58
ja, wird nur ein bisschen dauern. Ich bin @work... ;)
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Achamanian am 30.01.2018 | 11:10
Cool, ich bin sehr gespannt!
Gerade die Ausdauerregeln kann ich mir für SF-Feuergefechte sehr passend vorstellen - da ist die "Ticking Clock von Beinahe-Treffern" ja ein gängiges Motiv.
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Skyrock am 30.01.2018 | 16:26
Gibt es nicht schon Perry Rhodan für Midgard in Space?
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Boba Fett am 30.01.2018 | 16:30
Gibt es nicht schon Perry Rhodan für Midgard in Space?

Ja, aber dieses erfüllt keiner der Ideen, die ich im anderen Thread formuliert habe.
Außerdem ist es stark mit dem PR Universum verzahnt (alleine die Begriffe) und das ist kein Setting, das mir liegen würde.

Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Achamanian am 30.01.2018 | 16:34
Die Ausgangsüberlebungen im Regelthread erscheinen mir schon mal sehr sinnvoll. Spontan würde mir dazu einfallen:

Begabungen statt Eigenschaften: Sehr schön! Ich würde vom Gefühl her überlegen, ob du da die Bandbreite nicht z.B. auf von -3 bis +3 erhöhst, damit sie wenn dann auch deutlich ins Gewicht fallen können. Außerdem musst du wahrscheinlich ein bisschen darauf achten, dass du keine Must-Have-Begabungen schaffst. Wenn Konstitution direkt auf LP und Ausdauer geht, dann klingt das schon wie etwas, das sich fast jeder möglichst hoch kaufen wird.

EDIT: Du würdest dann aber sicher auch alles, was jetzt abgeleitet ist (pA, Willenskraft usw. ) als Begabung behandeln, die man wie alle anderen wählt oder nicht, oder?

Keine Professionen ist ein interessanter Ansatz, macht das System aber evtl. schwerer zugänglich, weil man dann (wie z.B. bei Splittermond) sehr viel mehr Entscheidungen beim Erschaffen treffen muss. Okay, Templates können da abhelfen.

Einheitliche Steigerung mit EP erscheint mir sehr sinnvoll, das ist ja durchaus der abschreckend umständliche Teil bei M5!

Hast du über Schilde und Parierwaffen nachgedacht? Evtl. könnten die ja eine Umsetzung als SF-Energieschilde vertragen, die eben auch kompetent eingesetzt werden müssen, um etwas zu bringen.

Und: Planst du auch ein Raumkampfsystem? Wenn ja ist da sicher die große Herausforderung, allen Charakteren etwas zu tun zu geben ...
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Achamanian am 30.01.2018 | 16:51
Ach ja, Lifepath ist immer toll! Aber so ganz ohne Verknüpfung zu den Werten ...? Vielleicht kann man ja zumindest so was wie "empfohlene Fertigkeiten" mit angeben, die man dann nicht übernehmen muss. Könnte auch eine Hilfe bei der freien Charaktererstellung sein.
Und/oder du verknüpfst den Lifepath in Form eines Flowcharts mit den Begabungen: Man sucht sich z.B. als erstes +1 auf Konstitution aus und landet dann bei: "Als Kind hast du eine schwere Krankheit überlebt, die dich für dein Leben gezeichnet hat." Dann hat man erneut die Wahl für eine Begabung und landet über Intelligenz +1 von mir aus bei: "Als Jugendlicher hast du dich am Raumhafen herumgetrieben, wo dir die Raumhändler von Fremden Welten erzählt haben." Aber nicht so, dass jeder Bonus immer mit der gleichen Story verknüpft ist, sondern so, dass man bei verschiedenen Ereignissen landen kann, je nachdem, von wo man kommt. Dann kann man auch SC mit der gleichen Eigenschafts/Begabungsstruktur und trotzdem ganz unterschiedlichen Lebenswegen rausbekommen.
Könnte aber auch sehr kompliziert werden, man müsste die Stränge jedenfalls auch immer mal wieder zusammenführen, damit es nicht total ausufert ...
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Pyromancer am 30.01.2018 | 16:53
Das erste, was mir bei deinem Anforderungsprofil einfällt: Warum nimmst du da Midgard als Grundlage? Du hast doch Traveller, oder?
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Boba Fett am 30.01.2018 | 16:58
Sorry, aber hier mache ich mal eine Zitateschlacht:

Die Ausgangsüberlebungen im Regelthread erscheinen mir schon mal sehr sinnvoll.

Das freut mich sehr!

Zitat
Spontan würde mir dazu einfallen:

Begabungen statt Eigenschaften: Sehr schön! Ich würde vom Gefühl her überlegen, ob du da die Bandbreite nicht z.B. auf von -3 bis +3 erhöhst, damit sie wenn dann auch deutlich ins Gewicht fallen können. Außerdem musst du wahrscheinlich ein bisschen darauf achten, dass du keine Must-Have-Begabungen schaffst. Wenn Konstitution direkt auf LP und Ausdauer geht, dann klingt das schon wie etwas, das sich fast jeder möglichst hoch kaufen wird.

Das mit der größeren Varianz habe ich mir auch überlegt, denke aber derzeit, daß +/-2 reicht.
Man sollte auch nicht vergessen, dass irgendwo noch Platz für irgendwelche fremden Spezies sein muß. (hab ich noch gar keine Gedanken)
Denen könnte man dann ja noch Spezies-typische Modifikatioren geben und damit den engeren Rahmen ausdehnen.
(der Whookie hat Stärke und Konsti +2 und ein sehr Starker Whookie hat eben ST+4 - oder so [spontan gedacht])

Ja, ich will keine must haves und auch keine Dumpstats.
Ich denke, es wird zu viele must haves geben, als dass man alles abdecken kann.
Als einziges Dumpstat sehe ich derzeit die Stärke, weil in einer technologischen Gesellschaft eben Körperkraft an relevanz verliert.
Auch im Kampf wird durch die Schußwaffen die Stärke weniger relevant.

Zitat
EDIT: Du würdest dann aber sicher auch alles, was jetzt abgeleitet ist (pA, Willenskraft usw. ) als Begabung behandeln, die man wie alle anderen wählt oder nicht, oder?
ja
Ich überlege (muss ich im anderen faden noch einführen) Aussehen und persönliche Ausstrahlung in "Persönlichkeit" zusammenzufügen,
dafür aber sowas wie "Einfühlungsvermögen" (also 'soziale Wahrnehmung') hinzuzufügen...

Zitat
Keine Professionen ist ein interessanter Ansatz, macht das System aber evtl. schwerer zugänglich, weil man dann (wie z.B. bei Splittermond) sehr viel mehr Entscheidungen beim Erschaffen treffen muss. Okay, Templates können da abhelfen.

Zitat
Einheitliche Steigerung mit EP erscheint mir sehr sinnvoll, das ist ja durchaus der abschreckend umständliche Teil bei M5!

danke, da haben wir ähnliche Überlegungen.
Problematisch wird dann nur Psi. Denn Psi-Begabte zu regeln wird dann schwierig. Entweder muss man eine Begabung kaufen.
Oder jeder kann zum Psioniker werden und man regelt es durch viele Psi-Fertigkeiten, was die Fertigkeitenliste ordentlich vergrößert.
Da bin ich noch nicht zuende mit den Gedanken...

Zitat
Hast du über Schilde und Parierwaffen nachgedacht? Evtl. könnten die ja eine Umsetzung als SF-Energieschilde vertragen, die eben auch kompetent eingesetzt werden müssen, um etwas zu bringen.

Ja, habe ich.
In das Setting, das mir vorschwebt haben energetische Schilde (für Personen) keinen Platz. Man könnte sie aber als Option reinnehmen. Die bekämen einen niedrigen Rüstungsschutz-Bonus, hätten aber den Vorteil,
dass sie durch Armorpiercing keine Reduktion des Schutzwertes haben. (das wäre die einfache Lösung...)
Es geht auch komplizierter: Körperschilde haben einen Trefferpunktepool, der durch Schaden erst auf null reduziert werden muß. Erst dann geht es auf Rüstung und die Lebenspunkte. Hightech Körperschilde könnten dazu noch jede Runde eine kleine Zahl dieses Pools regenerieren, während die Standardschilde nur zwischen den Kampfsituationen aufgeladen werden (müssen).

Physische Schilde und Parierwaffen: Geben einen Bonus auf den Abwehrwert, wobei ein Schild auch durch seine Deckung einen Bonus auf Fernkampf bietet, während Parierwaffen das nur im Nahkampf bieten.
Ich bin noch am überlegen ob es dafür Fertigkeiten braucht...

Zitat
Und: Planst du auch ein Raumkampfsystem? Wenn ja ist da sicher die große Herausforderung, allen Charakteren etwas zu tun zu geben ...

Kurz: ja, da hab ich was im Hinterkopf, ist aber noch nicht ausgereift.
Ich würde mich da gern dem Star Wars annähren. Das gefällt mir ganz gut.
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Tante Petunia am 30.01.2018 | 19:50
Abo.
@Boba Fett: Hast Du mal angedacht die Krit-Bestätigungsregel bei W20 einzuführen? :hi:
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Boba Fett am 30.01.2018 | 20:06
Wie ich mit den kritischen umgehe, weiß ich nich gar nicht genau.
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Boba Fett am 30.01.2018 | 20:11
Eine idee wäre, die würfel zu verdoppeln und die Tabellen sein zu lassen...

Der Bestätigungswurf.... gegen was soll man da denn würfeln? Gegen die 20 zum Treffen (bei D&D steigt die Rüstungsklasse ja proportional an...)
Oder soll der Verteidiger einen Abwehrwurf bekommen, um bei Erfolg den Kritischen in einen normlen Treffer zu verwandeln (was bei gewürfelter 20 plus Angriffsboni schon schwer sein dürfte)?
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Boba Fett am 30.01.2018 | 20:17
Das erste, was mir bei deinem Anforderungsprofil einfällt: Warum nimmst du da Midgard als Grundlage? Du hast doch Traveller, oder?

Ja, aber bei Traveller gibt es zu viele Dinge, die mir nicht gefallen...
Das mag ich eigentlich nur noch aus nostalgischen Gründen.
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Tante Petunia am 30.01.2018 | 20:34
Zum Thema Bestätigungswurf demnächst mehr - bin heute zu platt und nach Müde kommt bei mir Doof....
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Boba Fett am 30.01.2018 | 20:42
Kein Thema!
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: idk80 am 31.01.2018 | 17:36
Hallo,

erst einmal finde ich die Idee SUPER ! und freue mich schon auf das Ergebnis.
Aufgrund meiner Freude kann es mir natürlich schnell passieren das ich hier zu viel schreibe und Vorschlage, aber bei Bedarf kannst du es ja einfach ignorieren.


ich werfe hier einfach mal ein paar Möglichkeiten in den Raum die mir zu deinen Entwürfen gekommen sind:

Würfelmechanik
-keine Ergänzung

Kampfablauf
- die Idee Bewegung und Handlung beizubehalten halte ich für Richtig - über ein "Actionpoint" System würde ich an deiner Stelle aber nachdenken. Damit könntest du Unterschiede in Waffen noch breiter machen als nur durch Schaden und Reichweite, du bist unter Umständen in der Lage granularer Bewegung und Angriffe darzustellen (bekommt mit Zunahme von Fernkampf eine höhere Bedeutung) und würde dir eine Reihe von Möglichkeiten einräumen die zum Gamefeeling beitragen (stunts und Akrobatik + Schüsse und Angriffe) coole Aktionen etc. (bis hin zu Specials).

ich musste bei Science fiction halt gleich an so ein paar Computerspiele denken :) UFO , Fallout , Jagged Alliance um ein paar Beispiele zu nennen oder halt neu X-Com und co.

- nenne Abwehr in Ausweichen um :)

- Überlege ob Rüstung statt LP Verringerung nicht  auch oder "oder" einen Bonus auf Ausweichen geben könnte, so nach dem Motto : das Projektil / Geschoss/ Strahl wurde so abgehalten das es nur noch zur leichten Verbrennung/Reizung/Blessur kam.

- Parrierwaffen wie Schilde und "Laserschwerter" waren in vergangenen Science Fiction Vorstellungen eine gute Möglichkeit zu erklären warum Nahkampf noch eine Rolle spielt (Odysseus 31 , Star Wars z.B.) und könnte die Waffenvielfalt wieder bereichern Strahlen vs. Projektil.

Psionik
- halte ich für eine Witzige idee würde aber bei Erstellung erst einmal keinen Wert drauf legen um das projekt in Grenzen zu halten.
- klassischer Ergänzungsband !
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Eleazar am 31.01.2018 | 21:09
Kritische Erfolge/Fehler bestätigen:
Wenn eine 20/1 gewürfelt wird, dann ist ein zweiter EW fällig. Gelingt/misslingt der EW erneut, dann tritt das kritische Ereignis ein. Wird aber zum Beispiel beim ersten EW: Dolch+8 eine 20 gewürfelt und beim zweiten Wurf nur eine 1-11, dann gilt das einfach als normaler Treffer mit 28, der eben auch mit einer normalen 28+ abgewehrt werden kann.
Diese Regel vermindert die Zahl der kritischen Ereignisse insgesamt und sie bindet die Wahrscheinlichkeiten an die Kompetenz der Spielfigur. Ein erfahrener Dolchkämpfer verstaucht sich seltener den Fuß als ein Anfänger. Ein Anfänger landet seltener einen Glückstreffer als ein Profi. Dass die Wahrscheinlichkeiten bei Grad 1 oder Grad 20 ausgerechnet bei den kritischen Ereignissen gleich sind, leuchtet mir nicht ein.


Nahkampfwaffen:
Ich stehe ja auf Nahkampfwaffen auch in SciFi-Settings. Beim Wüstenplanet wird das dadurch geregelt, dass die Schildanzüge alle schnellen Projektile aufhalten, aber zum Beispiel keinen ja viel langsameren Dolchstoß. So könnte man das machen. Dann hätte die Stärke wieder eine Bewandnis und Aliens mit Speeren und Bögen könnten ja auch in dem Sinne "langsam genug" schießen.

Stärke könnte auch relevant sein zum Transport von Ausrüstung. Dann darf sie eben auch nicht zu leicht sein.


PSI-Kräfte:
Nur mal so ins Gespräch geworfen. Ich finde PSI-Kräfte sehr reizvoll. Wenn es sich um wenige Fähigkeiten handelt, von denen ein Abenteurer höchstens eine oder zwei haben soll, dann könnte man die doch an ein Attribut wie Mentale Stärke koppeln. Und eine PSI-Kraft zieht davon dann eben 1-5 Stufen ab. So ist der Spieler genötigt, das Attribut sehr hoch mitzunehmen, kriegt aber einen niedrigen Wert dabei raus. Und PSIbegabte Aliens könnten entsprechend mit einem viel höheren Bonus starten.
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: koschkosch am 1.02.2018 | 09:48
Ich würde für die ganze (Energie-)Technik, die man mit sich rum trägt bei Sci-Fi Abenteurern eine "Batterie" für sinnvoll halten, also einen zusätzlichen "AP"-Wert für den Stand der Energie, aus dem die Energie-Verbraucher gespeist werden, die man mit sich rum trägt. Wenn diese "Batterie-AP" aufgebraucht sind, gehen die eigenen Energiewaffen nicht mehr.

Also zusätzlich zu LP und AP hat man EnP (Energie-Punkte), die runter gehen, wenn man Energie-Verbraucher benutzt (im Kampf oder bei stark energie-fressenden Aktionen). Im normalen Leben lädt sich so ein EnP Speicher natürlich durch Photovoltaik usw. gleichmäßig wieder auf, sodass der Speicher nicht runtergeht, aber in Situationen wie nem Kampf oder etwas, wo man seine Schilde braucht, entlädt man ihn halt stark. Das würde die Nutzung von "herkömmlichen" Waffen neben Energiewaffen sinnvoll machen.

Ich fände auch etwas wie Automatisierung von Schilden (Nahkampfschilde/Körperschilde meine ich vor allem) gut. Also es gibt dann zwar die Fertigkeit "Energieschilde", die ich ganz normal auf meine Abwehr aufaddieren kann und aktiv einsetze/steuere, aber ich kann auch den "Autopilot" in meinem Energieschild aktivieren, dann aktiviert der sich bei Beschuss oder Angriff mit Laserschwertern oder Monofilamentpeitschen o.Ä. selbst, verbraucht dann aber konstant Energie (aus dem EnP Speicher z.B.).

Gut? Blöd?

PS: ich würde glaub ich die Schusswaffen-Regeln anders machen. Ich finde, die sollten in Sci-Fi Settings gar nicht abgewehrt werden können, ohne dass man Energie-Schilde hat (die auf Auto-Abwehr gestellt sind). Denn die menschliche Reaktion ist einfach zu langsam für sowas.
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Boba Fett am 1.02.2018 | 10:13
Zu Actionpoints:
Ich werde die Regelung für Glückspunkte nehmen, die wir bei Midgard aus dem "Star Wars EotE" als Hausregel importiert haben.
Ich möchte das System nicht zu sehr auf "Erzählspiel" fokussieren. Insofern keine Actionpoints, nur weil der Spieler sich irgendwelche dramatischen Stunts ausgedacht hat.
Das erschwert nämlich, den Kampf taktisch ablaufen zu lassen.

Psi:
ich denke, wir warten mal ab, wie sich das hier entwickelt und dann ist es eine Option für Erweiterungen...

Krit/Patzer bestätigen: Eleazars Begründung leuchtet grundsätzlich ein. Allerdings weiß ich noch gar nicht, wie ich mit den Kritischen umgehe.
Letztendlich ist es aber ja auch so, dass in Krisensituationen (Kampf) Shit happens, ungeachtet der Kompetenz der Leute.
Wenn alles kalkulierbar ist, brauchen wir nicht würfeln. 5% Zufall in beide Richtungen finde ich okay.
Aber ich denke drüber nach, ggf. kann man es ja auch als Optionsregel einflechten.

Batterie:
Koschkosch, Du meinst, eine Figur hat einen Akku am Körper und schließt alle seine Geräte daran an, und wenn leer, dann alles leer?
Das wäre ein interessanter Gedanke, aber der studierte Elektrotechniker in mir sagt: das macht niemand.
Wichtige Sachen hält man redundant und unabhängig. Ausserdem ist es blöd, wenn plötzlich im Feuergefecht der Funk und die Lampe ausfällt,
weil man seinen Akku leergeschossen hat.
Und derjenige, der mit "Heimvorteil" in Verteidigungsstellung sitzt, hat das Verlängerungskabel und endlos Munition...?
Settingtechnisch habe ich dazu eine Idee, ich behalte das mal im Hinterkopf...
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Schußwaffen und Abwehr
Da bin ich unentschlossen. Aber ganz nebenbei: Armbrustbolzen sieht auch niemand kommen und weicht dem dann aus. Ich denke, der Abwehrwert in M5 ist da eher, dass man sieht, dass jemand seine Schußwaffe auf ihn richtet und generell Deckung nutzt und in Bewegung bleibt...
Aber generell gibt es da zwei Optionen: Entweder gibt es im Fernkampf einen Abwehrwert, dann wären wir bei den Midgardregeln. Oder nicht, dann gibt es eine feste Schwierigkeit, die von Entfernung, Zielgröße, Deckung und Bewegung abhängt. Dann wären wir eher bei D&D Regeln (oder bei Cyberpunk 2020 [nur dass die W10 hatten]). Es geht beides und mir leuchtet auch beides ein, und beides wäre hinreichend plausibel. Ich wäre da jetzt beim Midgard-Standard geblieben, auch, weil man sonst zwei unterschiedliche Abwicklungsmethoden im Kampf hätte. Aber ich bin keineswegs da dogmatisch...
Ich stelle das mal zur Diskussion!
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Eleazar am 1.02.2018 | 10:29
Den Gedanken zum Setting finde ich ausgesprochen gut.

Schuss und Abwehr würde ich so abhandeln wie bei Midgard. Mir ist es psychologisch wichtig, dass meine Figur noch was tun kann, wenn ich getroffen werde. Ob man nun ausweicht oder abwehrt ist erst mal Wortklauberei.

Ein Grundproblem bei SciFi-Waffengedöns finde ich, dass es auf allen Tec-Leveln doch ähnliche Herausforderungen geben muss: Wenn man den Absturz auf einem barbarischen Planeten zu einem Spaziergang macht, weil alle in die HiTec-Körperpanzer schlüpfen, wäre es öde. Wenn einer mit einem Handfaser oder einer Maschinenpistole einen ganzen Stamm auslöschen kann, ist das auch nicht so dolle.

Nun kann man sich superrobuste Alienmonster mit Panzerknackerzähnen ausdenken, aber irgendwie sehe ich auf dem Feld Probleme kommen.
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: koschkosch am 1.02.2018 | 10:33
Bzgl. Batterie: ja, ich habe einfach das gängige StarTrek-Element "leiten Sie alle Energie auf die Schilde um" auf Abenteurer/Personen umgesetzt. Ich finde das reizvoll, weil dann Energiewaffen kurzzeitig sehr mächtig sind, aber über die lange Distanz die herkömmlichen Waffen wieder sinnvoll werden, zumindest als Ersatzwaffe. Ich mag mir keine Sci-Fi Universen ohne Energiewaffen vorstellen, in denen ich dann Sci-Fi spiele. Wenn ich schon Sci-Fi spiele, will ich auch Sci-Fi Waffen haben... Aber klar, wenn jemand "an der Ladestation" hängt, kann er seinen Körperschild dauerhaft oben lassen und ist so besser geschützt. Da der Schild ja wie zuvor nur einen Bonus auf die Abwehr gibt (+1 bis +6 glaube ich) ist man ja trotzdem nicht unverwundbar. Die Strahlenwaffe oder eben der Pfeil oder auch der Schwerthieb war eben für die Sensorik des Schildsystems nicht erkennbar oder hat genau den Sekundenbruchteil ausgenutzt, den das System zum Umstellen der Schild-Emitter von der Linken auf die rechte Seite brauchte. Ist für mich wie selbstfahrende Autos: die Sensoren können nahezu genauso schnell oder sogar schneller Sensoreindrücke erfassen und umrechnen/reagieren, aber trotzdem ist das System nicht unfehlbar, bzw. irrt sich auch mal, weil die vielen gleichzeitig oder annähernd parallel verarbeiteten Sensoreindrücke gegenteilige Interpretationen/Berechnungen zulassen würden und man einer davon die Priorität geben muss - und das halt auch mal die Falsche sein kann.

Zu Eleazar: Ja eben daher würde ich all die Hi-Tech Waffen sehr energie-raubend konzipieren. Ich meine, eine Strahlenkanone wird immens Energie brauchen, oder? Ebenso wie ein leistungsfähiger Laser, oder eben automatisch hochfahrende Schilde.
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Boba Fett am 1.02.2018 | 10:35
Nahkampf:
Nahkampf macht auch in der Zukunft durchaus Sinn.
In Raumschiffen oder technischen Umgebungen kann ein Schuß, der nicht sein Ziel trifft verheerenden Schaden anrichten (technische Aggregate beschädigen oder zerstören, Leck im Vakuum, ...).
In engen Umgebungen (Handgemenge) sind große Waffen unhandlich und ein Fehlschuß kann "friendly fire" erzeugen.
Schußwaffen können schlicht verboten sein.
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: idk80 am 1.02.2018 | 10:52
bei Verteidigung bin ich ganz bei Ele , ich mag Systeme bei denen ich mich aktiv verteidigen kann und das Würfelglück auch in meiner Hand liegt (und nicht nur beim Erfolgswurf des Gegners).

Mein Vorschlag mit den Actionpunkten kam tatsächlich auch eher aus der taktischen Ecke (deshalb das Beispiel der Rundenbasierten Computerspiele, die alle mit Actionpoints funktionieren wie Fallout 1&2, UFO und Nachfolger...).

Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Boba Fett am 6.02.2018 | 17:05
Sorry, wenn grad nichts kommt.
Grippe und Hirn-Kernschmelze
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Tante Petunia am 7.02.2018 | 15:12
Kritische Erfolge/Fehler bestätigen:
Wenn eine 20/1 gewürfelt wird, dann ist ein zweiter EW fällig. Gelingt/misslingt der EW erneut, dann tritt das kritische Ereignis ein. Wird aber zum Beispiel beim ersten EW: Dolch+8 eine 20 gewürfelt und beim zweiten Wurf nur eine 1-11, dann gilt das einfach als normaler Treffer mit 28, der eben auch mit einer normalen 28+ abgewehrt werden kann.
Diese Regel vermindert die Zahl der kritischen Ereignisse insgesamt und sie bindet die Wahrscheinlichkeiten an die Kompetenz der Spielfigur. Ein erfahrener Dolchkämpfer verstaucht sich seltener den Fuß als ein Anfänger. Ein Anfänger landet seltener einen Glückstreffer als ein Profi. Dass die Wahrscheinlichkeiten bei Grad 1 oder Grad 20 ausgerechnet bei den kritischen Ereignissen gleich sind, leuchtet mir nicht ein.

Danke @ Eleazar!
Genau so spielen wir es hier auch! :d
Mit einer kleinen Änderung/Erweiterung: Bei uns gibt es auf der Krit-Tabelle keinen Bereich mit "keine Auswirkungen mehr" - wenn schon "Griff ins Klo" oder "Saustarke Aktion" dann bitte auch richtig! ;)
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Tante Petunia am 7.02.2018 | 15:33
Sorry, wenn grad nichts kommt.
Grippe und Hirn-Kernschmelze
Gute Besserung! :hi:  Kommt mir irgendwoher bekannt vor....
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Abd al Rahman am 7.02.2018 | 17:15
Zum Thema Krit:

Ich persönlich mag keine zu verwässerten Krits. Ich scheue mich auch vor einem Zusatzwurf. Wie wäre es damit, wenn ein Krit der normal abgewehrt wird, einfach zu einem normalen schweren Treffer wird.

z.b:

Angriffswert ist 15.

Es muss bei einem Krit also 35 abgewehrt werden (20+15).

Da skaliert dann also mit dem Angriffswert und Abwehrwaffen würden Krits verhindern.

Mir persönlich ginge das auch schon zu weit, ist aber eventuell einen Gedanken wert.
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Boba Fett am 7.02.2018 | 20:27
Wie wäre es damit, wenn ein Krit der normal abgewehrt wird, einfach zu einem normalen schweren Treffer wird.
Das macht es in den ersten Stufen aber sehr schwer, einen Krit zu machen, weil der Abwehrwert viel höher startet als der Angriffswert.

Ich bin derzeit auch noch skeptisch und wäre für eine „optional“ des Bestätigungswurfes.
Warum nicht Optionalregeln einbauen, diese Kommentieren (Auswirkungen erläutern) und die Gruppe selbst entscheiden lassen, wie sie spielen möchte.
Titel: Re: MidSpace - Regeln (Feedback )
Beitrag von: Abd al Rahman am 7.02.2018 | 20:39
Ja. Oprionale Regeln, gerne auch mehrere zu einem Thema, halte ich für eine ausgezeichnete Idee.