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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Geoffrey de Glanville am 1.02.2018 | 02:10

Titel: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: Geoffrey de Glanville am 1.02.2018 | 02:10
Wie bei so vielen anderen auch lag bei mir damals 1984 DSA 1 unterm Weihbachtsbaum.
Ich hatte mich damals bewusst aufgrund der Aufmachung für DSA und gegen D&D entschieden (außerdem konnte man damals schon die Abzocke bei D&D mit den 4 Kästen riechen:)).
Bei vielen hier wurde dann dieser Bruch in der Darstellung und der Aufmachung innerhalb DSA 1 ab dem AAS bemerkt. Hier nun einige Theorien zur Diskussion.

1. Wir Ur DSA Liebhaber bilden uns das nur ein. DSA war immer schon kitschig 08/15, nur die Illus von Bryan Talbot täuschten darüber hinweg

2. Die Ur Versatzstücke aus den dunklen Talbot Zeichnungen, dem Minisetting Andergast/Nostria und den hotzenplotzigen Abenteuern "Keiler" und "Schiff" ließen diesen Flair eine kurze Weile (ca. 1 1/2 Jahre) zu. Als es dann aber an die eigentliche Weltenbeschreibung ging (AAS) zeigte die Redaktion, dass sie
a)  kreativ nicht in der Lage war, ein dark-gritty Setting zu beschreiben
b) sie dies nicht mehr wollte, der Zeitgeist hatte sich geändert (1986 war halt nicht mehr 1983)

3. Der Verlag wollte es

4. Die Spieler wollten es (durch die Zuschriften)
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: Grubentroll am 1.02.2018 | 10:14
Wobei ich der Kramer ihre Sachen relativ gut fand.

Fortmanns aber schon eher schlimm, und ganz fies wurde es dann mit den Sachen mit diesen Figürchen aus dem zweiten "Werkzeuge des Meisters"-Kasten, die dann leider bei der neuaufgelegten Basisbox für die Heldenfiguren verwendet wurden.
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: Brostmoskel am 8.03.2018 | 19:00
Wir Ur DSA Liebhaber bilden uns das nur ein. DSA war immer schon kitschig 08/15, nur die Illus von Bryan Talbot täuschten darüber hinweg

Na ja, die Talbot-Illus waren ja mehr oder weniger das, was die Welt vor dem inneren Auge entstehen ließ, da die Regelbücher und frühen Abenteuer selbst so gut wie keine Hintergrundinfos lieferten.

Als es dann aber an die eigentliche Weltenbeschreibung ging (AAS) zeigte die Redaktion, dass sie
a)  kreativ nicht in der Lage war, ein dark-gritty Setting zu beschreiben
b) sie dies nicht mehr wollte, der Zeitgeist hatte sich geändert (1986 war halt nicht mehr 1983)

Ich denke, das war eher der Art-Direktion geschuldet. Rein von den Beschreibungen her hatte auch das Ausbau-Spiel noch reichlich Grim-&-gritty-Elemente (z. B. die weit verbreitete Sklaverei, die Menschenopfer für die Götter, die Hesinde-Tempel mit ihren Fallen usw.). Die Optik war dann aber was ganz anderes. Das fing ja schon bei den Covern der Regelbücher an. Während das Basis-Spiel noch geheimnisvoll und abstrakt daherkam, hatte man beim Ausbau-Spiel auf einmal gelb-grüne Hexfelder mit dem Charme eines Diercke Weltatlas vorliegen. Zusammen mit den Innenillus, die sich sowohl technisch als auch vom Genre her deutlich von denen im Basis-Spiel unterschieden, ergab sich plötzlich ein ganz anderes Bild. Wäre das Ausbau-Spiel optisch näher am Basis-Spiel geblieben, hätte man den Bruch wahrscheinlich nicht als so krass empfunden.

Ich glaube auch gar nicht so sehr, dass das Absicht war. Wahrscheinlich hat man damals einfach das genommen, was gerade zur Hand und erschwinglich war. Fortmann war ja auch kein Unbekannter in der deutschen Fantasy-Szene (siehe Mythor usw.). Zusammen mit den filigranen Kramer-Zeichnungen blieb dann aber von der grobschlächtigen "Germanen-Fantasy", welche die Talbot-Illus ursprünglich heraufbeschworen, nicht viel übrig.

Die Spieler wollten es (durch die Zuschriften)

Ich meine, es war in irgendeinem Botenartikel, wo Ulrich Kiesow genau diesen Umstand bemängelte – das dürfte aber nach Erscheinen des Ausbau-Spiels gewesen sein. Seiner Ansicht nach (wenn ich mich da noch recht entsinne) sollte jede Fantasywelt ein ordentliches Maß an Düsternis und gesellschaftlichem Konfliktpotenzial aufweisen, um langfristig spannende Abenteuer zu ermöglichen. Die deutsche Spielerschaft sah das aber anscheinend anders.
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: tartex am 8.03.2018 | 19:22
1. Wir Ur DSA Liebhaber bilden uns das nur ein. DSA war immer schon kitschig 08/15, nur die Illus von Bryan Talbot täuschten darüber hinweg

Nein, Havena war in der Basis-Box doch auch ohne Bilder noch recht Sword&Sorcery. Es gibt Spiegeldämonen und angedeutete Vergewaltigungs-Szenen mit leichtem Augenzwinkern.

2. Die Ur Versatzstücke aus den dunklen Talbot Zeichnungen, dem Minisetting Andergast/Nostria und den hotzenplotzigen Abenteuern "Keiler" und "Schiff" ließen diesen Flair eine kurze Weile (ca. 1 1/2 Jahre) zu. Als es dann aber an die eigentliche Weltenbeschreibung ging (AAS) zeigte die Redaktion, dass sie
a)  kreativ nicht in der Lage war, ein dark-gritty Setting zu beschreiben
b) sie dies nicht mehr wollte, der Zeitgeist hatte sich geändert (1986 war halt nicht mehr 1983)

Nein. Die ersten Aventurienbeschreibung geht hauptsächlich auf eine scheinbar endlose Folge von dekadenten Herrschern ein. Auch noch eher Sword&Sorcery. Es wurde auch eine dunkle Zukunt fürs Setting prognostiziert.

4. Die Spieler wollten es (durch die Zuschriften)

Nein, die Spieler wollten doch Halbling-Assassinen, Orks mit "Salander Mutander" in Säcke voll Diamanten verwandeln und Krokodile dressieren. Da hat Kiesow eindeutig widersprochen.

Meine Theorie: Kiesow wurde irgendwann bewußt, dass er nicht mehr für seine Clique schrieb, sondern, dass der tatsächliche Kundenkreis eher zwischen 9 und 14 Jahre alt war. Da ha er denn Kurs geändert.

Ging ja Sido und Bushido 30 Jahren später genauso.  ~;D
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: Greifenklause am 9.03.2018 | 07:57
Nein, Havena war in der Basis-Box doch auch ohne Bilder noch recht Sword&Sorcery. Es gibt Spiegeldämonen und angedeutete Vergewaltigungs-Szenen mit leichtem Augenzwinkern.

Nein. Die ersten Aventurienbeschreibung geht hauptsächlich auf eine scheinbar endlose Folge von dekadenten Herrschern ein. Auch noch eher Sword&Sorcery. Es wurde auch eine dunkle Zukunt fürs Setting prognostiziert.

Nein, die Spieler wollten doch Halbling-Assassinen, Orks mit "Salander Mutander" in Säcke voll Diamanten verwandeln und Krokodile dressieren. Da hat Kiesow eindeutig widersprochen.

Meine Theorie: Kiesow wurde irgendwann bewußt, dass er nicht mehr für seine Clique schrieb, sondern, dass der tatsächliche Kundenkreis eher zwischen 9 und 14 Jahre alt war. Da ha er denn Kurs geändert.

Ging ja Sido und Bushido 30 Jahren später genauso.  ~;D

Oder Donald Trump  ~;D

BTT:
Ich entdecke gerade mit DSA5, meinem Homebrew und diversen Postings hier das "Erdige" an DSA wieder.
Finde ich töfte. Das war es, was ich als Teenie als erstes entdeckte:
Dieser Typ mit Weste und Knüppe und schlechter 70er-Frisurl, der durchs düster-nasse Havena marschierte.
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: tartex am 9.03.2018 | 08:00
Und natürlich der Oger, der ziemlich genau wie der Bademeister in unserem Schwimmbad aussah.  >;D
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: Hotzenplot am 9.03.2018 | 08:28
Finde ich töfte. Das war es, was ich als Teenie als erstes entdeckte:
Dieser Typ mit Weste und Knüppe und schlechter 70er-Frisurl, der durchs düster-nasse Havena marschierte.

Jap, finde ich auch und ja, dieser Typ löst bei mir heute noch nostalgische Gefühle aus. Einmal wieder mit nem Knüppel in der Hand das Stück vom feschen Kleidchen Sylvanas finden.

Ansonsten kann ich tartex ziemlich umfassend zustimmen. Ich glaube auch nicht, dass man damals überhaupt so sehr strategisch gedacht hat. In Teilen sicherlich, aber nicht vollumfänglich. Wichtig war doch, dass der Kontakt zu der Fanbase da war und mit Sicherheit hat das Feedback dieser Fanbase auch die Entwicklung der Welt beeinflusst. Allerdings war (und ist!) diese Fanbase so heterogen, dass man schlecht von einer gemeinsamen Wunschvorstellung oder einer insgesamten Beeinflussung in eine bestimmte Richtung sprechen kann.
Überhaupt ist es faszinierend, wie viele DSA-Clubs aus dem Boden schossen (sieht man, wenn man in ganz alten Boten blättert). Ich war damals zu jung (76er Jahrgang), als dass ich darüber überhaupt nachgedacht hätte, aber wenn ich älter gewesen wäre, hätte ich mit Sicherheit auch so einen schnieken DSA-Club eröffnet.  8)
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: Greifenklause am 9.03.2018 | 08:33
@ Tartex
Ich meine das ja durchaus ernst:
Es gab da zwei Strömungen in der Anfangszeit:
-- Eine märchenhafte, die sich in Abenteuern wie Wald ohne Wiederkehr, unter dem Nordlich etc. zeigte
-- Eine erdige (mit einem Hauch Cthullhu und Gothic-Novel), die sich in den Einstiegsabenteuern und der Havena-Box zeigte.

Mit dem "fantastischen Realismus" hat man dann später versucht, beides zu vereinen. Dann kamen die Gralshüter und Verbotspaladine und zementierten alles. Dann kam das Powergaming unter DSA4.1 stärker hoch und futsch war es mit der Erdigkeit.
Da ist sicher vieles Geschmacksache.

Aber ich mag halt "Ihr seid in einer bayrischen Kleinstadt, als euch im Weißwurstladen ein Magier anspricht, ob ihr ihn auf eine Erkundigung zu den Elfen im Schwarzwald begleiten könntet!" und "es ist regennass, die Porter im Hafen ächzen bei diesem Mistwetter. Irgendwie ist das der ausschlaggebende Grund für dich, dich doch nicht zur Marine zu melden. Du betrachtest deinen letzten Silbergroschen in der hohlen Hand. Soll's ein Gin sein oder doch lieber eine Reparatur beim Schuster? Als in der Köhlergasse plötzlich ein hoher Schrei zu vernehmen ist...!"
"Ein Zuckerbäcker verhandelt mit dem Zwerg über die Preise raffinierten Zuckers, als dir plötlzich auffällt, dass sich die Schatten am Cabarett seltsam bewegen."

@Hotze
Wir sind jahrgangsgleich
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: Greifenklause am 9.03.2018 | 08:43
@ Ketzerei
Ich könnte mir sogar vorstellen: "Nach der Schlacht im Kosch gegen die Orkbarbaren, entspannt ihr euch in Havena. Ein Besuch im Lichtspielhaus wäre was feines: Stummfilme sind sowas entspannendes.... warum heißt es eigentliche "Stummfilm"?
Für einen Augenblick seid ihr erschrocken: Der Einlasser bzw Abreißer ist auch ein Ork! Ist das überhaupt erlaubt?
Ein Orksklave vielleicht? Aber er scheint nett zu sein. Mit einem Augenzwinkern verweist er euch an besonders schöne Plätze im Parkett. Hinter euch die Loge mit einem Strauß junger hübscher Edeldamen.
Habt ihr an angemessene Garderobe gedacht? Nein, Herr Zwerg: Im Kettenhemd geht man nichts ins Kino! Und Herr Rondrianer, die Flamberge bitte in den Schirmständer, nimmt den anderen Gäste nicht die Sicht.
Ihr kommt mit den Damen ins Gespräch, eine reicht eurem Elfen das Fernglas (nicht, dass er es bräuchte).
Euer Zuckerbäcker ist schon ganz aufgeregt: "Liebliche Prinzessin Yasmina" wird heute gespielt!!!"
Der Lobbyist verkauft geröstete Nüsse, da reicht er eurem Magus verstohlen einen Zettel. Nervös reibt sich der Magus die schlecht verheilte Narbe aus dem Abenteuer "Hexennacht" (diese verdammten Rieseneichhörnchen!)
Oh, das Stück beginnt! Lesen könnt ihr später!"
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: Samael am 9.03.2018 | 08:46
What??
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: Greifenklause am 9.03.2018 | 08:49
What??
Zu progressiv?
In "meinem" DSA1 könnte ich mir das gut vorstellen.
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: Samael am 9.03.2018 | 08:52
Mh. Sicherlich eine abgefahrene Mischung.

Aber auch irgendwie beliebig oder findest du nicht?
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: Greifenklause am 9.03.2018 | 08:58
Mh. Sicherlich eine abgefahrene Mischung.

Aber auch irgendwie beliebig oder findest du nicht?
Na eben nicht:
Mein Gedankenspiel greift das Flair der (ur)alten Abenteuer auf und bringt sie in Einklang mit dem "Gothic Novel"-Look der Einstiegsabenteuer, der achso modernen Cover, dem 20er-Jahre Lookalike des frühen Havena und spinnt von dort aus weiter, als hätte es DSA2ff nicht gegeben ODER
nimmt die Skurilitäten der uralten Abenteuer für bare Münze: Statt sie zu streichen, werden sie noch unterstrichen und ein neuer Ansatz des "fantastischen Realismusses" geprobt.

In unserer DSA4.1-Horasreich-Kampagne entwickelten sich die entlaufenen Rieseneichhörnchen aus "Hexennacht" beispielsweise zu einer kleinen halbintelligenten Mischung aus Landplage und Heinzelmännchen und bestellten aus Dankbarkeit für ihre Freiheit nachts heimlich die Äcker unseres Landadligen. Allerdings raubten sie auch Eier und Hühner.

Bei meinem Homebrew bin ich noch einen Schritt weitergegangen und habe sie als SC-Rasse zugelassen.

Zu "Lichtspielhaus"
Das könnte eine magische Erfindung sein oder eine zwergische oderoder
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: tartex am 9.03.2018 | 09:32
Also das Lichtspielhaus hat was. So ein wenig magisches Noir würde schon in bestimmte Ecken meines Aventuriens passen. So als Einzelphänomen. Der Cineplexx ist dann doch eher ein vielgehörnter Dämon uralter wiederentdeckter Zauber.  ;) "Cineplexus Popcornpracht - Lass sie platzen in der Nacht" ::)
 
Ansonsten muss man halt wirklich sehen, wer was geschrieben hat. Am Anfang hatten sie sechs Wochen Zeit um die Basis-Box und 4 Abenteuer aus dem Boden zu stampfen. Da gab es sicher nicht soviele Absprachen oder Zeit zur Reflexion.

Bei den Abenteuern hat Kiesow wohl zuerst die Titel an den Verlag bekannt gegeben und dann jemanden gesucht, der ein Abenteuer unter dem Titel schreiben würde.

Und es gab sicher bald Fan-Einsendungen, aber wenn man sieht, wie grottenschlecht etwas "Der Zug durchs Nebelmoor" z.B. ist, was ja der Gewinner des ersten Abenteuerwettbewerbs war, dann kann man verstehen, dass einfach alles publiziert wurde, was man in annehmbarer Qualität finden konnte. Und dass so Details wie "Allgemeine Stimmung der Welt" eher eine geringe Rolle spielte.

Hadmar Wieser hat irgendwie auch in einem Interview (http://www.eskapodcast.de/2016/06/26/folge-46-hadmar-von-wieser-ii-von-der-glanzzeit-des-rollenspiels-interview/) gesagt, dass eigentlich ziemlich alles ging.

Aber natürlich war die Stimmung in der Redaktion schon so, dass Monster eher als was unreifes betrachtete wurden, und Hochadel und Mantel&Degen wohl eher Kiesows Geschmack waren. Das war sicher auch die Entwicklung von "Wir haben jetzt den Auftrag gekriegt D&D nachzumachen." zu "Wir sind etabliert, jetzt können wir machen, was wir gut finden."

Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: Skyrock am 9.03.2018 | 18:00
@Greifenklause:
Was verstehst du unter Gothic Novel?

Gothic Novels sind ein der Romantik zugeordnetes Literaturgenre von Schauerromanen aus dem frühen bis mittleren 19. Jahrhundert (mit Dracula als spätem Ausreißer), die sich um Tod und Verfall, übernatürliche Elemente, Geheimnisse und Mysterien drehen, oftmals mit einer jungen weiblichen Protagonistin, deren Unschuld und Seelenheil mindestens ebenso bedroht ist wie ihr Leben, wenn nicht gar stärker.

Im frühen DSA1 und in deinen Ausführungen sehe ich davon irgendwie... gar nichts?
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: Rorschachhamster am 10.03.2018 | 10:20
@Greifenklause:
Was verstehst du unter Gothic Novel?

Gothic Novels sind ein der Romantik zugeordnetes Literaturgenre von Schauerromanen aus dem frühen bis mittleren 19. Jahrhundert (mit Dracula als spätem Ausreißer), die sich um Tod und Verfall, übernatürliche Elemente, Geheimnisse und Mysterien drehen, oftmals mit einer jungen weiblichen Protagonistin, deren Unschuld und Seelenheil mindestens ebenso bedroht ist wie ihr Leben, wenn nicht gar stärker.

Im frühen DSA1 und in deinen Ausführungen sehe ich davon irgendwie... gar nichts?
Er sprach von Look, und Covern. Außerdem ist diese Definition... Naja. Funktioniert, aber trifft den Kern nicht. Das Seelenheil der jungen Dame (oder des jungen Herren) wird nicht nur von außen bedroht... ;)
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: Samael am 10.03.2018 | 10:23
Verstehe den Einwand nicht. Was genau stört dich an Skyrocks Definition? Was ist der "Kern" einer gothic novel deiner Meinung nach?
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: Greifenklause am 10.03.2018 | 17:36
Mir ging es tatsächlich eher um die "Atmosphäre" von Gothic Novels mit einem "Hauch Lovecraft" (der wesentlich später schrieb).

Und die sah ich in den Einsteigerabenteuern, insbesondere in den düsternassen Beschreibungen von Havena durchaus gegeben.
Horror-Pulp mit nem Hauch Grimm träfe es auch. Bzw bei den ersten echten Abenteuern wie "Das Nordlicht" eher Grimm mit nem Hauch Horror-Pulp.

Das Cover von Orkenhort, dieser schlecht frisierte Typ aus dem Einstiegsabenteuer mit Knüppel und Weste transportiert für mich ein bestimmtes Bild, das ich anders nicht in Worte fassen kann.

Mir ist klar, dass andere Spieler - zB Skyrock - da einen anderen Zugang hatten/haben.
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: tartex am 10.03.2018 | 18:33
Das Cover von Orkenhort, dieser schlecht frisierte Typ aus dem Einstiegsabenteuer mit Knüppel und Weste transportiert für mich ein bestimmtes Bild, das ich anders nicht in Worte fassen kann.

Tja, diese Frisuren und Mode assoziere ich seit meiner Adoleszenz (in den 90iger Jahren) mit Schulmädchenreport. ;) Und so schließt sich dann der Kreis zu den aktuellsten DSA-Produkten.  ~;D
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: Lyonesse am 10.03.2018 | 18:38
Ich glaube, in der Anfangszeit gab es noch keine richtigen Konzepte, sondern das war eher improvisiert.
Brian Talbot hat vermutlich für Schmidt Spiele ein paar Brettspiele gestaltet, und war deshalb greifbar.
Er brachte mit seinen professionellen Illustrationen dann diese düstere britische Fighting Fantasy-Warhammmernote rein,
die recht gut ankam zu der Zeit - was gab es denn damals auch schon. Selbst die Aventurienkarte stammte ja aus einer seiner Illus,
und wurde dann einfach übernommen.
Wie sich DSA dann weiterentwickelte, konnte man einheitlich erst mit der dritten Edition so richtig erkennen, und das war dann
eher gut gemachte, aber generische High Fantasy, und der vielzitierte fantastische Realismus mit dem lebendigen Aventurien.
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: oliof am 10.03.2018 | 18:54
Es gibt ja auch noch diesen Spagat zwischen den Fuchs'schen und den Kiesow'schen Abenteuern.
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: tartex am 16.03.2018 | 17:48
Und übrigens möchte ich mal wieder das Buch der Regeln II dissen.

Wird zwar von machen ARS-Anhängern gelobt bis zum geht nicht mehr, aber tatsächlich hat es total versäumt auf den Grundsätzen der Basis-Box vernünftig ausfzubauen.

Es gibt weder Regeln für das Lernen zusätzlicher Zauber (die werden einfach reingedroppt, ohne irgendeine Erklärung wie man sie lernt), noch wird erwähnt, dass das Talent-System für Stufe 1 nicht im geringsten geeignet ist, weil man viel zu wenig Talentpunkte besitzt. Wenn das System vernünftig gewesen wäre, hätten wir uns  wahrscheinlich auch die 3W20-Probe ab DSA2 erspart.

Außerdem wäre das Buch der Ort gewesen, wo man mit mehr taktischen Attacke- und Paradevarianten (oder meinetwegen Multiaktionen), den Whiff-Faktor auf höheren Stufen elegant aushebeln hätte können. Stattdessen kriegen wir so Realismuskrampf wie Wundfieber.
Titel: Re: Bruch innerhalb von DSA 1 - Theorien zur Diskussion
Beitrag von: General Kong am 16.03.2018 | 18:35
Ich glaube, in der Anfangszeit gab es noch keine richtigen Konzepte, sondern das war eher improvisiert.
Brian Talbot hat vermutlich für Schmidt Spiele ein paar Brettspiele gestaltet, und war deshalb greifbar.
Er brachte mit seinen professionellen Illustrationen dann diese düstere britische Fighting Fantasy-Warhammmernote rein,
die recht gut ankam zu der Zeit - was gab es denn damals auch schon. Selbst die Aventurienkarte stammte ja aus einer seiner Illus,
und wurde dann einfach übernommen.
Wie sich DSA dann weiterentwickelte, konnte man einheitlich erst mit der dritten Edition so richtig erkennen, und das war dann
eher gut gemachte, aber generische High Fantasy, und der vielzitierte fantastische Realismus mit dem lebendigen Aventurien.

Eben das. DSA war mit der heießn nadel gestrickt. Kiesow hatte 1983 Tunnels & Trolls übersetzt (übrigens ziemlich genial - Schwerter & Dämonen ist m.M.n. viel witziger als das schon recht humorvolle Original!) und nun wollte Schmidt znd Droemer-Knaur D&D herausbringen. da war man aber gerade im "WIr sind die GRÖßTEN!"-Modus und stellte Forderungen, die die deutsche Seiet nicht erfüllen wollte oder konnte. So ließ man sich von der Seite ein auf ein "Tja, dann werden wir eben ein eigenes Rolenspiel herausbrinegn UND EUCH BEGRABEN!" Sehr zum Amüsenet der Amis.

Nun gesagt - tun getan! Uli hate dann so noch weniger Tage, um ein Rollenspiel noch schneller zusammenzu hauen. Daher kommen auch die Doppeltitel der ersten Abenteuer z.B. "Der Wald ohne Wiederkehr oder: Murgo, der Magier der Nacht", weil man vom Verlag viele Abenteuertitel haben wollte und Uns Ulli dann eben so abließ, was ihm auf dem Zahn lag. Und mit den Dopeltiteln konnte man dann ja auch alle "Titel" liefern ...

Aventurien entstand als Karte an einem längeren Nachmittag ...

Tja, wäre TSR nicht so gierig gewesen, wäre D&D auch in Deutschland das dominierende Rollenspiel geworden. Nun ist es auf ewig 2. oder 3.
Und obwohl ich mit D&D begonnen habe (die Amis waren eben doch schneller) und DSA nicht so vile abgewinnen kann - ich findes es rückblickend und auch aktuell doch besser so.

Aber das alles ist m.M.n. die Ursache, dass DSA so dunkle daher kam und dann Zielgruppen gemäß umgestellt wurde.