Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Edalon am 4.04.2004 | 17:59

Titel: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Edalon am 4.04.2004 | 17:59
Ich beginne gerade mit der Arbeit an einer Stadt-Kampagne, die ich über eine längere Zeit mit den Spielern spielen möchte.
Eine solche Kampagne scheint mir nicht ganz einfach, da die Helden immer wieder an die gleichen Schauplätze kommen und mit den gleichen Personen zusammenkommen. Was muss man eurer Meinung nach bei einer solchen Kampagne beachten?
Ich möchte im Rahmen der Kampagne auch einige politische Abenteuer mit Intrigen und so einflechten

Ich denke, ich brauche auf jeden Fall einen möglichst exakten Stadtplan,
Beschreibungen der wichtigsten Schauplätze,
Ausführliche Informationen zu den handelnden NSCs,
Verschachtelte Handlungsstränge für mehr Spieltiefe

Hat nich jemand Tipps und Hinweise, was ich auf jeden Fall vorbereiten muss?

Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Gast am 4.04.2004 | 18:46
Du solltest vor allem ein paar unterschiedliche Kneipen vorbereiten, die in verschiedenen Gegenden liegen. Ansonsten kommt es den Spielern so vor, als würde ihre Stammkneipe immer herum warpen, wenn die eine wie die andere aussieht.

Praktisch sind auch kleinere Ereignisse, die mit der Kampagne selbst nichts zu tun haben. In einer größeren Stadt passiert immer etwas und das sollte den Spielern auch vermittelt werden. Zudem kann sich aus Kleinigkeiten auch leicht ein kleines Neben - Abenteuer entwickeln  8)
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Roland am 4.04.2004 | 18:50
Du solltest auf jeden Fall Deine Spieler und ihre Charaktere vorbereiten und sicherstellen, dass sie Interesse an einer solchen Kampagne haben.

Die Spieler/Charaktere müssen sich in ein soziales Gefüge einbringen und sollten darin Beziehungen und Ziele entwickeln die sicherstellen dass dieses Gefüge längere Zeit als Schauplatz für sie attraktiv bleibt.


Vor welchem Hintergrund und in welchem Genre soll die Kampagne spielen?
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Suro am 4.04.2004 | 18:56
Ich würde aufjedenfall interessante NPC´s konzipieren, auch wenn sie nicht unbedingt für die Handlung wichtig sind.Ein komischer Penner den man kennt und der desöfteren auftaucht kann aufheitern, die exzentrische Dame die immer mit ihren Pudeln vorüberläuft kann auch manchmal komischeKommentare abgeben usw.Das belebt das ganze etwas, und ist imho wiet wichtiger als zu wissen das die nächste Ecke links die Poppenbüttelstaße-Ost hinunterführt.
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Edalon am 4.04.2004 | 19:24
Ich würde aufjedenfall interessante NPC´s konzipieren, auch wenn sie nicht unbedingt für die Handlung wichtig sind.Ein komischer Penner den man kennt und der desöfteren auftaucht kann aufheitern, die exzentrische Dame die immer mit ihren Pudeln vorüberläuft kann auch manchmal komischeKommentare abgeben usw.Das belebt das ganze etwas, und ist imho wiet wichtiger als zu wissen das die nächste Ecke links die Poppenbüttelstaße-Ost hinunterführt.

Dem stimme ich uneingeschränkt zu! Hier wird es nur ein paar Probleme mit der Masse der NSCs geben. Das bekomme ich aber irgendwie schon hin.
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Edalon am 4.04.2004 | 19:25
Vor welchem Hintergrund und in welchem Genre soll die Kampagne spielen?

Die Kampagne soll in einer Großstadt auf meiner eigenen Fantasy-Welt spielen. Näheres zu der Welt und der Kampagne findest du auch auf meiner Seite Edalon.de (http://www.edalon.de)
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Boba Fett am 4.04.2004 | 21:06
Mach Dir eine Liste mit NSC's, die in der Stadt heimisch sind, und bau diese mit der Zeit aus.
Die Liste muss am Anfang gar nicht groß sein.
Zu den NSC's Bemerkungen gehört auf jeden Fall immer eine Beschreibung, wer sie sind, was sie machen, welche Ziele sie haben.

Dann achte darauf, dass regular NSC's sich über die Zeit entwickeln.
Also ein Wirt, der gern einen angestellten hätte, hat zwei Sitzungen später Ärger mit dem unzuverlässigen Personal.
Ein Schmied, der Heimweh hat, ist irgendwann mal verreist oder so.
Das schafft sehr viel Tiefe, denn die Spieler merken, dass ihre Hintergrundswelt nicht starr ist.

Mit der Zeit sollten weitere NSC's dazukommen.
Welche davon wichtig werden kannst Du später bei Bedarf entscheiden. Oder die Spieler treffen diese Entscheidung, dann solltest Du darauf eingehen ("Mensch, Hank, der HiWi wohnt doch in der Winkelgasse. Vielleicht hat der den Mord beobachtet...")
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Jestocost am 5.04.2004 | 09:52
Du kannst auch gut mit Stadtvierteln anfangen und jedem von ihnen einen eigenen Flair geben. Dann ist eine Stadt auch leichter zu managen.
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Boba Fett am 5.04.2004 | 10:36
Welches Rollenspielsystem soll es denn werden?
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Edalon am 5.04.2004 | 16:37
Welches Rollenspielsystem soll es denn werden?

Die Kampagne spielt auf Edalon. Das Spielsystem ist Macht der Elemente. Beides wird auf meiner Homepage (http://www.edalon.de) näher vorgestellt.
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Jestocost am 5.04.2004 | 16:56
NSCs sind das wichtigste. Aber damit du dir nicht am Anfang zu viel Arbeit machst, wirf einen Blick auf die Charaktere in deiner Gruppe: Adelige? Diebe? Magier? Kämpfer?

Dann müsstest du ein Adeligenhaus, eine Diebesviertel, eine Magiergilde und die Stadtwache definieren. Jetzt bau die Konflikte ein und mach sie an einzelnen Individuen fest. Am besten ein großes Blatt Papier nehmen und die einzelnen Gruppierungen drauf einmalen - dann zieh ein paar Striche und schreib daneben, wie die einzelnen Gruppen zu einander stehen.

Dann denk an die Umgebung und an die Zukunft deiner Gruppe (Die Makro-Events) - so kannst du einen Konflikt aufbauen, der sich auf die ganze Stadt und jeden Bewohner auswirkt. Was soll in der Stadt geschehen: Ein Goldrausch? Eine Hungersnot? Eine Seuche? Eine Belagerung?

Und überlege dir, ob vielleicht die Grundpfeiler des Konflikts schon in deinen Gruppen angelegt sind - und schon hast du eine Roadmap to City Adventures!
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: 1of3 am 5.04.2004 | 17:18
Kümmer dich vor allem nicht nur um die NSCs, sondern auch um die SCs. Mach den Spielern klar, dass du SCs mit Zielsetzungen willst. Ansonsten kannst du das knicken.

Lass die Spieler nicht nur ihre Charaktere, sondern auch ihre Freunde und ihre Umgebung ausarbeiten.


Einen Stadtplan dagegen hab ich nie gebraucht.
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Jestocost am 5.04.2004 | 17:23
Hör auf den Mann - vor allem wegen dem Tipp, Teile des Umfeldes von den Spielern selbst gestalten zu lassen.

Ich habe für meine Kampagne das Freund/Feind-Schema eingeführt. Neben seinem Charakter muss jeder einen Freund und einen Feind eines anderen Spielers entwickeln. Am Ende werden die dann noch so verteilt, dass jeder Spieler auch im Zweifelsfall je einen Freund und einen Feind eines SCs spielen muss, wenn die im Spiel auftreten.

Falls dir das zu viel ist - auch kein Problem - dann spiel du die halt - aber deine Spieler haben dir dann schon viel Arbeit abgenommen...
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Bad Horse am 5.04.2004 | 17:58
Ich habe auch schon einmal eine sehr intrigenreiche Stadt ausgearbeitet, und schnell festgestellt, daß es meine Arbeit unglaublich erleichtert, wenn ich nicht individuelle NSCs, sondern NSC-Gruppierungen ausarbeite und beschreibe.
Zum Beispiel, in einer Fantasy-Stadt: Die Diebesgilde, ihre Konkurrenten - die Schmuggler, die geheimnisvollen Tuchweber (die einen seeeehr seltsamen Ruf haben), die alteingesessene Adelsfamilie, die jungen Emporkömmlinge, die neutralen Händler, usw.

Das hat den Vorteil, daß bei den danach entwickelten NSCs die Konflikte, Vorurteile etc. schon ein bißchen feststehen, und die Spieler in ein bereits gespanntes Netz hineinstolpern können. Natürlich ist es gerade da interessant, Gruppierungen zu entwickeln, die die SCs ansprechen...
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Sara Pink [DA] am 5.04.2004 | 18:03
Ich finde, eine Stadt an sich wird nicht nur durch die Häuser und die Menschen charakterisiert, sondern auch durch Geschichte - die, die schon geschrieben wurde und die, die geschrieben wird. Das sind alte Frauen, die über die Gicht leiden und einen Arzt, der eigentlich ein Scharlatan ist, usw. Gerüchte eben - solche, die den Spielern helfen und solche, die völlig belanglos sind, aber einfach dazu gehören.
Je nach dem, wie es der Stadt, oder es einem Viertel geht, und was sie erlebt haben, schlägt sich ja auch die Stimmung auf die Bewohner nieder...
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: wjassula am 5.04.2004 | 18:10
Ein Problem bei Stadtabenteuern, grade wenn es um Intrigenspiele und Ermittlungen gehen soll, ist oft, dass die Spieler irgendwann nicht mehr wissen, was plotwichtig ist und was nicht. Es gibt eine riesige Anzahl von NSC, und hunderte von Ereignissen finden staendig um die Spieler herum statt, da brummt einem irgendwann der Schaedel.  Das kann gewollt sein, kann aber auch den Spielspass hemmen.

Mach es den Spielern nicht ZU schwer, fuehr sie notfalls wieder auf den Handlungspfad zurueck, wenn sich Frustration breitmacht und mach vor allem nicht den Fehler, dich als SL zu sehr in deine NSC zu verknallen.
Es macht Dir vielleicht Spass, immer noch einen Bettler, noch einen Gemuesehaendler, noch eine Kartenlegerin, noch ein stummes Kind aus dem Hut zu zaubern, die eigentlich gar nichts mit der Story zu tun haben, aber die Spieler kann das nerven.

Die Dosis macht das Gift... ;).
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Edalon am 5.04.2004 | 19:20
Ein Problem bei Stadtabenteuern, grade wenn es um Intrigenspiele und Ermittlungen gehen soll, ist oft, dass die Spieler irgendwann nicht mehr wissen, was plotwichtig ist und was nicht. Es gibt eine riesige Anzahl von NSC, und hunderte von Ereignissen finden staendig um die Spieler herum statt, da brummt einem irgendwann der Schaedel.  Das kann gewollt sein, kann aber auch den Spielspass hemmen.

Mach es den Spielern nicht ZU schwer, fuehr sie notfalls wieder auf den Handlungspfad zurueck, wenn sich Frustration breitmacht und mach vor allem nicht den Fehler, dich als SL zu sehr in deine NSC zu verknallen.
Es macht Dir vielleicht Spass, immer noch einen Bettler, noch einen Gemuesehaendler, noch eine Kartenlegerin, noch ein stummes Kind aus dem Hut zu zaubern, die eigentlich gar nichts mit der Story zu tun haben, aber die Spieler kann das nerven.

Die Dosis macht das Gift... ;).

Das trifft jedoch auf alle Abenteuer zu und nicht nur auf die Stadtabentuer, oder?

Weiß jemand vielleicht eine gute Seite im Internet, die ein gute Satdtbeschreibung oder gute Beschreibungen von NSCs oder Schauplätzen bietet?
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Doc Letterwood am 5.04.2004 | 19:32
Im Internet kenne ich Stadtbeschreibungen weniger, aber in Sachen DSA könnte die Greifenfurt-Kampagne ("Im Jahr des Greifen") helfen (zumindest damit Du siehst, was sich der Autor alles in dieser Stadt hat einfallen lassen)...von Midgard gibt es den Klassiker "Sieben kamen nach Corrinis", auch eine kleine Stadtkampagne mit relativ vielen NSC's...
Als Ausgangspunkt und kleiner Inspirator könnte dieser Link  (http://www.rpggateway.com/Resources/Cities_Towns_and_Villages/) hier vielleicht helfen...? Hier gibts nicht nur Karten! ;)

Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: wjassula am 6.04.2004 | 02:27
Zitat
Das trifft jedoch auf alle Abenteuer zu und nicht nur auf die Stadtabentuer, oder?

Stimmt schon. Allerdings bieten sich bei Stadtabenteuern der SL mehr Moeglichkeiten, die Spieler zu "erschlagen" - jedenfalls ging es mir so.

Eine sehr gute Stadtbeschreibung ist www.neersand.de (http://www.neersand.de)Die Stadt liegt zwar in Aventurien, sollte aber transportabel sein.
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Arkam am 6.04.2004 | 12:22
Meiner Erfahrung nach wollen Spieler in längeren Stadtkampagnen gerne auch mal was einfaches. Vergiß also nicht die kleine Räuberhöhle in der Kanalisation und den Ausbrecher den es wieder einzufangen gilt.

Nette Ansätze bieten auch die folgenden Geschichte:
Ein Barde bittet die Gruppe sein Liebeslied an die Tochter des Stadtfürstens zu überbringen. Er selbst hat nach einem politischen Text keine Chancen mehr dazu und himmelt die Tochter an.

Gruß Jochen
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Edalon am 7.04.2004 | 22:14
Klar! Eine gesunde Mischung macht´s! Komplexe Intrigen- und Detektivabenteuer sollten durch kleiner "einfache" Abenteuer aufgelockert werden. Wenn man genügend Hintergrund und NSCs in ausreichende Menge hat, ergeben sich kleine Begegnungen fast automatisch....
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Coyote am 8.04.2004 | 10:12
Lass dir einen Teil der NSC's durch die Spieler bringen. Alle Charaktere interagieren ja mit ihrer Umwelt. Wenn du die NSC's, auf die sie von sich aus zugegangen sind in deinen Stock mit aufnimmst ist das für die Spieler etwas lebendiger...
Man erinnert sich eben einfacher an jemanden, den man von sich aus augesucht und angesprochen hat, als an jemanden, der einem zufällig begegnet ist und von dem man eigentlich nichts wollte.
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Boba Fett am 9.04.2004 | 10:08
@Edalon:
Internetstadtbeschreibung für Earthdawn: Nordtal (http://www.tanelorn.net/Nordtal/)
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Dash Bannon am 9.04.2004 | 12:54
ok...
die Stadt braucht natürlich:
interessante NSCs, die würde ich mitunter auch spontan entstehen lassen (vielleicht auch von den Spielern selbst einbringen lassen).
Wichtig ist auch (das hat aber glaube ich schon jemand anderes hier geschrieben), dass diese NSCs auch 'leben', dass heisst sie werden älter, verändern sich körperlich, baun ein Haus, heirtaten oder was weiss ich. Wenn die Spieler einen dieser NSCs besonders lieb gewinnen (oder besonders 'bösgewinnen') kann man da auch ein Abenteuer draus machen. Aber nicht jeder NSC muss ne Abenteuerrelvevante Rolle haben, kann auch nur ein Statist sein.

interessante Orte/Fraktionen
Gilden, verschieden Viertel, eventuell Tempel oder ähnliches.
vielleicht ein verlassenenes (weil verfluchtes?) Gebäude im Zentrum der Stadt (warum verflucht?wer lebte dort?)
vielleicht ein Stadtviertel in dem es eher 'rau' zugeht (Armenviertel oder Hafenviertel)
verschiedene Gilden/Händler/Fürstenhäuser streiten um Macht

wenns ne entsprechend grosse Stadt ist, sind die Möglichkeiten nahezu unbegrenzt
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Bad Horse am 13.04.2004 | 18:11
Und denk daran, daß die Karte nicht immer dein Freund ist...  ;)

Klar ist es sinnvoll, eine grobe Karte zu haben (hier ist das Südviertel, und da ist der Palast... bla), aber eine zu genaue Karte brauchst du nicht (hier wohnt der Metzger, und daneben die komische alte Frau mit den Katzen...). Laß dir und deinen Spielern Freiraum, um noch ein paar Sachen hinzuzufügen... aber wenn du definiert hast, dann zeichne es auch grob ein.  :)
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Fanti am 14.04.2004 | 12:43
Also ich halte eine Karte für wichtig - gerade bei längeren Kampagnen - da dadurch eine gewisse Übersicht für die Spieler geschaffen wird.
Natürlich ist es fatal, vorher festzulegen, wer in jedem Haus wohnt etc.. Trotzdem hat es sich bei meiner Runde bewährt, einen Stadtplan zu erstellen, auf dem sich jedes einzelne Haus befindet. In der Regel sind bei uns diese ca. 2 DinA4 groß. Die Spieler können sich darauf Notizen machen und vor allem Dinge eintragen, die Du vorher noch gar nicht festgelegt hast (wo hat die alte Kräuterfrau ihren Laden etc.). Also am Anfang nur die wichtigsten Gebäude belegen und den Spieler grob auf der Karte die einzelnen Stadtteile zeigen.
Ach ja, Fragen der Spieler "was ist denn in diesem Gebäude da" nur beantworten, wenn das für die aktuelle Situation im Spiel von Bedeutung ist - es geht für die Spieler ja nicht darum, die leeren weissen Häuser des Plans mit Leben zu füllen...
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Dash Bannon am 15.04.2004 | 00:18
noch ne Idee (vielleicht nicht gerade neu) zum Plan...
es wurde glaube ich schon von Leonie so ähnlich vorgeschlagen...
lass die Stadt langsam Konturen annehmen, also nicht von Anfang an alle Viertel und Häuser mit Bewohnern besetzen (höchstens so etwas markantes wie ein Hafen...)
und dann von Abenteuer zu Abenteuer werden immer mehr Bereiche von den Spielern entdeckt und auf ner Karte vermerkt.
Natürlich ist es wünschesnwert wenn hier auch die Spieler die Initiative ergreifen und das eine oder andere Haus mit Leben füllen
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Bad Horse am 16.04.2004 | 09:47
@Dorin: Finde ich so herum einfach sinnvoller. Dann kann ich immer noch ein Haus neben dem Laden von dem schönen Krämer einbauen, daß ziemlich groß und mysteriös ist... wem mag es nur gehören? Etwa dem Krämer, für den sich ein SC interessiert, selbst?

So was ist leider verbaut, wenn die Spieler schon sehen können, daß neben dem Krämer-Haus nur zwei langweilige andere Krämer-Häuser liegen...  ;)
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Dash Bannon am 16.04.2004 | 10:52
@Leonie:
jo, stimmt ja auch.
ausserdem wenn man alles detailgetreu vorbereitet hat, fällt so ein bisserl der 'Entdecker'-Spaß
und man (der SL) kann spontan was hinimproviseren, wenn was fehlt...
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Bad Horse am 16.04.2004 | 11:03
Exakt.

"Äh, sag mal, SL, warum gibt es in jedem Viertel eine Station für die Wachpatrouiellen, nur im Adligenviertel, wo die meisten rumlaufen, nicht?"

"Tja, also, äh, das hat, naja, religiöse Gründe, weil nämlich, der eine Gott, der mag das nicht... "
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Boba Fett am 16.04.2004 | 11:23
Das ist natürlich nur die offizielle Version. Gibt es vielleicht eine geheime Wachstation im Adelsviertel? Verbirgt sich dort dasHauptquartier der Geheimpolizei...?
All dies könnte morgen das Abenteuer sein, auf das neugierige Spieler Leonie durch ihre dusseligen Fragen erst gebracht haben.

Interaktion ist doch was feines.
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Bad Horse am 16.04.2004 | 11:23
Coole Idee, eigentlich. Aber auch dafür hab ich lieber eine Karte mit weißen Flecken...  ;)
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Boba Fett am 16.04.2004 | 11:26
Genau das meinte ich doch...
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Dash Bannon am 16.04.2004 | 11:41
jo lang lebe die Interaktion und vor allem die Kommunikation!
Spieler haben prinzipiell immer ne noch fieser Idee was ihnen den jetzt zustossen könnte (zumindest meine Spieler), aber das war jetzt OT...

ich denke Boba und Leonie meinen schon das gleiche, nur anders.... ;)

man muss wohl, wie immer, eine gesunde Mischung finden, hier halt die Mischung aus fertigem Stadtplan und weissen Flecken...
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Edalon am 17.04.2004 | 15:11
Gibt es in den Weiten des Netzes vielleicht Beispiele von Stadtplänen mit mehr oder weniger weißen Flecken?
Sollte es keine RPG-Stadtpläne im Netz geben, dann werde ich diese Marktlücke in Kürze füllen!!!
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Boba Fett am 18.04.2004 | 19:53
Edalon: Hast Du Dir Nordtal angeschaut?
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Edalon am 18.04.2004 | 22:37
Ja, Nordtal habe ich mir angesehen und schon ausgedruckt so als Vergleichsgrundlage. Wirklich gut. Aber: Ich will mehr!!!  >:D
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Gast am 19.04.2004 | 00:53
Bei allen guten Vorschlägen, die hier bereits gemacht wurden, fehlt mir zumindest noch ein wesentlicher Aspekt:
Was liegt im Umfeld der Stadt. Nur weil es eine Stadtkampagne sein soll, heisst das ja nicht, dass das Umfeld der Stadt ausser Acht gelassen werden darf! In eine Stadt kommen eine Menge Leute aus den Umlanden, Bauern, die ihre Ware abliefern, Pilger, die die Tempel der Stadt besuchen, Delegationen aus anderen Städten, reisende Händler....
All diese Leute können auch die Quelle für so manches Abenteuer sein. Hat die Stadt Feinde oder Konkurrenten? Was war in dieser Gegend, bevor die Stadt erbaut wurde? Welche Dinge gibt es im Umland zu sehen? Ein Kanalbauprojekt? Eine Greifenzucht?
Ein kleiner Ausflug ins Umland verschafft etwas Abwechslung, und lässt die Stadt auch integrierter erscheinen, wenn sich einige Handlungsstränge über dieses eine Setting hinaus in die Welt erstrecken.
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Boba Fett am 20.04.2004 | 09:58
@Edalon: Mehr? Mehr am Anfang macht wenig Sinn.
Der häufigste gebrachte Einwand war der, dass Nordtal zu voll ist und Spielleiter zu viel Hintergrundinfo berücksichtigen müssen, um sich leicht einarbeiten zu können.
Mehr macht diesbezüglich wenig Sinn.
Ich habe vor zwei Jahren mal D&D 3rd und eine Baldurs Gate Stadtkampagne gemeistert.
Da hatte zu zu Beginn genau 3 NSC und 2 Örtlichkieten festgelegt. Das wuchs dann mit der Zeit.
Irgendwann war auch eine ähnliche Dichte, wie bei Nordtal erreicht. Aber das macht zu Beginn an wenig Sinn.
Ganz nebenbei: An Nordtal haben gut ein Dutzend Leute fast ein Jahr lang gewerkelt, und das aus Spaß an der Freud.
Du wirst wenig finden, was ähnlich viele Details hat, weil sich niemand die Arbeit macht.

Die Arbeit an Nordtal ist irgendwann genau deswegen eingeschlafen. Es war zu viel Arbeit und Mühe.
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Jens am 20.04.2004 | 13:57
Also einen Plan würde ich nicht verwenden. Vielleicht eine Liste der Schauplätze. Aber meine Spieler haben bei Karten immer dieses "Was ist da?" *Antwort* "Und was ist da?" usw. Das kann nerven

Aber immer daran denken: Sidequests sind gut, sollten aber nicht zu häufig vorkommen und der Hauptplot sollte stets erkennbar sein. Vielleicht verzichten die Spieler ja auch mal auf ein Sidequest um das Abenteuer weiterzubringen. Da kann man sie nicht von abhalten. Natürlich nehmen Sidequests bitte nicht Überhand...
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Edalon am 20.04.2004 | 19:42
@Edalon: Mehr? Mehr am Anfang macht wenig Sinn.

Sorry, war wohl ein Missverständnis. Ich suche nicht mehr Infos zu Nordtal oder einer bestimmten Stadt sondern mehr verschiedene Stadtbeschreibungen als Anhaltspunkte. Bei deinen Ausführungen oben stimme ich voll und ganz zu! Eine Stadt sollte bei Kampagnenbeginn nicht zu detailliert gestaltet sein.

Inzwischen habe ich übrigens meine ersten Versuche zur Stadtbeschreibung einschließlich Stadtplan auch auf meiner Homepage veröffentlicht.
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Bad Horse am 21.04.2004 | 16:58
@Jens: Ist doch kein Problem. Frag erst mal: "Geht ihr hin?" Wenn die Spieler dann hingetunkelt sind, sollen sie dir doch beschreiben, was da jetzt eigentlich ist...  ;) Wetten, daß das dämliche Gefrage ziemlich schnell aufhört?
Titel: Re: Komplexe Stadt-Kampagne
Beitrag von: Jens am 22.04.2004 | 11:52
@Jens: Ist doch kein Problem. Frag erst mal: "Geht ihr hin?" Wenn die Spieler dann hingetunkelt sind, sollen sie dir doch beschreiben, was da jetzt eigentlich ist...  ;) Wetten, daß das dämliche Gefrage ziemlich schnell aufhört?

Hmm, klasse Idee, bau ich doch gleich mal eine graue Stadt ein...  ;)