- "Naaa gut. Kann ich wenigstens noch einen Heiltrank trinken?"
"Nein sofort raus!"
Dabei habe ich mal eine Charakter verloren. War "keine Zeit" noch eben einen Heiltrank zu kippen (ewig dauernde und enorm verzögernde 10 Sekunden) - und vor dem Verlies kam dann ein Feuerball ...
Die Encounterstufe ist ja der Haken an der Sache, warum man nicht einfach Encounter zählen kann und gut.
Bei Enworld wird immer wieder hervorgehoben, wie sehr das "Encouter per Day" in das Balancing von D&D5 eingewoben ist. (Von PF hab ich wenig Ahnung)
Neben der Möglichkeit kurze Rasten einzufügen um dieses Ziel zu erreichen könnte man auch Abklingzeiten für Zauber einer bestimmten Stufe einführen. Nach dem Motto: Ok, du hast jetzt einen Grad 4 Zauber gezaubert - um das wieder zu tun brauchst du so und so viel Zeit.
Gerade das finde ich spontan eher kontraproduktiv. Damit ist doch gerade der Anreiz viel größer zu sagen "Okay, mein Grad 4 Zauber ist weg, lasst uns Pause machen bis der Cooldown vorbei ist".
Ganz andere Moeglichkeit: (Lange) Rast kostet XP. Schnellschuss: So viel wie ein Standardencounter bringen wuerde.
Ganz andere Moeglichkeit: (Lange) Rast kostet XP. Schnellschuss: So viel wie ein Standardencounter bringen wuerde.
Das Problem mit der XP Reduzierung anhand weniger Begegnungen ist: Weil dadurch Spieler welche häufiger rasten weniger XP bekommen sind ihre Charaktere schwächer. In der Folge werden sie aber noch häufiger rasten wollen wenn sie schwere Herausforderungen vor sich haben.
Das verstärkt sich also.
Ich würd einfach gar nichts machen.
Wenn es den Spielern Spaß macht ist es OK.
Bei Gegnern setze ich ja auch alles ein was sie können ohne mir gedanken zu machen das das monster ja vielleicht noch weitere Begegnungen haben könnte.
Klar, aber ich bezweifele dass es für Krieger etc. auf Dauer so toll ist wenn einer ihrer größten Vorteile, nämlich quasi unbegrenzte Ressourcen, völlig entwertet wird.
Naja, Vorsicht. "Keine Ressourcen" ist nicht dasselbe wie "quasi unbegrenzte Ressourcen".
(in der Praxis legt man da freilich für einen CLW Wand zusammen, macht knapp 3GP pro HP, fertig).
Worauf das System ausgelegt ist kann man sich streiten
und über die Vorlieben unterscheidlicher Gruppe noch viel mehr.
Ich lege den Schwerpunkt halt lieber auf Einsicht der Mitspieler.
Ich hab auch mal ne 3.5 Kampagne gespielt, die war weitgehend Core-Only aber obendrein ohne Wands
Worum es mir geht ist: auf niedrigeren Stufen hat der Magier nur sehr wenige dominante Sprüche (z.B. Black Tentacles oder Confusion auf Stufe 7) und sobald die eingesetzt sind sind sie weg. Natürlich hat man auf dem 3. und 2. Grad vielleicht noch was Gutes, aber eben nicht mehr dieselbe Macht wie vorher. d.h. auch wenn einem die Sprüche noch lange nicht ausgehen ist man im 2. oder 3. Encounter vermutlich deutlich schwächer. De Krieger dagegen hat auch dann noch die volle Schlagkraft.
Das möchte ich bezweifeln bzw. habe ich so nicht erlebt. Dem Krieger fehlt dann der Haste Angriff und der Prayer vom Cleric etc.
Und im zweiten und dritten level gibt es halt ebeso starke Zauber, Slow, glitterdust, Web selbst grease ist in dem Levelbereich durchaus efektiv.
Soviel erstmal dazu. Was haltet ihr davon? Wäre so eine Ausdauerwertung für euch ein Anreiz, seltener zu rasten? Und wie könnte die Formel aussehen?Ich habe mir vor Jahren sowas mal für eine 4E-Kampagne überlegt. Allerdings, soweit ich mich erinnern kann, auch mit pauschalen Korrekturfaktoren nach Encounterzahl. Kurz danach (aber nicht aufgrund dessen) kam der TPK. Das war mein letzter Kontakt mit 4E und entsprechend auch dieser Regel.
Das gilt natürlich so nur, wenn die Spieler auch die _Möglichkeit_ haben, entsprechend viele Encounter zu absolvieren. Im Falle z.B. einer Hexploration mit genau 1 Encounter pro Tag wäre es unfair, diese XP dann noch zubeschneiden.Genau das ist meine Sorge für so ein Konzept. Im Dungeoncrawl-Modus ist Dein Ansatz super, wenn die Gruppe die Encounterzahl zwischen Ihren Nachtruhen im wesentlichen selbst bestimmt. Alle anderen Spielmodi werden bestraft.
Das kann man vielleicht ganz einfach dadurch lösen, indem man den Spielern freistellt, ihre Ressourcen auch über Nacht nicht automatisch zu regenerieren -- sondern wirklich erst, wenn sie es sagen. (Einzige Ausnahme mag der Form halber natürliche Heilung sein.)
Das mit der begrenzten Regeneration von ca 20-25% pro Rast hab ich mir auch schon überlegt,
Also wenn, sollte man das Regenerationstempo an die absolvierten Encounter koppeln, bzw genauer gesagt an die überwundenen Challenge Ratings, damit der Alte Drache nicht genauso zu Buche schlägt wie drei Goblins. Was mich also wieder zu den XP bringt.
Beispiel: in unserer letzten Sitzung hatten wir an einem Tag nur 2 Kämpfe. Diese waren aber zusammengenommen 8000XP wert, während die Standardquote (4 APL Encounter) lediglich 6400XP gewesen wäre. Wir haben und also die volle Regeneration bereits mit diesen 2 Kämpfen verdient.
Hätte es den 2. Encounter nicht gegeben, wären wir also nur bei ca 2/3 der Quote geblieben - aber wie berechnet man daraus auf die Schnelle die Regeneration, ohne dass es in einen Buchhaltungsexzess ausartet?
Das mit der begrenzten Regeneration von ca 20-25% pro Rast hab ich mir auch schon überlegt, ist aber halt auch für manche Klassen extrem buchhaltungsaufwendig, und es gibt viele Rundungsfehler. Allein bei den ganzen Spellslots. Deine Methode mit den Regenerationspunkten, mit denen die Ressourcen einzeln zurückgekauft werden müssen, liefert zwar sicher ausbalancierte Ergebnisse, wäre mir aber zu langwierig und umständlich.13th Age Charaktere haben wesentlich weniger "Verbrauchsfähigkeiten". Selbst bei einem Max Level Wizard wären 10 Dailies auffällig hoch. Der Durchschnitt für 13th Age Charaktere insgesamt dürfte wohl bei 3-6 irgendwo liegen. Die Buchhaltung ist also überschaubar.
Mal abgesehen von den praktischen Problemen, was wäre der Effekt ? Ein wenig wie 4E, aber nur mit At-Will und Encounter Powers. Man setzt Kräfte ein, und gewinnt sie danach wieder zurück,Hängt von der Varianz der Schwierigkeit von Random Encounters und der Häufigkeit von Einsätzen mit mehr Encountern am Stück ab. Sollte sich das in dem Modus einpendeln, den du gerade beschreibst, wäre es für mich höchste Zeit noch mal nachzujustieren und die Regenerationsrate noch mal zu reduzieren.
und ab und zu muss man halt mehr einsetzten als man zurück kriegt und hoffen dass die nächsten Encounter dann schwächer sind. Abgesehen davon dass das System so nicht gedacht ist verliert man
teilweise vielleicht den wichtigsten Aspekt begrenzter Ressourcen: den Zwang unterschiedliche Fähigkeiten in unterschiedlichen Kämpfen einzusetzen.