Erzähl uns unwissenden doch mal, warum du das so toll findest. Ich bin neugierig...Für mich ist es in erster Linie die Relativierung meiner Vorbereitungszeit zum "Effekt" am Spieltisch gewesen, die das Buch optimiert hat. Es geht aber um mehr, eher nach dem Leitspruch "Weniger ist mehr.". Also, dass ein mehr improvisiertes Spiel viel flexibler und dynamisch sein kann, als ein kleinlichst Vorbereitetes. Lazy DM hat also auch meine Idealvorstellung einer Kampagne verändert, die - zu mindest bei unserer Gruppe - nun auch sehr viel näher an die Realität am Tisch herankommt.
Danke für die Info, habs gleich mal gebacked.Werde es wohl auch tun, weil: Bei dem Preis kann ich nichts falsch machen.
cu Drantos
Ok dh die erste Version gibts auch "nur" als PDF?Als ich mir das Buch gekauft habe (2014) gab es das AFAIK auch als Print On Demand...
Hmmm, der Blick in die Inhaltsverzeichnisse hat mich jetzt eher irritiert.
Vielleicht könnt ihr mir weiterhelfen: Ist "Return of the Lazy Dungeon Master" das komplette Paket oder sollte man sich beide Bücher gönnen?
Wie es der Zufall so will startet heute übrigens der Kickstarter für das Lazy DM's CompanionD&D-spezifisch? Was soll das denn? :P
https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/the-lazy-dms-companion (https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/the-lazy-dms-companion)
D&D-spezifisch? Was soll das denn? :P
Wie es der Zufall so will startet heute übrigens der Kickstarter für das Lazy DM's Companion
https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/the-lazy-dms-companion (https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/the-lazy-dms-companion)
Wenn es funktioniert, wage ich mich eventuell auch daran die Methode auf andere Systeme zu übertragen, nachdem viele meinten, dies sei problemlos möglich. Ich bin gespannt!
Und falls nicht: Ich empfehle "One Hour TTRPG Prep". Das ist agnostischer.Aber der YouTube Pitch für den Kickstarter hat Comic Sans verwendet. Ich meine... COMIC SANS!!! :o :o :o
Wenn ein 5E Aufkleber drauf ist bringt einfach alles mindestens 5 mal mehr Geld ~;D
Aus reiner Neugier (und weil ich mir gerade selbst das Buch gekauft habe und die nächste Runde damit bestreiten will):
Gibt es hier jemanden, der regelmäßig oder ausschließlich seine Runden nach der Methode des Lazy Dungeonmasters vorbereitet? Wie sehen hier die persönlichen Erfahrungen aus? Was klappt gut, worauf muss man eher achten? Und für welche andere Systeme als D&D habt ihr die Methode schon genutzt?
An sich müsste sich das Konzept schon übertragen lassen. Allerdings finde ich auch, dass es nicht völlig systemagnostisch ist. Ich bin mir nicht völlig sicher, ob z.B. "Develop Fantastic Locations" oder "Select Magic Item Rewards" 1:1 auch bei einer Vampire-Kampagne passen. Zumindest sehe ich da etwas Übersetzungsbedarf.
Der Spieleabend gestern war ein voller Erfolg und ich habe deutlich weniger angedachte Szenen und Geheimnisse gebraucht als ich notiert hatte. Ich war selbst angenehm überrascht, wie die Notizen als Grundgerüst der Handlung tragen allerdings dabei mehr als Gedächtnisstütze fungieren, die Geschichte sich aber quasi von allein im Austausch mit den Spieler*innen entwickelt hat. Mir hat die Formalisierung und Fokussierung auf bestimmte Elemente tatsächlich sehr geholfen. Dabei habe ich festgestellt, dass ich zu viel rede. Hier muss ich an mir arbeiten und den Ball öfter in die Runde spielen, Spieler*innen mehr ermutigen und Dinge laufen lassen. Allein diese letzte Erkenntnis finde ich für mich sehr wertvoll.
Nach den Rückmeldungen hier und den eigenen postiven Erfahrungen gestern mit D&D, werde ich unsere kommende Travellerrunde nach dieser Methode vorbereiten. Das ist leicht, denn ich weiß schon um was es gehen wird, aber um mich nicht mental in Nebenschauplätzen zu verzetteln, werde ich den geplanten Plot gemäß der RotLDM-Checkliste aufdröseln.
Der Spieleabend gestern war ein voller Erfolg und ich habe deutlich weniger angedachte Szenen und Geheimnisse gebraucht als ich notiert hatte.
Nach den Rückmeldungen hier und den eigenen postiven Erfahrungen gestern mit D&D, werde ich unsere kommende Travellerrunde nach dieser Methode vorbereiten. Das ist leicht, denn ich weiß schon um was es gehen wird, aber um mich nicht mental in Nebenschauplätzen zu verzetteln, werde ich den geplanten Plot gemäß der RotLDM-Checkliste aufdröseln.
Spannend, wo siehst du Kongruenzen bei D&D und Traveller? Oder leitest du einfach Traveller wie die 5E?Ich bin nicht Skarabäus und das führt vom Thema des Threads weg, aber die Frage erinnert mich an Arbiter of Worlds, wo der Autor einfach mal in den Raum stellt, dass man eigentlich jedes beliebige System nicht nur wie einen Sandbox Hexcrawl leiten kann, sondern sogar leiten sollte.
Ich bin nicht Skarabäus und das führt vom Thema des Threads weg, aber die Frage erinnert mich an Arbiter of Worlds, wo der Autor einfach mal in den Raum stellt, dass man eigentlich jedes beliebige System nicht nur wie einen Sandbox Hexcrawl leiten kann, sondern sogar leiten sollte.
Sehe ich auch so. Als SL kannst du dir gar nicht so viel Zeug ausdenken wie deine Spieler. Und dem gehen sie dann auch noch enthusiastischer nach, weil's halt 'ihre Idee' war. Bisheriges Top-Erlebnis: Ein Spieler, der nach einer von mir in den Raum geworfenen Seitenbemerkung diese für einen Haupt-Plotpunkt hielt und bis zum nächsten Abend ein 50-seitiges Dossier mit (Ingame-)Verschwörungstheorien zu eben diesem erwähnten Punkt erstellte. Komplett in Präsentationsmappen für alle am Tisch. Inklusive (Ingame-)Quellennachweisen. Hat uns dann ein halbes Jahr beschäftigt, diese Verschwörung auszuheben...Meine Verwunderung über diesen Ratschlag ist auch weniger ob des Sandbox-Aspekts (den Du hervorhebst), mehr wegen des Hexcrawls. Und seitdem versuche ich mir vorzustellen, ob eine Hexkarte der Stadt mit Zufallsbegegnungen vielleicht - irgendwie! - auch bei Vampire funktioniert hätte. Allein, mir fehlt der Glaube.
(Das war ein sehr entspanntes halbes Jahr für mich - nur Maps und Mooks vorbereiten, der Plot sponn sich von selbst.)
Auf der anderen Seite zum Stadtabenteuer in Vampire. Da ist das Hex weniger die Stadt die man erkundet als ehr ein Hex aus Orten. Das geht dann ehr in diese Richtung hier: https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach.
Nicht mal das. Es ist wenn überhaupt ein Hex aus Beziehungen, Fraktionen und Zielen. Und dann bist du eigentlich schon bei der Relationship-Map oder bei den Fronts aus den PbtA-Spielen. Die sind für Kampagnen, in denen man eine Eingebundenheit der Charaktere in ihre Lebensumstände thematisiert, auch besser geeignet. Klassische D&D-Rollenspiele leben ja schon irgendwo von den SCs als nicht unmittelbar in die Geschehnisse vor Ort eingebundenen Spielfiguren, die in eine fremde Situation kommen und da dann aktiv werden, wie sie möchten, auf der Suche nach Gold, Ruhm, einer eigenen Burg oder einem anderen Ziel.
Ich habe jetzt auch mal einfach was nach dem Buch vorbereitet undwerde das in 10 Tagen im Rahmen meiner Trollödnis-Kampagne/Sandbox an den Tisch bringen. pdf habe ich schon lange, auch drin gestöbert und jetzt mal beschlossen, das einfach mal durchzuziehen. Hat durchaus gedauert (2 Stunden), aber ich bin sehr gespannt, ob das so passen wird, was ich mir schon vorstellen kann. Ich kann das dann gerne mal posten (Teile der Gruppe sind hier mit im Forum, da mache ich das erst nach dem Spielabend). Hat mir beim Schreiben schon viele gute Hinweise gegeben und ist halt für mich gut strukturiert. Ich denke, ich habe viel zu viel und es reicht für 2 Spielabende.
Spannend, wo siehst du Kongruenzen bei D&D und Traveller? Oder leitest du einfach Traveller wie die 5E?
Für mich verbindet beide Spielsysteme das Element von Erkundung und Entdeckung, die jeweils eine entscheidende Motivation der Spieler*innen darstellt. Und alles was damit einhergeht baue ich ähnlich auf.
Wobei ich ja noch gedacht hätte, dass auch die dritte 5e-Säule "Soziale Interaktion" für eine Traveller-Kampagne nicht gerade bedeutungslos ist.
An meinem diesmal recht umfangreichen diary sieht man, das viel passiert ist. Für ca. 2,5 Stunden war das echt gut und viel und die Gruppe war permanent dabei.
Ich hatte mal so ein "Lazy Dungeon Master" - Arbeitsheft (?) gekauft - aus Versehen, wollte eigentlich das richtige Buch. Mich hat das nicht überzeugt.
Ich habe jetzt auch angefangen, das zu lesen, kann aber bisher nicht erkennen, wo es besser wäre als beispielsweise "Gamemastering" von Brian Jamison. Okay, die Illus und das Layout sind netter, aber den Content habe ich auch anderswo schon gesehen.Frage dazu, da ich das andere Buch nicht kenne: Hast du einen Vergleich, indem du beides oder eines davon einfach mal angewendet hast?
Frage dazu, da ich das andere Buch nicht kenne: Hast du einen Vergleich, indem du beides oder eines davon einfach mal angewendet hast?
Diesen Content habe ich auch schon woanders gesehen, anders aufbereitet, aber ich kann nicht sagen, ob es besser, schlechter, einfacher, whatever war.
So, die Runde mit den Vorbereitungen gem. Lazy DM ist durch (waren 2,5 Sitzungen) und es hat sehr gut funktioniert und ich hatte sehr positive Rückmeldungen.
Anbei mal meine Vorbereitung. Alles was Fett ist, habe ich auch entsprechend angespielt (kann man in den diaries sehen), also fast alles. Eine Kleinigkeit habe ich vergessen, wäre lustig gewesen, weil die Situation tatsächlich aufkam, aber das ist halt ne Kleinigkeit. Har funktioniert und Spass gemacht. Die nächste Runde mit der Vorbereitung ist geplant.
Vor jeder Sitzung habe ich die Situation etwas angepasst und einen neuen Vorlesetext geschrieben.
Vielen Dank fürs Teilen, Don! Finde ja die Vorbereitungsunterlagen von anderen DMs immer sehr spannend!!
Allerdings kamen mir deine echt nicht lazy vor! ;D
Ich bin mit meiner noch nicht so richtig zufrieden und springe zwischen X Varianten hin und her. Ich meine es funktioniert für mich, aber optimal ist mein Gemache noch nicht.
Vor kurzem hat Mike durch Patreon zwei PDFs veröffentlicht:
Sly Flourish‘s Uncovered Secrets Vol. 1
und
Sly Flourish‘s Uncovered Secrets Vol. 2
Habe mal einen Screenshot vom Inhaltsverzeichnis von Vol. 1 angehängt. Das kommt alles 1:1 in den Lazy Companion und verändert sich nicht mehr (groß).
Vol. 2 hat jetzt 19 Seiten und wird weiter wachsen. Bisheriger Inhalt: siehe Anhang.
Kriegt man beide für 2$...
Danke. Das sieht fast so aus lohne sich der Patreon?
Z.b. zu der Sache mit den Secrets und Clues fehlt mir irgendwie noch der Zugang. Vielleicht denke ich da auch einfach nur zu kompliziert (bzw. Meine aktuelke Kampagne ist ggf. Zu komplex).Secrets und Clues finde ich superhilfreich. Für mich sind das Hintergrundinformationen ("Geheimnisse"), die die Elemente der Sitzung zusammenhalten und verbinden. Die sind einerseits für mich wichtig, um die Logik zu wahren, andererseits sind es auch Hinweise ("Clues"), die die Spieler im Lauf der Sitzung lernen können.
Mike sagt ja auch explizit dass Strong start nicht Kampf bedeuten muss. Ein Kampf ist nur die einfachste Lösung für einen strong start. Jedes mal mit einem Kampf starten will ich auch nicht.Ja, das sagt er tatsächlich. Wenn ich von ihm aber Beispiele sehe/höre, ist es dann doch meistens ein Kampf zum Start. Vielleicht können wir hier mal Beispiele für Strong Starts sammeln, um die Kreativität ein bisschen anzuregen?
Aber sind die Ratschläge soweit auch auf anderes anwendbar
Ich gehe damit quasi zur ersten Szene, bei der die Spielercharaktere wichtige Entscheidungen treffen können.Diese Zusammenfassung von Jens überzeugt mich. Man könnte das vielleicht noch spezifizieren, dass diese Entscheidung einen gewissen Einsatz hat, d.h. es sollte klar sein, dass es um etwas geht. Das erzeugt Interesse und Konzentration.
Start Spielabend 17:
Ihr seid in uralte zwergische Räumlichkeiten eingedrungen und habt festgestellt, dass dort ein magischer Orb dafür sorgt, dass Last Defence bisherigen angriffen standhalten konnte und auch weiter standhalten soll. Noch bevor ihr alles erforschen konntet, habt ihr Ghoule entdeckt, die durch den offenen Zugang eingedrungen sind und versucht haben, einen der Orbs zu stehlen. ihr konntet vier der fünf Ghoule endgültig ausschalten und davon abhalten, den Orb zu berühren. Der letzte noch verbliebene Ghoul, der sprechen konnte, konnte entkommen, ihr seid ihm aber auf der Spur. Ihr kommt in einen Bereich, von dem euch gesagt wurde, dort sei nichts besonderes, aber auch kein Zutritt für Fremde gestattet. Hier irgendwo muß er sein und vielleicht findet ihr Antowrten auf die Frage, woher und wieso die Ghoule in die Zwergengewölbe eingedrungen sind.
Der gefällt mir an sich sehr gut. Und es würde meinen Stiel entsprechen es so vorzutragen. Aber ich bin mir leider auch sehr sicher das viele Spieler daran anecken würden ihnen so eine Handlung nur zu erzählen ohne Chance einzugreifen. Was ich persönlich schade finde, denn etwas eigene Agenda aufzugeben um dafür ein spannenderes Spiel zu bekommen ist sicherlich nicht schlecht.Ich habe da, weil man ja mitten im Dungeon war, nur ein wenig vom Vorabend zusammengefasst und, da mir mitgeteilt wurde, dass man den letzten Ghul noch erwischen wollte, dies entsprechend eingebaut.
Ich erwarte von meinen Leuten, dass sie mir sagen, was sie beim nächsten Mal vorhaben, damit ich damit arbeiten und ein wenig planen kann.
Genau hier hadere ich ein wenig mit dem RotLDM-System: Die Spieler haben nach einem Abend eine handvoll unterschiedlicher Möglichkeiten, die alle plausibel und sinnvoll sind. Wenn ich mit einem starken Start einsteigen möchte, muss ich mich für eine der Optionen entscheiden, rücke diese dadurch in den Fokus und "entmündige" die Spieler, treibe vermutlich sogar die ganze Storyline in eine bestimmte Richtung vorwärts. Auf eine Metadiskussion, was die Charaktere als nächstes tun wollen, habe ich aber keine Lust, denn das killt das Überraschungsmoment.
PS. Danke auch von mir für den Einblick in deine Notizen. :)
Ich lasse mich auch gerne überraschen, verstehe aber nicht, warum ein "starker Einstieg" das verändern soll bzw. verändert? Ich habe zumindest nicht das Gefühl, dass ich jemanden entmündige.
Ich habe aber für mich festgestellt, das ich gerne so etwas wie "Railroading into adventure" mache, also die Gruppe mit dem Zug zu dem Bahnhof bringe, wo das Abenteuer anfängt, ab da entscheidet die Gruppe, wie sie vorgeht.
"Railroading into adventure" finde ich eine passende Formulierung (gefällt mir!) und ist genau das, was ich meine. Vielleicht ist entmündigen ein zu starker Begriff, aber das Spielergedächtnis ist kurz und so werden Anstubser seitens des Spielleiters - besonders wenn sie so deutlich sind wie bei einem starken Start - gerne aufgegriffen und andere Ideen erst einmal hinten an gestellt und möglicherweise im Trubel der Geschehnisse vergessen. Ist das schlimm? Nö, eigentlich nicht. In meinem Fall ist das sogar positiv, denn wir spielen in einer Sandbox, die eigentlich nur für 1-2 Abende ausgelegt war, aber auch nach 4 Spielsitzungen ist noch kein Ende abzusehen und die Zahl der losen Fäden steigt. Railroading into adventure hilft diese abzuarbeiten. Aber die Entscheidung, auf welchen Faden ich die Spieler ansetze und wo die Geschichte weiter geht liegt eben bei mir, nicht bei den Spielern.Ich denke, wir verstehen uns :ctlu:
Ich finde es auch nicht übergriffig, die Spieler am Ende eines Abends zu fragen, was sie am nächsten machen wollen und das dann auch maßgeblich für meine Vorbereitung zu nutzen.
Das ist nämlich tatsächlich eine Schwäche von mir als Spielleiter - weil mich Belohnungen als Spieler nicht interessieren, neige ich auch als Spielleiter dazu, sie zu vergessen. Hier kann bewusste Vorbereitung vermutlich wirklich helfen.Ja das habe ich auch mit dem Ding irgendwie noch nicht so richtig drauf ;D vergesse ich auch immer...
Was ich außerdem ändern werde ist der Punkt "Select Magic Item Rewards". So etwas gibt es bei meinem Spielstil nicht mal näherungsweise in jeder Spielsitzung. Also werde ich daraus einen Punkt "Select Rewards" machen und ganz allgemein festlegen, was es so an materiellen oder immateriellen Belohnungen zu holen gibt.
Ja, das trifft es bei mir auch besser! Obwohl ich mich echt bemühe mehr magische Gegenstände einzubauen; die dann aber nicht so mächtig sind.
Ich hoffe ja irgendein Verlag bringt die Reihe demnächst mal auf deutsch.
Danke übrigens für die praktischen Ausführungen!
Ich finde es gut, wenn einfach mal gemacht wird und man sieht, wie sich was entwickelt und dann beurteilt, ob das für einen selber gut/ schlecht/ workable oder auch nicht ist.