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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Ikarus am 13.02.2018 | 13:39

Titel: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Ikarus am 13.02.2018 | 13:39
Hallo,

mich würde interessieren, welche Mechaniken ihr in Rollenspielen kennt, mit denen Korruption dargestellt wird.

Nachdem ich nun verschiedenste Regelwerke gelesen habe, wird fast immer die gleiche Mechanik angewendet: wann immer ein Held etwas böses tut, sich mit schwarzer Magie beschäftigt oder sich an verdorbenen Plätzen aufhält, erhält er x Punkte Korruption. Meist passiert dann eine ganze Zeit gar nichts bis die akkumulierten Korruptionspunkte einen bestimmten Wert überschreiten. Dann erhält der Held ein Stigma (Augen werden schwarz, Tiere werden aggressiv, Held verströmt Totengestank). Bei weiteren Grenzwertüberschreitung kommen weitere Stigmata hinzu bis der Held dem vollständig Bösen komplett verfällt.
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: KhornedBeef am 13.02.2018 | 13:43
Das deckt sich schonmal mit Warhammer und Zweihänder, die funktionieren auch so.
Fällt für dich auch das Stability/Sanity-System von ToC (krümelnder Glaube an eine rationale, in geordneten Bahnen verlaufende Welt) dazu? Oder das Unknown Armies / Delta Green - Style Sanitymeter (wenn ich Schlimme Dinge mache oder erlebe, zerrüttet es mich bis zum Wahnsinn oder stumpft mich ab bis zur Gefühllosigkeit)
Tianxia für Fate hat wohl so etwas wie Corrupted Chi, aber ist halt Fate. Ich gucke mir das an wenn ich das Buch habe :)
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Ikarus am 13.02.2018 | 13:48
Soweit so gut. Was mich jedoch stört ist, dass Korruption ja eigentlich bevor irgendwelche körperlichen Stigmata auftreten zunächst das Handeln eines Helden beeinflusst. Ein zunehmend korrupter Held wird rücksichtsloser, finsterer, brutaler, soziopathischer, leichter vom Bösen beeinflussbar etc. Das findet in der oben genannten Mechanik jedoch gar keinen Niederschlag. Stört euch das auch? Kennt ihr alternative Ansätze?
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Ikarus am 13.02.2018 | 13:52
Delta Green und unkown Armies kenne jetzt nicht so gut. Wenn ich das aber richtig im Kopf habe ist da aber Wahnsinn, Furcht und Korruption vermischt. Für mich sind das eher zwei Paar Stiefel, aber möchtest du vielleicht ein paar Worte zum Mechanismus verlieren?
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: KhornedBeef am 13.02.2018 | 13:59
Soweit so gut. Was mich jedoch stört ist, dass Korruption ja eigentlich bevor irgendwelche körperlichen Stigmata auftreten zunächst das Handeln eines Helden beeinflusst. Ein zunehmend korrupter Held wird rücksichtsloser, finsterer, brutaler, soziopathischer, leichter vom Bösen beeinflussbar etc. Das findet in der oben genannten Mechanik jedoch gar keinen Niederschlag. Stört euch das auch? Kennt ihr alternative Ansätze?
Nicht ganz. Ich weiß nicht mehr wie UA das macht, aber das davon inspirierte System ist so: Wenn du durch eine Art von Stress so und so oft Sanity verlierst, ohne akut wahnsinnig zu werden, dann hast du dich an diese Quelle gewöhnt und verlierst durch sie keine Sanity mehr. Dafür verlierst du aber, je nach Quelle, sofort 1d6 Charisma(Gewalt) oder Willenskraft(Hilflosigkeit).
Delta Green und unkown Armies kenne jetzt nicht so gut. Wenn ich das aber richtig im Kopf habe ist da aber Wahnsinn, Furcht und Korruption vermischt. Für mich sind das eher zwei Paar Stiefel, aber möchtest du vielleicht ein paar Worte zum Mechanismus verlieren?
Korruption gibt es nur in der Form des Cthulhu-typischen Mythosskills, Furcht ist gibt es in Form einer kurzzeitigen Reaktion auf einen starken Einzelverlust, Wahnsinn ist vor allem Folge allmählichen Sanityverlusts, und kann dann PTSD, obsessive Zwangsstörungen, Wahnvorstellungen und ähnliches bedeuten.
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Supersöldner am 13.02.2018 | 14:02
Interessant.   Gibt es eigentlich auch eins das Gut werden wie Korruption ab bildet ? also wenn du zu viel Guts Tust bekommst du auch da punkte und es ändern sich Sachen . ?
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: KhornedBeef am 13.02.2018 | 14:06
Interessant.   Gibt es eigentlich auch eins das Gut werden wie Korruption ab bildet ? also wenn du zu viel Guts Tust bekommst du auch da punkte und es ändern sich Sachen . ?
Zweihänder: Chaos (quasi Korruption) und Order (gutes Karma   :D ). Wenn du genug Order gesammelt hast, bekommst du irgendwann einen zusätzlichen Schicksalspunkt. Ist etwas feinkörniger als "Das Szenario habt ihr Imperator-gefällig gelöst, ein Schicksalspunkt für jeden", wie es WFRP2 (?) und W40k-Rollenspiele machen.
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Ikarus am 13.02.2018 | 14:09
Zitat
Soweit so gut. Was mich jedoch stört ist, dass Korruption ja eigentlich bevor irgendwelche körperlichen Stigmata auftreten zunächst das Handeln eines Helden beeinflusst. Ein zunehmend korrupter Held wird rücksichtsloser, finsterer, brutaler, soziopathischer, leichter vom Bösen beeinflussbar etc. Das findet in der oben genannten Mechanik jedoch gar keinen Niederschlag. Stört euch das auch? Kennt ihr alternative Ansätze?

Der Absatz bezog sich eigentlich auf meinen allerersten Beitrag und nicht auf unkown Armies. Du warst einfach etwas zu schnell.:-)
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: alexandro am 13.02.2018 | 14:10
Soweit so gut. Was mich jedoch stört ist, dass Korruption ja eigentlich bevor irgendwelche körperlichen Stigmata auftreten zunächst das Handeln eines Helden beeinflusst. Ein zunehmend korrupter Held wird rücksichtsloser, finsterer, brutaler, soziopathischer, leichter vom Bösen beeinflussbar etc. Das findet in der oben genannten Mechanik jedoch gar keinen Niederschlag. Stört euch das auch? Kennt ihr alternative Ansätze?

Naja, das Verhalten hat ja schon stattgefunden - sonst hätte er ja die Korruption nicht bekommen. Und Mechaniken, die den Spielern die Kontrolle über ihre Charaktere entziehen sind sowieso etwas bäh.

Vor allem: wenn du dem Spieler sagst "Du solltest jetzt brutaler und rücksichtsloser spielen, weil Korruption", dann führt das idR dazu, dass der Charakter NOCH MEHR Korruption erhält und damit ziemlich schnell unspielbar wird. Auch nicht gerade ideal.
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Pyromancer am 13.02.2018 | 14:14
Soweit so gut. Was mich jedoch stört ist, dass Korruption ja eigentlich bevor irgendwelche körperlichen Stigmata auftreten zunächst das Handeln eines Helden beeinflusst. Ein zunehmend korrupter Held wird rücksichtsloser, finsterer, brutaler, soziopathischer, leichter vom Bösen beeinflussbar etc. Das findet in der oben genannten Mechanik jedoch gar keinen Niederschlag. Stört euch das auch? Kennt ihr alternative Ansätze?

Ganz charmant fand ich den Ansatz bei einem alten, fan-geschriebenen Star-Wars-Spiel: Da konnte man die dunkle Seite der Macht einfach so, ohne jede Nachteile, für Boni und Spezialeffekte aktivieren, und die Argumentation war, dass der Spieler, wenn er merkt, dass das so einfach ist, die dunkle Seite immer öfter zur Problemlösung einsetzt - der leichte, verführerische Weg, genau so, wie die dunkle Seite eben auch in der Fiktion dargestellt wird. Einzig negative Konsequenz war da, dass dich andere Jedi eben als der dunklen Seite verfallen wahrnehmen und entsprechend behandeln - aber die kann man ja einfach weg-blitzen, wenn sie zu nervig werden.  >;D
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.02.2018 | 14:18
Soweit so gut. Was mich jedoch stört ist, dass Korruption ja eigentlich bevor irgendwelche körperlichen Stigmata auftreten zunächst das Handeln eines Helden beeinflusst. Ein zunehmend korrupter Held wird rücksichtsloser, finsterer, brutaler, soziopathischer, leichter vom Bösen beeinflussbar etc. Das findet in der oben genannten Mechanik jedoch gar keinen Niederschlag. Stört euch das auch? Kennt ihr alternative Ansätze?
Dresden Files hat die "Lawbreaker", falls man mal eines der Gesetze der Magie brechen sollte:
- Zum einen erhaelt man sofort die "Lawbreaker" ability, die einem +1 auf alle Spellcasting-Wuerfe gibt wenn diese dazu gedacht sind dieses Gesetz nochmal zu brechen. (Beim dritten Bruch desselben Gesetz erhoeht sich der Bonus auf +2, sobald man dreimal irgendwelche Gesetze gebrochen hat erhoehen sich die Lawbreaker nochmal um +1)
Da diese Faehigkeit aber 1 Refresh (pro "Bonus") kostet und man bei 0 Refresh zum NPC wird muss man schon aufpassen, dass man durch bestimmte Aktionen nicht auf einmal dem SL einen maechtigen NPC zukommen laesst >;D

Was das "der Charakter veraendert sich dadurch" angeht, wird empfohlen bei einem Bruch der Magie auch gleich noch einen der Aspekte des Charakters mit zu veraendern, da dies den Charakter doch schon genug veraendert.
Und je nachdem wie dieser neue Aspekt dann heisst (im Gegensatz zum vorherigen) kann das schon massive Veraenderungen mit sich bringen
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: fivebucks am 13.02.2018 | 14:23
Wraith: The Oblivion fällt mir noch ein.
Hier hat ein Mitspieler die Möglichkeit Einflüsterungen des Schattens zu geben; und gegebenen Falles Spielvorteile an zu bieten.
Wenn der Schatten temporär Kontrolle über den Charakter hat, wird die Figur dann aber von ihrem Spieler geführt.
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Imion am 13.02.2018 | 14:25
Soweit so gut. Was mich jedoch stört ist, dass Korruption ja eigentlich bevor irgendwelche körperlichen Stigmata auftreten zunächst das Handeln eines Helden beeinflusst. Ein zunehmend korrupter Held wird rücksichtsloser, finsterer, brutaler, soziopathischer, leichter vom Bösen beeinflussbar etc. Das findet in der oben genannten Mechanik jedoch gar keinen Niederschlag. Stört euch das auch? Kennt ihr alternative Ansätze?

Das Corruptions-System das in GURPS Horror (für die vierte Edition) als ausgearbeitetes Beispiel angeführt wird.

Hier sammelt man durch verschiedenste fragwürdige Aktivitäten corruption points. Hat man diese würfelt man jede Woche gegen Will mit einerm Malus nach Menge der corrpution points. Schafft man den Wurf nicht bekommt man negative character points (Character Points sind die 'Währung' mit der man seinen Char baut und verbessert). Mit diesen Punkten kann der SL jetzt das Leben des Chars etwas schwieriger gestalten indem er dem Char neue oder verstärkte Nachteile/verwässerte oder gar entfernte Vorteile aufs Auge drückt oder ihn mit verschiedenen Mali auf Würfe im Spiel bedenkt.
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 13.02.2018 | 14:26
Wenn ich mich recht entsinne hatte das alte Kult Regelwerk durchaus Regeln für die Auswirkungen von Korruption sowohl in Richtung heller Seite, wie auch in Richtung dunkler Seite. Und zu viel in beiden Richtungen war nicht gut, weil sich der Charakter der Realität immer weiter entfremdete.

Bei Star Wars ist sowas ja auch immer wieder ein Thema und FFG SW leistet hier IMO keine wirklich gute Arbeit. Hier beeinflusst dich die dunkle Macht zwar, aber bietet nicht wirklich viel Gegenwert, da die kosten für die zusätzliche Macht einfach relativ hoch sind, der (vor allem langfristige) Nutzen eher begrenzt ist. Sowohl die Helle, wie auch die dunkle Seite schränken Charaktere ein, aber vor allem im zusammenspiel sind die Einschränkungen der dunklen Seite für Machtanwender eher Nachteilhaft.

In Cortex Prime hab ich selber auch mal mit einer Korruptionsmechanik rumgespielt. Wenn Spieler, wie auch Spielleiter Gummipunkte (Fate Punkte, Doom Pool - wo die Punkte Würfel sind, wie immer ihr das realisiert) verwenden, könnte man dunkle Anwendungen damit verbinden, dass die Spieler die Gummipunkte des DMs temporär mitverwenden können, dadurch aber der Pool der Punkte für den DM auch weiter anwächst, was allen in der Folge mehr Probleme macht. Wenn in dem Wurf was schiefgeht (bei Cortex Prime: Wenn eine 1 gewürfelt wird, unabhängig davon ob der Wurf ein Erfolg ist), kriegt der SC bei einer solchen Verwendung eine Corruption Complication, die ihm persönlich das Leben schwer machen kann.
Auf der anderen Seite könnte man "helle Korruption" so realisieren, dass sie den Gegenwert eines Gummipunkts bietet ohne einen solchen Aufzuwenden, wenn der SC selbstlos handelt. Das geht aber nicht, wenn der SC gerade eine dark side corruption hat. Die muss er dann erst mal durch selbstloses handeln loswerden.

Den SC einfach dem Bösen verfallen zu lassen, wenn zu viel Corruption vorliegt, halte ich für eine schwache Realisierung einer Korruptionsmechanik. Torg macht das auch so, was dazu führt, dass sich Spieler und Spielleiter vielleicht mitten in der Kampagne damit auseinandersetzen müssen einen SC, der für die Handlung wichtig ist, zu ersetzen (und dem Spieler wohlmöglich die Grundlage entzieht, auf die er einen Teil seiner Motivation mitzuspielen aufbaut). Besser finde ich Mechaniken, die den SC durch die Korruption in eine bestimmte Richtung drängen, dem Spieler / SC Vorteile anbieten damit er entsprechend der Korruption handelt. Immer nach dem Motto: Kurzfristiger Vorteil für wohlmöglich langfristige Nachteile - ABER dabei immer die Chance oder den Glauben lassen, dass das ganze zum Vorteil ausgehen kann. Wenn man nur bedacht genug ist den dunklen Einfluss zu kontrollieren. Das kann ruhig auch realistisch gesehen  langfristig funktionieren und auch langfristig interessante Ansätze für Abenteuer bieten.
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: fivebucks am 13.02.2018 | 14:30
Kann vielleicht jemand was zu Der eine Ring schreiben?
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Thandbar am 13.02.2018 | 15:01
Eine schöne Mechanik hat Legend of the Five Rings für den Schattenland-Makel. (Ich beziehe mich hier auf die ausführlicheren Regeln, wie sie im Way of the Shadowlands dargelegt sind.)

Der Makel hat einen Zahlenwert mit Rang und Punkten. Steigt dieser Rang über den schwächsten Ring (Wasser, Erde, Feuer, Luft oder Leere, die Meta-Attribute von L5R) entstehen die ersten negativen Konsequenzen. Der Charakter wird unbeherrscht, und es fällt ihm immer schwerer, sich ehrenvoll zu verhalten (Ehre hat ein eigenes Subsystem in L5R).
Je nach Ring, der vom Makel übertroffen wird, erhält der Charakter einen meist äußerlichen Defekt, der Ausdruck für sein elementares Ungleichgewicht ist. Ein Charakter mit schwacher Luft hat nun zB einen übelriechenden Atem; ein Charakter mit schwachem Feuer sieht plötzlich aus, als sei sein Körper mit Brandblasen übersät, oder er entwickelt eine gefährliche Faszination für Flammen, die er ständig berühren möchte. 
Wenn der Makel stärker wird als die mittelhohen Ringe, werden die Auswirkungen deutlicher. Der Charakter erhält starke Einbußen bei Ehre-Würfen, er entwickelt ein gewalttätiges Verhalten, das er kaum noch kontrollieren kann, leidet unter Ticks, die sehr auffällig sind - vielleicht entwickelt er einen unstillbaren Heißhunger auf rohes Fleisch -, und auch die äußerlichen Symptome werden immer gravierender.

Überwuchert der Makel schließlich auch den höchsten Ring des Charakters, fällt dieser dem Schattenland anheim und ist von nun an verloren. Der Makel ersetzt seinen Leererang, und er ist jetzt de facto ein Diener Fu Lengs.
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: 1of3 am 13.02.2018 | 15:20
Soweit so gut. Was mich jedoch stört ist, dass Korruption ja eigentlich bevor irgendwelche körperlichen Stigmata auftreten zunächst das Handeln eines Helden beeinflusst. Ein zunehmend korrupter Held wird rücksichtsloser, finsterer, brutaler, soziopathischer, leichter vom Bösen beeinflussbar etc. Das findet in der oben genannten Mechanik jedoch gar keinen Niederschlag. Stört euch das auch? Kennt ihr alternative Ansätze?

In meinem Rollenspiel zerschießen Makel Einfluss. Einfluss ist sowas wie Gefallen bei NSCs. Wer Makel hat, hat Probleme Einfluss langfristig anzusammeln.
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Hellstorm am 13.02.2018 | 15:55
L5r nutzt eine Ansammelungsmechanik. Je länger du der Schattenseite ausgesetzt bist (ohne schutz) desto mehr "taint" wird gesammelt. Ab gewisse  schwellenwerten werden dann Regeln fällig.

Das funktioniert sehr gut im Kontext das "richtige" tm tun

Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Thandbar am 13.02.2018 | 16:38
Durch den Makel in L5R kann man auch coole Dark Powerz erwerben und nutzen ... was den Makelrang ebenfalls nach oben treibt.
Angebunden ist der Schattenlandmakel auch an eine verbotene Form der Zauberei, Maho genannt. Je mehr man diese Hexerei betreibt, desto stärker wird wiederum der Makel in einem.
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: YY am 13.02.2018 | 18:38
Ganz charmant fand ich den Ansatz bei einem alten, fan-geschriebenen Star-Wars-Spiel: Da konnte man die dunkle Seite der Macht einfach so, ohne jede Nachteile, für Boni und Spezialeffekte aktivieren, und die Argumentation war, dass der Spieler, wenn er merkt, dass das so einfach ist, die dunkle Seite immer öfter zur Problemlösung einsetzt - der leichte, verführerische Weg, genau so, wie die dunkle Seite eben auch in der Fiktion dargestellt wird.

Das ist mir auch einer der liebsten Ansätze.

Für eine SaWo-Konvertierung von Star Wars haben wir das vor Jahren ähnlich gemacht - da gab es geschenkte Bennies zur sofortigen Verwendung, für die man "nur" auf der Dark Side-Tabelle würfeln musste. Und wenn man schon ein paar permanente Effekte angesammelt hatte, war es sogar leichter, da positive Effekte rauszukriegen (ggf. mit kleinen Nachteilen verbunden, aber im Gesamtbild ein Gewinn).
Also ein deutlicher Anreiz.


Völlig daneben finde ich die weit verbreitete Methode, irgendwelche Punkte anzusammeln, die erst mal nichts machen und ab einer Schwelle X wird der Betroffene zum NSC und fertig - das ist total uninteressant.
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: nobody@home am 13.02.2018 | 19:33
Urban Shadows: Zu passenden Gelegenheiten, meistens mit einem entsprechend korrumpierenden Move verknüpft, hakt der Spieler ein Korruptionskästchen ab. Hat er alle fünf voll, werden sie wieder geleert und er steigt quasi eine "Korruptionsstufe" auf, was dem Charakter entweder einen neuen (mehr oder weniger selbst korrupten) Vorteil einbringt oder ihn spätestens, wenn er vier davon schon hat und dann nochmal aufsteigt -- oder gerne auch freiwillig vorher, wenn's der Spieler so möchte -- in den Ruhestand schickt, aus dem er dann als neue NSC-Bedrohung für die anderen zurückkommen kann.

Korruption ist dabei nicht zwangsläufig eine reine Einbahnstraße, und nicht jeder rutscht unbedingt bis zum Ende ab. Die meisten Playbooks kriegen im Rahmen ihrer "normalen" Charakterentwicklung auch eine oder zwei Gelegenheiten, eine Korruptionsstufe wieder zu streichen, und zumindest einige von ihnen können sich auch einfach irgendwann nur zur Ruhe setzen und die ganzen Intrigen und sonstigen Ärger hinter sich lassen. Und natürlich sind die Tricks, die man sich durch einen "noch vertretbaren" Grad an Korruption erwerben kann, auch durchaus nützlich, selbst wenn man sie vielleicht nicht täglich (oder nächtlich) verwenden will...
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Grey am 13.02.2018 | 19:44
Bei Heroen (http://heroen.gerwinski.de) haben wir es, vereinfacht gesprochen, so geregelt: Je öfter du dich schwarzer Magie bedienst, desto höher wächst die Wahrscheinlichkeit, dass deine Zauberkräfte blockiert werden. Die Blockade lässt sich dann erst wieder aufheben, wenn du einen Pakt eingehst und dich somit ganz den dämonischen Mächten verschreibst.

Nach außen hin ist nichts davon sichtbar und auch dein freier Wille bleibt unbeeinträchtigt. Sobald du allerdings den Pakt erst mal am Hals hast, musst du mit ... "Sanktionen" durch deine dämonischen Vertragspartner rechnen, wenn du deinen Teil nicht einhältst.
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Anro am 13.02.2018 | 19:48
Vielleicht ist es möglich, dem Spieler zusatzeindrücke zu geben. Das ist sicher oft unklar und zu leicht zurück zu führen. Aber lachende Jungen wirken entweder fröhlich oder gemein.

Da gibt es viel. Böse sehen eher böses. Vll nach nem passenden wurf auf corruption.
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Kurna am 13.02.2018 | 21:33
Bei Vampire:TM aus der alten WoD gibt es die Humanity.
Das ist ein Wert, der von 0 (absolutes Monster) bis zu 10 (praktisch ein Heiliger) reicht. Taten wie Lügen, stehlen, Morden etc. sind alle bestimmten Stufen zugeordnet. Wer etwas macht, was unter seiner Stufe liegt, muss eine Probe machen. Geht die Probe schief, fällt die Humanity um einen Punkt. Wer also viel Humanity hat, muss oft würfeln (z.B. bei jeder Lüge), wer schon weniger hat, nur noch bei härteren Aktionen.
Je nach Level und Situation ergibt sich die Probe natürlich nicht immer nur aus Aktionen der Spieler, sondern manchmal auch aus deren Unterlassen. Zum Beispiel hatte unsere Truppe mal jemand versehentlich überfahren. Weil es eher Werwolfgebiet war, hatten wir aber Schiss auszusteigen und sind abgehauen, ohne dem Opfer zu helfen. Die Storytellerin sagte also nur kurz „Unterlassene Hilfeleistung. Jeder über Humanity X (genaue Zahl weiß ich gerade nicht mehr) muss eine Probe machen.“ Kurz darauf rief eine Spielerin irritiert aus: „Wieso würfele ich eigentlich als einzige? Mit was für einer Gangsterbande bin ich denn hier unterwegs?“ :D
Unter einer gewissen Schwelle ist es vorgesehen, dass der Charakter nicht mehr spielbar ist. Wo die genau liegt, weiß ich gerade nicht, weil bei uns nie einer so tief gesunken ist.
Man kann Humanity auch dazugewinnen. Bei uns funktioniert es so, dass man EP ausgibt und zusätzlich der Storytellerin sagt, was man macht. (Z.B. habe ich nach einem versehentlichen Totschlag regelmäßig das Grab des Opfers besucht und Blumen hinterlegt.)
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: am 13.02.2018 | 21:35
die schwelle war 0. aber 1 ist ...äh schwierig zu spielen. habe ich gehört.      und was habt ihr im Werwolf Gebiet gemacht ?
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Kurna am 13.02.2018 | 22:31
die schwelle war 0. aber 1 ist ...äh schwierig zu spielen. habe ich gehört.      und was habt ihr im Werwolf Gebiet gemacht ?

Da mussten wir durchfahren, weil Wismar leider keinen eigenen im Stadtgebiet gelegenen Flughafen hat.
Und in unserer Welt gehört Meckpomm (außer den Großstädten) größtenteils den Werwölfen.
Titel: Re: Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden
Beitrag von: Runenstahl am 13.02.2018 | 22:59
Korruption und das Wahre Gute lassen sich natürlich auch sehr gut im Spiel selbst abbilden ohne das man dafür Regelmechaniken haben muß.

Will man diese Mechaniken aber unbedingt haben, so bevorzuge ich Systeme die die Spieler in Versuchung führen ohne sie zu zwingen (ich selbst hasse es wenn Mechaniken meinen Helden zwingen XY zu tun).

Beispiele:
Du kannst jederzeit Dunkle Mächte nutzen um einen Wurf zu wiederholen. Du bekommst natürlich einen Korruptionspunkt dafür. Die Aktion wird dann auch beinhalten müssen das du in irgendeiner Form skrupellos oder sonstwie "böse" bist.
Hast du bereits Korruptionspunkte, so bekommen Wiederholungswürfe durch Dunkle Mächte noch einen kleinen Bonus (z.B. einen Bruchteil der Anzahl der Korruptionspunkte).
Ab einer gewissen Zahl von Korruptionspunkten bekommst du Erfahrungspunkte dafür wenn du Dunkle Mächte nutzt. Eventuell bekommst du auch besondere Fähigkeiten (deren Einsatz natürlich Korruptionspunkte bringt).
Bei all dem gilt immer das die Aktion des Charakters etwas "Böses" beeinhalten muß.

Sowas führt letztlich zu einer Spirale bei der ein anfängliches "nur dieses eine Mal weil es uns retten wird" schnell zu einem "Egal, ich nutze die Dunklen Mächte und töte einfach alle inkl. der Unschuldigen in der Nähe weil es mir Spaß macht wie mächtig mein Charakter dabei wird und weil es so einfach ist !".

Das perfide daran ist eben das der Einsatz der Punkte freiwillig bleibt aber mit der Zeit derart verlockend wird das Charaktere leicht in Richtung Evil Overlord abrutschen können.