Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: Blechpirat am 19.02.2018 | 16:57

Titel: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: Blechpirat am 19.02.2018 | 16:57
Ich plane eine Art Dungeon in den Feenwelten. Es darf surreal sein, Alice im Wunderland-artig. Der Plan ist, einige Räume zu haben, die sich mit einer bestimmten Seite der Menschlichkeit auseinandersetzen: Zum Beispiel Gier, oder Mitgefühl.

Jetzt sammle ich Ideen für surreale "Random Encounters" - die nicht mit dem Grundthema in Zusammenhang stehen, aber vorzugsweise NICHT durch Anwendung von Gewalt gelöst werden können.

Helft mir!
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: Rhylthar am 19.02.2018 | 17:02
Da ich ja kreativ wie ein Stück Holz bin, kann ich nur so helfen: *KLICK* (https://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/sec04e372c3f8/?ObjectID=134665391)
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: Sir Mythos am 19.02.2018 | 17:05
Vielleicht irgendwas mit Verzerr-Spiegeln, bei denen man sich ein eine bestimmte Stelle stellen muss, um eine Tür zu sehen, die man dann öffnen kann (mit dem Spiegelbild) oder so?
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: Skyrock am 19.02.2018 | 17:21
(Beim Betreten eines neuen Raumes:)
Ein langgezogener Raum mit zwei Türen, der von einer langen Festtafel voller Speisen und Getränke geprägt wird. Geht man durch die nächste Tür, stellt sich das gleiche Bild dar, und es folgt eine endlose Reihe von identischen Räumen, bis man einmal durch die Tür geht durch die man gekommen ist.
Geht man danach erneut durch die Tür zum Speisesaal, so ist er durch den normal dort vorgesehenen Raum ersetzt.
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: JollyOrc am 19.02.2018 | 17:39
hättest mal früher was gesagt, dann hätte ich Red&Pleasant Land mit nach Hamburg gebracht. Das ist voll von sowas... Ich schau bei nächster Gelegenheit mal ins Buch rein und gebe Anregungen hier.
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: bobibob bobsen am 19.02.2018 | 17:46
´Gab es da nicht auch ´was im DSA bereich mit ausgetauschten Babys
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: aikar am 19.02.2018 | 18:03
´Gab es da nicht auch ´was im DSA bereich mit ausgetauschten Babys
Der Erbe von Kranick.  Sehr spaßig  :D

Du könntest auch die Seltsamkeiten-Tabellen im Numenera-Spielleiterheft (http://shop.uhrwerk-verlag.de/numenera/437-numenera-spielleiterheft-pdf.html) verwenden.
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: 1of3 am 20.02.2018 | 04:27
Eine Fee geht mit einer Lampe umher. Sie leuchtet Leuten ins Gesicht, um vielleicht eine kluge Person zu finden. An sich harmlos. Dummer Weise taucht sie permanent und instantaneous auf, wenn man gerade mal einen privaten Moment oder etwas weniger Aufmerksamkeit wünscht. Dann kommentiert sie ihren Misserfolg lauthals. Das geht so lange, bis man ihr die gesuchte Person vorführt.
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: Blechpirat am 20.02.2018 | 09:16
Eine Fee geht mit einer Lampe umher. Sie leuchtet Leuten ins Gesicht, um vielleicht eine kluge Person zu finden. An sich harmlos. Dummer Weise taucht sie permanent und instantaneous auf, wenn man gerade mal einen privaten Moment oder etwas weniger Aufmerksamkeit wünscht. Dann kommentiert sie ihren Misserfolg lauthals. Das geht so lange, bis man ihr die gesuchte Person vorführt.

Schön!
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: 1of3 am 20.02.2018 | 13:22
Die Contess Winter, die Frühlingsprinzessin und die Madame Sommernacht streiten sich, wem der goldene Eifelturm zusteht. Er kam mit einem Schild: "Für die Erfolgreichste." Das wäre jetzt ja auch gar kein Problem, nur leider hat die Contess ihre Kontoauszüge verlegt.
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: Vigilluminatus am 20.02.2018 | 13:33
Spieler stolpert in einen Raum mit einer Feen-Malstunde. Der Lehrer ist leicht jähzornig, weil die Schüler zu unkonzentriert sind und nix hinkriegen. Er will, dass ein Spieler ein Aktmodell spielt, weil Normalos vielleicht die Aufmerksamkeit der Feen lang genug fesseln können. Wenn man das machen lässt, bringt tatsächlich ein Schüler etwas zustande, das den Lehrer zufriedenstellt, und der Spieler kriegt das Bild. Wenn er merkt, dass ihm plötzlich sein Schatten fehlt, zwinkert ihm das Bild zu. Wenn niemand sich malen lassen will, beginnen ihre Schatten beim Verlassen des Raums zu maulen, dass sie gemalt werden wollen. Der Schatten kann nur zurückgegeben werden, wenn man ein neues Bild malt, in dem der Charakter seinen Schatten wieder besitzt.
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: Blechpirat am 20.02.2018 | 14:06
Oh, ihr seid toll!

Das ganze hat schon sehr stark die traumhafte Qualität, auf die ich hinaus will!
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: Thandbar am 23.02.2018 | 12:41
Der Ritter der Rose

Eine Brücke wird von einem schneidigen, ganz in schwarze Platte gekleideten Ritter bewacht, der auf seinem Schild eine rote Rose zeigt. Er hat geschworen, niemanden passieren zu lassen, bis er im Duell geschlagen werde oder seine wahre Liebe wiederfindet. (Da er ein ganz unerfahrenes Feenwesen ist und hier nur einer Geschichte folgt, die er selber nicht so ganz versteht, müssen ihm die Charakere helfen, überhaupt zu begreifen, was es mit einer wahren Liebe auf sich hat.)

Will ihn einer oder mehrere der Spieler angreifen, stellen sie schnell fest, dass ein normaler Hieb, der unter Würfelei (bzw. den sonstigen normalen Regeln) erfolgt, sofort scheitert.
Der Ritter der Rose darf sogar die vierte Wand durchbrechen, wenn die Spieler die Herausforderung nach dem üblichen Schema lösen wollen.
"Hier weiche ich nur galant zur Seite bei einem solch trägen Hieb, den ich selber lesend auf diesem kahlen Steine vor Jahren schon mir so gründlich einprägte, dass die neidliche Illustration gegenüber auf Seite 294 mir noch immer deutlich vor Augen steht!"
"Vor jedem Streich, den ihr tut, hör ich so deutlich das Scheppern Eurer Siebensachen, als sei's das Klappern von Würfelchen in einem Becher. So gelingt euch nie ein famoser Stoß, wenn mir dieser Hinweis gestattet sei!"

Kurz: Der Ritter der Rose ist nur durch schöne Beschreibungen zu treffen. Besonders wirkungsvoll sind Reime (also wenn sich die Beschreibung des SCs auf die des Rosenritters reimt), oder wenn der Feenritter in einer Metapher 'geschlagen wird', in etwa so: 
"Geschmeidig wie eine Katze umtänzle ich eure Verteidigung, indem mein Schwert zum Hieb hervorschnellt."
"Mein Trommelfeuer an wilden Schlägen lasse ich los wie einer Meute zur Schlacht gereizter Hunde , die sich auf ihren Gegner stürzen."
(Beispiele wären auch Grashalm -> Heuschrecke, Eis -> Sonnenstrahl, Stein -> Papier etc.)

Nach drei erfolgreichen 'Treffern' erkennt sich der Ritter der Rose als überwunden. Die SCs können ihm helfen, seine 'wahre Liebe' zu finden oder ihn einfach zurücklassen, wo er sich eine neue Prüfung für sich selbst ausdenken muss. Aber auch hier wollen ihm die SCs vielleicht einen Hinweis geben.

Kaffeekränzchen mit Herrn Qwertz

Auf einer Lichtung hält ein sonderbar aussehender Mann ein nicht minder kurioses Kränzchen. An einem weißen Tisch sitzen er sowie ein blauer Elephant (Herr Konsort) sowie ein großer roter Papagei (Signore Vokali). Es sind genau so viele Plätze am Tisch frei, wie es der Anzahl der SC-Party entspricht.
Wenn die Spieler auf die Einladung Herrn Qwertz' eingehen wollen, werden sie mit Kaffee und Plätzchen bewirtet. Mit den Plätzchen hat es eine besondere Bewandtnis: Sie sehen wie Buchstaben aus, und isst ein Spielercharakter einen solchen Keks, ersetzt dieser Buchstabe einen zufälligen Buchstaben im Namen seines Nachbarn rechts von ihm (wenn es sich um einen SC handelt.)
Beispiel: Mani isst ein "X"-Plätzchen, und Eriane heißt nun plötzlich ErianX (diese Änderung ist auf dem Charakterbogen einzutragen).

Ein Charakter mit verändertem Namen weiß augenblicklich, dass er jetzt anders heißt. Es geht sogar noch weiter: Er versteht nur noch Anreden, wenn er mit seinem neuen Namen adressiert wird, und er kann nur handeln, wenn der Spieler den neuen Namen korrekt ausspricht, um die Handlung zu beschreiben.

Erhält ein Spieler einen völlig neuen Namen, verwandelt er sich in diesen (gleich ob 'Reh', 'Arnold' oder 'Tasche'). Ist es ein unsinniger Name (was die Regel sein sollte), verwandelt sich der SC in einen sichtlich unnützen Gegenstand, den sich Herr Qwertz sofort krallt, um mit ihm in das nahegelenge Schlösschen zu flüchten, unter Ausrufen wie: "Endlich habe ich einen vernünftigen Namen! Endlich heiße ich [Name des verwandelten SC]!" (Dem Feenwesen sind übrigens auch sehr fremdartige oder Frauennamen recht.)
Elefant und Papagei versuchen in diesem Falle sofort, die restlichen Kekse so schnell wie nur möglich zu verputzen, um die SCs in ihrer misslichen Lage zu halten. Wenn die SCs schnell handeln, können sie eine bestimmte Menge von Buchstaben in Sicherheit bringen, bevor alle gegessen wurden; hier bietet es sich an, einen Beutel mit Scrabbel-Buchstaben für die Spieler bereitzustellen, die die Plätzchen repräsentieren, die sie verwenden können, um ihren Gefährten wieder handlungsfähig zu machen und die Hindernisse im Schloss zu überwinden, wenn sie dieses plündern wollen.

Wenn die Spieler die Lichtung des Herrn Qwertz gemeinsam verlassen, fallen ihnen automatisch ihre richtigen Namen wieder ein. Wenn der Spielleiter sicher weiß (!),dass die betreffenden Spielerl so etwas mögen, könnte einer der "Entführten" einen verschobenen oder unkorrekten Buchstaben zurückbehalten - also statt Marmad von nun an Marwad oder Marmap heißen.

Die drei Nymphen (eine Idee aus D&D 4Es 'Madness at Gardmore Abbey')

In einem Waldsee finden die SCs drei badende Nypmhen vor, die sich trefflich zu amüsieren scheinen. Sie sind generell freundlich und verspielt, kennen aber besondere Orte und Abkürzungen innerhalb des verwunschenen Ortes, die sie nur preisgeben, wenn die SCs Geheimnisse preisgeben. Dies müssen richtige Geheimnisse sein, die nie zuvor verraten wurden.

Ein Feendrache

Auf einem Zweig er spähen die SCs einen bitterlich weinenden Feendrachen, der seine regenbogenfarbigen Tränen auf den Waldboden tropfen lässt. Das kleine Geschöpf lässt sich trösten, und es teilt bereitwillig mit, dass es seine Mutter sucht. Die Spieler können dem kleinen Wesen helfen (es könnte die Party mit ein paar Zaubertricks unterstützen, ist aber selber kein Kämpfer). Auf dem Weg aber sehen sie nach und nach Dinge wie zertrampelte Hütten und verbrannte Haine, deren Anblick der Feendrache mit freudigen Glucksern gewahrt, die die SCs nach und nach an ihrer Mission zweifeln lassen können. Je nach Kampagne kann die Mutter eine bestimmte Drachin der Spielwelt sein, deren Erschlagung einen Fluch vom Lande nehmen würde (wie in Ishiguros "Der begrabene Riese" zum Beispiel, wo der Atem der Drachin einen Nebel des Vergessens bewirkt).

Der Teich der Träume

Aus einer Nacht erwachen die SCs mit der Erinnerung an besonders heftige Träume. Der Spielleiter soll sich diese Träume von den Spielern beschreiben lassen. Im Laufe des folgenden Tages stoßen sie auf einen verzauberten See, in dessen spiegelnder Oberfläche sich die zusammengefassten Traumbilder der SCs als eigene Welt zeigen. Es liegt an den Spielern, ob sie in diese Wirklichkeit eintauchen wollen, es sollte sich in den Bildern aber auch die Verlockung einer Belohnung finden.
 

Ein seltsamer Baum

Jedes Mal, wenn die SCs aufwachen, finden sie in einiger Entfernung denselben Baum einen Steinwurf von ihrem Lager entfernt vor. Was dieser Baum ist, hängt von den Aktionen der SCs ab. Es könnte sich um einen verzauberten Ahorn handeln, der gerne selber ein Abenteurer wäre, oder eine junge Feeneiche, die spürt, dass Helden vor ihr rasten, von denen sie gerne gefällt würde, damit sie Pfeile, Schilde und Bogen aus ihr fertigen. Natürlich könnte es auch ein sinistereres Wesen sein, das des Nachts einen der SCs ersetzen will, oder sich um einen verwunschenen Questgeber handeln, der sich aber nicht in gewöhnlicher Weise artikulieren kann.

Das Spiegelgewölbe

Ein verrückter Teil des Dungeons, wo immer das Gegenteil dessen wahr ist, was der Fall zu sein scheint. Wer nach rechts will, muss nach links abbiegen, und wer dem Trollhieb ausweichen möchte, muss sich direkt unter den Keulenschwung stellen.

Der ominöse Obelisk

Ein onyxfarbener, rätselhafter Obelisk ragt vor den Charakteren auf. Obwohl er eine spiegelnde Oberfläche besitzt, ist nichts außer Schwärze darauf sehen - und das Abbild eines einzigen Spielercharakters. Der Obelisk lässt sich weder verrücken noch zerstören und ist primär als eine Art "dunkles Vorzeichen" anzusehen.   


 
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: Blechpirat am 26.02.2018 | 12:42
Whoa!

Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: droesig am 27.02.2018 | 08:24
Nochmal und immer wieder Zerrspiegel

Die Spieler treffen immer wieder auf Zerrspiegel. Nur zerren diese Spiegel nicht nur das Spiegelbild, sondern auch den SC der davor steht. Jetzt gilt es den "normalen" Spiegel zu finden. Sonst bleibt der Kopf dick und die Füsse gross.

Jeder Zerrspiegel verwandelt die originäre Erscheinung des SC, nicht die verzerrte. Einer verwandelt zurück (was man, wenn man nicht verzerrt ist, nicht merkt).

Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: Blechpirat am 27.02.2018 | 10:07
Ihr seid toll. Meine Spieler werden euch hassen. Und lieben. Aber mehr hassen :)
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: Flamebeard am 2.03.2018 | 19:07
Der Nicht-Geburtstag
Die Spieler treffen auf ein Grüppchen augenscheinlich Verrückter, die sich mit Kaffee und Tee zuprosten und ihre Nichtgeburtstage (und damit das "noch nicht älter werden") feiern. Sie fordern die SC auf, es ihnen gleich zu tun. Sollten diese nicht mitmachen wollen, altern sie bei jeder abgelehnten Teilnahme um ein weiteres Jahr, denn sie müssen ja heute Geburtstag haben und werden ein Jahr älter...

Die singenden, klingenden Blümchen
Die Spieler treffen auf ein Beet mit wunderschönen Blumen. Als sie daran vorbei gehen, bewegt der Lufthauch die Blumen und sie fangen an, kristallen und glockenhell zu klingen. Die Spieler müssen eine entsprechende Probe ablegen, ob sie von diesem Geräusch fasziniert sind oder ob sie widerstehen können. Sollten sie dem Geräusch erliegen, lassen sie sich am Beet nieder und werden durch die Pollen in Schlaf versetzt. Es folgt, was auch immer der Spielleiter sich als nächstes für Fiesigkeiten ausdenkt...
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: Blechpirat am 2.03.2018 | 20:31
Der Invertierte Geburtstag ist auch toll!

Das wird so grandios. Ich stelle mir gerade ein Feenschloß vor, mit unendlichen Gängen, von denen 1000de Türen abgehen. Hinter jeder Tür ist eines eurer kleinen Schätzchen...
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: Flamebeard am 2.03.2018 | 20:55
Die Bücherei allen Lebens
In einem Raum finden die SC viele Bücherregale, die alle furchtbar langweilige Geschichten enthalten. Sollten sie später nochmal wieder kommen, merken sie eventuell, dass einige Bücher jetzt mehr Seiten haben. Auch haben alle Bücher am Ende mindestens eine leere Seite.
 Wenn jetzt jemand auf dieser Seite etwas einträgt, passiert dies im Leben von irgendwem. Und irgendwo in dieser Bibliothek stehen X (wobei X = Anzahl SC) Bücher, deren letzte Seite die Szenenbeschreibung enthält, wie die Person gerade eine Bibliothek mit furchtbar langweiligen Geschichten durchsucht...
Titel: Re: Alice im Wunderland-artiger Dungeon
Beitrag von: Skyrock am 3.03.2018 | 17:56
Die Plunderkammer
Ein Raum voller Plunder, mit dem man interagieren oder den man untersuchen kann - zum Beispiel eine Truhe, eine Amphore, ein ausgestopfter Bär, ein Hebelchen an der Wand und ein Seilzug.

Alle Mutmaßungen und Spekulationen, die die Charaktere innerhab des Raumes äußern (z.B. "Vielleicht ist Gold in der Truhe" oder "Bleib vom Bären weg, er könnte eine magische Falle sein und sich beleben") treten unmittelbar ein. In dem Fall finden sie tatsächlich Gold in der Truhe, und in dem Fall erwacht der Bär tatsächlich und greift sie an.

Nach den erst drei oder fünf Spekulationen verliert der Raum seinen Zauber (aber Spieler, die frühzeitig begreifen wie der Raum funktioniert, können die verbleibenden Spekulationen natürlich noch zu ihren Gunsten ausnutzen).