Oooh, das ist ein schönes Thema. Ich habe ja kein Blog mehr aber hm.
Oooh, das ist ein schönes Thema. Ich habe ja kein Blog mehr aber hm.
Du kannst hier posten, oder wenn als Gastautor, z.B. bei mir.
Es ist wichtig, sich vorher klarzumachen, dass die Charaktere auf eine Situation möglicherweise ganz anders reagieren als man erwartet. Kein Plan überlebt den Kontakt mit den Spielern und so weiter. Für erfahrene SL klingt das banal, aber ich hab Leute erlebt, die 20 Jahre Spielerfahrung hatten und beim ersten Mal Leiten richtig ins Schwitzen kamen, weil es schon ganz am Anfang nicht in die erwartete Richtung lief und er vorher gar nicht auf die Idee gekommen war, dass das passieren könnte.+1
Und: ein Fan der Spieler/Charaktere sein. Gerade so junge SL könnten evtl in die Falle tappen, ihre Macht zu sehr zu genießen und gegen die Spieler zu spielen statt mit ihnen.
Um welches System geht es denn? Oderist die Frage abstrakt gemeint?
Das wäre für mich wichtig gewesen im nachhinein.Amen, Schwester*
- Wie wichtig eine Session 0 ist in der man alles abklopft.
- Ein Regelsystem wählen und lernen das einem wirklich liegt.
- Das es nicht viel braucht damit alle ihren Spaß haben.
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Das hätte mich ehr erkennen lassen das meine Spieler am Tisch etwas komplett anderes vom Spiel erwarten als ich.
Ich hätte nicht ein hoch komplexes System wie DSA gewählt.
Ich hätte nicht Stunden für die Vorbereitung eines Spieltags verschwendet.
Amen, Schwester*
*die Sphinx ist weiblich, oder? ;)
Aber gerade als unerfahrener Spielleiter ist es doch extrem unangenehm, wenn dann Situationen kommen, die im Skript nicht vorgesehen sind? Und das wird auf alle Fälle passieren bei railroadigen Abenteuern.Es gibt "Bombenfeste Plots"
Wenn das Abenteuer ist die Prinzessin oben im Gebirge zu finden (Wie bei dem Aborea Abenteuer Elisera) dann ist es das was die Gruppe zu erwarten hat. Wenn Sie daraus ausbrechen wollen auf Gedeih und Verderb ist es dem Spielleiter gegenüber einfach unfair.
- Wie wichtig eine Session 0 ist in der man alles abklopft.
Also wenn die Spieler alle Neueinsteiger sind, ist es schwer schon vorher zu wissen, was sie wollen.Die Erfahrung habe ich auch gemacht. Als beginnender Spielleiter ist es schwierig zu wissen, was für Fragen überhaupt zu stellen sind und für angehende Spieler ist es oft schwierig diese zu beantworten. Ich finde es immernoch schwierig, die für mich "relevanten" Informationen da rauszuziehen. Ich erforsche meine Spieler eher während des Spielens. Aber :btt: :
Habe schon öfters erlebt, dass die Leute da mit Suggestivfragen zugetextet werden, ohne dass sie tatsächlich wissen, was es bedeutet.
Falls du stattdessen eher eine Session 0 mit Regeltest und Probekampf oder sowas meinst, ist das natürlich wieder was anderes. Aber da kann der Übergang dann ja fließend sein.
Einfache Charaktererstellung schadet aber sicher nicht.
Mein Rat:Das würde ich auch als wichtigsten Tipp nehmen. Ich hab mir am Anfang auch einige Sachen durchgelsesen, angehört und angeschaut aber vieles davon war für mich recht offensichtlich und bei vielem hab ich ohne Spielerfahrung nicht verstanden, was gemeint war. Ich denke es ist sinnvoller erstmal Erfahrungen zu sammeln, sich mit den Spielern austauschen, wie es war und dann später mit anderen (wie z.B. hier im Tanelorn) über Erfahrungen zu reden.
Lies nicht zu viele Spielleitertipps.
Klingt blöd, ist aber mein voller Ernst. Wenn man zu viel am Anfang beachten möchte, überstrapaziert man sich. Überlege dir eine einfache Handlung oder nimm ein simples Kaufabenteuer und leite die. Die höheren Weihen der Kunst kann man nach und nach erlernen. Und vor allem, indem man Fehler macht.
Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. ~;D
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4) Story: Es ist nicht deine Geschichte, liebe Spielleitung. Wenn du deinen Freunden eine Erzählung bieten willst, dann ist Rollenspiel nicht das Medium der Wahl. Überleg dir stattdessen, was die Spieler.innen tun sollen und können und gib ihnen Gelegenheiten dazu. Überleg dir auch, worum es in dem Abenteuer gehen soll. Für den Anfang sind Abenteuer an einem Schauplatz ganz gut. (Siehe dazu auch den Tipp von 1of3.)
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Genug Anfängerspieler sind mit einer "Geschichte" pupszufrieden.
Vielleicht sollte man den Tip lediglich dahin abwandeln, dass auch manch Anfängerspieler sich damit nicht begnügen wollen und man darauf vorbereitet sein sollte.
Das ist wieder so ein Allgemeinplatz, der so nicht stimmt bzw nicht stimmen muss.Nicht so wirklich!
Genug Anfängerspieler sind mit einer "Geschichte" pupszufrieden.
Ich sagte nur, dass der Allgemeinplatz "Wenn du eine Geschichte erzählen willst, ist Rollenspiel das falsche Medium!" falsch ist.Und ich schrieb: "Wenn du eine (fertige) Erzählung abliefern willst, ist Rollenspiel kein besonders geeignetes Medium!" Die Unterschiede zwischen beidem sind mMn erheblich!
Wie sieht es mit dem Ablesen von Dingen vor?
Seien es vorbereitete Prosa, Beschreibungen, Kaufabenteuer, oder sonstige Texte, also ein "statischer Teil".
Kann, soll, darf es viel sein? Eher weniger? Besser gar nichts?
Und wenn, dann halbwegs offen, oder der Atmosphäre zuliebe versteckt hinter dem Spielleiterschirm und so tun, als würde man frei sprechen?
Der Tipp hat seinen "Sitz im Leben" v.a. bei schlechten Erfahrungen mit Kaufabenteuern (v.a. DSA vergangener Editionen), die der Vorstellung entspringen "aber ich muss das doch genau so leiten, wie es im Abenteuer steht".
Ich würde mich ja doch schon als eher erfahrener Spielleiter bezeichnen, aber als ich jetzt das erste Mal ein echtes DSA-Kaufabenteuer (abseits meiner geliebten DSA1-Dungeons leitete), tat ich mir da auch schwer. Für mich ist es aktive Arbeit mich da von schlechten Vorschlägen am Blatt zu lösen, oder gute Passagen auszulassen, weil sie vom Pacing oder dem Spielerverhalten nicht reinpassen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das einzige Problem was ich mit Vorlesetexten habe ist wenn diese komplette Handlungsabläufe beschreiben oder direkt einen Spieler ansprechen. Denn meist wollen die Spieler irgendwo einlenken, hängt man dann zu sehr an dem Text fest passt das nicht. Also auch dabei heißt es Flexibel sein.Das wäre natürlich nicht inbegriffen.
Das wäre natürlich nicht inbegriffen.
Ich meinte jetzt schon so Sachen wie die Einleitung fürs Abenteuer, eine Beschreibung beim Wechsel des Schauplatzes und solche Geschichten.
Da sehe ich überhaupt kein Problem bei. Ein guter vorgelesener Einleitungstext der die Stimmung der Scene setzt ist mit Sicherheit besser als eine halbherzige Freie Erzählung die man sich aus dem Ärmel schüttelt. Selbst jahrelange Spielleiter haben sich sowas vorher überlegt, und da finde ich es nicht schlimm sich das ganze aufzuschreiben wenn man es möchte.Alles klar, danke. Dann habe ich da schonmal einige Anhaltspunkte. :)
Man ist als Spielleiter ja nicht der übermensch der alles Perfekt nur aus dem Gedächtnis leiten muss, zumindest sollte man als Spieler sowas nicht erwarten.
Ein Tipp aber noch zu Vorlese texten. Ich finde man sollte sie in der länge nicht überstrapazieren, würde sagen maximal eine halbe Din A4 Seite, ehr kürzer.
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Ich schrieb von SL-Erzählung, was ich im Rollenspiel v.a. von DSA-Settingbesichtigungs-Abenteuern kenne und sonst nicht.
Den Anspruch als Neuling die Spieler.innen am Nasenring durch eine quasi fertige Geschichte zu bugsieren und ein Kino-ähnliches Erlebnis zu bieten, halte ich für ne krasse Überforderung. Denn: Dann fehlen die Ressourcen, um gleichzeitig mit den Regeln irgendwie klar zu kommen und auf Logik- bzw. Settinglöcher zu reagieren. Auch auf Spieler.innen, zu reagieren, die erst noch rausfinden wollen, wie viel Einfluss sie auf den Abenteuerverlauf nehmen wollen und was sie in den gemeinsamen Vorstellungsraum einbringen können, wollen und dürfen, wird dann schwierig.
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