Stimmungsvolle Einsteiger-Schienenfahrt mit nettem Schaffner
Layout
Softcover DIN A4, 69 Seiten, außen farbig, innen schwarz-weiß (auch das PDF). Die Illustrationen innen wie außen sind gut gemacht. Innen glänzt Caryad mit tollen schwarz-weiß-Zeichnungen.
Spielwelt-Bezug
Soweit ich es als Splittermond-Einsteiger beurteilen kann: Die Arwinger Mark kommt hier m. E. gut rüber. Das Abenteuer spielt hauptsächlich in Arwingen selbst und im zweiten Teil in der Wildnis der südlichen Zitadellen. In allen Teilen konnte der Autor das Feeling des Settings gut rüberbringen.
Inhalt
Worum geht´s?
Die Einwohner von Arwingen und der Umgebung fallen einer rätselhaften Seuche zum Opfer. Nach und nach verwandeln sich Mensch und Tier in Krähen. Es handelt sich um einen Anschlag mittels vergifteten Flusswassers. Der Täter ist ein ehemaliger Adeliger, der an der heutigen Herrschaft Rache üben will, da seine Familie in der "roten Nacht" nahezu ausgelöscht wurde. Die Abenteurer kommen auf seine Spur und wandern in die südlichen Zitadellen, wo sie ihn hoffentlich in seinem Versteck aufspüren und kaltstellen.
Das Abenteuer ist also im Wesentlichen in drei Teile aufgeteilt:
1. Beginn und Rätsel der mystischen Krankheit in Arwingen
2. Reise durch die Wildnis, um den möglichen Urheber zu finden
3. Dungeon mit Endboss
Spielzeittechnisch scheint mir der Mittelteil der längste zu sein.
Allgemeines inklusive Einsteigerfreundlichkeit
Es ist ein Einsteigerabenteuer! Das ist die eigentliche Stärke dieses Heftes. Bereits der Buchrücken gehört dazu, denn dort wird genannt, um was für eine Art Abenteuer es sich handelt (unterteilt nach Stil und Handlungselementen, wobei im Bereich Stil dann der Balken von offen bis dramaturgisch auf "dramaturgisch" liegt. Das ist wirklich sehr gut, weil ein potenzieller Leser weiß, was ihn erwartet.
Und genau das wird auch geliefert. Ja, es ist eine Schienenfahrt nach ganz einfachem Schema: Rätselhafter mystischer Effekt belangt Einwohner -> Investigation -> Reise durch die Wildnis -> Dungeon mit Bösewicht. Ich bin nicht böse darüber, dass hier Railroading angewendet wird. Erstens, weil es so angekündigt war, zweitens, weil es eine gute Möglichkeit sein kann, Neulingen beim Leiten und Spielen zu helfen. Genau das passiert hier. Der SL-Neuling wird an die Hand genommen, sowohl was das Setting und die Regeln angeht, aber vor allem auch im Umgang mit den üblichen Schwierigkeiten in Spielrunden bzw. mit SC-Gruppen.
Am Anfang gibt es ein vierseitiges Kapitel mit allgemeinen Spielleitertipps, von denen man viele ganz allgemein für die meisten klassischen Rollenspiele verwenden kann. Jedes Kapitel enthält eine kurze Box mit einer Kurzbeschreibung, Zielen der SL und der Abenteurer. Zudem steht bei einzelnen Szenen noch "Sinn der Szene", damit der Neu-SL auch hier nicht alleine gelassen wird. Obendrein gibt es mal mehr, mal weniger ausführliche graue Boxen mit Hinweisen zu bestimmten Rollenspielelementen, z. b. "Stadtabenteuer", "Kampf im Rollenspiel" oder "Der Dungeon". Zudem werden dem SL ständig Tipps gegeben, wie man den Faden der Handlung im Blick und straff hält. Dafür ist es eben gut, einen Railroadingstil zu benutzen. Die einzige Voraussetzung ist dann nämlich, das auch gut zu erklären und genau so wird es hier gemacht. Top!
Die Texte sind gut geschrieben und treffen für Einsteiger m. E. genau das richtige Mittelmaß zwischen Schwafeligkeit und zu wenig Nebeninformationen (mir persönlich wäre es zu viel Geschwafel, aber ich denke Einsteigern muss man manchmal etwas mehr bieten als nur Spiegelstriche, wie ich es bevorzugen würde).
Übersichtlichkeit ist jederzeit gegeben.
Man kann das Abenteuer spielen, ohne weitere Zusatzbände zu haben, wobei sicherlich der (als pdf kostenlos erhältliche) Band zur Arwinger Mark nicht schaden kann.
Die Handouts sind gut gemacht.
Fazit
Ein wirklich sehr gut gelungenes Beispiel für ein Einsteigerabenteuer. Du willst zum ersten Mal etwas leiten? Nimm "Das Geheimnis des Krähenwassers".
Für Rollenspielprofis und alte Hasen hat das Abenteuer aber auch seinen Reiz. Für mich besteht der zum Beispiel darin, den Horroraspekt herauszukitzeln. Sicherlich ist es insgesamt für alte Hasen nichts neues, was hier vorgestellt wird, aber immer noch gute Handwerkskunst, die man bei einem komprimierten one- oder einem few-shot mal runterleiten kann.
Hotze wertet
5 von 5 Kaffeemühlen
Bei uns hat es einen Helden erwischt (s. Hotzes Spoiler), das kann schnell zu Langeweile führen.
Deshalb einen Abzug für ein ansonst seeehr spannendes Abenteuer.
Aber auch dazu gibt es im Abenteuer eine Box, die Einsteigern helfen kann. Bei euch: hätte helfen können :gasmaskerly:
Die Box heißt: Ein Abenteurer als Krähe. Dort steht genannt, ob man das machen sollte und wie man dann damit umgeht. Unter anderem steht da: "Nehmen Sie diese Möglichkeit als optional und lassen Sie die Finger davon, wenn es Ihnen komisch vorkommt oder Sie wissen, dass Ihre Spieler an so etwas keinen Spaß haben. Und: Forcieren Sie es nicht. Wenn an der Treppe keiner der Abenteurer Wasser schluckt, dann ist es eben so und es gibt keine Krähenverwandlung innerhalb der Gruppe."
Meiner Meinung nach eher ein Fall von schlechter Entscheidung des Spielleiters bzw. der Runde, falls das abgestimmt war.
Dafür einen Punkt abzuziehen, ist dem AB gegenüber m. E. nicht fair. Nur meine Meinung, keine Kritik an dir natürlich. :)
Ich brauche abundzu mit meinem Topkämpfer Pippin Knochenbrecher mal einen Schlag in die Fresse, um nicht überheblich zu werden.
Deshalb Daumen hoch für solch einen Aspekt im Abenteuer!
Mit zunehmender Dauer aber Daumen runter.
Habe meinem SL auch gesteckt, dass ich nur noch einen halben Spieleabend durchhalte nach einem ganzen
Bei uns war das übrigens so:
Unser Wasser wurde etwas knapp und da kam unser "Priester der Herrin vom feuchten Grab" auf die Idee einen Eimer Wasser mit "Wasser reinigen" zu entzaubern. Spieltechnisch hätte ihm klar sein müssen, dass das nicht klappen kann...... wobei ich zugebe, ingame hätte der okkulte arrogante Kerl vielleicht nicht die Erkenntnis gehabt....
Der wollte das dann testen und mein Gnomberserker Pippin Knochenbrecher, der in ihm seinen geistigen Führer sieht und die Schwächen "Hilfsbereit" und "Impulsiv" hat, hat sich dann katnyssisch schnell vorgeschoben und selbst gekostet.
Zack- Krähe. Ich fand das ehrlich ultrawitzig! Auch, weil ich selbst dummerweise gar nicht damit gerechnet hatte.....
..... aber nach 2 Spielabenden wird der Witz alt!"