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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Gumshoe => Thema gestartet von: Ginster am 8.03.2018 | 16:52

Titel: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Ginster am 8.03.2018 | 16:52
Neues Gumshoe-Spiel von Kevin Kulp soll 2019 über Pelgrane kommen. Ich bin ja einigermaßen gespannt, wie das wird. Alle Zitate von Kevin Kulp auf diversen Social Media-Kanälen:

Zitat
SotS is fun, cinematic sword & sorcery: Lankhmar meets Ankh-Morpork meets subterfuge and political machinations.  We're currently doing a first-pass edit. When that wraps up, it goes out for playtesting. Expect a 2019 traditional release (i.e. not a Kickstarter, but with pre-orders) with open playtesting long before that.
 I'm really excited to talk about this as soon as I can, and to have more people playing it. We customized the GUMSHOE combat system to make sure it feels like swords & sorcery (Conan isn't using a +1 Damage Modifier when he slashes the giant serpent with his broadsword, that's for sure), and the Sorcery rules make me grin every time I see them in play. So stay tuned.
Zitat
We officially announced my new project yesterday at the Pelgrane Press Gen Con panel: a fantasy GUMSHOE game in the spirit of Fafhrd & the Gray Mouser! Cinematic combat, foul sorcery, sprawling cities, and high politics.
Zitat
I wanted a fantasy game with dangerous freeform magic, a complex and political fantasy city loaded down with secrets, and flexible enough character generation that you could model Conan, Elric, Fafhrd & the Gray Mouser, and far more without it feeling wonky.
Zitat
The politics and factions end up being one of my favorite parts of the game, but I can't talk about why in detail just yet. Suffice to say that if you want your Hero to be Pretty Damn Important (tm) in the local power structure, there's an easy and mechanically balanced way to make that happen.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Scimi am 8.03.2018 | 17:37
Ich bin auch mal darauf gespannt.

Fantasyspiele gibt es zwar wie Sand am Meer, aber ich sehe da durchaus noch eine Lücke für ein Spiel, bei dem der Dungeon aus Plänen, Intrigen und Machenschaften innerhalb einer Fantasy-Stadt oder -gesellschaft besteht. Gerade die ikonische riesige Fantasystadt mit ihren Kulten, Gilden, Politikern und Verschwörungen dient ja meistens doch nur als Questhub oder Vorhof zum eigentlichen Dungeon, ohne an sich als Spielort genutzt zu werden. Ich hoffe nur, sie schaffen es, das Kampfsystem so dramatisch und swashbucklig zu gestalten, wie ich es für das Genre erwarten würde.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Ludovico am 10.03.2018 | 09:16
Klingt super! Wenn das als KS kommt, kann es gut sein, dass es mein zweiter wird, den ich unterstütze.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Ginster am 10.03.2018 | 11:04
Ich meine gelesen zu haben, dass es nur über pre-order läuft.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 11.03.2018 | 23:32
Jo, steht in einem der Zitate. ;)

Bin gespannt, wieviel Scheibenwelt sich findet und wie cool das Setting werden wird.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Ginster am 4.12.2018 | 10:21
(http://site.pelgranepress.com//nas/content/live/pelgranepress/wp-content/uploads/2018/10/Swords_350.png)
Zitat
We’ve worked with Jérôme Huguenin on many of our covers, and he never fails to amaze and astound us with beautiful art. His latest creation is the cover for the upcoming GUMSHOE core game Swords of the Serpentine (http://site.pelgranepress.com/index.php/swords-of-the-serpentine/), by Kevin Kulp and Emily Dresner, which you can see below.
To see more of Jérôme’s art, like and follow his Facebook page (https://www.facebook.com/jerome.huguenin), and check out his Patreon Architecture for Adventure (https://www.patreon.com/architectureforadventure), where he posts his hand-drawn isometric RPG maps.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Achamanian am 4.12.2018 | 10:34
(http://site.pelgranepress.com//nas/content/live/pelgranepress/wp-content/uploads/2018/10/Swords_350.png)

Sehr nett! Ich werde immer gespannter, hoffe, dass sie sich bald mal dazu äußern, wann das etwa kommen soll.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: korknadel am 4.12.2018 | 13:15
Das erste Gumshoe-Spiel, das mich vom Setting her interessiert (wobei ich in letzter Zeit auch wieder ein wenig Zuneigung für Cthulhu entwickle).
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Achamanian am 4.12.2018 | 13:18
Das erste Gumshoe-Spiel, das mich vom Setting her interessiert (wobei ich in letzter Zeit auch wieder ein wenig Zuneigung für Cthulhu entwickle).

Dann werd ich wohl mal wieder zum SL, wenn das raus ist!
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Schlangengott am 4.12.2018 | 14:20

Das ist ja ein phänomenal tolles Cover :d.



Swords of the Sardine :headbang:
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Ginster am 5.12.2018 | 11:29
Mehr News:
Zitat
Work in progress update: Swords of the Serpentine

Over on our Facebook page, we revealed Jérôme Huguenin's gorgeous cover for Kevin Kulp and Emily Dresner's upcoming GUMSHOE swords and sorcery fantasy game, Swords of the Serpentine. You can see it in its nearly full-sized glory in this post. The book draft itself is finished, and Kevin and Emily are putting the final polishes on the manuscript to get it ready for playtesting. Having run some internal playtests at Metatopia, they're updating the core book adventure at the moment, as the first adventure concept didn't work as well as they'd like as an introduction to the setting and system. We're hoping to be able to make this available for playtesting in the next edition of See Page XX. And if you're wondering what "swords and sorcery" means in the context of this new GUMSHOE game, Kevin and Emily have shared the guidelines they used when writing Swords of the Serpentine - you can read them here.


Swords of the Serpentine (http://site.pelgranepress.com/index.php/swords-of-the-serpentine/), by Emily Dresner and Kevin Kulp, is Fantasy GUMSHOE as seen through a lens of classic swords and sorcery. That means different things to different people, though, so we wanted to share with you the set of collected guidelines we’ve used when writing the game.
  In the comments below, let us know if there are aspects of swords & sorcery in your own game that you’d add or change on this list.
In the coming months we’ll talk more about what Swords of the Serpentine does, including the Sorcery rules, a brand new combat system designed to make fantasy combat as exciting and cinematic as you’d dream it could be, player narrative control, and how the core mechanics handle everything from dungeon crawling to manipulating the most important people in the city. Thanks for staying with us.
For more information, follow Emily (@multiplexer (https://twitter.com/multiplexer)) and Kevin (@kevinkulp (https://twitter.com/KevinKulp)) on Twitter at #serpentineRPG or #gumthews, and look for more articles in See Page XX leading up to next year’s release.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Achamanian am 5.12.2018 | 13:16
Klingt extrem vielversprechend!
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Uthoroc am 5.12.2018 | 14:23
Ja, wirklich sehr spannend. Da werde ich versuchen, mal wieder beim Playtest dabei zu sein.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Gwynplaine am 5.12.2018 | 14:30
Gefällt mir auch bisher sehr gut.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 27.12.2018 | 23:35
Der Playtest beginnt wohl kommende Woche.
http://site.pelgranepress.com/index.php/swords-of-the-serpentine-whats-in-that-playtest/

Zitat
The Swords of the Serpentine playtest will be launching in less than a week!
SotS is the upcoming fantasy GUMSHOE game from Kevin Kulp (TimeWatch) and Emily Dresner (the Dungeonomics column at www.critical-hits.com). The full game will be available in 2019, traditionally published by Pelgrane Press with advance pre-orders, and we’ll open up those pre-orders in the months before publication.
Meanwhile, let’s see what you think. There’s a lot in the playtest, so here’s what you’ll want to know to get the most out of the game.
Page 0. We open up with a quick note about how to give us playtest feedback.
Chapter 1: The Basics. Want to know if you’re going to like Eversink, the city where Swords of the Serpentine is set? Skim this short chapter. You’ll know by the time you’re done.
Chapter 2: Your Hero. This tells you how to create a Hero. All the Investigative and General abilities are described here, along with rules for advancement and Fledgling/Aged play (where you skip around in a Hero’s career from one adventure to the next).
This is a game where players have quite a bit of narrative control. You help create the world while you play, and you have some abilities that let you actively world-build when you desperately need it the most. For instance, spending a point of the Investigative ability Laws and Traditions allows you to literally make up a law or a cultural tradition that remains true for the rest of the campaign, which is handy when you’ve just been confronted by the City Watch and you desperately need a loophole.
You can attack Morale in addition to Health. It’s possible to defeat a foe without ever laying a finger on them. Thanks to Teamwork attacks, a Hero who never once touches a weapon and who gets by on their sharp wits is a perfectly viable build.
There are four loose classes – Sentinel, Sorcerer, Thief, and Warrior – and each class has four unique Investigative abilities that define it. For instance, thieves have access to City’s Secrets, Ridiculous Luck, Scurrilous Rumors, and Skullduggery; Sorcerers have Corruption, Forgotten Lore, Leechcraft, and Prophecy. Mix and match class abilities between professions if you don’t mind trading a little power for flexibility.
Investigative abilities give you leads and clues, and spending those Investigative pool points allow you to do some remarkable things, including inflicting extra damage in combat (sometimes a lot of extra damage).
We’ve got quick-start templates for both Heroes and campaign set-ups. There are a lot of ways to play this game – gang of con men and thieves? Officers in the City Watch? Roaming adventurers? Decadent nobility? Inquisitors? Desperate rat-catchers? Master Sorcerer and apprentices? – and we want to make it easy for you to choose.
Eversink is a city controlled by a dozen or so powerful factions. You’ll be allied with one or two of them – and you’ll have at least one as an enemy. The Allegiance system treats these allies and enemies as Investigative abilities, where the more ranks you possess the more you can guide or manipulate the faction. Pick up leads from your allies, and then spend points to influence the movers and shakers of the city. If you want to literally rule as a conqueror-king, it may take you a while, but this is how you get there.
Chapter 3: Rules. How to kill things and avoid being killed (amongst other rules.)
You can attack your foe’s Health with a Warfare attack or their Morale with a Sway attack. Sorcery might attack either, depending on what you pick when you create your Hero.
Combat encourages you to defeat nameless mooks quickly, because doing so gives you refresh tokens you can use to power even more attacks. We want it to feel like a great hero hacking their way across a battlefield, gaining strength with every foolish enemy they cut down.
Your minimum damage is the number of points you spent on the attack. Want to guarantee max damage? Spend 6 points to attack your foe – and hey, that’s likely to crit, inflicting even more damage in the process.
We’ve got sections on how to be as effective (and interesting) as possible in combat, and on how to avoid damage when it looks like you’re about to be skewered.
Traps in buildings or tombs are treated like puzzles, assuming you even spot them. Use your abilities to figure them out (or to bypass them) if you aren’t a fan of setting them off!
Chapter 4: Sorcery. Details on how to be a Sorcerer or an Alchemist, with all the tradeoffs this entails.
Sorcery is powered by Investigative ability named Corruption. Invoking Corruption is never a good choice, but it’s the only way to power your really damaging or unique spells. Spending Corruption either pollutes the area around you or permanently changes something minor about your body.
Every Sorcerer is themed with Spheres, one for each rank of Corruption they have. For instance, a Sorcerer with the Time sphere might describe their attacks as aging their defeated foes into decrepitude or leaving them wandering around as toddlers; a Sorcerer with the Water sphere might drown their foes on dry land or hideously dehydrate them. There are dozens of suggested spheres, and it’s simple to make up your own.
There are two types of Sorcerers: those who learned their magic when ancient Serpentine writings squirmed off a stone tablet into your brain, where they eagerly wait to be cast; and Sorcerers who have a demon or a small god bound to their soul, exchanging power for attention and veneration.
Don’t want to fuss with Corruption? The Witchery rules allow you to be a classic Conan-style sorcerer, one who focuses on alchemy, poisons and mesmerism without the benefits or trade-offs of Corruption.
You’ll find rules for true names (useful when facing powerful foes, even if they come with a horrible price), curses, sorcerous glyph traps, and for creating your own Sorcerous items. If you’ve ever wanted to curse a tower to be overrun with vines while everyone falls asleep for a century, you’ll find out how to do so here.
Chapter 5: Wealth and Lifestyle. Find Wealth! Spend Wealth! Live the astonishing lifestyle of an adventurer who doesn’t know how to save their treasures for tomorrow, and gain mechanical advantages for doing so!
The loot you bring in is measured in Wealth, not coin, and there’s a simple system for spending your Wealth to determine your Lifestyle for the adventure.
You can sometimes spend Wealth to boost Preparedness tests, but usually you’ll be using it to fuel your Lifestyle. A Squalid Lifestyle is going to create some challenges as others discriminate against you, while living Richer Than the Goddess for the adventure gives you bonus Investigative points you can use to manipulate others.
Chapter 6: Gear, Both Sorcerous and Mundane. Here’s where to look for weapons, armor, and Sorcerous items.
Your Hero’s innate abilities are a lot more important than their gear, but it’s always good to know what’s available.
Sorcerous items aren’t always kind, but there are grimoires, staves, weapons, runes, protection, and more. They’re heavy on flavor, and every good item should tell (or create) a story.
Chapter 7: Adversaries. You may want someone to stab. Here’s where to start. 
Easy-to-read Stat blocks for Adversaries from every faction.
25 sample non-human monstrosities to fight including serpentine monstrosities, winged apes, skeletal giants, and flocks of carnivorous seabirds. You know. The usual.
Powerful and interesting Special abilities to customize your adversaries, powered by a special General ability named Malus.
Chapter 8: GM Advice. If you’re running the game, it’s useful to read.
You get guidelines for Customizing the rules for your own group and play style. Want no physical combat, or a different setting, or one-on-one play? Can do!
Character construction tips are included to help players prevent analysis paralysis.
You’ll find tips on running fights, making monsters more effective, creating great mysteries, constructing adventures, and more.
Now we dig into the setting.
Chapter 9: Introduction to Eversink. Everything you need to know about the city at a glance.
Why is the city so famous? Why are the buildings all sinking? What’s with all the funerary statues? Is it safe to drink the canal water? What do you mean, the city and the Goddess are one?
Quick summaries of the twelve factions and of daily life in Eversink – the food, the politics, the sports, the customs, and the architecture. If you want to play eelball (hint: you don’t), understand how small gods work, or buy suspicious food from a street vendor, read this first.
Chapter 10: The City of Eversink.
We give you guides to 7 major neighborhoods, loaded down with a huge number of plot hooks.
Knowledge about Eversink’s government, committees, laws, and punishments (otherwise known as “hey, why is that handless and tongueless man hanging in a crow cage over the harbor, guarded by church inquisitors?”)
You’ll learn about History – with an emphasis on encouraging you to make your own.
We talk a fair amount about Eversink’s economics and trade. This game is a bit unusual in that if you want to play kingmaker, you can rule kingdoms or topple economies with the same core mechanics you use to seek out adventure. Here’s what you need to know if that’s a thing you find fun.
Chapter 11: The Factions. This is a detailed look at all twelve factions that you can use as allies and enemies to drive (or solve) adventures.
Dive into a class struggle with the Ancient Nobility, Mercanti, and Commoners, with hired Mercenaries to provide the muscle.
The Church of Denari hunts down the Sorcerous Cabal and non-human Monstrosities, while visiting Outlanders ignore the laws to do what’s right.
The Triskadane runs the government from a secret council, the Guild of Architects and Canal-Watchers keeps the city upright, the City Watch keeps it safe, and the Thieves Guilds try to rob it.
Chapter 12: The World. A city like Eversink can’t exist in isolation. Here’s what to know about the world, geography, and rival nations.
More than eight other countries for international intrigue, dangerous exploration, or potential armed conflict.
We talk about the ruins of the Serpentine Empire atop the Destroyed Plateau, where magic runs wild and ancient demons stalk the wind.
Chapter 13: Corpse Astray is our sample adventure. Want to see how an adventure works? Want a fast and easy way to play (we’ll provide sample characters as well for an even faster start.) Here’s where to go!
Designed for just about any campaign set-up or types of Heroes.
Relatively fast (3-4 hours), with unusual roleplaying and a very memorable fight.
A good introduction to Eversink.
 
So, that’s the playtest, and we hope you love it and give us feedback. Talk about it online using the hashtag #SerpentineRPG, and talk to the authors on Twitter at @kevinkulp and @multiplexer (or at @pelgranepress). You can weigh in on Facebook’s GUMSHOE forum or here in the See Page XX comments.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: General Kong am 28.12.2018 | 09:23
Sieht gut aus - ich habe als Fan von Gumshoe nur ein Problem: Kämpfe laufen häufig zu berechenbar ab, soll heißen: Mit genügend Punkten kaufe ich mir den Treffer praktisch automatisch. Nun kann ich mir dann noch den Schaden hochkaufen (siehe Übersicht der Regeln oben).

Weiß nicht. Das war schon bei den Kämpfen bei Mutant City Blues nicht so der Brüller. Bei Lorefinder hatte man ja da konsequneterweise gesagt: Erkundungen nach Gumshoe, Kämpfe nach Pathfinder. Meiner Meinung nach nicht so die tollstes Lösung (ich finde einheitliche Spielmechaniken besser), aber konsequentes Einsehen der Stärken und Schwächen (und sicherlich auch mit einem Auge auf die Vermarktbarkeit von Lorefinder ...)

Was ist die geschätzte Fachmeinung: Ist Gumshoes System kampftauglich? - Ich mach da mal einen eigenen Pfad zu auf ...
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Chiarina am 3.01.2019 | 14:37
Ich habe da eine ganz andere Frage: Warum Sword&Sorcery?

Gumshoe ist ein System, dass das Problem investigativen Vorgehens etwas anders regelt, als andere Systeme. Spannend ist also, Gumshoe auf Genres loszulassen, in denen Investigation eine zentrale Rolle spielt. Ich kann das bei Cthulhu, The Yellow Sign und Night´s Black Agents gut nachvollziehen. Auch bei Fear Itself leuchtet es mir noch ein. Bei Ashen Stars und Mutant City Blues kommen mir die ins Setting implantierten Polizei- bzw. Ermittlereinheiten schon etwas künstlich vor (...aber ich kenne die Systeme nicht wirklich).

Jetzt also Sword&Sorcery... erzählt mir jemand, warum gerade im Sword&Sorcery-Genre eine Revision der Investigativ-Fähigkeiten nötig ist?
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Hotzenplot am 3.01.2019 | 14:51
Ich habe da eine ganz andere Frage: Warum Sword&Sorcery?

Gumshoe ist ein System, dass das Problem investigativen Vorgehens etwas anders regelt, als andere Systeme. Spannend ist also, Gumshoe auf Genres loszulassen, in denen Investigation eine zentrale Rolle spielt. Ich kann das bei Cthulhu, The Yellow Sign und Night´s Black Agents gut nachvollziehen. Auch bei Fear Itself leuchtet es mir noch ein. Bei Ashen Stars und Mutant City Blues kommen mir die ins Setting implantierten Polizei- bzw. Ermittlereinheiten schon etwas künstlich vor (...aber ich kenne die Systeme nicht wirklich).

Jetzt also Sword&Sorcery... erzählt mir jemand, warum gerade im Sword&Sorcery-Genre eine Revision der Investigativ-Fähigkeiten nötig ist?

Danke, ich habe auch das Problem und stelle mir die Frage, was Investigation in Sword & Sorcery soll. Ich lasse mich aber gern überraschen.

Zu Ashen Stars: Da finde ich es toll in das Setting eingearbeitet. Das wirkt auf mich nicht künstlich, sondern natürlich.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Ginster am 3.01.2019 | 15:24
Ich vermute mal das Spiel wird das Gumshoe-System da noch etwas mehr aufbrechen und vor dem Sword&Sorcery-Hintergrund "Verrat, Intrige, Diebstahl und dunkle Zauberei" ausbreiten.

Zusammen, mit dem, was man schon so weiß, sieht das für mich schon passend aus.

Zitat
•There are four loose classes – Sentinel, Sorcerer, Thief, and Warrior – and each class has four unique Investigative abilities that define it. For instance, thieves have access to City’s Secrets, Ridiculous Luck, Scurrilous Rumors, and Skullduggery; Sorcerers have Corruption, Forgotten Lore, Leechcraft, and Prophecy. Mix and match class abilities between professions if you don’t mind trading a little power for flexibility.
•Investigative abilities give you leads and clues, and spending those Investigative pool points allow you to do some remarkable things, including inflicting extra damage in combat (sometimes a lot of extra damage).
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Achamanian am 3.01.2019 | 15:38
Ich glaube, man muss da bei Gumshoe mittlerweile nicht mehr so "inhaltsdogmatisch" sein ... dass die investigative abilities mit Bezug auf Call of Cthulhu angefangen haben als die Fähigkeiten, bei denen ein Scheitern nicht vorgesehen ist, weil dadurch leicht mal ein Abenteuer unlösbar wird, ist eine Sache ... man kann dieses Prinzip aber ohne weiteres ausweiten auf alle Fertigkeiten, bei denen ein Scheitern aus strukturellen Gründen wenig Sinn macht. So wird das bei Gumshoe ja auch schon länger gehandhabt, unter "Investigative" findet sich ja hier und da doch einiges, was eher im weiteren Sinne dem Wortsinne nach eine Ermittlungsfähigkeit ist.
Was ich bisher lese, deutet mir zumindest darauf hin, dass das mechanische Prinzip der Investigative Abilities hier einfach auf alles, wofür es sinnvoll ist, ausgeweitet wird, ohne es mit der ursprünglichen Inhaltsbestimmung als Ermittlungsfertigkeiten besonders genau zu nehmen. Passt schon.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Scimi am 3.01.2019 | 22:07
Sword & Sorcery ist ja vor allem ein Literaturgenre, während die meisten Fantasy-RPGs eher aus einer spielerischen Ecke kommen. Trotz aller Kämpfe, Magie und Exotik stehen bei Conan, Fafhrd, Elric & Co die Figuren und ihre Entscheidungen und Konflikte sehr viel mehr im Vordergrund als bei typischen Rollenspielszenarien. Ein Spiel, bei dem Abenteuer als miteinander verbundene Szenen strukturiert sind, bei denen der Fortschritt nicht durch Proben behindert wird und die Entscheidungen von den Spielern anstatt von den Würfeln getroffen werden, könnte da sehr gut für die Vorlagen passen.

Nehmen wir z.B. mal eine klassische Geschichte, "The God in the Bowl": Barbar Conan bricht nachts in einen Tempelmuseumspalast ein, um Schätze zu stehlen. Dabei wird er von der Wache erwischt, die gerade die Leiche des Besitzers/Betreibers des Gebäudes gefunden hat. Conan wird des Mordes verdächtigt, was er empört abstreitet (zumal er Einbruch und Diebstahl frei zugibt). Die Ermittler trauen sich nicht, Conan auf Verdacht hin festzunehmen und suchen im Haus weiter nach Hinweisen, um ihn zu überführen. Sie finden heraus, dass das Opfer vor kurzem einen reich verzierten Behälter in seinen Besitz gebracht hat, finden diesen aber geöffnet und leer vor. Die Ermittler sind verwirrt, Conan erkennt, dass der Mörder ein Monster aus dem Behälter ist. Das Wesen ermordet eine der Wachen, der schreckliche Todesschrei treibt die Ermittler und Wachen aus dem Gebäude. Conan bleibt allein mit dem Monster zurück und erlegt es mit einem Streich.

Als D&D-Abenteuer wäre das ziemlich lahm: Es gibt nur ein Monster, das sich auch noch von einem einzelnen SC one-hitten lässt. Man könnte natürlich mit den Wachen kämpfen, würde damit aber alle handelnden NSCs aus dem Abenteuer entfernen. Ansonsten besteht das Ganze nur aus Räumen voller Schätzen. Als GUMSHOE-Abenteuer könnte ich mir das besser vorstellen: Man könnte den Einbruch planen und durchführen, der Fund der Leiche und die Interaktion mit den Wachen könnten verschieden ablaufen, es gibt einen "Mordfall" mit einem übernatürlichen Killer (und im Hintergrund noch eine Rachestory zwischen dem schwarzen Magier Toth-Amon und dem weisen Priester Caranthes). Einfach weil GUMSHOE als System einen Anreiz gibt, mit ganz anderen Elementen einer Situation zu spielen und damit andere Schwerpunkte zu setzen.

Und da fallen mir viele Klassiker ein: "Red Nails", "Rogues in the House", "The Tower of the Elephant", "The Circle Curse", "Lean Times in Lankhmar", "Bazaar of the Bizarre", "Claws from the Night", "Kings in Darkness"… Die würden m.E. alle großartig funktionieren. Aber auch so Kram wie "The Lies of Locke Lamora", was jetzt eher eine Fantasy-Heist-Story ist. Ich denke, da hat GUMSHOE durchaus einiges zu bieten, vor allem für Leute wie mich, denen die taktische Kriegsspielerei in ihren Fantasyspielen eher auf den Keks geht…
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Chiarina am 3.01.2019 | 22:33
Ja, danke erstmal. Der Schnipsel, den Ginster zitiert hat, ist schon recht aufschlussreich. Sword&Sorcery ist nicht mein Genre, aber ich kann mir das Spiel jetzt durchaus besser vorstellen.

Über dieses Entlanghangeln von clue zu clue, sei es bei diesem Spiel oder einem anderen Gumshoe Ableger, muss ich noch länger nachdenken. Da arbeitet gerade etwas in meinem Kopf und ist noch nicht fertig.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 4.01.2019 | 09:29
Hast du nicht eine NBA-Runde am Start? Falls ja, verstehe ich dein letztes Posting nicht.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Chiarina am 4.01.2019 | 10:52
Doch, habe zwei NBA-Runden am Start... die mich immer mal wieder über das System nachdenken lassen. Im Prinzip ist das nichts Gravierendes, woran das Gelingen oder Misslingen einer Runde abhängt. Ein bisschen ins Grübeln gerate ich aber manchmal eben doch.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Ludovico am 7.01.2019 | 14:08
Ist zwar etwas OT und vielleicht einen eigenen Thread wert, aber ist dieses Entlanghangeln von Clue zu Clue nicht ein normaler Bestandteil investigativen Spiels?

Und ist es nicht ähnlich bei anderen Spielen? Bei D&D wird dann halt ein bestimmtes magisches Artefakt gesucht.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Scimi am 7.01.2019 | 18:44
Ja, aber bei GUMSHOE sind die Hinweise abstrakt. Woanders ist ein Hinweis meist konkret eine Fußspur, ein Gerücht, ein Brief etc. und irgendwie ausgearbeitet. Die Spieler müssen dieses konkrete Ding finden oder der SL muss es ihnen unterschieben.

Bei GUMSHOE ist ein Hinweis nur eine Information, wo die Geschichte weitergeht. In welcher Form diese Information in der Szene gefunden werden kann, kann man sich dann je nach Spielervorgehen aussuchen. Damit kann man jede Szene sehr frei und sandboxig spielen und hat trotzdem im Hintergrund eine robuste Struktur für seine Geschichte.

Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Hotzenplot am 18.01.2019 | 10:46
Würde ich so unterschreiben und vielleicht noch eines hinzufügen: Auch das kann man mit herkömmlichen Rollenspielen natürlich tun. GUMSHOE hat allerdings den Vorteil, dass, wenn ein Spieler eine gute Idee hat, wie sein Charakter mit einer seiner Fähigkeiten hier weiterkommen könnte, nicht die Gefahr besteht, den Wurf zu verhauen und dann nicht weiter kommt. Hat er also eine passende Fähigkeit, wird ihn die bei Einsatz auch weiterbringen.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 18.01.2019 | 10:50
Krass. Habe mich für den Playtest angemeldet: das Buch hat ohne Bilder 449 Seiten.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Uthoroc am 18.01.2019 | 12:02
Na, das sind 449 Word-Seiten - das Buchlayout muss nicht so viele haben. Aber ein Schinken ist es schon, das stimmt! ;)
(https://scontent.fdtm2-1.fna.fbcdn.net/v/t1.0-9/49581094_2283059388372249_2922463621290131456_o.jpg?_nc_cat=102&_nc_ht=scontent.fdtm2-1.fna&oh=c899ca17f0ae85aaf2e3b294427780b0&oe=5CCA4D2F)

Ich habe es jetzt einmal durchgelesen und das System gefällt mir sehr gut - zwei Schadensarten (Morale und Health) und drei Attack-Skills (Warfare, Sway und Sorcery), die alle gleichberechtigt nebeneinander stehen. Deutlich weniger Skills als andere Gumshoe-Iterationen und coole Integration der Investigativen Abilities in den Kampf.

Mit dem Setting muss ich noch etwas warm werden; es hat mich nicht so sofort angefixt, wie andere Sachen von Pelgrane. Aber ein paar sehr schöne Ideen hat es schon, wie z.B. die aktive Göttin der Stadt, deren Verehrung auf einem tatsächlichen Vertrag basiert (Small Gods lässt grüßen!). Und auch die Korrumpierung durch Zauberei ist toll umgesetzt.

Unser Spieltest geht nächsten Dienstag los. Bin mal sehr gespannt.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: +12vsMentalDamage am 18.01.2019 | 17:54
Hm, sieht sehr sehr gut aus. Wie seid ihr an die Version gekommen? Was muss man da machen?
Pelgrane ist echt schon ein großartiger Verlag.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Uthoroc am 18.01.2019 | 18:15
Man kann sich  hier zum Playtest (http://site.pelgranepress.com/index.php/january-playtesting-4/) anmelden.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: +12vsMentalDamage am 18.01.2019 | 19:30
Vielen Dank für Antwort und Links.
Wie funktioniert das dann? Zahlt man etwas für die Vorabversion oder muss man einen Spietestbericht abgeben? Habe sowas noch nie gemacht.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Achamanian am 18.01.2019 | 19:32
Vielen Dank für Antwort und Links.
Wie funktioniert das dann? Zahlt man etwas für die Vorabversion oder muss man einen Spietestbericht abgeben? Habe sowas noch nie gemacht.

Du musst zusagen, die Vorabversion nicht zu verbreiten, mindestens 2 Sitzungen RAW zu spielen und Feedback über ein Online-Formular zu geben.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Ginster am 5.02.2019 | 11:13
Ich habe da eine ganz andere Frage: Warum Sword&Sorcery?

Gumshoe ist ein System, dass das Problem investigativen Vorgehens etwas anders regelt, als andere Systeme. Spannend ist also, Gumshoe auf Genres loszulassen, in denen Investigation eine zentrale Rolle spielt. Ich kann das bei Cthulhu, The Yellow Sign und Night´s Black Agents gut nachvollziehen. Auch bei Fear Itself leuchtet es mir noch ein. Bei Ashen Stars und Mutant City Blues kommen mir die ins Setting implantierten Polizei- bzw. Ermittlereinheiten schon etwas künstlich vor (...aber ich kenne die Systeme nicht wirklich).

Jetzt also Sword&Sorcery... erzählt mir jemand, warum gerade im Sword&Sorcery-Genre eine Revision der Investigativ-Fähigkeiten nötig ist?

Es gibt jetzt nochmal einen Artikel von Kevin Kulp zu dem Thema (http://site.pelgranepress.com/index.php/why-gumshoe-for-swords-sorcery/).
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Korig am 5.02.2019 | 11:16
Auf das Buch habe ich sehr viel Bock!
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: BobMorane am 1.03.2019 | 10:53
Danke, ich habe auch das Problem und stelle mir die Frage, was Investigation in Sword & Sorcery soll. Ich lasse mich aber gern überraschen.

Zu Ashen Stars: Da finde ich es toll in das Setting eingearbeitet. Das wirkt auf mich nicht künstlich, sondern natürlich.

Wieso? Detektiv Conan.  ~;D ~;D ~;D
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: KhornedBeef am 1.03.2019 | 11:15
Wieso? Detektiv Conan.  ~;D ~;D ~;D
Gebt dem Mann ein Bier.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Ginster am 12.03.2019 | 16:15
Interview mit Kevin Kulp zu Swords of the Serpentine (audio) (http://thegamedesignroundtable.com/2019/03/12/209-kevin-kulp-swords-of-the-serpentine/).
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: KhornedBeef am 12.03.2019 | 18:08
Ist zwar etwas OT und vielleicht einen eigenen Thread wert, aber ist dieses Entlanghangeln von Clue zu Clue nicht ein normaler Bestandteil investigativen Spiels?
Zitat
Bei anderen Spielen kann man so vorgehen, GUMSHOE gibt es formalisierte Struktur vor.
Und ist es nicht ähnlich bei anderen Spielen? Bei D&D wird dann halt ein bestimmtes magisches Artefakt gesucht.
Das verstehe ich nicht ganz. Das hat ja nicht zwangsläufig mit einem Hinweissystem zu tun
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Drakon am 7.06.2020 | 15:40
Wie sieht es aus? Wenn ich das richtig mitbekommen habe, haben ja einige schon Zugriff auf das pre-layout-pdf oder so.
Gibt es schon Eindrücke? Wie ist es?
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.07.2020 | 13:01
Hier gibt es ein frisches und recht detailliertes Review des PDF:

http://walkingmind.evilhat.com/2020/07/23/swords-of-the-serpentine/#ffn6
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Drakon am 1.08.2020 | 23:14
Danke für den Link. Das klingt ziemlich großartig bzw. als ob es bei mir genau einen sweet spot trifft.
Nicht nur, aber auch weil Eversink (das maßgebliche Stadt-Setting) ein ganzes Stück weit nicht nur von Lankhmar, sondern auch Ankh-Morpork inspiriert scheint...
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 27.02.2021 | 18:18
Es gibt Neuigkeiten: https://site.pelgranepress.com/index.php/view-from-the-pelgranes-nest-february-2021/ -> PDF soll im März rausgehen und im gleichen Monat soll der Druck vonstatten gehen.

Ein Art Sample gibt es auch:

(https://site.pelgranepress.com//nas/content/live/pelgranepress/wp-content/uploads/2021/02/Maneuvers_650.png)
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: General Kong am 27.02.2021 | 18:31
Die Illu schmiert aber gegenüber dem Titelbild ziemlich ab. Ich dachte, das wird Lankhmar, die Keule, Stadt der Diebe und nicht "Stilettomädchen und Glatzenrüsch stechen in Venedig einen aus". Hmmm...  :think:
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Uthoroc am 27.02.2021 | 19:44
Das Setting kann man sehr unterschiedlich auslegen... Von Lankhmar über Locke Lamora bis Ankh-Morpork. Da wird es schwierig mit den Illus alle Erwartungshaltungen zu treffen. Beim Playtest war einer meiner Spieler auch unglücklich, das es nicht so Sword & Sorcery war, wieder es erwartet hatte, aber das hängt eher an der Übereinkunft der Gruppe, als am Inhalt des Buches.


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Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: General Kong am 28.02.2021 | 18:57
Ist das ein generisches Setting ("Mach dir DEINE Stadt!"), wird eine Stadt vorgegeben oder ist das ein Baukasten nach dem Motto: "Ihr trefft den Bürgermeister. Er ist
A ein Mittelalter Elf (Fantasy)
B ein verschlafen dreiblickender Schmierling (S&S)
C eine Frau, die Raute macht und Me- Rekel heißt (trifft das den Humor von Scheibenwelt? Kenne mich nicht aus)
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Drakon am 28.02.2021 | 19:25
B eine Frau, die Raute macht und Me- Rekel heißt (trifft das den Humor von Scheibenwelt? Kenne mich nicht aus)
Nein, trifft es nicht. Discworld ist normalerweise nicht so platt...
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: General Kong am 28.02.2021 | 19:59
Okay. Kenne mich da echt nicht aus.

Beantwortet aber meine Frage nach dem Settingaufbau nicht.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Uthoroc am 28.02.2021 | 23:36
Das Setting ist eine sehr Venedig-artige Stadt (nur größer) mit nicht näher definiertem Technologielevel. Es gibt Vorschläge zu Schießpulver und Steampunk, aber der "Default" ist eher Renaissance minus Schießpulver. Es gibt eigentlich nur Menschen, keine Fremdrassen (die die es gibt sind Monster). Aber auch die ließen sich sicherlich einbauen, wenn man will.

Ein zentrales Element ist die Göttin Denari, die Schutzgöttin der Stadt, die einen echten Vertrag mit der Stadt hat und diese für ihre Anbetung beschützt. Das kann man jetzt sehr in Richtung "Small Gods" von Pratchett auslegen, oder eben ernster nehmen. Das andere ist die Magie, die Sorcery, die der Göttin wirklich entgegen gesetzt ist und sie schädigt. Daher wird das von der Kirche verfolgt.

Dazu kommen eine ganze Reihe Fraktionen, deren politisches Intrigenspiel untereinander sehr wichtig ist: Die Kirche, die Regierung der Stadt, der Adel, die großen Handelshäuser, aber auch die Stadtwache, die Monster, die Fremden (Ausländer), die Zauberer, usw. Es gibt da eher wenig konkrete NSCs oder Konflikte, aber viel allgemeine Linien und Vorschläge, wie man das im Spiel ausgestalten kann.

Eine Kampagne von die SCs engen Verbindung zur Kirche und Regierung haben, und vielleicht böse Hexer und Monster jagen, wird sich ganz anders spielen, als wenn es sich um Mitglieder der unterbezahlten und vernachlässigten Stadtwache handelt, sie sich zwischen den Handelshäusern und Diebesgilden zu behaupten versuchen.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: aikar am 1.03.2021 | 07:07
OK, das klingt für mich als Setting echt interessant.
Aber warum nimmt man für so was GUMSHOE?
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: KhornedBeef am 1.03.2021 | 08:42
OK, das klingt für mich als Setting echt interessant.
Aber warum nimmt man für so was GUMSHOE?
Weil es ihr anderes in-house-System ist und 13th Age nicht dazu passt, was sie Autoren sich vorstellen, schätze ich.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Uthoroc am 1.03.2021 | 09:06
Es ist sicher auch ein Versuch, mit dem Gumshoe System noch etwa anderes zu machen, als ein klassisches investigatives System. Das funktioniert hier auch prima - die investigativen Fähigkeiten interagieren deutlich stärker mit dem Kampfsystem als in anderen Versionen des Systems, und die definieren sehr stark den Typ (oder wenn man so will die Klasse) des SCs.

Es gibt vier "Klassen":
 - Sentinel (Investigator)
 - Sorcerer (Magier)
 - Thief
 - Warrior

Jede hat einen Set an drei Investigativen Abilities, die die Kernkompetenz der Klasse definieren, und wenn du die drei alle nimmst (und keine der anderen), bist du die klassische Version des Typs und bekommst einen (kleinen) Bonus. Du kannst die Abilities aber auch mischen und so Hybridklassen erstellen.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Achamanian am 27.03.2022 | 23:47
Ich bin gerade bei meinem zweiten Anlauf, SotS zu lesen - beim ersten Mal kam es mir sperrig und umständlich vor, aber jetzt macht es glaube ich klick - und ich bin richtig begeistert davon, was das System aus Gumshoe rausholt.

Ich glaube tatsächlich, dass die Designer in SotS noch einmal genau darauf geguckt haben, was es eigentlich bedeutet, Fertigkeitenpools zu haben und was sich mit denen machen lässt. Bei den bisherigen Gumshoe-Spielen war mir ehrlich gesagt nicht immer ganz klar, warum die General Abilities "ablativ" sind - klar, Spotlightverteilung und so, aber 100%ig eingeleuchtet hat es mir nicht immer. Und auch die Trennung zwischen Investigative und General Abilities ist ja manchmal etwas wackelig.

SotS vereinheitlicht jetzt zum einen den "Wechselkurs" zwischen den beiden Fertigkeitstypen konsequent auf 1:3, und zum anderen geht es auch konsequent mit gewissen Dopplungen zwischen Investigative und General Abilities um (etwa "Skulduggery" und "Stealth" oder, noch deutlicher, "Leechcraft" und "Bind Wounds". Tatsächlich finde ich die Bezeichnung "investigative" da inzwischen schon etwas irreführend, die Investigative Abilities sind hier einfach die Schlüsselfertigkeiten, das "Geheimwissen" oder die besonderen Gaben, die zum einen den Erfolg bei bestimmten Unterfangen sichern und zum anderen erstaunliche Stunts erlauben.

Vor allem aber bei den Maneuvers (im sozialen und im körperlichen Kampf) haben die Designer sich echt gut überlegt, welche Möglichkeiten ein Fertigkeitssystem bietet, bei dem man Poolpunkte ausgibt, denn im Prinzip ist das eine Art "Versteigerungssystem für Spezialeffekte": Ich versuche einen Effekt beim Gegner zu erzielen, und der kann den Effekt entweder mit Health/Morale "wegkaufen" oder ihn akzeptieren. Das regelt im Prinzip alles vom Entwaffnen über das Bewegen des Gegners bis hin zum Z in die Kleidung ritzen. Die Schwierigkeit hängt dabei nicht davon ab, was du zu tun versuchst - statdessen kannst du für den Versuch ganz normal Punkte aufwenden, und dein Gesamtergebnis bestimmt es dann, wie viel Health oder Morale der Gegner bezahlen muss, um den Effekt wegzukaufen. Das ist echt ziemlich elegant und geht so nur mit einem System, in dem Punkte ausgegeben werden müssen, weil beide Seiten entscheiden müssen, was ihnen ein Spezialeffekt bzw. dessen Abwendung wert ist.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Hotzenplot am 28.03.2022 | 07:58
Hört sich ja ganz gut an. Wie viele Abilities sind es denn? Ich hatte zuletzt bei Ashen Stars das Gefühl, dass es viel zu viele sind.
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Achamanian am 28.03.2022 | 14:28
Hört sich ja ganz gut an. Wie viele Abilities sind es denn? Ich hatte zuletzt bei Ashen Stars das Gefühl, dass es viel zu viele sind.

Es gibt 24 eher breite investigative Fertigkeiten, darunter Sachen wie "Know Monstrosities" und "Wilderness Survival" oder "Forgotten Lore". Vor allem ist es nicht mehr so, dass vorausgesetzt wird, alles sei in der Gruppe vertreiten - die Philosophie ist jetzt ganz offiziell Core Clues großzügig je nach Beschreibung des Einsatzes einer Fertigkeit zu vergeben. Insgesamt kann's deshalb gut sein, dass nur 10 oder 12 IA überhaupt wirklich "vorkommen".

General Abilities sind auch sehr breit, "Warfare" umfasst z.B. alle Formen körperlicher Auseinandersetzung (inkl. Fernkampf).
Titel: Re: Swords of the Serpentine
Beitrag von: Andropinis am 20.01.2024 | 12:25
Bin auch gerade am durchblättern - finde SotS gelungen, einfach ein hochwertiges und schönes Buch; das Stadt-Setting ist gut ausgebaut und vielseitig, es bleibt gleichzeitig auch noch Luft, eigene Sachen einzubauen, da v.a. die restliche Welt angeschnitten aber nicht ausbaut ist. Gumshoe finde ich mit der Fantasy Kombination auch mal interessant. Manche Illus innen sind natürlich Geschmacksache, ich stehe auch nicht so sehr auf die Rüschenhemd und Degen Kombination, d.h. aber nicht, dass sie schlecht sind.

Ein gutes Review findet man bei Dave Thaumavore:

https://www.youtube.com/watch?v=NwDGre4cX_M