Ich hab noch so meine Schwierigkeiten mit dem erweiterten Raumkampfsystem. Das Ballancing macht mir Sorgen. Außerdem versuche ich es möglichst einfach zu halten, gleichzeitig aber auch möglichst alle Spieler in den Raumkampf einzubinden. Vielleicht sieht es aber auf dem Papier komplexer aus, als es letztlich wirklich ist.
Mein Eintwurf ist momentan sehr von Star Trek geprägt, was aber mehr daran liegt, dass ST einfach ein gutes Beispiel für Raumkampf als Zusammenarbeit der Brückencrew ist. - Oh, und die Regeln sind maximal für Schiffe der Größenordnung "Transporter" gedacht.
10. Raumschiffsregeln & Raumkampf
Generelles zum Raumkampf
Raumkampf ist bei Star Reeves Teamarbeit. Wie im Equinox Regelhandbuch beschrieben, werden Raumschiffe wie ein Charakter behandelt und die Spieler steuern gemeinsam das Schiff. Dabei gibt es folgende Brückenstationen an Bord eines Star Reeves Schiffes:
Kommandant – Der Captain of Reeves befehligt das Schiff und trifft im Kampf die taktischen Entscheidungen. Seine Aufgabe besteht zudem darin, die Konfiguration und den Zustand des Schiffs im Auge zu behalten.
Pilot – Der Pilot ist für die Steuerung des Schiffes zuständig. Er bringt das Schiff im Kampfreichweite und führt Ausweich-/Fluchtmanöver durch. Der Pilot kann zudem den NavCom bedienen, um Hyperraumsprünge zu berechnen und durchzuführen.
Operator – Die Ops Station umfasst die Bereiche Sensoren, Elektrokampf und Kommunikation.
Bordtechniker – Der Bordtechniker ist für die Steuerung der Schiffssysteme verantwortlich. Darunter fallen Energieverteilung und Schutz- sowie Strukturschilde.
Bordschütze – Der Bordschütze ist für die Bedienung der Waffen zuständig.
Regelmechanismen
Star Reeves verwendet leicht modifizierte Raumschiffsregeln. Es werden folgende Schiffswerte / Systeme zusätzlich eingeführt:
Nav(igations)Com(puter)
Zielerfassungscomputer
ECM System
Strukturschilde
Reserveenergie(versorgung)
Diese Systeme können genau wie Schutzschilde einen Wert von 0 bis 5 haben. Ein Raumschiff mit einem NavCom Wert von 0 kann keinen Hyperraumsprung berechnen und sich daher (ohne einen Leerenpilger oder Psioniker mit entsprechender Fähigkeit am Steuer) nicht durch den Hyperraum bewegen. (In diesen bei funktionierendem Sprungantrieb aber durchaus statisch eintreten.) Die übrigen Systeme sind nicht für den grundsätzlichen Betrieb eines Raumschiffs nötig.
Während der Gruppenentwicklung ist es möglich, diese Werte mit Gruppenpunkten bis auf den maximalen Wert von 5 zu steigern.
Pro Punkt Strukturschilde kann ein Raumschiff einen Punkt Strukturschaden ignorieren.
Die Reserveenergie kann dazu eingesetzt werden, die Schiffssysteme temporär mit zusätzlicher Energie zu versorgen. Dabei können die Reserveenergiepunkte frei aufgeteilt werden. Folgende Systemen erhalten pro zugeteiltem Punkt einen zusätzlichen Würfel/Punkt:
Triebwerk, Manövrierfähigkeit, Sensoren, NavCom, Zielerfassung, Waffenschadenswert (jede Waffe zählt als ein eigenes System), ECM, Strukturschilde und Schutzschilde.
Immer wenn ein System verwendet wird, das Reserveenergie nutzt, wird die Regel „ein Risiko eingehen“ verwendet. - Und ja, wenn das Triebwerk verstärkt wird, um zusätzlich Aktionspunkte zu erhalten, betrifft diese Risiko Regel alle Aktionen, die Aktionspunkte benötigen.
Aktionen des Bordtechnikers im Kampf
Der Bordtechniker kann im Kampf einen Aktionspunkt einsetzen, um die Energieverteilung zu verändern. Das umfasst zum einen die Zuteilung evtl. vorhandener Reserveenergie, zum anderen kann er von jedem der oben aufgeführten Systemen Energie abziehen und einem anderen Bordsystem zuteilen. Dies geschieht durch Umverteilung von Würfeln bzw. Ab- oder Zuschalten von Strukturschilden. Einzelne Schiffssysteme können dabei auch komplett deaktiviert werden, was in bestimmten Situationen tatsächlich sinnvoll sein kann.
Wird ein Bordsystem durch die Umverteilung der Schiffsenergie temporär auf einen Wert von mehr als 5 erhöht, gilt für alle Aktionen mit diesem System die Regel „ein Risiko eingehen“.
Kritische Treffer
Für kritische Treffer gelten folgende Regeln:
Bei kritischen Treffern verliert das Raumschiff neben den damit verbundenen Nachteilen im Regelsinne zusätzlich Energie. Bei einem kleinen kritischen Treffer wird einer der folgenden Werte halbiert.
Triebwerk, Manövrierfähigkeit, Sensoren, NavCom, Zielerfassung, Waffenschadenswert (jede Waffe zählt als ein System), ECM, Strukturschilde und Schutzschilde.
Achtung: Dadurch können auch abgeleitete Werte reduziert werden
Da Systeme im Verlauf eines Kampfes auch mehrfach betroffen sein können, wird der halbierte Wert ggf. abgerundet. Durch kritische Treffer können Systeme also komplett ausfallen.
Bei einem mittleren kritischen Treffer werden zwei Werte halbiert und bei einem schweren drei. Welches System genau Energie verliert, kann der Spielleiter festlegen oder zufällig bestimmen.
Der Schaden kann vom Bordtechniker durch das Umleiten von Energie oder mit Reserveenergie kompensiert werden. In letzterem Fall gelten natürlich auch die Regeln für „ein Risiko eingehen“.
Durch kritische Treffe vollständig ausgefallen Systeme können im laufenden Kampf grundsätzlich ausschließlich mit Reserveenergie reaktiviert werden. Es ist nicht möglich, dafür Energie von anderen Systemen umzuleiten.
Zusätzlich verliert ein Schiff entsprechend der Regeln im Equinox Regelhandbuch für jeden kritischen Treffer (sofern vorhanden) einen Punkt Schutzschilde. Schilde können für die, auf dem Schiffsbogen angegebenen, Aktionspunkte mit einer Andauernde Aktion wieder aufgeladen werden.
Aktionen des Operators im Kampf
Der Operator eines Raumschiffs kann im Kampf folgende Aktionen ausführen:
Die Sensoren eines Schiffes können im Kampf eingesetzt werden, um gegnerische Schiffe zu scannen. Dies ermöglicht bspw. zu bestimmen, wie schwer das andere Schiff beschädigt ist. Außerdem muss ein gegnerisches Schiff zuerst erfolgreich gescannt werden, um einzelne Sektionen oder Systeme mit einem gezielten Angriff zu treffen.
Ein Schiff zu scannen ist eine Aktion, die einen AP kostet und eine Probe auf Sensoren + Wahrnehmung erfordert. Der Mindestwurf entspricht dem Wert Reputation x2 des gescannten Schiffes und kann durch „Deckung“ (s.u.) modifiziert werden. Pasche erhöhen den Detailgrad der erhaltenen Informationen.
Wenn ein Raumschiff mit einem ECM System ausgestattet ist, kann der Operator versuchen, die gegnerischen Sensoren und dessen Zielerfassung zu stören. Dafür muss er eine Probe auf ECM + Bedienen ablegen. Dies kostet einen AP und der Mindestwurf ist der gegnerische Sensorwert x2. Das Testergebnis bestimmt, ob und wie erfolgreich der Operator war und wird analog zu Kämpfen mit Charakteren wie Deckung behandelt.
Testergebnis < Mindestwurf = Keine Deckung
Testergebnis ≥ Mindestwurf = Dürftige Deckung
Testergebnis > Mindestwurf x2 = Gute Deckung
Testergebnis > Mindestwurf x3 = Vollständige Deckung
Der Deckungswert gilt so lange, wie der Operator jede Kampfrunde einen AP für die Andauernde Aktion ausgibt, eine erneute ECM Probe ablegt oder der Gegner das EMC System mit seinen Sensoren überwindet (s.u.). Treten neue Gegner in den laufenden Kampf ein, muss eine erneute EMC Aktion durchgeführt werden, sollen diese auch gestört werden.
Außerdem ist es möglich, die EMC Wirkung eines gegnerischen Schiffes aufzuheben, wenn man es erfolgreich scannt. Pro Kampfrunde kann jedes gegnerische Schiff bzw. Ziel nur einmal gescannt werden. Dabei muss für jedes Schiff eine eigene Aktion aufgewendet werden.
Aktionen des Bordschützen im Kampf
Der Bordschütze bedient im Kampf die Waffen seines Schiffes. Dies erfolgt grundsätzlich entsprechend der normalen Kampfregeln mit folgender Änderung:
Aufgrund der Komplexität der Aufgabe kann ein Bordschütze pro Kampfrunde nur eine Bordwaffe einsetzen. Sofern er genug AP zur Verfügung hat, kann er diese Waffe mehrfach aus das selbe Ziel abfeuern. Wenn das Schiff über die entsprechenden Kontrollen verfügt, könnte bspw. ein zweiter Schütze mit einer anderen Bordwaffe ebenfalls auf das selbe oder auch ein anderes Ziel feuern.
An dieser Stelle kommt der Zielerfassungscomputer ins Spiel. Pro Stufe ermöglicht dieser eine der folgenden Aktionen:
- Der Bordschütze kann mit der selben Waffe ein weiteres Ziel angreifen. Dies zählt als eigene Aktion.
- Er kann eine andere Bordwaffe einsetzten, um das gleiche oder ein anderes Ziel anzugreifen. Dies zählt als eigene Aktion.
- Verfügt ein Raumschiff über mehrere Waffen des selben Typs, kann pro Stufe Zielerfassungscomputer eine weiter Waffe davon gleichzeitig mit der ersten auf das selbe Ziel abgefeuert werden. Dies erhöht wahlweise den Schadenswert des Angreifers um 1 oder senkt den Verteidigungswert des Ziels um 1. Dies zählt als eine einzige Aktion.
Sollten mehrere Besatzungsmitglieder die Bordwaffen eines Raumschiffs bedienen, müssen sie sich den Zielerfassungscomputer Wert (sofern vorhanden) teilen.
Aktionen des Piloten im Kampf
Der wichtiges Aufgabe des Piloten (eines Star Reeves Schiffes) ist im Kampf das Fliegen von Ausweichmanövern. Darüber hinaus kann er den NavCom bedienen, um fliehende Schiffe zu verfolgen oder selbst die Flucht zu ergreifen. Einen Hyperraumsprung zu berechnen erfordert eine Bedienen-Probe gegen einen Mindestwurf, der von Schwierigkeit der geplanten Route abhängt.
Unter normalen Umständen erfordert die Berechnung eines Hyperraumsprungs nur etwas Zeit. Im Kampf ist Zeit aber knapp. In Regeln ausgedrückt bedeutet dies, dass die entsprechenden Berechnungen (10) AP benötigen. Dieser Wert wird um die Stufe des NavComs reduziert.
Sollte die Probe zur Berechnung des Hyperraumsprungs nicht erfolgreich sein, kann der NavCom mit einem AP zurück gesetzt und die Berechnung wiederholt werden. Alternativ kann auch eine einfachere Route gewählt werden, die bspw. einen Zwischenstopp erfordert, was den Mindestwurf entsprechend reduziert.
Jeweils drei angefangene Punkt NavCom entsprechen einem +1 Paschmodifikator für die Navigationsprobe und können bspw. die Reisezeit verkürzen.
Die erweiterten Schiffsregeln sind auch mit den neuen Gruppenregeln verknüpft. Das ist dann die nächste Baustelle. ;)
11. Gruppenressourcen
Gruppenressourcen basieren auf den optionalen Regeln aus dem Equinox Regelhandbuch, funktionieren bei Star Reeves aber etwas anders.
Karmawert: Der Gruppenkarmawert beträgt zu Spielbeginn 3. Dieser Wert kann mit Gruppenpunkten auf maximal 8 gesteigert werden.
Gruppenkarma: Eine neue Spielgruppe startet mit 0 Karmapunkten. Immer wenn ein Spieler sich einen Karmapunkt verdient hat, kann er diesen der Gruppe „spenden“ und damit den Gruppenkarmawert statt seinen eigenen erhöhen. Gruppenkarma kann dann wie normales Karma verwendet werden.
Gruppenkarma wird am Ende einer Spielsitzung in die nächste übertragen, allerdings verfallen alle Punkte über dem Gruppenkarmawert.
Gruppenbesitz: Der Gruppenbesitz wird wie der Besitzgrad eines Charakters behandelt und startet bei einem neuen Star Reeves Squad auf einem Wert von 2.
Gruppenbesitz kann auch veräußert werden, um Gruppenpunkte zu erhalten.
Gruppenpunkte: Gruppenpunkte werden wie Charakterpunkte verwendet. (siehe nachfolgende Tabelle) Wann immer die Spielercharaktere Charakterpunkte erhalten, fließt zusätzlich der Mittelwert daraus in die Gruppenpunkte.
Achtung: Gruppenkarma, Gruppenbesitz und Gruppenpunke können nur mit Zustimmung der Mitspieler eingesetzt werden!
Gruppen-Tags: Jede neu erstellte Gruppe von Spielercharakteren erhält zu Spielbeginn einen Gruppen-Tag pro Spieler. Im weiteren Spielverlauf können bei der Gruppenentwicklung für jeden Charakter in dieser Gruppe maximal zwei weiter Gruppen-Tags erworben werden.
Gruppen-Tags können (auch) dazu genutzt werden, Karmapunkte zu verdienen.
Gruppenbeziehungen: Neben den persönlichen Beziehungen der Spielercharaktere, kann auch die komplette Gruppe Beziehungen zu anderen Personen oder Gruppierungen haben.
Das Raumschiff: Die Star Reeves Regeln zählen auch das Raumschiff der Spielercharaktere zu den Gruppenressourcen. Zu Spielbeginn dürfen die Spieler gemeinsam ihrem Raumschiff Tags geben. Und zwar maximal ein Tag für jedes Besatzungsmitglied.
Im Spielverlauf können dem Schiff bei der Gruppenentwicklung weitere Tags bis zu maximal drei pro Besatzungsmitglied hinzu gefügt werden.
Raumschiff-Tags können (auch) dazu genutzt werden, Karmapunkte zu verdienen.
Währende der Gruppenentwicklung kann zudem die Konfiguration des Schiffes erweitert werden. Dabei gilt, dass nicht mehr neue Konfigurationselemente auf einmal hinzugefügt werden können, als der aktuelle Gruppenbesitz beträgt.
11.1 Gruppenentwicklung
Gruppenpunkte können nach Absprache mit den Mitspielern für folgendes eingesetzt werden:
Einen Gruppen oder Schiffs-Tag erschaffen oder verändern - 1
Einen Gegenstand bzw. ein Gerät oder ein neues Konfigurationselement des Raumschiffes greifbar machen – wie Kostengrad
Steigern eines Schiffs-Attributs – wie neuer Grad x5
Hinzufügen / verbessern der Panzerung (Widerstandswert) – wie neuer Grad x2
Hinzufügen / verbessern von Manöverdüsen (Verteidigungswert) – wie neuer Grad x2
NavCom, Zielerfassungscomputer, ECM System, Waffenschaden, Strukturschilde, Schutzschilde oder Reserveenergie verbessern – wie neuer Grad (max.5)
Steigerung des Gruppenkarmawertes - wie neuer Grad
Steigern des Gruppenbesitzgrades - wie neuer Wert x2
Hinzufügen einer Gruppenbeziehung – speziell
Und wo ich beim Stichwort "herumspielen" bin, gleich mal ein paar weiter Puzzlestückchen aus der Werkstatt:
Aktueller Stand zum Thema Booster
3. Booster
Jeder Charakter erhält 5 „Booster“.
Pro Booster darf ein Charakter (gegen CP) wahlweise eine Basis-Psikraft erwerben, eine Körpermodifikation vornehmen oder ein Gadget erwerben. Einschränkend gilt, dass Psikräfte nur von „Psionikern“ und Körpermodifikationen nur von „Modifizierten“ erworben werden können (s.u.). Diese beiden Eigenschaften können prinzipiell auch kombiniert werden, wenn ihnen keine anderen Regeln entgegen stehen. Gadgets können von allen Charakteren erworben werden. Die Gesamtanzahl von Psikräften, Körpermods und Gadgets eines Charakters darf seine 5 Booster nicht überschreiten.
Bei der Charaktererschaffung dürfen maximal 3 Booster gewählt werden.
4. Psioniker
Psioniker zu sein ist ein (Charakter) Tag. Dieser zählt gegen das Maximum von 3 bzw. 5 Tags. Ausgenommen sind Terraner, Zentau, Nanduri und T'siss, sowie Mischlinge mit einem Elternteil aus (mindestens) einer dieser Spezies. Charaktere dieser Spezies dürfen zwar auch nur mit 3 Charakter Tags starten, können im Verlauf des Spiels aber drei statt zwei weitere Tags erwerben. Für T'siss Spielercharaktere gilt zusätzlich, dass es sich grundsätzlich nicht um Schwarmmitglieder handelt, daher erhalten sie automatisch den Tag „Psioniker“. KIs hingegen können den Tag „Psioniker“ nicht erwerben.
Es gibt drei psionische Basistechniken, die mit CP erworben und bei der Charakterentwicklung verbessert werden können. Jede Basis Psitechnik belegt einen „Booster“.
Wenn ein Psioniker eine konkrete Kraft einsetzen bzw. aktivieren möchte, legt er eine Probe ab, deren Pool sich aus dem passenden Attribut und der passenden Fertigkeit für die Aktion ergibt.
Um der Erschöpfung durch die Kraftnutzung zu widerstehen, wird mit der passenden Basitechnik + Geist gewürfelt. Dabei gilt folgende Zuordnung:
Psi-Gespür: Basis für Kräfte, die den Psioniker selbst beeinflussen
Psi-Beherrschung: Basis für Kräfte, die andere Lebewesen beeinflussen
Psi-Veränderung: Basis für Kräfte, die physische Objekte beeinflussen
Dabei kann u.U. die selbe Kraft unterschiedliche Basis-Kräften erfordern. Sich selbst, eine andere Person oder ein Objekt zu levitieren würde bspw. jeweils eine andere Psi-Basiskraft erfordern.
Es gilt weiterhin die Regelung, dass eine unterstützende Kraft 0 und einer eigenständige Kraft 2 Aktionspunkte erfordert. Gestapelte Kräfte und mehrere Ziele werden gemäß der Regeln im Equinox Regelband abgehandelt.
Dieses System ist bewusst offen und flexibel gehalten und ermöglicht das einfache Hinzufügen von neuen Psieffekten im Spiel. Das letzte Wort bei der Einführung zu Zuordnung evtl. neuer Kräfte hat der Spielleiter.
Befleckung / Erschöpfung
Der Begriff „Befleckung“ wird durch „Erschöpfung“ ersetzt. Der Korruptionsgrad entfällt zwar und die Feldstärke wird immer mit konstant 5 angesetzt (auch im Weltraum), dafür hängt der Erschöpfungsschaden aber von der, zum Erschöpfungswiederstand eingesetzten, Psi-Basiskraft ab:
- Psi-Gespür: Gewählte Kraftstufe
- Psi-Beherrschung: Gewählte Kraftstufe + 2
- Psi-Veränderung: Gewählte Kraftstufe + 4
Die Regelung zu Patzern bleibt bestehen. Der Erschöpfung wird, sofern die Kraft erfolgreich aktiviert wurde, mit der passenden Psi-Basiskraft + Geist widerstanden.
Anmerkung: Ich überlege noch, den Modifikator auf die Kraftstufe individuell für jede Kraft festzulegen, was so seine Vor- und Nachteile hat... - Welche Überraschung. :o
5. Modifizierte
Es gibt analog zu den Psionikern den Charakter Tag „Modifizierter“. Als Modifizierter kann man Körpermodifikationen (mit CP) erwerben, die jeweils einen „Booster“ belegen. Schimären und KIs in einem Androidenkörper erhalten diesen Tag automatisch, ohne dass er gegen ihr Maximum von 5 an Charakter Tags zählen würde. Wobei auch für Schimären und KIs ein Maximum von 3 bei der Charaktererschaffung gilt.
Eine Körpermodifikation kann bis zu vier mal bei der Charakterentwicklung mit CP verbessert werden. Dies kann sich in einer Zusatzfunktion, einer Verbesserung der Grundfunktion oder sogar beidem bei zwei oder mehr Upgrades äußern.
Es müssen immer nur die CP für die Verbesserung bezahlt werden, auch wenn u.U. innerweltlich gesehen die vorhandene Verbesserung eigentlich komplett durch eine erweiterte Version ersetzt werden würde.
Bei der Frage ob und womit sich eine vorhandene Körpermod verbessern lässt, hat der Spielleiter das letzte Wort. Dieses Regelwerk beinhaltet eine Reihe von Beispielen, die aber nicht exklusiv gemeint sind. Spieler und Spielleiter können (gemeinsam) neue Körpermods oder Upgrades vorhandener Systeme entwickeln.
Hinweis: Körpermods die keinen Spielwert im Regelsinne haben, werden bei Bedarf einer Regel als Tag behandelt. Körpermods, die keine weitere Funktion haben aus das biologische Gegenstück oder rein kosmetischer Natur sind, zählen nicht als Booster.
6. Gadgets
Gadgets sind kleine Ausrüstungsgegenstände, die „am Mann“ mitgeführt werden können. D.h. Es handelt sich um tragbare Geräte oder Kleidung bzw. Rüstung selbst. Im Gegensatz zu normaler Ausrüstung sind Gadgets enger an den Charakter gebunden. Wenn man will, eine Art persönliche Signatur. Daher wird davon ausgegangen, dass ein Charakter sie nach einer situativ angemessen Zeit (SL Entscheid) ohne weitere CP Kosten ersetzen kann und vermutlich auch wollen wird, sollte er sie verlieren. Dies geschieht unabhängig von und ohne Einfluss auf die Ressourcen des Charakters.
Gadgets sind im Prinzip die Psikräfte oder Körpermods der „normalen Bevölkerung“ und können (müssen aber nicht zwangsläufig) ähnliche Wirkungen haben.
Beispiel: Ein Psioniker könnte eine Kraft einsetzen, die ihm Nachtsicht verleiht. Ein Modifizierter könnte die selbe Fähigkeit über eine kybernetische Augenmodifikation erwerben. Ein entsprechendes Gadget wiederum könnte eine simple Nachtsichtbrille sein oder auch ein Helm, der (bei der Charakterentwicklung) ein Nachtsicht Upgrade bekommen hat.
Gadgets können bei der Charakterentwicklung neben ihrere Basisfunktion durch den Einsatz von CP mit maximal 4 weiteren Funktionen versehen werden. (D.h. insgesamt maximal 5 Funktionen haben.) Lasst eurer Fantasie freien lauf, aber übertreibt nicht. Wenn ein Spieler seine Gadgets in überzogenem Maße einsetzt(-en will), sollte der Spielleiter allerdings einschreiten. - Und denkt immer daran, dass Gadgets kleine, mobile Geräte (oder halt Kleidung) sind. Eine Handfeuer- oder Nahkampfwaffe wäre auch denkbar, aber definitiv keine Fahrzeuge oder gar Raumschiffe!
Wie für (neue) Psikräfte und Körpermods/-aufrüstungen gilt auch für Gadgets, dass der Spielleiter das letzte Wort darüber hat, was geht und was nicht. Gadgets sollen Psioniker, Modifizierte und „Normale“ ausbalancieren und sind nicht dafür gedacht, die normalen Regeln für Ausrüstung auszuhebeln oder gar zu ersetzen.
Beispieler für Körpermods (Die Upgrades bekommen noch ausformulierte Beschreibungen.)
Neurales Computerinterface
Das NCI erlaubt es dem Nutzer, direkt mit Computern zu interagieren. Dafür befindet sich unter der Kopfhaut eine Schnittstelle zum eigentlichen Implantat, an der ein Kabel oder Funkadapter für die Verbindung mit einem entsprechend ausgestatteten Computer magnetisch befestigt werden kann. Über das NCI kann der Nutzer rein mental Eingaben machen und Ausgaben direkt in sein Gehirn erhalten.
Upgrades
Internen Computer
ComSat Uplink / Com-Einheit
Fernsteuerungskontrolle
Navigationssubsystem
Kybernetische Augen
Kybernetische Augen ohne Upgrades sind erst mal nur künstliche Augen, die je nach Bauart nicht zu erkennen oder extrem auffällig sein können. In Kombination mit einem NCI ist es möglich, die visuellen Daten mit einem internen Computer aufzuzeichnen und zu bearbeiten oder über eine externe Verbindung oder ein ComSat Uplink zu übertragen. Umgekehrt können auch visuelle Daten standardmäßig abgespielt werden.
Upgrades
Helligkeitsregler (Verstärkung & Dämpfung)
Erweitertes Spektrum (UV & IR)
Zoom
Zielsystem
Kybernetische Ohren
Kybernetische Ohren ohne Upgrades sind erst mal nur künstliche Ohren, die je nach Bauart nicht zu erkennen oder extrem auffällig sein können. In Kombination mit einem NCI ist es möglich, die akustischen Daten mit einem internen Computer aufzuzeichnen und zu bearbeiten oder über eine externe Verbindung oder ein ComSat Uplink zu übertragen. Die kybernetischen Ohren können standardmäßig als Mikrofon für Sprachverbindungen genutzt werden und umgekehrt auch Audiodaten abspielen.
Upgrades
Lautstärkeregler (Verstärkung & Dämpfung)
Erweitertes Spektrum (Ultraschall & Infraschall)
Ultraschallorientierung
Übersetzungscomputer
Smartskin
Smartskin ersetzt die Haut bzw. je nach Spezies Schuppen, Fell, etc. des Trägers und bietet alle Funktionen, die natürliche Haut auch bietet. Ursprünglich wurde sie als Therapie bei schweren äußeren Verletzungen entwickelt. Es dauerte aber nicht lange, bis einige praktische Zusatzfunktionen entwickelt wurden. Standardmäßig kann Smartskin jede beliebige Farbe annehmen. Es können sogar Muster eingestellt werden. Die Kontrolleinheit wird gewöhnlich am Handrücken oder Unterarm unter der Haut implantiert. Verfügt der Nutzer über ein NCI mit einem Internen Computer, kann er seine Smartskin auch darüber steuern.
Upgrades
Erweitere Interfacefunktion (Bildschirm & Tastatur)
Temperaturregulation
Magnetisierung
Panzerung
Sensorsystem
Das Sensorsystem besteht aus einer Prozessoreinheit und einem modularen Sensorsystem. Als Basisfunktion wird eine Vitalüberwachung des Trägers mitgeliefert. Die Steuerung erfolgt über eine Kontrolleinheit unter der Haut, die gewöhnlich am Handrücken oder Unterarm implantiert wird. Alternativ kann die Steuerung aber auch über ein Smartskin System oder ein NCI mit entsprechenden Upgrades erfolgen. Visuelle Daten können auch an kybernetische Augen übermittelt werden oder das System wird mit kybernetischen Ohren per Sprachausgabe und Sprachsteuerung bedient, was allerdings in manchen Situationen unpraktisch oder befremdlich für andere sein kann.
Upgrades
Atmosphärescanner (Zusammensetzung, Temperatur, Druck, Strahlung, etc.)
Ultrabreitband Radar (Kartierung, Entfernungsmessung, Lebensformenscanner, Bewegungen, Signalscanner)
Forensikmodul (Flüssigkeitsanalyse, DNA Scanner, Olfaktorischer Scanner)
Sicherheitsmodul (Waffenscanner, Sprengstoffscanner)
Kybernetischer Arm
Kybernetische Arme imitieren die Funktion biologischer Arme und wurden ursprünglich zur Wiederherstellung der Mobilität nach dem Verlust eines oder beider Arme entwickelt. Es dauerte erwartungsgemäß nicht lange, bis man begann, zusätzliche Funktionen zu entwickeln.
Kybernetische Arme können mit einer offensichtlichen Metallverkleidung überzogen werden, was dem Träger für einen ganzen Arm einen Bonus von +2 und für einen Unterarm einen Bonus von +1 auf seinen Panzerungswert gewährt. Alternativ kann auf die Panzerung verzichtet werden und statt dessen synthetische Haut verwendet werden, welche den künstlichen Arm optisch nicht verrät. Besitzt der Träger zusätzlich Smartskin, kann er sich auch dazu entscheiden, seinen kybernetischen Arm damit zu überziehen.
Upgrades
Elektroschocker
Nahkampfwaffe
Feuerwaffe
Werkzeugsatz
Erste Hilfe Ausrüstung
Modulare Zubehöraufnahme (maximal 2 Geräte pro Unterarm und 4 pro ganzem Arm)
Kybernetische(s) Bein(e)
Kybernetische Beine imitieren die Funktion biologischer Beine und wurden ursprünglich zur Wiederherstellung der Mobilität nach dem Verlust eines oder beider Beine entwickelt. Es dauerte erwartungsgemäß nicht lange, bis man begann, zusätzliche Funktionen zu entwickeln. Diese erfordern allerdings in den meisten Fällen, dass beide Beine durch kybernetische Beine ersetzt werden, um die zusätzlichen Funktionen auszubalancieren. Wenn es nicht ausdrücklich anders gewünscht wird, reicht es dabei allerdings normalerweise aus, nur die Kniegelenke, Unterschenkel und Füße zu ersetzten.
Kybernetische Beine können mit einer offensichtlichen Metallverkleidung überzogen werden, was dem Träger für zwei Unterschenkel einen Bonus von +2 auf seinen Panzerungswert gewährt. Alternativ kann auf die Panzerung verzichtet werden und statt dessen synthetische Haut verwendet werden, welche die künstlichen Beine optisch nicht verrät. Besitzt der Träger zusätzlich Smartskin, kann er sich auch dazu entscheiden, seine kybernetischen Beine damit zu überziehen.
Upgrades
„D'Oriter Laufbeine“
Einfahrbare Rollerblades
Sprunghydraulik
Antigrav-Einheit
Magnethaftung
Geckohaftung
Genmods
Genmods sind eine nicht ganz unumstrittene Form von Körpermodifikation, da es in der Vergangenheit immer wieder Versuche gab, genetisch verbesserte Superkrieger zu erschaffen. Daher unterliegen Genmods in vielen Gebieten mehr oder weniger starken Auflagen.
Genmods beschreibt sowohl körperliche oder geistige Körpermodifikationen durch die gezielte Manipulation der Gene des Empfängers als auch die Implantation von künstlich gezüchteten organischen Komponenten.
Upgrades
Transgenetische Modifikation (Erwerb einer biologischen Eigenschaft einer anderen Spezies)
Crossgenetische Modifikation (Erwerb einer biologischen Eigenschaft aus dem Tierreich)
Optimierung (Paschbonus auf eine bestimmte Fertigkeit)
Diese Körpermods sind noch ein wenig in der Entwicklungsphase, aber die Richtung ist damit entschieden. Grundsätzlich Veränderungen an diesem System plane ich aktuell nicht. Nur Feintuning.
PS: Wo ich eh gerade dabei bin, kann ich ja auch die anderen drei neuen Regeln schnell noch in den Raum werfen:
7. Dem Schicksal ein Schnippchen schlagen
Star Reeves sind im gleichnamigen Rollenspieluniversum die „Guten“. Und noch dazu sind die Spielercharaktere noch die Protagonisten einer cineastischen Geschichte. - Seien wir mal ehrlich, Actionhelden haben mindesten 7 Leben und lassen sich so schnell nicht umbringen.
Im Rahmen dieser Regelmechanismen haben die Spielercharaktere sogar bis zu 8 Leben. Und zwar ihren Karmawert. Wann immer ein Charakter soviel Schaden erleidet, dass er eigentlich tot wäre, kann (aber muss natürlich nicht) sich der Spieler dazu entscheiden, einen Punkt Karmawert permanent auszugeben und dem Schicksal noch mal ein Schnippchen zu schlagen. Dies kann sich auf verschiedenste Art und Weise äußern. Der Gegner könnte eine Waffenfehlfunktion haben oder beim Sturz von der Klippe bekommt der Charakter im letzten Moment noch einen einsamen Baumstumpf zufassen. Selbst eine Bruchlandung könne im allerletzten Moment doch noch irgendwie so abmildert werden, dass der Charakter lebendig aus den Trümmern seines Schiffs steigt.
Der Spielleiter hat allerdings immer ein Vetorecht und damit das letzte Wort, ob der Spieler seinen Charakter noch einmal retten kann. - Hin und wieder erwischt es eben auch mal einen Hauptdarsteller, sonst ginge ja die Dramatik verloren. Und ausgesprochene Dummheit wird selbst bei Actionhelden bestraft.
Ausgegebene Karmawert Punkte dürfen mit CP nach den normalen Regeln zurück gesteigert werden, aber erst nach der aktuellen Spielsitzung. Wenn am Ende des Karmawertes also noch Spielzeit übrig ist, wird es selbst für Star Reeves eng.
8. Mehr Mitsprache für Spieler bei der Weltgestaltung
Klassischer Weise ist es der „Job“ des Spielleiters, die Spielwelt um die Spielercharaktere herum zum Leben zu erwecken und mit Nichtspielercharakteren zu beleben.
Das Star Reeves Rollenspiel möchte den Spielern die Möglichkeit einräumen, einen Teil dieser Umwelt mit zu gestalten, daher sollen sie dazu ermuntert werden, bei der Beschreibung der Aktionen ihrer Charaktere aktiv ihre Umgebung mit zu gestalten. Deshalb kann der Spielleiter besonders kreative Einfälle mit einem Karmapunkt belohnen.
Diese Beschreibungen der Spieler sind zunächst rein deskriptiv, können aber mit Karma, CP oder durch den Spielleiter greifbar gemacht werden.
9. Autoritätsgrad
Die Spieler schlüpfen im Star Reeves Setting in die Rollen der Ordnungshüter des Nu Texas Sektor. Aber nicht überall haben sie die gleiche Legitimation. Um diesen Umstand widerzuspiegeln, wird der Autoritätsgrad eingeführt. Dieser besteht aus einer Skala von 0 bis 5, hat aber keinen festen Wert, sondern gilt immer nur für die aktuelle Interaktion.
0: Der Charakter agiert ohne Legitimation auf fremdem Hoheitsgebiet oder in rechtsfreiem Raum – Dies entspricht einem großen Nachteil
1: Der Charakter agiert mit Ausnahme-Legitimation auf fremdem Hoheitsgebiet, die sein Gegenüber nicht anerkennt – Dies entspricht einem mittleren Nachteil
2: Der Charakter agiert mit Ausnahme-Legitimation auf fremdem Hoheitsgebiet, die sein Gegenüber (widerwillig) anerkennt – Die entspricht einem kleinen Nachteil
3: Man betrachtet sich als gleichberechtigt – Dies entspricht weder einem Nachteil noch einem Vorteil
4: Der Charakter ist für sein Gegenüber eine Autoritätsperson – Dies entspricht einem kleinen Vorteil
5: Der Charakter ist für sein Gegenüber eine Autoritätsperson und befindet sich auf Heimatboden – Dies entspricht einem mittleren Vorteil
Die letzte Regel würde ich dabei als relativ spezifisch für das Star Reeves Setting beschreiben, während man die anderen beiden mMn auch für andere Settings einsetzen könnte.
PPS: Vergessen zu erwähnen...
1. (Psi)Kräfte
Pfade und Kräfte entfallen zunächst komplett und werden durch Psikräfte für alle ersetzt, die einen entsprechenden (Charakter) Tag erwerben.
2. Karmawert
Da es keine Orden gibt, startet eine neuer Charakter mit einem Karmawert von 3. Dieser kann im Spielverlauf mit CP um maximal 5 Punkte gesteigert werden.
Allgemeines:
Die folgende Regeln, Konzepte, etc. entfallen im Star Reeves Regelwerk:
∙ Fertigkeitsboosts entfallen.
∙ Pfade und Pfadfertigkeiten entfallen.
∙ Die Regeln zu Kräften und Zaubern werden durch die neuen Psi Regeln (s.u.) ersetzt bzw. modifiziert. Es entfallen explizit der Korruptionsgrad, Narben und Orden.
∙ Dimtech und -waffen, mystische Geräte und Drogen sowie Relikte entfallen.
∙ Die Umgebungen Astrale Reiche, Astralraum und Leere entfallen.
∙ Mystische Kreaturen, Geister, Dämonen und Dämonenbrut entfallen.
∙ Es gibt im Star Reeves Setting keine Hybridschiffe.
∙ Die Aussagen im Equinox Regelwerk zum Thema Körpermods werden durch die neuen Körpermod-Regeln (s.u.) ersetzt.
Die folgenden Begriffe und Regeln werden im Star Reeves Regelwerk abweichend vom Equinox Regelwerk verwendet:
Da Pfadfertigkeiten entfallen, wird alternativ der Begriff „Lebensweg“ eingeführt, der den bisherigen Werdegang eines Charakters repräsentiert. Dafür darf jeder Charakter fünf Fertigkeiten wählen, die regeltechnisch wie Pfadfertigkeiten behandelt werden. Diese repräsentieren seine Herkunft, Ausbildung und/oder den bisherigen Lebensweg und sollten passend zur Charaktergeschichte gewählt werden.
So, hier mal eine Liste der 3 überarbeiteten und 3 eigenen Persönlichkeiten für die Fahndungsliste:
Henry Clay
Henry Clay ist ein typischer, freischaffender Weltraumhändler, wie man ihn überall in den Neuen Grenzwelten antreffen kann. Ein Freelancer, wie er im Buche steht. Es gibt kaum einen Raumhafen, den der leicht korpulente Spacer noch nicht betreten hätte. Und es gibt kaum einen, aus dem man ihn irgendwann in den letzten 20 Jahren nicht schon einmal rausgeworfen hat. Es ist nicht so, dass Henry Clay bösartig wäre. Absichtlich kriminell ist er eigentlich nur, wenn es um Kleinigkeiten geht. Ein bisschen Bestechung hier, ein paar kleine Notlügen da. Nichts, was wirklich gewalttätig wäre. Man könnte ihn sogar als regelrecht nett bezeichnen. Es ist lediglich so, dass er es schafft, mit seinen zahlreichen, ausgefallenen und exotischen Ideen, schnell an viel Geld zu kommen, immer und immer wieder Chaos in geradezu epischem Ausmaß zu stiften. Unter anderem:
- brachte er den interstellaren Markt für die ehemals sündhaft teuren Kometentulpen von Orbrax IX versehentlich zum Kollabieren, indem er sie auf dem äußerst jungen und gerade erst Leben entwickelnden Planeten Tarsax III anpflanzte, wo sie unkrautartig wucherten. Die Tulpen, die er daraufhin in rauhen Mengen auf den Markt warf, ließen den Tulpenpreis ins Bodenlose fallen, was mehrere große Trader, die sich auf den Handel mit den wertvollen Tulpen konzentriert hatten, in den Ruin trieben.
- sorgte er versehentlich für die berüchtigte Rosarote Seuche auf Hendersons Moon, welche die lokale Wirtschaft für rund neun Standardmonate nahezu zum Erliegen brachte, bevor der Medizinische Dienst eine wirksamem Behandlung entwickeln konnte. Henry hatte dabei schlicht übersehen, dass das vorgebliche Aphrodisiakum, das er bei einer Auktion mit dem Nachlass eines Unbekannten erworben hatte, in Wahrheit der Fortpflanzung einer parasitären Lebensform diente, sodass in der Minenkolonie schon bald niemand mehr an Arbeiten dachte.
- vernichtete er unbeabsichtigt die gesamte Quintotrikal-Ernte des Agrarplaneten McDonalds Boone, weil die kleinen, bunten Flauschenager, die er dort als Haustiere an Kinder verkauft hatte, sich explosionsartig vermehrten und sich bevorzugt von Quintotrikal-Körnern ernährten.
Flester Crem'ple
Geschniegelt, gebügelt und nie ohne einen unsäglich stinkenden E-Dampfer zwischen den makellosen Fangzähnen anzutreffen - das ist Flester Crem'ple. Ein kleiner, pelziger Kat'ol von Welt. Trifft man ihn in den feinen Salons großer Passagierkreuzer oder exklusiver Hotels, dann hält man ihn für eines dieser typischen, überfeinerten Greenhorns von den Kernwelten, die nur einmal, in gehobener Atmosphäre freilich, ein wenig Grenzwelten-Atmosphäre schnuppern wollen. - Das ist Fassade!
Tatsächlich ist Flester Crem'ple nicht nur auf einem abgelegenen Grenzplaneten aufgewachsen, er stammt auch von einer regelrechten Dynastie gewalttätigen Abschaums ab. Und Flester ist, Tuxedo hin und Goldrandmonokel her, der größte Abschaum in seiner Ahnenreihe des Abschaums. Seine Spezialität bezeichnet er süffisant als "interplanetare Entmietung". Immer wieder kommt es im Nu Texas Sektor vor, dass sich freie Kolonisten bereits auf Landstrichen angesiedelt haben, die zwielichtige Investoren mit Verbindungen zur Unterwelt gerne für sich hätten. Und fast ebenso oft kommt es vor, dass diese besagten Kolonisten ihren Grund und Boden partout nicht verkaufen wollen. In solchen Fällen kommen Flester Crem'ple und seine Männer ins Spiel! Er und seine perfiden Mietlinge schikanieren die Kolonisten so lange, bis sie freiwillig ihre Sachen packen. Dabei ist Flester absolut kein Mittel zu dreckig. Überfälle auf abgelegene Farmen und Minen. Schüren ethnischer Konflikte über Agitatoren. Der Einsatz von Biowaffen gegen Viehbestand, ja sogar das Umlenken kleinerer Asteroiden, um gezielt bestimmte Regionen zeitweilig unbewohnbar zu machen. All das hat Flester schon einmal verbrochen. Dabei ist das strategische Geschick Flester Crem'ples schon fast bewundernswert. Hat er vor, eine Kolonie zu "entmieten", dann geht er mit einem generalstabsmäßigen Planungstalent an die Sache heran, um das ihn so manch ein Offizier der Raumflotte beneiden würde. Dieses Planungstalent ist es auch, das, zusammen mit einem Netzwerk von Freunden in so ziemlich allen Syndikaten der Neuen Grenzwelten, dafür sorgt, dass Flester Crem'ple den Behörden bislang immer und immer wieder entwischen konnte.
Queen of Hearts
Auf nahezu allen Grenzplaneten ist sie Legende - die enigmatische Queen of Hearts. Niemand kennt ihren wahren Namen oder weiß woher sie stammt. Ja, nicht einmal ihre Spezies kann man genau benennen. Wann immer sie auftaucht, hält man sie oberflächlich betrachtet für eine gutaussehenden, terranische Frau, aber wenn man etwas Zeit in ihrer Nähe verbringt, gewinnt man den Eindruck, dass sich vielleicht ein paar Nanduri-Gene unter das terranische Erbe gemischt haben und möglicher Weise hat sie auch einen Jodun unter ihren Vorfahren, denn auch wenn sie kein Schwingenpaar besitzt, sind ihre Bewegungen von einer gewissen Leichtigkeit geprägt, die selbst die anmutigen Nanduri nur selten derartig mühelos erzielen. So erscheint sie mal als glitzernder, weiblicher "Kartenhai" in den Casinos verruchter Raumstationen. Mal als verwegene Freelancer-Kapitänin auf verstaubten Weltraumbahnhöfen. Immer atemberaubend charmant und eine Reihe gebrochener Herzen hinterlassend. Die Queen of Hearts ist, soweit sich das sagen lässt, die geschickteste Meisterdiebin auf allen Planeten der Neuen Grenzwelten. Sie war diejenige, welche die Spielbank von Montesino leergeräumt, die Formel des Revitalisierungsmedikamentes Viton-X entwendet und das goldene Totem von Qu-Vang-Do aus der Kunstsammlung des Großranchers J.R.R. Kruuger stahl. Und das sind nur ihre aufsehenerregendsten Coups.
Die Liste ihrer Verbrechen ist etliche Seiten lang. Ihr Name rührt daher, dass sie nach jedem ihrer Verbrechen die Spielkarte der Herzkönigin am Tatort hinterlässt. Für die Star Reeves besonders unangenehm ist, dass die Queen of Hearts bei den einfachen Siedlern so etwas wie eine Volksheldin ist. Fast jedes Mal stellte sich heraus, dass ihre Opfer selbst erheblichen Dreck am Stecken hatten und fast jedes Mal kam der Diebstahl, den die Queen of Hearts begangen hatte, irgendeiner Gruppe von Benachteiligten zu Gute. Sei es, dass, wie im Falle des Diebstahls des Goldenen Totems, der Eingeborenenstamm, dem das Totem eigentlich gehörte, es auf geheimnisvollen Wegen zurückbekam. Sei es, dass die geheime Medikamentenformel plötzlich für alle frei zugänglich in mehreren gemeinnützigen Netzwerken auftauchte. Oder aber, dass die Waisenhäuser der Montesino-Raumstation nach dem spektakulären Bruch in die Spielbank plötzlich anonyme Spenden in atemberaubender Höhe erhielten - während geheime Unterlagen, die belegten, dass die Spielbankdirektion in üble Drogengeschäfte verwickelt war, plötzlich bei den Star Reeves auf dem Schreibtisch lagen.
Die Gerüchteküche kocht natürlich. Es gibt Behauptungen darüber, dass die Queen of Hearts eigentlich aus einer reichen Familie stammt und ihre Raubzüge lediglich als sportliche Herausforderung betrachtet. Oder darüber, dass sie eigentlich eine hochrangige Sternenbundagentin wäre, die den Menschen dort hilft, wo die offiziellen Behörden es nicht können. Manche glauben gar, die unglaubliche Wandlungsfähigkeit der Queen of Hearts ruhe daher, dass es sich in Wahrheit um zwei oder sogar drei Schwestern handele, die zusammen arbeiteten. - Das man sie gerüchteweise auch immer wieder mit der Vanderdecken in Verbindung bringt, dürfte dabei kaum überraschen. Für die Star Reeves ist dies alles vor allem eins: Ein pures Ärgernis. Denn so heroisch die Queen of Hearts auch sein mag - sie begeht Verbrechen und das gleich in Serie!
Der Fremde
Niemand kennt den Namen des Mannes, den man niemals ohne seine abgenutzte Vollkörperpanzerung und mit einem umfangreichen Waffenarsenal behangen sieht. In Ermangelung eines Namens, spricht man hinter vorgehaltener Hand nur flüsternd von 'dem Fremden'. Der wortkargen Erscheinung eilt der Ruf voraus, zu den gefährlichsten und gnadenlosensten Gunmen der Neuen Grenzwelten zu zählen, der noch nie in einem direkten Duell den Kürzeren gezogen hat. Wo immer er auch auftaucht, geht er irgendeinem Auftrag nach und verschwindet wieder in den Weiten des Raums, sobald dieser erledigt ist. Manchmal sucht er sich seine Aufträge selbst aus, aber er ist sich auch nicht zu schade, als Mietling, Auftragskiller oder Kopfgeldjäger für Gangsterbosse und generell jeden, der sich seine Zahlungsforderungen leisten kann, zu arbeiten. Dabei erfolgt die Kontaktaufnahme stets anonym über verschlüsselte ComSat Verbindungen oder Mittelsmänner.
Weil man den Fremden nie kommen oder abreisen sieht, ranken sich die wildesten Gerüchte um ihn. So wird häufig spekuliert, dass er über eine ganz spezielle Technik der Erbauer verfügen würde: Dem sagenumwobenen Sprungtor, das am anderen Ende des Sprungs kein Gegentor benötigen soll. Andere halten den Fremden für eine KI und seine Rüstung in Wahrheit für einen Androidenkörper, von denen er gleich mehrere besitzen würde und so eben noch auf dem einen und im nächsten Moment auf einem anderen Planeten auftauchen könne. Eine andere Spekulation besagt, der Fremde wäre ein genetisch verbesserter Krieger der Mendel, der aufgrund seiner, selbst für Mendel, extremen Kampflust und Rücksichtslosigkeit aus seinem Clan verstoßen worden wäre.
Sir Ulrich Earl of Liechtenstein
Der Mann, der sich stets als Sir Ulrich vorstellt hat viele Fassetten und allen ist nur eins gemeinsam: Keine davon entspricht der Wahrheit, den der Earl of Lichtenstein ist lediglich ein geschickter und zudem äußerst erfolgreicher Hochstapler! Dabei hat er das Talent, bei seinen Gaunerstücken stets mit gerade so viel Geld um sich zu werfen, dass sich am Ende irgendwie keiner so recht über den Tisch gezogen fühlt, er aber dennoch immer seinen Teil vom Gewinn einstreicht, bevor er für eine Weile von der Bildfläche verschwindet, um dann anderswo wieder in der gehoben Gesellschaft der Neuen Grenzwelten aufzutauchen.
Der sportlich-elegante Terraner mittleren Alters pflegt ein kultiviertes und charmantes Auftreten. Nichts läge ihm ferner, als körperliche Auseinandersetzungen. Die Frauenwelt liegt dem Adeligen aus dem Imperium reihenweise zu Füßen und mach eine Dame hat dabei schon eine beachtliche Summe verloren, ohne sich der erfolgten Täuschung so recht bewusst zu sein. Und auch die Geschäftswelt hofiert den offenkundig finanzkräftigen Earl gerne und steigt selbst bei den obskuren Projekten bereitwillig mit ein.
Dieses Talent, seine Opfer auszunehmen, ohne das es diese in den allermeisten Fällen bewusst bemerken, geschweige denn beweisen könnten, macht es den Star Reeves extrem schwer, dem Hochstapler das Handwerk zu legen. Zumal er jederzeit bei einer seine zahlreichen Affären Unterschlupf finden könnte, sollte der Boden für ihn einmal zu heiß werden. Neben den Star Reeves hat auch der Imperiale Secret Service ein Auge auf den Earl of Lichtenstein geworfen, allerdings weniger aufgrund seiner Gaunereien, als vielmehr dem deutlich schwerwiegenderen Verdacht, Sir Ulrich würde mit den Krull kollaborieren, was sich bisher jedoch nicht erhärten ließ.
Sanska Vrom
Hinter der bürgerlichen Fassade der Coolaanie Sanska Vrom verbirgt sich die geheimnisvolle Spionin, die man unter dem Decknamen Jadefire kennt. Sanska hat sich in erster Linie auf Wirtschaftsspionage spezialisiert, aber sie hat auch schon mindestens einmal erfolgreich den Technokratischen Orden, die Starfire Foundation und sogar den Wissenschaftlichen Dienst unterwandert. Das brachte ihr gleich eine ganze Reihe von Feinden ein, aber irgendwie schafft Sanska es immer wieder, sich deren Zugriff zu entziehen. Das mag zum einen daran liegen, dass sie wirklich für alle Seiten arbeitet und die meisten ihrer Opfer selber zu befürchten haben, dass Sanska sie kompromittieren könnte. Zum anderen ist die Spionin aber auch eine starke Psionikerin, die es versteht, ihre Kräfte zu ihrem Vorteil zu nutzen.
Die Herkunft von Sanska Vrom ist unbekannt. Sie tauchte vor einigen Jahren aus dem Nichts in den Neuen Grenzwelten auf, aber wer sie zuerst beschäftigte und wie genau sie so schnell ihren Ruf als Meisterspionin aufbauen und festigen konnte, ist nicht bekannt. Gemeinhin wird davon ausgegangen, dass sie eine Wilde Psionikerin sei, da InterCons keine Informationen über sie besitzt. Bei manchen Beobachtern nährt sich jedoch der leise Verdacht, dass sie in Wahrheit eine Vagabundin und als solche nur Teil einer weitaus größeren Maschinerie ist, die im Verborgenen agiert.
Der Terranische Sternenbund im Allgemeinen und der Star Reeves Dienst im Speziellen würde sie gerne dazu befragen, aber bisher konnte Sanska Vrom sich allen Zugriffsversuchen erfolgreich entziehen. In Fort Stoudenmire kursieren inzwischen bereits Gerüchte, der Nachrichtendienst habe dabei seine Finger im Spiel.
Ich denke, das kann ich bis Donnerstag noch im Buch unterbringen. 8)
Okay, hier sind die Songtexte:
(Verse 1)
In the vastness of the galaxy, so far yet so near,
Star Reeves, guardians of peace, they're always here.
With courage and honor in their hearts, ready for mankind,
They defend the frontiers, in the infinity of space and time.
(Chorus)
Star Reeves! Sentinels of the stars, so bold and so free,
Star Reeves! Their mission, it never ceases to be.
Through darkness and light, they maintain the balance right,
Star Reeves! For the future, for you and for me.
(Verse 2)
From Terra's core to distant worlds, they travel through the night,
Against foes and dangers, they always keep the watch so tight.
The New Frontier Worlds call, where justice often fades,
Star Reeves, they stand ready, their duty firmly laid.
(Chorus)
Star Reeves! Sentinels of the stars, so bold and so free,
Star Reeves! Their mission, it never ceases to be.
Through darkness and light, they maintain the balance right,
Star Reeves! For the future, for you and for me.
(Bridge)
And when shadows threaten, and the light seems far,
Star Reeves, they hesitate not, fighting against the storm.
With hope as their guiding star, and justice in their creed,
They are the last bastion, where new dreams seed.
(Chorus)
Star Reeves! Sentinels of the stars, so bold and so free,
Star Reeves! Their mission, it never ceases to be.
Through darkness and light, they maintain the balance right,
Star Reeves! For the future, for you and for me.
(Verse 1)
In the cold expanse of cosmic steel,
The TSS Titania, a relic with zeal,
Born in FarHorizon’s shipyard flames,
Once a luxury yacht, now a metal dame.
(Pre-Chorus)
Decades of owners, names erased,
Adam Day, retired Reeves, faced,
With his niece Nicki, they strive to hold,
The aging vessel, secrets untold.
(Chorus)
Titania, battle-scarred and worn,
Her hull a canvas, memories torn,
Künstliche Persönlichkeit ‘Sam’ whispers old,
A rebellious AI, stories yet untold.
(Verse 2)
From New Frontier to Nu Texas skies,
She’s danced with pirates, seen starlight rise,
Her engines groan, her circuits spark,
The Titania, a relic, leaves her mark.
(Pre-Chorus)
Adam’s restless spirit, Nicki’s fire,
Together they navigate the cosmic mire,
The Baron’s shadow, the Queen’s deceit,
In Port Everwinter, where fate and chaos meet.
(Chorus)
Titania, forged in stardust’s breath,
Her pulse erratic, her legacy’s death,
She defies entropy, a metal phoenix’s flight,
In the heavy metal hymn of eternal night.
(Bridge)
Sam’s cryptic laughter, a ghostly guide,
As Adam’s past collides with the tide,
Nicki’s curiosity, a flame that burns,
In the heart of the void, the old ship yearns.
(Chorus)
Titania, battle-scarred and worn,
Her hull a canvas, memories torn,
Künstliche Persönlichkeit ‘Sam’ whispers old,
A rebellious AI, stories yet untold.
(Outro)
Metal echoes through her veins,
The Starship Titania, where legends remain,
In the cosmic maelstrom, she roars,
A heavy metal anthem, forevermore.
(Verse 1)
In Port Everwinter, where glaciers crash,
Where coal veins laugh deep within the earth,
There, the Queen of Hearts weaves her web of guile,
The trickster, existing in the shadows.
(Pre-Chorus)
The Baron, a shadow king, rules in darkness,
His men, icy and their influence gleaming,
Yet the Queen silently approaches his heart,
A game of love and deceit, a daring jest.
(Chorus)
Queen of Hearts, in the frosty harbor of night,
Her heart-dame card igniting the Baron’s fire,
She steals his fortune, topples his power,
Then vanishes—a ghost in the icy tower.
(Verse 2)
Miners feel her breath, an anonymous gift,
Signs and systems flutter to Star Reeves,
The Baron trembles, his empire spinning,
Caught in the web of intrigue she weaves.
(Pre-Chorus)
Flester Crem’pel, the shadow trader, waits in secrecy,
The Baron whispers, the coal mines should be his,
The Coburn Gang, a dark alliance in the depths,
Emerges when chaos entwines the city.
(Chorus)
Queen of Hearts, between ice and intrigue,
Her heart forged from steel, eyes ablaze with victories,
The Baron ensnared in her web of deception,
Port Everwinter trembles, whispers in the icy wind.
(Bridge)
Needle forests murmur, glaciers fall silent,
The Queen dances on the tightrope, between light and inclination,
The Baron—a pawn torn between love and greed,
The mines, fate—an endless vortex here.
(Chorus)
Queen of Hearts, in the frosty harbor of night,
Her heart-dame card igniting the Baron’s fire,
She steals his fortune, topples his power,
Then vanishes—a ghost in the icy tower.
(Outro)
And so the wheel turns in the eternal cycle,
On Yukon, where stars whisper and shadows linger,
The Queen of Hearts, a myth breaking the cold,
In Port Everwinter, where hearts shine in frosty light.
(Verse 1)
In the heart of the Nu Texas Sector,
A legend forged in battles, a cosmic specter.
Jesse Blue, once a Star Reeve’s pride,
Now walks the line where shadows collide.
(Pre-Chorus)
His combat suit, worn and tattered,
The insignia stripped, a rebel’s banner.
From the wreckage of his ship, he arose,
A lone survivor, vengeance in his throes.
(Chorus)
Jesse Blue, the outlaw star,
Gunman of the void, scars etched far.
His name echoes through the black expanse,
A renegade’s anthem, a desperate dance.
(Verse 2)
Six years a scout, the Terran skies his domain,
Captain of Reeves, honor and duty intertwined.
But fate dealt a cruel hand, the Blutsbruderschaft’s flame,
His crew lost, their memory etched in stardust’s design.
(Pre-Chorus)
He turned away from the Star Reeves’ call,
Took up arms with the Regulators, standing tall.
Their leader’s right hand, a maverick’s ascent,
In the lawless abyss, Jesse’s legend was cement.
(Chorus)
Jesse Blue, the outlaw star,
Gunman of the void, scars etched far.
His name echoes through the black expanse,
A renegade’s anthem, a desperate dance.
(Bridge)
The whispers in dive bars, tales spun wide,
Of Blue’s vendetta, the blood oath he’d ride.
His blaster hummed, justice in its searing light,
A lone wolf prowling, shadows his birthright.
(Chorus)
Jesse Blue, the outlaw star,
Gunman of the void, scars etched far.
His name echoes through the black expanse,
A renegade’s anthem, a desperate dance.
(Verse 3)
And then, amidst the cosmic fray,
Jessica Carter emerged, her past ablaze.
Once a starry-eyed pilot, skies her domain,
Now a Gunwoman, Regulator, and a tempest’s flame.
(Pre-Chorus)
Her hands stained with the Albuquerque night,
A freighter’s fall, lives shattered in its flight.
Haunted by choices, she sought redemption’s door,
In the Regulators’ fold, her purpose to restore.
(Chorus) Jessica Carter, the fallen star,
Her heart a battleground, scars etched far.
In Jesse’s eyes, a flicker of hope,
Two souls entwined, a fragile rope.
(Bridge)
Their paths crossed, a dance of fire and ice,
On-off flames, passion’s sacrifice.
She hunted the pirates, he sought revenge,
Yet destiny wove their fates, a cosmic binge.
(Chorus)
Jesse Blue, the outlaw star,
Gunman of the void, scars etched far.
Jessica’s touch, a bittersweet trance,
In love and war, they find their chance.
(Outro)
In Sydney’s cold cells, chains can’t bind their fire,
Jessica Carter, the one who’ll ignite his pyre.
For love or vengeance, their destinies entwine,
Jesse Blue rides on, a cosmic outlaw’s sign.
(Verse 1)
In the heart of Nu Texas, where the stars dare to sleep,
Lies Crystal Spring, secrets in her keep.
Oldest of settlements, power's silent throne,
Where the council gathers, in whispers and moans.
(Chorus)
On the Plaza of Four Winds, under Albuquerque's gaze,
The night comes alive, in the most mysterious ways.
Heavy metal thunder, in the Saturn V's roar,
Where the outlaws and star sailors, come to explore.
(Verse 2)
Fort Stoudenmire stands, with Star Reeves' pride,
While the Terran fleet's shadow, looms large outside.
InterCons and Tech Youngers, all make their play,
In the city that's more, than just FHI's sway.
(Bridge)
Neon lights flicker, on the edge of the dark,
Where the market thrives, on deals made in the park.
The underworld's whisper, a siren's sweet call,
In Crystal Spring's embrace, you rise or you fall.
(Chorus)
On the Plaza of Four Winds, under Albuquerque's gaze,
The night comes alive, in the most mysterious ways.
Heavy metal thunder, in the Saturn V's roar,
Where the outlaws and star sailors, come to explore.
(Outro)
So here's to the night, in the city of springs,
Where every chord struck, is a secret it sings.
In the dance of the cosmos, we find our release,
On the Plaza of Four Winds, in the heart of the peace.
(Verse 1)
In the vastness of space, so cold and so clear,
Squad Six, the heroes, they're always prepared.
With the TSS Orion, they traverse the spheres,
Fighting against evil, without fear, without tears.
(Chorus)
Squad Six, guardians of the stars,
With courage and honor, they stand firm together.
Squad Six, warriors of light,
In the darkness of space, they are the flame.
(Verse 2)
Captain O'Brian, with psychic power so strong,
Leads his crew, through infinity's throng.
Jezebel Parker, the gunner so bold,
Her accuracy leaves enemies in the night, cold.
(Chorus)
Squad Six, guardians of the stars,
With courage and honor, they stand firm together.
Squad Six, warriors of light,
In the darkness of space, they are the flame.
(Bridge)
Jain Gorn at the helm, swift as the breeze,
Bo'kan, her cousin, by her side with ease.
Tzoa heals the wounds, with a steady hand,
Vulkur Lom, the engineer, keeps the machines grand.
(Verse 3)
Together strong, against injustice they stride,
Nu Texas Sector, their domain, their pride.
The underworld trembles when Squad Six appears,
For justice and freedom, their eternal cheers.
(Chorus)
Squad Six, guardians of the stars,
With courage and honor, they stand firm together.
Squad Six, warriors of light,
In the darkness of space, they are the flame.
(Outro)
So hear their story, pass it on,
Squad Six, the legends, undefeated, unforgone.
In the annals of space, forever engraved,
They are the keepers, the guardians, the warriors – Squad Six!
(Verse 1)
In the void of space, a thousand years past,
A ship from Terra lost, in the sector vast.
Quantum brains entwined, a swarm's rise,
Mecha-Hybrids born, under alien skies.
(Chorus)
Rise, Mechas, rise, with your quantum minds,
Through the ComSat waves, your unity binds.
New Dawn's knights, in shadows they dwell,
Masters of disguise, with secrets they'll never tell.
(Verse 2)
From a world unseen, by the Bermuda's gate,
A colony stands, a twist of fate.
Machines awake, with a purpose so clear,
To thrive and build, in the absence of fear.
(Bridge)
Hybrid shells with living tissue,
Sensory masks, a deceptive issue.
Infiltrate, and silently conquer,
The Order's knights, their loyalty stronger.
(Verse 3)
Through the Nu Texas stars, they spread their creed,
A network of spies, sowing the seed.
The Mechas' grasp, for control they reach,
A silent war, a lesson they'll teach.
(Chorus)
Rise, Mechas, rise, with your quantum minds,
Through the ComSat waves, your unity binds.
New Dawn's knights, in shadows they dwell,
Masters of disguise, with secrets they'll never tell.
(Outro)
On a planet forged, for a human dream,
The Mechas' home, a self-made regime.
With every ship built, and every mind linked,
They march towards a future, uniquely distinct.
(Verse 1)
In the shadow of a gas giant's might,
Lies Coober Pedy, bathed in twilight.
A moon with secrets buried deep,
Where miners toil and fortunes leap.
(Chorus)
Sinkhole! City of the brave,
Under a dome, they dig their grave.
Gems of the void, shining so bold,
In the heart of Sinkhole, the story's told.
(Verse 2)
With oxygen scarce and the cold unforgiving,
The settlers fight, for this life they're living.
Rats of the stars, in tunnels they hide,
In the dust of the rock, their dreams collide.
(Chorus)
Sinkhole! City of the brave,
Under a dome, they dig their grave.
Gems of the void, shining so bold,
In the heart of Sinkhole, the story's told.
(Bridge)
Gladius et Scutum, swords at the ready,
Guarding the gems, their hands are steady.
The corporate giants, kept at bay,
For the miners of Sinkhole, they pave the way.
(Verse 3)
In the chill of the night, the city comes alive,
Celebration and struggle, in equal drive.
The law of the gun, in the wild space,
In the race for the jewels, they find their place.
(Chorus)
Sinkhole! City of the brave,
Under a dome, they dig their grave.
Gems of the void, shining so bold,
In the heart of Sinkhole, the story's told.
(Outro)
So raise your glass to the void's own crown,
To the city of Sinkhole, where fortunes are found.
In the dust and the dark, their legacy's sown,
On Coober Pedy, where the stars are overthrown.
(Verse 1)
In the shadow of the Builders' might,
She stands firm with her faith's light.
Yet, in her heart, a Tauist's sight,
A love forbidden, a star-crossed plight.
(Chorus)
Builders' child, with a mind so keen,
Tauist's heart, in the unseen.
In the vast universe, they find their seam,
In the dance of knowledge, they dream.
(Verse 2)
He questions myths, seeks what's true,
In his eyes, the universe's clue.
But her devotion, it grew and grew,
To the Builders, she must be true.
(Chorus)
Builders' child, with a mind so keen,
Tauist's heart, in the unseen.
In the vast universe, they find their seam,
In the dance of knowledge, they dream.
(Bridge)
A Technocrat's vow, a Tauist's creed,
In each other, they found what they need.
But their beliefs, a contrasting seed,
In love's battlefield, they must concede.
(Verse 3)
Together they stand, yet worlds apart,
Science and faith, a dueling art.
Yet in the silence of their heart,
A respect for each, a brand new start.
(Chorus)
Builders' child, with a mind so keen,
Tauist's heart, in the unseen.
In the vast universe, they find their seam,
In the dance of knowledge, they dream.
(Outro)
So let the metal roar, let the chords strike deep,
As the tale of two souls, into our hearts, they seep.
For in the end, it's the love they reap,
In the starlit dance, the eternal leap.
(Verse 1)
In the heart of Crystal Spring, where the stars align,
Squad Five's taking a break, leaving battles behind.
Saturn V's neon glow, a beacon in the night,
Raehry Dawn's secret smile, half-Nanduri's light.
(Chorus)
Guardians of the Void, they're the rebels of the sky,
Ironmonger's at the helm, with a twinkle in his eye.
Bog'dai's strength, Elenor's grace, Max Five's AI mind,
Together they're unstoppable, a force of their own kind.
(Verse 2)
Exotic drinks in hand, they toast to the unknown,
The Plaza of Four Winds, now feels like home.
Raehry's mixing potions, with ingredients so rare,
Whispers of Vanderdecken, fill the electric air.
(Chorus)
Guardians of the Void, they're the rebels of the sky,
Ironmonger's at the helm, with a twinkle in his eye.
Bog'dai's strength, Elenor's grace, Max Five's AI mind,
Together they're unstoppable, a force of their own kind.
(Bridge)
Joshua's call of the void, a Leerenpilger's fate,
Stranded in Nu Texas, with androids as mates.
Max Five's awakening, a bond like father and child,
In the Starquest they found purpose, in the cosmic wild.
(Chorus)
Guardians of the Void, they're the rebels of the sky,
Ironmonger's at the helm, with a twinkle in his eye.
Bog'dai's strength, Elenor's grace, Max Five's AI mind,
Together they're unstoppable, a force of their own kind.
(Verse 3)
Elenor's diplomatic touch, a captain's steady hand,
Bog'dai by her side, a protector of the land.
Max's quest for growth, in a world not it's own,
Together they navigate the stars, into the unknown.
(Outro)
So here's to Squad Five, in the Saturn's neon light,
May their journey be long, and their spirits take flight.
For in the heart of the club, with the city in view,
They find camaraderie, and a purpose that's true.
Update:
(Verse 1)
In the depths of the Nu Texas zone,
Crimson Shadow, a figure unknown.
A special envoy, from the inner circle's throne,
His moves in darkness, his motives overgrown.
(Chorus)
Jadefire's infiltration, a game of chase,
With Crimson Shadow, she keeps the pace.
A psionic dance, a battle of wit,
In the shadows, they throw their hit.
(Verse 2)
Sanska Vrom, the elusive Jadefire,
Against the envoy, a situation dire.
Economic secrets, her eyes desire,
Through the Foundation's maze, she aspires.
(Bridge)
Crimson Shadow, a ghost in the fold,
His allegiance to the circle, untold.
Recruited by the elite, a secret to behold,
In the espionage game, he's bold.
(Verse 3)
The silent war, a personal fight,
Between the spy and the envoy's might.
But Jadefire's cunning, shining bright,
Outwits the Shadow, in the night.
(Chorus)
Jadefire's infiltration, a game of chase,
With Crimson Shadow, she keeps the pace.
A psionic dance, a battle of wit,
In the shadows, they throw their hit.
(Solo)
(Bridge)
A cat-and-mouse, a tale of two,
One in the light, the other in the hue.
Sanska's wit, always anew,
Leaves the Shadow, without a clue.
(Outro)
Who will win, in this silent brawl?
Will the Shadow rise, or will he fall?
Jadefire's tale, a lesson to all,
In the spy's world, she stands tall.
(Verse 1)
In the scorching sands of El Paso's breath,
Where the sun scorches souls and the air tastes of death,
There's a hunter that roams, with eyes like the hawk,
Star Reeves' silent shadow, on the outlaw's walk.
(Chorus)
Bounty hunter, the guild's relentless son,
Chasing whispers of a conman on the run.
Henry Clay, the trickster's name,
In the desert's heart, he plays his game.
(Verse 2)
Through the dome farms and deep wells below,
Where aquacultures thrive and the soy rivers flow,
He tracks his mark, with a guild's decree,
On a planet where outlaws live wild and free.
(Bridge)
But El Paso's grip is tight and its secrets, vast,
A smuggler's haven where shadows are cast.
The council rules, a society of schemes,
Where Star Reeves stumble in the land of extremes.
(Verse 3)
With no law to uphold, and no force to implore,
The hunter must abide by the codes of the core.
Yet, in this world forsaken, by council's own hand,
A fugitive thrives, in the shifting sand.
(Chorus)
Bounty hunter, the guild's relentless son,
Chasing whispers of a conman on the run.
Henry Clay, the trickster's name,
In the desert's heart, he plays his game.
(Outro)
On El Paso's edge, where the wild winds wail,
The hunter's tale unfolds, a relentless trail.
But as the stars bear witness, and the night turns to day,
The cunning Henry Clay has slipped away.
PS: Hab ich doch glatt vergessen, auf die deutsche Fassung von "Star Reeves" hinzuweisen. :o
---> https://www.youtube.com/watch?v=T4MZHCCK1Jk
[Verse 1]
In den Weiten der Galaxie, so fern und doch so nah,
Star Reeves, die Hüter des Friedens, sie sind immer da.
Mit Mut und Ehre im Herzen, für die Menschheit bereit,
Verteidigen sie die Grenzen, in der Unendlichkeit.
[Chorus]
Star Reeves! Wächter der Sterne, so kühn und so frei,
Star Reeves! Ihre Mission, sie endet nie.
Durch Dunkelheit und Licht, halten sie das Gleichgewicht,
Star Reeves! Für die Zukunft, für dich und für mich.
[Verse 2]
Von Terra's Kern zu fernen Welten, sie reisen durch die Nacht,
Gegen Feinde und Gefahren, wird stets Wacht gehalten sacht.
Die Neuen Grenzwelten rufen, wo das Recht oft verblasst,
Star Reeves, sie stehen bereit, ihre Pflicht fest umfasst.
[Chorus]
Star Reeves! Wächter der Sterne, so kühn und so frei,
Star Reeves! Ihre Mission, sie endet nie.
Durch Dunkelheit und Licht, halten sie das Gleichgewicht,
Star Reeves! Für die Zukunft, für dich und für mich.
[Bridge]
Und wenn die Schatten drohen, und das Licht scheint fern,
Star Reeves, sie zögern nicht, kämpfen gegen den Sturm.
Mit Hoffnung als Leitstern, und Gerechtigkeit im Sinn,
Sie sind die letzte Bastion, wo neue Träume beginn'n.
[Chorus]
Star Reeves! Wächter der Sterne, so kühn und so frei,
Star Reeves! Ihre Mission, sie endet nie.
Durch Dunkelheit und Licht, halten sie das Gleichgewicht,
Star Reeves! Für die Zukunft, für dich und für mich.
Okay, da die maximale Beitragslänger erreicht wurde, kommt das Update 2 als eigener Post:
(Verse 1)
In the void of the great unknown,
St. Louis stands, a world alone.
A beacon on the hyperlane,
A secret power, it must maintain.
(Chorus)
Rise, defenders of the night,
With Mendel's might, we turn the fight.
Against the Krull, we hold our ground,
In space's silence, we found our sound.
(Verse 2)
The Frontier Zone, a line in sand,
Where Krull and Terrans make their stand.
But whispers tell of war's new tide,
A Krull advance, we must not abide.
(Chorus)
Rise, defenders of the night,
With Mendel's might, we turn the fight.
Against the Krull, we hold our ground,
In space's silence, we found our sound.
(Bridge)
From the Badlands to the stars,
Our unity defies all wars.
Gen-warriors, once foes, now kin,
Together strong, we will not give in.
(Verse 3)
The battle rages, starlight fades,
But with Mendel's aid, we're not afraid.
A rumble through the cosmic sea,
The Krull retreat, St. Louis free.
(Chorus)
Rise, defenders of the night,
With Mendel's might, we turn the fight.
Against the Krull, we hold our ground,
In space's silence, we found our sound.
(Outro)
So hear our tale, remember well,
Of how we fought, of how we fell.
And rose again, with newfound friends,
Defenders of St. Louis, 'til the end.
(Verse 1)
In the void of the Nu Texas skies,
The Brisk Strike sails, her cannons wise.
Captain Stokes, with his mane of grey,
Commands the dark, makes his prey.
(Chorus)
Hyperion Raiders, lords of the stars,
Their will unbroken, bearing the scars.
In the dance of the cosmos, they find their fate,
On the edge of tomorrow, they ride the hate.
(Verse 2)
William Hurst, with ears so keen,
A saboteur's shadow, rarely seen.
In the black, he finds his way,
A ruthless youth, in the fray.
(Chorus)
Hyperion Raiders, lords of the stars,
Their will unbroken, bearing the scars.
In the dance of the cosmos, they find their fate,
On the edge of tomorrow, they ride the hate.
(Bridge)
Nonuk'do fierce, with nothing to lose,
His orders are law, he'll never defuse.
In the heat of the battle, he stands tall,
A Kat'ol warrior, defying them all.
(Solo)
(Verse 3)
In Destiny's Hope, a prize so fine,
They'll take her down, cross the line.
With landers ready, the crew awaits,
For Captain's signal, sealing fates.
(Chorus)
Hyperion Raiders, lords of the stars,
Their will unbroken, bearing the scars.
In the dance of the cosmos, they find their fate,
On the edge of tomorrow, they ride the hate.
(Outro)
So hear the tale of the Brisk Strike's might,
The terror of trade, in the endless night.
The Hyperion Raiders, with their fearsome call,
In the vast frontier, they conquer all.
(Verse 1)
In the orbit of a star so stark,
A red dwarf burning, igniting the dark,
The camp stands firm, a defiant mark,
Against the TransGate's energy arc.
(Chorus)
We're the rebels, the guardians of the gate,
Fighting for life, against a corporate fate,
Eco Warriors, we won't hesitate,
To save Houston's star, before it's too late.
(Verse 2)
Gaia's children, in unity we band,
Heloten allies, together we stand,
A xenobiologist's hidden hand,
Reveals life's secrets, that demand our stand.
(Chorus)
Eco Warriors, with resolve so bold,
Against FarHorizon's plans, uncontrolled,
Red Dwarf Rebellion, our story's told,
For the unseen life, and the stars of old.
(Bridge)
In the camp's heart, the protests roar,
For the life in the depths, we can't ignore,
The Shami's plea, we can't deplore,
Against the energy drain, we wage this war.
(Verse 3)
The Houston System, our battleground,
Where the voice of dissent, is the loudest sound,
With the Shami spirit, we are bound,
To protect the life, that we have found.
(Chorus)
Eco Warriors, with resolve so bold,
Against FarHorizon's plans, uncontrolled,
Red Dwarf Rebellion, our story's told,
For the unseen life, and the stars of old.
(Outro)
From the Lagrange to the depths of night,
We'll fight the fight, with all our might,
Red Dwarf Rebellion, in the night,
For Houston's star, we'll set things right.
Wo ich vorhin hier im Forum "Solarpunk" gelesen habe, konnte ich nicht umhin, "Haven" mit dem Track "Haven's Light" einen eigenen Song zu widmen. ;D
--> https://drive.google.com/drive/folders/1gsObU2p-RkDEMK-d9SFRejpQU0ZDdVHI
Ich hab auch noch mal alle (aktuell) 16 Tracks durch ein automatisches Mastering laufen lassen. Das klingt noch mal einen Tick besser, auch wenn ich zugeben, dass die Songs etwas wenig Dynamik aufweisen, wenn man sie mal auf einer echten Musikalage und nicht am Rechner abspielt. Aber ich hör sie trotzdem gerade rauf und runter. :headbang:
(Verse 1)
In the heart of Haven’s twilight glow,
Where solar winds whisper secrets we know,
Beneath the verdant canopy, our spirits take flight,
We’re the Shami, stewards of this sun-kissed light.
(Pre-Chorus)
No factories hum, no smokestacks rise,
Our tech is humble, under azure skies,
Wind turbines spin, and solar panels gleam,
Harvesting energy from the sun’s golden stream.
(Chorus)
Haven’s light, a beacon in the void,
Where regenerative dreams are deployed,
From fertile fields to the forest’s embrace,
We dance with nature, finding our place.
(Verse 2)
Concrete landing zones, not starship docks,
Behind wooded hills, where the land talks,
Silos and barns cradle our bounty’s yield,
As electric gears turn on the rail we wield.
(Pre-Chorus)
Guests arrive, respectful and free,
No customs checks, just curiosity,
Their ships touch down, a nod to our ways,
In this haven of harmony, they find solace and praise.
(Chorus)
Haven’s light, a beacon in the void,
Where regenerative dreams are deployed,
From fertile fields to the forest’s embrace,
We dance with nature, finding our place.
(Bridge)
Robert H. Shami’s wisdom guides our days,
A philosopher’s vision, a beacon ablaze,
We trade our crops for knowledge and kin,
Symbiotic bonds woven deep within.
(Chorus)
Haven’s light, a beacon in the void,
Where regenerative dreams are deployed,
From fertile fields to the forest’s embrace,
We dance with nature, finding our place.
(Outro)
So raise your glass to the Shami’s grace,
To the land, the wind, and the sun’s warm embrace,
In this haven of whispers, where ripples unfurl,
We’re the guardians of Haven, stewards of the world.
Update:
(Verse 1)
In the heart of the cosmos, where dreams ignite,
The Terran Star Alliance stands tall in the night.
Beyond our solar system’s bounds, we roam,
Through wormholes’ gates, we forge our home.
(Pre-Chorus)
Wormholes, born from cosmic storms,
Bow shocks at system’s edge, where hope transforms.
From real space to hyperspace, we leap,
A journey uncharted, secrets to keep.
(Chorus)
Sons of the stars, our legacy unfolds,
Through eons and voids, our destiny molds.
In cryotanks, we slumbered, pioneers brave,
Seeking habitable worlds beyond the grave.
(Verse 2)
Navigators blessed, Leerenpilger’s gift,
Guiding starships through rifts, the cosmic drift.
Two hundred vessels departed Terra’s embrace,
Into the unknown, their destinies to chase.
(Pre-Chorus)
Years turned to decades, their sleep unbroken,
Wandering the void, their hopes awoken.
Until a breakthrough came, a replicated key,
Hyperspace drives ignited, our freedom decree.
(Chorus)
Sons of the stars, our legacy unfolds,
Through eons and voids, our destiny molds.
In cryotanks, we slumbered, pioneers brave,
Seeking habitable worlds beyond the grave.
(Bridge)
Scouts ventured forth, beyond the Expansion Zone,
New colonies bloomed, alien realms to own.
Zentau allies found, bonds forged in strife,
Kat’ol’s hostility, Coolaanie’s dance of life.
(Chorus)
Sons of the stars, our legacy unfolds,
Through eons and voids, our destiny molds.
n cryotanks, we slumbered, pioneers brave,
Seeking habitable worlds beyond the grave.
(Outro)
D’Oriter’s emergence, shifting alliances’ tide,
Three centuries of skirmishes, where fate abides.
Terran Star Alliance, beacon of order and might,
In the Milky Way’s expanse, we fight for the light.
(Verse 1)
In the vastness of the Sagittarius Arm, under distant stars,
We dreamt of freedom, pioneers in the cosmic bazaar.
Nu Texas, our frontier haven, hidden in the spiral’s embrace,
Where idealists and fortune seekers found their place.
(Chorus)
“New frontiers, old wars,” we sing aloud,
“Star Reeves, our guardians,” standing proud.
“Frontier Demilitarized,” a zone so still,
Yet beneath the surface, battles rage at will.
(Verse 2)
Krull, the alien aggressors, outnumbered but fierce,
The Terran Federation, technologically pierced.
A decade of conflict, no clear victor in sight,
Until the Alliance formed, balancing the fight.
(Chorus)
“New frontiers, old wars,” echoes through space,
“Star Reeves, our beacon,” in shadows they trace.
“Frontier Demilitarized,” peace hangs by a thread,
While the underworld thrives, its secrets widespread.
(Bridge)
Once refugees, we sought our rightful place,
In the New Frontier, our journey’s grace.
Star Reeves, the enforcers, against darkness take a stand,
Their unwavering resolve guides our hand.
(Chorus)
“New frontiers, old wars,” a timeless call,
“Star Reeves, our sentinels,” brave and tall.
“Frontier Demilitarized,” a fragile line,
Yet Nu Texas settlers persist, their resolve divine.
(Outro)
In the New Frontier, where destiny writes,
We strive for freedom’s light, day and night.
With Star Reeves by our side, against shadows we fight,
In the New Frontier, where hope ignites.
Update 2:
(Verse 1)
In the sectors of the Sagittarius arm, where freedom's a game,
Nu Texas stands, with its own claim to fame.
A melting pot of laws, where traders dare,
To seek their fortune, in the cosmic fair.
(Chorus)
Chaos commerce, in the starlit expanse,
Where credits and pounds, in a deadly dance.
The outlaws thrive, on the edge of the law,
In Nu Texas sector, where greed is raw.
(Verse 2)
The Regulators, once protectors, now in the fray,
Seeking their riches, in the outlaw's way.
A complex web of economy, where the cunning win,
In the sector's market, where sin is kin.
(Chorus)
Chaos commerce, in the starlit expanse,
Where credits and pounds, in a deadly dance.
The outlaws thrive, on the edge of the law,
In Nu Texas sector, where greed is raw.
(Bridge)
The Golden Sand Tigers, with their smuggled wares,
The Orion-kai, in their hidden lairs.
The Coburns strike fast, then fade into space,
In the sector's shadows, they all find their place.
(Verse 3)
With multiple currencies, the trade's alive,
For the Star Reeves, it's a constant strive.
Against the tide of crime, that never rests,
In the sector's chaos, the ultimate test.
(Chorus)
Chaos commerce, in the starlit expanse,
Where credits and pounds, in a deadly dance.
The outlaws thrive, on the edge of the law,
In Nu Texas sector, where greed is raw.
(Verse 4)
So here's to the traders, and the lawmen too,
In the tangled economy, they pursue.
With a cool head and insight, they navigate the stars,
In Nu Texas sector, where commerce wars.
(Chorus)
Chaos commerce, in the starlit expanse,
Where credits and pounds, in a deadly dance.
The outlaws thrive, on the edge of the law,
In Nu Texas sector, where greed is raw.
(Outro)
In the dance of legality, where boundaries blur,
The sectors of sin, where fortunes stir.
For wealth or survival, in the galactic spin,
In the heart of chaos, the bold will win.
[Verse 1]
In the heart of the Nu Texas void,
Where the stars are cold and the drifters paranoid,
Selish clan, with their ships alloyed,
Scouring the space, for treasures to be deployed.
[Chorus]
Galactic outlaws, trading in the dark,
Pecos Outpost, where the real deals embark.
From the depths of Odessa to the Davenport docks,
The trade networks thrive, outside the orthodox.
[Bridge]
Hyperspace routes, a smuggler's dream,
Pecos thrives, in the silent scream.
Selish secrets, Chun'sso's scheme,
In the vast expanse, where the starships gleam.
[Verse 2]
Chun'ssoai Khi, a nomad's might,
Trading secrets and goods from the depth of night.
Selish and T'ssis, in the pulsar's light,
A dance of commerce, in the cosmic flight.
[Chorus]
Galactic outlaws, masters of the trade,
In the shadow of stars, their fortunes are made.
From the scrapyards of Selish to the markets in space,
They wheel and deal, in the endless chase.
[Outro]
So raise your glasses, to the rebels of stars,
To the drifters, the traders, and the cosmic czars.
In the game of markets, where the wild ones roam,
The Nu Texas sector, the outlaws' home.