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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Year Zero Engine => Thema gestartet von: Ninkasi am 21.03.2018 | 11:58

Titel: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Ninkasi am 21.03.2018 | 11:58
Lese mich gerade in die verschiedenen YZE-Varianten ein.

Auffällig finde ich ja die Mechanik mit den wiederholten Würfen (Pushing the Dice).

Wirkt auf mich etwas seltsam, wenn man wichtige Resourcen (wie die Mutationpunkte) fast nur durch das wiederholen des Wurfes generieren kann. Sollte ich den Wiederholungswurf fördern? Scheitern die SC bei dem System so oft, dass sie von der Wiederholungsmechanik abhängig sind? Steckt da eine ausgewogene Dynamik hinter?
Klingt spannend, aber so richtig überzeugt bin ich noch nicht.

Wie spielt sich das den? Bzw. wie fühlt sich das an? Ist das eine gelungene Regel?
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: schneeland am 21.03.2018 | 14:09
Ich habe selber noch nicht genug gespielt, um das letztgültig beantworten zu können, aber Deep_Impact hat hier mal eine Tabelle gepostet, in der man die Erfolgswahrscheinlichkeiten sieht: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105618.0.html . Die sind jetzt nicht so wahnsinnig hoch, von daher ist der Anreiz nachzuwürfeln natürlich groß.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: skorn am 21.03.2018 | 14:14
Da man mit mehr Erfolgen auch bestimmte Sonderaktionen (FbL: Stunts) auslösen kann macht das schon Sinn.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Deep_Impact am 21.03.2018 | 14:29
Ich kann nicht für MYZ sprechen, da ich das noch nicht gelesen habe. In Coriolis kann man Darkness Point auch ohne Wiederholen generieren, bspw. durch Reisen und den Einsatz von Talenten.

Und ja, das ist auch notwendig, denn ohne hat der SL wenig Möglichkeiten einzugreifen. Es ist wirklich ein Mechanik, die dazu dient die Spannung aufrecht zuerhalten, aber auch eine ständige Finalbedrohung aufzubauen. Will ich das Leben jetzt einfach oder lebe ich mit den Konsequenzen des Scheiterns.
Wenn man das weglässt oder den SL "trockenlaufen lässt", dann fehlt dem Spiel etwas.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Ninkasi am 23.03.2018 | 09:40
Ah, ich habe noch mal Coriolis und MYZ verglichen und da ist ja ein entscheidener Unterschied:
Bei MYZ generien die Spieler Mutationspunkte für sich, was mir etas unbehaglich und seltsam erscheint.
Bei Coriolis generien die Spieler die Dunkelheitspunkte für den Spielleiter, was mir sehr einleuchtet.

Leider gibt´s wohl nicht die "Einser"-Regel bei Coriolis für Ausrüstung-oder Attribut-Würfel.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Deep_Impact am 23.03.2018 | 09:42
Leider gibt´s wohl nicht die "Einser"-Regel bei Coriolis für Ausrüstung-oder Attribut-Würfel.

Wie ist die "Einser-Regel"?
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Ninkasi am 23.03.2018 | 09:49
Wenn der Spieler die würfel "pushen" möchte bekommt er Schaden für jede 1 auf den Attributs-Würfeln oder die Ausrüstungsqualität sinkt bei einer 1 auf den Ausrüstungswürfeln.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sgirra am 29.08.2019 | 08:05
Guten Morgen!

Es wurde jüngst in anderen Threads über das System an sich gesprochen, daher möchte ich diesen Thread noch einmal wiederbeleben, um zu fragen: Wie ist eure Erfahrung mit dem Würfelsystem? Legen wir die statistischen Angaben mal beiseite und blicken auf das subjektive Spielempfinden.

Ich selbst kann nur über Coriolis sprechen, da unsere Mutant-Runde noch nicht wirklich zum Zug gekommen ist.

Generell wirkt das System sympathisch und leicht verständlich, in der Praxis scheint es mir jedoch ›broken‹ und ohne Finsternispunkte / pushen / etc. gar nicht praktisch. Ja, die Finsternispunkte sind ein netter Twist, die ich als SL dringend benötige, um das zu machen, was ich sowieso als SL machen würde. ;) Da das die Macher wohl auch wissen, gibt es in offiziellen Abenteuern auch immer mal wieder notwendige Ereignisse, die keine FP kosten. Das macht die FP doch wieder willkürlich, weil ich für dramaturgisch wichtige Ereignisse nach Laune und Vorrat entscheiden kann, ob und was die Szene nun kostet.

Aber davon ab, das ist ja eine Spezialität von Coriolis, die ich aber besser gelöst finde, als: »Ich müsst bei euren Proben scheitern, um eure Spezialfähigkeiten einzusetzen.«

Trotzdem bleibt Frust: Denn ein großer Pool bedeutet nicht, dass man es schafft. Erst in der letzten Sitzung zeigten zehn Würfel keine 6. Nach einem Finsternispunkt und Reroll wollte sich wieder keine 6 zeigen. Und die Erfahrung machen wir häufiger, allen statistischen Verheißungen zum Trotz.

Die Charaktere sind eigentlich kompetent, die gewürfelte Realität lässt sie jedoch anders dastehen. Dabei reduziere ich – wie vom Regelwerk empfohlen – das Würfeln bereits auf die entscheidenden Momente: Wenn das Ergebnis nicht neues Drama in sich birgt, lasse ich nicht würfeln. Doch sehr häufig lassen die Würfel die SC in dramatischen Momenten in ihren Kernkompetenzen scheitern. Zwar haben die Spieler mittlerweile die Scheu vor den FP verloren und füttern mich damit ordentlich, aber das macht die Würfelergebnisse nicht zwangsläufig besser.

Natürlich, es ist nur Pech – aber die Erfahrung bleibt. :)

Wie sind eure Erfahrungen in der Praxis?
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Galiban Uthmatar am 29.08.2019 | 08:28
Wir haben mehrere Abende Mutant: Jahr Null gespielt.
Generell hat es allen Spaß gemacht. Wir waren zwar am Anfang ein wenig planlos aber die Mechaniken wie Basisbau oder das Erkunden der Zone lief recht gut.
Was das Würfelglück bzw -pech angeht.... Wir hatten Abende, da lief alles schief aber auch Abende, da ging alles glatt.
Bisher konnte ich (als SL) aber alle Situationen gut verwerten und "meine" Spieler hatte ihren Spaß.
Es wurden viele Mutationspunkte gesammelt und auch eingesetzt. Und davon "lebt" das System ja.
Wir werden auf alle Fälle weiterspielen und demnächst bestimmt auch die "Verbotenen Lande" betreten...
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Colgrevance am 29.08.2019 | 09:12
Legen wir die statistischen Angaben mal beiseite und blicken auf das subjektive Spielempfinden.

Beiseitelegen würde ich die Statistik nicht, denn das ist doch genau das Problem - Coriolis verhält sich objektiv statistisch nicht anders als andere Systeme, vermittelt durch das Poolsystem bloß eine andere subjektive Wahrnehmung von Erfolgswahrscheinlichkeiten. Das verstärkt sich m. E. nur noch, wenn man die Zahlen nicht berücksichtigt.

10W6 sind auch "nur" 83% Erfolgswahrscheinlichkeit. Das ist sicher kompetent, aber weit vom sicheren "Sieg" entfernt. Selbst bei 20W6 (mit Reroll) hast du immer noch eine ca. 3%ige Wahrscheinlichkeit, zu scheitern - das bewegt sich also grob in der Größenordnung eines Patzers bei W20-Systemen. Da man bei der Year Zero-Engine aber so viele Würfel hat, entsteht schnell der Eindruck, "boah, 20 Sechsseiter, da kann ich ja gar nicht verkacken!" - das ist halt leider ein Irrtum.

Wenn du nur selten Würfeln lässt, verstärkt sich dieser subjektive Eindruck zudem noch - das Gesetz der großen Zahl greift dann halt nicht.

Insofern empfinde ich die Year Zero-Engine alles andere als "broken"; sie funktioniert in meinen Augen sogar sehr gut, da man mit den push/reroll-Mechaniken immer eine spielerbestimmte Möglichkeit hat, seine Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen (in bestimmtern Grenzen natürlich). Zudem kann man auch mit hohen Werten noch Fehlschläge erleiden, was ich deutlich besser (will heißen: spannender und auch realistischer) finde als Mechaniken, bei denen ab bestimmten Charakterwerten gar nicht mehr gewürfelt werden braucht.

Was die Darkness Points angeht, bin ich aber ganz bei dir.  >;D
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Kaskantor am 29.08.2019 | 09:22
Wir haben bisher ein Coriolis Abenteuer gespielt.

Ich denke, die Würfellei war ausgewogen und wir hatten nicht das Gefühl, dass die SC nicht kompetent gewesen wären. Allerdings wurde fast jede nicht bestandene Probe erneut gewürfelt und somit hatte ich genug FP um auch gescheit agieren zu können.

Ich denke schon, dass das von den Designern so gedacht ist.

Was halt recht schnell gehen kann, ist das bei einem kritischen Treffer auch mal schnell die Lichter ausgehen können.

Bei uns hat ein SC einen stärkeren Gegner mit einem Schuss besiegt. Das war cool, aber man sollte auch dran denken, dass so was auch umgekehrt möglich ist.

Wir hatten aber auch mal 10er Würfe, die ins Lehre gingen. Aber wie jemand oben schon schrieb, auch mit sehr vielen Würfeln besteht immer noch die Chance zu scheitern.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sgirra am 29.08.2019 | 10:02
Yep, das ist einer der Gründe, warum ich kein Freund von Pool-Systemen bin: Sie gaukeln einem ganz schon etwas vor. ~;D

Bei mir verstärkt sich nach fünf regulären Spielabenden und zwei One Shots mit Coriolis der Eindruck, dass man mit den Punkten ein bisschen kaschiert, dass das System nicht so ganz zuverlässig funktioniert. Klar, es wurde recht geschickt aus der Not eine Tugend gemacht, da man entweder mit Spezialfähigkeiten oder spannenden Szenen belohnt wird, aber res ruckelt doch etwas.

Vielleicht ist Coriolis auch ein Sonderpunkt. Ich glaube, dass das System sehr gut für Survival-Settings wie Mutant und Forbidden Lands funktioniert, die  auch viel härter mit den Ressourcen umgehen als Coriolis. Das fällt noch mehr dadurch auf, dass Coriolis einige zentrale Elemente anders macht (keine Bedeutung der 1, kein Verlust von Attributspunkten, Finsternispunkte für den SL).

Ich liebe das Setting, ich bin dem System trotz Würfelpool durchaus zugeneigt, aber ich entwickle eine sehr ambivalente Haltung dazu.

Wenn du nur selten Würfeln lässt, verstärkt sich dieser subjektive Eindruck zudem noch - das Gesetz der großen Zahl greift dann halt nicht.
Das verstehe ich. Aber zum einen ist für jede Kleinigkeit würfeln voll langweilig und nimmt (für mich) die Dynamik aus dem Erleben. Zum anderen bittet das Buch selbst darum, nur dann zu würfeln, wenn das Scheitern relevant ist. Das finde ich charmant. Leider sind uns weder Ikonen und Finsternis sehr gewogen. ;)

Ich denke, die Würfellei war ausgewogen und wir hatten nicht das Gefühl, dass die SC nicht kompetent gewesen wären. Allerdings wurde fast jede nicht bestandene Probe erneut gewürfelt und somit hatte ich genug FP um auch gescheit agieren zu können.

Ich denke schon, dass das von den Designern so gedacht ist.
Eben das empfinde ich ein bisschen als Augenwischerei. Denn ich bin auf eine Ressource für etwas angewiesen, was ich normalerweise als SL machen kann, ohne die Ressource zu haben. Klar, für die richtig willkürlichen Sachen zu zahlen, dass kenne ich aus Fate und finde ich gut. ;) Aber auch Gegner ganz normal ins Spiel zu bringen, kostet FP. Mal so und mal so viel. Und dann wieder gar nicht, weil es eine notwendige Begegnung ist. Dahinter steckt kein System, also kann man es auch weglassen. Geht aber nicht, weil man ja die FP ausgeben muss, die die Spieler zwangsläufig ausgeben müssen, damit man mit dem Pool vernünftige Ergebnisse erzielt.

Ja, es funktioniert und man kann es sich zurechtlegen. Es ist aber auch sehr unscharf für eine Kernmechanik.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Kaskantor am 29.08.2019 | 10:13
Nun das verstehe ich jetzt nicht ganz.
Du hast vorgegebene Begegnungen, wie in anderen Spielen auch.
Dann kannst du für FP Gegner hinzufügen, aber das ist ja nur eine Option.
Mit den Punkten kannst du ja auch Umgebungseffekte ins Spiel bringen, oder besondere Fähigkeiten von Gegnern nutzen, um sie noch eindrucksvoller werden zu lassen.

Ich denke das Spiel geht da von einem Fluss an Punkten aus, der regelmäßig stattfinden soll. Und mMn klappt das im Spiel gut.

Klar, in anderen Spielen, kann der SL auch die Decke einstürzen lassen, aber da wirkt das für mich viel willkürlicher, als wie wenn ich hier einige FP dafür ausgebe, da die Spieler deswegen ja auch mehrfach Würfeln durften.

Also ob man sowas mag, muss man natürlich selber entscheiden, aber frisch finde ich die Idee schon:).
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Colgrevance am 29.08.2019 | 10:33
Ja, es funktioniert und man kann es sich zurechtlegen. Es ist aber auch sehr unscharf für eine Kernmechanik.

Das würde ich  (aus den von dir genannten Gründen) auch so unterschreiben (im Smalltalk und hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99132.msg134608587.html#msg134608587) hatten wir diese Diskussion schonmal, da ist das letzte Wort noch nicht gesprochen).

Wer das nicht akzeptiert, wird sich längerfristig mit Coriolis schwer tun.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sgirra am 29.08.2019 | 12:23
Nun das verstehe ich jetzt nicht ganz.
Du hast vorgegebene Begegnungen, wie in anderen Spielen auch.
Dann kannst du für FP Gegner hinzufügen, aber das ist ja nur eine Option.
Mit den Punkten kannst du ja auch Umgebungseffekte ins Spiel bringen, oder besondere Fähigkeiten von Gegnern nutzen, um sie noch eindrucksvoller werden zu lassen.
Lass mich es anders versuchen: Du hast absolut recht, mit dem was du sagst. Das ist mir alles bewusst und im Kern finde ich es auch charmant.

Ich spiele viel und mit großer Freude Fate, deswegen kenne ich das Prinzip an sich und mag es. Allerdings ist Fate da entschiedener. Coriolis selbst scheint nicht ganz zu wissen, was es mit den Punkten wirklich anfangen mag. Ja, es gibt die Liste im GRW, die ist ziemlich lang und klar definiert. Aber schon bei den offiziellen Abenteuern wird deutlich, dass unterschiedliche  Autoren unterschiedliche Auffassungen haben. Die FP sind neben eben nicht nur dazu da, besondere Fähigkeiten zu aktivieren, mehr Gegner ins Spiel zu bringen oder den SC in die Parade zu warfen, nämlich auch, um Szenen überhaupt stattfinden zu lassen. Und das passiert mal so, mal so. Mal kosten es 1, mal 2 oder 3, mal gar keinen FP.

Mir geht es nicht um ›willkürliche Spannungssteigerungen‹. Das ist okay. Bei Fate besteche ich meine Spieler mit einem späteren Vorteil, bei Coriolis bestechen sie mich für einen unmittelbaren Vorteil. Damit kann ich gut leben und umgehen. >;D Gleichzeitig sind die FP aber auch irgendwie für die Dramaturgie wichtig, dann allerdings wieder nicht.

Für mich ist das vor allem eine Beobachtung. FP habe ich genug, da meine Crew so schlecht würfelt. Damit sie zwischendurch weniger werden, entscheide ich manchmal spontan, ein oder zwei FP als vermeintliche Auslöser für eine Szene zu nutzen, alleine schon, weil das Kommende dadurch automatisch bedrohlicher wirkt. ;)

Viel eher beschäftigt mich das Würfelsystem. Ich habe nichts dagegen, dass auch kompetente SC scheitern, aber sie sollen doch überwiegend kompetent sein – und das kommt bei uns noch nicht wirklich durch. Da schwingt dann auch etwas Frust mit, wenn der Reroll mal wieder in einer misslungenen Probe mündet. Wenn ich bei Fate einen Punkt fließen lasse, verbrauche ich eine begrenzte Ressource, reiße damit aber das Ruder rum. FP sind unbegrenzt, aber ich gebe dem SL Munition für ein durchaus mächtigstes bis tödliches Instrument – und stehe am Ende genauso da wie vorher.

Wir haben trotzdem Spaß am Setting, aber da es hier um die Mechanik und mögliche Hausregeln geht, bin ich einfach neugierig, wie andere Gruppen das erfahren. Es ist ja schön, wenn es kein um sich greifendes Problem ist.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Kaskantor am 29.08.2019 | 13:15
Ah ok, jetzt verstehe ich es besser.

Ja, da gebe ich dir recht, wenn es Autoren mit den FP unterschiedlich händeln, finde ich das auch nicht gut.

Ich glaube aber (müsste nochmal nachlesen, um sicher zu sein), dass auch die Einsatzmöglichkeiten im Buch nur als Vorschläge zu verstehen sind und es deshalb schnell unterschiedlich sein kann, wie jemand FP einsetzt.

Ich glaube ja, dass das oft ein Problem von Ruleslight Spielen ist, wenn man doch mal was genau ausdefiniert haben möchte.

Wahrscheinlich der Grund, warum ich mich derzeit wieder mehr mit Heavysystemen rumschlage:).
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Mr.Fabouless am 29.08.2019 | 22:59
Also wie die FP in den Abenteuern eingesetzt werden finde ich auch sehr ungut. Ich benutze sie immer dann, wenn ich Situationen auslöse, die ansonsten als unfaire / unnötige Willkür gelten würden.

- Strom fällt trotz Reparatur aus
- Waffe streikt
- ein Fehlschluss zerschiesst eine Glaskuppel und alles geht den Bach runter.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Gumbald am 30.08.2019 | 01:45
Ich habe bislang nur einen Coriolis One-Shot gespielt und ansonsten eine Mutant Jahr Null Kampagne mit inzwischen um die 10 Sessions am laufen.
Mein Eindruck war, dass die Würfe bei Coriolis häufiger fehl schlagen als bei MJN.
Nun habe ich aber auch nur eine Coriolis Session gespielt ("Dunkle Blumen"), die Charaktere hatten Start-Ausrüstung und Start-Werte.

Bei MJN ist es so, dass unsere Schrauberin erst letztens mehrere Schutzanzüge gebastelt hat, für die sie jeweils 4 oder 5 Erfolge erwürfelt hat. Der Würfel-Pool setzte sich folgendermaßen zusammen:
Verstand: 5
Zusammenschustern: 2
Ausrüstungsbonus: 3 (Werkzeugkoffer Artefakt)
Vereinfachte Probe: 2 (sie hat extra viele Kugeln für den Kauf von verbessertem Rohmaterial ausgegeben)
Da kommen wir auf einen Würfel-Pool von 12, beim Strapazieren sogar auf 24 Würfel.
Bei vielen Proben können sich CHaraktere dazu noch gegenseitig unterstützen. Und der Chronist kann mit seiner "Inspirieren" Fertigkeit auch noch eine Menge Würfel beisteuern.
Ich hatte einen Fall, da hat es ein Charakter mit Unterstützung des Chronisten geschafft, 10(!) Erfolge beim Werfen eines Molotov-Cocktails (umfunktionierte Fusel-Flasche) zu werfen. War auch besser so, der Gergner war ein Schwarm-Wesen mit Stärke 10 (da helfen nur Feuer oder explosive Waffen), und sie hatten nur eine Fusel-Flasche...

Was ich damit sagen will: Je nach Voraussetzungen sind die Würfe schon sehr gut zu schaffen. Ich habe in meiner Runde schon eher das Problem, dass Würfe für meinen Geschmack viel zu häufig gelingen. Unser Pirscher hat bei der Zonenerkundung bislang genau EINMAL versagt. Ansonsten hat er bislang immer alle Gefahren/Artefakte/wasweißichnochalles gefunden. Das wird schon fast langweilig.
Wenn dann aber mal eine kleine Sprengladung mit 6 Würfeln hoch geht, und kein einziger Erfolg gewürfelt wird... dann ist das auch schon irgendwie... doof.

Grundsätzlich finde ich den Wurf-Mechanismus aber super. Wenn mal ein Wurf mit massig Würfeln fehl schlägt, oder sehr viele Erfolge gewürfelt werden, dann führt das immer zu vielen Emotionen am Spieltisch.
Ja, sowohl Charaktere als auch NSCs können schnell sterben, aber bei mir ist bislang noch kein einziger Charakter gestorben - es war jedoch diverse Male schon sehr knapp. Und so soll es sein!
Die Chance, an einer kritischen verletzung sofort zu sterben liegt bei ca. 5,5%. Anonsten ist man mit einem erfolgreichen Heilungs-Wurf wieder aus dem Schneider.

Ansonsten: Ja, es viele Regel-Details, die meines Erachtens nicht gut getestet wurden und die man dann mit Hausregeln anpassen muss. Ich habe jetzt bspw. das Kampf-System von MJN auf das Kampf-System von Coriolis umgestellt und auch viele Fertigkeiten/Talente leicht modifiziert oder erweitert. Die Würfel-Mechanik gehört aber natürlich nicht dazu.

Als laaangjähriger DSA-Spieler genieße ich es extrem, mal ein System zu haben, das echt einfach funktioniert und bei dem ich NICHTS nachschlagen muss (jaja, ich weiß.. da gibt es auch ne Menge andere Systeme auf die das zutrifft...)
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sgirra am 30.08.2019 | 10:59
Das nochmal als eine Anmerkung meinerseits: Die Einfachheit und Schlankheit des Systems generell begeistert mich ebenfalls.

Grundsätzlich finde ich den Wurf-Mechanismus aber super. Wenn mal ein Wurf mit massig Würfeln fehl schlägt, oder sehr viele Erfolge gewürfelt werden, dann führt das immer zu vielen Emotionen am Spieltisch.
Letzteres unbestritten – wie in der vorvorletzten Sitzung der ›kritische Hattrick‹ eines SC, der den Kampf quasi im Alleingang entschieden hat. 8) Ansonsten sorgt unser Würfelpech leider eher dafür, dass schon eine einzelne 6 deutlich mehr Emotionen freisetzt als eine fehlgeschlagene Probe – die wird eher mit einer gewissen Resignation hingenommen. ::)

Am Rande habe ich daher bereits über eine Art Routine-/Sicherheitsprobe nachgedacht: Wenn man mindestens 6 Würfel zur Verfügung hat und nicht unter Stress steht, kann man auf das Würfeln verzichten und stattdessen erklären, dass man die Probe mit einer 6 geschafft hat. Dadurch kann man allerdings eben nur den minimalsten Erfolg erzielen. Und natürlich kann die SL immer noch einen Punkt der Finsternis opfern und das Vorhaben trotzdem für misslungen erklären.

Das bloß als nicht vollständig durchdachte Idee in den Raum geworfen. Wo seht ihr die Pros und Cons (mal ab von: Würfeln ist viel spannender! ;) )?
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Ninkasi am 30.10.2019 | 11:24
Neulich bei Alien, ziemlich am Anfang der Geschichte, quasi der erste richtig interessant Wurf:
8 Würfel und 1 Stress-Würfel = 2 Erfolge und der Stresswürfel eine 1 !  :o

Mal gespannt wie sich diese Mechanik weiter zeigt. Für Alien-Cinematic-play denke ich ganz gut. Für Chtulhu bestimmt auch.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: 10aufmW30 am 30.10.2019 | 12:42
Mit einem Stress bist ja noch recht save vor Panikeffekten. Das ist eine der Tabellen wohl man mal erweitern könnte.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Ninkasi am 31.10.2019 | 14:56
Jo, ab 7+ geht´s da ja los. Finde ich auch in Ordnung.
Aber der eigentlich erfolgreiche Wurf wird ja nur durch eine 1 auf einem Stresswürfel annulliert.
Das scheint heftig.
Nicht, wie z.b. früher bei WoD, wo eine 1 nur jeweils einen Erfolg streicht.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: 10aufmW30 am 31.10.2019 | 15:20
Ist das so? Eigentlich nur, wenn der Panikeffekt das explizit erwähnt.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Ninkasi am 31.10.2019 | 17:17
mmh, wäre gut zu klären.
auf Seite 68 steht tatsächlich nur:
- kann nicht gepuscht werden
- Panikwurf 10+ annulliert die Aktion und ersetzt durch Panikaktion

Dafür werden die Panikwürfe auch bei fünf anderen Situation, als die 1 auf dem Stresswürfel, gemacht.
Bin mal gespannt. Das scheint schnell zu eskalieren, wenn keine Pausen entstehen.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: schneeland am 31.10.2019 | 17:33
Das war auch mein Eindruck - habe das Ganze allerdings noch nicht praktisch ausprobiert. Vielleicht passiert das auch weniger häufig als ich gerade annehme.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: 10aufmW30 am 31.10.2019 | 18:14
Ja, es eskaliert schnell. Ist aber so gewollt. Man darf aber auch mal Ruhephasen gönnen. Wenn eine Schicht gearbeitet wird ist es schwer zu erklären, das man nicht mal ein paar Minuten Sicherheit findet.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Ninkasi am 28.01.2020 | 15:08
Von den Mud & Blood Podcastern:
https://9littlebees.com/yzm/
YearZeroMini
"It uses a modified version of the Year Zero Engine found in Tales From the Loop, and has other influences from story games like Burning Wheel and Alas for the Awful Sea. "

Sieht nett aus, schlank.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: schneeland am 28.01.2020 | 20:47
Interessant. Mal näher anschauen. Danke für's Teilen!
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Rugosch am 13.04.2020 | 14:33
Mich würde interessieren, welche Erfahrungen Ihr mit der Engine über längere Kampagnen gemacht habt. Insbesondere was die Charakterentwicklung betrifft, aber auch die Frustration der niedrigen Erfolgswahrscheinlichkeit. Letztere bringt bei einem Oneshot schnell das Drama ins Spiel. Aber bei einer Kampagne stelle ich es mir eher schwierig vor. Was denkt Ihr?
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: 10aufmW30 am 13.04.2020 | 16:56
Ich verstehe das ewige Frustration wegen der Erfolgschancen nicht.
Wenn ein Charakter in einen D20 Spiel einen Wurf von 15+ schaffen muss sind die Chancen deutlich schlechter als mit bei einem Wurf mit 5 Würfeln.

Das ist gefühlt, weil man jeden nicht erfolgreichen Würfel als negativ wahrnimmt.

Und ja Kampagnen funktionieren, je nach Setting sehr gut.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Fillus am 13.04.2020 | 17:01
Ich verstehe das ewige Frustration wegen der Erfolgschancen nicht.
Wenn ein Charakter in einen D20 Spiel einen Wurf von 15+ schaffen muss sind die Chancen deutlich schlechter als mit bei einem Wurf mit 5 Würfeln.

Das ist gefühlt, weil man jeden nicht erfolgreichen Würfel als negativ wahrnimmt.

Und ja Kampagnen funktionieren, je nach Setting sehr gut.
+1
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: sma am 13.04.2020 | 17:31
XW6 bei MYZ entspricht ca. 1W20+Y gegen 10 und 1W20+Z gegen 10, wenn der Wurf "gepusht" wird:

X123456789101112
Y-8-5-3+0+1+2+3+4+5+5+6+7
Z-5+0+2+4+5+7+7+8+8+9+9+10
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: 10aufmW30 am 13.04.2020 | 18:19
Das verstehe ich nun nicht ganz. Aber wird sicher stimmen.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sgirra am 13.04.2020 | 19:52
Hi!

Wir spielen jetzt seit einem Jahr eine Coriolis-Kampagne und die Motivation ist immer noch da, ach quatsch, sie steigt immer weiter. Außerdem haben wir in einer anderen Runde die Engine auf andere Setting angewendet.

Am Anfang hatten wir auch so unsere Schwierigkeiten mit der subjektiv wahrgenommenen niedrigen Erfolgswahrscheinlichkeit. Aber das hat sich gelegt. Denn zum einen würfeln wir viel seltener als in anderen Systemen (und die Regeln sind dazu ausgelegt, weniger zu würfeln – nämlich dann, wenn es wirklich zählt), zusätzlich steht damit mehr auf dem Spiel und man ist viel gewillter, zu pushen (was das System auch will – steht in der OGL noch einmal expliziter). Zum anderen würfelt man auf Dauer doch mehr Sechsen als man eigentlich braucht und die Freude darüber ist immens.

Je länger ich YZ in verschiedenen Settings spiele, desto mehr wird es zu meiner favorisierten Engine.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sarastro am 14.04.2020 | 16:06
Es gibt eine einfache Möglichkeit, den Glücksfaktor zu reduzieren, nämlich mit automatischen Erfolgen !

Wenn zum Beispiel ein Charakter bei einer Probe
Attribute plus Skill (minus Conditions) >= 6
Würfel zur Verfügung hat, dann bekommt er einen automatischen Erfolg zusätzlich zu den gewürfelten 6ern. Wobei es bei Wiederholungen durch Streß/Conditions, Gebete usw keine weiteren automatischen Erfolge gibt (sondern nur den einen). Außerdem kann der Meister vorher bestimmen, ob mehr als ein Erfolg nötig ist bei einer Probe. Oder er verzichtet dann auf einen Wurf.

Beispiel: Ein Lauf über unwegsames Gelände. Der sportliche Charakter hat bei Body plus Move 7 Würfel zur Verfügung. Aber wegen Streß sind es aktuell nur noch 6.
- Bei keinem (weiteren) Erfolg reicht der automatische Erfolg aus, um in normaler Zeit das Ziel zu erreichen, ohne Aufsehen zu erregen. Der Meister könnte auch gleich auf diesen Wurf verzichten, vor allem dann, wenn nur der Sportler in dieser Szene aktiv ist.
- Bei einem (weiteren) Erfolg oder mehr, erreicht er das Ziel um so schneller oder kann anderen helfen.
- Der unsportliche Charakter ohne Erfolge stolpert und verletzt sich oder verursacht Lärm. Es sei denn, er schafft bei einer Wiederholung (durch Conditions oder Gebete etc) doch noch einen Erfolg oder bekommt Hilfe durch den Sportler.
- Sollten die Charaktere eine Abkürzung durch einen gefährlichen Sprung in Erwägung ziehen, könnte der Meister zwei Erfolge pro Charakter verlangen. In diesem Fall wäre ein automatischer Erfolg zwar nützlich, aber nicht ausreichend.
- Sinkt die Anzahl der Würfel des Sportlers auf 5 oder weniger, hat er bei der nächsten Probe keinen automatischen Erfolg mehr auf Body plus Move.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: sma am 14.04.2020 | 20:13
Die Wahrscheinlichkeit, bei 6W mindestens einen Erfolg zu haben, ist 67% und für 2+ Erfolge 26%. Wenn du eine 6 dazu schenkst, verschiebt sich das zu 100% und 67%, d.h. statt bei durchschnittlich jedem 4. Versuch 2+ Erfolge zu haben, sind es nun 2 von 3 Versuche.

Die geschenkte 6 ist ungefähr äquivalent zu 7 zusätzlichen Würfeln, denn erst bei 13W hat man die selbe Wahrscheinlichkeit von 67% für 2+ Erfolge.

Ist der Trick der Proben nicht gerade, den Ausgang einer Handlung dem Zufall zu unterwerfen und gerade keine Garantie zu haben?

Wer mit 6W eine Probe macht, um durchs Gelände zu laufen, bleibt bei 0 Erfolgen ja nicht stecken oder verirrt sich oder kommt sonst wie nicht an, sondern es passiert halt etwas Unvorhergesehenes, das ihn verlangsamt oder etwas verlieren lässt oder jemanden alarmiert usw. Und ab 1+ Erfolgen funktioniert es ja bereits.

Jeden, der wenigstens 6W hat, von der "Bürde des Würfeln" zu erlösen erscheint mir da doch etwas zu großzügig. Es gibt ja auch immer die Möglichkeit, einfach gar nicht zu würfeln, weil es keine interessanten Alternativen zum Erfolg gibt.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: SturmOhneNamen am 14.04.2020 | 21:15
Die schlaue Lösung ist, die Wahrscheinlichkeiten ein kleinen wenig zu vergrößern, in dem man je zwei gewürfelte 5en als eine Sechs zählt. Das verbessert das Spiel um Längen.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: schneeland am 14.04.2020 | 21:20
Die schlaue Lösung ist, die Wahrscheinlichkeiten ein kleinen wenig zu vergrößern, in dem man je zwei gewürfelte 5en als eine Sechs zählt. Das verbessert das Spiel um Längen.

Hast Du mal durchgerechnet, wie sich die Wahrscheinlichkeiten dadurch verschieben?
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: sma am 14.04.2020 | 21:31
Hier sind die normalen Wahrscheinlichkeiten und die, wenn 2x 5 auch ein Erfolg ist:
W  6er      6er+5er
 1 0.16543  0.16553
 2 0.30423  0.33385
 3 0.42217  0.48167
 4 0.51816  0.60482
 5 0.59921  0.70309
 6 0.66396  0.78003
 7 0.72153  0.83912
 8 0.76850  0.88251
 9 0.80356  0.91570
10 0.83693  0.94147
11 0.86652  0.95690
12 0.88665  0.97014
13 0.90758  0.97804
14 0.92252  0.98434
15 0.93509  0.98867
(Monte-Carlo-Methode, daher leichte Abweichungen möglich - sie auf ganze Prozente zu runden war mir zu mühsam)
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Runenstahl am 14.04.2020 | 22:17
Wir haben (vor Corona) eine ganze Zeit lang MYZ gespielt. Mir hat die Würfelmechanik sehr gut gefallen. Sie ist zum einen Einfach, zum anderen stellt sie Spieler vor spannende Entscheidungen.

Riskierst du nach einer mißlungenen Probe den Reroll ? Wie wichtig ist dir der mögliche Erfolg ? Besonders wenn man schon eine oder mehrere Attributs- und Ausrüstungseinser beim Wurf hat, will sehr sorgfältig abgewägt werden ob es besser ist in der Probe zu versagen oder aber die Chance (keine Garantie !) zu haben die Probe zu schaffen aber dabei den Charakter und seine Ausrüstung beträchtlichen Risiken auszusetzen.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: 10aufmW30 am 15.04.2020 | 07:51
Jeder kann ja machen, was er will, aber ich finde, jede Hausregel, die dazu dient Pushing zu vermeiden, ignoriert, dass dies wohl das stärkste Element des Spielgefühl für alle YZ-Systeme ist.

Es macht einen gewaltigen Unterschied, ob ich TftL, Vaesen, Alien, Coriolis oder Forbidden Lands spiele im Bezug auf das Pushing. Jedes mal erfüllt die Mechanik einen anderen Sinn und unterstützt so die Atmo, obwohl sie grundsätzlich gleich funktioniert.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sgirra am 15.04.2020 | 09:50
Das verbessert das Spiel um Längen.
Das finde ich den spannendsten Teil der Aussage: Wie verbessert sich das Spiel? Oder was empfindest du sonst "schlecht"?

Ich bin übrigens ganz bei sma und einen wichtigen Spielfaktor, den ich anfangs ebenfalls gerne überlesen habe: Wenn es keine interessante Alternative zum Erfolg gibt, dann wird nicht gewürfelt. Das entspannt mich als SL, beschleunigt das Spiel, wertet Proben insgesamt auf und gibt dem Pushen eine deutlichere Relevanz.

Ebenso möchte ich mich 100aufmW30 anschließen: Das Pushen ist ein erzählerischer Faktor, der sich auch deswegen von Spiel zu Spiel unterscheidet. Du musst bei Forbidden Lands an deine Grenzen gehen, um außergewöhnliche Kräfte zu aktivieren. Du setzt bei Mutant alles auf Spiel, auch wenn es dich weiter mutieren kann. Du erschöpfst dich bei Tales from the Loop, bis du den Trost deiner Freunde oder einer Bezugsperson brauchst. Du erhöhst dein Glück bei Coriolis und nährst damit die Finsternis, so dass du einen Preis dafür zahlen wirst. Und du merkst bei Alien, wie du langsam die Kontrolle verlierst. Man nimmt den Spielen etwas, wenn man den Spieler*innen zu viel schenkt.  ;)

Oder um es mit der Definition aus der OGL (https://docs.google.com/document/d/1hJbU3umOMxQB7voJw8dj3UJMnABmON81j9cGxX_JOWc/edit#heading=h.fdd3hq6cijxb) zu sagen:
Zitat
The demand to roll sixes can make it seem hard to succeed in the Year Zero Engine. You can increase your chances significantly by pushing your roll – i.e. re-rolling the dice – but pushing the roll always comes with a cost. This dynamic constantly pushes you to weigh risks and rewards, and makes the Year Zero Engine particularly suited for harsh, survival-focused games.

Übrigens: Ich verstehe sehr gut das Bedürfnis, an der Mechanik herumzuschrauben. Ich hatte es ebenfalls anfänglich. Je länger wie spielen, desto mehr löste sich dieses Bedürfnis auf.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: SturmOhneNamen am 15.04.2020 | 11:35
Ich kann eigentlich nur für Coriolis sprechen. Wenn man das Spielgefühl haben möchte, dass man nie richtig kompetente Charaktere hat und wie bei Das Sterbende Schiff der SL aber über Finsternispunkte richtig tödliche Dinge aus dem Hut zaubern kann (und wohl auch soll), d.h. man spielt quasi Alien und am Ende kommt vielleicht mit Glück eine/r durch, dann passt das so.

Wenn ich aber stattdessen an einem für mich etwas interessanteren Spiel Interesse habe, wo man den gleichen Charakter lange verfolgen kann, dann wird es mit den publizierten Abenteuern extrem schwer. Das scheint einfach nicht das intendierte Spielgefühl zu sein.

Diese Art von Spielgefühl passt für mich nicht, daher bin ich für einen Würfelhack. Ich finde übrigens auch nicht, dass es das Pushen abschafft, sondern man es macht es nur etwas unwahrscheinlicher und gibt gerade hohen Werten das Mass an Kompetenz, dass ich für die haben wollen würde. Wem das nicht gefällt, der spielt es halt wie im Original.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: 10aufmW30 am 15.04.2020 | 11:59
Beschreib mal welches Maß an Kompetenz du erwartest. Was soll eine bestimmte Klasse ohne Chance auf Fehlschlag in welcher Situation können?
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sgirra am 15.04.2020 | 12:17
Yep, das würde mich auch interessieren. Ich gebe dir recht, dass Coriolis – wie alle Year Zero-Spiele abseits von Tales from the Loop – sehr tödlich gespielt werden können. Sie sind in erster Linie auf das Überleben in einer nicht so netten Umgebung ausgelegt. Dies kann man sehr old-schoolig bedienen, muss man aber nicht.

Wir spielen seit einem Jahr eine sehr regelmäßige Coriolis-Kampagne. Dabei entwickeln sich die SC langsam, da wir gerne mal mit einem Cliffhanger enden und eher zwischen Abenteuern statt zwischen Sitzungen gesteigert wird. Gespielt wird eine Mischung aus offiziellen Abenteuern und eigenen Storys, wobei letztere nicht unbedingt harmlos sind.

Fazit:
Die Charaktere sind in ihren Feldern extrem kompetent und bisher ist kein einziger SC gestorben. Klar geht auch mal etwas im Spezialgebiet trotz Pushen schief, aber das wird zu einer Anekdote der Crew. Gerade die EP-Fragen helfen uns dabei, am Ende das Positive, die Erfolge und großen Leistungen hervorzuheben, wodurch sich diese mehr verankern als zwischenzeitliche Misserfolge. Die Crew wächst und gedeiht und wir erfreuen uns an der langen und perspektivischen Entwicklung der Charaktere.

FP sind ein Werkzeug für die SL, Szenen spannend, nicht unbedingt tödlich zu gestalten. Beides ist problemlos möglich.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: SturmOhneNamen am 15.04.2020 | 13:44
Das ist ja schon spannend, wie Ihr das macht, dass keine Charaktere sterben und Ihr tatsächlich RAW spielt. Zumindest langfristige Verletzungen, die Charaktere aus dem Spiel nehmen müsste es rein statistisch gegeben haben. Oder gibt es bei Euch keine kritischen Treffer oder nur extrem wenig Kämpfe?

Und um die Frage der Kompetenz zu beantworten, schau einfach auf die Tabelle von sma oben. Selbst mit hoher Kompetenz und Nachwürfeln kommt man kaum über 90% Erfolgswahrscheinlichkeit bei *einfachen* Proben, von Schwierigkeit 2 oder mehr will ich gar nicht reden. Wenn man nicht so hohe Werte hat, bleibt man entsprechend schlecht.

Wie gesagt, wenn das alles bei Euch funktioniert, dann lasst doch alles so. Prima für Euch und viel Spaß am Tisch.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: 10aufmW30 am 15.04.2020 | 13:56
Ich habe nicht nach Wahrscheinlichkeiten gefragt, die kann ich dir im Schlaf runterbeten und das hat auch nichts mit der gefühlten Scheiterwahrscheinlichkeit / Inkompetenz zu tun.

Es geht mir wirklich darum, was soll ein Charakter sicher machen können. Wo erwartest du, dass ein Charakter eine höhere Kompetenz haben muss.

Soll ein ausgebildeter Soldat nicht würfeln müssen, um eine Waffe zu reinigen?
Darf der Dieb an einem Vorhängeschloss nicht scheitern?
Darf der Krieger mit einem gezielten Schuss aus seinem Scharfschützengewehr nicht verfehlen?
Muss der soziales Charakter einfach nur mit schönen Worten jeden auf seine Seiten ziehen können?

Beispiel: Mein Pilot ist ein Profi, der seit 10 Jahren durch das All reist, kaum geht er auf Abenteuer (und wird damit ein SC) riskiert er bei jedem Portal, dass er in den Weiten des Chaos verschollen geht. Ja, das kann man beispielsweise kritisieren.

BTW: Ich fand sogar immer, dass Kämpfe bei Coriolis für Charaktere, denen man nicht die Grenzen der Finsterpunkte zeigt, viel zu einfach sind.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sgirra am 15.04.2020 | 14:13
Hi!

Das ist ja schon spannend, wie Ihr das macht, dass keine Charaktere sterben und Ihr tatsächlich RAW spielt. Zumindest langfristige Verletzungen, die Charaktere aus dem Spiel nehmen müsste es rein statistisch gegeben haben. Oder gibt es bei Euch keine kritischen Treffer oder nur extrem wenig Kämpfe?
Kritische Treffer gibt es natürlich und haben schon wiederholt Charaktere erwischt. Da haben die SC mehr Glück gehabt als die NSCs – letztere wurden schon mit einem Treffer getötet. Als SC entscheide ich mich allerdings oft nicht für den kritischen Treffer, sondern für mehr Schaden oder taktkische Möglichkeiten. Denn Krits entkommt man mit einer gut gewürfelten Panzerung recht gut.

Die Anzahl der Kämpfe hängen von dem Szenario ab. Außerdem spielen wir Forscher, da liegt der Fokus auf anderen Dingen. Es gibt Sessions ganz ohne Kämpfe, beim nächsten Mal wieder mehr Action. Dadurch, dass alle wissen, dass Kämpfe sehr tödlich sein können, legen sie es nicht zwingend darauf an. Das finde ich sehr angenehm im Vergleich zu anderen Systemen. Da du das Sterbende Schiff als Beispiel erwähnt hast: Hier haben die SC lieber die Flucht ergriffen und Gegner ausgetrickst, statt sich in die Kämpfe zu werfen.

Zusätzlich merke ich ebenfalls bei den Kämpfen die Kompetenz der SC: Der Charakter mit dem kämpfenden Background kommt meistens nur mit kleinen Macken aus dem Kampf und hat drei Gegner erledigt, während die Nichtkämpferin gebrochen und mit zwei kritischen Wunden in Sicherheit gebracht wird.

Und um die Frage der Kompetenz zu beantworten, schau einfach auf die Tabelle von sma oben. Selbst mit hoher Kompetenz und Nachwürfeln kommt man kaum über 90% Erfolgswahrscheinlichkeit bei *einfachen* Proben, von Schwierigkeit 2 oder mehr will ich gar nicht reden. Wenn man nicht so hohe Werte hat, bleibt man entsprechend schlecht.
Welche Erfolgschancen wären für einem frisch generierten SC besser, dass er sich für dich kompetent anfühlt.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sarastro am 15.04.2020 | 14:18
Ich kann eigentlich nur für Coriolis sprechen.
...
Ich finde übrigens auch nicht, dass es das Pushen abschafft, sondern man es macht es nur etwas unwahrscheinlicher und gibt gerade hohen Werten das Mass an Kompetenz, dass ich für die haben wollen würde. Wem das nicht gefällt, der spielt es halt wie im Original.
Eben.

Aus meinen Erfahrungen für Mutant YZ (nur Spieler) sowie Coriolis und Tales FTL (Spieler und Meister) kann ich sagen: Risiko und Pushen geht nicht verloren und der Meister hat sowieso das letzte Wort. Aber es wird deutlich, welcher Charakter wo Schwerpunkte hat und der Frust-Faktor reduziert.

Zu Coriolis: Ist schon doof, wenn z.B. bei einer Routine Aktion wie Andocken der Wurf vergeigt wird, obwohl der geübte Astronaut 7 oder 8 Würfel im Pool hat im ausgeruhten Zustand. Für den Ungeübten ist es ein Risiko, aber für den Geübten ein fast alltäglicher Vorgang und das sollte sich dann auch bei den Proben wiederspiegeln.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: KyoshiroKami am 15.04.2020 | 14:25
Zu Coriolis: Ist schon doof, wenn z.B. bei einer Routine Aktion wie Andocken der Wurf vergeigt wird, obwohl der geübte Astronaut 7 oder 8 Würfel im Pool hat im ausgeruhten Zustand. Für den Ungeübten ist es ein Risiko, aber für den Geübten ein fast alltäglicher Vorgang und das sollte sich dann auch bei den Proben wiederspiegeln.

Und warum sollte man bei einem normalen Andockmanöver würfeln? Sofern kein Zeitdruck oder Probleme herrschen würde ich da als SL niemals würfeln lassen. o.O
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sarastro am 15.04.2020 | 15:08
Wenn ungeübte Crew Mitglieder ein Raumschiff verlassen und in der Schwerelosigkeit versuchen, die richtige Luke (mit Stahlseil) zu erreichen, dann ist das für die eine gewisse Belastung im dunklen Weltraum, denn es erfordert die entsprechende (Kraft und) Koordination. Während es für geübte Mitglieder eine Routine ist.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: sma am 15.04.2020 | 15:33
Mein Gedankengang als SL ist in so einem Fall folgender: Scheitern ist keine Option, denn wenn die Luke nicht erreicht wird, kann das Abenteuer nicht weitergehen. Ankommen werden sie daher in jedem Fall. Ist es also zu diesem Zeitpunkt spannend oder für die Stimmung zuträglich, wenn etwas zusätzlich passieren könnte? Dann ist die Würfelprobe sinnvoll. Ein anderer valider Grund könnte sein, die Spieler einfach mal die Würfelmechanik einüben zu lassen. Ich glaube, so ist's auch in dem Coriolis Schnellstarter-Abenteuer. Dass IMHO, wenn nichts auf dem Spiel steht, gar nicht zu würfeln gebraucht werden muss, erwähnte ich ja schon in einem anderen Beitrag. Erst danach kommen für mich dann Überlegungen, die sich aus dem Charakter-Stereotyp ableiten lassen.

Ein weltraumerfahrener Pilot muss vielleicht beim Einstieg in das fremde Schiff nicht würfeln, dafür aber beim Verlassen, weil die Flucht schnell gehen soll und die Charaktere alle mit ihren Nerven am Ende. Und wenn der Spieler des besagten Pilots explizit sagt, dass sein Charakter den anderen hilft, müssen die auch nicht würfeln. Ansonsten, wenn es jeder selbst versuchen will, eben schon, weil hier ja mindestens mal das Ego des "ich brauche keine Hilfe, ich schaffe das alleine"-Charakters auf dem Spiel steht.

Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: SturmOhneNamen am 15.04.2020 | 15:47
Ich habe nicht nach Wahrscheinlichkeiten gefragt, die kann ich dir im Schlaf runterbeten und das hat auch nichts mit der gefühlten Scheiterwahrscheinlichkeit / Inkompetenz zu tun.

Und ich erwarte genau wie im Beispiel mit dem Andockmanöver gerade, dass dann jemand das fleißig zerpflückt. Fakt ist, dass man bei dem offiziellen Abenteuer "Das sterbende Schiff" zum Andocken würfeln muss (ohne Zeitdruck), aber die beigelegten Charaktere dabei ein extrem hohes Scheiterpotenzial (23%) haben. Erste Hilfe, jemanden heilen? 40% Scheiterwahrscheinlichkeit, wenn man die korrigierten Stat-Sheets benutzt. SOnst geht es gar nicht. Das Sterbende Schiff hat einen Endgegner mit einem Effekt gegen den viele Charaktere hilflos sind und danach aus dem Spiel. Ein Charakter zum Glück nicht ganz, aber auch der hat 48% Wahrscheinlichkeit zu scheitern. Tja. Man kann immer sagen, da lasse ich als SL nicht würfeln. Trotzdem, die Abenteuer- und Regeldesigner haben das so vorgesehen. Von den Portalen und dem Errechnen der Koordinaten will ich gar nicht reden.

Es geht mir nicht darum, dass man immer alles schaffen muss, sondern darum, dass man häufig Aufgaben gar nicht schafft und das System da ganz bewusst binär ist. Dafür passt mir aber die Modellierung mit den Wahrscheinlichkeiten nicht. Das ist ganz explizit nur meine Meinung und niemand muss oder gar soll das so spielen. Ich hatte oben einen Vorschlag gemacht (Je zwei Fünfen zählen auch als Sechs), der mir das Spiel verschönert hat.

Ich verstehe daher gar nicht, was diese ganze Diskussion, um "man darf nicht scheitern dürfen" soll. Ich möchte den Wahrscheinlichkeiten einen Schubs in eine Richtung geben, das man zwar noch scheitern kann, aber eben, wenn man besser ist, seltener. Offenbar gefällt das einigen nicht. Wunderbar. Spielt es so, wie es auch besser gefällt.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sarastro am 16.04.2020 | 09:20
Zitat
Ich möchte den Wahrscheinlichkeiten einen Schubs in eine Richtung geben, das man zwar noch scheitern kann, aber eben, wenn man besser ist, seltener.
So sehe ich das auch und ergänze:
Mit meinem Modell können Charaktere sich spezialisieren. Und das soll dann halt auch beim Würfeln belohnt werden, zumindest bei Routine-Aufgaben.

Außerdem hat die Spezialisierung ihren Preis, da dann woanders die Würfel fehlen. Das kann der Meister insofern auch umgekehrt handhaben: Wer selbst im ausgeruhten Zustand nur einen Würfel zur Verfügung hat, der bekommt schnell Probleme und die anderen müssen ihn irgendwie unterstützen.

Beispiel: Der übergewichtige, unsportliche und bewegungsfaule Hacker hat zwar vielleicht 8 Würfel auf Tech + Program, ist aber beim Wegrennen vor Hunden überfordert, wenn er auf Body + Move nur einen Würfel hat (nämlich Body 1 als Mindestwert). Vom Weltraum und Schwerelosigkeit bei seiner ersten Mission ganz zu schweigen.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: sma am 16.04.2020 | 09:54
Ich verstehe daher gar nicht, was diese ganze Diskussion, um "man darf nicht scheitern dürfen" soll.
Es geht doch hier um verschiedene Möglichkeiten, wie man das System hacken kann. Das kann zum einen durch Ändern des Würfelmechanismus sein oder zum anderen durch Ändern der Interpretation der Würfe. Finde ich beides legitim.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: 10aufmW30 am 16.04.2020 | 13:50
Ich habe auch nie die Legitimität bezweifelt, soll doch jeder spielen, wie er will. Ich wollte lediglich das Problem verstehen. Das habe ich soweit, unabhängig davon, ob ich so spielen wollen würde oder nicht.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: schneeland am 16.04.2020 | 13:56
Das habe ich soweit, unabhängig davon, ob ich so spielen wollen würde oder nicht.

Mich würde an dieser Stelle interessieren, wie oft und wann Du/Ihr würfelt? (ich kann SturmOhneNamens Problem durchaus nachvollziehen, glaube aber, dass das praktische Auftreten stark davon abhängt, unter welchem Umständen man würfelt und wie oft überhaupt)
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: 10aufmW30 am 16.04.2020 | 14:24
Oh, gefühlt sogar ziemlich oft. Aber das hängt sicherlich auch von der Gruppe ab. Wenn man 70% des Abends mit Planung vertut, dann passiert das so nicht. Wir sind aber sehr viel in Action.

Und auch ich halte das so, dass ich Alltagsaufgaben, wo ich sage, das ist dein Charakter einfach ein Profi drin, nicht würfeln lasse. Erst wenn es unter Stress passiert, schwer wird und so weiter, dann holen wir die Würfel raus. Aber meine Spieler neigen dazu immer den maximal schwierigsten Weg zu finden.

Und kein Erfolg heißt dann nicht immer: "Scheitern, Weg versperrt", sondern gerne auch mal "Gelungen, aber zu einem Preis". Das hat mit DW gelehrt. Vermutlich ist das auch ein Ruling, so wie keine zwei Gruppen ein Rollenspiel gleich spielen.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: schneeland am 16.04.2020 | 14:49
Ok, das bestätigt meine Vermutung. Ich glaube auch, dass das System so besser funktioniert und würde wohl auch selber so spielen (und wenn ich das richtig verstehe, sieht das sma auch so), aber ich bin mir nicht sicher, ob das Regelwerk das je explizit so beschreibt.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: 10aufmW30 am 16.04.2020 | 14:56
Ja, tut es:
Seite 55 - Die Kunst des Scheitern.
Seite 343 - Wann du würfelst

Der SL kann defacto machen was er will, ausser es passiert nichts.
Und nur würfeln, wenn es etwas in der Geschichte bewegen kann.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: sma am 16.04.2020 | 15:00
...(und wenn ich das richtig verstehe, sieht das sma auch so), aber ich bin mir nicht sicher, ob das Regelwerk das je explizit so beschreibt.
Ja, sieht er. Und hier ein Zitat aus Vaesen ALPHA, Seite 39, welches das erste war, das ich entdeckte: "Failing a test means that something detrimental or unexpected happens to you." Das interpretiere ich so, dass es eben kein "es geht nicht" (das dass nie ein Ergebnis sein soll, steht IMHO auch irgendwo) bei einem Misserfolg ist, sondern ein, "oh crap".
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: schneeland am 16.04.2020 | 15:10
Dann scheint das über die verschiedenen Spiele klarer geworden zu sein - in Tales from the Loop (das FL-Regelwerk, mit dem ich bisher am meisten Zeit verbracht habe) finde ich das nicht sehr explizit gemacht.

Ansonsten hab' ich die Stellen  im Coriolis-Buch jetzt auch gefunden. Das geht von der Formulierung schon in Ordnung, auch wenn da noch Luft nach oben ist. Bemängeln würde ich hier allenfalls, dass der Abschnitt von Seite 343 für mich zentral in das Kapitel zum Würfeln am Anfang gehört. Aber das scheint ja zumindest in Vaesen der Fall zu sein.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: sma am 16.04.2020 | 16:39
Nachtrag: Hätte ich nur eine Seite weiter geblättert: Seite 40, erster Satz: "The Gamemaster must make sure that failed tests do not bring the story to a standstill." Danach werden drei Vorschläge gemacht: "consequences, conditions, and requirements" - erstes meint, etwas anderes negatives passiert zusätzlich, zweiteres, dass man sich so verausgabt, dass man sich dabei schädigt, letzteres dass sich daran eine weitere Aufgabe anschließt, die es zu lösen gilt.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: schneeland am 16.04.2020 | 16:53
Das klingt doch schon ziemlich gut.

Ich stelle gerade fest: in Forbidden Lands steht auch ziemlich explizit:
Zitat
Normally, the GM doesn’t assess how difficult an action is. You only roll dice in challenging situations – period.

Wobei natürlich der Kritikpunkt valide bleibt, dass das in o.g. offiziellem Abenteuer anders gehandhabt wurde.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Gumbald am 16.04.2020 | 18:35
Meine Meinung:
Im Year Zero System wird für Standard-Situationen nicht gewürfelt, sondern nur, wenn etwas auf dem Spiel steht. Dieser Satz ist so im Grunde in jedem Year Zero Setting so oder so ähnlich zu lesen und wird von den Autoren in der Regel auch in den Szenarien so beherzigt.
Das hier als Gegenbeweis aufgeführte Beispiel ist meines Erachtens nicht richtig.
Ja, in "Das sterbene Schiff" wird ein normaler Wurf auf "Pilot" für das Andocken verlangt, aber es wird im darauf folgenden Satz auch erklärt wieso: Kleine herumfliegenden Meteoriten (Teile eines großen Meteriotenschwarms) machen das Andocken alles andere als Einfach. Das rechtfertigt sehr wohl einen normalen Wurf auf Pilot.
Auch die Hinweise zur Wahrscheinlichkeitsrechnung sehe ich etwas anders. Ein Charakter dürfte in seinem Spezialgebiet im Spiel mit 6-7 Würfeln starten (Attribut 3-4, Fertigkeit 2-3, Gegenstands-Bonus noch nicht mal eingerechnet). Das häufige Pushen von Würfeln ist fester Bestandteil des Spiels, gerade auch bei Coriolis wo es Finsternis-Punkte für die SL generiert. Mit 6 Würfeln hat man also nicht eine Wahrscheinlichkeit von 67% auf einen Erfolg, dank Pusch-Mechanik liegt sie bei einer Wahrscheinlichkeit von 89%, wenn es denn wirklich drauf ankommt den Wurf zu schaffen. Das ist meines Erachtens ein extrem hoher Wert. Klar, ich muss nicht Puschen und sollte das auch nicht jedes Mal tun. Das gilt es dann Abzuwägen und ist Teil der tollen Würfelmechanik: Ist Scheitern in diesem Fall ok?
Der im Abenteuer vorgenerierte Pilot hat sogar 8 Würfel zur Verfügung, das erhöht seine Wahrscheinlichkeit (mit Puschen) auf 95%.

Und selbst wenn es in offiziellen Abenteuern Beispiele geben sollte, wo die Design-Regel "Es wird nur gewürfelt wenn etwas auf dem Spiel steht" gebrochen wird, so gilt in dem Fall: Auch die Free League Autoren machen mal Fehler! ;-)

Ansonsten ist noch wichtig zu wissen, dass in den Regelbüchern grundsätzlich die Methode des "Vorwärts-Scheiterns" empfohlen wird: Auch wenn ich den Wurf nicht schaffe geht es weiter. In diesem Beispiel: Versage ich beim Pilot Wurf? Kleine Meteroiten treffen das Raumschiff, sorgen für Druckverlust in einem Schiffsmodul und/oder machen teure Reparaturen notwendig. Aber das Andocken gelingt anschließend trotzdem.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sarastro am 20.04.2020 | 11:53
Zitat
Das hier als Gegenbeweis aufgeführte Beispiel ist meines Erachtens nicht richtig.
Ja, in "Das sterbene Schiff" wird ein normaler Wurf auf "Pilot" für das Andocken verlangt, aber es wird im darauf folgenden Satz auch erklärt wieso: Kleine herumfliegenden Meteoriten (Teile eines großen Meteriotenschwarms) machen das Andocken alles andere als Einfach. Das rechtfertigt sehr wohl einen normalen Wurf auf Pilot.
Umgekehrt wird ein Schuh draus: Selbst wenn es keine kleinen Teile gibt, müssen ungeübte Astronauten würfeln, wenn sie sich im All bewegen.

Insofern gibt es drei Fälle:
a) Routine, nur für Geübte
Würfeln unnötig.
b) Routine, für Ungeübte und Geübte
Würfeln nötig, aber Bonus für die Geübten, z.B. automatischer Erfolg bei Schwierigkeit 1.
c) Schwierige Situation
Würfeln nötig, aber Bonus für die Geübten, z.B. ein automatischer Erfolg, aber Schwierigkeit ist größer als 1.

Herumfliegende Kleinteile sorgen zum Beispiel für Variante c).
Ohne Kleinteile bleibt es bei a) oder b).
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Gumbald am 21.04.2020 | 10:48
Zitat
Umgekehrt wird ein Schuh draus: Selbst wenn es keine kleinen Teile gibt, müssen ungeübte Astronauten würfeln, wenn sie sich im All bewegen.
Kannst du mir sagen, wo du das gefunden hast? Ich kann mich nur an die Stelle erinnern, dass bei einem Kampf in Schwerelosigkeit jede Runde auf Beweglichkeit gewürfelt werden muss um agieren zu können.

Grundsätzlich wähle ich in allen Year Zero Systemen gerne den Ansatz, dass ich für normale Aktionen (wie bspw. jemanden mit einem Seil aus einer Grube hochhelfen) nicht mehr würfeln lasse. Ein Fehlschlag wäre hier einfach nicht spannend sondern meistens albern. Also lasse ich es.

Bei einem Weltraumspaziergang, der grundsätzlich nicht gefährlich ist aber von ungeübten Astronauten durchgeführt wird, würde ich wahrscheinlich ebenfalls nicht würfeln lassen. Allerdings wäre das vermutlich eine gute Gelegenheit die Szene ohne zu würfeln auszuspielen. Gebüte Astronauten können hier den Anfängern ein paar Tipps geben, die sich im All sicherlich etwas unbeholfen anstellen. Ein Wurf ist da meines Erachtens nicht unbedingt für notwendig - wenn halt nichts dramatisches passiert.

Ich kann grundsätzlich aber nachvollziehen, dass das Würfelsystem von Coriolis als hart angesehen wird, wenn man den Finsternispunkte-Pool der SL nicht zu stark anwachsen lassen will.
Ich habe bislang noch nicht so viel Coiolis gespielt (mehr Mutant und derzeit Verbotene Lande), daher will ich hier den Praxis-Erfahrenen gar nicht absprechen, dass das Regelsystem eventuell angepasst werden sollte, wenn es nicht zu hart werden soll.
Ich habe mir dazu auch viele Gedanken gemacht und in meinen Vorbereitungen den folgenden Ansatz gewählt. Kann wie gesagt falsch sein, da in der Praxis noch nicht stark erprobt (derzeit stehen andere YZE Spiele im Fokus), aber vielleicht sind die Ideen ja hier für den ein oder anderen interessant (egal ob man dem zustimmt oder nicht):

1. Als SL muss ich Finsternispunkte für nahezu ALLES ausgeben, was den Spielern schaden könnte. Ansonsten wächst der FP-Pool zu schnell in die Höhe und die Spieler werden gegen Ende eines Szenarios mit zu vielen FP-Effekten "zugeballert" um die Punkte wieder los zu werden (wenn man sie nicht ins nächste Szenario übernehmen will).
Ausnahmen sind:
* Reguläre Angriffe von Gegnern
* Ein misslungener Wurf auf eine Fertigkeit (kleine negative Dinge wie 1 Schaden beim Aufbrechen eines Schotts kosten keinen FP, Schlimmeres schon)
2. Offizielle Szenarien starten meistens mit einer angegebenen Zahl von Finsternispunkten. Sollte die SL zu diesem Zeitpunkt mehr FP haben, so erhält sie keine weiteren dazu. Man sollte bei jedem Szenario mit genügend FP starten, um wichtige Schlüssel-Ereignisse immer mit FP bezahlen zu können (oder sie kosten einfach keine FP). Pauschal gilt, dass ein Szenario mit FP = Anzahl der Spieler beginnen sollte.
3. Auch eingeschränkte Erfolge von Würfen können ja laut Regelwerk negative Effekte haben. Diese müssen aber immer mit Finsternispunkten bezahlt werden und orientieren sich dann in ihrer Stärke an den kostenlosen negativen Konsequenzen eines misslungenen Wurfs - was natürlich nicht den grundsätzlichen Erfolg des Wurf in Frage stellt (also, wie im obigen Beispiel: Das Schott kann mit mit Müh und Not geöffnet werden, aber der Charakter verletzt sich an den Händen und erleidet einen SP - dies kostet dann aber auch einen FP). Würfe mit zwei Erfolgen haben normalerweise keine negativen Konsequenzen (falls es dramaturgisch dennoch äußerst gut passen würde, so sollten die FP-Kosten mindestens doppelt so hoch sein, aber das sollten Ausnahmen sein), kritische (=3) Erfolge sollten immer vor negativen Konsequenzen geschützt sein und darüber hinaus einen weiteren positiven Effekt haben.

Mit diesen Maßnahmen hoffe ich einerseits die Angst vom Strapazieren/Beten zu den Ikonen zu nehmen, das Yin/Yang-Feeling weiter zu verstärken und den FP-Pool einugermaßen auszubalancieren. Ob das klappt kann ich derzeit mangels Praxis nicht sagen.

Weiterhin habe ich angelehnt an "Verbotene Lande" das Talent-System in Coriolis komplett überarbeitet und massig 2- oder 3-Stufen-Talente eingeführt, mit denen man sich jetzt auf diverse Bereiche in allen Fertigkeiten spezialisieren kann. Man kann nun bspw. einen Pilot-Bonus von bis zu +2 für eine ausgewählte Raumschiffklasse erwerben. Dafür ist das Steigern der Fertigkeiten nun ähnlich teuer wie in "Verbotene Lande".
Also: Mehr Spezialisierung und somit Möglichkeiten Charaktere facettenreicher zu steigern. Charaktere können recht schnell einen Fertigkeitswert von 5 in ihrem Spezialgebiet bekommen - was natürlich auch die Erfolgschancen abseits des Strapazierens steigert.
Auch hier gilt: Ob das so gut funktioniert wie angedacht kann ich derzeit nicht sagen.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sarastro am 21.04.2020 | 16:55
Zitat
Bei einem Weltraumspaziergang, der grundsätzlich nicht gefährlich ist aber von ungeübten Astronauten durchgeführt wird, würde ich wahrscheinlich ebenfalls nicht würfeln lassen. Allerdings wäre das vermutlich eine gute Gelegenheit die Szene ohne zu würfeln auszuspielen. Gebüte Astronauten können hier den Anfängern ein paar Tipps geben, die sich im All sicherlich etwas unbeholfen anstellen. Ein Wurf ist da meines Erachtens nicht unbedingt für notwendig - wenn halt nichts dramatisches passiert.
Stell Dir den übergewichtigen und unsportlichen Arzt, Künstler, Priester oder Software Entwickler vor, der (vielleicht sogar das erste Mal) im dunklen Weltraum eine Aktion bei Schwerelosigkeit durchführen soll und sei es "nur" das Andocken und Laufen auf einer Station. Das ist nichts alltägliches, sondern eine schwierige Situation für Neulinge und Ungeübte.

Jemand, der nur ein oder zwei Würfel z.B. auf Body + Move hat, ist da mit einer einer sehr großen Wahrscheinlichkeit überfordert.
Ich stelle mir gerade diverse Rollenspieler vor beim Astronauten Training. Da ist dann aber wirklich nichts mit Routine - von Schwerelosigkeit im All ganz zu schweigen.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Gumbald am 22.04.2020 | 16:54
Zitat
Stell Dir den übergewichtigen und unsportlichen Arzt, Künstler, Priester oder Software Entwickler vor, der (vielleicht sogar das erste Mal) im dunklen Weltraum eine Aktion bei Schwerelosigkeit durchführen soll und sei es "nur" das Andocken und Laufen auf einer Station. Das ist nichts alltägliches, sondern eine schwierige Situation für Neulinge und Ungeübte.

Jemand, der nur ein oder zwei Würfel z.B. auf Body + Move hat, ist da mit einer einer sehr großen Wahrscheinlichkeit überfordert.
Ich stelle mir gerade diverse Rollenspieler vor beim Astronauten Training. Da ist dann aber wirklich nichts mit Routine - von Schwerelosigkeit im All ganz zu schweigen.

Grundsätzlich erstmal: Richtig.
Ich persönlich würde es trotzdem nicht auswürfeln.

Ja, realistisch gesehen hat der IT-Freak mit Geschicklichkeit:2 und Bewegen:0 nicht viele Chancen, draussen im All eine gute Figur zu machen. Das kann man mit einem Würfelwurf entscheiden oder eben auch erzählerisch. Auch wenn es keinen Druck gibt, kann man trotzdem eine schöne Szene daraus machen: Der super schlaue IT-Nerd, der sich immer über den grobschlächtigen Wartungstechniker lustig macht, braucht jetzt eben doch Hilfe von genau diesem dummen Tölpel, weil der ITler im Raumanzug gerade eine Panik-Attacke bekommt. Kann man alles ohne Würfel ausspielen.

Will man das auswürfeln, dann kann man das natürlich machen. In diesem Fall ist das für den ITler eine große Herausforderung - Der Wurf ansich wäre vermutlich trotzdem ein unmodifizierter Wurf auf Bewegen. Der ITler würde sich aber vermutlich gründlich darauf vorbereiten. Das kann man auf verschiedene Arten tun:
* Er checkt sehr gründlich den Raumanzug, lässt sich vorab nochmal genau erklären was er zu tun hat, liest sich in das Thema ein - Es ist schließlich sein erster Weltraum-Spaziergang: Würde ich als SL mit einem Bonus von +1 belohnen, wenn das ausgespielt wird
* Er betet zur richtigen Ikone. Wenn das eigene Raumschiff noch einen kleinen Tempelraum hat, gibt es sogar +2 auf die Wurfwiederholung
* Da vermutlich jeder am Weltraumspaziergang beteiligte einen Bewegen-Wurf absolvieren muss, kann hier keiner den ITler unterstützen.  Aber jemand mit der Fertigkeit "Kommandieren" kann ihn ebenfalls unterstützen und weitere Extra-Würfel spendieren.
* Gutes Equipment kann weitere Boni spendieren. Bepielsweise könnte man den Anfänger per Seil an einem erfahrenen Raumfahrer sichern. Dann wäre entweder ein Ausrüstungsbonus oder doch ein Bonus durch Unterstützung drin.
Alles in allem kommt man dann mit Strapazieren (und Geschicklichkeit 2) sehr schnell auf 8 Würfel. Das ist dann eine solide Chance auf einen Einfachen Erfolg (der dann immer noch holprig aber akzeptabel über die Bühne gehen sollte).
Und wenn der Wurf daneben geht? Gilt im Grunde das schon oben gesagte, wenn die Szene ohne Würfelwurf ausgespielt werden würde.
Auch das Vorbereiten auf den Würfelwurd kann somit eine schön ausgespielte Szene ergeben.

Ich persönlich würde dennoch "Szene ausspielen ohne würfeln" wählen, wenn der Weltraumspaziergang ansich wirklich keinerlei Herausforderung bietet (kein Zeitdruck, keine Gefahren, etc.).
Ich kann natürlich immer noch über Finsternispunkte für einen kleinen Zwischenfall sorgen, der einen Wurf notwendig macht...
Wenn der IT-Freak dann mehrmals wie ein kleines Baby vom erfahrenen Wartungstechniker durchs All bugsiert wurde, kann man dann auch mal auf die erzählerische Komponente verzichten, und einfache Spaziergänge sind dann trotz niedrigen Attributen kein großes Problem mehr... es sei denn der Spieler hat Spaß daran! ;-)
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sarastro am 23.04.2020 | 07:36
Klar kann man in gewissen Szenen auch aufs Würfeln verzichten und von vornerein sagen, der unsportliche Arzt, Künstler, Priester oder Software Entwickler schafft es nur mühsam und mit fremder Hilfe. Und das soll derjenige Spieler dann auch so beschreiben.

Aber bei einer Gruppenaktion mit Spannung wie einer Flucht durchs All (z.B. von Raumschiff 1 zu Raumschiff 2) würde das den zeitlichen Rahmen sprengen.

Ganz abgesehen davon hätte ich als Meister wenig Lust, wenn die "Mathematiker" oder "Winkeladvokaten" (also die Spieler) versuchen aufzuzählen, was sie alles tun und warum sie gerne einen Bonus hätten. Da ist mir der schnelle Wurf lieber. Und davon lebt auch die Charaktererstellung, daß man in manchen Bereichen geübt ist und in anderen Bereichen eben nicht. Das soll dann auch beim Würfeln zum Tragen kommen.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: SturmOhneNamen am 25.06.2020 | 10:58
Die Idee, die Wahrscheinlichkeiten leicht zum besseren zu ändern (z.B. Einzelerfolge bei 5 auf 'nem W5), bewährt sich übrigens im Spiel sehr schön, wie hier nachzulesen ist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,115665.0.html
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Arkam am 26.06.2020 | 08:30
Hallo zusammen,

ich habe jetzt meinen zweiten Spielabend als Spieler mit Coriolis bestritten. Mein niedrigstes Attribut ist 3 und Geschicklichkeit mit 4 mein höchstes. von meinen Konzeptfertigkeiten habe ich Datendschinn auf 1 weil wir da einen Spezialist haben aber ich keine Lücke haben wollte, Manipulation und Infiltration auf 3 weil ich vergleichende Würfe vermutete und Schußwaffen auf 2 um die restlichen Punkte unter zu bringen.
In meinem Spezialgebiet fühlte ich mich eigentlich recht kompetent. Am ersten Spielabend waren die Würfel aber deutlich gegen mich und der vergleichende Wurf auf Infiltration ging schief. Das war schon ziemlich frustrierend.
Am zweiten Abend kam es zum Kampf. Da waren die Würfel schon deutlich mehr mit mir. Auch ohne die Hilfe der Ikonen war ich der Albtraum meiner Gegner.
Bedeutend mehr Gedanken mache ich mir um den Betrieb unseres Schiffes. Das hat bisher keine Rolle gespielt so das ich noch keine praktische Erfahrung habe. Aber bei den Überlegungen wer welche Position besetzt zeigte sich das da eben Lücken auftauchen. Ok ich vermute es wird doch nicht so wild obwohl uns wohl ein guter Techniker fehlt.
Ich bin gespannt wie hart sich das Geschehen dadurch entwickelt und wie sehr sich notwendigkeiten Positionen zu besetzen und einzelne Spezialisten zu haben auf die Entwicklung der Charaktere auswirken. Da wir nur jeden 5 Freitag im Monat spielen haben wir uns darauf verständigt das nach jedem Termin eine Steigerung möglich ist.
Hinzu kommt das sich wenigstens unsere Gruppe für das Konzept Agenten entschieden hat wir im Moment aber eben jeden Auftrag annehmen. Derzeit Erkundung einer Ausgrabung. Ich befürchte die Beurteilung von Artefakten und die religöse Beurteilung der Funde sind wieder nicht unsere Kernkompetenz. Bieten die Kaufabenteuer da Hinweise für die verschiedenen Gruppenkonzepte? Oder geht man hier dann doch wieder davon aus das irgendein Charakter dann schon minimale Chancen hat? Gerade wenn man sich an die vorgeschlagenen Charakterkonzepte hält hätten wir etwa keinen Piloten oder eben nur einen Piloten im Nebenjob.
Bei den Talenten ist mir aufgefallen das für den Kampf einige nützliche Talente vorhanden sind. Mit Kernschuss kann man sich auf Nahe Entfernung sogar einen gesicherten Erfolg holen. Etwas Ähnliches etwa für Piloten habe ich nicht gefunden. Für die Heilung und den Raumanzug gibt es sowas wieder. Ist das dem Finsterpunkte Managment geschuldet, hat man sich auf kritische Gebiete beschränkt oder war einfach nicht genügend Platz vorhanden?

Gruß Jochen
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Gumbald am 26.06.2020 | 09:39
Das wird hier jetzt sehr Coriolis-spezifisch und hat daher in diesem Thread eigentlich nichts verloren (die besser ins Coriolis Topic), aber dennoch hier mal kurz:

Das Talent "Kernschuss" gibt dir einen zusätzlichen Bonus.Erfolg wenn du triffst. Du musst also mindestens einen Erfolg würfeln. Und das ist auf Entfernung NAH nicht so einfach (bei Coriolis sind ARMESLÄNGE und NAH das gleiche), da gibt es einen -3 Malus drauf.

Die Talentliste ist bei Coriolis tatsächlich stark ausbaufähig. Ich habe die selbst bereits extrem aufgebohrt und das Talentsystem völlig umgekrempelt (in Richtung "Verbotene Lande"). Wie ich erst vor ein paar Tagen gesehen habe, gibt es ein PDF bei DriveThruRPG, das viele gute Ideen hat und das man als Inspiration für die Einführung von neuen Talenten nutzen kann: https://www.drivethrurpg.com/product/312309/Coriolis-Veterans-of-the-Horizon?term=coriolis+veterans

In den offiziellen Coriolis Szenrarien werden die Gruppenkonzepte normalerweise nicht stark behandelt. In der Regel geht man wohl von einer Freihändler/Agenten Gruppe aus (also wo die Motivation: "Wir übernehmen jeden Fall" passt).
Wie bei allen individuellen Detailfragen ist es hier der Job der Spielleitung, Abenteuer oder einzelne Szenen für die Gruppe anzupassen.

Was die Wurf-Wahrscheinlichkeiten angeht: Nachdem ich jetzt so 30-40 Sessions mit der Year Zero Engine gespielt habe muss ich sagen, dass ich die Mechanik nicht unfair finde. Es eskaliert halt mal gerne in die eine oder andere Richtung, aber das unterstützt meines Erachtens nur die Prämisse des Spiels, dass ein Würfelwurf der dramatische Höhepunkt einer Szene sein soll: Da soll auch was passieren und nicht immer nur ein langweiliger Erfolg bei rumkommen.
Aber es gibt hier ja auch gerade Diskussionen im Forum, wie man die Wahrscheinlichkeiten anpassen kann, falls die Mechanik doch zu Frustration in der Spielgrupe führt. Das kannst du dir ja mal anschauen. Aber ich würde noch ein paar Sessions mit der offiziellen Regeln spielen, bevor man sich überlegt am "Herzen" der Würfelmechnik zu operieren.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Arkam am 26.06.2020 | 10:18
Hallo Gumbald,

da ich nur Coriolis kenne stammen daher eben auch Werte und Beispiele. - Von da aus gerne verschieben.
Ich habe es aber dennoch in den allgemeinen Teil geschrieben weil ich auf Anregungen aus anderen Settings gehofft habe und das Kompetenzproblem ja wohl auch ein generelles ist.
Danke aber schon Mal für deine Antworten.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sashael am 26.06.2020 | 10:44
Nach diversen Sessions Coriolis sind meine Spieler nicht motiviert, ihre Würfelwürfe durch Beten zu den Ikonen zu wiederholen. Selbst mit 11 Würfeln haben sie zu über 50% trotz Nachwürfelns keinen Erfolg. Mir geht das genauso.

Damit wenigstens eine Seite echte Erfolgschancen hat und ich auch mal ein paar Finsternispunkte bekomme*, habe ich den Djinn, der die Crew in der Kampagne begleitet, zu einer Alternative zu den Ikonen ausgebaut. Sie können entweder zu den Ikonen beten und neu würfeln, oder sie bitten den Djinn um Hilfe und haben einen automatischen Erfolg. Dafür kassiere ich dann aber auch 2 FP. Ich werde das beobachten, aber da sie mit dieser Regel keine kritischen Erfolge machen können und das im Kampf oder bei vergleichenden Würfen eine eher suboptimale Herangehensweise ist, denke ich nicht, dass sich das zu krass auf die Spielbalance auswirken sollte.

* - Sie verzichten mittlerweile nämlich auf Nachwürfeln, "weil das eh nix bringt ausser FP für den SL".  :(
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Arkanoloth am 1.05.2021 | 21:35
Diese subjektive Wahrnehmung wie von Sashael und anderen beschrieben irritiert mich ein bisschen.

11 Würfel bedeuten gute 85% Erfolgswahrscheinlichkeit und wenn das nix wurde, dann hat man beim Nachwürfeln nochmal die gleiche Wahrscheinlichkeit (also weit über 50%).
Das entspricht +11 ! gegen DC15 auf W20, und dann noch mit Vorteil ??

Bereits bei 4 Würfeln in YZE hat man eine gute 50% Chance (ohne Nachwürfeln) einen Erfolg zu schaffen.
Das ist bei vielen Systemen eine mittlere Wahrscheinlichkeit, und etwa bei WH40k Dark Heresy wäre 50% schon ziemlich gut.

Möglicherweise kommt diese "es geht ja doch wieder schief" Wahrnehmung daher, dass die Verbesserung der Wahrscheinlichkeit mit höherem Wert immer geringer und unbemerkbarer wird.
Das allerdings empfinde ich als zentrales Feature der Poolmechanik.

Aus meiner Sicht ist es auch so ausgelegt, dass ein Erfolg genügt, und nicht wie in ähnlich funktionierenden Systemen eine ganze Hand voll "Erfolge" gesammelt werden müssen.
Etwa in Shadowrun 5+6 oder Ubiquity 2,4,6 auf W6 würden die Erfolge nur so purzeln.

Vielleicht ist die Variation einen W5 zu benutzen, im wesentlichen nur ein psychologischer Unterschied, die Wahrscheinlichkeiten verbessern sich klar aber letzten endes ist es nur eine Verschiebung und bei hohen Werten bleiben die Unterschiede gering.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Tele am 1.05.2021 | 22:09
Wahrscheinlichkeiten sind trügerisch. Man erinnert sich vor allem an die Fehlschläge. Ist wie bei Bahnfahrten, man erinnert sich nur an die Fahrten mit Verspätungen.

Ich finde die Würfelmechanik auch sehr ausgewogen. In meinen Runden haben die Spieler dauernd Erfolg. Da wird selten strapaziert.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: sma am 1.05.2021 | 23:19
Es ist eher die Wahrnehmung der Menschen, nicht die Wahrscheinlichkeit, die trügerisch ist :-)

87% Erfolgswahrscheinlichkeit bedeutet auch 13% Misserfolgswahrscheinlichkeit. Und das, wie schon gesagt, merkt man sich eher, als den Erfolgsfall, den man eher als normal ansieht.

Die Frage ist auch, wie häufig würfelt man eigentlich im Laufe eines Spielabends? Wenn es nicht gerade ein Kampf ist, würde ich jetzt einfach mal sagen, 4x pro Stunde, bei 3 Stunden Spiel also 12 mal. Die Wahrscheinlichkeit, dass das alles Erfolge sind, ist 0,87^12, also 19%, d.h. mit 81% Wahrscheinlichkeit misslingt wenigstens einer dieser Würfe. Mit ~25% sogar 3 oder mehr. Und bei 4 Spielern passiert das also im Schnitt wenigstens einem Spieler pro Abend. Und das merkt man sich.

Übrigens, W5 statt W6 hatten wir schon mal ausprobiert. Funktionierte gut, die Charaktere fühlten sich kompetenter an, ohne dass das gleich das ganze System gesprengt hat. Häufiger hatte man mehr als einen Erfolg und somit die Chance auf Stunts oder wie das bei dem jeweiligen System genau heißt.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sashael am 2.05.2021 | 14:43
Ernsthaft Leute, ihr könnt euch hier noch stundenlang über mathematische Wahrscheinlichkeiten austauschen, das hilft am Spieltisch halt Null. ;D

Wir hatten schon Krits mit 3 Würfeln.
Und jede Menge Fehlschläge mit 10.

85% erfolgreich bedeutet ja in der Theorie, dass durchschnittlich fast 9/10 Würfe gelingen. Da darf ich aus der Spielpraxis versichern, dass ich nicht deshalb einen Vorrat von 48 Finsternispunkten habe, weil die Spieler immer so durchschnittlich würfeln. ;D

Btw:
Die Djinn-Hausregel wurde von meinen Spielern nur zweimal genutzt.
Die Hausregel, dass zwei 5en als ein Erfolg zählen, hat dagegen voll eingeschlagen und die Kompetenz merklich verbessert, ohne das Spiel umzukippen.

Aus meiner Sicht ist es auch so ausgelegt, dass ein Erfolg genügt, ...
Nicht ganz.
1 Erfolg bedeutet Erfolg mit Haken oder im Kampf Treffer mit minimalem Ergebnis.
Das "Ja, aber ..." Resultat. Wir hatten auch schon Situationen, in denen die kumulierten "aber ..." zu neuen Problemen geführt haben. Das hat auf die Wahrnehmung der eigenen Kompetenz auch keinen besonders guten Einfluss. ;)
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Gumbald am 2.05.2021 | 23:48
Ernsthaft Leute, ihr könnt euch hier noch stundenlang über mathematische Wahrscheinlichkeiten austauschen, das hilft am Spieltisch halt Null. ;D

Wir hatten schon Krits mit 3 Würfeln.
Und jede Menge Fehlschläge mit 10.

85% erfolgreich bedeutet ja in der Theorie, dass durchschnittlich fast 9/10 Würfe gelingen. Da darf ich aus der Spielpraxis versichern, dass ich nicht deshalb einen Vorrat von 48 Finsternispunkten habe, weil die Spieler immer so durchschnittlich würfeln. ;D

Btw:
Die Djinn-Hausregel wurde von meinen Spielern nur zweimal genutzt.
Die Hausregel, dass zwei 5en als ein Erfolg zählen, hat dagegen voll eingeschlagen und die Kompetenz merklich verbessert, ohne das Spiel umzukippen.
Nicht ganz.
1 Erfolg bedeutet Erfolg mit Haken oder im Kampf Treffer mit minimalem Ergebnis.
Das "Ja, aber ..." Resultat. Wir hatten auch schon Situationen, in denen die kumulierten "aber ..." zu neuen Problemen geführt haben. Das hat auf die Wahrnehmung der eigenen Kompetenz auch keinen besonders guten Einfluss. ;)

Diese "gefühlte Fehlschäge" Erfahrungen kann ich nach ca. 10 Sessions Coriolis als Spielleiter und >30 Sessions als Spieler bestätigen.
Ich habe bei mir Spieler, so sowohl "Mutant" als auch "Verbotene Lande" kennen und sich über die Häufigkeit der Fehlschläge in Coriolis gewundert haben. Sie haben sogar schon (scherzhaft) Vermutungen angestellt, dass der Zufalls-Algorithmus von Roll20 kaputt ist.

Ich denke, dass bei Coriolis noch erschwerend hinzu kommt, dass sich ein Fehlschlag nach dem Strapazieren besonders stark ins Hirn brennt, da die SL einen Finsternispunkt bekommt, ohne dass der Spieler dafür einen Nutzen erhält. Das kann bei anderen Push-Mechaniken zwar auch vorkommen, aber ein FP wird eventuell da als mächtiger und stärker gewichtet, da man noch nicht weiß, welche Konsequenzen sich daraus in Zukunft ergeben. Und – ganz wichtig: Misserfolge sind in anderen Systemen sogar fest eingepreist, denn bei „Mutant“ und „Verbotene Lande“ kann ein strapazierter Wurf sowohl negative als auch positive Konsequenzen haben: Nur so erhält man Mutations-Punkte bspw. Willenskraftpunkte, mit denen man besondere Fähigkeiten aktivieren kann.

Ich schaffe es bei Coriolis bislang aber, den FP Pool auf unter 10 zuhalten. Mein Ziel ist es, am Ende einer Sitzung immer einen "Puffer" von 5-10 FP zu haben. Manchmal liege ich auch unter 5.
Ich gebe FP aber auch sehr viel für Kleinigkeiten aus. Und zwar auch immer dann, wenn ein Wurf nur eingeschränkt erfolgreich ist (also ein Erfolg) und sich daraus ein Nachteil ergibt. Die Hintertür kann bspw. nach längerer Zeit aufgebrochen werden, aber gerade als man hinein schlüpfen will, kommt eine Patrouille vorbei, die einen fragt, was man denn hier macht. Hoffentlich kann man sie abwimmeln...
Im Sinne des "Vorwärts-Scheiterns" hätte diese Szene dann theoretisch auch exakt so verlaufen können, wenn der Wurf nicht erfolgreich gewesen wäre - Es hätte mich dann nur keine FP gekostet.
Genauso gut kann ich den Einbruch bei einem einfachen Erfolg auch gelingen lassen - mit sichtbaren Einbruchsspuren aber ohne direkte negative Konsequenzen (und ohne das Ausgeben von FP).
Bei zwei Erfolgen wäre der Charakter schnell genug gewesen, um hinein zu schlüpfen bevor die Wachen vorbei kommen.
Bei drei Erfolgen (kritischer Erfolg) ist die Tür so galant geöffnet worden, dass man keine Einbruchsspuren sieht.

Bislang wurden bei mir aber auch erstaunlich wenig Würfe mit 3 Erfolgen gewürfelt.
Dafür habe ich in der Coriolis-Runde, in der ich als Spieler mitspiele, zuletzt 3 Erfolge mit 4 Würfeln erzielt und auch erstaunlich häufig schon mit 2-3 Würfeln mal einen Erfolg erzielt. Theorie sagt halt nichts über die Praxis aus.
Was meines Erachtens gerade bei Coriolis wichtig ist: Nur würfeln, wenn es wirklich um etwas geht. Wenn das Computer-Terminal nicht gesperrt ist und kein Zeitdruck herrscht, dann ist kein Wurf auf Datendschinn notwendig, um sich ein paar einfache Informationen wie den Plan der örtlichen Raumstation zu besorgen.
Bei Systemen wie "Verbotene Lande" oder "Mutant" muss man hingegen den Spielern sogar ausreichend Würfe zugestehen, damit sie durch strapazierte Würfe auch an ihre Mutationspunkte und Willenskraftpunkte kommen können (aber auch da sollte man natürlich nicht für jeden Mist würfeln lassen).

Ich habe in meiner Coriolis-Runde das Regelwerk zwar an vielen Stellen angepasst, um die Erfolgs-Chancen etwas zu verbessern, aber vieles davon wird derzeit noch gar nicht so exzessiv genutzt.
Für das vorbereitende Gebet zu den Ikonen gibt es bei mir bspw. keinen normalen Bonus-Würfel, sondern "Ikonen-Würfel": Eine 5 ist ein Erfolg, eine 6 sind direkt zwei Erfolge (angelehnt an die Artefakt-Würfel von „Verbotene Lande“).
Das sollte die Andachten an die Ikonen und den Religions-Aspekt etwas interessanter machen. Hat bisher nur begrenzt funktioniert. Aber so lange spielt die Gruppe auch noch nicht Coriolis.

Ich gebe auch sehr gerne 1-2 Bonus Würfel, wenn ein Spieler genau bescheibt wie er etwas tut, bevor er würfelt.

Ansonsten gibt es bei mir jetzt massig Talente, mit denen man sich in allen erdenklichen Teilbereichen von Fertigkeiten spezialisieren und bis zu +2 an Bonus-Würfeln herausholen kann.
Das ist beim Steigern auch deutlich günstiger als das Steigern auf Fertigkeiten. Somit wollte ich verhindern, dass die Hälfte der Charaktere nicht schon nach einer Handvoll Sessions FERNKAMPF auf 5 gesteigert hat, sondern dass sich jeder Charakter durch Spezialisierungen etwas individueller anfühlt.
Der Pilot kann sich bspw. sehr schnell auf Klasse III Raumschiffe spezialisieren und ist darin dann deutlich besser als wenn er auf einem Gravbike sitzt (auf das er sich aber dann natürlich auch spezialisieren kann).
Das ganze hat natürlich auch eine Kehrseite: Wenn der Spieler eines sehr erfahrenen Charakters dann vor jedem Wurf erstmal seine drei Dutzend Talente nach möglichen Boni scannen muss, dann kann sowas das Spiel natürlich auch verlangsamen. Das wird sich dann wohl noch zeigen...
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Sashael am 3.05.2021 | 08:09
Gestern wieder über Discord mit RollButler gespielt.

Dass da ein Wurf mit 7 Würfeln und 5 (fünf) regulären Erfolgen (ohne Doppel-5) dabei war, wird den Spielern sicher ebenso im Gedächtnis bleiben wie die 30% Fehlschläge. Vor allem, weil der Wurf von einem NSC beim Schießen im Raumkampf kam. ;D
Der Söldner hatte einmal mit einem Pool von 15 Würfeln trotz Doppel-5-Regel nur 2 Erfolge, was im Grunde von den Spielern ebenfalls als halber Fehlschlag angesehen wird, besonders im Kampf, wo Multi-Erfolge und Krit-Aktivierungen entscheidend sind. Ansonsten wurde wieder viel gebetet. Und wir reden hier über SCs, die in ihren Kernkompetenzen de facto ausmaximiert sind und mit Pools von 10+ hantieren.

Ich habe auch deswegen so eine großen Pool, weil bis zur Einführung der Doppel-5 dermaßen oft ohne Effekt gebetet wurde, dass ich mich echt nicht dazu durchringen konnte, den Spielern zusätzlich zu ihrem massiven Würfelpech auch noch weitere Schwierigkeiten reinzudrücken. Das fühlt sich dann einfach nur noch nach Nachtreten auf einen am Boden Liegenden an.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: knörzbot am 3.05.2021 | 17:13
Ich habe auch deswegen so eine großen Pool, weil bis zur Einführung der Doppel-5 dermaßen oft ohne Effekt gebetet wurde, dass ich mich echt nicht dazu durchringen konnte, den Spielern zusätzlich zu ihrem massiven Würfelpech auch noch weitere Schwierigkeiten reinzudrücken. Das fühlt sich dann einfach nur noch nach Nachtreten auf einen am Boden Liegenden an.

War bei uns ähnlich.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Fillus am 3.05.2021 | 17:25
War bei uns ähnlich.
Genau wie bei uns.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Gumbald am 27.05.2021 | 00:51
Zum Thema "Würfel-Frust in Coriolis":

Ich habe in meinen letzten Coriolis Sessions eine kleine Regeländerung bezüglich des "Beten zu den Ikonen" eingeführt, die bei meinen Spielern sehr gut angekommen ist:
Das Beten zu den Ikonen (das Strapazieren eines Würfelwurfs) generiert nicht mehr automatisch einen Finsternispunkt. Es wird nur ein Finsternispunkt fällig, wenn bei der Wurfwiederholung mindestens eine 1 gewürfelt wird.
Das hat zwei Effekte zur Folge:
* Psychologisch gesehen müssen Spieler nicht mehr mit einem negativen Effekt in Vorleistung gehen, um eventuell einen positiven Effekt zu erhalten. Bleibt dieser sogar mehrmals aus, führt dies zu Frustration.
* Das Strapazieren von kleinen Würfel-Pools hat zwar eine geringere Chance auf einen Erfolg - aber im Gegenzug auch ein geringeres Risiko einen FP zu generieren. Dafür kosten Wurfwiederholungen mit großem Würfelpool sehr wahrscheinlich einen FP.

Diese Regel hatte zur Folge, dass etwas häufiger (aber auch bei Weitem nicht immer) strapaziert wurde und weniger Würfe fehlschlugen. Die Anzahl der generierten FP ist dabei im Grunde gleich geblieben.
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: schneeland am 27.05.2021 | 00:57
Auch eine interessante Option. Es war dann auch maximal 1 Finsternispunkt? Oder hat jede 1 auf der Wurfwiederholung einen Punkt generiert?
Titel: Re: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln
Beitrag von: Gumbald am 27.05.2021 | 10:17
Nein, egal wie viele Einsen gewürfelt wurden, ich habe nur 1 FP genommen.
Ich habe jetzt nur so etwa 9 Stunden Spielzeit mit dieser Regeloption gespielt, aber wie gesagt: Bislang hat es gut funktioniert.