http://dndwithpornstars.blogspot.de/2018/03/the-impossibility-of-fastball-special.html?zx=552a9e0d63477d57
Ich habe es erst angelesen, sieht aber sehr spannend aus. Mehr nachdem ich es genauer angeschaut habe.
Ich habe die einleitenden Kommentare gelesen, mir gedacht "Bene Dia, das interessiert doch schon seid jahren keine sau mehr", und habe die Lektüre abgebrochen.
So langweilig kann mir nicht sein.
GNS assigns disproportionate levels of importance to certain kinds of differences for no particular reason, paints those differences as objectively more insurmountable than they are (see Fastball Special), fails to recognize complex challenge/gamism, invents a sloppy category called Simulationism into which it shoves disparate games, and, perhaps worst of all, doesn't do anything to model how players can be helped or moved by game design and game performance from one goal to another as functional parts of an enjoyable game. And made people believe all that.
Für ein tl; dr wäre ich sehr dankbar.
http://dndwithpornstars.blogspot.de/2018/03/the-impossibility-of-fastball-special.html?zx=552a9e0d63477d57
Ich habe es erst angelesen, sieht aber sehr spannend aus. Mehr nachdem ich es genauer angeschaut habe.
Also eine gewaltige Luftnummer, die zeitweise sektenartige Strukturen ausgebildet hat und heute noch als Bremsklotz nachwirkt.
Ich habe die einleitenden Kommentare gelesen, mir gedacht "Bene Dia, das interessiert doch schon seid jahren keine sau mehr",
Okay, und ist das GNS-Modell wirklich so eine schlimme Luftnummer?Schlimm ist relativ. Schließlich geht es um Rollenspiel, und da von schlimm zu sprechen, ist etwa so als spricht man von Schlimm weil wer sein kleines Gartenbeet beim gärtnern misshandelt.
Ich habe diese Aussage zwar schon mehrfach gehört, aber in meiner schlicht gestrickten Welt kann ich meiner Meinung nach schon benennen, wer eher gamistisch spielt und wer eher simulationistisch, und diese Einteilung hat durchaus einen gewissen Wert.Da hilft dir aber der gesunde Menschenverstand bei der Verwendung der Begriffe "gamistisch" und "simulationistisch" weitaus besser weiter als die GNS.
Wenn GNS total verkehrt oder veraltet sein sollte, was ist denn dann aktueller common sense?Nach meinem Eindruck; das über Rollenspiel-Theorie nicht mehr geredet wird.
Okay, und ist das GNS-Modell wirklich so eine schlimme Luftnummer? Ich habe diese Aussage zwar schon mehrfach gehört, aber in meiner schlicht gestrickten Welt kann ich meiner Meinung nach schon benennen, wer eher gamistisch spielt und wer eher simulationistisch, und diese Einteilung hat durchaus einen gewissen Wert.
Wenn GNS total verkehrt oder veraltet sein sollte, was ist denn dann aktueller common sense?
WOTC once sent me a "miniature" of Orcus about the size of a grapefruit. I painted it up as a fire demon and plunked it on the table last week.
As soon as one player--the cleric's player--saw it, she began giggling and caressing its long plastic wings and holding it to her cleavage.
She was not acting--she was genuinely distracted and it was weird and a violation of expectations and it was also fun and things like that happening are one reason we play. We went back to eating cheese and fighting soon but it was a moment in the game.
None of that is the game design (other than: miniatures are allowed), none of that is engagement in the game situation and all of that is the game--in the sense that events like this are part of what we signed up for when we decided to play, would not be happening if we hadn't decided to play, and were more fun inside a context of game play than outside it. Like: if she'd just done that because it was there and we were hanging out, the opportunity for metatextual jokes ("Svarku turns and moves ahead""He turns my head") wouldn't be there. For the rest of that cleric's life her teratophilia will be a running joke and that's part of the reason we will enjoy playing.
A more SFW example:
You play a bog standard railroad dungeon. But all the miniatures are gummy and you get to eat what you kill.
Wenn GNS total verkehrt oder veraltet sein sollte, was ist denn dann aktueller common sense?
GNS hatte gute Ansätze, leider wurde - wie 1of3 schon sagte - die "wozu"-Frage zu stark ausgeklammert.
Insofern hatte man eine bunte Mischung aus Material, welches:
a) für Rollenspielentwickler,
b) für Spielleiter dysfunktionaler Gruppen, oder
c) für alle Spielteilnehmer
relevant war, ohne dass mal klar ausgesprochen wurde, für wen der entsprechende Theorieteil gerade gedacht war.
Ist aber immer noch besser, als bei ARS oder (first-wave) OSR (wo Verwirrung so groß war, dass regelmäßig "macht euer eigenes Ding!" gepredigt wurde, aber niemals wirklich umgesetzt wurde - weil die betreffenden Wortführer allen neuen Ideen grundsätzlich ablehnend gegenüber standen).
Den Leuten sollte man für die Pionierarbeit sowie für die gedankliche Öffnung der Szene danken, aber den Inhalt schlicht beiseite legen.
Wenn sie so schlecht wäre, hätte sie schon längst jemand mit was brauchbarerem ersetzt.
Es war halt noch niemand in der Lage was besseres zu entwicklen. Und mit besser meine ich einfach: eine Theorie, die brauchbarer dafür ist, um sie sich in Foren gegenseitig an den Kopf zu werfen.
Im Rückblick hat die Forge an vielen Stellen eher gebremst und verzerrt als geöffnet und vorangetrieben.
Worin bestand denn genau die große Pionierleistung und in welcher Hinsicht sind der Szene Augen und Geist geöffnet worden?
Ja, so mancher hat sich bestimmt beim Erstkontakt mit der Forge gedacht "boah, hätte ich nie vermutet, dass man Rollenspiel derart intensiv beleuchten kann" - meinetwegen.
Aber wenn diese intensive Beleuchtung zu großen Teilen aus Geschwafel, Selbstverliebtheit und Grabenkämpfen besteht, muss man sich schon fragen, ob das nicht mehr in falsche Bahnen lenkt als dass es tatsächlich inspiriert.
Ich stelle jedenfalls in Abrede, dass ohne die Forge in der Richtung nichts passiert wäre.
Es wären mMn umgekehrt einige Jahre früher mehr kleinere, weniger ambitionierte und dafür praxistauglichere Betrachtungen aufgekommen.
Okay, und ist das GNS-Modell wirklich so eine schlimme Luftnummer?
Worin bestand denn genau die große Pionierleistung und in welcher Hinsicht sind der Szene Augen und Geist geöffnet worden?
Ja. Die Unterteilung in drei Kategorien ist extrem undifferenziert. Gamism ist als Kategorie einigermaßen brauchbar. Die Definition von Narrativism hat sich kontinuierlich geändert und schwankt zwischen brauchbar und maximalspezialisierte Nischenspielweise. Simulationationism ist die Müllhalde der kreativen Agendas. Da stecken beispielsweise sowohl Genreemulationen, reine Dramarunden, Erzählonkelei und Stimmungsspiel oder Regelschwergewichte zum Auswürfeln von Handlungsverläufen drin.
Der Ansatz der kreativen Agenda, der besagt, dass alle Gruppenmitglieder zu jedem Zeitpunkt der selben Spielweise folgen sollten, hat in jedem Fall einen Mehrwert. Die Ausarbeitung ist aber hochgradig oberflächlich.
Bin da weitgehend bei Dir. Nur glaube ich im Gegensatz zu Dir, dass das laute Klappern der Forge dabei geholfen hat, diverse Widerstände zu brechen. Der anti-intellektuelle Impuls vieler Rollenspieler (Motto: "Ich lasse mir mein Hobby nicht von Geschwafel kaputtmachen.") ist dadurch meiner Ansicht nach abgefedert worden.
Wo ich Dir wiederum zustimme: das Big Model taugt nix und hat mit dem ganzen Getöse dazu geführt, dass erstens Diskussionen eher komplizierter wurden und sich zweitens die Rollenspieltheorie insgesamt diskreditierte.
Rollenspiel passiert am Tisch, indem Leute miteinander eine gemeinsame Fiktion aushandeln. System sind die Mittel dieser Aushandlung.
Der Ansatz der kreativen Agenda, der besagt, dass alle Gruppenmitglieder zu jedem Zeitpunkt der selben Spielweise folgen sollten, hat in jedem Fall einen Mehrwert. Die Ausarbeitung ist aber hochgradig oberflächlich.
Wer sich jenseits des tatsächlichen Rollenspiels zu schwindelnden theoretischen Höhen aufschwingen möchte, dem sei dies gegönnt. Nur wenn er sich an irgendeiner Stelle in diesem Zeitvertreib als der große Heilsbringer hinstellt, muss er auch was liefern.
Ich stimme da auch zu, frage aber auch, warum sich in den 15 Jahren keine detailiertere Ausarbeitung durchgesetzt hat.
Irgendwie scheint das Modell also doch den Spagatt zwischen einfach verständlich und auf die konkreten Situationen anwendbar geschafft zu haben.
Der Heilsbringer-Faktor wird eigentlich auch nur von den Gegnern unterstellt.Naja, hier im Forum gabs schon diverse Jubelperser ;)
Ich stimme da auch zu, frage aber auch, warum sich in den 15 Jahren keine detailiertere Ausarbeitung durchgesetzt hat.
Irgendwie scheint das Modell also doch den Spagatt zwischen einfach verständlich und auf die konkreten Situationen anwendbar geschafft zu haben.
Rollenspiel passiert am Tisch, indem Leute miteinander eine gemeinsame Fiktion aushandeln. System sind die Mittel dieser Aushandlung.
Der anti-intellektuelle Impuls vieler Rollenspieler (Motto: "Ich lasse mir mein Hobby nicht von Geschwafel kaputtmachen.") ist dadurch meiner Ansicht nach abgefedert worden.
Bei aller Kritik finde aber schon bemerkenswert, dass die Forge überhaupt etwas einigermaßen Einheitliches hervorgebracht hat. Das ist keine kleine Leistung angesichts der in jeder Hinsicht heterogenen Beitragenden und davor ziehe ich den Hut.
Ich stimme da auch zu, frage aber auch, warum sich in den 15 Jahren keine detailiertere Ausarbeitung durchgesetzt hat.
Was am Model schwindelerregend sein soll, kann ich nicht nachvollziehen. Die Höhen sehe ich auch nicht. Das ist doch ein Set zum Gartenumjäten.
Aber die Gegner bedienen sich dann ja lustigerweise immer noch dieser Sprache, nachdem sich die Forge schon lange selbst aufgelöst hat.
Den Ansatz "Besser gar nicht erst zu sprechen anfangen, weil es nicht perfekt ist.", kann ich halt echt nicht nachvollziehen.
Das Verständnis dafür, dass man ähnliche konkrete Vorstellungen davon haben muss, was man spielen will, dürfte auch dann vorhanden sein, wenn man für die Spielweise keinen schlauen Begriff benennen kann.
Und das für ein "Ergebnis", das von Anfang an absehbar war und das man im Grunde jedem Rollenspieler an der Pommesbude während einer Kanne Cola hätte vermitteln können.
Hinzu kommt drittens die Unbeflissenheit im Umgang mit sozial- und verhaltenswissenschaftlicher Theoriebildung. Siehe alleine das Thema Railroading. Wer ist denn bitte so vernagelt und definiert das so wie die Forge, nur um sich parallel auch noch Participationism, Ilussionism, Trailblazing, Roads to Rome und weiß der Teufel noch was alles aus dem Hirn zu popeln. Wahnsinn. Und dabei sind wir noch nicht mal beim Big Model angelangt. Puh.Krass. Öm, unterscheidest Du denn etwa nicht zwischen RR und Illusionismus etc? (Na, das kann ja dann nichts werden in Deinen Spielrunden. ~;D) Vielleicht verstehe ich den ganzen Absatz nicht.
Und das hat die Forge "erfunden"/entdeckt?
I call bullshit.
Call it what you want. It's commonly called the lumpley principle.
Hinzu kommt drittens die Unbeflissenheit im Umgang mit sozial- und verhaltenswissenschaftlicher Theoriebildung.
Tja, es waren halt doch keine Wissenschaftler, so weit ich weiß, sondern enthusiastische Hobbyisten. Mag sein, dass es dem Wissenschaftsbetrieb nicht genügen würde. Tatsächlich wurde das alles aber wohl eher für den Internet-Foren- und Stammtisch-Betrieb konstruiert.
Und ich finde es immer noch besser weithergeholte neue Begriffe einzuführen, als solche, die schon im Gebrauch sind, und von jedem anderes definiert werden, für die eigene Interpretation vereinnahmen zu wollen.
Ich finde die Diskussion könnte etwas nüchterner sein. GNS/Big Model ist halt ein Pinonieransatz von Amateuren in einem recht jungen Nischenfeld. Ich habe da keine superhohen Ansprüche an die Qualität der produzierten Theorie. Für mich ist irgendwie auch die Psychologisierung von Edwards & Co. nebensächlich. Ich würde lieber die Gedanken hinter the Theorie besser durchdringen, damit man diese Pionierarbeit fortführen und ggf. verbessern kann.
Dabei teile ich viele Kritikpunkte, so zB die unnötige Terminologie (jenseits der Grundkonzepte) oder die schwachen bis fehlenden Begründungen für Annahmen. Letztlich müssen sich aber alle, die harsche Kritik an der GNS vorbringen, sich die Frage gefallen lassen wo denn ihr konstruktiver Beitrag zu dem Gebiet ist. So auch Zak Smith, übrigens.
Was mich halt immer verwundert ist, dass Leute behaupten, die Forge hätte eine Deutungshochheit gehabt oder gefordert.
Die ARS/OSR-Leute und vorher meinetwegen die "Story Gamer" (im 90iger-Jahre-White-Wolf-DSA-Dragonlance-Sinn) haben doch genauso ihre Standpunkte vertreten, und ihre Positionen beziehen können. Es gab und gibt keinerlei Sprechverbote. Wenn irgendwer halt mit Kampfbegriffen wie "Swine" um sich wirft, tut das der eigenen Glaubwürdigkeit nicht gut. Dann besser halbgare Theorien bauen und in einer Form darstellen, dass da jeder zweite Forenposter noch schnell den einen oder anderen Begriff rausziehen kann.
Was im Endeffekt wirklich für mich zählt, ist ob da tatsächliche Spiele rauskommen, die auf den Ideen aufbauen. Und für eine gewisse Zeit, gab es die aufregendsten Publikationen eben im Indie-Spiel-Bereich. Damit hat man sich Gehör verschafft. Danach kamen viele OSR-Sachen (wie Vornheim) und haben der Glaubwürdigkeit der eigenen Sache auch sehr gut getan. (Auch wenn die "Swine"-Brüller sich in der allgemeinen Theoriediskussion weiterhin mit sowas ins Abseits gestellt haben.)
Tja, es waren halt doch keine Wissenschaftler, so weit ich weiß, sondern enthusiastische Hobbyisten. Mag sein, dass es dem Wissenschaftsbetrieb nicht genügen würde. Tatsächlich wurde das alles aber wohl eher für den Internet-Foren- und Stammtisch-Betrieb konstruiert.
Zu Beginn ja. Später sah das eben anders aus. Da hat man sich und das entwickelte Theoriegebilde ganz wichtig und ernst genommen.
War das wirklich so?
ARS/OSR oder Storytelling lässt sich im Übrigen problemlos innerhalb der Forge-Logik verorten. Das sind ja auch keine Theorien, sondern Spielstile.
Das meine ich nicht. Ich meine die Communities der Fans dieser Spielstile, die eine eigene Sprache entwickelt haben und wohl auch sowas wie Theorien. Warum GNS sich am ehesten (im Tanelorn) verbreitet hat, liegt IMO daran, dass die eben am ehesten Ankmüpfungspunkte schaffen konnten.
Ich jedenfalls habe sowohl beim Lesen der Texte den Eindruck, dass sich da jemand ganz viel Mühe macht, wirklich schlau zu klingen, als auch die Wahrnehmung, dass zumindest einige Personen aus der Forge-Ecke sehr von sich und ihrem Werk eingenommen waren.
Was im Endeffekt wirklich für mich zählt, ist ob da tatsächliche Spiele rauskommen, die auf den Ideen aufbauen. Und für eine gewisse Zeit, gab es die aufregendsten Publikationen eben im Indie-Spiel-Bereich.
Das prägt wohl meine Rezeption der Forge am Meisten: Bis auf einige wenige Ausnahmen kam dabei mMn trotz aller hochtrabenden Theorie nichts Brauchbares rum und auf der anderen Seite produzierten die Leute aus der Praxis einfach weiter ohne großes Aufhebens solide Spiele.
Halbwegs Genießbares aus der Forge-Richtung gab und gibt es höchstens aus dem erweiterten Umfeld, in der zweiten Welle oder wie man das auch immer nennen will.
Sprich von Leuten, die aus den Brocken der Forge letztlich mehr gemacht haben als die Forge (mal als pauschaler Sammelbegriff) selbst.
trotz aller hochtrabenden Theorie nichts Brauchbares rum
Vince Baker, Ron Edwards und die Posse der Forge haben doch haufenweise Spiele publiziert, von denen viele als echte Meisterwerke und Meilensteine gelten.
Wie gesagt: ich weiß nicht, was daran so hochtrabend sein soll. Vieles ist heutzutage halt einfach Allgemeingut, aber 2004 war es extrem wichtig, dass es mal gesagt wurde.
Welches dann genau nichts besser gemacht hat als das, was wir schon hatten - im Gegenteil sitzt im Angesicht der meisten Neuerungen irgendwo ein alter Sack in der Ecke und sagt: "Ja, das hatte XYZ 1981 auch schon. War damals eine nette Idee."Und der alte Sack erinnert mich verdammt stark an Big Fat Greek Wedding (https://www.youtube.com/watch?v=VL9whwwTK6I) ;)
Na doch. Aber es ist vollkommen widersinnig und kontraintuitiv, Railroading zu definieren als eine nicht durch den Gruppenvertrag gedeckte Einschränkung von Entscheidungsfreiheit der Spieler durch den Spielleiter. Mir ist in den Sozial- und Verhaltenswissenschaften kein einziger Fall bekannt, wo jemand so vorgeht. Das sind nämlich voneinander sehr gut trennbare Phänomene:
1. Der SL schränkt die Entscheidungsfreiheit der Spieler ein.
2. Die Beteiligten beurteilen, ob diese Einschränkung durch den Gruppenvertrag gedeckt ist.
3. Die Beteiligten entwickeln eine Meinung dazu.
Wenn man all diese drei Dinge in einen gemeinsamen Topf wirft, erzeugt man doch kübelweise Konfusion. Dadurch kann man dann beispielsweise zu irgendwelchen Abenteuern nicht mehr sagen, dass dieses oder jenes DSA-Abenteuer viel Railroading enthält - weil ja unklar ist, ob die Einschränkung durch den Gruppenvertrag gedeckt ist und ob die Beteiligten sich dadurch getäuscht fühlen. Und so weiter. Das geht vollkommen an der Intuition vorbei und erzeugt vollkommen unnötiger Weise eine Menge Verwirrung.
Viel sinnvoller wäre es doch, wenn man es bei der Metapher des Railroading belassen würde. Der SL setzt die Spieler auf eine Schiene. Er schränkt die Entscheidungsfreiheit ein. Okay. Ist das gut? Ist das böse? Was sind die Konsequenzen daraus? Entlang welcher Linien verläuft Railroading? Das könnte man dann wunderbar prüfen. Üblich sind bei sowas dann mehrdimensionale Darstellungen des Phänomens. Eine Dimension wäre dann beispielsweise das Ausmaß der Einschränkungen (Dauer, Heftigkeit, Häufigkeit meinetwegen), eine andere Dimension wäre die Schwere der Verletzung des Gruppenvertrags. Schon könnte man sich viel besser und präziser über das Phänomen austauschen. Leider hat die Forge niemals in so einen Modus gefunden, sondern neue Phänomene mit immer neuen Neologismen integriert anstatt die Definitionen post hoc glattzuziehen.
Hey, Welli! Vielen Dank für die erhellende SoWi-Antwort! :) Ich stand da echt auf dem Schlauch (obschon ich doch selbst so einer bin ... also, ich meine nicht den Schlauch. :))Alles gut, schönen Abend und beste Grüße! Übrigens mag ich Deine generelle Freundlichkeit gepaart mit der Angewohnheit, positive Spitzname zu nutzen. Ich wünschte, diese sympathische Art wäre mir online ebenfalls zu eigen ;-)
Aber in jedem Fall bahnbrechend clever verregelt, höchst innovativ fokussiert durch die enge Verknüpfung von Spielinhalt und Regeln.
Das war unterm Strich nur die Information, dass die einen Gedanken X mit dem Begriff Y bezeichnen und man den Begriff dann wohl kennen sollte, wenn man sich mit anderen zielführend darüber unterhalten will.
Meine Kernerinnerung an die Lektüre der damals aktuellen Forge-Threads ist durchgehend: Und für dieses dürftige Ergebnis habt ihr euch hier zig Seiten gegenseitig vollgelabert? Hätte ich euch gleich sagen können, dass das der Minimalkonsens ist.
Das ist der Kernpunkt, den ich anders sehe. Gerade DitV oder Fiasco sind für mich Beispiele, wie man ein One-Trick-Pony baut, um etwas zu erreichen, was man mit geringem oder sogar überhaupt keinem Aufwand mit einem x-beliebigen klassischen System ebenfalls hinbekommt.
Gut verregelt ist das spätestens da nicht, wo es auf den guten Willen der Beteiligten ankommt, um rund zu laufen (was z.B. tatsächlich clever entworfene Brettspiele nicht voraussetzen).
Begriffe etabliert, Konzepte bekannt(er) gemacht und über drei Ecken im Mainstream verankert (wobei ich bei letzterem für eine größere Anzahl Beispiele dankbar wäre)? Meinetwegen.Also wenn du oder irgendjemand anders hier in dem Thread ein Regelwerk kennt, dass vor Apocalypse World genretypische Geschichten emuliert hat (im Gegensatz zu genretypischen Welten), dann wäre ich für jeden Hinweis dankbar. Den Mechanismus von snowballenden Moves als atomische Geschichtenbausteine hatte ich jedenfalls so vorher noch nicht gesehen. Irgendjemand anders vielleicht?
Aber aus dieser Grundlagenarbeit selbst clevere, innovative Spiele gemacht? MMn nicht, weder im reinen Regelkern noch als Gesamtwerk
Ich finde es toll, dass du es mit klassischen Systemen hin bekommst, in drei Stunden eine vollständig improvisierte fiasco-artige Story zu erspielen inklusive Setup-Erstellung und Charaktererschaffung.Das allerdings sollte jede erfahrene Rollenspielgruppe durch strategisches Weglassen von Regeln und entsprechenden Fokus auf Story selbst hinbekommen können. Es ist aber allerdings idR nicht der erzählerische Fokus in anderen Spielen.
Also wenn du oder irgendjemand anders hier in dem Thread ein Regelwerk kennt, dass vor Apocalypse World genretypische Geschichten emuliert hat (im Gegensatz zu genretypischen Welten), dann wäre ich für jeden Hinweis dankbar.
Gerade DitV oder Fiasco sind für mich Beispiele, wie man ein One-Trick-Pony baut, um etwas zu erreichen, was man mit geringem oder sogar überhaupt keinem Aufwand mit einem x-beliebigen klassischen System ebenfalls hinbekommt.
Das allerdings sollte jede erfahrene Rollenspielgruppe durch strategisches Weglassen von Regeln und entsprechenden Fokus auf Story selbst hinbekommen können. Es ist aber allerdings idR nicht der erzählerische Fokus in anderen Spielen.
Klar, wenn du das klassische System so weit reduzierst, dass du ein System auf Fiasco-Komplexität hast, geht das ggf. wieder. Wobei die Art der Vorbereitung, die Spielleitung und die Verteilung der Erzählrechte immer noch sehr speziell sind. Fiasco liefert einem ein Set von Regeln, das die Spieler beim Erspielen einer bestimmten Form von Stories in einem sehr engen Zeitrahmen unterstützt. Klassische Systeme kriegst du maximal so weit, dass sie durch Weglassung nicht mehr im Weg stehen.
Nein, weil sie die Theorie hatten, haben sie sich selbst dahin gepusht, eben diese Spiele zu schreiben.
@Tartex: Ich nenne die Forgianische Schule Story Gamer, die aus den 90ern Storyteller.
Da würde ich wie oben angeklungen vor Allem entgegnen, dass AW das nicht sonderlich gut macht
(zu meinen allgemeinen Problemen mit AW geht es hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106536.0.html) auf S. 2 los) oder jedenfalls nicht besser als andere Systeme, die Regelbausteine mit Genre-Fokus verwenden, ohne aber das ganze System darauf auszurichten. Dann sind wir direkt bei ollen Schinken wie CP2020 oder Pendragon, die implizit über große und kleine Regelelemente und explizit über Settingbeschreibung, Abenteuer und sonstige Hilfsmittel (wie etwa passende Tabellen) versuchen, die Gruppe zum Erzählen genretypischer Geschichten zu bringen.
AW stellt mir keine besseren Werkzeuge für genretypische Geschichten zur Verfügung, es lässt nur alles andere weg (!) - ich sehe aber keine Probleme, das mit inkohärenteren Systemen genau so hinzubekommen, mit dem gleichzeitigen Vorteil der größeren Vielseitigkeit; einen übermäßig engen Fokus müssen sich ja die meisten Indie-Spiele vorwerfen lassen.
Klassische Systeme kriegst du maximal so weit, dass sie durch Weglassung nicht mehr im Weg stehen.
Eine Durchdringung dieser Aspekte sowie die tatsächliche ernst zu nehmende Verbreitung fand allerdings erst durch die Forge statt.
Die Frage ist doch: brauche ich dafür ein System, brauche ich dafür die Regeln von Fiasco?
Eine Durchdringung dieser Aspekte sowie die tatsächliche ernst zu nehmende Verbreitung fand allerdings erst durch die Forge statt.
Puh, so langsam gleitet der Thread in Geschichtsklitterung ab. Denn wo kohärente Spiele sind, da gibt es halt auch inkohärente Spiele und spätestens ab diesem Punkt beginnt die Abenteuerlichkeit der Argumentation. Auch ein Satz wie "System is the means by which we negoatiate the contents of the shared imaginary space." erzeugt bei mir Hautausschlag. Aber gut. Die Forge hatte vollkommen unbestreitbar sehr viel für sich. Ich finde, dass sich YY diesbezüglich komplett verrennt. Passiert den Besten ;)Also ich finde das einen schön klaren Satz und mehr nehme ich glaube ich aus dem Thread auch nicht mit ;)
Also ich finde das einen schön klaren Satz und mehr nehme ich glaube ich aus dem Thread auch nicht mit ;)
Und plötzlich war dieser ganze Crazy Indie Shit da, der Werkzeuge enthielt, die einfach vorher nicht wirklich exisitierten. In Anlagen? Klar. Dass etwas keine Vorläufer hat, ist nun eher selten. Aber ich kann mich natürlich hinstellen, auf eine Pferdedroschke zeigen und sagen: "Gab's vorher auch schon!!!", wenn gerade ein Tesla an mir vorbei juckelt. Wie sinnvoll das sein mag? Naja ... ::)
Aber der Kontrast zwischen Rollenspiel vor der Forge und Rollenspiel nach der Forge - und wie viel davon Forge oder Gegenbewegung zur Forge oder parallele Entwicklung zur Forge sein mag, sei dahingestellt - unterscheidet sich massiv.
Das sehe ich gar nicht. Ich sehe nur, dass da etwas hinzugekommen ist, eine neue Nische. Aber es gibt noch sehr viele traditionelle, kommerziell erfolgreiche (was immer das auch heißt) RPGs die nur leichte Einflüsse durch narrative oder rules-light Spiele aufweisen.
Und für YY habe ich mit Verwendung des Begriffs "Diskurs" wohl auch schon als zu hochtrabend abgemeldet. Ich kann diese Antipathie ja auch gut nachvollziehen (wirklich!), nur habe ich eben keine Zeit eine kumpelhaftere Sprache zu entwickeln, oder alles immer zu erklären.
Fiasko ist auch immer mein Standard-Beispiel dafür, dass Indiespiele mit engem Fokus ggf. etwas leisten, was ich im "normalen" Rollenspiel so nicht bekomme. Wenn ich Fiasko spielen will, will ich Fiasko spielen - es soll also hart geschnitten, an einem Abend vorbei, mit Meta-Absprachen gespickt und thematisch gelenkt sein. Und genau das geht eben nicht einfacher in einem klassischen System, in dem man den Rest weglässt, weil dann genau diese Aspekte nicht von den Regeln gestützt werden.
Nach Studium dines Links komme ich zum Schluss, dass du Simulation von Genrewelten bevorzugst. Ich auch. Aber es gibt eben einen anderen, neuen Ansatz bei dem es egal ist, ob du auf ein bewegtes oder still stehendes Ziel schießt. Oder ob du mit rechts oder links schießt - man würfelt einfach um zu sehen wie die Geschichte weitergesponnen wird. Man versucht erst gar nicht die Spielwelt durch Regeln abzubilden. Es geht nur um die Entwicklung der Geschichte.
Für mich ist besonders in der Rückschau auf die Forge überdeutlich zu sehen, dass man diese verschlungenen Wege nie hätte gehen müssen, um da anzukommen, wo man letztlich gelandet ist.
Wenn die Schlüsselerkenntnisse zusammengetragen sind, gibt es "nur" noch clevere Ideen und gelungene Umsetzungen, aber eine signifikante und flächendeckende (Weiter-)Entwicklung kann nicht mehr stattfinden.
Die technologie, akzeptierende Generation wird relevanter. Es wird genug geben, die sich denken "Ich kann meinen Charakter nicht differenziert ausgestalten und der Leiter kann mir nur 5 unterschiedliche Schwierigkeitsstufen bieten. Das muss besser gehen."
Genau das wurde schon über einen Haufen Dinge gesagt, die heute im Museum stehen.
Am Ende von dem Ding gibt’s ein tl;dr:ZitatGNS assigns disproportionate levels of importance to certain kinds of differences for no particular reason, paints those differences as objectively more insurmountable than they are (see Fastball Special), fails to recognize complex challenge/gamism, invents a sloppy category called Simulationism into which it shoves disparate games, and, perhaps worst of all, doesn't do anything to model how players can be helped or moved by game design and game performance from one goal to another as functional parts of an enjoyable game. And made people believe all that.
Bei den mageren Erkenntnissen ist mir für das komplette Ding tatsächlich meine Zeit zu schade.
Um 1of3s Formulierung aufzugreifen: Wenn ich bereit bin, durch die vom Spiel hingehaltenen Reifen zu springen, kann ich auch ohne diese Reifen so springen, als wären sie da. Dann habe ich vielleicht keine eindeutige Kontrolle, ob ich 100% richtig gesprungen bin, dafür tut sich auch keiner am Reifen weh.
Und auf der anderen Seite hat gerade der auf den ersten Blick eher dysfunktional erscheinende Hybrid aus Freiform und klassischem System (inklusive seiner Strukturen) dazu beigetragen, dass vergleichbare Runden hervorragend funktioniert haben.
Dahinter steckt nicht die Erwartung, dass ich ein Regelwerk empfehle, in dem diese Dinge passend abgebildet sind oder dass ich Regelvorschläge für die Umsetzung im gespielten System mache.
Trotzdem ist der Anspruch da, das Ganze mit der Realität abzugleichen, um Sachverhalte entweder richtig/passend darzustellen oder sich wenigstens klar zu werden, an welcher Stelle man sich warum welche künstlerischen Freiheiten nehmen will.
Und da kann es enorm hinderlich sein, wenn das Regelwerk einem nur erlaubt, bestimmte Sachen nach der Anwendung der Spielmechanik in die zugehörige Erzählung einfließen zu lassen. Der kurze Dienstweg ist dann, an diesen Stellen das Regelwerk zu ignorieren, aber einige regelleichte Systeme haben da einen deutlich umfassenderen "Geltungsanspruch" als deutlich dickere Brocken. Da muss die Spielmechanik immer aktiv sein oder man muss sich überlegen, wie man frei Schnauze einen möglichen Effekt der (nicht stattgefundenen) Regelanwendung darstellt.
Da liegt das Problem: wenn man sich nicht bewusst ist, dass da ein Reifen sein sollte, dann springt man gar nicht erst.
Es wäre interessant zu erfahren, zu welchem Grad "implizite Regeln" (also Sachen, die nicht im Regelwerk stehen, die aber von allem Spielteilnehmern als gültig akzeptiert werden) an diesem Ausgang beteiligt waren.
mit steigender Vertrautheit (sowohl mit dem System, als auch innerhalb der Runde) nimmt man die Regeln dann nur noch als Entscheidungshilfe für wirklich wichtige Punkte und spielt die meiste Zeit mehr oder weniger nach GMV
Aber gerade manche Indie-Spiele erheben den Anspruch, alles in ihre jeweilige Spielmechanik zu übersetzen
Und ich weise erneut auf das Fehlen von Fiasco-artigen Runden vor Erscheinen von Fiasco hin
Und mühsam freischneiden muss man aus dem klassischen System nichts - das läuft schlicht parallel. Das andere Regelwerk nutze ich ja sowieso nur, wenn Nicht-Fiasko-Anteile hinzukommen (sollen) oder als leicht zweckentfremdeten Impulsgeber.
Wenn du Antwort bekommst, sag gern bescheid. :)
You also should not lie on forums about me ( "n a recent exchange with Zak Smith on his DnD with Pornstars blog (which spilled over into my own) both me and him made the mistake to assume..."), Alex and you won't be allowed to comment here until you fix that. I didn't make a mistake. Lying is not allowed, and factual mistakes need to be fixed.
Da würde sich wohl eine Umfrage anbieten.
Ich erinnere mich an die eine oder andere Runde SR und CP2020 (wir hatten ja nichts... ;D), die ziemlich genau in diese Kerbe schlugen.
Nun neigen recht viele klassische Systeme dazu, dass plötzlich die ein oder andere Stunde für Kämpfe verloren geht.
Ich liebe öffentlichen Diskurs in den 10ern
Ich wäre sehr überrascht, wenn das ohne dysfunktionale Elemente (mit dem SL vor die Tür gehen, Zettelschieben, Überbetonung der Charakterebene (inklusive Rumgepienze), Djinni-Spiel, etc.) funktioniert hat.
Die Spieler inklusive SL arbeiten (weitestgehend) zusammen, die Charaktere gegeneinander.
Damit fällt der ganze Kram weg.
Die Spieler inklusive SL arbeiten (weitestgehend) zusammen, die Charaktere gegeneinander.
Damit fällt der ganze Kram weg.
So eine Runde ergibt sich natürlich nicht einfach so und erst recht nicht aus Egotrips einzelner Mitspieler. Das müssen vorher alle wissen.
So richtig leuchtet mir das "braucht man doch nicht, weil man klassisches RSP oder Freeform mit dem gleichen Ergebnis spielen kann" nicht ein. Oder anders: Man könnte sich auch Dungeoncrawling selbst einfallen lassen, und der SL würfelt im Zweifelsfall einen W6 und interpretiert, und man wäre nicht weit von Old D&D weg. Brauchte man deshalb kein D&D?
"Gehts raus und spieltFußballRollenspiel" Welt-Meister Franz B. anno 1990
All das (im wesentlichen also 90% der Regelwerke von SR und CP2020) macht keinen Sinn, wenn die Spieler klar wissen, gegen wen sie agieren und wie ihr Gegner vorgeht (dies aber ignorieren, um das gemeinsame Zusammenspiel nicht zu gefährden).
Da stellt sich mir aber doch auch die Frage: Wie viele Leute kommen darauf, bevor sie mal Fiasko gespielt haben?
So richtig leuchtet mir das "braucht man doch nicht, weil man klassisches RSP oder Freeform mit dem gleichen Ergebnis spielen kann" nicht ein. Oder anders: Man könnte sich auch Dungeoncrawling selbst einfallen lassen, und der SL würfelt im Zweifelsfall einen W6 und interpretiert, und man wäre nicht weit von Old D&D weg. Brauchte man deshalb kein D&D?
"Gehts raus und spieltFußballRollenspiel" Welt-Meister Franz B. anno 1990
Bescheid. Ron Edwards hat sogar eine Video-Antwort für mich angefertigt.
Seufz.
Das Fastball Special ist ein schlechtes Beispiel, aber die GNS-Kritik ist im Kern trotzdem richtig, es lassen sich Beispiele insbesondere im Grenzbereich von Sim und einer der anderen Agendas bilden, wo GNS wirklich gänzlich und vollkommen nutzlos ist.
es lassen sich Beispiele insbesondere im Grenzbereich von Sim und einer der anderen Agendas bilden, wo GNS wirklich gänzlich und vollkommen nutzlos ist.
Du musst also diesen Motivationen widerstehen, um einen Charakter zu spielen, der in den Ruin getrieben wird. Kann man machen. geht auch einwandfrei. Aber wie gesagt: Du musst damit bereits einen großen Teil des Regelsystems für Dich über Bord werfen. Wegfall vieler Optionen, weil Du sie nicht freischaltest. Charaktertod führt zu einem gehörigen Aufwand, weil Du dann einen neuen Charakter mit genauer Planung seiner mechanischem Umsetzung erstellen musst. usw.
Aber wie gesagt: Das ist durchaus machbar. Jetzt bedeutet aber, Dein Verhalten, dass Du aus Sicht der anderen Spieler gegen die Motivationen im Spiel spielst.
Du hättest CoC vorher nicht erwähnen sollen: da gibt es nicht wenige Runden, die von vorneherein auf Ruin ausgelegt sind.Dem habe ich nicht widersprochen. Ich sagte, dass das Regelsystem eine gewisse Motivation an die Spieler ranträgt. Wie ich schrieb: Du kannst jedes System ändern und auch jede Menge Teile komplett ignorieren. Die anfängliche Motivation des Regelsystems ist trotzdem der Default, von dem viele Spieler ausgehen.
Na, das muss natürlich abgesprochen sein: heute machen wir mal kollaboratives Storytelling. Was allerdings valide ist, ist der Hinweis auf die Charaktererschaffung. Sterblichkeit und Dauer der Charaktererschaffung müssen in einem gewissen Zusammenhang stehen. Aber kollaboratives Storytelling muss natürlich nicht bedeuten, dass PCs sterben müssen. Kann man aber machen, speziell in Systemen wo die Charaktererschaffung nicht so kompliziert ist. Für Shadowrun vielleicht weniger empfehlenswert.Natürlich muss ne Menge Sachen vorher abgesprochen werden. Aber meine Erfahrung zeigt, dass das Ruinieren des eigenen Charakters auch bei Absprache zu negativen Reaktionen führt. Beide Beispiele, die ich brachte geschahen nachdem die betreffenden Spieler und SLs von meiner Spielweise explizit wussten (und sie abnickten). Zumindest von einem dieser Spieler weiss ich, dass die Komplikationen beim Fiaskospielen nicht bestanden und er kräftig mitruinierte.
Dem habe ich nicht widersprochen. Ich sagte, dass das Regelsystem eine gewisse Motivation an die Spieler ranträgt. Wie ich schrieb: Du kannst jedes System ändern und auch jede Menge Teile komplett ignorieren. Die anfängliche Motivation des Regelsystems ist trotzdem der Default, von dem viele Spieler ausgehen.Natürlich muss ne Menge Sachen vorher abgesprochen werden.
Aber meine Erfahrung zeigt, dass das Ruinieren des eigenen Charakters auch bei Absprache zu negativen Reaktionen führt. Beide Beispiele, die ich brachte geschahen nachdem die betreffenden Spieler und SLs von meiner Spielweise explizit wussten (und sie abnickten). Zumindest von einem dieser Spieler weiss ich, dass die Komplikationen beim Fiaskospielen nicht bestanden und er kräftig mitruinierte.
Ja, aber da gibt's bei CoC ja auch noch den Fluff und der ist ziemlich tödlich, wenn man so spielen will. Die Regeln eigentlich auch. Man muss ja nur ein Abenteuer haben in denen die Spieler auf einen Großen Alten stoßen.Die Tödlichkeit eines Systems als solches macht noch keine Motivation in irgendeine Richtung. Je nachdem wie diese Tödlichkeit ins System eingebettet ist Bei CoC ist ist zum Beispiel eindeutig als Strafe eingebettet. Wenn Dein Charakter stirbt, verlierst Du alle seine Errungenschaften (und Beziehungen) und Du musst einen neuen Charakter mit Aufwand bauen. (Wie gesagt: Default Regelsystem)
Man kann CoC sehr unterschiedlich spielen.Lass das weg. Ich sagte ja schon, dass man jedes Regelsystem umbauen und damit verschieden (auch gegen die Motivationsanregung des Regelsystems) spielen kann.
Das ist ein bisschen Äpfel und Birnen, weil es bei deinen Beispielen so klingt, als würdest nur du story-orientiert spielen, während in Fiasco und in meinem vorgeschlagenen Szenario bei allen Beteiligten Konsens besteht, dass heute kollaboratives Story-Telling gemacht wird. Deine Beispiele würden dann für einen klassischen Creative Agenda Clash stehen.Es ist Dir hoffentlich klar, dass Du mir gerade meiner Argumentation zugestimmt hast. :)
Es funktioniert meiner Meinung nach nur wenn die Creativen Agenden und der Vorrstellungsraum deckungsgleichgenug sind.
Für mich steht dies vor dem Regelwerk. Ich habe schon einige Gruppen kennen gelernt, die egal welches System sie (offiziell) spielen immer gleich spielen und dabei stets an den gleichen Stellen die Regeln und große Teile des Settings komplett ignorieren.
Das funktioniert so aber nur, weil sie über die Jahre quasi ihr eigenes Regelwerk im Kopf synchronisiert haben und dann gemeinsam darauf zurückgreifen können.
Das ist immer so.
Der wichtige Punkt dabei ist für mich der Umstand, dass verschiedene Regelwerke unterschiedlich große Abweichungen vom Idealzustand entweder reduzieren oder mit ihnen arbeiten können.
Da haben regelleichte Erzählspiele mMn eine Sonderstellung, weil sie prinzipbedingt so sehr auf weitestgehend gleiche CAs und Vorstellungsräume angewiesen sind und regelseitig so wenig dazu beitragen können, die eigenen Grundlagen zu schaffen.
Eigentlich muss man sich nur vorher einigen kollaborativ zu spielen und dem SL freie Hand zu lassen wie, wo und wann er die Originalregeln einbringt. Es ist kaum eine Frage der Regeln, sondern mehr des Ethos.Kooperation ist völlig ausreichend. Und wie es sich für eine gute Kooperation gehört, dürfen die Mitspieler gerne bei der Regelauswahl unterstützen und auch klare Vetos dabei aussprechen.
... aber warum funktioniert denn jetzt ein Fastball Special nicht mit GNS...?Ich verstehe die Aussage als: "Die entsprechende Szene lässt sich nicht eindeutig und global einer Agenda zuordnen, also funktioniert GNS nicht mit diesem Fastball und ist damit "widerlegt".
Weiterhin warnt die PESA: Wer auch im Jahr 2018 noch GNS-Diskussionen Positives abgewinnt, der:
1. Tut das Werk der Revisionisten. Gerade hier im Thread sprießen solch Knospen.
2. Ist immer in Gefahr, NARR-ische Abweichungen zu begehen; wo SCHERZ und Dramaturgen-Spielleitertum ebenfalls lauern. (vgl. Ghoul, G. (2018), Spielleiter-Typen, PESA-Press, München.)
Die PESA informiert weiterhin: Alles was irgendwie aus allgemeinem Menschenverstands-Sicht nützlich an GNS war, kam vom Threefold-Modell:
https://en.wikipedia.org/wiki/Threefold_Model.
Eine Obduktion von GNS dürfte zumindest mehr Einsichten liefern (und sei es nur darüber, wo sie überall falsch lag), als blind der (seinerzeit als Furunkel am Arsch des Erzählspiels gewachsenen) PESA zuzuhören. ;)Daher ja auch mein Nachhaken bei Ron Edwards selbst und eine anschließende Diskussion mit Gordon C. Mein Eindruck bisher: GNS ist ziemlich klar keine Theorie (im Sinne von: wissenschaftlich), sondern im signifikanten Ausmaß Esoterik. Aber die Konversation hält ja noch an, ich will da nicht vorschnell urteilen (im Gegensatz zu Zak S).
Ich verstehe die Aussage als: "Die entsprechende Szene lässt sich nicht eindeutig und global einer Agenda zuordnen, also funktioniert GNS nicht mit diesem Fastball und ist damit "widerlegt".Richtig, aber das ist ja das Argument gegen einen Strohmann. Hätte der Zak S mal bestimmte Kernaussagen aus dem GNS-Artikel weiter recherchiert (weil die volle Bedeutung sich aus den getätigten Aussagen einfach nicht ablesen lässt), dann hätte er das schon gemerkt. Hat er aber nicht.
GNS ist ziemlich klar keine Theorie (im Sinne von: wissenschaftlich), sondern im signifikanten Ausmaß Esoterik.
Mein Eindruck bisher: GNS ist ziemlich klar keine Theorie (im Sinne von: wissenschaftlich), sondern im signifikanten Ausmaß Esoterik. Aber die Konversation hält ja noch an, ich will da nicht vorschnell urteilen (im Gegensatz zu Zak S).
Revisionismus kommt vor, allerdings auf beiden Seiten. So argumentiert der Blogeintrag von Zak S gegen eine GNS-Version, die schon lange nicht mehr State-of-the-Art ist, wenn sie es denn je war. Überhaupt sind die Artikel auf die sich Zak bezieht ja keine finalen Dokumenten, sondern doch wohl eher eine Dokumentation des bestimmten Diskussionsstandes in der Vergangenheit. Und so bleibt sein "Fastball Special" ein Argument gegen einen Strohmann.
Aber das ist alles egal, den am Ende kann Ron E. einfach nicht spielleiten, und ein sonderlich angenehmer Mitspieler ist er auch nicht. Von so jemandem sollte man aus multidimensionaler Betrachtung keinerlei Rat annehmen. Genaugenommen auch aus eindimensionaler Betrachtung. Denn was zählt, ist das Spiel.
Bei der OSR gebe ich Dir recht. Aber die hatten ja vor allem erst mal gemeinsame "Feinde", nämlich Player Empowerment, das schauspielerische Element, zunehmende künstlerische Tendenzen, Storygames, Dramaturgen und so weiter und so fort. Entsprechend wenig wurde geschaut, was denn eigentlich OSR ausmacht. Stattdessen ging es darum, was OSR genau NICHT macht. Find ich eigentlich auch legitim und mir imponiert der Drive, mit dem die OSR um die Ecke kam. Inhaltlich so gar nicht meins, aber herrjeh.
Dass eine Theorie wie GNS das "wozu" dringend benötigen würde, halte ich hingegen für Quark. Natürlich darf sich ein Ansatz, der sich offensichtlich in eine verhaltenswissenschaftliche Tradition stellen möchte, mit der Beschreibung, Erklärung und Prognose von Phänomenen begnügen. Das ist doch bereits eine ganze Menge. Ich halte nun wirklich gar nix von GNS und dem Forgekram. Aber die Vorstellung, dass jemand nach dem "wozu" fragen müsste, halte ich für blanken Unsinn. Das Modell bemüht sich doch nun wirklich offensichtlich um klare Vorhersagen darüber, wann eine Rollenspielgruppe gut funktioniert und wann nicht. Das ist nun wirklich keine Flanke, da gibts ganz andere logische Brüche. Parallel meine ich aber, dass dieses Forge-Zeugs bereits für genug Konfusion gesorgt hat. Es bringt nix, sich damit weiterführend inhaltlich auseinanderzusetzen. Den Leuten sollte man für die Pionierarbeit sowie für die gedankliche Öffnung der Szene danken, aber den Inhalt schlicht beiseite legen.
Und vor allem: Wer glaubt, aus der Betrachtung einer einzigen Rollenspielrunde eine Aussage über die Qualifikationen eines Spielleiters treffen zu können
eine OSR-Deutung zu verschriftlichen.
Ron Edwards haben übrigens Damals(TM) einige Leute, unter anderem auch der Hofrat, bei seiner Spione-Sache in Berlin kennengelernt. Und auch Vincent Baker als DitV-SL -- und das ist vermutlich relevant, aber ich werde darauf erstmal nicht eingehen, ist schliesslich auch schon wieder mehr als 10 Jahre her.
Die Pionierarbeit und die gedankliche Öffnung der Szene hat allerdings vor der Forge schon im Usenet stattgefunden.
Äh, was? Hast Du den Old School Primer mal gelesen? Da steht genau nur drin, was OSR macht und wie es funktioniert und wieso es Leuten Spaß macht, so zu schreiben.
Rumpel, solange Du Dich weigerst, D&D zu spielen, wirst Du D&D und seine Kultur auch nicht verstehen können. Solange Du Dich weigerst, Texte aus de 70ern zu lesen, wirst Du diese wilde, kreative Zeit nicht verstehen.
Bsp.:
Das wilde. geile Settingmaterial ist kein historischer Zufall sondern immanenter Ausfluß der Rückbesinnung auf OD&D und seiner Entstehung. Ich war dabei, Fight On! Ausgabe 1 und vorher Sean's (Ignatius Umlaut) Diskussionen. Und Jahre davor das Lamento auf Dragonsfoot und andernorts gegenüber dem weichgespülten Kommerzfantasy. Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet all das sind die Grundfesten auf denen OD&D und AD&D 1E standen, die mit der Lady of Pain (Lorraine Williams) und auch mit der Red Box weggewischt/marginalisiert wurden. Red & Pleasant Land ist ein Remake (Re-take?) von Gygax zwei 1E Modulen bzw. der Ideen darin. Carcosa ist Viridistan (Judges Guild's Wilderness bzw. Stadtstaat des unbesiegbaren Herrschers) turned to 11.
Das wilde. geile Settingmaterial ist kein historischer Zufall sondern immanenter Ausfluß der Rückbesinnung auf OD&D und seiner Entstehung. BELEGE
Das klingt für mich eben nach "historischem Zufall."
Ich sage nur, dass Matt Finchs Old School Primer da m.E. wenig Erkenntniswert hat.
Ja, weil Du kein D&D spielst.
Ich schrieb:
Du antwortest direkt:
Ich weiß dazu nicht, was ich sagen soll, außer: Du argumentierst volkommen frei jeder Aussagenlogik.
Du hast es einfach negiert, das geht so nicht. Erkläre, was historischer Zufall daran sein soll. Ich habe Belege geliefert, daß alle modernen Erfolggeschiochten der OSR-publisher direkt auf Vorbilder aus den 70er Jahre D&D zurückgehen. Deswegen Reanissance. Das ist das Gegenteil von Zufall.
Einfach zu behaupten genau das sei Zufall ist gelinde gesagt: nicht überzeugend.
Das mag sein. Ich sage nur, dass Matt Finchs Old School Primer da m.E. wenig Erkenntniswert hat. Da stand wider erwarten eben nix drin, dass mir irgendwas deutlich gemacht hat. [...]
Wenn es heute jemandem gelänge, an DSA-Kram wie "Durch das Tor der Welten" und "Borbarads Fluch" anzuknüpfen (und dabei gleichzeitig noch kreativ einen draufzusetzen), fände ich das auch toll; ich würde aber sagen, dass die Qualitäten dieser Sachen wenig mit den Regeln von DSA1 zu tun haben.
Das hängt sehr von deinem Theorie-Begriff (https://de.wikipedia.org/wiki/Wissenschaftstheorie#Zwei_Sichtweisen_in_Bezug_auf_Theorie_und_Modell) ab. Da gibt es nämlich auch einige mehr, als der Link hier abdeckt.Ich wäre sehr daran interessiert ob es einen Theoriebegriff gibt bei dem man
Hm, ehrlich gesagt habe ich ihn kürzlich gelesen. Was da an "Was OSR macht und wie es funktioniert" erklärt wird, beschränkt sich weitgehend auf den 10-foot-pole. Der Rest, auf den sich positiv bezogen wird, hat nichts mit den eigentlichen OSR-Regeln zu tun, und dann ist ein ganz großer Teil noch die Erklärung, was OSR von 3.5 und seinen Ablegern unterscheidet (auch, wenn die nicht explizit benannt werden); für 3.5-sozialisierte sicher interessant, für Leute wie mich wertlos.
Ich war da, so nett der Text zu lesen ist, doch seriously underwhelmed. Eine Erkenntnis darüber, warum so viel schräges, geiles Settingmaterial für OSR-Spiele entwickelt wird, hat das nicht geliefert, und das hätte mich interessiert. Bin aber inzwischen zu dem Schluss gekommen, dass das ein historischer Zufall ist.
Rumpel, solange Du Dich weigerst, D&D zu spielen, wirst Du D&D und seine Kultur auch nicht verstehen können.
LOL, aber was wenn ich weichgespülte Kommerzfantasy besser finde? ;) Jedenfalls, nichts von "Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet" ist ein Wert an sich. Sci-Fi in Fantasy ist jedenfalls relativ abtörnend für mich.
Das wilde. geile Settingmaterial ist kein historischer Zufall sondern immanenter Ausfluß der Rückbesinnung auf OD&D und seiner Entstehung. Ich war dabei, Fight On! Ausgabe 1 und vorher Sean's (Ignatius Umlaut) Diskussionen. Und Jahre davor das Lamento auf Dragonsfoot und andernorts gegenüber dem weichgespülten Kommerzfantasy. Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet all das sind die Grundfesten auf denen OD&D und AD&D 1E standen
Das mag sein. Ich sage nur, dass Matt Finchs Old School Primer da m.E. wenig Erkenntniswert hat. Da stand wider erwarten eben nix drin, dass mir irgendwas deutlich gemacht hat. Dass man bei der OSR im Verhältnis zu Pathfinder & Co. Zeit beim durchgeregelten Kämpfen spart, um mehr Zeit für's freeformige Fallensuchen zu haben, was mehr oder weniger der Kern des Texts ist, kanns ja wohl kaum sein.
Na, das ist in dieser spezifischen Formulierung ein glasklarer logischer Fehlschluss. Man kann auch Dinge von außerhalb korrekt analysieren. Es klingt eher danach als sollte hier ein Mythos konstruiert werden.
Wird es? Ist an mir vorbeigegangen, aber ich bin da (unironischerweise) für jeden Hinweis dankbar.Wenn wir jetzt Sword & Wizardry als OSR nehmen ( bin kein Experte, dürfte aber wohl so sein), dann ist z. B. vieles von Frog God Games dafür erschienen (ironischwerweise parallel auch für Pathfinder). Neben "Razor Coast" ist ja auch das (schon zu 3.5 Zeiten angedeutete) "The Lost Lands"-Setting durchaus etwas, was sich lohnt, zu spielen.
Ich schrieb:
Du antwortest direkt:
Ich weiß dazu nicht, was ich sagen soll, außer: Du argumentierst volkommen frei jeder Aussagenlogik.
Ja, weil Du kein D&D spielst.
Du hast es einfach negiert, das geht so nicht. Erkläre, was historischer Zufall daran sein soll. Ich habe Belege geliefert, daß alle modernen Erfolggeschiochten der OSR-publisher direkt auf Vorbilder aus den 70er Jahre D&D zurückgehen.Das ist aber, kurz gesagt, nicht zwingend. Man könnte ja auch Anleihen bei diesen Originalen nehmen und nur Mist produzieren. Die Grundannahme ist: es ist alles nur Zufall - solange bis jemand einen Wirkungszusammenhang herstellen kann. Die Beweislast liegt bei dir, wenn du glaubst, dass es kein Zufall ist.
Hinzuzufügen ist (was Zak S. auch gut zeigt):Tja, da haben wir den Grund warum ich auf Zak's Blog nicht mehr posten darf: Im Gegensatz zu Zak habe ich einfach mal nach dem Zitat "For a given instance of play, the three modes are exclusive in application" recherchiert und folgenden Post von Edwards gefunden.
GNS ist (ontologisch) unanwendbar, da der Maßstab nicht genannt wird. Also wie lange eigentlich eine "instance of play" dauert. Da das massiv vage gelassen wird, sind keine falsifizierbaren Aussagen möglich.
Nichts von dem was zu uns mitgeteilt hast, erzwingt, dass auch das neue Material gut ist.Das mußt Du Rumpel sagen, der mag das nämlich, das neue Zeug. Siehe 1.
Die Abkehr von der Old-School entstand nicht im D&D-Rahmen. Auch nicht bei AD&D. Es war das Resultat von allgemeinen Rollenspieltrends außerhalb der D&D-Welt (speziell außerhalb epischer Fantasy bei der man lediglich professionelle Abenteurer spielt - andere Settings, andere Anforderungen). Und das war auch gut so.
Fakten sagen: Die OSR hat sich ausdrücklich auf diese Werte rückbesonnen, um aus diesem Reichtum und dem lückenhaften Grundgerüst tausend Blumen sprießen zu lassen.Hm, aber die genau diese Werte gab es doch alle in der von der OSR auch durchaus kritischen beäugten d20-Phase?
Tja, da haben wir den Grund warum ich auf Zak's Blog nicht mehr posten darf: Im Gegensatz zu Zak habe ich einfach mal nach dem Zitat "For a given instance of play, the three modes are exclusive in application" recherchiert und folgenden Post von Edwards gefunden.
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=21258.msg219524#msg219524
Danach habe ich noch etwas weiter gelesen, was Edwards mit Creative Agenda meint (s. Frostfolk Thread). Hätte Zak das auch gemacht, dann hätte er den Fastball Special nicht als Beispiel gebracht. Ich habe Zak darauf aufmerksam gemacht, dass er gegen einen Strohmann argumentiert, er akzeptiert das nicht, nennt mich stattdessen einen Lügner und schickt mich in die Verbannung, LOL.
Hm, aber die genau diese Werte gab es doch alle in der von der OSR auch durchaus kritischen beäugten d20-Phase?
In der Zeit hat doch jeder kleinere Anbieter irgendwelches Zeug zu jedem Thema rausgeworfen.
Es gab wohl Necromancer Games und Sachen von Judges Guild direkt und Castles & Crusades (dann OSRIC) die den 1e-Gygax-Style hochhielten. Aber die abgefahreneren Sachen, die waren im D20-Boom nicht wirklich da. Das kam im größeren Stil erst mit den Retroklonen. Wobei man einzelne Elemente schon hatte.Wie gesagt, kein OSR-Experte. Aber ich sehe ja durchaus, was zum Kauf in den Shops angeboten wird.
Wenn ich den Primer lese (und an Gespräche mit Freunden denke, die von 3.5 zur OSR gewechselt sind), geht es für mich darum nicht um Rückbesinnung auf Themenbereiche, sondern um Rückbesinnung auf ein anderes Mindset für die Regeln des Rollenspiels. Allen voran weg von den maßgeschneiderten Encountern, weg von Verregelung alles Details (und dem Umkehrschluss "Steht es nicht in den Regeln, geht es nicht!") und einem offeneren Spielstil weg von den reinen Charakterfähigkeiten hin zu den Spielerfähigkeiten. Oder hart ausgedrückt: Weg vom Würfel, hin zum Wort.
Also nochmal ganz langsam, zum mitmeißeln:
1. Rumpel sagt: OSR ist so geil abgefahrrnes Zeug!
2. Fakten sagen: OD&D und frühes AD&D fußen auf Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet.*
3. Fakten sagen: Die OSR hat sich ausdrücklich auf diese Werte rückbesonnen, um aus diesem Reichtum und dem lückenhaften Grundgerüst tausend Blumen sprießen zu lassen.**
4. Settembrini betont: Das, was Rumpel an der OSR mag ist kein Zufall, sondern direktes Resultat der Rückbesinnung und Neuinterpretation genau der Einflüsse aus 2.
5. Rumpel und A. kalinowski behaupten es sei historischer Zufall, daß aus 3. Produkte folgen, die die Werte von 2. vertreten.
*Weitere Einflüsse kommen aus dem Conference gaming, Wargaming, CoSims fürs Militär, Miniaturenspiel, Diplomacy-Fanzines usw, die interessieren Rumpel aber vermutlich nicht so.
** das kann man nachlesen und hundertfach belegen. Ganz speziell war ich dabei als Sean/Iggy Umlaut das zur Gründung fon Fight On! sagte. Das war das erste Projekt was publikationstechnisch von der Forge inspiriert war. Vorher gab es andere Sachen, die vom OGL-Modell lebten.
Das ist relativer* Quatsch, bis hin zur Lüge aus Ignoranz. Die Abkehr vom 1e-Modell hatte ganz handfeste wirtschaftliche, persönliche und personelle Gründe, dem Rauswurf von Gygax bei TSR und die folgenden Management und Personalwechsel.
Kein anderer Bereich der Rollenspielgeschichte ist besser erforscht. Ich verweise auf Ryan Dancey, der ja auch die Wiederbelebung vieler 1e-Werte einleitete.
*realtiv, weil Du ganz offensichtlich aus Sicht eines 90er Vampire Spieler schreibst, und keiner hat oder will behaupten, daß 90er-Style Storytelling sonderlich viel mit Gygax oder OD&D zu tun hat. Das war eine originäre Entwicklung. Nur hat die nicht zur OSR geführt, so leid es mir tut. Viel eher hat Vampire in direkter Linie zur Forge geführt. Präziser: zum Erfolg der Forge. Ron ist ja Champions-Mann, aber seine Anhänger waren mit gigantsichem Anteil enttäuschte WoDies.
Irgendwie kommt mir Eure Fixierung auf den Primer komisch vor, wer sagt denn, daß da alles drinnsteht, drinnstehen muß? Es gab buchstäbliche hunderte Blogs zur Hochzeit der Online-OSR...
Ich stimme Dir unsofern vehement zu, als daß alle Entwicklungslinien bereits da waren.Gut, dann sind wir uns dahingehend einig. ;)
Was eben genau das Gegenteil von Zufall ist. 8)
"Abgefahren" ist ja erstmal unabhängig von der Bewertung in "Gut" oder "Schlecht".
Ist auch kein Alleinstellungsmerkmal von OS oder OSR. Ich finde in den literarischen Genres und Subgenres, die Settembrini benennt, zum Beispiel genügend Kram, der mich begeistert. Eine 10-ft-Pole würde ich aber mit der Kneifzange nicht anfassen.Nein, natürlich nicht. Ich bin auch mittlerweile soweit, dass ich Rumpel erstmal fragen müsste, welche abgefahrenen Settings überhaupt gemeint sind.
Also nochmal ganz langsam, zum mitmeißeln:
1. Rumpel sagt: OSR ist so geil abgefahrrnes Zeug!
2. Fakten sagen: OD&D und frühes AD&D fußen auf Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet.*
3. Fakten sagen: Die OSR hat sich ausdrücklich auf diese Werte rückbesonnen, um aus diesem Reichtum und dem lückenhaften Grundgerüst tausend Blumen sprießen zu lassen.**
4. Settembrini betont: Das, was Rumpel an der OSR mag ist kein Zufall, sondern direktes Resultat der Rückbesinnung und Neuinterpretation genau der Einflüsse aus 2.
5. Rumpel und A. kalinowski behaupten es sei historischer Zufall, daß aus 3. Produkte folgen, die die Werte von 2. vertreten.
Da steht auch der Herr der Ringe drin, und kein Mensch kann mir erzählen, dass man OD&D wie den Herrn der Ringe spielen soll (wa auch immer genau as heißen soll), und gleichzeitig wie Nehwon.Hm?
Hm?
Exploration, keine Encounterisierung...als Beispiele? Sehe da durchaus Parallelen.
Und keine Encounterisierung ist ja mal wieder ein Merkmal, das nur in Abgrenzung zu 3.5ismen irgendeinen Sinn ergibt und ansonsten bedeutungslos bleibt.Bei einer Rückbesinnung macht es dann ja durchaus Sinn. Denn schließlich war dies ein zentrales Element der Editionen, von denen die OSR abweichen wollte und auf Editionen zurückgriff, die eben davor lagen.
Hm?
Exploration, keine Encounterisierung...als Beispiele? Sehe da durchaus Parallelen.
Dass OSR gänzlich "verweigert", auf andere Systeme konvertiert zu werden, sehe ich auch nicht. Natürlich ist das D&D-Mindset fast immer im Hinterkopf, aber da es auch schon kein einheitliches OSR-System gibt (geschweige dann noch häufig einheitlich gespielt wird, Stichwort: "Hacks"), warum sollte es nicht möglich sein?Ich halte das für etwas zweifelhaft. Der OSR-Ethos aus dem Primer besteht im Wesentlichen aus dem Weglassen von Regeln und eines zu engen Regelkorsetts. Es ist aber für jeden Nicht-Anfänger-SL problemlos möglich diesen Ethos mit 3.x durch gezieltes Weglassen umzusetzen. Trotzdem erfolgt der Rückgriff auf ältere Systeme, der sich jedenfalls aus diesem Primer nicht erschließt.
Dem zusammen mit dem, was 1ff3 weiter oben schreibt, kann ich folgen ... ich habe keinerlei Einwände gegen Punkte 2 bis 5 - wenn ich "historischer Zufall" schrieb, meine ich, dass es für mich nach wie vor keinen erkennbaren Konnex zwischen den konkreten alten und ältesten Regelmechanismen und dem gibt, worauf OD&D und AD&D als Inspirationsquellen fußen.
Weshalb mir die kultische Verehrung der "Originalregeln" suspekt ist und ich deutlich mehr Verständnis für Sachen wie DCC und LotFP habe, die von den klassischen Regelb her etwas entwickeln, das auch im Regeldesign bewussster auf bestimmte Spielerlebnisse zugeschnitten ist.
(@oliof:
Da sehe ich den Appendix N übrigens auch ganz anders. Die Vorstellung, dass das im Prinzip eine Leseliste ist, aus der man erfährt, wie OD&D gespielt werden sollte, halte ich für unglaubwürdig. Da steht auch der Herr der Ringe drin, und kein Mensch kann mir erzählen, dass man OD&D wie den Herrn der Ringe spielen soll (wa auch immer genau as heißen soll), und gleichzeitig wie Nehwon. Der A-N ist eine Liste von Inspirationsquellen, die sich wenn dann nur eklektisch verstehen lässt.Ich habe übreigens hier versucht, mir da einen Reim drauf zu machen (https://www.tor-online.de/feature/games/2017/10/die-freiheit-frodo-nicht-auf-die-fuesse-zu-treten/ (https://www.tor-online.de/feature/games/2017/10/die-freiheit-frodo-nicht-auf-die-fuesse-zu-treten/)). Historisch ist der interessant, ihn aber wie eine Anleitung zu behandeln, die verrät, wie alte D&Ds zu spielen oder die gar die Regeln verständlich macht, halte ich für Unsinn.
Eher epische, railroadige Breitwandfantasy mit maximaler Unweirdness.Wenn man es möglichst exakt abbilden will, bestimmt. Aber es geht ja nicht um ETFs, sondern um das Grundmodell. Und das bildet z. B. TOR und AiME z. B. auch ab, denn sonst wären diese Bücher auch gescheitert. Der Kampf gegen das Böse, das Reisen (auch eben hier nicht railroadig), die sicheren Häfen und die Gruppe von Abenteurern verschiedenster Couleur.
Es ist aber für jeden Nicht-Anfänger-SL problemlos möglich diesen Ethos mit 3.x durch gezieltes Weglassen umzusetzen.Hier wiederspreche ich deutlich, insbesondere, wenn es um publizierte Werke geht. Encounterisierung (als Regelelement) war eines der zentralen Themen der 3.X. Zusammen mit "Wealth-by-Level". Es wurde selten gefragt, "Kann mir jemand ein Abenteuer empfehlen?", sondern meist "Suche Abenteuer für Level X". Mal abgesehen davon, dass es nicht nur auf der SL-Ebene so ablief. Spieler von 3.X haben sich auch auf diese Regeln verlassen und berufen. Einseitiges Weglassen durch den SL? Najo, kann man machen, wird aber nicht selten kacke.
Der Verdacht der Nostalgie und des Rückgriffs auf eine angebliche(!) goldene Ära darf geäußert werden.Hätte man äußern können. Doch der Erfolg der OSR widerspricht mMn der These, dass es sich nur um eine nostalgische Hipster-Bewegung handelt. Dafür wird viel zu viel Umsatz mittlerweile mit diesen Produkten gemacht.
Hier wiederspreche ich deutlich, insbesondere, wenn es um publizierte Werke geht. Encounterisierung (als Regelelement) war eines der zentralen Themen der 3.X. Zusammen mit "Wealth-by-Level".
Einseitiges Weglassen durch den SL? Najo, kann man machen, wird aber nicht selten kacke.
Hätte man äußern können. Doch der Erfolg der OSR widerspricht mMn der These, dass es sich nur um eine nostalgische Hipster-Bewegung handelt. Dafür wird viel zu viel Umsatz mittlerweile mit diesen Produkten gemacht.
Inwiefern ist das ein Gegenargument? Was hindert mich daran all das wegzulassen und D&D 3.x nach dem OSR-Primer-Ethos zu spielen? Ich kann vielleicht eine Reihe von neuen Szenarien nicht spielen, aber wenn ich OSR will, dann möchte ich das doch auch gar nicht.Einfache Antwort(en): Weil es dann kein 3.5 mehr ist bzw. einfach zusammenbricht.
Warum sollte es durch Weglassen der Challenge Ratings/des Wealth-by-Level schlechter werden, als wie wenn ich B/X-Regeln verwende? Das einzige echte Problem, das ist sehe ist die Skalierung - man wird halt irgendwann zum Superheld. Man müsste dann den Stufenaufstieg langsamer gestalten.Erstens lässt Du ja nicht nur das weg (s. o.). Zweitens ist ein Regelwerk auf eine Gruppe geschrieben. Wenn Du das machst, wirst Du Spieler, die nun mal auch das Regelwerk vor sich haben, u.U. vor den Kopf stossen. Mal abgesehen davon, dass Du auch einen Großteil der (Regel-)Optionen für Spieler rausfräst, die sie aber vielleicht genau haben wollten.
Du meinst eine Retro-Bewegung kann nicht plötzlich genug Eigendynamik entfalten? Halte ich hingegen für absolut möglich. Aber ich glaube ja auch, dass der Erfolg D&Ds in den letzten 20 Jahren vor allem auf Brand Recognition/Loyalty und Verfügbarkeit von Runden (speziell in den USA) basiert und weniger an dem was da produziert wird. (Man vergleiche mal mit DSA in Deutschland.) Das kann aber auch daran liegen, dass ich D&D durchgängig für ziemlich mittelmäßig halte (u. a. weil ich aus einer ganz anderen Ecke komme).Nur mit "Retro" lockt man aber nicht alle an. Retro muss auch Leuten, die beim ersten Mal nicht dabei waren, auch etwas bieten, was sie anspricht. Sonst wird es als Spinnerei von "alten Menschen" abgetan. Werden OSR nur von 40+ Leuten gekauft? Ich denke nicht.
Das Ganze nur auf die Verfügbarkeit runterzubrechen halte ich btw. für einen billigen Trick.
@ Settembrini:
Findest D wirklich, dass Castles & Crusades noch 3.5 ist und nicht schon quasi die erste Rückbesinnung auf ältere Editionen?
Sehe da nichts wirklich 3.5iges mehr dran...
Der Verdacht der Nostalgie und des Rückgriffs auf eine angebliche(!) goldene Ära darf geäußert werden.
Einfache Antwort(en): Weil es dann kein 3.5 mehr ist bzw. einfach zusammenbricht.
Erstens lässt Du ja nicht nur das weg (s. o.). Zweitens ist ein Regelwerk auf eine Gruppe geschrieben. Wenn Du das machst, wirst Du Spieler, die nun mal auch das Regelwerk vor sich haben, u.U. vor den Kopf stossen. Mal abgesehen davon, dass Du auch einen Großteil der (Regel-)Optionen für Spieler rausfräst, die sie aber vielleicht genau haben wollten.
Nur mit "Retro" lockt man aber nicht alle an. Retro muss auch Leuten, die beim ersten Mal nicht dabei waren, auch etwas bieten, was sie anspricht. Sonst wird es als Spinnerei von "alten Menschen" abgetan. Werden OSR nur von 40+ Leuten gekauft? Ich denke nicht.
Ich halte D&D, wenn ich alle Phasen/Editionen betrachte, für das Rollenspiel, was die größte Zahl an Leuten anspricht bzw. nicht sofort abschreckt. Und da RPG-Spielern zum Großteil herzlich egal ist, ob eine Mechanik jetzt sonderlich kreativ oder sonstwas ist, kann man es zwar mittelmäßig finden, aber der Erfolg spricht eine deutlich andere Sprache.
Das Ganze nur auf die Verfügbarkeit runterzubrechen halte ich btw. für einen billigen Trick.
Das ist so ein altes D&D-Hater Argument, daß es die Mühe nicht lohnt weiter darauf einzugehen. Das ist schon in den 70ern widerlegt worden und seitdem sind nicht so viele tolle neue Einsichten hinzugekommen.
Übrigens ebenfalls ein klassisches Forger-Phänomen, von den RuneqQuesties und vor allem WoDies geerbt.
Ich halte D&D, wenn ich alle Phasen/Editionen betrachte, für das Rollenspiel, was die größte Zahl an Leuten anspricht bzw. nicht sofort abschreckt. Und da RPG-Spielern zum Großteil herzlich egal ist, ob eine Mechanik jetzt sonderlich kreativ oder sonstwas ist, kann man es zwar mittelmäßig finden, aber der Erfolg spricht eine deutlich andere Sprache. Das Ganze nur auf die Verfügbarkeit runterzubrechen halte ich btw. für einen billigen Trick.
Darf er. Es darf auch gesagt werden, dass "nostalgia, lol!" auf rpg.net als Kampfbegriff von 4venger-Trollen verwendet wird.
Ist außerdem Unfug. So lange die Spielleitung die wenigen Regeln der lbb/von Holmes D&D/des Retroklons Deiner Wahl beherrscht, brauchen sich die Spieler gar nichts merken, und das sorgt für ein super entspanntes Spiel, grad mit casuals und n00bs. Gut, W20 hoch für Trefferwürfe und Rettungswürfe, W20 niedrig für Attributsproben, Schaden W6, alles andere frei Schnauze, hat ja nun nicht eben die Komplexität theoretischer Physik.
Ich verteidige bestimmt keinen Zak S. und sein Online-Verhalten.
Ich bin auch kein RE-Exeget oder Big-Model Experte, ich räume Irrtumswahrscheinlichkeit meinerseits ein.
Sag uns doch bitte ganz kurz in eigenen Worten, wie lange dauert eine "instance of play"?
Aber ich glaube ja auch, dass der Erfolg D&Ds in den letzten 20 Jahren vor allem auf Brand Recognition/Loyalty und Verfügbarkeit von Runden (speziell in den USA) basiert und weniger an dem was da produziert wird.
(Huch, diesen Beitrag hatte ich gar nicht richtig gepostet, scheinbar. Also, nun als Nachtrag:)
1. Zak S betrachtet als Fallbeispiel eine einzige Szene (Fastball Special). Er führt dies ja auch als scheinbares Kernargument im Titel seines Blogposts.
2. Ron Edwards schreibt in einem alten Post in der Forge: 'Although "instance" was not defined when I wrote that, I've defined it since: at least one full reward cycle of play, which for most games is at least a single session and often more, and for some games, considerably more.'
Offensichtlich ist ein Instance of Play länger als die Szene mit dem Fastball Special. Damit ist meine Behauptung, dass Zak S. gegen einen Strohmann argumentiert gedeckt. Ebenso die Behauptung, dass er sich offensichtlich nicht die Mühe gemacht hat zu recherchieren, was Edwards gemeint hat mit dem Satz: 'For a given instance of play, the three modes are exclusive in application.' Zumal ja Edwards zwei Sätze weiter schreibt: "So in the course of Narrativist or Simulationist play, moments or aspects of competition that contribute to the main goal are not Gamism." Wie Zak S da mit dem Fastball Special aufwarten kann, entzieht sich mir gänzlich.
Siehst Du es anders?
The second problem was the theory's explicit (very explicit, Ron Edwards, prime theorist, said this was "impossible") insistence that 2 players couldn't get two different types of enjoyment out of the same "instance" of play. This was because the theory was propounded before there was widespread access to internet videos of people playing and you could easily see that, in the same second, on the same roll, 2 players could execute a fastball special and the guy playing WOlverine was happy it worked because it let them defeat the challenging-to-defeat sentinel and the guy playing Colossus was happy it worked because it drove home a powerful theme in the story about working together. These divergent desires can totally happen int he same "instance" of play.von hier:
wird quasi gesagt, dass gerade der Großteil von 15 Mio Nordamerikanern nur darum D&D spielt, weil es die Marke "D&D" ist und eben verfügbar ist. Bezogen auf die letzten 20 Jahe, einer Zeitspanne, in der sowohl Gloabilisierung als auch Digitalisierung auch vor dem RPG nicht halt gemacht hat.
Solange also die Aussage: "Es ist unmöglich, daß zwei Spieler aus unterschiedlichen Spaßquellen in derselben instance of play Spaß haben." von Ron Edwads gesagt wurde, solange behielte Zak Sabbath mit dem Fastball Special recht. Nur damit wir dem OP auch genüge tun.
Solange also die Aussage: "Es ist unmöglich, daß zwei Spieler aus unterschiedlichen Spaßquellen in derselben instance of play Spaß haben." von Ron Edwads gesagt wurde, solange behielte Zak Sabbath mit dem Fastball Special recht. Nur damit wir dem OP auch genüge tun.
Wie lange dauert denn nun in Eurer/Deiner Lesart eine instance of play? Und wenn ich in ihr (doch) mischen kann, wozu dient sie als Einheit?
Solange also die Aussage: "Es ist unmöglich, daß zwei Spieler aus unterschiedlichen Spaßquellen in derselben instance of play Spaß haben." von Ron Edwads gesagt wurde, solange behielte Zak Sabbath mit dem Fastball Special recht. Nur damit wir dem OP auch genüge tun.
For a given instance of play, the three modes are exclusive in application. When someone tells me that their role-playing is "all three," what I see from them is this: features of (say) two of the goals appear in concert with, or in service to, the main one, but two or more fully-prioritized goals are not present at the same time. So in the course of Narrativist or Simulationist play, moments or aspects of competition that contribute to the main goal are not Gamism. In the course of Gamist or Simulationist play, moments of thematic commentary that contribute to the main goal are not Narrativism. In the course of Narrativist or Gamist play, moments of attention to plausibility that contribute to the main goal are not Simulationism. The primary and not to be compromised goal is what it is for a given instance of play. The actual time or activity of an "instance" is necessarily left ambiguous.
Nur mit dieser Aussage:
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wird quasi gesagt, dass gerade der Großteil von 15 Mio Nordamerikanern nur darum D&D spielt, weil es die Marke "D&D" ist und eben verfügbar ist. Bezogen auf die letzten 20 Jahe, einer Zeitspanne, in der sowohl Gloabilisierung als auch Digitalisierung auch vor dem RPG nicht halt gemacht hat.
Und das glaube ich nun wahrlich nicht.