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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Skyrock am 24.03.2018 | 16:00

Titel: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Skyrock am 24.03.2018 | 16:00
http://dndwithpornstars.blogspot.de/2018/03/the-impossibility-of-fastball-special.html?zx=552a9e0d63477d57

Ich habe es erst angelesen, sieht aber sehr spannend aus. Mehr nachdem ich es genauer angeschaut habe.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Megavolt am 24.03.2018 | 16:20
http://dndwithpornstars.blogspot.de/2018/03/the-impossibility-of-fastball-special.html?zx=552a9e0d63477d57

Ich habe es erst angelesen, sieht aber sehr spannend aus. Mehr nachdem ich es genauer angeschaut habe.

Für ein tl; dr wäre ich sehr dankbar.

Die Kommentare, mein lieber Herr Gesangsverein. Mit dem Zak S. ist definitiv nicht gut Kirschen essen. Ich muss sagen, dass mir dieser ganze "ich weiß, wo es lang geht" - Duktus seit eh und je gegen den Strich geht. Letztlich ist das einfach nur ein gigantisches Kommunikationsversagen, wenn man seine Gesprächspartner derart heftig angeht.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Infernal Teddy am 24.03.2018 | 16:45
Ich habe die einleitenden Kommentare gelesen, mir gedacht  "Bene Dia, das interessiert doch schon seid jahren keine sau mehr", und habe die Lektüre abgebrochen.

So langweilig kann mir nicht sein.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Megavolt am 24.03.2018 | 16:46
Ich habe die einleitenden Kommentare gelesen, mir gedacht  "Bene Dia, das interessiert doch schon seid jahren keine sau mehr", und habe die Lektüre abgebrochen.

So langweilig kann mir nicht sein.

Genau so gings mir auch.  ~;D
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Wellentänzer am 24.03.2018 | 17:02
+1 und dann auch noch aus dieser Quelle. Ne danke, keine Lust auf Geisterbahn.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Edvard Elch am 24.03.2018 | 17:09
Am Ende von dem Ding gibt’s ein tl;dr:

Zitat von: Zak S.
GNS assigns disproportionate levels of importance to certain kinds of differences for no particular reason,  paints those differences as objectively more insurmountable than they are (see Fastball Special), fails to recognize complex challenge/gamism, invents a sloppy category called Simulationism into which it shoves disparate games, and, perhaps worst of all, doesn't do anything to model how players can be helped or moved by game design and game performance from one goal to another as functional parts of an enjoyable game. And made people believe all that.

Bei den mageren Erkenntnissen ist mir für das komplette Ding tatsächlich meine Zeit zu schade.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 24.03.2018 | 17:17
Für ein tl; dr wäre ich sehr dankbar.

Ganz kurz (ergänzend zum Elch):
- GNS hat als Analysewerkzeug für dysfunktionale Gruppen angefangen und dann gefühlt in Nullzeit den Wechsel zur Theorie mit allumfassendem Geltungsanspruch vollzogen.
- Die Forge hat ihre eigenen Annahmen nie ernsthaft überprüft/hinterfragt (besonders unter Berücksichtigung anderer bzw. im Abgleich mit anderen Ansätzen), geschweige denn eine halbwegs wissenschaftliche Arbeitsweise betrieben.
- Die Kommunikationskultur in der Forge war - zum vorherigen Punkt passend - nicht geeignet, zu robusten Ergebnissen zu kommen.
- Und das alles sollte uns immer noch interessieren, weil das weitgehend im luftleeren Raum entstandene Kartenhaus GNS Kategorien und Denkweisen aufgemacht hat, an die sich heute noch der eine oder andere hält, ohne zu merken, dass es ihm im Weg steht.

Also eine gewaltige Luftnummer, die zeitweise sektenartige Strukturen ausgebildet hat und heute noch als Bremsklotz nachwirkt.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: LushWoods am 24.03.2018 | 17:23
http://dndwithpornstars.blogspot.de/2018/03/the-impossibility-of-fastball-special.html?zx=552a9e0d63477d57

Ich habe es erst angelesen, sieht aber sehr spannend aus. Mehr nachdem ich es genauer angeschaut habe.

So wird das mit dem Edgelord nix mehr. Next.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Megavolt am 24.03.2018 | 17:24
Also eine gewaltige Luftnummer, die zeitweise sektenartige Strukturen ausgebildet hat und heute noch als Bremsklotz nachwirkt.

Okay, und ist das GNS-Modell wirklich so eine schlimme Luftnummer? Ich habe diese Aussage zwar schon mehrfach gehört, aber in meiner schlicht gestrickten Welt kann ich meiner Meinung nach schon benennen, wer eher gamistisch spielt und wer eher simulationistisch, und diese Einteilung hat durchaus einen gewissen Wert.

Wenn GNS total verkehrt oder veraltet sein sollte, was ist denn dann aktueller common sense?
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 24.03.2018 | 17:50
(Ab hier meine Meinung statt wie oben Zak zu paraphrasieren)

Total verkehrt in dem Sinne, dass daran gar nichts richtig ist, ist es nicht. Das wäre ja auch noch mal ein ganz anderes Kunststück gewesen  ;D


Aber GNS nutzt z.B. SIM als großen Trichter, in den alles reingeschmissen wird, was nicht in die zwei anderen Kategorien passt. Damit ist SIM natürlich für nichts anderes mehr zu gebrauchen, weil saubere Definitionen und Abgrenzungen fehlen.
Unterm Strich bringt das ganze Gelaber und Gefasel, was über Jahre hinweg auf der Forge stattgefunden hat, als einziges Ergebnis die Trennung in herausforderungsorientiertes Spiel auf der einen Seite und erzählerisches Spiel (? ;)) auf der anderen Seite. Und das war ungefähr auf den ersten fünf Minuten absehbar.
Vieles, was unter SIM verwurstet wird, müsste man eigentlich parallel zu dieser Trennung als Perspektive auf und Erwartung an die Regeln betrachten - dann lassen sich verschiedene Dinge, die da wild zusammengefasst werden, auch wieder halbwegs sauber zuordnen (Stichwort: speed of plot).


Unterm Strich gibt es jenseits verschiedener Sammlungen von best practices und Betrachtungen (i.d.R. aus langjähriger SL- und Autorentätigkeit) nicht viel mit sonderlich großem Nährwert. Das ist immer noch oder vielmehr wieder der "state of the art".
Das wäre jetzt der Punkt, an dem ich gerne mit Kampfkunst- und Schießsport-Analogien um mich werfen würde, aber das führt hier wohl nicht weiter ;D

Meine aktuelle Haltung in aller Kürze:
Wer eine funktionale Runde hat, braucht den ganzen Kram nicht.
Und wer ein Problem hat, braucht Denkanstöße für genau dieses Problem und sonst für nichts. Wer sich dazu berufen fühlt, kann natürlich vieles zusammentragen und diese Tipps auf verschiedene Weise* sortieren, aber davon wird aus dem resultierenden Werk auch keine allumfassende Theorie des Rollenspiels, die man nur lesen und verstehen muss und dann auf alle Zeiten glücklich ist.

*Die Entscheidung, wie man das jeweils sortiert, ist wahrscheinlich noch das Interessanteste daran. Also ob man z.B. Probleme auflistet mit allen jeweils zugehörigen Lösungsversuchen oder ob man lieber Spielstile auflistet mit den dabei möglichen Problemen und nur den jeweils passenden Lösungen usw.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Megavolt am 24.03.2018 | 17:56
Ich habe die einleitenden Kommentare gelesen, mir gedacht  "Bene Dia, das interessiert doch schon seid jahren keine sau mehr",

Was völlig anderes: Es ist UNGLAUBLICH, welche Wirkung die ersten 10 Kommentare unter einem Artikel haben. Man liest ja nicht selten sogar zuerst die Kommentare und danach erst den Artikel selbst.

These:
Wenn man drei Studenten vor ihre Rechner setzt, die mit einer bestimmten, beispielsweise politischen Agenda jeden SPON-Leitartikel hijacken, indem sie immer die erste Seite der Kommentare verfassen, dann kann man im Prinzip für 3 x 6 Euro die Stunde die Bundesrepublik sozusagen von der Rückbank aus steuern.  ~;D
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Teylen am 24.03.2018 | 18:04
Okay, und ist das GNS-Modell wirklich so eine schlimme Luftnummer?
Schlimm ist relativ. Schließlich geht es um Rollenspiel, und da von schlimm zu sprechen, ist etwa so als spricht man von Schlimm weil wer sein kleines Gartenbeet beim gärtnern misshandelt.
Ansonsten ist es, meiner persönlichen Meinung nach, schon eine ziemliche Luftnummer, die darüber hinaus sperrig ist und einem vernünftigen Diskurs, im Weg steht. Das heißt kurz danach scheint die Rollenspieltheorie so ziemlich zum erliegen gekommen zu sein, und ein frischer Diskurs wird dadurch behindert das man bei der Verwendung normaler Begriffe mit den Forge-Definitionen zugeranzt wird.

Zitat
Ich habe diese Aussage zwar schon mehrfach gehört, aber in meiner schlicht gestrickten Welt kann ich meiner Meinung nach schon benennen, wer eher gamistisch spielt und wer eher simulationistisch, und diese Einteilung hat durchaus einen gewissen Wert.
Da hilft dir aber der gesunde Menschenverstand bei der Verwendung der Begriffe "gamistisch" und "simulationistisch" weitaus besser weiter als die GNS.
Die einerseits Probleme bei der Begriffsschärfe hat, andererseits wirft es dir bei der Unterscheidung zwischen gamistisch und simulationistisch das narrative dazwischen.
Letztlich hat es die Herausforderung das es weder sonderlich neutral ist noch dafür geeignet Spiele zu erfassen die mehrere Herangehensweisen gegenüber offen sind.

Zitat
Wenn GNS total verkehrt oder veraltet sein sollte, was ist denn dann aktueller common sense?
Nach meinem Eindruck; das über Rollenspiel-Theorie nicht mehr geredet wird.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Maarzan am 24.03.2018 | 18:05
Okay, und ist das GNS-Modell wirklich so eine schlimme Luftnummer? Ich habe diese Aussage zwar schon mehrfach gehört, aber in meiner schlicht gestrickten Welt kann ich meiner Meinung nach schon benennen, wer eher gamistisch spielt und wer eher simulationistisch, und diese Einteilung hat durchaus einen gewissen Wert.

Wenn GNS total verkehrt oder veraltet sein sollte, was ist denn dann aktueller common sense?

GNS ist die Luftnummer -mit dem special-snowflake Narrativismus.
GDS war das erst einmal als erstem Schuss brauchbare Konzept mit gamism, dramatism und simulation(ism?), das sie da als Vorlage und zur vielfältigen Verwirrung (weil narrativism und dramatism trotz ähnlicher namentlichen Assoziation eben deutlich unterschiedliche Sachen sind) verunstaltet haben.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: 1of3 am 24.03.2018 | 21:31
Zum Ende hin wiederholt es sich etwas.

Am Anfang kommen ein paar schöne Beispiele, warum das Rumblödeln am Spieltisch o.ä. auch Teil des Play ist.

Zitat
WOTC once sent me a "miniature" of Orcus about the size of a grapefruit. I painted it up as a fire demon and plunked it on the table last week.

As soon as one player--the cleric's player--saw it, she began giggling and caressing its long plastic wings and holding it to her cleavage.

She was not acting--she was genuinely distracted and it was weird and a violation of expectations and it was also fun and things like that happening are one reason we play. We went back to eating cheese and fighting soon but it was a moment in the game.

None of that is the game design (other than: miniatures are allowed), none of that is engagement in the game situation and all of that is the game--in the sense that events like this are part of what we signed up for when we decided to play, would not be happening if we hadn't decided to play, and were more fun inside a context of game play than outside it. Like: if she'd just done that because it was there and we were hanging out, the opportunity for metatextual jokes ("Svarku turns and moves ahead""He turns my head") wouldn't be there. For the rest of that cleric's life her teratophilia will be a running joke and that's part of the reason we will enjoy playing.

A more SFW example:

You play a bog standard railroad dungeon. But all the miniatures are gummy and you get to eat what you kill.

Das finde ich in der Tat interessant. Neben Besitz von Spielwelt-Elementen, Prinzipien/Richtlinien, vereinbarten und erspielten Fakten sowie formalisierter Sprache (a.k.a. Mechanismen) ist also der Einbezug von Erblödeltem ein potentieller weiterer Teil des Systems? - Wenn ich darüber nachdenke, kann ich mich an Situationen erinnern, die dazu durchaus passen.


Wenn GNS total verkehrt oder veraltet sein sollte, was ist denn dann aktueller common sense?

Die Frage ist: Wozu?
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: alexandro am 24.03.2018 | 21:48
GNS hatte gute Ansätze, leider wurde - wie 1of3 schon sagte - die "wozu"-Frage zu stark ausgeklammert.

Insofern hatte man eine bunte Mischung aus Material, welches:
a) für Rollenspielentwickler,
b) für Spielleiter dysfunktionaler Gruppen, oder
c) für alle Spielteilnehmer
relevant war, ohne dass mal klar ausgesprochen wurde, für wen der entsprechende Theorieteil gerade gedacht war.

Ist aber immer noch besser, als bei ARS oder (first-wave) OSR (wo Verwirrung so groß war, dass regelmäßig "macht euer eigenes Ding!" gepredigt wurde, aber niemals wirklich umgesetzt wurde - weil die betreffenden Wortführer allen neuen Ideen grundsätzlich ablehnend gegenüber standen).
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 26.04.2018 | 01:05
Interessant diesen Thread hier zu sehen: ich tausche mich nämlich gerade mit Zak Smith (wenn auch spät) in dem betreffenden Beitrag aus. Der Kern von Zak Smiths Kritik (Fastball Special) geht an Edwards GNS-Theorie vorbei (zumindest am Big Model): Edwards betrachtet bei den Creative Agendas explizit nicht einzelne Situationen, sondern studiert das dynamische, soziale Verhalten von Spielern über längere Zeiträume. Für Edwards sind die 3 (oder doch nur 2?) Creative Agendas eher übergeordnete, mittelfristige Ziele ("Purpose of Play"), die sich aber in der Zeit verändern können. Von daher steht Zaks Fastball Special gar nicht im Widerspruch zu GNS, solange es dem übergeordneten Ziel nicht entgegensteht.

Allerdings muss man Zak auch zugutehalten, dass der GNS Stringenz und klare Definitionen fehlen (und daher zu Fehlschlüssen verleiten). Insbesondere habe ich bisher keine gute Begründung Edwards gesehen warum diese Makro-Perspektive auf die 3 Agendas die Richtige sein soll. Ich werde da mal auf Edwards neuer Seite (adeptplay.com) versuchen nachzuhaken.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: am 26.04.2018 | 12:04
GNS hatte gute Ansätze, leider wurde - wie 1of3 schon sagte - die "wozu"-Frage zu stark ausgeklammert.

Insofern hatte man eine bunte Mischung aus Material, welches:
a) für Rollenspielentwickler,
b) für Spielleiter dysfunktionaler Gruppen, oder
c) für alle Spielteilnehmer
relevant war, ohne dass mal klar ausgesprochen wurde, für wen der entsprechende Theorieteil gerade gedacht war.

Ist aber immer noch besser, als bei ARS oder (first-wave) OSR (wo Verwirrung so groß war, dass regelmäßig "macht euer eigenes Ding!" gepredigt wurde, aber niemals wirklich umgesetzt wurde - weil die betreffenden Wortführer allen neuen Ideen grundsätzlich ablehnend gegenüber standen).

Bei der OSR gebe ich Dir recht. Aber die hatten ja vor allem erst mal gemeinsame "Feinde", nämlich Player Empowerment, das schauspielerische Element, zunehmende künstlerische Tendenzen, Storygames, Dramaturgen und so weiter und so fort. Entsprechend wenig wurde geschaut, was denn eigentlich OSR ausmacht. Stattdessen ging es darum, was OSR genau NICHT macht. Find ich eigentlich auch legitim und mir imponiert der Drive, mit dem die OSR um die Ecke kam. Inhaltlich so gar nicht meins, aber herrjeh.

Dass eine Theorie wie GNS das "wozu" dringend benötigen würde, halte ich hingegen für Quark. Natürlich darf sich ein Ansatz, der sich offensichtlich in eine verhaltenswissenschaftliche Tradition stellen möchte, mit der Beschreibung, Erklärung und Prognose von Phänomenen begnügen. Das ist doch bereits eine ganze Menge. Ich halte nun wirklich gar nix von GNS und dem Forgekram. Aber die Vorstellung, dass jemand nach dem "wozu" fragen müsste, halte ich für blanken Unsinn. Das Modell bemüht sich doch nun wirklich offensichtlich um klare Vorhersagen darüber, wann eine Rollenspielgruppe gut funktioniert und wann nicht. Das ist nun wirklich keine Flanke, da gibts ganz andere logische Brüche. Parallel meine ich aber, dass dieses Forge-Zeugs bereits für genug Konfusion gesorgt hat. Es bringt nix, sich damit weiterführend inhaltlich auseinanderzusetzen. Den Leuten sollte man für die Pionierarbeit sowie für die gedankliche Öffnung der Szene danken, aber den Inhalt schlicht beiseite legen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tartex am 26.04.2018 | 12:51
Wie kann man über eine 15 Jahre alte Theorie jammern?

Wenn sie so schlecht wäre, hätte sie schon längst jemand mit was brauchbarerem ersetzt.

Es war halt noch niemand in der Lage was besseres zu entwicklen. Und mit besser meine ich einfach: eine Theorie, die brauchbarer dafür ist, um sie sich in Foren gegenseitig an den Kopf zu werfen.

Das eigentlich Problem sind Leute, die Theorien nicht als Werkzeuge, sondern als singuäre Realitätserklärungen sehen (und sich deshalb dadurch beleidigt fühlen). Ich denke, die Leute haben gar nicht so sehr probleme mit der speziellen Theorie. Das ist einfach ein anti-intellektueller Beißreflex. Ein wenig Ahnung von Wissenschaftstheorie könnte da Abhilfe schaffen.

(Nebenbei: bin Riesenfan von Vornheim und kaufe mir eigentlich alles von Zak S.)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 26.04.2018 | 15:21
Den Leuten sollte man für die Pionierarbeit sowie für die gedankliche Öffnung der Szene danken, aber den Inhalt schlicht beiseite legen.

Im Rückblick hat die Forge an vielen Stellen eher gebremst und verzerrt als geöffnet und vorangetrieben.
Worin bestand denn genau die große Pionierleistung und in welcher Hinsicht sind der Szene Augen und Geist geöffnet worden?
Ja, so mancher hat sich bestimmt beim Erstkontakt mit der Forge gedacht "boah, hätte ich nie vermutet, dass man Rollenspiel derart intensiv beleuchten kann" - meinetwegen.
Aber wenn diese intensive Beleuchtung zu großen Teilen aus Geschwafel, Selbstverliebtheit und Grabenkämpfen besteht, muss man sich schon fragen, ob das nicht mehr in falsche Bahnen lenkt als dass es tatsächlich inspiriert.

Ich stelle jedenfalls in Abrede, dass ohne die Forge in der Richtung nichts passiert wäre.
Es wären mMn umgekehrt einige Jahre früher mehr kleinere, weniger ambitionierte und dafür praxistauglichere Betrachtungen aufgekommen.

Lange war ja der Eindruck, dass man in Sachen Theorie an der Forge nicht vorbei käme, dabei konnte die vor allem eins: unheimlich laut klappern.


Wenn sie so schlecht wäre, hätte sie schon längst jemand mit was brauchbarerem ersetzt.

Es war halt noch niemand in der Lage was besseres zu entwicklen. Und mit besser meine ich einfach: eine Theorie, die brauchbarer dafür ist, um sie sich in Foren gegenseitig an den Kopf zu werfen.

Hier sage ich: Doch, es muss die Frage nach dem "wozu" geben. Auch GNS/Big Model hatte sich mal zum Ziel gesetzt, aus dysfunktionalem Rollenspiel ein wie auch immer geartetes besseres Spiel(erlebnis) zu machen.
Und es gibt gerade deswegen keinen "vollwertigen" Ersatz, weil mittlerweile fast alle gemerkt haben, dass es dazu keine große, vereinheitlichende Theorie braucht von allem, was jemals Rollenspiel geheißen hat, sondern bestenfalls eine möglichst umfassende Sammlung von Problemlösungsansätzen für völlig verschiedene, sehr konkrete Probleme.


Wer sich jenseits des tatsächlichen Rollenspiels zu schwindelnden theoretischen Höhen aufschwingen möchte, dem sei dies gegönnt. Nur wenn er sich an irgendeiner Stelle in diesem Zeitvertreib als der große Heilsbringer hinstellt, muss er auch was liefern.


Da haben also die Eskimos den kaputten Kühlschrank ungenutzt in der Ecke stehen und der ist dann doch gar nicht mal so schlecht, weil sie ja keinen besseren haben. Und sie freuen sich auch bei dem ollen Kasten über das lustige Geräusch, wenn man ihn anschaltet.

Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: am 26.04.2018 | 15:46
Im Rückblick hat die Forge an vielen Stellen eher gebremst und verzerrt als geöffnet und vorangetrieben.
Worin bestand denn genau die große Pionierleistung und in welcher Hinsicht sind der Szene Augen und Geist geöffnet worden?
Ja, so mancher hat sich bestimmt beim Erstkontakt mit der Forge gedacht "boah, hätte ich nie vermutet, dass man Rollenspiel derart intensiv beleuchten kann" - meinetwegen.
Aber wenn diese intensive Beleuchtung zu großen Teilen aus Geschwafel, Selbstverliebtheit und Grabenkämpfen besteht, muss man sich schon fragen, ob das nicht mehr in falsche Bahnen lenkt als dass es tatsächlich inspiriert.

Ich stelle jedenfalls in Abrede, dass ohne die Forge in der Richtung nichts passiert wäre.
Es wären mMn umgekehrt einige Jahre früher mehr kleinere, weniger ambitionierte und dafür praxistauglichere Betrachtungen aufgekommen.

Bin da weitgehend bei Dir. Nur glaube ich im Gegensatz zu Dir, dass das laute Klappern der Forge dabei geholfen hat, diverse Widerstände zu brechen. Der anti-intellektuelle Impuls vieler Rollenspieler (Motto: "Ich lasse mir mein Hobby nicht von Geschwafel kaputtmachen.") ist dadurch meiner Ansicht nach abgefedert worden. Wo ich Dir wiederum zustimme: das Big Model taugt nix und hat mit dem ganzen Getöse dazu geführt, dass erstens Diskussionen eher komplizierter wurden und sich zweitens die Rollenspieltheorie insgesamt diskreditierte. Bei aller Kritik finde aber schon bemerkenswert, dass die Forge überhaupt etwas einigermaßen Einheitliches hervorgebracht hat. Das ist keine kleine Leistung angesichts der in jeder Hinsicht heterogenen Beitragenden und davor ziehe ich den Hut.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Crimson King am 26.04.2018 | 15:58
Okay, und ist das GNS-Modell wirklich so eine schlimme Luftnummer?

Ja. Die Unterteilung in drei Kategorien ist extrem undifferenziert. Gamism ist als Kategorie einigermaßen brauchbar. Die Definition von Narrativism hat sich kontinuierlich geändert und schwankt zwischen brauchbar und maximalspezialisierte Nischenspielweise. Simulationationism ist die Müllhalde der kreativen Agendas. Da stecken beispielsweise sowohl Genreemulationen, reine Dramarunden, Erzählonkelei und Stimmungsspiel oder Regelschwergewichte zum Auswürfeln von Handlungsverläufen drin.

Der Ansatz der kreativen Agenda, der besagt, dass alle Gruppenmitglieder zu jedem Zeitpunkt der selben Spielweise folgen sollten, hat in jedem Fall einen Mehrwert. Die Ausarbeitung ist aber hochgradig oberflächlich.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: 1of3 am 26.04.2018 | 16:00
Worin bestand denn genau die große Pionierleistung und in welcher Hinsicht sind der Szene Augen und Geist geöffnet worden?

Rollenspiel passiert am Tisch, indem Leute miteinander eine gemeinsame Fiktion aushandeln. System sind die Mittel dieser Aushandlung.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Wellentänzer am 26.04.2018 | 16:00
Ja. Die Unterteilung in drei Kategorien ist extrem undifferenziert. Gamism ist als Kategorie einigermaßen brauchbar. Die Definition von Narrativism hat sich kontinuierlich geändert und schwankt zwischen brauchbar und maximalspezialisierte Nischenspielweise. Simulationationism ist die Müllhalde der kreativen Agendas. Da stecken beispielsweise sowohl Genreemulationen, reine Dramarunden, Erzählonkelei und Stimmungsspiel oder Regelschwergewichte zum Auswürfeln von Handlungsverläufen drin.

Der Ansatz der kreativen Agenda, der besagt, dass alle Gruppenmitglieder zu jedem Zeitpunkt der selben Spielweise folgen sollten, hat in jedem Fall einen Mehrwert. Die Ausarbeitung ist aber hochgradig oberflächlich.

Das hast Du aber schön zusammengefasst. Danke!
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Crimson King am 26.04.2018 | 16:06
Bin da weitgehend bei Dir. Nur glaube ich im Gegensatz zu Dir, dass das laute Klappern der Forge dabei geholfen hat, diverse Widerstände zu brechen. Der anti-intellektuelle Impuls vieler Rollenspieler (Motto: "Ich lasse mir mein Hobby nicht von Geschwafel kaputtmachen.") ist dadurch meiner Ansicht nach abgefedert worden.

Ich glaube, das gilt nur für Leute, die von Natur aus dazu neigen, Dinge zu hinterfragen und zu analysieren, um ein tieferes Verständnis zu erlangen. Auf den Rest dürfte der Forge-Kram aufgrund seiner aufgesetzten Abgehobenheit eher abschreckend gewirkt haben. Die Gründe dafür benennst du auch gleich:

Wo ich Dir wiederum zustimme: das Big Model taugt nix und hat mit dem ganzen Getöse dazu geführt, dass erstens Diskussionen eher komplizierter wurden und sich zweitens die Rollenspieltheorie insgesamt diskreditierte.



Rollenspiel passiert am Tisch, indem Leute miteinander eine gemeinsame Fiktion aushandeln. System sind die Mittel dieser Aushandlung.

Wobei das mit GNS nix zu tun hat. Der Forge ganz allgemein abzusprechen, Mehrwert generiert zu haben, ist unsinnig bis ignorant. Es bleibt halt leider bei Schnipseln. Das Big Model als Ganzes ist allenfalls als Steinbruch für Einzelkonzepte brauchbar.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tartex am 26.04.2018 | 16:11
Der Ansatz der kreativen Agenda, der besagt, dass alle Gruppenmitglieder zu jedem Zeitpunkt der selben Spielweise folgen sollten, hat in jedem Fall einen Mehrwert. Die Ausarbeitung ist aber hochgradig oberflächlich.

Ich stimme da auch zu, frage aber auch, warum sich in den 15 Jahren keine detailiertere Ausarbeitung durchgesetzt hat.

Irgendwie scheint das Modell also doch den Spagatt zwischen einfach verständlich und auf die konkreten Situationen anwendbar geschafft zu haben.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tartex am 26.04.2018 | 16:15
Wer sich jenseits des tatsächlichen Rollenspiels zu schwindelnden theoretischen Höhen aufschwingen möchte, dem sei dies gegönnt. Nur wenn er sich an irgendeiner Stelle in diesem Zeitvertreib als der große Heilsbringer hinstellt, muss er auch was liefern.

Was am Model schwindelerregend sein soll, kann ich nicht nachvollziehen. Die Höhen sehe ich auch nicht. Das ist doch ein Set zum Gartenumjäten.

Der Heilsbringer-Faktor wird eigentlich auch nur von den Gegnern unterstellt. Klar, wird fast jeder mal polemisch, oder redet Schwachsinn. Aber die Gegner bedienen sich dann ja lustigerweise immer noch dieser Sprache, nachdem sich die Forge schon lange selbst aufgelöst hat.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Wellentänzer am 26.04.2018 | 16:17
Ich stimme da auch zu, frage aber auch, warum sich in den 15 Jahren keine detailiertere Ausarbeitung durchgesetzt hat.

Irgendwie scheint das Modell also doch den Spagatt zwischen einfach verständlich und auf die konkreten Situationen anwendbar geschafft zu haben.

Das glaube ich nicht. Halte ich für einen logischen Fehlschluss. Ich glaube eher, dass die Entwicklung eines Theorierahmens in einem Forum schwieriger ist als einen Sack Flöhe zu hüten. Wenn also schon viele Leute gedanklich in die Forge investiert haben, dann führen die so ein Modell halt im Hinterkopf immer weiter und neue Ideen werden tendentiell unterdrückt.

Der Heilsbringer-Faktor wird eigentlich auch nur von den Gegnern unterstellt.
Naja, hier im Forum gabs schon diverse Jubelperser ;)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Crimson King am 26.04.2018 | 16:18
Ich stimme da auch zu, frage aber auch, warum sich in den 15 Jahren keine detailiertere Ausarbeitung durchgesetzt hat.

Irgendwie scheint das Modell also doch den Spagatt zwischen einfach verständlich und auf die konkreten Situationen anwendbar geschafft zu haben.

Oder die konkrete Ausarbeitung ist für die Praxis nicht relevant. Das Verständnis dafür, dass man ähnliche konkrete Vorstellungen davon haben muss, was man spielen will, dürfte auch dann vorhanden sein, wenn man für die Spielweise keinen schlauen Begriff benennen kann. Aber allein die vor kurzem hier im Forum geführte Diskussion über Combat as War vs. Combat as Sports, die beide unterschiedliche Ausprägungen von Gamism sind, zeigt, dass drei Ausprägungen nicht reichen. Wobei man den Forgies zugestehen muss, SIM mit ihrem Modell der fünf Unterrubriken Setting, System Situation, Character und Color, die in jeder Runde unterschiedlich gewichtet werden, ordentlich aufgeblasen zu haben. Leider ist der Kram nicht praxistauglich.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Wellentänzer am 26.04.2018 | 16:21
Jau. Und ich finde übrigens, dass die Diskussion rund um CaS und CaW durchaus sinnvoll ist. Diese Unterscheidung halte ich für relevant, einfach und sehr treffend. Kommt das auch von der Forge? Dann würde ich denen dafür danken.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tartex am 26.04.2018 | 16:23
Sieht so aus, als wäre ich hier jetzt der Jubelperser.  :P

Ich sehe das Modell jedenfalls nicht als fehlerlos oder gar richtig an, aber ich bin dankbar, dass jemand eine Sprache entwickelt hat, auf die sich alle für einige Zeit einigen konnten, weil sie leicht verständlich ist. Dabei ist dann egal, ob man der Sprache zustimmt oder nicht. Jede Theorie muss immer verfeinert werden, oder ermöglicht eine Antithese oder einen Paradigmenwechsel.

Und ich warte darauf, dass irgendwer mal diese Sprache weiterentwickelt. Bis jetzt kam da aber nicht viel.

Den Ansatz "Besser gar nicht erst zu sprechen anfangen, weil es nicht perfekt ist.", kann ich halt echt nicht nachvollziehen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 26.04.2018 | 16:27
Rollenspiel passiert am Tisch, indem Leute miteinander eine gemeinsame Fiktion aushandeln. System sind die Mittel dieser Aushandlung.

Und das hat die Forge "erfunden"/entdeckt?
I call bullshit.

Da muss ich mich jenen anschließen, die sagen:
Der größte Erfolg der Forge war die Propagandaleistung, dass danach und vor Allem davor nichts Relevantes an Theorie passiert wäre.


Der anti-intellektuelle Impuls vieler Rollenspieler (Motto: "Ich lasse mir mein Hobby nicht von Geschwafel kaputtmachen.") ist dadurch meiner Ansicht nach abgefedert worden.

Witzig - ich nehme das eher umgekehrt wahr: Die Forge hat in meiner Wahrnehmung und meinem Umfeld diesen anti-intellektuellen Impuls erst geschaffen.

Bei aller Kritik finde aber schon bemerkenswert, dass die Forge überhaupt etwas einigermaßen Einheitliches hervorgebracht hat. Das ist keine kleine Leistung angesichts der in jeder Hinsicht heterogenen Beitragenden und davor ziehe ich den Hut.

In jeder Hinsicht heterogen waren die mindestens ab der (zeitlichen) Mitte nicht mehr.
Die Art des Diskurses und die Richtungsvorgaben durch die führenden Köpfe haben da ganz gewaltig gefiltert.


Ich stimme da auch zu, frage aber auch, warum sich in den 15 Jahren keine detailiertere Ausarbeitung durchgesetzt hat.

Gibts doch - aber eben für jede Baustelle einzeln und nicht auf einem großen Haufen als Versuch einer ganzheitlichen Theorie.

Was am Model schwindelerregend sein soll, kann ich nicht nachvollziehen. Die Höhen sehe ich auch nicht. Das ist doch ein Set zum Gartenumjäten.

Da gab es einiges an Themen und Betrachtungen, bei denen nur keiner mehr zugeben wollte, dass er keine Ahnung hat, wovon die anderen überhaupt reden. Das war genau das selbe Spiel wie in den finstersten Abgründen der Geisteswissenschaften.
Und das für ein "Ergebnis", das von Anfang an absehbar war und das man im Grunde jedem Rollenspieler an der Pommesbude während einer Kanne Cola hätte vermitteln können.

Aber die Gegner bedienen sich dann ja lustigerweise immer noch dieser Sprache, nachdem sich die Forge schon lange selbst aufgelöst hat.

Man kann natürlich auch den ganzen Begriffsfindungprozess zu reinen Abgrenzungszwecken noch mal durchlaufen und damit leben, dass das nicht jeder mitmacht.
Wenn der langfristige Nutzen halbwegs einheitliche, verständliche Begriffe sind, ist ja immerhin was gewonnen - auch wenn die Begriffe bei näherer Betrachtung doch nicht sonderlich einleuchtend oder abschließend sind. Vielleicht von Gamism abgesehen.

Den Ansatz "Besser gar nicht erst zu sprechen anfangen, weil es nicht perfekt ist.", kann ich halt echt nicht nachvollziehen.


Sagt doch auch keiner.
Umgekehrt ist eine Weltmeistermedaille für den einzigen Teilnehmer in einem selbst erfundenen Wettbewerb auch nicht so das Wahre.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tartex am 26.04.2018 | 16:28
Das Verständnis dafür, dass man ähnliche konkrete Vorstellungen davon haben muss, was man spielen will, dürfte auch dann vorhanden sein, wenn man für die Spielweise keinen schlauen Begriff benennen kann.

Welche Begriffe sind denn so schlau? Nur weil ein Wort mit -ismus endet, braucht davor echt keine Angst haben. Wer ein Rollenspielregelwerk mit dem ganzen Jargon liest, der wird doch die paar Begriffe von der Forge nicht als zu überkandidelt wahrnehmen, oder?
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tartex am 26.04.2018 | 16:37
Und das für ein "Ergebnis", das von Anfang an absehbar war und das man im Grunde jedem Rollenspieler an der Pommesbude während einer Kanne Cola hätte vermitteln können.

Also mit hat das zwischen 1988 und 2003 halt keiner vermittelt. Und ein Jahrzehnt Dragon-Magazin-Leserbrief-Diskussionen und Fanzines lesen, hat die Murmel in dem Bereich auch nicht zum Rollen gebracht. Um gar nicht von den Gesprächen an meinen echten Spieltischen zu reden.

Wir sollten uns zumindest darauf einigen: die ganzen Durchblicker hier, die hätten die Forge nie gebraucht, aber simpleren Gemütern wie mir hat es doch recht viel gebracht. Also freut euch, dass ihr ohne Theoriegerüste gut zurecht kommt, aber akzeptiert, dass anderen die Entwicklung einer Begrifflichkeit hilft.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: am 26.04.2018 | 16:47
@ tartex: Ich kann Deine Sicht nachvollziehen. Mir hat die Forge auch sehr dabei geholfen, ein besseres Verständnis zu entwickeln von den Vorgängen am Rollenspieltisch. Einige Ideen finde ich auch wirklich gut, etwa der Transfer des Konzepts des Social Contract auf Rollenspielrunden. Oder die Ausgestaltung der Stances. Die Forgies hatten schon echt ne Menge Inspiration. Was mich letztlich daran stört, sind drei gravierende Dinge.

Es ist erstens der Absolutheitsanspruch, den das Big Model für mich ausstrahlt und nicht im Ansatz einzuhalten imstande ist. Wenn hinreichend viele Leute im Paradigma der Forge gefangen sind, wird ein Paradigmenwechsel - auch in Kenntnis und Akzeptanz der Schwächen der Forge - extrem unwahrscheinlich.

Zweitens tendieren die Forge-Konzepte zu einer Neologismus-Diarrhö und kommen aus ner Ecke, die irrsinnig aufgeblasenen Nerdhumor mit Klugscheißerei kombiniert. Angst muss man davor nicht haben. Aber bei Zeugs wie "Lumpley Principle" oder "The impossible thing before breakfast" oder "Ephemera" renne ich bereits bei den Begrifflichkeiten schreiend weg. Ist vermutlich mein Problem, aber ich ertrage das nur ganz schlecht.

Hinzu kommt drittens die Unbeflissenheit im Umgang mit sozial- und verhaltenswissenschaftlicher Theoriebildung. Siehe alleine das Thema Railroading. Wer ist denn bitte so vernagelt und definiert das so wie die Forge, nur um sich parallel auch noch Participationism, Ilussionism, Trailblazing, Roads to Rome und weiß der Teufel noch was alles aus dem Hirn zu popeln. Wahnsinn. Und dabei sind wir noch nicht mal beim Big Model angelangt. Puh.

Parallel kann ich die Begeisterung der Leute verstehen. Ein eingeschworenes Trüppchen an Enthusiasten, die gemeinsam neue Türen öffnen. Schon cool, das. Und tolle Ideen hatten sie auch. Keine Frage.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: rillenmanni am 26.04.2018 | 17:20
Hinzu kommt drittens die Unbeflissenheit im Umgang mit sozial- und verhaltenswissenschaftlicher Theoriebildung. Siehe alleine das Thema Railroading. Wer ist denn bitte so vernagelt und definiert das so wie die Forge, nur um sich parallel auch noch Participationism, Ilussionism, Trailblazing, Roads to Rome und weiß der Teufel noch was alles aus dem Hirn zu popeln. Wahnsinn. Und dabei sind wir noch nicht mal beim Big Model angelangt. Puh.
Krass. Öm, unterscheidest Du denn etwa nicht zwischen RR und Illusionismus etc? (Na, das kann ja dann nichts werden in Deinen Spielrunden. ~;D) Vielleicht verstehe ich den ganzen Absatz nicht.
Es gab hier oder in einem anderen Forum mal eine "Sandbox"-Diskussion, bei der es freilich sofort Definitionsunterschiede gab. Und einer der Teilnehmer zog sich gar ganz raus durch die Aussage "Sandbox ist das, was ich so definiere." Ich persönlich fühle mich aber deutlich wohler, wenn es irgendwo eine Definition gibt, mit der alle arbeiten.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Wellentänzer am 26.04.2018 | 17:37
Na doch. Aber es ist vollkommen widersinnig und kontraintuitiv, Railroading zu definieren als eine nicht durch den Gruppenvertrag gedeckte Einschränkung von Entscheidungsfreiheit der Spieler durch den Spielleiter. Mir ist in den Sozial- und Verhaltenswissenschaften kein einziger Fall bekannt, wo jemand so vorgeht. Das sind nämlich voneinander sehr gut trennbare Phänomene:

1. Der SL schränkt die Entscheidungsfreiheit der Spieler ein.
2. Die Beteiligten beurteilen, ob diese Einschränkung durch den Gruppenvertrag gedeckt ist.
3. Die Beteiligten entwickeln eine Meinung dazu.

Wenn man all diese drei Dinge in einen gemeinsamen Topf wirft, erzeugt man doch kübelweise Konfusion. Dadurch kann man dann beispielsweise zu irgendwelchen Abenteuern nicht mehr sagen, dass dieses oder jenes DSA-Abenteuer viel Railroading enthält - weil ja unklar ist, ob die Einschränkung durch den Gruppenvertrag gedeckt ist und ob die Beteiligten sich dadurch getäuscht fühlen. Und so weiter. Das geht vollkommen an der Intuition vorbei und erzeugt vollkommen unnötiger Weise eine Menge Verwirrung.

Viel sinnvoller wäre es doch, wenn man es bei der Metapher des Railroading belassen würde. Der SL setzt die Spieler auf eine Schiene. Er schränkt die Entscheidungsfreiheit ein. Okay. Ist das gut? Ist das böse? Was sind die Konsequenzen daraus? Entlang welcher Linien verläuft Railroading? Das könnte man dann wunderbar prüfen. Üblich sind bei sowas dann mehrdimensionale Darstellungen des Phänomens. Eine Dimension wäre dann beispielsweise das Ausmaß der Einschränkungen (Dauer, Heftigkeit, Häufigkeit meinetwegen), eine andere Dimension wäre die Schwere der Verletzung des Gruppenvertrags. Schon könnte man sich viel besser und präziser über das Phänomen austauschen. Leider hat die Forge niemals in so einen Modus gefunden, sondern neue Phänomene mit immer neuen Neologismen integriert anstatt die Definitionen post hoc glattzuziehen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: 1of3 am 26.04.2018 | 17:44
Und das hat die Forge "erfunden"/entdeckt?
I call bullshit.

Call it what you want. It's commonly called the lumpley principle.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Wellentänzer am 26.04.2018 | 17:44
Call it what you want. It's commonly called the lumpley principle.

qed
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tartex am 26.04.2018 | 17:58
Hinzu kommt drittens die Unbeflissenheit im Umgang mit sozial- und verhaltenswissenschaftlicher Theoriebildung.

Tja, es  waren halt doch keine Wissenschaftler, so weit ich weiß, sondern enthusiastische Hobbyisten. Mag sein, dass es dem Wissenschaftsbetrieb nicht genügen würde. Tatsächlich wurde das alles aber wohl eher für den Internet-Foren- und Stammtisch-Betrieb konstruiert.

Und ich finde es immer noch besser weithergeholte neue Begriffe einzuführen, als solche, die schon im Gebrauch sind, und von jedem anderes definiert werden, für die eigene Interpretation vereinnahmen zu wollen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Wellentänzer am 26.04.2018 | 18:09
Tja, es  waren halt doch keine Wissenschaftler, so weit ich weiß, sondern enthusiastische Hobbyisten. Mag sein, dass es dem Wissenschaftsbetrieb nicht genügen würde. Tatsächlich wurde das alles aber wohl eher für den Internet-Foren- und Stammtisch-Betrieb konstruiert.

Und ich finde es immer noch besser weithergeholte neue Begriffe einzuführen, als solche, die schon im Gebrauch sind, und von jedem anderes definiert werden, für die eigene Interpretation vereinnahmen zu wollen.

Jaja, wir liegen in der Wahrnehmung der Situation für mein Gefühl gar nicht so weit auseinander, in der Beurteilung der Einflüsse hingegen schon. Ich glaube, dass die Forge sich massiv negativ ausgewirkt hat auf die Art, wie über Rollenspiele gesprochen wird. Du siehst vor allem die positiven Aspekte, die es ohne jeden Zweifel ebenfalls gibt. Alles gut.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 26.04.2018 | 18:37
Ich finde die Diskussion könnte etwas nüchterner sein. GNS/Big Model ist halt ein Pinonieransatz von Amateuren in einem recht jungen Nischenfeld. Ich habe da keine superhohen Ansprüche an die Qualität der produzierten Theorie. Für mich ist irgendwie auch die Psychologisierung von Edwards & Co. nebensächlich. Ich würde lieber die Gedanken hinter the Theorie besser durchdringen, damit man diese Pionierarbeit fortführen und ggf. verbessern kann.

Dabei teile ich viele Kritikpunkte, so zB die unnötige Terminologie (jenseits der Grundkonzepte) oder die schwachen bis fehlenden Begründungen für Annahmen. Letztlich müssen sich aber alle, die harsche Kritik an der GNS vorbringen, sich die Frage gefallen lassen wo denn ihr konstruktiver Beitrag zu dem Gebiet ist. So auch Zak Smith, übrigens.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: am 26.04.2018 | 18:49
Ich finde die Diskussion könnte etwas nüchterner sein. GNS/Big Model ist halt ein Pinonieransatz von Amateuren in einem recht jungen Nischenfeld. Ich habe da keine superhohen Ansprüche an die Qualität der produzierten Theorie. Für mich ist irgendwie auch die Psychologisierung von Edwards & Co. nebensächlich. Ich würde lieber die Gedanken hinter the Theorie besser durchdringen, damit man diese Pionierarbeit fortführen und ggf. verbessern kann.

Dabei teile ich viele Kritikpunkte, so zB die unnötige Terminologie (jenseits der Grundkonzepte) oder die schwachen bis fehlenden Begründungen für Annahmen. Letztlich müssen sich aber alle, die harsche Kritik an der GNS vorbringen, sich die Frage gefallen lassen wo denn ihr konstruktiver Beitrag zu dem Gebiet ist. So auch Zak Smith, übrigens.

Da stimme ich zu. Allerdings würde ich diverse Leute hier aus dem Forum sowie aus diesem Thread - mich eingeschlossen - sehr bewusst aus der Kritik ausnehmen, weil über die Jahre doch recht viel beigetragen wurde. Zum oben genannten Railroadingthema findet sich alleine von mir beispielsweise hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99471.0.html) (wie sich Einstellungen zu verschiedenen SL-Haltungen inklusive Railroading entwickeln), hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99624.0.html) (eine Erklärung des Phänomens, dass Railroading paradoxer Weise sogar zusätzliche Spannung erzeugen kann) und hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99895.0.html) (zum Verständnis der Bewertung unterschiedlicher Spielstile anderer Runden) was. Da wurde halt nicht so ein irrsinniges Tamtam drum gemacht, aber ich meine durchaus, dass man das als konstruktives Einbringen werten kann - und das gilt wie gesagt nicht nur für mich, sondern auch für viele andere Leute hier im Forum in ähnlicher Weise. Insofern wäre ich vorsichtig mit Verallgemeinerungen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Maarzan am 26.04.2018 | 18:56
GNS? - Die grundlegende Arbeit hat hier GDS erledigt. Die Forge hat das lediglich verwurstet, um ihr Spielzeug des Narrativismus zu promoten und dafür den Grundstein der Begriffsverwirrungen gelegt, sowie mit der entsprechenden Rhetorik dabei den Stilkrieg in die Theorie getragen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tartex am 26.04.2018 | 20:10
Was mich halt immer verwundert ist, dass Leute behaupten, die Forge hätte eine Deutungshochheit gehabt oder gefordert.

Die ARS/OSR-Leute und vorher meinetwegen die "Story Gamer" (im 90iger-Jahre-White-Wolf-DSA-Dragonlance-Sinn) haben doch genauso ihre Standpunkte vertreten, und ihre Positionen beziehen können. Es gab und gibt keinerlei Sprechverbote. Wenn irgendwer halt mit Kampfbegriffen wie "Swine" um sich wirft, tut das der eigenen Glaubwürdigkeit nicht gut. Dann besser halbgare Theorien bauen und in einer Form darstellen, dass da jeder zweite Forenposter noch schnell den einen oder anderen Begriff rausziehen kann.

Was im Endeffekt wirklich für mich zählt, ist ob da tatsächliche Spiele rauskommen, die auf den Ideen aufbauen. Und für eine gewisse Zeit, gab es die aufregendsten Publikationen eben im Indie-Spiel-Bereich. Damit hat man sich Gehör verschafft. Danach kamen viele OSR-Sachen (wie Vornheim) und haben der Glaubwürdigkeit der eigenen Standpunkte auch sehr gut getan. (Auch wenn die "Swine"-Brüller sich in der allgemeinen Theoriediskussion weiterhin mit sowas ins Abseits gestellt haben.)

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Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Wellentänzer am 26.04.2018 | 20:17
Was mich halt immer verwundert ist, dass Leute behaupten, die Forge hätte eine Deutungshochheit gehabt oder gefordert.

Die ARS/OSR-Leute und vorher meinetwegen die "Story Gamer" (im 90iger-Jahre-White-Wolf-DSA-Dragonlance-Sinn) haben doch genauso ihre Standpunkte vertreten, und ihre Positionen beziehen können. Es gab und gibt keinerlei Sprechverbote. Wenn irgendwer halt mit Kampfbegriffen wie "Swine" um sich wirft, tut das der eigenen Glaubwürdigkeit nicht gut. Dann besser halbgare Theorien bauen und in einer Form darstellen, dass da jeder zweite Forenposter noch schnell den einen oder anderen Begriff rausziehen kann.

Was im Endeffekt wirklich für mich zählt, ist ob da tatsächliche Spiele rauskommen, die auf den Ideen aufbauen. Und für eine gewisse Zeit, gab es die aufregendsten Publikationen eben im Indie-Spiel-Bereich. Damit hat man sich Gehör verschafft. Danach kamen viele OSR-Sachen (wie Vornheim) und haben der Glaubwürdigkeit der eigenen Sache auch sehr gut getan. (Auch wenn die "Swine"-Brüller sich in der allgemeinen Theoriediskussion weiterhin mit sowas ins Abseits gestellt haben.)

Jau. Da stimme ich Dir zu. Wobei meine Wahrnehmung tatsächlich die ist, dass die Forge hier im Forum schon extrem präsent war und man über Jahre kaum was im Theoriebereich posten konnte ohne direkt in Forge-Diskussionen verwickelt zu werden. Aber das kann man auch vollkommen anders sehen. Logo.

Übrigens falle ich seit Jahren auf die OSR-Sachen herein. Immer lesen die sich so megageil und dann bin ich enttäuscht, wenn ich das Zeug lese. Seufz. Aber das ist mein Problem. Dass die Publikation von echtem Zeugs tatsächlich ne gute idee ist, finde ich auch. Nur suche ich aktuell jemanden, der mir die beiden für OSR-Fans bestimmt unfassbar spannenden Bücher zum "Hot Springs Island" abnimmt ;-)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Crimson King am 26.04.2018 | 20:17
Tja, es  waren halt doch keine Wissenschaftler, so weit ich weiß, sondern enthusiastische Hobbyisten. Mag sein, dass es dem Wissenschaftsbetrieb nicht genügen würde. Tatsächlich wurde das alles aber wohl eher für den Internet-Foren- und Stammtisch-Betrieb konstruiert.

Zu Beginn ja. Später sah das eben anders aus. Da hat man sich und das entwickelte Theoriegebilde ganz wichtig und ernst genommen. ARS/OSR oder Storytelling lässt sich im Übrigen problemlos innerhalb der Forge-Logik verorten. Das sind ja auch keine Theorien, sondern Spielstile.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: am 26.04.2018 | 20:21
Zu Beginn ja. Später sah das eben anders aus. Da hat man sich und das entwickelte Theoriegebilde ganz wichtig und ernst genommen.

War das wirklich so? Ich habe den Eindruck auch, kann mich aber tatsächlich an keinen konkreten Text oder Austausch erinnern, in dem das in meiner Wahrnehmung so gewesen wäre. Vielleicht täuschen wir beide uns da auch ein bisschen und fanden nur den Duktus so merkwürdig bzw. unsympathisch, dass wir den Forgern fälschlicher Weise direkt ein paar weitere Negativattribute angeklebt haben? Bei tartex ist das ja beispielsweise ganz anders angekommen und der ist zwar Ösi, aber ansonsten offensichtlich in Ordnung  ;)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Crimson King am 26.04.2018 | 20:26
War das wirklich so?

Also ein q.e.d werde ich da nicht liefern können. Ich jedenfalls habe sowohl beim Lesen der Texte den Eindruck, dass sich da jemand ganz viel Mühe macht, wirklich schlau zu klingen, als auch die Wahrnehmung, dass zumindest einige Personen aus der Forge-Ecke sehr von sich und ihrem Werk eingenommen waren. Mein Urteil beruht also auf subjektiven Eindrücken. Ggf. hätte ich das nicht so absolut formulieren sollen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tartex am 26.04.2018 | 20:34
ARS/OSR oder Storytelling lässt sich im Übrigen problemlos innerhalb der Forge-Logik verorten. Das sind ja auch keine Theorien, sondern Spielstile.

Das meine ich nicht. Ich meine die Communities der Fans dieser Spielstile, die eine eigene Sprache entwickelt haben und wohl auch sowas wie Theorien. Warum GNS sich am ehesten (im Tanelorn) verbreitet hat, liegt IMO daran, dass die eben am ehesten Ankmüpfungspunkte schaffen konnten.

Ich war z.B. immer im Tanelorn, weil mir die Art sich über Spiele zu unterhalten (das inkludiert GNS) eben mehr zugesagt hat, als der Stil bei den Blutschwerten, im DSA4-Forum oder bei Settembrini. Das GroFafo/Tanelorn hat halt Leute angezogen, mit denen ich mich eher auf einer Wellenlange empfand. Und da hat der Theorietalk sicher auch was damit zu tun gehabt.

Oder im Englischen: wer theforge nicht mochte, konnte ja auch zur RPGsite gehen oder sowas, und sich drüber aufregen, welche "entarteten Spiele der Zeitgeist produziert". Auch eine Form von Theorie.  >;D

Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Crimson King am 26.04.2018 | 20:42
Das meine ich nicht. Ich meine die Communities der Fans dieser Spielstile, die eine eigene Sprache entwickelt haben und wohl auch sowas wie Theorien. Warum GNS sich am ehesten (im Tanelorn) verbreitet hat, liegt IMO daran, dass die eben am ehesten Ankmüpfungspunkte schaffen konnten.

Naja. GNS spricht halt mit ihrem Allgemeingültigkeitsanspruch potenziell jeden an. Auf der anderen Seite ist glaube ich nicht etwa GNS hier auf eine dafür offene Community gestoßen, sondern die Community hat sich hier gebildet, weil ein paar Hansel über GNS referiert haben, und Leute, die sich dafür interessiert haben, ab Erreichen einer kritischen Masse automatisch durch google hierher geführt wurden.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 26.04.2018 | 20:46
Ich jedenfalls habe sowohl beim Lesen der Texte den Eindruck, dass sich da jemand ganz viel Mühe macht, wirklich schlau zu klingen, als auch die Wahrnehmung, dass zumindest einige Personen aus der Forge-Ecke sehr von sich und ihrem Werk eingenommen waren.

Das ist auch mein Eindruck (gewesen).
Ich habe allerdings genau deswegen nicht so recht die Motivation, mich durchs Forge-Archiv zu wühlen und da Beispiele rauszusuchen.


Was im Endeffekt wirklich für mich zählt, ist ob da tatsächliche Spiele rauskommen, die auf den Ideen aufbauen. Und für eine gewisse Zeit, gab es die aufregendsten Publikationen eben im Indie-Spiel-Bereich.

Das prägt wohl meine Rezeption der Forge am Meisten: Bis auf einige wenige Ausnahmen kam dabei mMn trotz aller hochtrabenden Theorie nichts Brauchbares rum und auf der anderen Seite produzierten die Leute aus der Praxis einfach weiter ohne großes Aufhebens solide Spiele.
Halbwegs Genießbares aus der Forge-Richtung gab und gibt es höchstens aus dem erweiterten Umfeld, in der zweiten Welle oder wie man das auch immer nennen will.
Sprich von Leuten, die aus den Brocken der Forge letztlich mehr gemacht haben als die Forge (mal als pauschaler Sammelbegriff) selbst.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Wellentänzer am 26.04.2018 | 20:50
Das prägt wohl meine Rezeption der Forge am Meisten: Bis auf einige wenige Ausnahmen kam dabei mMn trotz aller hochtrabenden Theorie nichts Brauchbares rum und auf der anderen Seite produzierten die Leute aus der Praxis einfach weiter ohne großes Aufhebens solide Spiele.
Halbwegs Genießbares aus der Forge-Richtung gab und gibt es höchstens aus dem erweiterten Umfeld, in der zweiten Welle oder wie man das auch immer nennen will.
Sprich von Leuten, die aus den Brocken der Forge letztlich mehr gemacht haben als die Forge (mal als pauschaler Sammelbegriff) selbst.

Hä? Also ich kann ja vielem zustimmen, was Du so schreibst. Aber den Leuten der Forge vorzuwerfen, dass sie nix Brauchbares an Spielen produziert hätten, geht in meinen Augen vollkommen an den Realitäten vorbei. Womöglich habe ich Dich falsch verstanden? Vince Baker, Ron Edwards und die Posse der Forge haben doch haufenweise Spiele publiziert, von denen viele als echte Meisterwerke und Meilensteine gelten. Meins ist das zumeinst nicht so, aber unterschlagen fänd ich auch blöd. Vermutlich hab ich Dich nicht richtig verstanden?
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tartex am 26.04.2018 | 21:16
trotz aller hochtrabenden Theorie nichts Brauchbares rum

Wie gesagt: ich weiß nicht, was daran so hochtrabend sein soll. Vieles ist heutzutage halt einfach Allgemeingut, aber 2004 war es extrem wichtig, dass es mal gesagt wurde. Oder findest du, dass "System Does Matter" so hochtrabend ist?

Heutzutage ist das Allgemeinwissen, aber vor der Forge, war das keinesfalls so.

Und viele Elemente aus der Forge haben im Mainstream wie D&D Einzug gehalten.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 26.04.2018 | 21:29
Vince Baker, Ron Edwards und die Posse der Forge haben doch haufenweise Spiele publiziert, von denen viele als echte Meisterwerke und Meilensteine gelten.

Ja, das ist mir nur völlig unverständlich.
Es gibt viele, viele Spiele, von denen ich sagen kann: Ok, das ist nicht so meins, aber ich verstehe wenigstens, warum man das so aufzieht.

Bei vielen "großen"/erfolgreichen/preisgekürten Indiespielen ist das nicht so, u.A. AW und DitV. Die gehen auf ganzer Linie an mir vorbei und ich halte sie für extrem überbewertet.


Ich behaupte also nicht, dass die nie was produziert haben - nur ist das eine lange Liste von Spielen, die mMn völlig daneben sind.
Wenn einer sinngemäß (und höchstens mit leichter Übertreibung von meiner Seite in der Formulierung) behauptet "ich habe das Rollenspiel in seiner Gänze durchdrungen" und dann Spiele raushaut, die hinter dem zurückbleiben, was es schon seit Jahrzehnten gibt, läuft in meinen Augen gewaltig was schief.

Mir ist aber natürlich klar, dass andere das deutlich anders bewerten.

Wie gesagt: ich weiß nicht, was daran so hochtrabend sein soll. Vieles ist heutzutage halt einfach Allgemeingut, aber 2004 war es extrem wichtig, dass es mal gesagt wurde.

Mir geht es um den absurden Aufwand, der in der Forge getrieben wurde, um das, was seit Jahren und Jahrzehnten quasi am Rande des Blickfelds rumgewabert ist, ein bisschen weiter in den Fokus zu rücken.
Wie gesagt: Wer sich bemüßigt fühlt, möge ins Forge-Archiv schauen, welche Blüten das teilweise getrieben hat.

Da pass(t)en Aufwand und Umfang der Diskussion einfach nicht zum Ergebnis.

Aus meiner damaligen Perspektive saßen wir da als Rollenspieler beisammen und dann kam einer angerannt und sagte z.B. "Ey Leute, ich hab grad gemerkt, dass das System nicht egal ist." Und wir alle: "Ach, echt? Sag bloß!"
"Genau, oder?!! Und deswegen habe ich dieses Spiel hier entworfen!" Welches dann genau nichts besser gemacht hat als das, was wir schon hatten - im Gegenteil sitzt im Angesicht der meisten Neuerungen irgendwo ein alter Sack in der Ecke und sagt: "Ja, das hatte XYZ 1981 auch schon. War damals eine nette Idee."
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: 6 am 26.04.2018 | 21:35
Welches dann genau nichts besser gemacht hat als das, was wir schon hatten - im Gegenteil sitzt im Angesicht der meisten Neuerungen irgendwo ein alter Sack in der Ecke und sagt: "Ja, das hatte XYZ 1981 auch schon. War damals eine nette Idee."
Und der alte Sack erinnert mich verdammt stark an Big Fat Greek Wedding (https://www.youtube.com/watch?v=VL9whwwTK6I) ;)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: rillenmanni am 26.04.2018 | 21:37
Na doch. Aber es ist vollkommen widersinnig und kontraintuitiv, Railroading zu definieren als eine nicht durch den Gruppenvertrag gedeckte Einschränkung von Entscheidungsfreiheit der Spieler durch den Spielleiter. Mir ist in den Sozial- und Verhaltenswissenschaften kein einziger Fall bekannt, wo jemand so vorgeht. Das sind nämlich voneinander sehr gut trennbare Phänomene:

1. Der SL schränkt die Entscheidungsfreiheit der Spieler ein.
2. Die Beteiligten beurteilen, ob diese Einschränkung durch den Gruppenvertrag gedeckt ist.
3. Die Beteiligten entwickeln eine Meinung dazu.

Wenn man all diese drei Dinge in einen gemeinsamen Topf wirft, erzeugt man doch kübelweise Konfusion. Dadurch kann man dann beispielsweise zu irgendwelchen Abenteuern nicht mehr sagen, dass dieses oder jenes DSA-Abenteuer viel Railroading enthält - weil ja unklar ist, ob die Einschränkung durch den Gruppenvertrag gedeckt ist und ob die Beteiligten sich dadurch getäuscht fühlen. Und so weiter. Das geht vollkommen an der Intuition vorbei und erzeugt vollkommen unnötiger Weise eine Menge Verwirrung.

Viel sinnvoller wäre es doch, wenn man es bei der Metapher des Railroading belassen würde. Der SL setzt die Spieler auf eine Schiene. Er schränkt die Entscheidungsfreiheit ein. Okay. Ist das gut? Ist das böse? Was sind die Konsequenzen daraus? Entlang welcher Linien verläuft Railroading? Das könnte man dann wunderbar prüfen. Üblich sind bei sowas dann mehrdimensionale Darstellungen des Phänomens. Eine Dimension wäre dann beispielsweise das Ausmaß der Einschränkungen (Dauer, Heftigkeit, Häufigkeit meinetwegen), eine andere Dimension wäre die Schwere der Verletzung des Gruppenvertrags. Schon könnte man sich viel besser und präziser über das Phänomen austauschen. Leider hat die Forge niemals in so einen Modus gefunden, sondern neue Phänomene mit immer neuen Neologismen integriert anstatt die Definitionen post hoc glattzuziehen.

Hey, Welli! Vielen Dank für die erhellende SoWi-Antwort! :) Ich stand da echt auf dem Schlauch (obschon ich doch selbst so einer bin ... also, ich meine nicht den Schlauch. :))
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: am 26.04.2018 | 21:45
@ YY: Okay, das sehe ich dann in der Tat vollkommen anders. Mich kannste mit den meisten Indiespielen auch jagen. Aber ich kann durchaus nachvollziehen, warum das eine wirklich wichtige, notwendige und innovative Bewegung war. Ich widerspreche Dir auch deutlich, dass es die ganzen Mechanismen und Ansätze vorher schon gab oder man sich auch nur annähernd ähnlich präzise über Rollenspiele austauschen konnte. Das sehe ich wirklich als großes Verdienst der Forge an und das verträgt sich hervorragend mit fundamentaler Kritik an den von der Forge hervorgebrachten Inhalten. Ehrlicher Weise finde ich es absurd und auch ein bisschen ungerecht, dass man Spiele wie DitV und Konsorten nicht für echt innovativ halten könnte. OneTrickPony? Jau. Langweilig? Jau. Letztendlich substanzlos und wahnsinnig oberflächlich? Meinetwegen auch. Aber in jedem Fall bahnbrechend clever verregelt, höchst innovativ fokussiert durch die enge Verknüpfung von Spielinhalt und Regeln. Etc. Also bei aller Liebe und meinetwegen auch bei aller Forge-Antipathie: Ehre, wem Ehre gebührt. Klar gabs vorher auch sowas wie Prince Valiant oder Everway. Aber die Forge hat das noch mal ganz anders aufgegriffen und umgesetzt. Dafür gebührt den Protagonisten aus meiner Sicht ne Menge Respekt. Von mir bekommen sie den gerne.

Hey, Welli! Vielen Dank für die erhellende SoWi-Antwort! :) Ich stand da echt auf dem Schlauch (obschon ich doch selbst so einer bin ... also, ich meine nicht den Schlauch. :))
Alles gut, schönen Abend und beste Grüße! Übrigens mag ich Deine generelle Freundlichkeit gepaart mit der Angewohnheit, positive Spitzname zu nutzen. Ich wünschte, diese sympathische Art wäre mir online ebenfalls zu eigen ;-)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 26.04.2018 | 22:04
Aber in jedem Fall bahnbrechend clever verregelt, höchst innovativ fokussiert durch die enge Verknüpfung von Spielinhalt und Regeln.

Das ist der Kernpunkt, den ich anders sehe. Gerade DitV oder Fiasco sind für mich Beispiele, wie man ein One-Trick-Pony baut, um etwas zu erreichen, was man mit geringem oder sogar überhaupt keinem Aufwand mit einem x-beliebigen klassischen System ebenfalls hinbekommt.
Gut verregelt ist das spätestens da nicht, wo es auf den guten Willen der Beteiligten ankommt, um rund zu laufen (was z.B. tatsächlich clever entworfene Brettspiele nicht voraussetzen).

Begriffe etabliert, Konzepte bekannt(er) gemacht und über drei Ecken im Mainstream verankert (wobei ich bei letzterem für eine größere Anzahl Beispiele dankbar wäre)? Meinetwegen.
Aber aus dieser Grundlagenarbeit selbst clevere, innovative Spiele gemacht? MMn nicht, weder im reinen Regelkern noch als Gesamtwerk - dafür aber immerhin die Leistung vollbracht, insgesamt nicht sehr ergiebige oder gelungene Spiele (selbst wenn man den Regelteil als innovativ anerkennen will) in erstaunlich großer Zahl unters Volk zu bringen.


Ich will noch nicht mal ausschließen, dass ich manches einfach unbewusst in meine Vorstellungen von Rollenspiel übernommen habe - Zeit genug war ja allemal dafür.
Aber trotz aller Stunden, die ich seinerzeit auf der Forge verbracht habe, gab es nie den Moment, wo ich dachte: Boah, stimmt, so habe ich das noch nie gesehen.
Das war unterm Strich nur die Information, dass die einen Gedanken X mit dem Begriff Y bezeichnen und man den Begriff dann wohl kennen sollte, wenn man sich mit anderen zielführend darüber unterhalten will.
Meine Kernerinnerung an die Lektüre der damals aktuellen Forge-Threads ist durchgehend: Und für dieses dürftige Ergebnis habt ihr euch hier zig Seiten gegenseitig vollgelabert? Hätte ich euch gleich sagen können, dass das der Minimalkonsens ist.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: am 26.04.2018 | 22:13
Das war unterm Strich nur die Information, dass die einen Gedanken X mit dem Begriff Y bezeichnen und man den Begriff dann wohl kennen sollte, wenn man sich mit anderen zielführend darüber unterhalten will.
Meine Kernerinnerung an die Lektüre der damals aktuellen Forge-Threads ist durchgehend: Und für dieses dürftige Ergebnis habt ihr euch hier zig Seiten gegenseitig vollgelabert? Hätte ich euch gleich sagen können, dass das der Minimalkonsens ist.

Naja, das wiederum kann ich nachvollziehen. Die ganzen Begrifflichkeiten sind ja nichts anderes als Herrschaftswissen und genau so wurde der Kram ja - auch im Tanelorn - eingesetzt. Ich erinnere mich da noch sehr gut an wirklich grauenvolle Gestalten aus der Theorieecke, von denen ich regelmäßig die Pimpernellen gekriegt habe.

Die dürftigen Ergebnisse sind abgesehen davon aber meiner Ansicht nach vornehmlich dem Instrument der Forendiskussion geschuldet. Wie oft ich schon im Rahmen eines spannenden Austauschs dachte: "Oh bitte, lieber XYZ, halt jetzt bitte einfach die Fresse, weil Du eine wirklich spannende Unterhaltung torpedierst." Deshalb ignoriere ich ehrlicher Weise heutzutage ganze Diskussionsstränge von Leuten und fange erst da wieder mit dem Lesen an, wenn ich jemanden Vernünftiges erspähe. Ich kenne kein einziges Forum, in dem sich gut eine Theorie entwickeln lassen würde. Schaue alle Jubeljahre mal in einigen Berufsforen rein. Die echten Experten sitzen in Mailinglisten. Die funktionieren besser. Man postet ne Frage und bekommt ne Antwort. Wer keine Ahnung hat, hält die Fresse. Das funktioniert in Foren irgendwie nicht und das kann/sollte man nicht spezifisch der Forge vorwerfen. Ich finde, dass die für diese Umstände sogar bemerkenswert viel auf die Kette bekommen haben.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Crimson King am 26.04.2018 | 22:16
Das ist der Kernpunkt, den ich anders sehe. Gerade DitV oder Fiasco sind für mich Beispiele, wie man ein One-Trick-Pony baut, um etwas zu erreichen, was man mit geringem oder sogar überhaupt keinem Aufwand mit einem x-beliebigen klassischen System ebenfalls hinbekommt.
Gut verregelt ist das spätestens da nicht, wo es auf den guten Willen der Beteiligten ankommt, um rund zu laufen (was z.B. tatsächlich clever entworfene Brettspiele nicht voraussetzen).

Ich finde es toll, dass du es mit klassischen Systemen hin bekommst, in drei Stunden eine vollständig improvisierte fiasco-artige Story zu erspielen inklusive Setup-Erstellung und Charaktererschaffung. Ich bin ebenfalls davon beeindruckt, dass du die mehr oder weniger subtilen Manipulationsmechanismen von DitV, die einen ständig dazu nötigen, zu eskalieren, um die eigenen Ziele durchzusetzen, problemlos mit klassischen Systemen abgebildet bekommst. Ebenfalls großartig ist es beispielsweise, mit klassischen Systemen eine episch-tragische Heldensaga vom Kampagnenformat auf einen Spielabend runter zu brechen und dabei den emotionalen Impact der Ereignisse entsprechend zu komprimieren, wie das Polaris hin bekommt. Ich könnte die Liste jetzt weiter führen, was aber glaube ich keinen Mehrwert hätte. Ich jedenfalls kriege das so nicht hin. Ich bin da wohl einfach zu doof zu.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: rillenmanni am 26.04.2018 | 22:19
@Wellentänzer: Na, es klappt doch mit dem sympatisch Sein. :)

Fiasco ein One-Trick-Pony? Herrje! Dafür ist es aber rätselhaft beliebt.
DitVY ist natürlich eher ein One-trick Pony, aber einfach aus dem Grund, dass es nun einmal sehr speziell ist. Man kann es trotzdem lieben und mit Wonne zwei Mal im Jahr spielen. Es gibt doch nirgendwo eine Regel, dass man in Suchtgefahr geraten muss, um die Güte eines Spiels zu beweisen.

Ich glaube, die Forge-Leute waren sehr inspiriert und sie haben auch viele inspiriert. Und sie hatten teilweise / tendentiell eben auch einen etwas anstrengenden Habitus.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 27.04.2018 | 00:03
Begriffe etabliert, Konzepte bekannt(er) gemacht und über drei Ecken im Mainstream verankert (wobei ich bei letzterem für eine größere Anzahl Beispiele dankbar wäre)? Meinetwegen.
Aber aus dieser Grundlagenarbeit selbst clevere, innovative Spiele gemacht? MMn nicht, weder im reinen Regelkern noch als Gesamtwerk
Also wenn du oder irgendjemand anders hier in dem Thread ein Regelwerk kennt, dass vor Apocalypse World genretypische Geschichten emuliert hat (im Gegensatz zu genretypischen Welten), dann wäre ich für jeden Hinweis dankbar. Den Mechanismus von snowballenden Moves als atomische Geschichtenbausteine hatte ich jedenfalls so vorher noch nicht gesehen. Irgendjemand anders vielleicht?

Ich finde es toll, dass du es mit klassischen Systemen hin bekommst, in drei Stunden eine vollständig improvisierte fiasco-artige Story zu erspielen inklusive Setup-Erstellung und Charaktererschaffung.
Das allerdings sollte jede erfahrene Rollenspielgruppe durch strategisches Weglassen von Regeln und entsprechenden Fokus auf Story selbst hinbekommen können. Es ist aber allerdings idR nicht der erzählerische Fokus in anderen Spielen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 27.04.2018 | 00:41
Also wenn du oder irgendjemand anders hier in dem Thread ein Regelwerk kennt, dass vor Apocalypse World genretypische Geschichten emuliert hat (im Gegensatz zu genretypischen Welten), dann wäre ich für jeden Hinweis dankbar.

Da würde ich wie oben angeklungen vor Allem entgegnen, dass AW das nicht sonderlich gut macht (zu meinen allgemeinen Problemen mit AW geht es hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106536.0.html) auf S. 2 los) oder jedenfalls nicht besser als andere Systeme, die Regelbausteine mit Genre-Fokus verwenden, ohne aber das ganze System darauf auszurichten. Dann sind wir direkt bei ollen Schinken wie CP2020 oder Pendragon, die implizit über große und kleine Regelelemente und explizit über Settingbeschreibung, Abenteuer und sonstige Hilfsmittel (wie etwa passende Tabellen) versuchen, die Gruppe zum Erzählen genretypischer Geschichten zu bringen.

AW stellt mir keine besseren Werkzeuge für genretypische Geschichten zur Verfügung, es lässt nur alles andere weg (!) - ich sehe aber keine Probleme, das mit inkohärenteren Systemen genau so hinzubekommen, mit dem gleichzeitigen Vorteil der größeren Vielseitigkeit;  einen übermäßig engen Fokus müssen sich ja die meisten Indie-Spiele vorwerfen lassen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: alexandro am 27.04.2018 | 00:47
Gerade DitV oder Fiasco sind für mich Beispiele, wie man ein One-Trick-Pony baut, um etwas zu erreichen, was man mit geringem oder sogar überhaupt keinem Aufwand mit einem x-beliebigen klassischen System ebenfalls hinbekommt.

Diese Spiele sind so sehr One-Trick-Ponies, wie D&D, GURPS oder Savage Worlds One-Trick-Ponies sind.

Nur weil klassische Rollenspiele eine einzige Sache gut können (nämlich Konfliktsimulation) und den Rest auf "macht halt irgendwie Rollenspiel" auslagern, sind sie noch lange nicht flexibler als Spiele, welche den Fokus woanders setzen. Gerade die große Anzahl der DitV-Hacks und Fiasco-Playbooks zeigt ja, dass die Spiele gar nicht so eng gefasst sind.

EDIT: Dein letzter Post lässt schon einiges an kognitiver Dissonanz durchschimmern. Der "enge Fokus" der meisten Indie-Spiele liegt nämlich allein auf der nackten Regelebene (was ja, wie oben geschrieben, bei klassischen Rollenspielen genauso gegeben ist) - gerade DitV liefert ja tonnenweise Settingmaterial, Fluff, Werkzeuge zur Erstellung von Städten etc., die man auch beachten sollte, bevor man zum Pauschalurteil "es ist ein One-Trick-Pony" springt.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: 1of3 am 27.04.2018 | 07:38
@YY, wenn die Frage ist: "Ist bei der Theorie was rausbekommen?", dann kannst du nicht sagen: "Die Spiele gefallen mir nicht." Die Sache ist doch: Sie haben diese Art von Spielen geschrieben, weil sie sich über Rollenspiel genau diese und keine anderen Gedanken gemacht haben. Ob du die Spiele nun magst oder nicht, rausgekommen ist da was.

Genauso ist es quasi falsch herum, wenn es heißt: Die haben die Theorie doch nur gemacht, um ihren Narrativismus zu pushen. Nein, weil sie die Theorie hatten, haben sie sich selbst dahin gepusht, eben diese Spiele zu schreiben.

Man könnte das ein künstlerisches Programm nennen.


@Tartex: Ich nenne die Forgianische Schule Story Gamer, die aus den 90ern Storyteller.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Crimson King am 27.04.2018 | 08:02
Das allerdings sollte jede erfahrene Rollenspielgruppe durch strategisches Weglassen von Regeln und entsprechenden Fokus auf Story selbst hinbekommen können. Es ist aber allerdings idR nicht der erzählerische Fokus in anderen Spielen.

Klar, wenn du das klassische System so weit reduzierst, dass du ein System auf Fiasco-Komplexität hast, geht das ggf. wieder. Wobei die Art der Vorbereitung, die Spielleitung und die Verteilung der Erzählrechte immer noch sehr speziell sind. Fiasco liefert einem ein Set von Regeln, das die Spieler beim Erspielen einer bestimmten Form von Stories in einem sehr engen Zeitrahmen unterstützt. Klassische Systeme kriegst du maximal so weit, dass sie durch Weglassung nicht mehr im Weg stehen.

Nicht unterschlagen werden sollte obendrauf, dass die Forge einen knackigen Einfluss auf die Entwicklung von Rollenspielen hatte. FATE und PbtA wären wohl ohne die Theoriediskussionen nicht entstanden oder sähen nicht so aus, wie sie heute aussehen. Klar, Spiele, die erzählorientierte Elemente verregelten oder gar gleich in den Vordergrund stellten, gab es lange vorher schon. Eine Durchdringung dieser Aspekte sowie die tatsächliche ernst zu nehmende Verbreitung fand allerdings erst durch die Forge statt.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Achamanian am 27.04.2018 | 08:12
Klar, wenn du das klassische System so weit reduzierst, dass du ein System auf Fiasco-Komplexität hast, geht das ggf. wieder. Wobei die Art der Vorbereitung, die Spielleitung und die Verteilung der Erzählrechte immer noch sehr speziell sind. Fiasco liefert einem ein Set von Regeln, das die Spieler beim Erspielen einer bestimmten Form von Stories in einem sehr engen Zeitrahmen unterstützt. Klassische Systeme kriegst du maximal so weit, dass sie durch Weglassung nicht mehr im Weg stehen.

Fiasko ist auch immer mein Standard-Beispiel dafür, dass Indiespiele mit engem Fokus ggf. etwas leisten, was ich im "normalen" Rollenspiel so nicht bekomme. Wenn ich Fiasko spielen will, will ich Fiasko spielen - es soll also hart geschnitten, an einem Abend vorbei, mit Meta-Absprachen gespickt und thematisch gelenkt sein. Und genau das geht eben nicht einfacher in einem klassischen System, in dem man den Rest weglässt, weil dann genau diese Aspekte nicht von den Regeln gestützt werden.
Klar kannst du sagen, dass man einen solchen Fokus auch per Freeform setzen und durchziehen kannst, aber dann kannst du auch sagen: He, Fiasko ist auch ein "vollständiges" System, Kämpfe kann man ja Freeform regeln.

Ansonsten:

Zitat
Nein, weil sie die Theorie hatten, haben sie sich selbst dahin gepusht, eben diese Spiele zu schreiben.

Das finde ich einen sehr guten Gedanken von 1of3. Theorien übers Rollenspiel sind ja nicht in erster Linie eine Wissenschaft wie die Biologie oder die Quantenphysik, in der es darum geht, Erklärungssysteme für vorgefundene Teile der Wirklichkeit zu entwickeln; sie sind mindestens genauso sehr ein Programm dafür, was sich im Spiel ausprobieren lässt, um bestimmte Aspekte stärker in den Fokus zu Rücken. Insofern ist der Nutzen einer Rollenspieltheorie gar nicht unbedingt, dass sie besonders genau beschreibt, was beim Rollenspiel abläuft, sondern vor allem, dass sie einen Anlass zum Experimentieren gibt.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tartex am 27.04.2018 | 08:45
@Tartex: Ich nenne die Forgianische Schule Story Gamer, die aus den 90ern Storyteller.

Hast du natürlich vollkommen recht. Allerdings zeigt es auch, dass die Begrifflichkeit hier schon mal leicht zu Mißverständnissen führen kann. Und warum es wichtig sein kann, neue Begriffe zu entwicklen anstatt alles mit dem zu sagen, was schon im Diskurs rumliegt.

(Und für YY habe ich mit Verwendung des Begriffs "Diskurs" wohl auch schon als zu hochtrabend abgemeldet. Ich kann diese Antipathie ja auch gut nachvollziehen (wirklich!), nur habe ich eben keine Zeit eine kumpelhaftere Sprache zu entwickeln, oder alles immer zu erklären. Dieses Forum ist halt nur was, was ich nebenbei mache, wenn ich doch eigentlich arbeiten sollte...)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 27.04.2018 | 09:42
Da würde ich wie oben angeklungen vor Allem entgegnen, dass AW das nicht sonderlich gut macht

Es spricht einen signifikanten Teil der Szene an. Das Konzept der PbtA-Spiele ist erfolgreich; es gibt einen Markt dafür.

(zu meinen allgemeinen Problemen mit AW geht es hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106536.0.html) auf S. 2 los) oder jedenfalls nicht besser als andere Systeme, die Regelbausteine mit Genre-Fokus verwenden, ohne aber das ganze System darauf auszurichten. Dann sind wir direkt bei ollen Schinken wie CP2020 oder Pendragon, die implizit über große und kleine Regelelemente und explizit über Settingbeschreibung, Abenteuer und sonstige Hilfsmittel (wie etwa passende Tabellen) versuchen, die Gruppe zum Erzählen genretypischer Geschichten zu bringen.

Moment mal - der Ansatz von Apocalypse World ist ein ganz anderer im Vergleich zu traditionellen Rollenspielen wie Pendragon oder CP2020. Die letztgenannten simulieren Genre-Welten in denen genretypische Geschichten spielen sollen. Die Mechaniken definieren die Regeln nach der die Genrewelt funktioniert und Geschichten spielen sich in deren Rahmen ab.

Im Gegensatz dazu konstruiert Apocalypse World Geschichten aus atomaren Bausteinen (Moves), die kaskadieren. Die Genrewelt findet im Rahmen dieser Story-Beschränkungen statt, ist nicht so sehr einer Regelphysik unterworfen, sondern die Verwantwortung für eine konsistente Welt unterliegt mehr den Erzählungen von Spielern und Spielleitern. Die sich emergent entwickelnde Geschichte stellt hier also umgekehrt den Rahmen für die Weltbeschreibung.

Das ist ein völlig anderer Ansatz des Rollenspiels und man kann das nicht einfach mit traditionellen Rollenspielen substituieren - sie bedienen unterschiedliche Präferenzen. Ob das besser ist oder nicht, das ist Geschmackssache (mein Fall ist es nicht).

Nach Studium dines Links komme ich zum Schluss, dass du Simulation von Genrewelten bevorzugst. Ich auch. Aber es gibt eben einen anderen, neuen Ansatz bei dem es egal ist, ob du auf ein bewegtes oder still stehendes Ziel schießt. Oder ob du mit rechts oder links schießt - man würfelt einfach um zu sehen wie die Geschichte weitergesponnen wird. Man versucht erst gar nicht die Spielwelt durch Regeln abzubilden. Es geht nur um die Entwicklung der Geschichte.


AW stellt mir keine besseren Werkzeuge für genretypische Geschichten zur Verfügung, es lässt nur alles andere weg (!) - ich sehe aber keine Probleme, das mit inkohärenteren Systemen genau so hinzubekommen, mit dem gleichzeitigen Vorteil der größeren Vielseitigkeit;  einen übermäßig engen Fokus müssen sich ja die meisten Indie-Spiele vorwerfen lassen.

AW verlagert den Fokus weg von einem konsistenten Weltenaufbau hin zu verwobenen Geschichtselementen. Die Frage ist nicht notwendigerweise ob es besser ist, sondern was man spielen will.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 27.04.2018 | 09:50
Klassische Systeme kriegst du maximal so weit, dass sie durch Weglassung nicht mehr im Weg stehen.

Die Frage ist doch: brauche ich dafür ein System, brauche ich dafür die Regeln von Fiasco? Könnte ich nicht genau so meine Shadowrun-Gruppe zusammenrufen und sagen: "So, heute lassen wir mal die SR-Regeln fast vollständig weg, lasst uns mal stattdessen kollaboratives Story-Telling (im Stile von Fiasco) mit euren SR-Charakteren machen"?

Eine Durchdringung dieser Aspekte sowie die tatsächliche ernst zu nehmende Verbreitung fand allerdings erst durch die Forge statt.

Ich will die Forge gar nicht bewerten, ich hab da kein Eisen im Feuer. Ich hätte allerdings gerne eine bessere Theorie und arbeite bereits daran. Zak Smith's Kernkritik geht jedenfalls an GNS vorbei. Was hauptsächlich auf die unklaren Aussagen von GNS zurückzuführen ist.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Crimson King am 27.04.2018 | 10:04
Die Frage ist doch: brauche ich dafür ein System, brauche ich dafür die Regeln von Fiasco?

Du brauchst keine speziellen Regeln für irgendwas, aber die richtigen Regeln helfen immens. Du bist in deinem Beispiel immer noch SL, du bist auf SR festgenagelt, du hast keine Ansätze für das Setup, du hast keine Mechaniken, die die Spieler dahin lenken, eine Story mit einer bestimmten Struktur zu erspielen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: 1of3 am 27.04.2018 | 10:06
Eine Durchdringung dieser Aspekte sowie die tatsächliche ernst zu nehmende Verbreitung fand allerdings erst durch die Forge statt.

Ich würde das nicht schlicht Durchdringung nennen. Es geht mehr um das Verhältnis zu Regeln und Design. Während es in den 90ern hieß: "Ignoriert die Regeln, wenn sie stören!" a.k.a. "Regeln sind nicht so wichtig.", hieß es bei der Forge:

- System does matter.
- System is the means by which we negotiate the contents of the shared imaginary space.

Das heißt, im Endeffekt, Regeln sind eben nicht nur Würfeln und Zahlen auf dem Charakterblatt, sondern jede Handlungsweise am Spieltisch ist potentiell regelbar. Und um ein ganz eindringliches Beispiel zu nennen: Polaris könnte man nicht schreiben, wenn ich als Designer nicht glaube, dass ich regeln kann, welche Worte die Leute am Spieltisch benutzen sollen.

Denn Polaris hat einen Satz bestimmter Schlüsselworte, auf die man mit jeweils mit bestimmten Schlüsselworten antworten kann.  Also auf ein But Only If kann man mit weiteren But Only Ifs antworten. Während ein You Ask For Far Too Much das nicht zulässt. Das ist in gewisser Weise viel invasiver als vorige Ansätze. Und ich kann auch nachvollziehen, wie man dazu kommt zu sagen: Damit kann man ja nur eine Sache spielen. - Oder vielleicht klarer formuliert: Nur auf eine Weise.

Das ist eben der Sinn an Designer-Spielen oder Kohärenz, wie wir das nannten: Das Spiel bringt dich dazu auf eine ganz bestimmte Weise zu spielen, auf die du von alleine nicht gespielt hättest. Das setzt natürlich seinerseits voraus, dass man beim Spielen auch durch die Reifen springt, die das Spiel hinhält. Wer dazu nicht bereit ist, kann mit diesem Konzept notwendig nichts anfangen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: am 27.04.2018 | 10:48
Puh, so langsam gleitet der Thread in Geschichtsklitterung ab. Denn wo kohärente Spiele sind, da gibt es halt auch inkohärente Spiele und spätestens ab diesem Punkt beginnt die Abenteuerlichkeit der Argumentation. Auch ein Satz wie "System is the means by which we negoatiate the contents of the shared imaginary space." erzeugt bei mir Hautausschlag. Aber gut. Die Forge hatte vollkommen unbestreitbar sehr viel für sich. Ich finde, dass sich YY diesbezüglich komplett verrennt. Passiert den Besten ;)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: KhornedBeef am 27.04.2018 | 10:49
Puh, so langsam gleitet der Thread in Geschichtsklitterung ab. Denn wo kohärente Spiele sind, da gibt es halt auch inkohärente Spiele und spätestens ab diesem Punkt beginnt die Abenteuerlichkeit der Argumentation. Auch ein Satz wie "System is the means by which we negoatiate the contents of the shared imaginary space." erzeugt bei mir Hautausschlag. Aber gut. Die Forge hatte vollkommen unbestreitbar sehr viel für sich. Ich finde, dass sich YY diesbezüglich komplett verrennt. Passiert den Besten ;)
Also ich finde das einen schön klaren Satz und mehr nehme ich glaube ich aus dem Thread auch nicht mit ;)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Chruschtschow am 27.04.2018 | 11:11
Vielleicht eins noch:
Ich habe eine Weile echt wenig gespielt und das zufälligerweise in dem Zeitraum, als die Forge passierte. Ich habe 1988 angefangen. Ich habe echt ausgiebig gespielt. Ich habe auch als Student prä-Forge gespielt, hatte da also durchaus schon so etwas wie Reflektionsfähigkeit. Und ich habe verdammt viele Systeme mit verschiedenen Stilen gespielt. Dann habe ich eine Weile wenig gespielt. Und dann kam ich zurück ins Hobby und habe mir Sachen wieder ausgiebiger angeschaut. Und plötzlich war dieser ganze Crazy Indie Shit da, der Werkzeuge enthielt, die einfach vorher nicht wirklich exisitierten. In Anlagen? Klar. Dass etwas keine Vorläufer hat, ist nun eher selten. Aber ich kann mich natürlich hinstellen, auf eine Pferdedroschke zeigen und sagen: "Gab's vorher auch schon!!!", wenn gerade ein Tesla an mir vorbei juckelt. Wie sinnvoll das sein mag? Naja ... ::)

Der größte Unterschied für mich war, dass viele Dinge, die vorher dem Spielleiter als Best Practice nahegelegt wurden, nun wirklich in die Regelebene rein verlegt wurden, während viel Regelballast über Bord geworfen wurde. Das hat mich als Spieler und Spielleiter total begeistert und tut es noch. Das mag man mögen oder auch nicht. Aber der Kontrast zwischen Rollenspiel vor der Forge und Rollenspiel nach der Forge - und wie viel davon Forge oder Gegenbewegung zur Forge oder parallele Entwicklung zur Forge sein mag, sei dahingestellt - unterscheidet sich massiv. Ob allerdings der Kontrast so stark ausgefallen wäre, wenn ich in der Zeit gespielt hätte? Keine Ahnung. Aber HIMMELARSCHUNDZWIRN war das Zeug hinterher anders.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 27.04.2018 | 11:32
Also ich finde das einen schön klaren Satz und mehr nehme ich glaube ich aus dem Thread auch nicht mit ;)

Ich hoffe allerdings, dass alle die das noch nicht wussten (so wie Zak Smith (und ich)) auch mitnehmen, dass nach dem Big Model man Creative Agendas nicht anhand von einzelnen Spielmomenten ("Fastball Special") erkennen kann, sondern dazu eine mittelfristige Beobachtung der sozialen Dynamik notwendig ist. So Ron Edwards zumindest. (Beleg: http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=20679.msg215302#msg215302 (http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=20679.msg215302#msg215302))

Nur um Mal wieder Bezug zu dem Threadtitel zu nehmen.

Und plötzlich war dieser ganze Crazy Indie Shit da, der Werkzeuge enthielt, die einfach vorher nicht wirklich exisitierten. In Anlagen? Klar. Dass etwas keine Vorläufer hat, ist nun eher selten. Aber ich kann mich natürlich hinstellen, auf eine Pferdedroschke zeigen und sagen: "Gab's vorher auch schon!!!", wenn gerade ein Tesla an mir vorbei juckelt. Wie sinnvoll das sein mag? Naja ... ::)

Ja, viele Leute missverstehen das Wesen von Innovation. Nur weil man etwas kennt, was irgendwie ähnlich ist, heißt das noch lange nicht, dass keine Innovation vorliegt. Sonst könnte man ja auch behaupten, dass OD&D nur ein Wargame ist bei dem man halt nur eine Figur steuert. Wo wäre da die Innovation? Innovation ist idR ein Spin von etwas bereits Bestehendem. Aber eben ein klarer, neuer Spin.

Aber der Kontrast zwischen Rollenspiel vor der Forge und Rollenspiel nach der Forge - und wie viel davon Forge oder Gegenbewegung zur Forge oder parallele Entwicklung zur Forge sein mag, sei dahingestellt - unterscheidet sich massiv.

Das sehe ich gar nicht. Ich sehe nur, dass da etwas hinzugekommen ist, eine neue Nische. Aber es gibt noch sehr viele traditionelle, kommerziell erfolgreiche (was immer das auch heißt) RPGs die nur leichte Einflüsse durch narrative oder rules-light Spiele aufweisen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Chruschtschow am 27.04.2018 | 12:06
Das sehe ich gar nicht. Ich sehe nur, dass da etwas hinzugekommen ist, eine neue Nische. Aber es gibt noch sehr viele traditionelle, kommerziell erfolgreiche (was immer das auch heißt) RPGs die nur leichte Einflüsse durch narrative oder rules-light Spiele aufweisen.

Ok, ungünstig formuliert. Natürlich, die klassischen Sachen gab und gibt es weiter und sind auch das meistgespielte Zeug. Die haben hier und da durchaus auch Anleihen genommen. Aber die Palette der verfügbaren Arten zu spielen, ist massiv größer. Das Hobby ist heute so viel breiter aufgestellt. Und das sehe ich durchaus auch deutlich als Folge der Theoriediskussionen der frühen 2000er. Und sei es als Gegenbewegung.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tartex am 27.04.2018 | 12:09
Zurück zum ursprünglichen Text von Zak S. Der hat ein so unglückliches Layout, dass ich ihn mir echt nicht antun kann.

Hat da irgendwer ein PDF mit 2 Spalten, oder so?
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 29.04.2018 | 10:07
Wie bereits oben gesehen, geht der Kern von Zak Smiths Kritik ("Fastball Special") an der GNS vorbei, weil es gegen einen Strohmann argumentiert: GNS und Ron Edwards sagen, dass dies gar nicht die richtige Ebene ist auf der man Creative Agendas ("Purposes of Play" in seinem momentanen Jargon) finden kann. Daher habe ich Ron Edwards mal aufgefordert diese Wahl der Betrachtungsebene zu erklären/zu rechtfertigen, meinen Post auf seiner aktuellen Webseite findet man hier (für alle die diese Theorie-Konversation hinreichend interessiert):
http://www.adeptplay.com/comment/660#comment-660 (http://www.adeptplay.com/comment/660#comment-660)

Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: 1of3 am 29.04.2018 | 10:28
Wenn du Antwort bekommst, sag gern bescheid. :)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Maarzan am 29.04.2018 | 10:31
Das Kernproblem bei all dem ist denke ich, dass man den Leuten nicht hinter die Stirn schauen kann und damit eine verlässliche Datenbasis zum Messen/Auswerten fehlt.

Alles was man hat sind entsprechende eigene Erfahrungen oder eben Anekdotensammlungen aka Erfahrungen anderer Leute und daraus muss dann das Muster aus der die Theorie abgeleitet werden soll gewonnen werden.

Wenn man die entsprechende Motivation/Erwartung direkt messen könnte, dann könnte man auch direkt eine Szene entsprechend einordnen. So muss man das in der Praxis über Statistik und damit größere Zahlen indirekt versuchen.
 
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 30.04.2018 | 02:52
Und für YY habe ich mit Verwendung des Begriffs "Diskurs" wohl auch schon als zu hochtrabend abgemeldet. Ich kann diese Antipathie ja auch gut nachvollziehen (wirklich!), nur habe ich eben keine Zeit eine kumpelhaftere Sprache zu entwickeln, oder alles immer zu erklären.

Das ist ja keine grundsätzliche Abneigung gegen Theorie.
Wenn das aber erkennbar zum Selbstzweck wird oder offensichtlich nicht zu einem Ergebnis führen kann, das den Aufwand rechtfertigt, muss man mit entsprechender Rückmeldung rechnen.
Wie so oft gilt da: So viel wie nötig, so wenig wie möglich.

Für mich ist besonders in der Rückschau auf die Forge überdeutlich zu sehen, dass man diese verschlungenen Wege nie hätte gehen müssen, um da anzukommen, wo man letztlich gelandet ist.
Ja, da war für manche der Weg das Ziel. Aber wenn man sich dann hinterher trotzdem für das Erreichen des Ziels lobt statt über die schöne Aussicht unterwegs zu sprechen, sind die in dem Kontext unnötig gelatschten Kilometer eben kein positiver Aspekt.

Fiasko ist auch immer mein Standard-Beispiel dafür, dass Indiespiele mit engem Fokus ggf. etwas leisten, was ich im "normalen" Rollenspiel so nicht bekomme. Wenn ich Fiasko spielen will, will ich Fiasko spielen - es soll also hart geschnitten, an einem Abend vorbei, mit Meta-Absprachen gespickt und thematisch gelenkt sein. Und genau das geht eben nicht einfacher in einem klassischen System, in dem man den Rest weglässt, weil dann genau diese Aspekte nicht von den Regeln gestützt werden.

Meine Erfahrung ist es, dass man diese Aspekte über eine reine Gruppenentscheidung genau so gut hin bekommt.
Um 1of3s Formulierung aufzugreifen: Wenn ich bereit bin, durch die vom Spiel hingehaltenen Reifen zu springen, kann ich auch ohne diese Reifen so springen, als wären sie da. Dann habe ich vielleicht keine eindeutige Kontrolle, ob ich 100% richtig gesprungen bin, dafür tut sich auch keiner am Reifen weh.

Da stellt sich natürlich die Frage, wo da überhaupt etwas von dem klassischen System bleibt, von dem man schon so viel weggelassen hat.
Meine Antwort: Das System kann an der richtigen Stelle Impulse liefern, die wirklich "von außen" kommen - das geht nur, wenn die Spielmechanik gerade nicht mit den Drama-Elementen verknüpft ist oder diese gar eng umschließt und ihre Förderung als (einziges) Ziel hat.
Das gilt genau so für den SL, der in dem Moment einen spürbar anderen Arbeitsschwerpunkt hat.

Ich habe schon mehrere Fiasko-Sitzungen krachend scheitern sehen, weil die Spieler nicht auf Zack waren und sie von der Spielmechanik meines Erachtens nicht ausreichend unterstützt wurden.
Und auf der anderen Seite hat gerade der auf den ersten Blick eher dysfunktional erscheinende Hybrid aus Freiform und klassischem System (inklusive seiner Strukturen) dazu beigetragen, dass vergleichbare Runden hervorragend funktioniert haben.


Nach Studium dines Links komme ich zum Schluss, dass du Simulation von Genrewelten bevorzugst. Ich auch. Aber es gibt eben einen anderen, neuen Ansatz bei dem es egal ist, ob du auf ein bewegtes oder still stehendes Ziel schießt. Oder ob du mit rechts oder links schießt - man würfelt einfach um zu sehen wie die Geschichte weitergesponnen wird. Man versucht erst gar nicht die Spielwelt durch Regeln abzubilden. Es geht nur um die Entwicklung der Geschichte.

Möglicherweise ist mein Problem damit relativ exotisch.
Mich stört es nicht, dass diese Dinge den Regeln egal sind. Mich stört es, dass die Regeln von mir erwarten, dass sie mir auch immer egal sind.


Vielleicht zur Verdeutlichung:
Meine Frau spielt in einer regelleichten Runde und trägt in diesem Zusammenhang zwischen den Sitzungen bzw. beim Diary schreiben öfter mal Fragen aus meinen RL-Fachgebieten an mich heran.
Dahinter steckt nicht die Erwartung, dass ich ein Regelwerk empfehle, in dem diese Dinge passend abgebildet sind oder dass ich Regelvorschläge für die Umsetzung im gespielten System mache.
Trotzdem ist der Anspruch da, das Ganze mit der Realität abzugleichen, um Sachverhalte entweder richtig/passend darzustellen oder sich wenigstens klar zu werden, an welcher Stelle man sich warum welche künstlerischen Freiheiten nehmen will.

Und da kann es enorm hinderlich sein, wenn das Regelwerk einem nur erlaubt, bestimmte Sachen nach der Anwendung der Spielmechanik in die zugehörige Erzählung einfließen zu lassen. Der kurze Dienstweg ist dann, an diesen Stellen das Regelwerk zu ignorieren, aber einige regelleichte Systeme haben da einen deutlich umfassenderen "Geltungsanspruch" als deutlich dickere Brocken. Da muss die Spielmechanik immer aktiv sein oder man muss sich überlegen, wie man frei Schnauze einen möglichen Effekt der (nicht stattgefundenen) Regelanwendung darstellt.
Oft ist das keine große Aktion, aber wenn mir Spielmechanik in dieser Weise störend auffällt, ist mein erster Impuls eben, sie ganz rauszuwerfen. Ich habe die ja nicht, damit sie mir Knüppel zwischen die Beine wirft.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Chruschtschow am 30.04.2018 | 06:51
Für mich ist besonders in der Rückschau auf die Forge überdeutlich zu sehen, dass man diese verschlungenen Wege nie hätte gehen müssen, um da anzukommen, wo man letztlich gelandet ist.

Das haben Rückschauen so an sich. Im Prinzip kannst du das auch über ein paar Tausend Jahre Wissenschaftsgeschichte sagen. Wenn ich mir überlege, was ich Archimedes so beibringen könnte und was dann echt schneller liefe, wenn ich eben in die Zeitmaschine hüpfe und ihm Differentialrechnung und ein paar simple Handexperimente zeige. Da hätten wir heute locker unsere Jetpacks.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 30.04.2018 | 12:47
Daher das Wörtchen "besonders".
Erkennbar war das damals auch schon, wie ich weiter oben schrieb.

Aber um das Gedankenexperiment zu übertragen: Wenn man die Zeitreise mit der Forge machen würde, hätten sich viele wahrscheinlich erst gar nicht beteiligt  :P ;D
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Chruschtschow am 30.04.2018 | 13:27
Vielleicht. Oder wir hätten mehr Erzählrollenspiele mit Jetpacks. ;)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 30.04.2018 | 13:53
;D

Aber eher nicht - eine "technische" Entwicklung ist beim Rollenspiel an sich ja schon ein wackliges Konzept und gerade wenn die Regeln weniger bis minimalistisch werden und der Fokus eng, stößt man schnell an die Grenze des Machbaren.
Das ist einer der Gründe, warum Indies jetzt normal sind und es keine vergleichbare Avantgarde mehr gibt. Wenn die Schlüsselerkenntnisse zusammengetragen sind, gibt es "nur" noch clevere Ideen und gelungene Umsetzungen, aber eine signifikante und flächendeckende (Weiter-)Entwicklung kann nicht mehr stattfinden.
In welche Richtung kann es vom aktuellen Stand aus gehen? Nur zurück auf ausgetretene Pfade oder in Gegenden, wo nicht mehr Rollenspiel auf den Ortsschildern steht.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Anro am 30.04.2018 | 14:17
Vielleicht sogar wieder in die andere Richtung, mit komplexeren Spielen, die App-Gestützt sind.
Nachvollziehbar, aber nicht "Ich will maximal 2 Werte von 1 - 5 Zusammenzählen, alles Andere ist Immersionsvernichtend" - vereinfacht.

Die technologie, akzeptierende Generation wird relevanter. Es wird genug geben, die sich denken "Ich kann meinen Charakter nicht differenziert ausgestalten und der Leiter kann mir nur 5 unterschiedliche Schwierigkeitsstufen bieten. Das muss besser gehen."

Aber die "Rollenspiele für eine spezielle Situation" wo nur eine einzige Erfahrung auf viele Arten erzeugt wird, werden weiterhin da und großartig sein.

Ich glaube die meisten funktionierenden Rollenspiele, die die "Du kannst alles tun/versuchen, mit dem selben Charakter" -Phantasie verkaufen wollen, die werden nie viel einfacher werden als D&D. Das Kampf-Minigame kann reduziert werden, klar, aber nur durch Einschränkung, nicht wirklich durch "Verbesserung".
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Crimson King am 30.04.2018 | 14:21
Wenn die Schlüsselerkenntnisse zusammengetragen sind, gibt es "nur" noch clevere Ideen und gelungene Umsetzungen, aber eine signifikante und flächendeckende (Weiter-)Entwicklung kann nicht mehr stattfinden.

Genau das wurde schon über einen Haufen Dinge gesagt, die heute im Museum stehen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Eismann am 30.04.2018 | 14:40
Also ich muss sagen, dass mir GNS sowohl in der Entwicklung von Systemen als auch in der Vermittlung sehr hilfreich ist, auch wenn ich das Konzept etwas anpassen und konkretisieren musste, damit es für meine Zwecke funktioniert. Von daher ist es zumindest für mich keine Theorie als Selbstzweck.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 30.04.2018 | 15:10
Die technologie, akzeptierende Generation wird relevanter. Es wird genug geben, die sich denken "Ich kann meinen Charakter nicht differenziert ausgestalten und der Leiter kann mir nur 5 unterschiedliche Schwierigkeitsstufen bieten. Das muss besser gehen."

Wenn ich mir hoch komplexe Videospiele anschaue und das, was in der Hinsicht im Brettspielsektor gerade so passiert, muss ich sagen: Ich sehe da einen sehr schmalen Streifen, in dem das nützlich sein kann. 
Als Modeerscheinung wird das ggf. mal richtig groß, aber in Sachen Spieldesign ist es mMn keine echte Hilfe oder ein signifikanter Fortschritt.

Genau das wurde schon über einen Haufen Dinge gesagt, die heute im Museum stehen.

Wenn ich einen Vergleich ziehen müsste, würde ich nicht Technik im Allgemeinen nehmen (wobei es auch da Dinge gibt, von denen jedes Jahr neue Modelle rauskommen, die aber bei Licht betrachtet seit Jahrzehnten fertig entwickelt sind), sondern Landkarten.

Da muss ich mir immer aussuchen, welche Projektionsmethode ich nehme, welchen Maßstab und was überhaupt auf der Karte zu sehen sein soll. Mit manchen Sachen bin ich da möglicherweise sogar der erste, der das so macht. Aber einen neuen Kontinent finde ich bei aller Verfeinerung und handwerklicher Perfektionierung meiner Karten nicht.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Lord Verminaard am 30.04.2018 | 15:13
Am Ende von dem Ding gibt’s ein tl;dr:

Zitat
GNS assigns disproportionate levels of importance to certain kinds of differences for no particular reason,  paints those differences as objectively more insurmountable than they are (see Fastball Special), fails to recognize complex challenge/gamism, invents a sloppy category called Simulationism into which it shoves disparate games, and, perhaps worst of all, doesn't do anything to model how players can be helped or moved by game design and game performance from one goal to another as functional parts of an enjoyable game. And made people believe all that.

Bei den mageren Erkenntnissen ist mir für das komplette Ding tatsächlich meine Zeit zu schade.

Über solche Kommentare kann ich ja immer nur den Kopf schütteln. Dass die Leute wirklich denken, sie wüssten das alles und hätten das verstanden und das seien magere Erkenntnisse. Ich bin ja wahrlich kein Fan von Zak S., aber ich habe selten ein so konzises Destillat von allem, was an GNS problematisch ist, gelesen. Dass man sich mit dem Thema nicht beschäftigen will, geschenkt. Dass der Artikel ungefähr 10 Jahre zu spät dran ist, meinetwegen. Aber hier von mageren Erkenntnissen zu sprechen, so als hätte da auch irgendwas x-beliebig anderes stehen können, entlarvt wohl eher die eigene Unkenntnis der Materie.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Chruschtschow am 30.04.2018 | 15:15
Karten sind super. Meine Kartenbenutzung hat quasi nix mehr mit der von vor 20 Jahren zu tun. Falkfaltpläne? Pah, "Hallo Google ..." Mal schauen, wie die Karten in 20 Jahren benutzt werden. Und im Rollenspielbereich? Dungeon World und D&D transportieren etwas sehr ähnliches auf sehr unterschiedliche Weisen.

Ob das jetzt alles die Forge war? Geschenkt. Hauptsache, es latscht in regelmäßigen Abständen jemand mit Schwung gegen die bestehenden Designs. Und das kann und soll eine Rolle von "Rollenspieltheorie" sein (wie mehr oder weniger sauber hier mit dem Theoriebegriff auch immer umgegangen wird).
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Lord Verminaard am 30.04.2018 | 15:21
P.S.: Das Fastball Special Beispiel ist trotzdem Grütze...
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: alexandro am 30.04.2018 | 15:54
Um 1of3s Formulierung aufzugreifen: Wenn ich bereit bin, durch die vom Spiel hingehaltenen Reifen zu springen, kann ich auch ohne diese Reifen so springen, als wären sie da. Dann habe ich vielleicht keine eindeutige Kontrolle, ob ich 100% richtig gesprungen bin, dafür tut sich auch keiner am Reifen weh.

Da liegt das Problem: wenn man sich nicht bewusst ist, dass da ein Reifen sein sollte, dann springt man gar nicht erst. Habe ich schon oft in "Detektiv"abenteuern klassischer Systeme gesehen, wo die Spieler dann alles gemacht haben, nur nicht detektivisch zu kombinieren. Eben weil sie nicht wussten, wie sie diese (nicht im System verankerten) Elemente umsetzen sollten, weshalb sie dann die "sichere" Seite ("Lasst uns dem Mafia-Don mit Mord drohen, wenn er uns nicht seine Infos gibt.") zurückgezogen haben.

Die Tatsache, dass ich in ~20 Jahren Rollenspiel noch nie ein (funktionales) Fiasco-Szenario in einem klassischen System gesehen habe, zeigt mir auch, dass Fiasco offensichtlich etwas macht, wozu andere Systeme nicht in der Lage sind und wo auch die meisten SL keine Kompensationsstrategien entwickelt haben.

Und das ist vielleicht der wichtige Kernbegriff "Kompensationsstrategien".

Zitat
Und auf der anderen Seite hat gerade der auf den ersten Blick eher dysfunktional erscheinende Hybrid aus Freiform und klassischem System (inklusive seiner Strukturen) dazu beigetragen, dass vergleichbare Runden hervorragend funktioniert haben.

Es wäre interessant zu erfahren, zu welchem Grad "implizite Regeln" (also Sachen, die nicht im Regelwerk stehen, die aber von allem Spielteilnehmern als gültig akzeptiert werden) an diesem Ausgang beteiligt waren.


Zitat
Dahinter steckt nicht die Erwartung, dass ich ein Regelwerk empfehle, in dem diese Dinge passend abgebildet sind oder dass ich Regelvorschläge für die Umsetzung im gespielten System mache.
Trotzdem ist der Anspruch da, das Ganze mit der Realität abzugleichen, um Sachverhalte entweder richtig/passend darzustellen oder sich wenigstens klar zu werden, an welcher Stelle man sich warum welche künstlerischen Freiheiten nehmen will.

Zur Verdeutlichung: ich habe einige "Hard-SciFi"-Settings gelesen (u.a. Orbital für Traveller, auch einiges für GURPS) und festgestellt, dass die Regeln einige Sachen erlauben, die beim Abgleich mit der Realität doch einiges Zähneknirschen verursachen (Immelmann mit dem Raumschiff, anyone?). In den Runden bei denen ich mitgespielt habe, war das aber gar kein Problem, weil schlichtweg keiner auf die Idee gekommen ist, so etwas zu machen. Es hat nicht in die Vorstellung der Spieler der Welt gepasst und damit war es irrelevant, dass das Regelwerk an diesem Punkt schlecht abgebildet hat.

Daher finde ich "Abbildung der Spielwelt" als Anspruch an ein Regelwerk für überschätzt, wenn genug implizite Regeln dabei sind, wo es hin gehen soll.

Zitat
Und da kann es enorm hinderlich sein, wenn das Regelwerk einem nur erlaubt, bestimmte Sachen nach der Anwendung der Spielmechanik in die zugehörige Erzählung einfließen zu lassen. Der kurze Dienstweg ist dann, an diesen Stellen das Regelwerk zu ignorieren, aber einige regelleichte Systeme haben da einen deutlich umfassenderen "Geltungsanspruch" als deutlich dickere Brocken. Da muss die Spielmechanik immer aktiv sein oder man muss sich überlegen, wie man frei Schnauze einen möglichen Effekt der (nicht stattgefundenen) Regelanwendung darstellt.

Das ist schlichtweg falsch. Es trifft nur in Runden zu, die erstmal versuchen die Regeln des Systems zu "erspielen" (so wie Anfänger-Shadowrun-Runden auch erstmal "mit allem und scharf" spielen, bevor sie sich entscheiden bestimmte Sachen einfach wegzulassen) - mit steigender Vertrautheit (sowohl mit dem System, als auch innerhalb der Runde) nimmt man die Regeln dann nur noch als Entscheidungshilfe für wirklich wichtige Punkte und spielt die meiste Zeit mehr oder weniger nach GMV (Gemeinsamer Vorstellungsraum, der in diesem Fall auch als GMVlGK - Gesunder Menschenverstand laut Gruppenkonsens - bezeichnet werden kann).
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 30.04.2018 | 16:30
Da liegt das Problem: wenn man sich nicht bewusst ist, dass da ein Reifen sein sollte, dann springt man gar nicht erst.

Klar. Aber sobald man über Form und Höhe des (imaginären) Reifens gesprochen hat, braucht man keinen echten Reifen mehr.
Der Schlüssel bei Fiasko u.Ä. ist die klare Kommunikation der Zielsetzung und des Weges da hin. Ob das aber vom Regelwerk geliefert wird oder "nur" vom Spielerkonsens, ist deswegen ziemlich irrelevant, weil es so oder so ohne aktive, zielgerichtete Mitarbeit der Spieler nicht funktioniert.
Das bisschen Spielmechanik, was dann noch dazu kommt, kann man weglassen.

Es wäre interessant zu erfahren, zu welchem Grad "implizite Regeln" (also Sachen, die nicht im Regelwerk stehen, die aber von allem Spielteilnehmern als gültig akzeptiert werden) an diesem Ausgang beteiligt waren.

Die sind dabei zentral - muss ja so sein, wenn es über den Freiform-Anteil läuft.
Darauf will ich ja die ganze Zeit hinaus: Wenn die Spieler ihren Teil nicht beitragen, klappt es auch mit Regeln nicht; erfüllen sie ihren Teil aus eigenem Antrieb, brauche ich die Regeln nicht. Es kommt also darauf an, ein Bewusstsein zu schaffen, was für ein funktionierendes Spiel nötig ist. Sobald das da ist, kann man auf eine zugehörige Spielmechanik i.d.R. verzichten.

Wer es ganz genau machen will, streitet sich an dem Punkt vielleicht noch darüber, inwiefern implizite oder explizite Absprachen jenseits des Regelwerks trotzdem eine Form von Spielmechanik sind.

mit steigender Vertrautheit (sowohl mit dem System, als auch innerhalb der Runde) nimmt man die Regeln dann nur noch als Entscheidungshilfe für wirklich wichtige Punkte und spielt die meiste Zeit mehr oder weniger nach GMV

Sage ich doch.
Aber gerade manche Indie-Spiele erheben den Anspruch, alles in ihre jeweilige Spielmechanik zu übersetzen - Paradebeispiel Torchbearer. Wenn ich da punktuell ignoriere, mache ich mir neue Problemfelder auf und wenn ich das gar nicht als groben Verstoß gegen den Konstruktionsansatz erkenne, zerschieße ich mir mittelfristig das komplette Spiel.

Klassische Systeme dagegen haben entweder keine "Meinung" und keine Ansprüche, was das punktuelle Ignorieren der Spielmechanik angeht, oder sie schlagen es umgekehrt sogar explizit vor.
Letzteres hat bei manchen Indie-Autoren zu dem Gedanken geführt "Wenn die Regeln für die Zielsetzung besser geeignet wären, müsste ich sie nicht ignorieren!", woraus dann Konstruktionen wie Torchbearer hervorgingen.
Das hat ein Stück weit seine Berechtigung, aber in vielen Kontexten treibt man damit mMn den Teufel mit dem Beelzebub aus.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: alexandro am 30.04.2018 | 16:35
Aber gerade manche Indie-Spiele erheben den Anspruch, alles in ihre jeweilige Spielmechanik zu übersetzen

"Übersetzen" heißt nur "die Regeln können (nicht müssen) für diese Situation Anwendung finden" - ob sie es tun, liegt bei der Gruppe.

Ich habe bisher noch kein Indie-Spiel (und ganz sicher nicht Torchbearer) gesehen, welches durch punktuelles Weglassen der Regeln dysfunktional geworden wäre. Auf der anderen Seite kenne ich einige klassische Systeme, wo "optionale" Regeln tatsächlich einige Problemfelder aufmachen, wenn man sie weglässt.

Und ich weise erneut auf das Fehlen von Fiasco-artigen Runden vor Erscheinen von Fiasco hin - für mich eine starke Evidenz, dass solche Sachen eben nicht so selbstverständlich sind und sich eben doch nicht "sowieso entwickelt hätten", wenn einige Indie-Entwickler nicht als Wegbereiter den richtigen Riecher gehabt hätten.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 30.04.2018 | 17:26
Und ich weise erneut auf das Fehlen von Fiasco-artigen Runden vor Erscheinen von Fiasco hin

Da würde sich wohl eine Umfrage anbieten.
Ich erinnere mich an die eine oder andere Runde SR und CP2020 (wir hatten ja nichts... ;D), die ziemlich genau in diese Kerbe schlugen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Chruschtschow am 30.04.2018 | 19:19
@YY:
Aber was genau ist Fiasco denn, wenn man es auseinander nimmt? Der regelintensivste Teil ist der, bei dem die Anfangssituation mit Problemen vollgepackt wird. Letztlich wird ein Eimer Ideen auf die Spieler gekippt. Und was gibt es danach an Regeln? Einen kleinen Eskalatiosmechanismus, der nach ein, zwei Stunden noch ein Mal *BUMM* macht. Hilft, wenn das Spiel stagniert. Und wenn es richtig gut läuft, fällt der Bonusknall eh nicht auf oder dreht die Schraube sogar noch ein bisschen weiter. Was genau macht das größtenteils freie Rollenspiel von Fiasco jetzt genau schlechter als das freie Rollenspiel, das man aus dem Ballast aller möglicher anderer Regeln freischneiden muss, das du vorschlägst? wtf?
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 30.04.2018 | 19:53
Es macht nichts schlechter, es macht nur mMn das freie Spiel nicht so viel besser, dass man den Regelmechanismus braucht*.
Ich finde die Formalisierungen, die Fiasco vornimmt, schlicht überflüssig.

Und mühsam freischneiden muss man aus dem klassischen System nichts - das läuft schlicht parallel. Das andere Regelwerk nutze ich ja sowieso nur, wenn Nicht-Fiasko-Anteile hinzukommen (sollen) oder als leicht zweckentfremdeten Impulsgeber.


*Mit den besten Absichten antreten und dann an allen Ecken und Enden im Weg rumstehen, ist eher die Domäne von Torchbearer.
TB kann in meinen Augen konstruktionsbedingt genau eins: Eine dysfunktionale OSR-Runde perfekt emulieren. Irgendwo auch eine Leistung, aber die dafür nötige Kombination aus Nostalgie und Selbstironie auf mehreren Ebenen bringe ich nicht auf.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Chruschtschow am 30.04.2018 | 20:18
Und mühsam freischneiden muss man aus dem klassischen System nichts - das läuft schlicht parallel. Das andere Regelwerk nutze ich ja sowieso nur, wenn Nicht-Fiasko-Anteile hinzukommen (sollen) oder als leicht zweckentfremdeten Impulsgeber.

Nun neigen recht viele klassische Systeme dazu, dass plötzlich die ein oder andere Stunde für Kämpfe verloren geht. Nee, dann lieber gleich richtig. Aber ich finde halt auch PbtA-Spiele, Torchbearer etc. ganz gelungen, wenn auch gerade Torchbearer sicher echtes Spartenprogramm ist. Von daher werden wir kaum überein kommen. :d
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 30.04.2018 | 20:38
Wenn du Antwort bekommst, sag gern bescheid. :)

Bescheid. Ron Edwards hat sogar eine Video-Antwort für mich angefertigt. Man könnte seinen Vergleich meiner Anfrage mit einer eitrigen Wunde (LOL) als herabsetzend empfinden, aber das ist gar nicht mein Problem mit Edwards Antwort.  Das Problem ist, dass (augenscheinlich zumindest) sowohl GNS als auch das Big Model überhaupt keine ganzheitliche Betrachtung des Rollenspiels darstellen. Ich hatte Edwards gefragt warum er die Creative Agendas auf so einer hohen Ebene betrachtet - warum nicht einzelne Spielsituationen (so wie Zak Smiths Fastball Special-Beispiel). Ich dachte er hätte dies vielleicht bereits untersucht oder so und sei zu dem Ergebnis gekommen, dass dies nicht zielführend ist. Irgendwie sowas.

Nichts dergleichen. Es interessiert ihn einfach nicht. Ihn interessiert eben einfach nur diese hohe Abstraktionsebene. Es gibt da keine wissenschaftliche Begründung für. Es gibt gar keine Begründung, es ist nur persönliche Vorliebe. Zur Erinnerung: Die Konsequenz dieser Fokussierung führt zurück bis zur GNS, wo es bereits hieß, dass die 3 Modes of Play exklusiv in ihrer Anwendung sind. Da scheint diese Betrachtungsebene mMn bereits durch.

Das passt nicht zu dem umfassenden Anspruch mit dem GNS und vor allem Big(?) Model meiner Erfahrung nach wahrgenommen werden. Man kann keine umfassende Theorie erstellen, die letztlich auf einem durch persönliche Vorliebe eingeschränkten Blickwinkel beruhen. Entweder man sagt: "Ich verwende diese spezielle Methodik", dann hat aber bis zum Beweis des Gegenteils auch nur einen Teilausschnitt des Ganzen untersucht. Oder man sagt: "Ich mache den Versuch eines umfassenden Modells", dann darf man sich aber nicht nur auf die Methoden beschränken, die einen interessieren.

Und so musste ich Edwards denn auch fragen, ob es Zufall ist, dass er Simulationismus nicht (mehr) anerkennen will oder ob es denn nicht vielleicht seiner eingeschränkten Betrachtungsweise geschuldet ist. Man darf auf die Antwort gespannt sein. Obwohl dieses vielleicht seinen eigenen Thread hier verdient.

Und dann wäre da noch Zak Smith auf dessen Blog ich nicht mehr kommentieren darf, weil ich ein "Lügner" bin, LOL. Zitat:
Zitat
You also should not lie on forums about me ( "n a recent exchange with Zak Smith on his DnD with Pornstars blog (which spilled over into my own) both me and him made the mistake to assume..."), Alex and you won't be allowed to comment here until you fix that. I didn't make a mistake. Lying is not allowed, and factual mistakes need to be fixed.

Ich liebe öffentlichen Diskurs in den 10ern - wo die eigene Ansicht offensichtlich richtig ist und jeder, der anderer Meinung ist - der liegt nicht nur einfach falsch oder er irrt sich, nein nein. Er ist stattdessen ein Lügner, der die für jedermann offensichtliche Wahrheit in Abrede stellt. Um so deprimierender als das es leicht belegbar ist, dass Smith gegen einen selbstkreierten Strohmann ("Impossibility of the Fastball Special according to GNS") argumentiert. Und ich ihm die entsprechenden Edwards-Zitatstellen bereits gezeigt hatte.

Seufz.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: alexandro am 30.04.2018 | 20:47
Da würde sich wohl eine Umfrage anbieten.
Ich erinnere mich an die eine oder andere Runde SR und CP2020 (wir hatten ja nichts... ;D), die ziemlich genau in diese Kerbe schlugen.

Bitte sehr.

Ich wäre sehr überrascht, wenn das ohne dysfunktionale Elemente (mit dem SL vor die Tür gehen, Zettelschieben, Überbetonung der Charakterebene (inklusive Rumgepienze), Djinni-Spiel, etc.) funktioniert hat. Das heißt nicht, dass ich nicht schon Runden hatte, wo die Spieler gegeneinander agiert haben. Aber in den wenigsten Fällen war das geplant (idR war es einer oder zwei Spieler, die ihren Ego-Trip auf Kosten der anderen durchdrücken mussten) und in keinem der Fälle war das so unterhaltsam, wie eine gute Runde Fiasco.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 30.04.2018 | 21:04
Nun neigen recht viele klassische Systeme dazu, dass plötzlich die ein oder andere Stunde für Kämpfe verloren geht.

Ja, wenn das die Perspektive ist, dann lässt man es besser komplett weg.
Für mich ist das "nur" eine Frage guter Umsetzung sowohl in Sachen Plotverortung als auch regelseitiger Behandlung.

DSA3-Kämpfe, wo man Helden der Stufe 15+ mal eben 20 Räuber zum Warmkämpfen vorsetzt, brauche ich auch nicht  ;)

Ich liebe öffentlichen Diskurs in den 10ern

Zak ist allerdings auch noch mal eine Nummer für sich.


Ich wäre sehr überrascht, wenn das ohne dysfunktionale Elemente (mit dem SL vor die Tür gehen, Zettelschieben, Überbetonung der Charakterebene (inklusive Rumgepienze), Djinni-Spiel, etc.) funktioniert hat.

Die Spieler inklusive SL arbeiten (weitestgehend) zusammen, die Charaktere gegeneinander.
Damit fällt der ganze Kram weg.
So eine Runde ergibt sich natürlich nicht einfach so und erst recht nicht aus Egotrips einzelner Mitspieler. Das müssen vorher alle wissen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: alexandro am 30.04.2018 | 21:20
Die Spieler inklusive SL arbeiten (weitestgehend) zusammen, die Charaktere gegeneinander.
Damit fällt der ganze Kram weg.

Zu "der ganze Kram" fällt in diesem Fall aber auch:
- Auswahl der richtigen Ausrüstung
- Resourcenmanagement
- Waffenreichweiten
- im wesentlichen der gesamte taktische Kampf
etc.pp.

All das (im wesentlichen also 90% der Regelwerke von SR und CP2020) macht keinen Sinn, wenn die Spieler klar wissen, gegen wen sie agieren und wie ihr Gegner vorgeht (dies aber ignorieren, um das gemeinsame Zusammenspiel nicht zu gefährden).
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Achamanian am 30.04.2018 | 21:31

Die Spieler inklusive SL arbeiten (weitestgehend) zusammen, die Charaktere gegeneinander.
Damit fällt der ganze Kram weg.
So eine Runde ergibt sich natürlich nicht einfach so und erst recht nicht aus Egotrips einzelner Mitspieler. Das müssen vorher alle wissen.

Da stellt sich mir aber doch auch die Frage: Wie viele Leute kommen darauf, bevor sie mal Fiasko gespielt haben? Ich hatte in der Form nie den Einfall, war dem Spiel gegenüber skeptisch und bin dadurch überzeugt worden, dass die vorgegebene Agenda und das REgelgerüst tatsächlich für das beworbene Spielerlebnis gesorgt haben. Vielleicht hätte die Agenda auch genügt - aber bei mir wahrscheinlich nicht.

Interessanterweise hatte ich von wahrscheinlich 20 Fiasko-Runden in allen möglichen Konstellationen vielleicht 2 oder 3, die ich als missglückt betrachten würde. Das dürte etwa die gleiche Bilzanz sein, die ich in andereren Rollenspielen auf die Sitzungen gerechnet ziehen könnte ...

So richtig leuchtet mir das "braucht man doch nicht, weil man klassisches RSP oder Freeform mit dem gleichen Ergebnis spielen kann" nicht ein. Oder anders: Man könnte sich auch Dungeoncrawling selbst einfallen lassen, und der SL würfelt im Zweifelsfall einen W6 und interpretiert, und man wäre nicht weit von Old D&D weg. Brauchte man deshalb kein D&D?
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Bildpunkt am 30.04.2018 | 21:50
"Gehts raus und spielt Fußball Rollenspiel" Welt-Meister Franz B. anno 1990
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Pyromancer am 30.04.2018 | 22:04
So richtig leuchtet mir das "braucht man doch nicht, weil man klassisches RSP oder Freeform mit dem gleichen Ergebnis spielen kann" nicht ein. Oder anders: Man könnte sich auch Dungeoncrawling selbst einfallen lassen, und der SL würfelt im Zweifelsfall einen W6 und interpretiert, und man wäre nicht weit von Old D&D weg. Brauchte man deshalb kein D&D?

Das ist bei Fiasco genauso wie bei Fate: Die Hauptfunktion des Systems ist, dass man Spieler mit einer ähnlichen Erwartungshaltung an den Spieltisch lockt. Was die Regeln dann machen ist nicht komplett egal, aber eben zweitrangig. Und da die Erwartungshaltung klar ist, funktioniert es auch.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Bad Horse am 30.04.2018 | 22:05
"Gehts raus und spielt Fußball Rollenspiel" Welt-Meister Franz B. anno 1990

Na, das hier ist der Theorie-Channel. Der ist ja genau dafür da, nicht einfach so rollenzuspielen, sondern tiefsinnig darüber zu diskutieren. ;)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 1.05.2018 | 06:29
All das (im wesentlichen also 90% der Regelwerke von SR und CP2020) macht keinen Sinn, wenn die Spieler klar wissen, gegen wen sie agieren und wie ihr Gegner vorgeht (dies aber ignorieren, um das gemeinsame Zusammenspiel nicht zu gefährden).

Das ergibt deswegen keinen Sinn, weil in dem Kontext sowieso kein PvP vorliegt.
Und wenn man "echtes" PvP betreiben will, muss man trotzdem darüber hinaus transparent den Rahmen abstecken. Also wieder nichts mit Zettelchen schieben oder auch einfach so die Kampfregeln benutzen, weil die das ja alles können, sondern Verregelung (auch) oberhalb der taktischen Ebene.

Da stellt sich mir aber doch auch die Frage: Wie viele Leute kommen darauf, bevor sie mal Fiasko gespielt haben?

Das hängt davon ab, wie experimentierfreudig man im Allgemeinen mit dem Medium Rollenspiel ist. Und bei Verwendung eines altbekannten Systems auch schwer davon, wie weit sich die Gruppe von der Erwartungshaltung an eine Sitzung mit genau diesem System lösen kann - das ist für mich noch der beste Grund, das spezialisierte Regelwerk zu nehmen.

So richtig leuchtet mir das "braucht man doch nicht, weil man klassisches RSP oder Freeform mit dem gleichen Ergebnis spielen kann" nicht ein. Oder anders: Man könnte sich auch Dungeoncrawling selbst einfallen lassen, und der SL würfelt im Zweifelsfall einen W6 und interpretiert, und man wäre nicht weit von Old D&D weg. Brauchte man deshalb kein D&D?

Für herausforderungsorientiertes Spiel hat mir dieser Ansatz zu wenig Substanz und lässt zu viel "Entscheidungslast" beim SL, der da sowieso schon mit seinen beiden widersprüchlichen Funktionen (Gegnerperspektive und Weltmaschine) jonglieren muss.

"Gehts raus und spielt Fußball Rollenspiel" Welt-Meister Franz B. anno 1990

Meine Beitragspause übers vergangene Wochenende kommt davon, dass ich zwei Tage leiten "musste"  :P ;)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Lord Verminaard am 1.05.2018 | 09:48
Bescheid. Ron Edwards hat sogar eine Video-Antwort für mich angefertigt.

Ach, ja. Gegen die Windmühle hab ich auch viele Jahre gekämpft. Wenn du von Ron irgendwas anderes als selbstgerechtes, wichtigtuerisches Abgewatsche erwartest, kennst du ihn schlecht. Der Hauptgrund, warum die Forge-Theorie so ist, wie sie ist, liegt darin, dass Ron niemals sagen konnte "okay das war falsch, noch mal anders", sondern immer nur "ihr habt mich nicht richtig verstanden, was ich eigentlich meinte, war". Das Fastball Special ist ein schlechtes Beispiel, aber die GNS-Kritik ist im Kern trotzdem richtig, es lassen sich Beispiele insbesondere im Grenzbereich von Sim und einer der anderen Agendas bilden, wo GNS wirklich gänzlich und vollkommen nutzlos ist.

Zitat
Seufz.

Amen, Bruder. :-\
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Maarzan am 1.05.2018 | 09:58
Das Fastball Special ist ein schlechtes Beispiel, aber die GNS-Kritik ist im Kern trotzdem richtig, es lassen sich Beispiele insbesondere im Grenzbereich von Sim und einer der anderen Agendas bilden, wo GNS wirklich gänzlich und vollkommen nutzlos ist.

Welche? Und wieso sinnlos?
Der Hauptvorwurf scheint mir doch "Es ist meist im Einzelfall von außen nicht direkt und zweifelsfrei zuordbar", was die Theorie dahinter ja noch lange nicht invalidiert und die Fälle, wo es zum Knatsch kommt, zeigen dann doch doch noch entsprechende Bruchkanten in der Gruppe auf - die dann mittel der (Original-)Theorie erklärbar, verstehbar und damit zum Teil vermeidbar werden.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Crimson King am 1.05.2018 | 10:38
es lassen sich Beispiele insbesondere im Grenzbereich von Sim und einer der anderen Agendas bilden, wo GNS wirklich gänzlich und vollkommen nutzlos ist.

Das ist dann halt inkohärent.  :P

Oder es ist GAM, das gerade von SIM unterstützt wird, oder sowas. Edwards findet bestimmt etwas in seinem Gebilde, dass das, was am Spieltisch abläuft, irgendwie eingeordnet kriegt.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: 6 am 1.05.2018 | 11:21
Da in Bezug auf Fiasko gerade ne Menge rumspekuliert wird, ob und wie traditionelle Systeme aktives Ruinieren der eigenen Charaktere  behandeln, mal ein paar Erfahrungen eines Veteranen im Eigencharakterruinieren ("Ich habe schon meine eigenen Charakttere in den Ruin getrieben, da habt Ihr noch in die Windeln gesch..." ;))
Viele traditionelle Systeme sind so aufgebaut, dass Spieler aktiv dazu motiviert werden den eigenen Charakter am Leben zu erhalten. Sehr häufig nicht nur zum nackten Überleben, sondern zum weiterentwickeln. Viele Systeme haben Optionen, die erst durch das Weiterentwickeln des Charakters freigeschaltet werden. Du musst für ne Menge Optionen Resourcen bezahlen, die Du Dir erst erspielen musst (Fähigkeiten, Moves, Raumschiffe, Superwaffen, usw.) Die Einkaufslisten welcher Art auch immer stehen da nicht umsonst im Regelsystem).
Und wenn diese Optionen schon ohne dass sie freigespielt werden müssen von Hause aus zur Verfügung stehen, dann werden sie sehr gerne zum Selbstausdruck verwendet. Wenn Du ne Riesenvor- und Nachteilliste hast, dann bist Du erstmal damit beschäftigt Deinen Charakter für Dich passend zu personalisieren. Wenn Dein Charakter dann Hopps geht, bist Du dann erstmal wieder damit beschäftigt einen für Dich personalisierten Charakter zu bauen.

Mindestens eine dieser beiden Motivationen findest Du übrigens in jedem traditionellen Rollenspiel. Egal ob D&D oder Traveller oder Shadowrun oder Cyperpunk oder sogar Call of Cthulhu. Überall sind die Regelsysteme so aufgebaut, dass Du belohnt wirst, wenn Du Deinen Charakter vorwärtsentwickelst. Ich persönlich kenne nur eine kleine Einschränkung: TORG hat die Märtyerkarte, bei dem Du als Spieler mit positiven Spotlight belohnt wirst, wenn Du dafür Deinen Charakter sterben lässt. Aber auch da bekommt der Charakter einen Heldenstatus durchs Sterben und wird nicht ruiniert. Aber immerhin.

Du musst also diesen Motivationen widerstehen, um einen Charakter zu spielen, der in den Ruin getrieben wird. Kann man machen. geht auch einwandfrei. Aber wie gesagt: Du musst damit bereits einen großen Teil des Regelsystems für Dich über Bord werfen. Wegfall vieler Optionen, weil Du sie nicht freischaltest. Charaktertod führt zu einem gehörigen Aufwand, weil Du dann einen neuen Charakter mit genauer Planung seiner mechanischem Umsetzung erstellen musst. usw.

Aber wie gesagt: Das ist durchaus machbar. Jetzt bedeutet aber, Dein Verhalten, dass Du aus Sicht der anderen Spieler gegen die Motivationen im Spiel spielst. Sobald Du die ersten Aktionen machst, die Deinem eigenen Charakter zum Nachteil laufen, rieselt daher jede Menge Sand ins Regelgetriebe. Die anderen Spieler fangen dann nämlich an, wegen Dir "Deppen" um ihre Charaktere zu führchten. Schliesslich haben sie ihren Charakter mit viel Herzblut personalisiert oder wollen da noch jede Menge Sachen freispielen. Das führt dann sehr schnell zu korrektierenden Aktion (Ich habe mal mit einem Mitspieler ca. eine halbe Stunde auf einen SL einreden müssen, damit der Mitspieler meinen Charakter in die Sklaverei verkaufen konnte, ohne, dass mein Charakter gleich durch "günstige Umstände" wieder ins Spiel kam. Auch wurde ich, ohne mit meinen Aktionen andere Charaktere zu gefährden, als "Arschloch" bezeichnet und es gab jede Menge unnütze "Bestrafungsaktionen" gegen meine Charaktere. "Mein Samuraiassassine schleicht sich unsichtbar an Deinen Kender ran und schneidet Deinen Zopf ab! Ha! Jetzt hab ichs Dir gegeben!")

Beim Fiaskospielen gab es diese Probleme logischerweise nicht, weil das Regelsystem das ruinöse Ableben der Charaktere motviert.
Beim traditionellen Rollenspiel heisst es bei den anderen Spielern "Ich muss dringend diese Fähigkeit oder dieses tolle Gewehr besitzen" oder "Endlich hat mein Charakter genau die Fähigkeiten, die ich mir vorgestellt hatte" bei Fiasko "Cool. Mal sehen in welchen Ruin ich mein Arschloch führen kann!"

Ob dabei GNS verantwortlich ist, kann ich nicht beurteilen. Ich kann aber beurteilen, dass traditionelle Regelwerke Charaktersadisten leider nur Steine in den Weg legen. Kann man sportlch nehmen. Aber warum sollte man, wenn es leichter geht?
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 1.05.2018 | 11:33
Du musst also diesen Motivationen widerstehen, um einen Charakter zu spielen, der in den Ruin getrieben wird. Kann man machen. geht auch einwandfrei. Aber wie gesagt: Du musst damit bereits einen großen Teil des Regelsystems für Dich über Bord werfen. Wegfall vieler Optionen, weil Du sie nicht freischaltest. Charaktertod führt zu einem gehörigen Aufwand, weil Du dann einen neuen Charakter mit genauer Planung seiner mechanischem Umsetzung erstellen musst. usw.

Du hättest CoC vorher nicht erwähnen sollen: da gibt es nicht wenige Runden, die von vorneherein auf Ruin ausgelegt sind.

Aber wie gesagt: Das ist durchaus machbar. Jetzt bedeutet aber, Dein Verhalten, dass Du aus Sicht der anderen Spieler gegen die Motivationen im Spiel spielst.

Na, das muss natürlich abgesprochen sein: heute machen wir mal kollaboratives Storytelling. Was allerdings valide ist, ist der Hinweis auf die Charaktererschaffung. Sterblichkeit und Dauer der Charaktererschaffung müssen in einem gewissen Zusammenhang stehen. Aber kollaboratives Storytelling muss natürlich nicht bedeuten, dass PCs sterben müssen. Kann man aber machen, speziell in Systemen wo die Charaktererschaffung nicht so kompliziert ist. Für Shadowrun vielleicht weniger empfehlenswert.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: 6 am 1.05.2018 | 11:47
Du hättest CoC vorher nicht erwähnen sollen: da gibt es nicht wenige Runden, die von vorneherein auf Ruin ausgelegt sind.
Dem habe ich nicht widersprochen. Ich sagte, dass das Regelsystem eine gewisse Motivation an die Spieler ranträgt. Wie ich schrieb: Du kannst jedes System ändern und auch jede Menge Teile komplett ignorieren. Die anfängliche Motivation des Regelsystems ist trotzdem der Default, von dem viele Spieler ausgehen.
Zitat
Na, das muss natürlich abgesprochen sein: heute machen wir mal kollaboratives Storytelling. Was allerdings valide ist, ist der Hinweis auf die Charaktererschaffung. Sterblichkeit und Dauer der Charaktererschaffung müssen in einem gewissen Zusammenhang stehen. Aber kollaboratives Storytelling muss natürlich nicht bedeuten, dass PCs sterben müssen. Kann man aber machen, speziell in Systemen wo die Charaktererschaffung nicht so kompliziert ist. Für Shadowrun vielleicht weniger empfehlenswert.
Natürlich muss ne Menge Sachen vorher abgesprochen werden. Aber meine Erfahrung zeigt, dass das Ruinieren des eigenen Charakters auch bei Absprache zu negativen Reaktionen führt. Beide Beispiele, die ich brachte geschahen nachdem die betreffenden Spieler und SLs von meiner Spielweise explizit wussten (und sie abnickten). Zumindest von einem dieser Spieler weiss ich, dass die Komplikationen beim Fiaskospielen nicht bestanden und er kräftig mitruinierte.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 1.05.2018 | 11:59
Dem habe ich nicht widersprochen. Ich sagte, dass das Regelsystem eine gewisse Motivation an die Spieler ranträgt. Wie ich schrieb: Du kannst jedes System ändern und auch jede Menge Teile komplett ignorieren. Die anfängliche Motivation des Regelsystems ist trotzdem der Default, von dem viele Spieler ausgehen.Natürlich muss ne Menge Sachen vorher abgesprochen werden.

Ja, aber da gibt's bei CoC ja auch noch den Fluff und der ist ziemlich tödlich, wenn man so spielen will. Die Regeln eigentlich auch. Man muss ja nur ein Abenteuer haben in denen die Spieler auf einen Großen Alten stoßen. Man kann CoC sehr unterschiedlich spielen.

Aber meine Erfahrung zeigt, dass das Ruinieren des eigenen Charakters auch bei Absprache zu negativen Reaktionen führt. Beide Beispiele, die ich brachte geschahen nachdem die betreffenden Spieler und SLs von meiner Spielweise explizit wussten (und sie abnickten). Zumindest von einem dieser Spieler weiss ich, dass die Komplikationen beim Fiaskospielen nicht bestanden und er kräftig mitruinierte.

Das ist ein bisschen Äpfel und Birnen, weil es bei deinen Beispielen so klingt, als würdest nur du story-orientiert spielen, während in Fiasco und in meinem vorgeschlagenen Szenario bei allen Beteiligten Konsens besteht, dass heute kollaboratives Story-Telling gemacht wird. Deine Beispiele würden dann für einen klassischen Creative Agenda Clash stehen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Maarzan am 1.05.2018 | 12:07
Formelle Regeln sind eben ein wertvolles Kommunikationsmittel.
Letztlich kann man theoretisch alles freiform spielen.
Der Umfang an notwendigem Voraustausch und trotdem noch das Versagensrisiko dieser Kommunikation steigt halt entsprechend steil an, vor allem wenn man mit Fremden oder Leuten mit einem anderen Spielstil/verständnis/geschmack spielt.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: 6 am 1.05.2018 | 12:22
Ja, aber da gibt's bei CoC ja auch noch den Fluff und der ist ziemlich tödlich, wenn man so spielen will. Die Regeln eigentlich auch. Man muss ja nur ein Abenteuer haben in denen die Spieler auf einen Großen Alten stoßen.
Die Tödlichkeit eines Systems als solches macht noch keine Motivation in irgendeine Richtung. Je nachdem wie diese Tödlichkeit ins System eingebettet ist Bei CoC ist ist zum Beispiel eindeutig als Strafe eingebettet. Wenn Dein Charakter stirbt, verlierst Du alle seine Errungenschaften (und Beziehungen) und Du musst einen neuen Charakter mit Aufwand bauen. (Wie gesagt: Default Regelsystem)
Bei Fiasko ist es das Endergebnis und sogar eine Belohnung. Du bekommst Dein Spotlight in dem Du beschreiben darfst wie Dein Charakter drauf geht. EDIT: Du spielst sogar auf Diesen Tod hin.
Zitat
Man kann CoC sehr unterschiedlich spielen.
Lass das weg. Ich sagte ja schon, dass man jedes Regelsystem umbauen und damit verschieden (auch gegen die Motivationsanregung des Regelsystems) spielen kann.
Zitat
Das ist ein bisschen Äpfel und Birnen, weil es bei deinen Beispielen so klingt, als würdest nur du story-orientiert spielen, während in Fiasco und in meinem vorgeschlagenen Szenario bei allen Beteiligten Konsens besteht, dass heute kollaboratives Story-Telling gemacht wird. Deine Beispiele würden dann für einen klassischen Creative Agenda Clash stehen.
Es ist Dir hoffentlich klar, dass Du mir gerade meiner Argumentation zugestimmt hast. :)
Der Creative Agenda Clash ist deshalb passiert, weil das System auf Defaultart gespielt wurde und ein Spieler diesem Default nicht entsprochen hat. Das Regelsystem müsste dafür erst ziemlich umgebaut und viele Teile ignoriert werden, bevor eine andere Spielmotivation verwendet werden kann. Viele Spieler spielen nach Defaultart und kennen keine Andere (in diesem Spiel!). Ergo wirft das Regelsystem dieser Motivationsart Steine in den Weg.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 1.05.2018 | 13:01
Eigentlich muss man sich nur vorher einigen kollaborativ zu spielen und dem SL freie Hand zu lassen wie, wo und wann er die Originalregeln einbringt. Es ist kaum eine Frage der Regeln, sondern mehr des Ethos.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Just_Flo am 1.05.2018 | 13:52
Ohne jemanden angreifen zu wollen aber diese ganze man braucht die Regeln doch gar nicht man muss sich nur einig sein Position ist auch nur eine Position von mehreren.

Wahre Einigkeit ist so häufig oder selten wie stark freeformiges Spiel.

Es funktioniert meiner Meinung nach nur wenn die Creativen Agenden und der Vorrstellungsraum deckungsgleichgenug sind.


Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 1.05.2018 | 14:03
Es funktioniert meiner Meinung nach nur wenn die Creativen Agenden und der Vorrstellungsraum deckungsgleichgenug sind.

Das ist immer so.
Der wichtige Punkt dabei ist für mich der Umstand, dass verschiedene Regelwerke unterschiedlich große Abweichungen vom Idealzustand entweder reduzieren oder mit ihnen arbeiten können.
Da haben regelleichte Erzählspiele mMn eine Sonderstellung, weil sie prinzipbedingt so sehr auf weitestgehend gleiche CAs und Vorstellungsräume angewiesen sind und regelseitig so wenig dazu beitragen können, die eigenen Grundlagen zu schaffen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Just_Flo am 1.05.2018 | 18:42
Für mich steht dies vor dem Regelwerk. Ich habe schon einige Gruppen kennen gelernt, die egal welches System sie (offiziell) spielen immer gleich spielen und dabei stets an den gleichen Stellen die Regeln und große Teile des Settings komplett ignorieren. 
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Maarzan am 1.05.2018 | 19:21
Für mich steht dies vor dem Regelwerk. Ich habe schon einige Gruppen kennen gelernt, die egal welches System sie (offiziell) spielen immer gleich spielen und dabei stets an den gleichen Stellen die Regeln und große Teile des Settings komplett ignorieren.

Das funktioniert so aber nur, weil sie über die Jahre quasi ihr eigenes Regelwerk im Kopf synchronisiert haben und dann gemeinsam darauf zurückgreifen können.
Ein Spiel muss aber auch mit einander unbekannten Neulingen funktionieren.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Chruschtschow am 1.05.2018 | 20:23
Das funktioniert so aber nur, weil sie über die Jahre quasi ihr eigenes Regelwerk im Kopf synchronisiert haben und dann gemeinsam darauf zurückgreifen können.

Genau das. Immer schwierig, wenn du als Außenseiter rein kommst. Da sind die Leute dann beispielsweise in Pathfinder unterwegs, spielen diese Transylvanienkampagne und ich steige mit entsprechend optimiertem Waldläufer ein. Und was spielen die? Ein freundliches Erzählrollenspiel mit den SC als Touristen. Bis das klar war (und ich der Runde den Rücken gekehrt habe, weil ich halt einer Pathfinderrunde zum Pathfinderspielen beigetreten bin), hat es durchaus ein Weilchen gedauert, weil die durchaus ausgearbeitete SC vor sich hatten, Proben würfelten etc. Es war nur ... unerheblich. Das fiel erst auf, nachdem wir nach dem viel zu langen Vorgeplänkel ins Gefängnis geeiert sind. Hätte da ein passenderes Regelsystem gelegen, wäre mir das eher klar gewesen. So habe ich nur seltsame Blicke geerntet, als ich meinte, dass ich zum Pathfinderspielen gekommen wäre. ::)

Vielleicht habe ich einfach nur die Pathfinderregeln falsch verstanden, die zu 95% aus Kampfregeln bestehen. ::)

Übrigens haben die DSA genauso gespielt. Kaum Unterschied, mal von der Anzahl der SC-Blätter abgesehen. Und das ist EIN Beispiel. Diese Sache gibt es halt sehr regelmäßig.

Und wenn ich mir dann noch überlege, was ich weg schnippeln muss, bis ich mit Shadowrun ein vernünftiges Fiasco spielen kann, dann spare ich mir lieber das Schnippeln, nehme Fiasco und habe schon das zweite in einem völlig anderen Setting auch durch, bevor einer von den Shadowrunschnipplern sagt: "Und was machen wir mit der Matrix?" ;)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Achamanian am 1.05.2018 | 20:27
Das ist immer so.
Der wichtige Punkt dabei ist für mich der Umstand, dass verschiedene Regelwerke unterschiedlich große Abweichungen vom Idealzustand entweder reduzieren oder mit ihnen arbeiten können.
Da haben regelleichte Erzählspiele mMn eine Sonderstellung, weil sie prinzipbedingt so sehr auf weitestgehend gleiche CAs und Vorstellungsräume angewiesen sind und regelseitig so wenig dazu beitragen können, die eigenen Grundlagen zu schaffen.

Das kann man auch wieder als Feature betrachten: Diese fokussierten Regeln sagen einem klar, wozu sie geeignet sind, im Gegensatz eben zu dem, was man lange aus dem Rollenspiel gewohnt war, dass einem nämlich jedes Regelwerk am liebsten erzählen möchte, dass es einfach für alle Arten von Geschichten großartig geeignet ist.
Inzwischen folgen ja aus gutem Grund auch die meisten klassischen Regelwerke dem Beispiel und legen ihren Fokus und dessen Einfluss aufs Regeldesign zumindest ein Stück weit dar.

Dabei will ich übrigens gar nichts gegen den schönen Effekt offenerer Regelwerke sagen, dass sie einem durch unerwartete Ergebnisse, die nicht in eine regelerzeugte Dramaturgie eingelassen sind, mal völlig aus der erwarteten Bahn werfen. Tatsächlich immer eines meiner Lieblingargumente zum Thema BRP, wenn sich mal wieder weder beschwert, dass da ja der Endkampf innerhalb von zwei Runden in die eine oder andere Richtung gelaufen sein könne, wenn wer passend oder unpassend crittet. It's a feature, not a bug - es sei denn, man will eben ein Spiel, in dem der mythische Held vieler Abenteuer nicht und niemals von einer Bande Strauchdiebe gemeuchelt werden kann; dann spielt man kein BRP-Spiel, sondern ein jüngeres D&D.

Deshalb ersetzt mir mein Fiasko also ganz sicher nicht mein OpenQuest. Aber wenn ich eine Fiasko-Spielerfahrung will, dann krampfe ich mir die ganz sicher nicht mit einer Mischung aus Freeform und OpenQuest zusammen ...
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: 6 am 3.05.2018 | 08:27
Eigentlich muss man sich nur vorher einigen kollaborativ zu spielen und dem SL freie Hand zu lassen wie, wo und wann er die Originalregeln einbringt. Es ist kaum eine Frage der Regeln, sondern mehr des Ethos.
Kooperation ist völlig ausreichend. Und wie es sich für eine gute Kooperation gehört, dürfen die Mitspieler gerne bei der Regelauswahl unterstützen und auch klare Vetos dabei aussprechen.
Allerdings ist das jetzt glaube ich relativ weit weg vom Threadthema.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tanolov am 4.05.2018 | 08:15
Zum Thema ob Regelsysteme a la Fiasco, DitV oder PbtA überhaupt irgendwas machen oder ob man das alles nicht auch mit "traditionellen" Spielen spielen kann, ist es wichtig zu beachten, dass die Existenz von Gruppen die ähnliche Spielerlebnisse wie in Fiasco mit z.b. Shadowrun erreichen können, nichts über die Wirksamkeit der Fiascoregeln aussagen. Der Grund hierfür ist das Rollenspiele in den meisten Fällen in Gruppen gespielt werden, die weder Rechenschaft ablegen müssen, noch auf äußere Einflüsse angewiesen sind. Unverschwurbelt: jeder spielt was er will und was in einer Gruppe funktioniert muss nicht in der nächsten Funktionieren.
Was Regelsysteme machen ist Impulse geben um bestimmte Spielerlebnisse zu forcieren. Die Metrik mit der man in der Lage wäre die Wirksamkeit von Regelsystem zu überprüfen wäre, wenn man sie erheben könnte, könnte man wie folgt beschreiben [1-(Anteil der Gruppen die von außen betrachtet das gewollte Spielerlebnis erfüllt)] * (Anteil der Gruppen die für das Spielerlebnis wieder zum selben Regelsystem greifen würde).
Das klingt jetzt vielleicht unnötig kompliziert, aber es sagt letztlich nur aus, das ein Regelsystem soviel Spaß machen muss, dass man es wieder spielt und das man das angestrebte Ziel erreicht und das auch von außen überprüfbar sein muss, um einen möglichen Bias zu verhindern (natürlich spielen wir eine Vampire Intrige! Und dann schnetzelt man sich durch einen Auftrag des Prinzen zum nächsten).
Das kann man natürlich nicht erheben, aber eine annehmbare Approximation meiner Meinung nach ist es Gruppen/Spieler zu beobachten die eine Tendenz dazu haben immer das gleiche zu spielen (also die besagte Vampire schnetzel Intrige) und dann zu sehen ob sie Urban Shadows genauso Spielen oder es nach kurzer Regellernphase ein umdenken gibt. Aus meiner Erfahrung ist der Effekt hier nicht null. Er ist auch nicht 1 falls damit wer ankommt, aber es gibt Spieler oder auch Gruppen die ihren Spielstil an das Regelsystem anpassen und damit neue Spielerlebnisse erfahren, die sie ohne ein funktionales Regelsystem nicht hätten.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: 1of3 am 4.05.2018 | 09:08
Wir müssen da denke ich zwischen zwei Effekten unterscheiden:

A) Der Mitspiel-Effekt.
Also spiele ich z.B. anders, wenn ich mich in eine Urban Shadows Runde setze, mein Charakterblatt und die Basic Moves lese und mitspiele.

B) Der verhandelte Effekt
Wenn wir also diskutieren: Hey, lass mal so und sowas machen. - Da gibts ein Spiel, das in die Richtung geht. Vielleicht das? - Usw.
Oder aber: Ich hab hier dieses Spiel, das tut das und das. Bock? - Ja, erzähl mal mehr.
Hier dient das Game also Abkürzung das Play auszuhandeln.

Ich kann sagen, dass ich beide Effekte eindrucksvoll erlebt habe.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 5.05.2018 | 20:22
Zak S. kann gut spielleiten. Ron Edwards nicht.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 5.05.2018 | 21:07
Weiterhin warnt die PESA: Wer auch im Jahr 2018 noch GNS-Diskussionen Positives abgewinnt, der:

1. Tut das Werk der Revisionisten. Gerade hier im Thread sprießen solch Knospen.

2. Ist immer in Gefahr, NARR-ische Abweichungen zu begehen; wo SCHERZ und Dramaturgen-Spielleitertum ebenfalls lauern. (vgl. Ghoul, G. (2018), Spielleiter-Typen, PESA-Press, München.)

Die PESA informiert weiterhin: Alles was irgendwie aus allgemeinem Menschenverstands-Sicht nützlich an GNS war, kam vom Threefold-Modell:
https://en.wikipedia.org/wiki/Threefold_Model.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: alexandro am 5.05.2018 | 22:28
Man kann aus einer Theorie selbst dann noch Erkenntnisse gewinnen, wenn die Theorie falsch ist.

Eine Obduktion von GNS dürfte zumindest mehr Einsichten liefern (und sei es nur darüber, wo sie überall falsch lag), als blind der (seinerzeit als Furunkel am Arsch des Erzählspiels gewachsenen) PESA zuzuhören.  ;)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: ManuFS am 6.05.2018 | 10:31
... aber warum funktioniert denn jetzt ein Fastball Special nicht mit GNS...?
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Maarzan am 6.05.2018 | 10:51
... aber warum funktioniert denn jetzt ein Fastball Special nicht mit GNS...?
Ich verstehe die Aussage als: "Die entsprechende Szene lässt sich nicht eindeutig und global einer Agenda zuordnen, also funktioniert GNS nicht mit diesem Fastball und ist damit "widerlegt".
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 9.05.2018 | 00:28
Weiterhin warnt die PESA: Wer auch im Jahr 2018 noch GNS-Diskussionen Positives abgewinnt, der:

1. Tut das Werk der Revisionisten. Gerade hier im Thread sprießen solch Knospen.

Revisionismus kommt vor, allerdings auf beiden Seiten. So argumentiert der Blogeintrag von Zak S gegen eine GNS-Version, die schon lange nicht mehr State-of-the-Art ist, wenn sie es denn je war. Überhaupt sind die Artikel auf die sich Zak bezieht ja keine finalen Dokumenten, sondern doch wohl eher eine Dokumentation des bestimmten Diskussionsstandes in der Vergangenheit. Und so bleibt sein "Fastball Special" ein Argument gegen einen Strohmann.

2. Ist immer in Gefahr, NARR-ische Abweichungen zu begehen; wo SCHERZ und Dramaturgen-Spielleitertum ebenfalls lauern. (vgl. Ghoul, G. (2018), Spielleiter-Typen, PESA-Press, München.)

Die PESA informiert weiterhin: Alles was irgendwie aus allgemeinem Menschenverstands-Sicht nützlich an GNS war, kam vom Threefold-Modell:
https://en.wikipedia.org/wiki/Threefold_Model.

Das ist etwas übertrieben, ebenso wie die PESA-Ideologie. So ist die Simulation bestimmter Genres ohne "Schummeln" nicht möglich, wenn auch idealerweise als spielbare Ressource (http://www.knightsoftheblacklily.com/2018/03/a-brand-new-angle-on-running-rpgs/).


Eine Obduktion von GNS dürfte zumindest mehr Einsichten liefern (und sei es nur darüber, wo sie überall falsch lag), als blind der (seinerzeit als Furunkel am Arsch des Erzählspiels gewachsenen) PESA zuzuhören.  ;)
Daher ja auch mein Nachhaken bei Ron Edwards selbst und eine anschließende Diskussion mit Gordon C. Mein Eindruck bisher: GNS ist ziemlich klar keine Theorie (im Sinne von: wissenschaftlich), sondern im signifikanten Ausmaß Esoterik. Aber die Konversation hält ja noch an, ich will da nicht vorschnell urteilen (im Gegensatz zu Zak S).


Ich verstehe die Aussage als: "Die entsprechende Szene lässt sich nicht eindeutig und global einer Agenda zuordnen, also funktioniert GNS nicht mit diesem Fastball und ist damit "widerlegt".
Richtig, aber das ist ja das Argument gegen einen Strohmann. Hätte der Zak S mal bestimmte Kernaussagen aus dem GNS-Artikel weiter recherchiert (weil die volle Bedeutung sich aus den getätigten Aussagen einfach nicht ablesen lässt), dann hätte er das schon gemerkt. Hat er aber nicht.

Noch einmal zur Klärung: Modes of Play waren zu dem Zeitpunkt noch etwas nebulös und wurden dann zu Creative Agendas im Rahmen des Big Models. Es war klar, dass Edwards ab einem bestimmten Zeitpunkt abgelehnt hat CAs mit einzelnen Szenen in Verbindung zu bringen. Creative Agendas sind von da ab eher ein Zielüberbau. Dazu kommt, dass Edwards in dem GNS-Artikel, den Zak S zitiert, schreibt: "[...] So in the course of Narrativist or Simulationist play, moments or aspects of competition that contribute to the main goal are not Gamism. [...]" Wo erzeugt da der "Fastball Special" einen Widerspruch? Er tut es nicht.

Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: alexandro am 9.05.2018 | 01:34
GNS ist ziemlich klar keine Theorie (im Sinne von: wissenschaftlich), sondern im signifikanten Ausmaß Esoterik.

Gehe damit d'accord, dass sie nicht wirklich wissenschaftlich ist. Meiner Einschätzung nach hängt das damit zusammen, dass die Forge versucht ihr Modell anhand eines Erlebnisbilds von Rollenspielrunden zu überprüfen, aber diese Runden in der Weise befragt, dass eine Antwort ohne Kenntnis von GNS nicht möglich ist. Damit wird bereits das Ergebnis verfälscht und das ist zumindest sehr unseriöses Arbeiten und die Art wie versucht wird die Theorie zu präsentieren ist eher der Populärwissenschaft zuzurechnen, was sich eher anbieten würde, wenn man bereits eine signifikante Erkenntnis gefunden hat - nicht, wenn man noch nach dieser sucht.

Ob das gleichbedeutend mit Esoterik ist...puh, keine Intuitionen. Da muss ich nochmal genauer recherchieren (Hoyningen-Huene hat dazu immer einsichtsreiches zu sagen).
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tartex am 11.05.2018 | 07:41
Mein Eindruck bisher: GNS ist ziemlich klar keine Theorie (im Sinne von: wissenschaftlich), sondern im signifikanten Ausmaß Esoterik. Aber die Konversation hält ja noch an, ich will da nicht vorschnell urteilen (im Gegensatz zu Zak S).

Das hängt sehr von deinem Theorie-Begriff (https://de.wikipedia.org/wiki/Wissenschaftstheorie#Zwei_Sichtweisen_in_Bezug_auf_Theorie_und_Modell) ab. Da gibt es nämlich auch einige mehr, als der Link hier abdeckt.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 11.05.2018 | 09:10
Revisionismus kommt vor, allerdings auf beiden Seiten. So argumentiert der Blogeintrag von Zak S gegen eine GNS-Version, die schon lange nicht mehr State-of-the-Art ist, wenn sie es denn je war. Überhaupt sind die Artikel auf die sich Zak bezieht ja keine finalen Dokumenten, sondern doch wohl eher eine Dokumentation des bestimmten Diskussionsstandes in der Vergangenheit. Und so bleibt sein "Fastball Special" ein Argument gegen einen Strohmann.

Kein Widerspruch. Zak S. kann aber spielleiten, Ron Edwards nicht. Zak S. kann seine Kunst, graphisch wie textlich vermarkten, Ron nicht. Zak S. ist Künstler, deswegen kann man ihm unlogik und esoterik bzw. Rabulistik, die auf einen emotionalen Kern zielt, nicht ankreiden.
Ron E. ist Wissenschaftler.

Die Glaubwürdigkeit und persönliche Verfehlungsfrage ist für mich geklärt.

Aber das ist alles egal, den am Ende kann Ron E. einfach nicht spielleiten, und ein sonderlich angenehmer Mitspieler ist er auch nicht. Von so jemandem sollte man aus multidimensionaler Betrachtung keinerlei Rat annehmen. Genaugenommen auch aus eindimensionaler Betrachtung. Denn was zählt, ist das Spiel.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tartex am 11.05.2018 | 12:04
Aber das ist alles egal, den am Ende kann Ron E. einfach nicht spielleiten, und ein sonderlich angenehmer Mitspieler ist er auch nicht. Von so jemandem sollte man aus multidimensionaler Betrachtung keinerlei Rat annehmen. Genaugenommen auch aus eindimensionaler Betrachtung. Denn was zählt, ist das Spiel.

Wo kann man denn Ron E. spielleiten sehen? Bzw. wo hast du ihn denn kennengelernt?
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: alexandro am 11.05.2018 | 12:42
Und vor allem: Wer glaubt, aus der Betrachtung einer einzigen Rollenspielrunde eine Aussage über die Qualifikationen eines Spielleiters treffen zu können (vor allem, wenn er nur die eigene Meinung gelten lässt und die weiteren Teilnehmer der Runde nicht zu Wort kommen lässt), der hat echt den Schuss nicht gehört. Ich habe von vielen Leuten gehört, die das Leiten von Ron sehr gut fanden, ebenso wie eine ganze Menge Leute das Leiten des Hofrats kacke fanden (und umgekehrt). Lässt sich daraus jetzt eine Aussage ableiten? Ich denke nicht.

Persönlich finde ich Zak S. ziemlich langatmig und In-Joke-fixiert. Insgesamt ein SL, bei dem ich eher nicht spielen wöllte. Das hält mich aber nicht davon ab, seine Bücher gut zu finden und meine eigenen Ideen daraus zu ziehen.

Ich denke jeder SL hat eine Zielgruppe und die Art wie er leitet wird unweigerlich nicht allen gefallen. Nur wer sich gebärdet wie ein Parasit im unteren Verdauungsapparat nimmt für sich in Anspruch, sämtliche Rollenspielgeschmäcker abzudecken. Das Parasitentum ist zwar auch verbreitet über das Rollenspiel hinaus, besonders in der generellen Nerd-Kultur, aber das macht es nicht richtiger.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: oliof am 11.05.2018 | 12:45
Bei der OSR gebe ich Dir recht. Aber die hatten ja vor allem erst mal gemeinsame "Feinde", nämlich Player Empowerment, das schauspielerische Element, zunehmende künstlerische Tendenzen, Storygames, Dramaturgen und so weiter und so fort. Entsprechend wenig wurde geschaut, was denn eigentlich OSR ausmacht. Stattdessen ging es darum, was OSR genau NICHT macht. Find ich eigentlich auch legitim und mir imponiert der Drive, mit dem die OSR um die Ecke kam. Inhaltlich so gar nicht meins, aber herrjeh.

Äh, was? Hast Du den Old School Primer mal gelesen? Da steht genau nur drin, was OSR macht und wie es funktioniert und wieso es Leuten Spaß macht, so zu schreiben. Der ist nun nicht zwingend die Heilige Schrift der OSR, aber ziemlich eines der ersten Dokumente, die versuchen, eine OSR-Deutung zu verschriftlichen.

Zitat
Dass eine Theorie wie GNS das "wozu" dringend benötigen würde, halte ich hingegen für Quark. Natürlich darf sich ein Ansatz, der sich offensichtlich in eine verhaltenswissenschaftliche Tradition stellen möchte, mit der Beschreibung, Erklärung und Prognose von Phänomenen begnügen. Das ist doch bereits eine ganze Menge. Ich halte nun wirklich gar nix von GNS und dem Forgekram. Aber die Vorstellung, dass jemand nach dem "wozu" fragen müsste, halte ich für blanken Unsinn. Das Modell bemüht sich doch nun wirklich offensichtlich um klare Vorhersagen darüber, wann eine Rollenspielgruppe gut funktioniert und wann nicht. Das ist nun wirklich keine Flanke, da gibts ganz andere logische Brüche. Parallel meine ich aber, dass dieses Forge-Zeugs bereits für genug Konfusion gesorgt hat. Es bringt nix, sich damit weiterführend inhaltlich auseinanderzusetzen. Den Leuten sollte man für die Pionierarbeit sowie für die gedankliche Öffnung der Szene danken, aber den Inhalt schlicht beiseite legen.

Die Pionierarbeit und die gedankliche Öffnung der Szene hat allerdings vor der Forge schon im Usenet stattgefunden.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tartex am 11.05.2018 | 14:17
Und vor allem: Wer glaubt, aus der Betrachtung einer einzigen Rollenspielrunde eine Aussage über die Qualifikationen eines Spielleiters treffen zu können

Und abgesehen davon: es gibt auch unterschiedliche Geschmäcker, was denn nun überhaupt gutes Spielleiten sei. Man muss schon orthodoxer Anhänger eines gewissen Spielstils sein, um Qualität in der Hinsicht auf einer Achse unterbringen zu können.

Trotzdem würde mich interessieren, ob ich Ron Edwards irgendwo zuschauen oder hören kann, oder einfach nur, was Settembrini am Stil gestört hat.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: tartex am 11.05.2018 | 14:25
eine OSR-Deutung zu verschriftlichen.

Ja, ist aber auch nur eine Deutung.

Was mir fürchterlich auf die Keks geht, sind z.B. Leute, die einem einreden wollen, dass man nicht OSR spiele, wenn einem Resource Management langweile und man das auf eine Minimum reduziert.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: oliof am 11.05.2018 | 21:01
@tartex: Erstmal wurde hier behauptet, OSR hätte sich lange über "was wir nicht wollen" definiert und gar nicht mit neuen Dingen beschäftigt. Das erste habe ich hier mit einem Gegenspiel erstmal widerlegt, das zweite ist genauso falsch. Und auch wenns haarscharf am Offtopic vorbeischrammt: Selbstverständlich kann man OSR ohne Resource Management spielen und leiten.

Ron Edwards haben übrigens Damals(TM) einige Leute, unter anderem auch der Hofrat, bei seiner Spione-Sache in Berlin kennengelernt. Und auch Vincent Baker als DitV-SL -- und das ist vermutlich relevant, aber ich werde darauf erstmal nicht eingehen, ist schliesslich auch schon wieder mehr als 10 Jahre her.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 11.05.2018 | 22:28
Zitat
Ron Edwards haben übrigens Damals(TM) einige Leute, unter anderem auch der Hofrat, bei seiner Spione-Sache in Berlin kennengelernt. Und auch Vincent Baker als DitV-SL -- und das ist vermutlich relevant, aber ich werde darauf erstmal nicht eingehen, ist schliesslich auch schon wieder mehr als 10 Jahre her.

Ich habe auch ein 3h-Interview mit ihm geführt. Und in der Vorbereitung ziemlich viele von seinen Spielberichten gelesen. Also gespielt, mitgespielt, recherchiert und interviewt. Viel mehr 360° geht nicht um mich zu der Behauptung hinreißen zu lassen, er sei ein schlechter Spielleiter.
 
Zak S. kann man ja beim Spielleiten zugucken.

Ansonsten hat die OSR (da war ich nämlich bei Gründung voll dabei und kenne eine Großzahl der Akteure aus eigener Anschauung) genau eine Sache mit der Forge zu tun: Das publisher-owned Geschäftsmodell.
Die Spielweise und Philosophie als Online-Phänomen ist nachweislich älter, der erste Revival-Ansatz kam von TSR selbst zum  25. Jubiläum fast zeitgleich mit Hackmaster. Und 3E selbst war ein 1E revival, erst als es außer Kontrolle geriet im späten 3.5 mußte sich eine Bewegung bilden, wiel eben Necromancer Games und Castles & Crisades nicht mehr als ausreichend empfunden wurden. Und die wurde radikaler und ging zu OD&D anstatt zu AD&D 1E, in großen Teilen. Enter the hipsters.

tl;dr
Der Abgrenzungsprozeß zur Encountardisierung ist es, der die OSR als Publisher-Bewegung beflügelt hat. Alles andere gab es vorher, nur ohne den Namen.

Aber Fakten haben die Revisionisten noch nie interessiert. Die PESA-Warnung war mal wieder voll zurecht.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 11.05.2018 | 22:44

Die Pionierarbeit und die gedankliche Öffnung der Szene hat allerdings vor der Forge schon im Usenet stattgefunden.

Mal einfach ein paar Hinweise (aus dem Kopf, komme gerade nicht an die Bücher) für die Richtigkeit der Behauptung (THREEFOLD!!!)...die Diskussionen sind so alt, daß sie schon zu Usenet-Zeiten auf gedrucktes zurückgreifen konnten:

- Fannon, S.P The Fantasy Roleplaying Gamers Bible (1996/1999)
- 1986 Wilderness Survival Guide (DM section) (Spielertypen)
- Fantasy Wargaming (1985ish)
- Die beiden Theoriebände von Gygax aus den späten 80ern
- APA-Debatten noch und nöcher (die ersten Jahre in den 70ern zusammengefaßt z. B. in Playing at the World)

EDIT2ADD: Wer selber prüfen will, mag sich mal auf der ganz tollen Website von John Kim umgucken:
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/

Tatsächlich ist die OSR ja eine Abkehr von der (Lady of Pain) Konzernversion von AD&D, zu einer Zeit wo alles offen und im Fluß und intellektuell war= späte 70er. ich meine auch daß ganz früh die Runequesties Vorläufer zu Threefold herausdiskutiert hatten.

Ganz ehrlich, was mir bei den GNS-Apologeten so dermaßen gegen den Strich geht, ist wenn(falls) sie ahistorisch argumentieren. Da ist mir ein echter Kiesow/Blumenkamp lieber, der guckt Dir in die Augen und sagt: "Ich weiß, aber das war früher von den Amis alles scheiße, ich mache das jetzt so, und ihr auch alle. Weil ich DOITSCHER Romantiker und Lehrer (Pleonasmus?) bin!"
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: alexandro am 12.05.2018 | 01:57
Nun, wenn man über Ahistorizität redet, dann kommt man unweigerlich auf Gary Gygax (Kinderzimmer-Schreck, verhinderter Storyteller und Flip-Flopper vor dem Herrn) zurück. Wenn wir jeden einzelnen Moment aus der Geschichte dieses Mannes unter die Lupe nehmen, dann ist das kein schönes Bild. Zum Glück kann man ihn heute mit etwas Abstand genießen, muss nicht jeden Moment im Leben dieses Mannes in seiner Historizität bewerten und kann all die Brüche und Widerlichkeiten in seiner Rollo-Vita getrost ignorieren.

Ich wünschte nur, die PESA würde ihre Köpfe lange genug aus dem eigenen Rektum extrahieren können, um auch anderen Personen in unserem Hobby diese (etwas wohlwollende) Lesart ihrer rollenspielerischen Genese zukommen zu lassen.

P.S.: Ebenso könnte man sich mit der PESA auseinandersetzen (wo John H. Kim und Ron Edwards lange Zeit synonym verwendet wurde) - da offenbaren sich noch wesentlich deutlicher die ahistorischen Argumentationen (bzw. ist es in diesem Fall schon deutliche Geschichtsklitterung). Das "Interview" des Hofrats mit Ron Edwards fällt das auch drunter - das war letztlich doch eher Selbstgespräch von Sett, an dem Ron nur peripher beteiligt war (zumal die wirklich wichtigen Punkte nicht an Ron gerichtet waren, sondern hinterher per Textcrawl in das Video eingefügt wurden - die Selbstinszenierung stand also schon damals über der Suche nach Erkenntnissen).
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Achamanian am 12.05.2018 | 06:21
Äh, was? Hast Du den Old School Primer mal gelesen? Da steht genau nur drin, was OSR macht und wie es funktioniert und wieso es Leuten Spaß macht, so zu schreiben.

Hm, ehrlich gesagt habe ich ihn kürzlich gelesen. Was da an "Was OSR macht und wie es funktioniert" erklärt wird, beschränkt sich weitgehend auf den 10-foot-pole. Der Rest, auf den sich positiv bezogen wird, hat nichts mit den eigentlichen OSR-Regeln zu tun, und dann ist ein ganz großer Teil noch die Erklärung, was OSR von 3.5 und seinen Ablegern unterscheidet (auch, wenn die nicht explizit benannt werden); für 3.5-sozialisierte sicher interessant, für Leute wie mich wertlos.

Ich war da, so nett der Text zu lesen ist, doch seriously underwhelmed. Eine Erkenntnis darüber, warum so viel schräges, geiles Settingmaterial für OSR-Spiele entwickelt wird, hat das nicht geliefert, und das hätte mich interessiert. Bin aber inzwischen zu dem Schluss gekommen, dass das ein historischer Zufall ist.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 12.05.2018 | 06:36
Rumpel, solange Du Dich weigerst, D&D zu spielen, wirst Du D&D und seine Kultur auch nicht verstehen können. Solange Du Dich weigerst, Texte aus de 70ern zu lesen, wirst Du diese wilde, kreative Zeit nicht verstehen.
Solange Du alles überliest, was Dir Deine Fragen beantworten könnte, halte Dich mit Annahmen zurück.

Bsp.:
Das wilde. geile Settingmaterial ist kein historischer Zufall sondern immanenter Ausfluß der Rückbesinnung auf OD&D und seiner Entstehung. Ich war dabei, Fight On! Ausgabe 1 und vorher Sean's (Ignatius Umlaut) Diskussionen. Und Jahre davor das Lamento auf Dragonsfoot und andernorts gegenüber dem weichgespülten Kommerzfantasy. Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet all das sind die Grundfesten auf denen OD&D und AD&D 1E standen, die mit der Lady of Pain (Lorraine Williams) und auch mit der Red Box weggewischt/marginalisiert wurden. Red & Pleasant Land ist ein Remake (Re-take?) von Gygax zwei 1E Modulen bzw. der Ideen darin. Carcosa ist Viridistan (Judges Guild's Wilderness bzw. Stadtstaat des unbesiegbaren Herrschers) turned to 11.

Daß man mit weirdness Setting-beschreibungen GELD macht, über Online-Kanäle, mit kleinen A5-Formaten, das ist wirklich ganz spezifisch Forge-inspiriert.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Achamanian am 12.05.2018 | 06:48
Rumpel, solange Du Dich weigerst, D&D zu spielen, wirst Du D&D und seine Kultur auch nicht verstehen können. Solange Du Dich weigerst, Texte aus de 70ern zu lesen, wirst Du diese wilde, kreative Zeit nicht verstehen.

Das mag sein. Ich sage nur, dass Matt Finchs Old School Primer da m.E. wenig Erkenntniswert hat. Da stand wider erwarten eben nix drin, dass mir irgendwas deutlich gemacht hat. Dass man bei der OSR im Verhältnis zu Pathfinder & Co. Zeit beim durchgeregelten Kämpfen spart, um mehr Zeit für's freeformige Fallensuchen zu haben, was mehr oder weniger der Kern des Texts ist, kanns ja wohl kaum sein.


Bsp.:
Das wilde. geile Settingmaterial ist kein historischer Zufall sondern immanenter Ausfluß der Rückbesinnung auf OD&D und seiner Entstehung. Ich war dabei, Fight On! Ausgabe 1 und vorher Sean's (Ignatius Umlaut) Diskussionen. Und Jahre davor das Lamento auf Dragonsfoot und andernorts gegenüber dem weichgespülten Kommerzfantasy. Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet all das sind die Grundfesten auf denen OD&D und AD&D 1E standen, die mit der Lady of Pain (Lorraine Williams) und auch mit der Red Box weggewischt/marginalisiert wurden. Red & Pleasant Land ist ein Remake (Re-take?) von Gygax zwei 1E Modulen bzw. der Ideen darin. Carcosa ist Viridistan (Judges Guild's Wilderness bzw. Stadtstaat des unbesiegbaren Herrschers) turned to 11.

Das klingt für mich eben nach "historischem Zufall."
Wenn es heute jemandem gelänge, an DSA-Kram wie "Durch das Tor der Welten" und "Borbarads Fluch" anzuknüpfen (und dabei gleichzeitig noch kreativ einen draufzusetzen), fände ich das auch toll; ich würde aber sagen, dass die Qualitäten dieser Sachen wenig mit den Regeln von DSA1 zu tun haben. Und den Eindruck habe ich bei Kram wie "Wormskin" oder "Veins of the Earth"bzgl. D&D auch.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 12.05.2018 | 07:17
Ich schrieb:
Zitat
Das wilde. geile Settingmaterial ist kein historischer Zufall sondern immanenter Ausfluß der Rückbesinnung auf OD&D und seiner Entstehung. BELEGE

Du antwortest direkt:
Zitat
Das klingt für mich eben nach "historischem Zufall."

Ich weiß dazu nicht, was ich sagen soll, außer: Du argumentierst volkommen frei jeder Aussagenlogik.

Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 12.05.2018 | 07:20
Zitat
Ich sage nur, dass Matt Finchs Old School Primer da m.E. wenig Erkenntniswert hat.

Ja, weil Du kein D&D spielst.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Achamanian am 12.05.2018 | 07:27
Ja, weil Du kein D&D spielst.

Ein Primer, der mir als Anfänger oder interessiertem Außenseiter  nichts erklärt, ist halt nur begrenzt nützlich.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Achamanian am 12.05.2018 | 07:27
Ich schrieb:
Du antwortest direkt:
Ich weiß dazu nicht, was ich sagen soll, außer: Du argumentierst volkommen frei jeder Aussagenlogik.

Nö, ich ziehe nur andere Schlüsse aus deiner  Aussage als du.

EDIT:
Mir geht's darum, dass ich nach wie vor nicht den (EDIT: logischen) Zusammenhang (EDIT: den historischen durchaus) zwischen den wie einen Gral gehüteten "Originalregeln" und den tollen Inhalten sehe. Da könnte ich dir genauso gut erzählen, dass "Durch das Tor der Welten" nur durch die/mit den Original-DSA-Regeln denkbar wäre. Da würdest du mir wahrscheinlich auch den Vogel zeigen (okay, machst du ja eh). Und Werner Fuchs, der das Ding geschrieben hat, ebenso.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 12.05.2018 | 07:33
Du hast es einfach negiert, das geht so nicht. Erkläre, was historischer Zufall daran sein soll. Ich habe Belege geliefert, daß alle modernen Erfolggeschiochten der OSR-publisher direkt auf Vorbilder aus den 70er Jahre D&D zurückgehen. Deswegen Reanissance. Das ist das Gegenteil von Zufall.

Einfach zu behaupten genau das sei Zufall ist gelinde gesagt: nicht überzeugend.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Achamanian am 12.05.2018 | 07:35
Du hast es einfach negiert, das geht so nicht. Erkläre, was historischer Zufall daran sein soll. Ich habe Belege geliefert, daß alle modernen Erfolggeschiochten der OSR-publisher direkt auf Vorbilder aus den 70er Jahre D&D zurückgehen. Deswegen Reanissance. Das ist das Gegenteil von Zufall.

Einfach zu behaupten genau das sei Zufall ist gelinde gesagt: nicht überzeugend.

Antwort, sorry, haben im obigen Post noch rumeditiert, enthält die Antwort.

Wie gesagt, Matt Finch macht's mir jedenfalls kein bisschen deutlich. Und auch sonst keinem, vermute ich.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 12.05.2018 | 07:56
Es ist genau vor Dir, Du willst es scheinbar nicht sehen. Fang an D&D zu spielen und zu lesen was Gary geschrieben hat.

Oder lies was ICH hier im thread geschrieben habe. Die Regeln sind erstmal nicht wichtig gewesen, bis sich die Kulturum 3e gewandelt hatte. Man mußte weg von Challenge Ratings und Feats. Und weg von jeder Assoziation mit Lorraine Williams AD&D. So wie manche weg wollen der E-Gitarre, wenn sie eine bestimtme Art von Musik machen, obwohl alles auch mit E-Gitarre gehen würde.

Wenn Du auch nur ein wenig aufrechtes Interesse hättest, würdest Du wissen, daß AD&D 2E zu 98% regelkompatibel zu allem davor ist. Dennoch war die Kultur volkommen anders.

Die OSR ist eine Rückbesinnung und Neuinterpretation einer Kultur, nicht einiger kleiner Regelunterschiede.

Und OD&D läßt soviele Lücken, die in den 70ern von Enthusiasten selber gefüllt wurden, was dann aber durch 1e gestreamlined wurde, daß manche zu diesem Ausgangspunkt, dem Lückengerüst zurückwollten.

Der allerwichtigste materielle Regelunterschied ist aber benennbar: XP für Gold & Schätze.
Darüber hinaus geht es immer um Kultur. Und das am Anfang in Abgrenzung, aber parallel und vorher auch, hinterher stärker in Adoration.
Vgl. trade-dress Nostalgie, Erol Otus Shrine usw. usf.

Ganz kurze Version:
http://jrients.tripod.com/otus/otus.html

Die haben zuerst diese Bilder angeguckt, und die komischen wilden Sachen von Gary gelesen und danach gab es nur noch Dragonlance und Dauerwellen-Elmore. Man hat sich dann irgendwann auf Clownmagier in psychedelischen Unterwelten rückbesonnen. Nicht aus Zufall.
 
So, friß oder stirb. Bis zu diesem Punkt erklärte ich noch, weitere Verweigerungshaltung und Du wirst von mir anders behandelt. Hier ist der Rubicon. Du bist gewarnt.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: 1of3 am 12.05.2018 | 08:07
Das mag sein. Ich sage nur, dass Matt Finchs Old School Primer da m.E. wenig Erkenntniswert hat. Da stand wider erwarten eben nix drin, dass mir irgendwas deutlich gemacht hat.  [...]
Wenn es heute jemandem gelänge, an DSA-Kram wie "Durch das Tor der Welten" und "Borbarads Fluch" anzuknüpfen (und dabei gleichzeitig noch kreativ einen draufzusetzen), fände ich das auch toll; ich würde aber sagen, dass die Qualitäten dieser Sachen wenig mit den Regeln von DSA1 zu tun haben.

Ich habe hier ja zuvor argumentiert, dass die Forge genau die Spiele gemacht hat, die sie gemacht, weil sie Rollenspiel verstanden hat, wie sie Rollenspiel verstanden hat. Das hast du für einen guten Gedanken gehalten. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106339.msg134621709.html#msg134621709) Ich halte es durchaus für plausibel, dass die Sache in anderen Strömungen und zu anderen Zeiten ähnlich vonstatten gegangen ist.

Du hast natürlich recht, dass der Old School Primer nicht sehr gut erklärt. Das liegt wohl daran, dass jenes Verständnis der OSR nicht wie das der Storygamer analytisch ist. Die Forge kam ja daher und hat Rollenspiel zerlegt, geguckt was jedes Teil tut und wie man sie neu zusammenpuzzeln kann.

Der Ansatz der OSR ist nicht analytisch; vielleicht kann man das holistisch nennen. Mit einem solchen Ansatz jedenfalls, lässt sich eine Idee nicht erklären. Man kann sie vorführen, zeigen oder von ihr erzählen. - Aber eben nicht erklären. Ich denke, dass hat Sett hier ein paar mal zu sagen versucht. Das ist aber der Grund, warum der Old School Primer die Sache nicht erklärt, wie du sie dir wünscht.

Den Old School Primer finde ich auf der Meta-Ebene ganz spannend. Der führt so einmal die magischen Worte der OSR vor; so ähnlich wie es die Power19 für die Storygamer.

P.S.: Dass der Borbarad ne Rakete hat, ist natürlich eine Regel. ;)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 12.05.2018 | 16:23
Das hängt sehr von deinem Theorie-Begriff (https://de.wikipedia.org/wiki/Wissenschaftstheorie#Zwei_Sichtweisen_in_Bezug_auf_Theorie_und_Modell) ab. Da gibt es nämlich auch einige mehr, als der Link hier abdeckt.
Ich wäre sehr daran interessiert ob es einen Theoriebegriff gibt bei dem man

tL; dr: Sowohl GNS als auch Big Model beruhen in ihrem Kern auf unklare und willkürliche Definitionen. Argumente, dass eine andere Betrachtungsweise sinnvoller sein könnten werden mit Hinweis auf vergangenge Debatten einfach abgetan. Ein Referenzdokument, dass den Wissensstand stringent präsentiert und rechtfertigt, fehlt. Wichtige Abstraktionen, die den Nutzen des ganzen Theorie einschränken, werden nicht klar als solche markiert.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 12.05.2018 | 16:32
Hinzuzufügen ist (was Zak S. auch gut zeigt):

GNS ist (ontologisch) unanwendbar, da der Maßstab nicht genannt wird. Also wie lange eigentlich eine "instance of play" dauert. Da das massiv vage gelassen wird, sind keine falsifizierbaren Aussagen möglich.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 12.05.2018 | 16:45
Hm, ehrlich gesagt habe ich ihn kürzlich gelesen. Was da an "Was OSR macht und wie es funktioniert" erklärt wird, beschränkt sich weitgehend auf den 10-foot-pole. Der Rest, auf den sich positiv bezogen wird, hat nichts mit den eigentlichen OSR-Regeln zu tun, und dann ist ein ganz großer Teil noch die Erklärung, was OSR von 3.5 und seinen Ablegern unterscheidet (auch, wenn die nicht explizit benannt werden); für 3.5-sozialisierte sicher interessant, für Leute wie mich wertlos.

Ich hab gestern mal reingeschaut. Au weia. Da gäbe es sicherlich so einiges geradezurücken. Es gibt ja einen guten Grund warum die Old-School Old-School ist und das hat nichts mit D&D zu tun. Oder genauer gesagt: Das Feindbild D&D 3.x ist nur enstanden, weil WOTC D&D modernisieren musste, nachdem AD&D nicht mehr auf der Höhe der Zeit war. Die anderen Rollenspiele (sei es VtM, Shadowrun, GURPS, sogar schon das Advanced Marvel Super Heroes) hatten sich aus gutem Grund von der Old-School wegbewegt. Wir hatten die Old-School gespielt, wir kannten das alles, wir bevorzugten nun eine andere Spielweise. D&D 3.x ist allerdings eine halbwegs ungeschickte Modernisierung von D&D (kommerziell trotzdem sehr erfolgreich) - Feats sind mit einigem Fug und Recht ein schwacher Abklatsch von zB GURPS' Ads/Disads.

Kurz gesagt: Die Abkehr von der Old-School entstand nicht im D&D-Rahmen. Auch nicht bei AD&D. Es war das Resultat von allgemeinen Rollenspieltrends außerhalb der D&D-Welt (speziell außerhalb epischer Fantasy bei der man lediglich professionelle Abenteurer spielt - andere Settings, andere Anforderungen). Und das war auch gut so.

Ich war da, so nett der Text zu lesen ist, doch seriously underwhelmed. Eine Erkenntnis darüber, warum so viel schräges, geiles Settingmaterial für OSR-Spiele entwickelt wird, hat das nicht geliefert, und das hätte mich interessiert. Bin aber inzwischen zu dem Schluss gekommen, dass das ein historischer Zufall ist.

Wird es? Ist an mir vorbeigegangen, aber ich bin da (unironischerweise) für jeden Hinweis dankbar. Jedenfalls wo genügend Leute an etwas arbeiten, produziert der eine oder andere (rein statistisch betrachtet) Qualitätsware.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 12.05.2018 | 16:56
Rumpel, solange Du Dich weigerst, D&D zu spielen, wirst Du D&D und seine Kultur auch nicht verstehen können.

Na, das ist in dieser spezifischen Formulierung ein glasklarer logischer Fehlschluss. Man kann auch Dinge von außerhalb korrekt analysieren. Es klingt eher danach als sollte hier ein Mythos konstruiert werden.


Das wilde. geile Settingmaterial ist kein historischer Zufall sondern immanenter Ausfluß der Rückbesinnung auf OD&D und seiner Entstehung. Ich war dabei, Fight On! Ausgabe 1 und vorher Sean's (Ignatius Umlaut) Diskussionen. Und Jahre davor das Lamento auf Dragonsfoot und andernorts gegenüber dem weichgespülten Kommerzfantasy. Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet all das sind die Grundfesten auf denen OD&D und AD&D 1E standen
LOL, aber was wenn ich weichgespülte Kommerzfantasy besser finde? ;) Jedenfalls, nichts von "Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet" ist ein Wert an sich. Sci-Fi in Fantasy ist jedenfalls relativ abtörnend für mich.

Das mag sein. Ich sage nur, dass Matt Finchs Old School Primer da m.E. wenig Erkenntniswert hat. Da stand wider erwarten eben nix drin, dass mir irgendwas deutlich gemacht hat. Dass man bei der OSR im Verhältnis zu Pathfinder & Co. Zeit beim durchgeregelten Kämpfen spart, um mehr Zeit für's freeformige Fallensuchen zu haben, was mehr oder weniger der Kern des Texts ist, kanns ja wohl kaum sein.

OSR ist vor allem auch eine Bewegung zu (Selbst-)Vermarktungszwecken. Und genau aus diesem Grund werden manchmal auch Mythen um diese wilde, keative Zeit aufgebaut. Als Vermarktungstaktik legitim, muss man sich aber nicht zu eigen machen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Crimson King am 12.05.2018 | 17:20
Na, das ist in dieser spezifischen Formulierung ein glasklarer logischer Fehlschluss. Man kann auch Dinge von außerhalb korrekt analysieren. Es klingt eher danach als sollte hier ein Mythos konstruiert werden.

Ich glaube, speziell mit Blick auf oliofs und 1of3s sehr erhellende Posts, dass Settembrini davon ausgeht, DnD sei durch Analyse nicht vollständig zu fassen, weil es mehr ist als die Summe seiner Teile. Womit er zweifellos Recht hat, weil dieser Satz auf praktisch alle Dinge anwendbar ist, die im Kontext mit Spaß und Vergnügen stehen. Deren Quelle ist nun Mal nicht deduktiv ermittelbar.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Rhylthar am 12.05.2018 | 17:26
Zitat
Wird es? Ist an mir vorbeigegangen, aber ich bin da (unironischerweise) für jeden Hinweis dankbar.
Wenn wir jetzt Sword & Wizardry als OSR nehmen ( bin kein Experte, dürfte aber wohl so sein), dann ist z. B. vieles von Frog God Games dafür erschienen (ironischwerweise parallel auch für Pathfinder). Neben "Razor Coast" ist ja auch das (schon zu 3.5 Zeiten angedeutete) "The Lost Lands"-Setting durchaus etwas, was sich lohnt, zu spielen.

Ist " A Red and Pleasant Land" ein Setting? Wäre wohl auch etwas. "Dark Albion" vom Pundit, egal, was man von ihm hält. Hat DCC ein Setting?

Ansonsten fällt mir spontan nicht mehr ein, aber wie gesagt: Bin kein Experte.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 12.05.2018 | 17:40
Ich schrieb:
Du antwortest direkt:
Ich weiß dazu nicht, was ich sagen soll, außer: Du argumentierst volkommen frei jeder Aussagenlogik.

Du hast nur keinen einzigen Beleg dafür erbracht, dass es kein historischer Zufall ist. Nichts von dem was zu uns mitgeteilt hast, erzwingt, dass auch das neue Material gut ist. Es sei denn man hält "Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet" für Werte an sich. Was mehr als zweifelhaft ist, aber immerhin Geschmackssache.

Ja, weil Du kein D&D spielst.

Dadurch, dass du deinen logischen Fehlschluss wiederholst wird es nicht besser.

Du hast es einfach negiert, das geht so nicht. Erkläre, was historischer Zufall daran sein soll. Ich habe Belege geliefert, daß alle modernen Erfolggeschiochten der OSR-publisher direkt auf Vorbilder aus den 70er Jahre D&D zurückgehen.
Das ist aber, kurz gesagt, nicht zwingend. Man könnte ja auch Anleihen bei diesen Originalen nehmen und nur Mist produzieren. Die Grundannahme ist: es ist alles nur Zufall - solange bis jemand einen Wirkungszusammenhang herstellen kann. Die Beweislast liegt bei dir, wenn du glaubst, dass es kein Zufall ist.

Hinzuzufügen ist (was Zak S. auch gut zeigt):

GNS ist (ontologisch) unanwendbar, da der Maßstab nicht genannt wird. Also wie lange eigentlich eine "instance of play" dauert. Da das massiv vage gelassen wird, sind keine falsifizierbaren Aussagen möglich.
Tja, da haben wir den Grund warum ich auf Zak's Blog nicht mehr posten darf: Im Gegensatz zu Zak habe ich einfach mal nach dem Zitat "For a given instance of play, the three modes are exclusive in application" recherchiert und folgenden Post von Edwards gefunden.
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=21258.msg219524#msg219524 (http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=21258.msg219524#msg219524)
Danach habe ich noch etwas weiter gelesen, was Edwards mit Creative Agenda meint (s. Frostfolk Thread). Hätte Zak das auch gemacht, dann hätte er den Fastball Special nicht als Beispiel gebracht. Ich habe Zak darauf aufmerksam gemacht, dass er gegen einen Strohmann argumentiert, er akzeptiert das nicht, nennt mich stattdessen einen Lügner und schickt mich in die Verbannung, LOL.

Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: oliof am 12.05.2018 | 23:30
Ich war ja lange Forge-Fan, und habe aus dieser Position damals den Dialog mit Settembrini gesucht -- was ich sehr fruchtbar fand, und was mir damals aus dem Tanelorn  sehr viel Gegenwind eingebracht hat -- und tsächlich später auch erst rückwärts D&D wieder kennengelernt (über PF zu 3.5 zu Labyrinth Lord zu B/X, und dann wieder die Kehre genommen zu Adventure Fantasy Game, was eine d6-basierte Reinraum-Re-Implementierung von s&W o.ä. ist). Und Ich gebe Set Recht: Ohne D&D ernsthaft mit der Absicht das Spiel spielen zu wollen ist es (nahezu) unmöglich, den Teil von D&D zu finden den man gut findet. Und viele Dinge aus dem Primer finde ich übrigens auch komplett nutzlos; ich habe den allein aufgeführt weil die Behauptung im Raum stand, "die OSR" hätte nie positiv formuliert, was sie will. Hat sie vielleicht nicht analytisch, aber dennoch.

Und es gibt auch Leute die die "Urtexte" der OSR genau gelesen haben um die häufig oral tradierten aber nie im Text belegten Vorannahmen wie das Spiel funktioniert zu hinterfragen ... bis hin zu einer Analyse des berüchtigten Appendix N und der dort angegebenen Bücher und der Frage, wie die Regeln denn zu interpretieren sind, damit das Quellmaterial funktional abbildbar ist.

Natürlich bin ich überhaupt nicht in der Lage, eine Dichotomie Forge Vs OSR oder Storygamer vs ARS, weil bei mir am Tisch jederzeit das gesamte Spektrum von rollenspielerischer Betätigung willkommen und erlaubt ist -- und das ist dann der Punkt wo die Bricolage entsteht / Der Fastball Special stattfindet:: In der Mannigfaltigkeit.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 13.05.2018 | 08:29
Also nochmal ganz langsam, zum mitmeißeln:

1. Rumpel sagt: OSR ist so geil abgefahrrnes Zeug!
2. Fakten sagen: OD&D und frühes AD&D fußen auf Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet.*
3. Fakten sagen: Die OSR hat sich ausdrücklich auf diese Werte rückbesonnen, um aus diesem Reichtum und dem lückenhaften Grundgerüst tausend Blumen sprießen zu lassen.**
4. Settembrini betont: Das, was Rumpel an der OSR mag ist kein Zufall, sondern direktes Resultat der Rückbesinnung und Neuinterpretation genau der Einflüsse aus 2.
5. Rumpel und A. kalinowski behaupten es sei historischer Zufall, daß aus 3. Produkte folgen, die die Werte von 2. vertreten.

Diesem Gang der Argumentation kann A. Kalinowski scheinbar nicht mal innerhalb des Threads nicht folgen.
Beleg:
Zitat
Nichts von dem was zu uns mitgeteilt hast, erzwingt, dass auch das neue Material gut ist.
Das mußt Du Rumpel sagen, der mag das nämlich, das neue Zeug. Siehe 1.

*Weitere Einflüsse kommen aus dem Conference gaming, Wargaming, CoSims fürs Militär, Miniaturenspiel, Diplomacy-Fanzines usw, die interessieren Rumpel aber vermutlich nicht so.
** das kann man nachlesen und hundertfach belegen. Ganz speziell war ich dabei als Sean/Iggy Umlaut das zur Gründung fon Fight On! sagte. Das war das erste Projekt was publikationstechnisch von der Forge inspiriert war. Vorher gab es andere Sachen, die vom OGL-Modell lebten.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 13.05.2018 | 08:38
Zitat
Die Abkehr von der Old-School entstand nicht im D&D-Rahmen. Auch nicht bei AD&D. Es war das Resultat von allgemeinen Rollenspieltrends außerhalb der D&D-Welt (speziell außerhalb epischer Fantasy bei der man lediglich professionelle Abenteurer spielt - andere Settings, andere Anforderungen). Und das war auch gut so.

Das ist relativer* Quatsch, bis hin zur Lüge aus Ignoranz. Die Abkehr vom 1e-Modell hatte ganz handfeste wirtschaftliche, persönliche und personelle Gründe, dem Rauswurf von Gygax bei TSR und die folgenden Management und Personalwechsel. Kein anderer Bereich der Rollenspielgeschichte ist besser erforscht. Ich verweise auf Ryan Dancey, der ja auch die Wiederbelebung vieler 1e-Werte einleitete.

*realtiv, weil Du ganz offensichtlich aus Sicht eines 90er Vampire Spieler schreibst, und keiner hat oder will behaupten, daß 90er-Style Storytelling sonderlich viel mit Gygax oder OD&D zu tun hat. Das war eine originäre Entwicklung. Nur hat die nicht zur OSR geführt, so leid es mir tut. Viel eher hat Vampire in direkter Linie zur Forge geführt. Präziser: zum Erfolg der Forge. Ron ist ja Champions-Mann, aber seine Anhänger waren mit gigantsichem Anteil enttäuschte WoDies.

Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Rhylthar am 13.05.2018 | 08:40
Zitat
Fakten sagen: Die OSR hat sich ausdrücklich auf diese Werte rückbesonnen, um aus diesem Reichtum und dem lückenhaften Grundgerüst tausend Blumen sprießen zu lassen.
Hm, aber die genau diese Werte gab es doch alle in der von der OSR auch durchaus kritischen beäugten d20-Phase?

In der Zeit hat doch jeder kleinere Anbieter irgendwelches Zeug zu jedem Thema rausgeworfen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 13.05.2018 | 08:41
Zitat
Tja, da haben wir den Grund warum ich auf Zak's Blog nicht mehr posten darf: Im Gegensatz zu Zak habe ich einfach mal nach dem Zitat "For a given instance of play, the three modes are exclusive in application" recherchiert und folgenden Post von Edwards gefunden.
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=21258.msg219524#msg219524
Danach habe ich noch etwas weiter gelesen, was Edwards mit Creative Agenda meint (s. Frostfolk Thread). Hätte Zak das auch gemacht, dann hätte er den Fastball Special nicht als Beispiel gebracht. Ich habe Zak darauf aufmerksam gemacht, dass er gegen einen Strohmann argumentiert, er akzeptiert das nicht, nennt mich stattdessen einen Lügner und schickt mich in die Verbannung, LOL.

Ich verteidige bestimmt keinen Zak S. und sein Online-Verhalten.
Ich bin auch kein RE-Exeget oder Big-Model Experte, ich räume Irrtumswahrscheinlichkeit meinerseits ein.

Sag uns doch bitte ganz kurz in eigenen Worten, wie lange dauert eine "instance of play"?
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 13.05.2018 | 08:50
Hm, aber die genau diese Werte gab es doch alle in der von der OSR auch durchaus kritischen beäugten d20-Phase?

In der Zeit hat doch jeder kleinere Anbieter irgendwelches Zeug zu jedem Thema rausgeworfen.

Naja, nicht so, wie Rumpel das wohl meint. Testfrage: Wilderlands of High Fantasy, magst Du das Rumpel?

Es gab wohl Necromancer Games und Sachen von Judges Guild direkt und Castles & Crusades (dann OSRIC) die den 1e-Gygax-Style hochhielten. Aber die abgefahreneren Sachen, die waren im D20-Boom nicht wirklich da. Das kam im größeren Stil erst mit den Retroklonen. Wobei man einzelne Elemente schon hatte.
 
OSR war eben noch keine Online-Bewegung, die Entwicklungspfade jenseits von 1E aus OD&D herausarbeiten wollten. Und da scheiden sich ja auch die Geister, die hardcore Gygaxian 1e-Fans sind ja meist keine Carcosa oder Zak S.-Fans.
Worauf sich aber alle einigen können, ist wohl Erol Otus (als Platzhalter genannt) und die Liebe zum (manchmal/etwas/total) surrealen Dungeon.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Rhylthar am 13.05.2018 | 09:03
Zitat
Es gab wohl Necromancer Games und Sachen von Judges Guild direkt und Castles & Crusades (dann OSRIC) die den 1e-Gygax-Style hochhielten. Aber die abgefahreneren Sachen, die waren im D20-Boom nicht wirklich da. Das kam im größeren Stil erst mit den Retroklonen. Wobei man einzelne Elemente schon hatte.
Wie gesagt, kein OSR-Experte. Aber ich sehe ja durchaus, was zum Kauf in den Shops angeboten wird.

"Abgefahren" ist ja erstmal unabhängig von der Bewertung in "Gut" oder "Schlecht". Necromancer Games hatte mit seinen Sachen jedenfalls nun eher weniger mit der OSR zu tun, das war hat "Die-Hard-d20", vielleicht ein wenig bodenständiger. Mature-Content gab es ja auch durchaus, Sword & Sorcery, Weirdness ("Chaositech" anyone?), Sword & Planet a la "Tale of the Comet"* wüsste ich nicht...aber ich müsste halt suchen, denn ich glaube nicht, dass keiner auf den Zug aufgesprungen ist, wenn es sogar "d20 Afghanistan" als kommerzielles Produkt geschafft hat.

Wenn ich den Primer lese (und an Gespräche mit Freunden denke, die von 3.5 zur OSR gewechselt sind), geht es für mich darum nicht um Rückbesinnung auf Themenbereiche, sondern um Rückbesinnung auf ein anderes Mindset für die Regeln des Rollenspiels. Allen voran weg von den maßgeschneiderten Encountern, weg von Verregelung alles Details (und dem Umkehrschluss "Steht es nicht in den Regeln, geht es nicht!") und einem offeneren Spielstil weg von den reinen Charakterfähigkeiten hin zu den Spielerfähigkeiten. Oder hart ausgedrückt: Weg vom Würfel, hin zum Wort.

*Ich weiss, dass das 2E ist. Geht nur um das Genre, hätte auch "Expedition to Barrier Peaks" nehmen können.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 13.05.2018 | 09:39
Zitat
Wenn ich den Primer lese (und an Gespräche mit Freunden denke, die von 3.5 zur OSR gewechselt sind), geht es für mich darum nicht um Rückbesinnung auf Themenbereiche, sondern um Rückbesinnung auf ein anderes Mindset für die Regeln des Rollenspiels. Allen voran weg von den maßgeschneiderten Encountern, weg von Verregelung alles Details (und dem Umkehrschluss "Steht es nicht in den Regeln, geht es nicht!") und einem offeneren Spielstil weg von den reinen Charakterfähigkeiten hin zu den Spielerfähigkeiten. Oder hart ausgedrückt: Weg vom Würfel, hin zum Wort.

Das ist der Teil, der im primer steht, und der nur innerhalb von D&D-Editionen Sinn im Gegensatz zu späten, Encount4rdisierten 3.5 und dann nochmal massiv 4e Sinn macht. Aber genau das sagte ich ja oben.

Aber das hat ja nichts mit Rumpels Settingfragen zu tun.

Irgendwie kommt mir Eure Fixierung auf den Primer komisch vor, wer sagt denn, daß da alles drinnsteht, drinnstehen muß? Es gab buchstäbliche hunderte Blogs zur Hochzeit der Online-OSR, die den kulturellen Teil abgehandelt haben, zum Teil weiter abhandeln. Ganz oft haben die nur wiedergekäut, was Anfang der 2000er auf Dragonsfoot besprochen wurde (Grognardia), aber OSR als Publisherphänomen ist von dieser Bloglandschaft geprägt worden. Haben ja viele dann angefangen Zeug zu verkaufen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Rhylthar am 13.05.2018 | 09:50
Der Primer dient ja (zumindest für mich) als Beispiel, weil er eben offen zugänglich ist, ohne lange zu suchen.

Ohne es irgendwie wertend zu meine, erscheint mir die OSR ein legitimer Nachfolger des d20-Phänomens: Jeder kann produzieren, wie er will, zwischen Spreu und Weizen entscheidet der Käufer. Ich sagte ja auch schon oben, dass für die OSR gute Sachen herausgekommen sind (die parallel auch zu anderen Regelsystemen erschienen).

Wenn man von Settings ausgeht, dann sage ich nur:
OSR hat vieles rausgebracht, dass aber auch schon in der d20-Ära auch da waren, wenn man gesucht hat. War natürlich das "falsche" Regelsystem. Wenn man sich nicht mit der d20 beschäftigt hat (weiss nicht, ob Rumpel dies getan hat), wird man sie aber vermutlich nicht kennen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 13.05.2018 | 10:07
Ich stimme Dir unsofern vehement zu, als daß alle Entwicklungslinien bereits da waren.
Was eben genau das Gegenteil von Zufall ist.  8)
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 13.05.2018 | 10:10
Also nochmal ganz langsam, zum mitmeißeln:

1. Rumpel sagt: OSR ist so geil abgefahrrnes Zeug!
2. Fakten sagen: OD&D und frühes AD&D fußen auf Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet.*
3. Fakten sagen: Die OSR hat sich ausdrücklich auf diese Werte rückbesonnen, um aus diesem Reichtum und dem lückenhaften Grundgerüst tausend Blumen sprießen zu lassen.**
4. Settembrini betont: Das, was Rumpel an der OSR mag ist kein Zufall, sondern direktes Resultat der Rückbesinnung und Neuinterpretation genau der Einflüsse aus 2.
5. Rumpel und A. kalinowski behaupten es sei historischer Zufall, daß aus 3. Produkte folgen, die die Werte von 2. vertreten.

Das ist eine klare Misrepräsentation.
1. A-priori gibt es keinen Wirkungszusammenhang zwischen der Qualität des Materials früher und der Qualität des Materials heute. Jeder der behauptet, dass es einen Zusammenhang gibt, der trägt die Beweislast.
2. Hampel bringt implizit zum Ausdruck, dass er diesen Wirkungszusammenhang nicht sieht ("Historischer Zufall").
3. Settembrini weist dies zurück und verweist auf Sci-Fi, Sword & Planet, etc. Er gibt kein Argument an, dass auf einen zwangsläufigen Zusammenhang schließen lässt.
4. Alexander Kalinowski weist daraufhin.
5. Settembrini mischarakterisiert den gesamten Vorgang in dem obigen Post. Nicht zuletzt wird Settembrini nicht belegen können, dass Alexander Kalinowski jemals behauptet hat, dass es ein historischer Zufall ist (könnte Alexander Kalinowski auch gar nicht, er hat ja deutlich zum Ausdruck gebracht in der Materie nicht wirklich drin zu sein). Alexander Kalinowski hat lediglich die Vorstellung zurückgewiesen, dass in diesem Thread ein überzeugendes Argument hinsichtlich des Wirkungszusammenhangs gemacht wurde.


So, jetzt haben wir hier zwei Versionen der Wahrheit und jeder Leser hier kann ja für sich selbst überprüfen, welche Version stimmiger ist. Ich für meinen Teil habe keine Aktien in dieser Diskussion drin, das Thema interessiert mich nicht besonders; ich würde gerne mit dem eigentlichen Thema weitermachen.


*Weitere Einflüsse kommen aus dem Conference gaming, Wargaming, CoSims fürs Militär, Miniaturenspiel, Diplomacy-Fanzines usw, die interessieren Rumpel aber vermutlich nicht so.
** das kann man nachlesen und hundertfach belegen. Ganz speziell war ich dabei als Sean/Iggy Umlaut das zur Gründung fon Fight On! sagte. Das war das erste Projekt was publikationstechnisch von der Forge inspiriert war. Vorher gab es andere Sachen, die vom OGL-Modell lebten.

Nichts davon hat einen zwangsläufigen Einfluss auf die Qualität(!) von neuem Material, ist also ebenso gegenstandslos wie der Verweis auf Sci-Fi, Psychedelika, etc.

Das ist relativer* Quatsch, bis hin zur Lüge aus Ignoranz. Die Abkehr vom 1e-Modell hatte ganz handfeste wirtschaftliche, persönliche und personelle Gründe, dem Rauswurf von Gygax bei TSR und die folgenden Management und Personalwechsel.

Ich rede offensichtlich von der Abkehr vom OSR-Ethos innerhalb der Rollenspielszene als Ganzes. Die Vorgänge bei TSR sind völlig unerheblich für die Entwicklung, die das Rollenspiel in Gänze genommen hat und diese Entwicklungen hätten eine Modernisierung von D&D im Sinne von 3.x in jedem Falle erzwungen. Unter jedem IP-Halter (ob TSR, WOTC oder eine 3. Partei), der D&D an Spitze des Hobbies halten will, jedenfalls. So wie die aktuelle D&D-Edition ebenfalls aktuelle Trends aufgreift. D&D kann und wird sich allgemeinen Trends innerhalb des Hobbies nicht verschließen.

Ansonsten würde gerne darauf verweisen, dass hier geradezu lehrbuchartig die "Zak-Sabbath-Schule" der Debattenführung zum Vorschein kommt: wer nicht meiner Meinung ist, der streitet die offenischtliche Wahrheit ab und liegt somit nicht nur falsch... nein, nein. Er ist ein Lügner. Ich halte das für einen rhetorischen Kniff (eigentlich mehr eine Unart) um der eigenen Meinung unzulässiger Weise den Anstrich des Faktischen zukommen zu lassen.

Kein anderer Bereich der Rollenspielgeschichte ist besser erforscht. Ich verweise auf Ryan Dancey, der ja auch die Wiederbelebung vieler 1e-Werte einleitete.

Geht an dem Kern der Debatte vorbei, sorry.

*realtiv, weil Du ganz offensichtlich aus Sicht eines 90er Vampire Spieler schreibst, und keiner hat oder will behaupten, daß 90er-Style Storytelling sonderlich viel mit Gygax oder OD&D zu tun hat. Das war eine originäre Entwicklung. Nur hat die nicht zur OSR geführt, so leid es mir tut. Viel eher hat Vampire in direkter Linie zur Forge geführt. Präziser: zum Erfolg der Forge. Ron ist ja Champions-Mann, aber seine Anhänger waren mit gigantsichem Anteil enttäuschte WoDies.

Nope. Eher Shadowrun als Vampire. (Eigentlich ist auch das nicht korrekt, weil ich mit keinem spezifischen Spiel besonders verbunden bin, außer meinem eigenen.) Aber man kann die Veränderungen bei D&D 3.x nicht auf ein einziges Spiel zurückführen. Ads/Disads (Feats) waren ein allgemeiner Rollenspieltrend (GURPS, Vampire, später auch Shadowrun), ebenso Skill-Listen. Ebenso komplexer werdende Subsysteme. Ebenso "Unified Mechanics".  Diese Dinge wurden weder bei TSR noch bei WOTC vorangetrieben, sondern waren allgemeine Entwicklungen in verschiedenen, kommerziell halbwegs erfolgreichen Spielen. Als D&D 3.x herauskam war AD&D hoffnungslos veraltet gegenüber diesen neueren Trends; meine Behauptung ist (und ich werde mir nicht die Mühe machen sie zu belegen): WOTC musste reagieren. Und WOTC hat reagiert und modernisiert.

Ob das gut war, ist eine ganz andere Frage. Das will ich an dieser Stelle gar nicht bewerten.

Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: 1of3 am 13.05.2018 | 10:14
Irgendwie kommt mir Eure Fixierung auf den Primer komisch vor, wer sagt denn, daß da alles drinnsteht, drinnstehen muß? Es gab buchstäbliche hunderte Blogs zur Hochzeit der Online-OSR...

Das ist das, was ich zuletzt zu Rumpel meinte. So als Forgianer erwartet man, dass das Rollenspiel irgendwie auf einfache allgemein einsichtige Grundsätze zurückgeführt wird. Also so, wie wenn wir sagen: "Spiele haben Regeln. Rollenspiel ist ein Gespräch. Rollenspielregeln sind also Regeln über das, was zu sagen ist. Usw."

Die Vorstellung ist jetzt, wenn da nun andere Leute kommen und die Sachen so ganz sehen, dann müssen sie auf irgendeiner Stufe der Analyse zu anderen Schlüssen gekommen sein. Also versucht man zu ergründen, wie deren Argumentationsstruktur aussieht.

Und das geht schief, denn sowohl im Primer als auf diesen ganzen Hunderten von Blogs passiert zwar ganz viel, aber nicht jene Form von Analyse die der ein oder andere Leser erwarten mag. Und wenn dann die Frage nach Regeln kommt und als Antwort, das Handlungsmaschinen oder XP für Schätze oder sonst was, ganz wichtig seien, dann steigt die Verwirrung unermesslich, denn solche partiklulären Sachen waren ja gar nicht gefragt, sondern eben solche allgemeinen Grundsätze, die Rollenspiel an sich regeln.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Rhylthar am 13.05.2018 | 10:25
Ich stimme Dir unsofern vehement zu, als daß alle Entwicklungslinien bereits da waren.
Was eben genau das Gegenteil von Zufall ist.  8)
Gut, dann sind wir uns dahingehend einig. ;)

Nur eine Sache geht noch nicht in meinen Kopf:
Wenn thematisch alles schon da war (oder in Ansätzen, mit der Möglichkeit es weiter auszubauen), dann kann das ja nicht ignoriert werden, wenn es um "Rückbesinnung" begeht. Anders gesagt: Hätte "A Red and Pleasant Land" (als Beispiel) als D20-Derivat erscheinen können? Klar, warum nicht (thematisch). Da sind wir doch wieder bei z. B. "Razor Coast": Ein Setting sowohl für OSR (Swords & Wizardry) als auch für d20 (Pathfinder). Inhalt kann also nicht das Problem gewesen sein.

Also bin ich wieder bei der Verregelung, die die OSR eben anders handhabt als d20.

Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Crimson King am 13.05.2018 | 10:28
"Abgefahren" ist ja erstmal unabhängig von der Bewertung in "Gut" oder "Schlecht".

Ist auch kein Alleinstellungsmerkmal von OS oder OSR. Ich finde in den literarischen Genres und Subgenres, die Settembrini benennt, zum Beispiel genügend Kram, der mich begeistert. Eine 10-ft-Pole würde ich aber mit der Kneifzange nicht anfassen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Maarzan am 13.05.2018 | 10:31
So als Außenstehender zur OSR: Mein Eindruck ist, dass mit zunehmender bewußter Entwicklung des Rollenspiels das Design doch auch sehr spezifisch und stromlinienförmig und auf eine Zielgruppe zugeschnitten wurde. Da ist dann eben auch eine Menge Freiheit, Abwechslung und auch Gonzo bei rausgefallen (oder wurde eben dann NUR Gonzo).
Und damit das feingetunte Werk auch so umgesetzt wird, sind dann auch entsprechende weitere Hinweise, Maßnahmen bis hin zu Schienen eingebaut worden, um das auch zu sichern.
Mit dieser Vorbestimmtheit ist dann aber für andere dann wieder die Spontanität, eigene Gestaltungsmöglichkeiten und Überraschung rausgefallen.

Das ist vielleicht wie wenn ein gehobener Vereinsfußballer wieder zum Straßenspiel/Bolzplatz zurückkehrt. Ja, man ist damals da weg gegeangen, weil es nicht mehr richtig befriedigt hat, Mist passierte, man hat sich danach verbessert, Erfolge gefeiert, aber nach n Saisons unter einem Laptoptrainer ist da der Ehrgeiz und die Leichtigkeit und irgendwo damit die Energie um das als Spaß zu empfinden verloren gegangen (obwohl es die letzten Jahre Spaß gemacht hat).

Und dann reizt eben auch das Spiel auf einer Brache mit Gefälle udn Hindernissen, improvisierten Toren und spontanen, unbekannten Mitspielern wie Gegnern wieder.

@Crimson King
Dein Fehler: Die Kneifzange brauchst du inzwischen als Verlängerung, weil die Dungeonbauer sich angepasst und inzwischen alles auf 11ft Reichweite ausgelegt haben ...  >;D
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Rhylthar am 13.05.2018 | 10:34
Ist auch kein Alleinstellungsmerkmal von OS oder OSR. Ich finde in den literarischen Genres und Subgenres, die Settembrini benennt, zum Beispiel genügend Kram, der mich begeistert. Eine 10-ft-Pole würde ich aber mit der Kneifzange nicht anfassen.
Nein, natürlich nicht. Ich bin auch mittlerweile soweit, dass ich Rumpel erstmal fragen müsste, welche abgefahrenen Settings überhaupt gemeint sind.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Achamanian am 13.05.2018 | 11:18
Also nochmal ganz langsam, zum mitmeißeln:

1. Rumpel sagt: OSR ist so geil abgefahrrnes Zeug!
2. Fakten sagen: OD&D und frühes AD&D fußen auf Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet.*
3. Fakten sagen: Die OSR hat sich ausdrücklich auf diese Werte rückbesonnen, um aus diesem Reichtum und dem lückenhaften Grundgerüst tausend Blumen sprießen zu lassen.**
4. Settembrini betont: Das, was Rumpel an der OSR mag ist kein Zufall, sondern direktes Resultat der Rückbesinnung und Neuinterpretation genau der Einflüsse aus 2.
5. Rumpel und A. kalinowski behaupten es sei historischer Zufall, daß aus 3. Produkte folgen, die die Werte von 2. vertreten.


Dem zusammen mit dem, was 1ff3 weiter oben schreibt, kann ich folgen ... ich habe keinerlei Einwände gegen Punkte 2 bis 5 - wenn ich "historischer Zufall" schrieb, meine ich, dass es für mich nach wie vor keinen erkennbaren Konnex zwischen den konkreten alten und ältesten Regelmechanismen und dem gibt, worauf OD&D und AD&D als Inspirationsquellen fußen. Weshalb mir die kultische Verehrung der "Originalregeln" suspekt ist und ich deutlich mehr Verständnis für Sachen wie DCC und LotFP habe, die von den klassischen Regelb her etwas entwickeln, das auch im Regeldesign bewussster auf bestimmte Spielerlebnisse zugeschnitten ist. Sind immer noch nicht meine Lieblingssyteme, aber sie leuchten mir ein, und ich habe beide bereits mit Vergnügen gespielt (übrigens früher auch AD&D 2nd).
S&W leuchtet mir dagegen nivht ein, weil das Klassendesign, das dort übernommen wird, eben ziemlich deutlich auf einem Verständnis unterschiedlicher Einheiten ruht, die bestimmte Dinge eben können oder nicht. Dass das dann in der Praxis um einen weitreichenden Rulings-Ansatz erweitert worden ist, ist mir klar, auch, dass der wichtig ist. Das Spielsystem begünstigt diesen Ansatz aber nur insofern, indem es ganz offensichtlich nicht auf die Art von Spiel hin konstruiert ist, die dann später teilweise damit angestrebt/praktiziert wurde.

(@oliof:
Da sehe ich den Appendix N übrigens auch ganz anders. Die Vorstellung, dass das im Prinzip eine Leseliste ist, aus der man erfährt, wie OD&D gespielt werden sollte, halte ich für unglaubwürdig. Da steht auch der Herr der Ringe drin, und kein Mensch kann mir erzählen, dass man OD&D wie den Herrn der Ringe spielen soll (wa auch immer genau as heißen soll), und gleichzeitig wie Nehwon. Der A-N ist eine Liste von Inspirationsquellen, die sich wenn dann nur eklektisch verstehen lässt.Ich habe übreigens hier versucht, mir da einen Reim drauf zu machen (https://www.tor-online.de/feature/games/2017/10/die-freiheit-frodo-nicht-auf-die-fuesse-zu-treten/ (https://www.tor-online.de/feature/games/2017/10/die-freiheit-frodo-nicht-auf-die-fuesse-zu-treten/)). Historisch ist der interessant, ihn aber wie eine Anleitung zu behandeln, die verrät, wie alte D&Ds zu spielen oder die gar die Regeln verständlich macht, halte ich für Unsinn.

Natürlich lässt sich der konkrete Zusammenhang zwischen Regelmechanismen, später hinzukommenden Inspirationsquellen und den sich dann daraus ergebenden Spielweisen nicht leugnen. Aber der Glaube daran, dass die Leute nur mal mit den "richtigen" alten Regeln "richtig" spielen müssten, um es zu verstehen, erscheint mir bestennfalls esoterisch - als ging es um eine Art rational nicht zu erklärendes "Erweckungserlebnis". Muss ich mir wirklich auf der Regelebene "Originaltexte" und "Originalmechanismen" draufschaffen, bevor ich mitreden darf, wenn ich mit DCC und LotFP vertraut bin und beide mir deutlich klarer vermitteln, wobei sie mich unterstützen und wobei nicht, als ein verquaster Beinahe-Klon wie Swords&Wizardry?

Oder mal noch weitergehend: Kann ich die von Set in 2 angeführten Einflüsse und die in 4 genannte Rückbesinnung und Neuinterpretation nicht schätzen, ohne mich dabei für B/X oder was auch immer begeistern zu müssen? Komischerweise finden gerade viele "Macher" der OSR das ja anscheinend durchaus so, sonst könnte Frog God Games schlecht mit "5ed rules, 1ed feel" werben. Auch Gavin Norman von Wormskin war der Meinung, dass man sein Setting sicher auch super mit Beyond the Wall spielen könne, was nun wieder alles andere als ein "sauberer" Retroklon ist, und die Macher von BtW selbst haben im Interview erklärt, dass sie eigentlich ein eigenes System entwickeln wollten und sich dann nur auf OSR bezogen haben, weil das eben die "Lingua Franca" sei und nicht wegen irgendwelcher Qualitäten der Mechaniken, die besonders gut zu ihrem Projekt gepasst hätten.

Der ganze heilige Ernst um alles vor der/bis zur roten Box erschließt sich mir also nicht. Dass die entsprechenden Regeln zugleich die Notwendigkeit für Rulings erzeugt als auch den Raum für sie bereitgestellet haben - geschenkt. Dass das wichtig für's Rollenspiel war und das auch die heutige Reflektion darüber sinnvoll ist - geschenkt. Aber warum man deshalb z.B. nicht in der Darstellung unterschiedliche, rechnerisch aber praktisch gleiche Mechanismen wie Rettungswürfe und und Angriffswürfe angleichen darf, warum man seitenweise Trefferchancentabellen abdrucken muss, anstatt einen Base-Attack-Bonus o.Ä. zu verwenden und die einfache Rechenaufgabe, die dahintersteckt, sobald man mal alle Plus- und Minuszeichen nachvollziehbar gesetzt, zu erklären, warum man nicht einfach mal deutlich sagen kann, wie man sich das mit dem Schleichen heutzutage denkt, anstatt alle Uneingeweihten stur im Unklaren darüber zu lassen, ob das jetzt NUR Diebe können oder ab ALLE es können und die Diebe bei gelungenen Wurf perfekt, das kapiere ich beim besten Willen nicht.

Da wird zugunsten des "Eingeweihten"-Getues so viel wieder verschenkt; unter anderem wird eben auch die Transparenz vermieden, die dabei helfen würde, OSR-Settings auf andere Systeme zu konvertieren, wenn man eben an den konkreten mechanischen Features nicht so viel Interesse hat. Stattdessen läuft man dauernd gegen die "Du gehörst nicht zu uns, wenn du nicht schon seit zwanzig Jahren nach der Holmes-Edition spielst"-Mauer.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Rhylthar am 13.05.2018 | 11:48
Zitat
Da steht auch der Herr der Ringe drin, und kein Mensch kann mir erzählen, dass man OD&D wie den Herrn der Ringe spielen soll (wa auch immer genau as heißen soll), und gleichzeitig wie Nehwon.
Hm?
Exploration, keine Encounterisierung...als Beispiele? Sehe da durchaus Parallelen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Achamanian am 13.05.2018 | 12:06
Hm?
Exploration, keine Encounterisierung...als Beispiele? Sehe da durchaus Parallelen.

Exploration finde ich im HdR jetzt nicht so ... aber selbst wenn, wäre das höchstens ein Element des HdR, von dem man sich bei D&D inspirieren lassen kann. Aber ganz sicher kriegt man irgendwelchen OSR-Regelsätze nicht oder nur unter Entstellung zur Unkenntlichkeit dazu, den HdR, wie oliof schreibt, "abzubilden". Und wenn der Sinn der D&D-Regeln ist, alles von Tolkien über C.A. Smith bis Abraham Merritt abzubilden, dann würde ich tatsächlich sagen, dass es da maßlos unfunktional wäre.
Das Ziel ist es aber offensichtlich nicht. Der Appendix N ist keine Liste abzubildender Werke, sondern eine Liste mit Vorschlägen zur Inspiration.

EDIT: Und keine Encounterisierung ist ja mal wieder ein Merkmal, das nur in Abgrenzung zu 3.5ismen irgendeinen Sinn ergibt und ansonsten bedeutungslos bleibt.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Rhylthar am 13.05.2018 | 12:24
Zitat
Und keine Encounterisierung ist ja mal wieder ein Merkmal, das nur in Abgrenzung zu 3.5ismen irgendeinen Sinn ergibt und ansonsten bedeutungslos bleibt.
Bei einer Rückbesinnung macht es dann ja durchaus Sinn. Denn schließlich war dies ein zentrales Element der Editionen, von denen die OSR abweichen wollte und auf Editionen zurückgriff, die eben davor lagen.

Dass OSR gänzlich "verweigert", auf andere Systeme konvertiert zu werden, sehe ich auch nicht. Natürlich ist das D&D-Mindset fast immer im Hinterkopf, aber da es auch schon kein einheitliches OSR-System gibt (geschweige dann noch häufig einheitlich gespielt wird, Stichwort: "Hacks"), warum sollte es nicht möglich sein?
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Crimson King am 13.05.2018 | 12:51
Hm?
Exploration, keine Encounterisierung...als Beispiele? Sehe da durchaus Parallelen.

Eher epische, railroadige Breitwandfantasy mit maximaler Unweirdness.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 13.05.2018 | 12:59
Dass OSR gänzlich "verweigert", auf andere Systeme konvertiert zu werden, sehe ich auch nicht. Natürlich ist das D&D-Mindset fast immer im Hinterkopf, aber da es auch schon kein einheitliches OSR-System gibt (geschweige dann noch häufig einheitlich gespielt wird, Stichwort: "Hacks"), warum sollte es nicht möglich sein?
Ich halte das für etwas zweifelhaft. Der OSR-Ethos aus dem Primer besteht im Wesentlichen aus dem Weglassen von Regeln und eines zu engen Regelkorsetts. Es ist aber für jeden Nicht-Anfänger-SL problemlos möglich diesen Ethos mit 3.x durch gezieltes Weglassen umzusetzen. Trotzdem erfolgt der Rückgriff auf ältere Systeme, der sich jedenfalls aus diesem Primer nicht erschließt.

Der Verdacht der Nostalgie und des Rückgriffs auf eine angebliche(!) goldene Ära darf geäußert werden.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 13.05.2018 | 13:20
Zitat
Dem zusammen mit dem, was 1ff3 weiter oben schreibt, kann ich folgen ... ich habe keinerlei Einwände gegen Punkte 2 bis 5 - wenn ich "historischer Zufall" schrieb, meine ich, dass es für mich nach wie vor keinen erkennbaren Konnex zwischen den konkreten alten und ältesten Regelmechanismen und dem gibt, worauf OD&D und AD&D als Inspirationsquellen fußen.

Wenn man einen anderen Pfad als den von AD&D beschreiten will, geht mancher eben zurück. Wie weit, da ist sich ja keiner einig. Holmesianer, BX-ler, RC-iasten, Retrokloner jedweder coloeur, OSRIC-Front usw. Der Konnex ist aber leider gegeben: Die die inspiriert warne, haben das hier geschaffen. Andere mochten sofort die Idee, aber nicht die Umsetzung. Die machten dann RuneQuest. Go figure.

Zitat
Weshalb mir die kultische Verehrung der "Originalregeln" suspekt ist und ich deutlich mehr Verständnis für Sachen wie DCC und LotFP habe, die von den klassischen Regelb her etwas entwickeln, das auch im Regeldesign bewussster auf bestimmte Spielerlebnisse zugeschnitten ist.

Naja, das ist ja ganz leicht zu verstehen: Da kommt irgendwer, setzt sich ins gemachte Bett, retroklont einfach und nimmt dann Geld und Hype. "Fick Dich!" ist nachvollziehbare Reaktion. Zak und LotFP-Jim sind ja auch innerhalb der OSR extrem polarisierende Gestalten.

Im Spezielleren gibt es aber eine Qualität der Gygax-Texte die so  literariasch speziell ist, daß nur die Originale vermitteln, was sie vermitteln. Denn Gygax Schreibe und Gedankenwelt vermittelt eben tatsächlich eine ganze Kultur. Das DMG ist ein pädagogischer Dialog zwischen belesenen Erwachsenen. Das kann einige nerven und es ist EINE Vision für AD&D. Die prä-DMG OSR-Fans wollen ja eben aus dem urtext etwas eigenes machen, so wie in den 70ern.

"bewußter auf Spielerlebnisse zugechnitten" Naja, wenn Du meinst. Ich halte das für ein Phantom aber sei's drum. AD&D 1e ist ja bewußt zugeschnitten, und die Idee der gedrifteten Retroklone ist ja auch anders zuzuschneiden, als es Gary dann im DMG tat. Insofern kann ich Deinen Gedanken verstehen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: oliof am 13.05.2018 | 13:55
(@oliof:
Da sehe ich den Appendix N übrigens auch ganz anders. Die Vorstellung, dass das im Prinzip eine Leseliste ist, aus der man erfährt, wie OD&D gespielt werden sollte, halte ich für unglaubwürdig. Da steht auch der Herr der Ringe drin, und kein Mensch kann mir erzählen, dass man OD&D wie den Herrn der Ringe spielen soll (wa auch immer genau as heißen soll), und gleichzeitig wie Nehwon. Der A-N ist eine Liste von Inspirationsquellen, die sich wenn dann nur eklektisch verstehen lässt.Ich habe übreigens hier versucht, mir da einen Reim drauf zu machen (https://www.tor-online.de/feature/games/2017/10/die-freiheit-frodo-nicht-auf-die-fuesse-zu-treten/ (https://www.tor-online.de/feature/games/2017/10/die-freiheit-frodo-nicht-auf-die-fuesse-zu-treten/)). Historisch ist der interessant, ihn aber wie eine Anleitung zu behandeln, die verrät, wie alte D&Ds zu spielen oder die gar die Regeln verständlich macht, halte ich für Unsinn.


Du kannst das für Unsinn halten, aber dann würde ich gerne von Dir wissen, was Du glaubst, welchen Zweck der Appendix N hat. Der Begriff eklektisch ist leider zu uneindeutig, das musst du mir nochmal anders erklären.

Ich glaube ich muss nochmal präzisieren: Alleine die Tatsache, das im Appendix N viele verschiedene Arten der Literatur vertreten sind, macht den Möglichkeitenraum auf. Es ist genau _keine_ Genre-Emulation a la Star Wars von West End Games, und es ist _kein_ mißglückter Versuch, bestehende Regeln mithilfe einer populären Spielwelt nochmal neu zu verkaufen (MERS, Perrygard), sondern es ist das Angebot, "von alle dem was wieder zu finden". Also genau nicht komplett den Herrn der Ringe, aber so Dinge wie, also zum Beispiel Baumhirten, und schon gar nicht unbedingt gleichzeitig mit Nehwon. Wobei, wenn man sich die Barrier Peaks und/oder Borbarads Feste (das Original) anschaut, dann ist es auf einmal überhaupt gar nicht schwierig, sowas zur gleichen Zeit am Tisch zu haben. Und es funktioniert -- in der Praxis! (zum Beispiel bei mir am Spieltisch, wo gerade "drunk Harry Potter" mit "Warhammer 40k, aber die Space Marines sind gestrandete Oktopoide" auf gloriose Weise kollidiert) -- gerade weil der Möglichkeitenraum da ist.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Rhylthar am 13.05.2018 | 13:57
Zitat
Eher epische, railroadige Breitwandfantasy mit maximaler Unweirdness.
Wenn man es möglichst exakt abbilden will, bestimmt. Aber es geht ja nicht um ETFs, sondern um das Grundmodell. Und das bildet z. B. TOR und AiME z. B. auch ab, denn sonst wären diese Bücher auch gescheitert. Der Kampf gegen das Böse, das Reisen (auch eben hier nicht railroadig), die sicheren Häfen und die Gruppe von Abenteurern verschiedenster Couleur.

Zitat
Es ist aber für jeden Nicht-Anfänger-SL problemlos möglich diesen Ethos mit 3.x durch gezieltes Weglassen umzusetzen.
Hier wiederspreche ich deutlich, insbesondere, wenn es um publizierte Werke geht. Encounterisierung (als Regelelement) war eines der zentralen Themen der 3.X. Zusammen mit "Wealth-by-Level". Es wurde selten gefragt, "Kann mir jemand ein Abenteuer empfehlen?", sondern meist "Suche Abenteuer für Level X". Mal abgesehen davon, dass es nicht nur auf der SL-Ebene so ablief. Spieler von 3.X haben sich auch auf diese Regeln verlassen und berufen. Einseitiges Weglassen durch den SL? Najo, kann man machen, wird aber nicht selten kacke.

Zitat
Der Verdacht der Nostalgie und des Rückgriffs auf eine angebliche(!) goldene Ära darf geäußert werden.
Hätte man äußern können. Doch der Erfolg der OSR widerspricht mMn der These, dass es sich nur um eine nostalgische Hipster-Bewegung handelt. Dafür wird viel zu viel Umsatz mittlerweile mit diesen Produkten gemacht.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: oliof am 13.05.2018 | 14:25
Re: Nostalgie / Goldene Ära: Kann ich für mich ausschließen, da meine Nostalgie/Goldene Ära auf Traveller und GURPS, BattleTech, TMNT, DSA2 und Hârnmaster fußen müßte. Genauso für die knapp 25 Rollenspielneulinge, die in verschiedensten Runden und Konstellationen in _meiner Kampagne_ das Rollenspiel kennen und zu schätzen lernten.

Auf der anderen Seite  ich mit Leuten gespielt, die mit sehr wenig Reflektion aber sehr viel Beharrungskräften genauso weiter spielen wollten wie sie es seit Jahrzehnten tun. Da gabs dann in der Regel keinen Platz für mich -- aber als ich das verstanden hatte, war es sehr leicht, zu verstehen, warum wir keinen Spaß miteinander hatten, und die Konsequenzen zu akzeptieren oder zu ziehen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 13.05.2018 | 14:27
Hier wiederspreche ich deutlich, insbesondere, wenn es um publizierte Werke geht. Encounterisierung (als Regelelement) war eines der zentralen Themen der 3.X. Zusammen mit "Wealth-by-Level".

Inwiefern ist das ein Gegenargument? Was hindert mich daran all das wegzulassen und D&D 3.x nach dem OSR-Primer-Ethos zu spielen? Ich kann vielleicht eine Reihe von neuen Szenarien nicht spielen, aber wenn ich OSR will, dann möchte ich das doch auch gar nicht.

Einseitiges Weglassen durch den SL? Najo, kann man machen, wird aber nicht selten kacke.

Warum sollte es durch Weglassen der Challenge Ratings/des Wealth-by-Level schlechter werden, als wie wenn ich B/X-Regeln verwende? Das einzige echte Problem, das ist sehe ist die Skalierung - man wird halt irgendwann zum Superheld. Man müsste dann den Stufenaufstieg langsamer gestalten.

Hätte man äußern können. Doch der Erfolg der OSR widerspricht mMn der These, dass es sich nur um eine nostalgische Hipster-Bewegung handelt. Dafür wird viel zu viel Umsatz mittlerweile mit diesen Produkten gemacht.

Du meinst eine Retro-Bewegung kann nicht plötzlich genug Eigendynamik entfalten? Halte ich hingegen für absolut möglich. Aber ich glaube ja auch, dass der Erfolg D&Ds in den letzten 20 Jahren vor allem auf Brand Recognition/Loyalty und Verfügbarkeit von Runden (speziell in den USA) basiert und weniger an dem was da produziert wird. (Man vergleiche mal mit DSA in Deutschland.) Das kann aber auch daran liegen, dass ich D&D durchgängig für ziemlich mittelmäßig halte (u. a. weil ich aus einer ganz anderen Ecke komme).
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 13.05.2018 | 14:39
@Fehlender Konnex:

Es ist doch so: die Leute, die die genannten Inspirationen hatten, haben D&D gemacht. Und die, die davon inspiriert wurden spielen D&D und erzeugen Produkte für D&D. Also vor allem DUNGEONS. Wer da die Verbindung nicht sieht...
Vornheim ist eine D&D-Stadt. Maze of the Blue Medusa ist ein DUNGEON.

Und zwar beide für das Modell 1e und früher, ganz klar wegen der Regeln. Ein 3.x Modul zu erzeugen ist eine ganz andere Arbeit, alleine wg. der Statblocks und des Balancings. Und vor allem der Dungeonstruktur, dazu gibt es ja Abhandlungen noch und nöcher und Bsp. wie Sand am Meer.

Kann man 3.x durch Weglassung old-schoolen? Ja, wurde die ersten Jahre ja gemacht. Castles & Crusades.
Aber viele, mich eingeschlossen sind dann doch lieber zum Original. Viele andere sind jetzt mit 5e glücklich.

Aber D&D ist es immer, und zwar D&D ohne Encountardisierung, aber mit XP für Gold/Beute. Und das sind regelimmanente Gründe, die Verbindung ist also mannigfaltig da.

Rumpel, was interessiert Dich die OSR überhauüpt, wenn Dich Dungeons nicht interessieren? Bleibt nicht viel übrig dann...

Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Rhylthar am 13.05.2018 | 14:40
Zitat
Inwiefern ist das ein Gegenargument? Was hindert mich daran all das wegzulassen und D&D 3.x nach dem OSR-Primer-Ethos zu spielen? Ich kann vielleicht eine Reihe von neuen Szenarien nicht spielen, aber wenn ich OSR will, dann möchte ich das doch auch gar nicht.
Einfache Antwort(en): Weil es dann kein 3.5 mehr ist bzw. einfach zusammenbricht.

Zitat
Warum sollte es durch Weglassen der Challenge Ratings/des Wealth-by-Level schlechter werden, als wie wenn ich B/X-Regeln verwende? Das einzige echte Problem, das ist sehe ist die Skalierung - man wird halt irgendwann zum Superheld. Man müsste dann den Stufenaufstieg langsamer gestalten.
Erstens lässt Du ja nicht nur das weg (s. o.). Zweitens ist ein Regelwerk auf eine Gruppe geschrieben. Wenn Du das machst, wirst Du Spieler, die nun mal auch das Regelwerk vor sich haben, u.U. vor den Kopf stossen. Mal abgesehen davon, dass Du auch einen Großteil der (Regel-)Optionen für Spieler rausfräst, die sie aber vielleicht genau haben wollten.

Zitat
Du meinst eine Retro-Bewegung kann nicht plötzlich genug Eigendynamik entfalten? Halte ich hingegen für absolut möglich. Aber ich glaube ja auch, dass der Erfolg D&Ds in den letzten 20 Jahren vor allem auf Brand Recognition/Loyalty und Verfügbarkeit von Runden (speziell in den USA) basiert und weniger an dem was da produziert wird. (Man vergleiche mal mit DSA in Deutschland.) Das kann aber auch daran liegen, dass ich D&D durchgängig für ziemlich mittelmäßig halte (u. a. weil ich aus einer ganz anderen Ecke komme).
Nur mit "Retro" lockt man aber nicht alle an. Retro muss auch Leuten, die beim ersten Mal nicht dabei waren, auch etwas bieten, was sie anspricht. Sonst wird es als Spinnerei von "alten Menschen" abgetan. Werden OSR nur von 40+ Leuten gekauft? Ich denke nicht.

Ich halte D&D, wenn ich alle Phasen/Editionen betrachte, für das Rollenspiel, was die größte Zahl an Leuten anspricht bzw. nicht sofort abschreckt. Und da RPG-Spielern zum Großteil herzlich egal ist, ob eine Mechanik jetzt sonderlich kreativ oder sonstwas ist, kann man es zwar mittelmäßig finden, aber der Erfolg spricht eine deutlich andere Sprache. Das Ganze nur auf die Verfügbarkeit runterzubrechen halte ich btw. für einen billigen Trick.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 13.05.2018 | 14:44
Das Ganze nur auf die Verfügbarkeit runterzubrechen halte ich btw. für einen billigen Trick.

Das ist so ein altes D&D-Hater Argument, daß es die Mühe nicht lohnt weiter darauf einzugehen. Das ist schon in den 70ern widerlegt worden und seitdem sind nicht so viele tolle neue Einsichten hinzugekommen.

Übrigens ebenfalls ein klassisches Forger-Phänomen, von den RuneqQuesties und vor allem WoDies geerbt.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Rhylthar am 13.05.2018 | 14:47
@ Settembrini:

Findest Du wirklich, dass Castles & Crusades noch 3.5 ist und nicht schon quasi die erste/eine der ersten Rückbesinnungen auf ältere Editionen?
Sehe da nichts wirklich 3.5iges mehr dran...
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 13.05.2018 | 14:53
@ Settembrini:

Findest D wirklich, dass Castles & Crusades noch 3.5 ist und nicht schon quasi die erste Rückbesinnung auf ältere Editionen?
Sehe da nichts wirklich 3.5iges mehr dran...

Sag ich ja, wenn man wegläßt, wird was anderes als 3e draus. Wir meinen dasselbe. Aber wenn ich das eh schon mache, dann lieber gleich das Original. Und so war ja genau die Entwicklung.

Aber: man KANN 3.x tatsächlich nahezu old-school spielen; Wilderlands Neuauflage, da geht das gut, inkl. der alternate XP-Tabelle. Fighter sind aber immer noch Schwachmaten, und für DESIGNER ist das unattraktiv wg. der Statblocks.
 
Habe ich jahrelang gemacht, aber als DM verwaltet man mehr, als daß man kreativ ist. Und die Kämpfe dauern elendig lang, brauche ich nicht mehr, seitdem ich manches durchschaut habe (Skill taxes und co) Deswegen 1e or bust. :headbang:

Aber an anderer Stelle würde ich 3.x als tolles Spiel verteidigen, nur die Kultur ist halt ätzend geworden. Die Kämpfe gingen dann ja verloren, siehe Paizo...
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Deep One am 13.05.2018 | 14:58
Ich verstehe nicht, was die Leute immer mit dem armen Primer haben. Nein ehrlich, ich verstehe es nicht. Ähnlich wie bei der Tomb of Horrors, wo ich mich bei Forenbeiträgen häufig frage, ob die Leute ein anderes Modul als ich gelesen haben.

Ich hab den Primer eben noch mal gelesen, und er besteht aus den vier Kernpositionen (Regelungen statt Regeln, Spielerfähigkeiten statt Charakterfertigkeiten, Helden statt Superhelden, Vergiß Balance) und Ergänzungen und Interpretationen des Autors zu diesen Kernpositionen. Muß man nicht mögen, ist aber nach meinem Empfinden sehr eindeutig in den Aussagen. Und dass ein als solcher deklarierter Primer nicht der Weisheit letzter Schluß ist oder sein will, leuchtet ja auch ein. Ist halt ein Primer, nä?


Der Verdacht der Nostalgie und des Rückgriffs auf eine angebliche(!) goldene Ära darf geäußert werden.

Darf er. Es darf auch gesagt werden, dass "nostalgia, lol!" auf rpg.net als Kampfbegriff von 4venger-Trollen verwendet wird.

Ist außerdem Unfug. So lange die Spielleitung die wenigen Regeln der lbb/von Holmes D&D/des Retroklons Deiner Wahl beherrscht, brauchen sich die Spieler gar nichts merken, und das sorgt für ein super entspanntes Spiel, grad mit casuals und n00bs. Gut, W20 hoch für Trefferwürfe und Rettungswürfe, W20 niedrig für Attributsproben, Schaden W6, alles andere frei Schnauze, hat ja nun nicht eben die Komplexität theoretischer Physik.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Rhylthar am 13.05.2018 | 14:59
Ja, gegen Old-Schoolig "spielen" sag ich ja gar nichts. Habe die Wilderlands-Box hinter mir stehen. Wobei man da eben aufpassen muss, dass das System nicht irgendwann das Old-Schoolige frisst (habe die alternative XP-Tabele gerade nicht im Kopf, vielleicht ändert dies ja etwas).

Necromancer Games-Slogan während der d20-Phase erscheint mir heute btw. nicht mehr sehr passend. Ein angedeutetes 1E-Feeling kam nur dann auf, wenn es sich um einen Dungeon handelte (der größer war als die von WotC, was nicht schwierig war).

Ansonsten halte ich die 3.5 immer noch für eine sehr gute D&D-Version für manche Einsteiger in D&D.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: oliof am 13.05.2018 | 15:10
C&C ist das erste publizierte Spiel, das D&D 3(.5) und die Möglichkeiten der OGL dahernahm, und Dinge strich, bis etwas "wie altes D&D" dabei herauskam. Insofern ist die Frage beantwortet, ob man 3.5 durch "Weglassen" in ein Old School System umdeuten kann. Das es dann viele Dinge _nicht_ hat, die Leute die D&D 3(.5) wie es ist gut finden, ist ja auch irgendwie selbsterklärend.

Da bricht auch nix zusammen -- es gibt ja sogar noch den Fork von C&C, Basic Fantasy, der ein bißchen anders daherkommt aber auch gut funktioniert (und dank Belchion mein erster Retroclone war, den ich je aktiv bespielt habe). Das ist seit über 11 Jahren frei und kostenlos verfügbar und wird ständig weiter-entwickelt, ungeachtet irgendwelcher finanzieller Betrachtungen.

Labyrinth Lord war, so glaube ich, der erste Retroclone, der nicht ein Redux von 3(.5) war, sondern B/X -- wie Zornhau so schön sagte, inclusive Kaffeeflecken -- neu in Szene gesetzt hat, und das Ergebnis unter OGL gestellt. Bei anderen Optionen wie Swords&Wizardry / M20 ist mir die Genese nicht bekannt und ich bin gerade auch zu faul das nachzulesen.

Ich biete meine Runde übrigens gar nicht als "Retro"-irgendwas an. Das ist eine ganz normale Runde, in der Regeln verwendet werden, die meiner Art zu leiten, gut zupass kommen. Und das ist numal was OSR-artiges, auch wenn es nicht von den Big Names(TM) kommt und kaum Publicity hat.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 13.05.2018 | 15:35
Einfache Antwort(en): Weil es dann kein 3.5 mehr ist bzw. einfach zusammenbricht.
Erstens lässt Du ja nicht nur das weg (s. o.). Zweitens ist ein Regelwerk auf eine Gruppe geschrieben. Wenn Du das machst, wirst Du Spieler, die nun mal auch das Regelwerk vor sich haben, u.U. vor den Kopf stossen. Mal abgesehen davon, dass Du auch einen Großteil der (Regel-)Optionen für Spieler rausfräst, die sie aber vielleicht genau haben wollten.

Naja, es ist noch weitgehend 3.x. Wenn man Spieler hat, die das so nicht spielen wollen, dann handelt es sich allerdings um eine ganz andere Problemstellung: einen Zielkonflikt zwischen GM und Spielern. Das ist eine ganz andere Frage. Grundsätzlich lässt sich aber 3.x leicht so abwandeln, dass es sich mit dem OSR-Ethos aus dem Primer spielen lässt. Das kostet nicht viel Mühe.

Nur mit "Retro" lockt man aber nicht alle an. Retro muss auch Leuten, die beim ersten Mal nicht dabei waren, auch etwas bieten, was sie anspricht. Sonst wird es als Spinnerei von "alten Menschen" abgetan. Werden OSR nur von 40+ Leuten gekauft? Ich denke nicht.

Jo, einverstanden. Ich sage ja auch, dass D&D aus meiner subjektiven Warte ziemlich mittelmäßig ist. Dh, jemand der nach etwas anderem sucht (zB Hack & Slash), der wird bei D&D vielleicht eher fündig als ich.

Ich halte D&D, wenn ich alle Phasen/Editionen betrachte, für das Rollenspiel, was die größte Zahl an Leuten anspricht bzw. nicht sofort abschreckt. Und da RPG-Spielern zum Großteil herzlich egal ist, ob eine Mechanik jetzt sonderlich kreativ oder sonstwas ist, kann man es zwar mittelmäßig finden, aber der Erfolg spricht eine deutlich andere Sprache.

Klingt nach Argumentum ad populum.

Das Ganze nur auf die Verfügbarkeit runterzubrechen halte ich btw. für einen billigen Trick.

Naja, der Netzwerkeffekt ist in der VWL gut belegt. Dass der einzelne Konsument einen Mehrwert hat, wenn es eine große Community gibt (auch eine große Community an Content Creators) ist absehbar, also der Netzwerkeffekt scheint hier anwendbar. Wenn du das anders siehst, dann höre ich mir dein Gegenargument gerne an, aber ich bin da skeptisch. Wie groß der Netzwerkeffekt ist, darüber könnte man sicherlich streiten, aber da man an diesem Punkt erkennbar zu keinem objektiven Ergebnis kommen wird, kann man das auch lassen. Es scheint mehr Glaubensfrage denn belegbar zu sein.

Vielleicht schätze ich auch den "Image-Faktor" nur höher ein als andere. Nerdtum ist ja in den letzten Jahren halbwegs sexy geworden und man erntet einfach mehr Nerd Credibility, wenn man sich mit erkennbaren Nerdlabeln schmückt. Auch dies ist ein relevanter Faktor.

Das ist so ein altes D&D-Hater Argument, daß es die Mühe nicht lohnt weiter darauf einzugehen. Das ist schon in den 70ern widerlegt worden und seitdem sind nicht so viele tolle neue Einsichten hinzugekommen.

Übrigens ebenfalls ein klassisches Forger-Phänomen, von den RuneqQuesties und vor allem WoDies geerbt.

(Aus Ablehnung (oder auch nur Desinteresse) Hass zu machen, ist nebenbei eine Masche, die aus der Politik kommt ("Eurohasser"). )

Da ich zu keiner der oben genannten Gruppen gehöre, darf man durchaus davon ausgehen, dasss man unabhängig auf diesen Gedanken kommen kann. Und interessanterweise machst du es hier genau so wie Gordon C in der Debatte um Creative Agendas - du verweist auf Dinge, die angeblich in der Vergangenheit schon bewiesen wurden. Kann man machen, erntet aber auch hier wieder nur Achselzucken.

So bleibt zunächst mal bei dem Verweis auf den Netzwerkeffekt. Und das D&D eine höhere Brand Recognition als andere RPGs hat und wohl der einzige Household Name (falls überhaupt) ist, dürfte mehr oder minder unkontrovers sein.

Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Rhylthar am 13.05.2018 | 15:49
Naja, wann 3.5 noch 3.5 ist, kann man zwar ganz Tanelorn-like hier ausdiskutieren, kann man aber auch lassen. Für mich hat C&C soviel mit 3.5 zu tun wie SotDL. Und "mal eben runterbrechen" zweifel ich weiterhin an, denn wir waren da bei einem komplett neuen Regelwerk.

(Was 3.5 für viele (auch mich) wirklich ausmacht, sieht man imho am besten im Erfolg von D&D 3.75.)

Das ein Netzwerkeffekt bestehen wird, werde ich als Ökonom nicht anzweifeln. Sieht man gerade in D&D 5, insbesondere im Vergleich Deutschland - USA. Aber eben nicht nur.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Crimson King am 13.05.2018 | 16:00
Ich halte D&D, wenn ich alle Phasen/Editionen betrachte, für das Rollenspiel, was die größte Zahl an Leuten anspricht bzw. nicht sofort abschreckt. Und da RPG-Spielern zum Großteil herzlich egal ist, ob eine Mechanik jetzt sonderlich kreativ oder sonstwas ist, kann man es zwar mittelmäßig finden, aber der Erfolg spricht eine deutlich andere Sprache. Das Ganze nur auf die Verfügbarkeit runterzubrechen halte ich btw. für einen billigen Trick.

Das ist jetzt wirklich völlig OT, aber DnD hat hier vor allem die Vorteile, als erstes da gewesen zu sein, und in einer Phase, in der der Markt gewachsen ist, von TSR entsprechend gut vermarktet worden zu sein, inklusive Verfügbarkeit außerhalb der Szene-Läden und Computerspielen. Verfügbarkeit ist ein wesentlicher Aspekt, aber eben auch, dass DnD wiederum für viele der erste Berührpunkt mit dem Hobby war und die Vorstellung davon, was Rollenspiel ist, massiv geprägt hat. Sozusagen hat die gute Verfügbarkeit zu Beginn sich dank guten Marketings durch die Verwendung bestehender Spieler und neuer Medien als Multiplikatoren immer weiter verstärkt. Hinzu kommt eine gelungene, konsistente Präsentation. Die Red/Blue/Black/Cyan Boxen z.B. haben toll vermittelt, was gespielt werden soll, und man konnte als Spieler sehr gut mitwachsen. Dass der Erfolg von DnD viel mit der Qualität der Regeln zu tun hätte, glaube ich wiederum in keinster Weise. Die waren vor 3e bzw. der Splatbook-Orgie, die bei der 2e begann, sehr kompakt und dadurch einsteigerfreundlich (ein gravierender Pluspunkt beispielsweise gegenüber RQ/BRP), aber sie hatten und haben auch haufenweise Schwächen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 13.05.2018 | 16:02
Darf er. Es darf auch gesagt werden, dass "nostalgia, lol!" auf rpg.net als Kampfbegriff von 4venger-Trollen verwendet wird.

Okay... inwiefern ist das relevant?

Ist außerdem Unfug. So lange die Spielleitung die wenigen Regeln der lbb/von Holmes D&D/des Retroklons Deiner Wahl beherrscht, brauchen sich die Spieler gar nichts merken, und das sorgt für ein super entspanntes Spiel, grad mit casuals und n00bs. Gut, W20 hoch für Trefferwürfe und Rettungswürfe, W20 niedrig für Attributsproben, Schaden W6, alles andere frei Schnauze, hat ja nun nicht eben die Komplexität theoretischer Physik.

Man kann auch entspannt Fantasy mit Runequest 2E spielen. Oder (was ich besser kenne) Warhammer Fantasy 1E. Vermutlich auch The One Ring oder Dragon Age, um mal ganz andere, neuere Beispiele zu nennen. Oder auch Dungeon World. Dafür brauche ich keinen d20.

Ich persönlich finde es gut, wenn Spiele Spielern etwas abverlangen - es erzeugt eine höhere Bindekraft und es schreckt Spieler ab, die nicht viel Commitment mitbringen. Aber auch das ist natürlich Geschmackssache. So wie ich auch finde, dass regelleichten Spiele im Vergleich zu guten Simulationen etwas fehlt. Ich spiele ja nicht um ein Maximum an entspanntem Spielspaß zu haben, da kann ich auch Doppelkopf spielen. Mir geht's um's Abenteuer. Und das Abenteuer steckt in den Wahrscheinlichkeiten (http://www.knightsoftheblacklily.com/2018/02/the-case-for-genre-simulation-series-on-crunch-part-i/).

Aber ich glaube ich klinke mich hier mal aus. Der Thread ist zur Diskussion von D&D und OSR abgedriftet, zwei Themenkomplexe, die mich nicht sonderlich interessieren. Den Hinweis auf das neue Material nehme ich trotzdem gerne auf - ich schaue mir das Mal an um zu sehen was hier so als State-of-the-Art betrachtet wird.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 13.05.2018 | 16:09
Ich verteidige bestimmt keinen Zak S. und sein Online-Verhalten.
Ich bin auch kein RE-Exeget oder Big-Model Experte, ich räume Irrtumswahrscheinlichkeit meinerseits ein.

Sag uns doch bitte ganz kurz in eigenen Worten, wie lange dauert eine "instance of play"?

(Huch, diesen Beitrag hatte ich gar nicht richtig gepostet, scheinbar. Also, nun als Nachtrag:)

1. Zak S betrachtet als Fallbeispiel eine einzige Szene (Fastball Special). Er führt dies ja auch als scheinbares Kernargument im Titel seines Blogposts.
2. Ron Edwards schreibt in einem alten Post in der Forge: 'Although "instance" was not defined when I wrote that, I've defined it since: at least one full reward cycle of play, which for most games is at least a single session and often more, and for some games, considerably more.'

Offensichtlich ist ein Instance of Play länger als die Szene mit dem Fastball Special. Damit ist meine Behauptung, dass Zak S. gegen einen Strohmann argumentiert gedeckt. Ebenso die Behauptung, dass er sich offensichtlich nicht die Mühe gemacht hat zu recherchieren, was Edwards gemeint hat mit dem Satz: 'For a given instance of play, the three modes are exclusive in application.' Zumal ja Edwards zwei Sätze weiter schreibt: "So in the course of Narrativist or Simulationist play, moments or aspects of competition that contribute to the main goal are not Gamism." Wie Zak S da mit dem Fastball Special aufwarten kann, entzieht sich mir gänzlich.

Siehst Du es anders?
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Rhylthar am 13.05.2018 | 16:31
@ Crimson King:
Ich stimme Dir weitestgehend zu. Nur mit dieser Aussage:

Zitat
Aber ich glaube ja auch, dass der Erfolg D&Ds in den letzten 20 Jahren vor allem auf Brand Recognition/Loyalty und Verfügbarkeit von Runden (speziell in den USA) basiert und weniger an dem was da produziert wird.

wird quasi gesagt, dass gerade der Großteil von  15 Mio Nordamerikanern nur darum D&D spielt, weil es die Marke "D&D" ist und eben verfügbar ist. Bezogen auf die letzten 20 Jahe, einer Zeitspanne, in der sowohl Gloabilisierung als auch Digitalisierung auch vor dem RPG nicht halt gemacht hat.

Und das glaube ich nun wahrlich nicht. Ihre Auswahl dürfte evtl. kleiner sein als unsere, aber nicht so, als dass sie nur auf D&D zurückgreifen könnten/müssten. Manch einer (übrigens auch hier im Forum) spielt ein System eben, weil er es mag...mit vollem Bewusstsein der Stärken und Schwächen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: 6 am 13.05.2018 | 16:31
Ich habe jetzt den Großteil der Diskussion um die OSR gelesen und frage mich, ob es für das Verständnis auf beiden Seiten der Diskussion hilft, den Primer durch die MDA-Framework (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,82990.msg1672665.html#msg1672665)-Linse zu betrachten.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Settembrini am 13.05.2018 | 17:51
(Huch, diesen Beitrag hatte ich gar nicht richtig gepostet, scheinbar. Also, nun als Nachtrag:)

1. Zak S betrachtet als Fallbeispiel eine einzige Szene (Fastball Special). Er führt dies ja auch als scheinbares Kernargument im Titel seines Blogposts.
2. Ron Edwards schreibt in einem alten Post in der Forge: 'Although "instance" was not defined when I wrote that, I've defined it since: at least one full reward cycle of play, which for most games is at least a single session and often more, and for some games, considerably more.'

Offensichtlich ist ein Instance of Play länger als die Szene mit dem Fastball Special. Damit ist meine Behauptung, dass Zak S. gegen einen Strohmann argumentiert gedeckt. Ebenso die Behauptung, dass er sich offensichtlich nicht die Mühe gemacht hat zu recherchieren, was Edwards gemeint hat mit dem Satz: 'For a given instance of play, the three modes are exclusive in application.' Zumal ja Edwards zwei Sätze weiter schreibt: "So in the course of Narrativist or Simulationist play, moments or aspects of competition that contribute to the main goal are not Gamism." Wie Zak S da mit dem Fastball Special aufwarten kann, entzieht sich mir gänzlich.

Siehst Du es anders?

Ehrlich gesagt ist mir egal, wie der Fastball Special da reinpaßt*. Es ist bei der ontologischen Anwendung jedweden Modells ein Riesenproblem, wenn ich nicht weiß in welchem Maßstab das jeweilige Element zu verstehen ist. Und ich weiß immer noch nicht, wie lange eine instance of play dauert. Ich weiß also gar nicht wer im Widerspruch zu was steht. Der Satz "So in the course..." ist ja auch dermaßen mißverständlich, daß eben die Einteilung in GNS hinfällig würde, nähme man den Satz für sich, eben alleine ontologisch-maßstäblich betrachtet. Und das wird auch durch viele Nachfragen und Folgethreads für mich bislang nicht geklärt, aber ich lasse mich da gerne belehren: Wie lange dauert denn nun in Eurer/Deiner Lesart eine instance of play? Und wenn ich in ihr (doch) mischen kann, wozu dient sie als Einheit?


*Ich hatte Zak so verstanden, daß es nach Edwards unmöglich sei, Spielstile außerhalb einer Instance of Play wild zu mixen, deswegen sein Fastball-Beispiel. Da hängt aber nichts dran.


ADD: So hier nochmal in Kürze:
Zitat
The second problem was the theory's explicit (very explicit, Ron Edwards, prime theorist, said this was "impossible") insistence that 2 players couldn't get two different types of enjoyment out of the same "instance" of play. This was because the theory was propounded before there was widespread access to internet videos of people playing and you could easily see that, in the same second, on the same roll, 2 players could execute a fastball special and the guy playing WOlverine was happy it worked because it let them defeat the challenging-to-defeat sentinel and the guy playing Colossus was happy it worked because it drove home a powerful theme in the story about working together. These divergent desires can totally happen int he same "instance" of play.
von hier:
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/7lb8xf/understanding_this_notion_of_narrative_game/

Solange also die Aussage: "Es ist unmöglich, daß zwei Spieler aus unterschiedlichen Spaßquellen in derselben instance of play Spaß haben." von Ron Edwads gesagt wurde, solange behielte Zak Sabbath mit dem Fastball Special recht. Nur damit wir dem OP auch genüge tun.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Crimson King am 13.05.2018 | 18:44
wird quasi gesagt, dass gerade der Großteil von  15 Mio Nordamerikanern nur darum D&D spielt, weil es die Marke "D&D" ist und eben verfügbar ist. Bezogen auf die letzten 20 Jahe, einer Zeitspanne, in der sowohl Gloabilisierung als auch Digitalisierung auch vor dem RPG nicht halt gemacht hat.

In den USA sind Rollenspiel und DnD für viele Leute Synonyme. Der Umstand, dass DnD als erstes da war und als erstes groß war, ist da kaum zu unterschätzen. Ich würde aber auch sagen, die Verfügbarkeit alleine ist es nicht. "Die Leute" spielen, was sie kennen. Daher der fortlaufende Erfolg von DSA in D.


Solange also die Aussage: "Es ist unmöglich, daß zwei Spieler aus unterschiedlichen Spaßquellen in derselben instance of play Spaß haben." von Ron Edwads gesagt wurde, solange behielte Zak Sabbath mit dem Fastball Special recht. Nur damit wir dem OP auch genüge tun.

Das hat Edwards nicht gesagt. Das Spiel ist in einem solchen Fall inkohärent. Es existiert keine kreative Agenda. Es kann aber trotzdem Spaß machen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Maarzan am 13.05.2018 | 19:00
Solange also die Aussage: "Es ist unmöglich, daß zwei Spieler aus unterschiedlichen Spaßquellen in derselben instance of play Spaß haben." von Ron Edwads gesagt wurde, solange behielte Zak Sabbath mit dem Fastball Special recht. Nur damit wir dem OP auch genüge tun.

Ob das jetzt von irgendeiner Theorie jetzt mit bedacht ist oder nicht, kann ich nicht sagen.
In der Spielprais haben wir doch eher so etwas wir Schroedingers Agenda.
Unter einer "Verpackung" der Handlung lassen sich (je nach Flexibilität der Beteiligten) in mehr oder weniger weitem Maße unterschiedliche Agendas reinbiegen und keiner wies so genau, was den anderen antreibt. Aber irgendwann kommt es eben zum Knall, weil die Elastizität der Geduld und Frsutrationsfähigkeit von wenisgtens  einem überlastet wurde oder ein inflexibler Punkt getroffen wurde.
Und vor GDS/Treefold hatte auch keiner Vorstellungen oder gar Namen für das Problem und die unterschiedlichen Interessen und nachher damit Erklärungen für den Knall und so endete das vor-GDS dann einfach in wildem "du-spielst-falsch".

Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 13.05.2018 | 19:10
Wie lange dauert denn nun in Eurer/Deiner Lesart eine instance of play? Und wenn ich in ihr (doch) mischen kann, wozu dient sie als Einheit?

Ich bin nun ein schlechter Verteidiger Edwards nachdem ich vorher formuliert hatte, dass seine Theorien bislang für mich eher Esoterik sind. Dazu gehört auch, dass Instance of Play nicht eindeutig definiert ist (und sich im Laufe der Zeit auch etwas wandelt). Der Grundgedanke dahinter ist allerdings: Warum spielen wir hier gerade? Versuchen wir Monster zu plätten und unsere Werte zu steigern? Versuchen wir den Konflikt zwischen Liebe und Ehre im Kontext des momentanen Settings zu ergründen? Was treibt die Teilnehmer an, worüber freuen sie sich, feuern sich gegenseitig an, etc. Laut Edwards kann sich das in der Zeit verändern aber für einen bestimmten mittelfristigen Zeitraum bleibt das einheitlich und exklusiv. Exklusiv in dem Sinne des es einen wahren Hauptgrund gibt oder so ähnlich. Siehe unten.

Ich hatte Edwards persönlich gefragt ob er die Creative Agendas (neuerdings Purposes of Play genannt) vllt. über mittelfridsige Zeiträume betrachtet, weil man an einem einzelnen Ereignis nicht ablesen kann ob der zugrundeliegende Modus Gamist oder was auch immer ist. Seine Antwort an mich in Videoform hier: https://www.youtube.com/watch?v=0rwn9mSEqFg&feature=youtu.be (https://www.youtube.com/watch?v=0rwn9mSEqFg&feature=youtu.be). Ich kann dir aber die 15 Minuten ersparen: es gibt keinen Grund warum er einzelne Spielmomente nicht betrachtet - es interessiert ihn einfach nicht. Er konzentriert sich halt auf gegenseitige soziale Bestätigung über mittelfristige Zeiträume.

Daher auch mein Vorwurf des Geheimwissens: nichts daran ist gut nachvollziehbar.


Solange also die Aussage: "Es ist unmöglich, daß zwei Spieler aus unterschiedlichen Spaßquellen in derselben instance of play Spaß haben." von Ron Edwads gesagt wurde, solange behielte Zak Sabbath mit dem Fastball Special recht. Nur damit wir dem OP auch genüge tun.

Hat Edwards aber so nicht gesagt. Noch einmal der betreffende GNS-Paragraph in Gänze:

Zitat von: Ron_Edwards
For a given instance of play, the three modes are exclusive in application. When someone tells me that their role-playing is "all three," what I see from them is this: features of (say) two of the goals appear in concert with, or in service to, the main one, but two or more fully-prioritized goals are not present at the same time. So in the course of Narrativist or Simulationist play, moments or aspects of competition that contribute to the main goal are not Gamism. In the course of Gamist or Simulationist play, moments of thematic commentary that contribute to the main goal are not Narrativism. In the course of Narrativist or Gamist play, moments of attention to plausibility that contribute to the main goal are not Simulationism. The primary and not to be compromised goal is what it is for a given instance of play. The actual time or activity of an "instance" is necessarily left ambiguous.

(Das mit dem Reward Cycle kam offensichtlich später.)
Also: parallele Modi sind laut Edwards klar möglich, es gibt aber immer eine Toppräferenz. Damit ist Zak's Fastball Special-Beispiel hinfällig.

Später sagt sich Edwards (bis heute) davon los einzelne Spielmomente zu betrachten, sondern will nur über mittelfristige Zeiträume zu schauen wie Spieler interagieren. Er erkennt Simulationismus auch nicht mehr an - was meiner Meinung aber (auch) daran liegt, dass er die Psyche der Teilnehmer blackboxt. Und an seinen willkürlichen Definitionen.
Titel: Re: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS
Beitrag von: YY am 13.05.2018 | 23:11
Nur mit dieser Aussage:
...
wird quasi gesagt, dass gerade der Großteil von  15 Mio Nordamerikanern nur darum D&D spielt, weil es die Marke "D&D" ist und eben verfügbar ist. Bezogen auf die letzten 20 Jahe, einer Zeitspanne, in der sowohl Gloabilisierung als auch Digitalisierung auch vor dem RPG nicht halt gemacht hat.

Und das glaube ich nun wahrlich nicht.

Schließe mich in der Hinsicht Crimson King voll an.
Analog zu DSA hierzulande hat D&D in den US of A den unschätzbaren Vorteil, nicht nur zuerst überhaupt da gewesen zu sein, sondern vor Allem zuerst groß gewesen zu sein.

Und bei beiden sieht man mMn ziemlich gut, dass das bis heute nachwirkt.