Folgende Private Eye Abenteuer die ich geleitet habe, fand ich besonders gut:
Die Leiche im Moor
Ein typisches Whodunit. Die SC sind recht einfach in das Abenteuer zu bringen, da sie beim Wandern auf eine Leiche stoßen. Der Fall ist nicht sonderlich schwer und der Täter recht schnell identifiziert.Da er jedoch von hohem gesellschaftlichen Stand ist, besteht die Aufgabe darin, lückenlose Beweise zu erbringen.
Es gibt zu Beginn ein Nadelöhr (in Form einer kurzen Szene, die genau so wie im Buch ablaufen muss), ansonsten gibt es keinen Grund für Railroading. Meine Detektive sind nicht sonderlich systematisch vorgegangen, haben nicht alle Clues gefunden und den Fall dennoch gelöst. Daher würde ich behaupten "Die Leiche im Moor" ist auch was für Spieler, die wenig Erfahrung mit Detektivgeschichten haben.
Die Hilfen für den Spielleiter im Buch finde ich vorbildlich (Zeitplan, Wer macht welche Aussage, etc).
Spielzeit: Ohne Charaktererschaffung, Einführung in Regeln oder Spielwelt waren das bei meiner Runde circa 6 Stunden.
Die 7 Abschiedsbriefe des Mr. Pommeroy
Ein unerfahrener Police Constable vom Land braucht Hilfe. Um die Spieler auf den Fall ansetzen zu können sollten sie für Scotland Yard arbeiten. Ansonsten wird es nicht leicht, ihr Mitwirken bei den Ermittlungen glaubhaft zu machen.
Bei diesem Mordfall gibt es verwirrende Fakten, wie sie für die Fälle des Sherlock Holmes typisch sind. In diesem Fall sind das 7 Abschiedsbriefe und 2 Leichen. Zwar ist auch hier einer meiner Spieler recht früh auf den Täter gekommen, dennoch halte ich den Mordfall für schwieriger, als "Die Leiche im Moor".
Schwierig ist er auch für den Spielleiter, denn es gibt eine Menge Details, die der Spielleiter am besten auswendig kennen sollte. Parallele Handlungsstränge, komplexe Verknüpfungen unter den zahlreichen NSC, etc. Hier ist der Spielleiter als Charakterspieler gefragt, denn die Reaktionen der NSC auf SC und untereinander sind sehr wichtig.
An die Handouts muß man nochmal Hand anlegen. Die Abschiedsbriefe sind wichtig, aber leider in einer unleserlichen Handschrift. Das hat bei mir den Spielfluss gestört.
Spielzeit: In meiner Runde über 7 Stunden.
Der Schrecken von Randall Castle
Das Abenteuer hat einige Clichés (Spuckschloss, Geistergeschichten, einsame Insel), die ich wundervoll atmosphärisch fand. Ich habe es daher nicht als typsiches Abenteuer für Private Eye geleitet, sondern zu einer Art Horrorstory umgearbeitet.
Der angeblich tote Lord trieb als Nekromant auf dem Schloss sein Unwesen, der Gärtner war eine Art Igor, der Betrüger ein Doppelganger, den Geist gab es wirklich und auch den Dämon.
Falls Übernatürliches und ein wenig Horror in deine Kampagne passen, kann ich "Der Schrecken von Randall Castle" wirklich empfehlen. Da muß man halt noch einiges an Arbeit rein stecken. Allerdings wurde das bei mir eine Art Minikampagne, mit 6 Spielsitzungen zu circa 4 Stunden.
Vielleicht möchtest Du einen Blick in die Abenteuer werfen, die Redaktion Phantastik zu den Gratisrollenspieltagen heraus gebracht hat. Die sind gratis als Download auf deren Homepage verfügbar. Das sind eher Abenteuerideen, als fertige Abenteuer. Die haben aber den Vorteil, dass sich daraus etwas stricken lässt, was zur Spielzeit deiner Runde passt.
Ich habe übrigens auf dem Midgard-Con auf Breuberg im Juli "Randall Castle" als Midgard 1880-Abenteuer geleitet. Hat gut funktioniert, auch wenn der Hintergrund der Charaktere nicht immer ganz passend war, um "undercover" zu ermitteln. Wir haben von ca. 10-24 Uhr gespielt (mit ein paar Essenspausen). Ich dachte, wir werden früher fertig, aber dann haben sich ein paar Mitspieler nochmal in wilde Spekulationen verrannt. Dafür habe ich dann am Ende ein paar Sachen weggelassen, die mir auch irgendwie unpassend und unnötig erschienen (siehe Spoiler).
Die Fallen und Rätsel auf dem Weg zum Schatz ab der ersten versteckten Falltür habe ich weggelassen. Es war zu spät und sie erschienen mir an der Stelle auch albern und unpassend - so nach dem Motto "wir brauchen noch irgendwo eine Falle und ein Rätsel - warum also nicht im Geheim-Geheimgang, den sowieso niemand Unberechtigtes finden sollte"
Leider enthalten die schönen und detaillierten Lagepläne zu viele Spoiler für die Spieler. Entweder man gibt also gar keine Pläne heraus (bzw. zeichnet am Spieltisch) oder man zeichnet sie vorher ohne die Spoiler nochmal ab (was ich gemacht habe).
Meine Gruppe hat den Schrecken von Randall Castle inzwischen auch erfolgreich bestanden. :)
Wir haben zwei volle Sitzungen dafür gebraucht, das wären abzüglich der Essenpausen fast 16 Stunden. Allerdings dürften es netto weniger gewesen sein, da wir uns ja selten sehen und deshalb doch auch etwas so gequatscht wird. Andererseits wurde es am Ende noch knapp, so dass ich etwas Druck gemacht habe, damit wir es in der Sitzung noch schaffen.
Eine Sache ist dadurch entfallen (Spoiler):
Der Teil mit dem noch einmal geklauten Schatz entfiel, da William und der falsche Jonathan in einem Rutsch enttarnt wurden. Es musste dann also nur noch Howard geschnappt werden (den Schatz hatten sie schon) und sie waren fertig.
Insgesamt ein schönes Abenteuer, das der Gruppe gefallen hat. Ein paar Wendungen wurden zwar früh vorausgesehen, aber ein paar Überraschungen blieben doch. :d
Folgende Private Eye Abenteuer die ich geleitet habe, fand ich besonders gut:
Die Leiche im Moor
Ein typisches Whodunit. Die SC sind recht einfach in das Abenteuer zu bringen, da sie beim Wandern auf eine Leiche stoßen. Der Fall ist nicht sonderlich schwer und der Täter recht schnell identifiziert.Da er jedoch von hohem gesellschaftlichen Stand ist, besteht die Aufgabe darin, lückenlose Beweise zu erbringen.
Es gibt zu Beginn ein Nadelöhr (in Form einer kurzen Szene, die genau so wie im Buch ablaufen muss), ansonsten gibt es keinen Grund für Railroading. Meine Detektive sind nicht sonderlich systematisch vorgegangen, haben nicht alle Clues gefunden und den Fall dennoch gelöst. Daher würde ich behaupten "Die Leiche im Moor" ist auch was für Spieler, die wenig Erfahrung mit Detektivgeschichten haben.
Die Hilfen für den Spielleiter im Buch finde ich vorbildlich (Zeitplan, Wer macht welche Aussage, etc).
Spielzeit: Ohne Charaktererschaffung, Einführung in Regeln oder Spielwelt waren das bei meiner Runde circa 6 Stunden.
[...]
Danke noch einmal für deine Tipps. Gestern haben wir dann Die Leiche im Moor gespielt (wieder auf Abenteuer 1880 konvertiert).
Es hat gut geklappt und ist auch gut angekommen. Es war die passende Abwechslung zu unseren sonst oft etwas übernatürlichen Abenteuern.
Wir haben nur etwas zu viel gequatscht, weshalb es am Ende etwas knapp wurde mit der Zeit. Wir haben daher das Ende etwas gekürzt.
Als die Gruppe Cecil überraschte, als der gerade Edward Hare ermorden wollte, habe ich das als automatisch erfolgreich abgehakt und gesagt, dass sie ihn überwältigen (anstatt den Kampf auszuspielen). Und dann auch den Schluss nur noch erzählerisch abgehandelt.
Als Einstieg habe ich einen der Tipps aus dem Abenteuer genommen. Der Naturforscher aus der Gruppe wurde gebeten, sich an einer Tierzählung zu beteiligen und bekam die North Yorkshire Moors als Gebiet zugeteilt. Tja, und eins der Tiere, dass sie dann dort fanden, war die Bestie Mensch. ;)
Ich kann übrigens auch die Einschätzung bestätigen, dass die Aufbereitung des Abenteuers gut ist. Mit der Zeitliste und den anderen Hilfen wird man als SL gut unterstützt. :d
Ein wenig Thread-Nekromantie. :)
Wir haben im Sylvesterurlaub das Private Eye-Abenteuer "Das Monster von Sark" aus dem Sammelband "Auf der Spur des Grauens" gespielt, allerdings nach den Regeln von Abenteuer 1880.
Insgesamt haben wir drei Sessions von jeweils so 3 - 4 Stunden damit verbracht. Das Abenteuer hat allen viel Spaß gemacht. Ich empfinde es daher als sehr empfehlenswert. Die Konvertierung habe ich praktisch "on the fly" gemacht, dass heißt nur wenn nötig einen passenden Fertigkeitswert für die NSC überlegt. Der Einstieg war sehr einfach möglich (was bei konvertierten Private Eye-Abenteuern ja nicht immer gilt, da sie oft für offizielle ErmittlerInnen ausgelegt sind). Ich hatte einen Reporter in der Gruppe, der von seinem Chef losgeschickt wurde, um die Konkurrenz von den Daily News zu übertrumpfen.
Zum Verlauf:
Cedric Beechcroft von SPEAR habe ich nur am Rande auftauchen lassen, um die Länge des Abenteuers nicht ausufern zu lassen. Es sollte auf jeden Fall im Urlaub beendet werden, da wir uns in der Kombi nur einmal im Jahr sehen. Bei uns hatte es der Täter bis zur Entführung des sechsten Opfers geschafft. Dann wurde er von der Gruppe gestellt und und erschossen, so dass er wie im Abenteuer vorgeschlagen ins Meer stürzte. Es war aber wirklich knapp. Es gab für die Gruppe mindestens zwei, wenn nicht drei Möglichkeiten, wo sie ihn vorher hätten schnappen können. Aber jedes Mal hatten sie sich dann für einen Weg entschieden, der dazu führte, dass der Täter zunächst entkommen konnte.