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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: RPGFan am 22.04.2018 | 19:09

Titel: Artefakte mit "Input"
Beitrag von: RPGFan am 22.04.2018 | 19:09
Hallo zusammen,

ich suche für meine GURPS Fantasy Runde nach magischen Artefakten, die von den Spielfiguren durch Handlungen, Rituale etc. nach und nach verbessert werden können. So ähnlich wie bei den legendären Artefakten bei Earthdawn: Die SF müssen was über das Artefakt rausfinden, Handlungen ausführen wie z.b. Freundschaft mit einem Mitglied eines bestimmten Volkes schließen, ein Monster töten etc. oder sonst irgendwas mit dem Ding anstellen um neue Fähigkeiten/Möglichkeiten/Boni "freizuschalten".

Gibt es da schon in irgendeiner Publikation was zu?
Titel: Re: Artefakte mit "Input"
Beitrag von: Imion am 22.04.2018 | 19:16
Vllt Enchantment Through Deeds (GURPS Thaumatology, p. 112f).
Titel: Re: Artefakte mit "Input"
Beitrag von: Irian am 22.04.2018 | 19:18
Grundsätzlich würde ich dem Spieler einfach erlauben, den Gegenstand als Vorteil zu nehmen und im Laufe der Zeit mittels GP zu verstärken, wenn es sich anbietet. Wäre so die einfachste Option imho.

Ansonsten: Thaumatology böte schonmal Items mit Persönlichkeit an, könnte man sicher auch darüber abhandeln.
Titel: Re: Artefakte mit "Input"
Beitrag von: RPGFan am 22.04.2018 | 20:00
Ach ja!!!!  ;) auf Thaumatology hätte ich auch wirklich selbst kommen können. Vielen Dank!

Aber gab es da nicht noch was als PDF zu?


Titel: Re: Artefakte mit "Input"
Beitrag von: Woodman am 22.04.2018 | 20:44
Das was ED mit den magischen Gegenständen macht würde ich so wie Irian vorschlägt über Powers mit Gadget limitation (B116-117) abbilden und je nachdem um was es geht vielleicht auch noch  Alternative Ability (P11), da gäbe es dann in Powers auch nen Haufen fertige Abilities (P136-151)
Titel: Re: Artefakte mit "Input"
Beitrag von: OldSam am 2.05.2018 | 21:36
...was die Verbesserungen des Artefakts an sich angeht...
Wenn es umständlich wird das regeltechnisch abzubilden ist der Ansatz des Mysteriums hier IMHO auch keine schlechte Wahl: Eine göttliche/magische/... Kraft wohnt dem Artefakt inne, die die Chars nur ansatzweise erkennen und nicht wirklich verstehen können. Spiel-Mechanisch: Das Artefakt hat praktisch einfach einen göttlichen GM-Pact drauf und das "Warum" (und wann/wie eine außergewöhnliche Erweiterung geschieht) obliegt komplett dem GM - fertig ;)

Auf diese Weise müssen nur die tatsächlich verwendbaren Features für die Spieler mit konkreten regeltechnischen Advantages gebaut werden, aber nicht die Fähigkeit zur Erweiterung an sich bzw. die Erklärung für die "Kraftquelle" des Artefakts, dieses bleibt ein Mysterium. Da eigentlich sowieso nur die konkret nutzbaren Aspekte für die Spieler relevant sind, brauchen prinzipiell auch nur diese geregelt werden - leaving the rest for the imagination...  8)

Nur so als kleiner Gedankenanstoß, falls es sonst ohne Zwang sehr kompliziert wird ;)
Titel: Re: Artefakte mit "Input"
Beitrag von: RPGFan am 5.05.2018 | 11:30
Vielen Dank für Eure Antworten! Inspirierend :))