Mir stellt sich eigentlich immer noch eine Grundfrage: Was will Rollenspieltheorie eigentlich? Was ist der Zweck des ganzen Theoretisierens?
Mir stellt sich eigentlich immer noch eine Grundfrage: Was will Rollenspieltheorie eigentlich? Was ist der Zweck des ganzen Theoretisierens?
Rollenspiel beschreiben, erklären, vorhersagen und verändern.
Aber wozu und wohin? Gerade Veränderung ist ja kein Selbstzweck.Veränderung steht ja auch nicht ohne Grund hinten. Man kann halt vorher noch nicht wissen, WAS (Beschreibung) WARUM (Erklärung) passieren WIRD (Vorhersage). Entsprechend ungünstig ist es, bei der Veränderung anzufangen. Das verstehen viele Letue hier generell nicht. Die Unterscheidung zwischen Grundlagenforschung und der Anwendung existiert nicht grundlos.
Die Unterscheidung zwischen Grundlagenforschung und der Anwendung existiert nicht grundlos.
Super Thema, beschäftigt mich immer wieder mal.Sehe ich ähnlich, trotzdem gibt es Begriffe die Verbreitung finden. Das größere Problem ist eher bei der Typisierung (also zB G, N und S) - da sind sehr verschiedene Arten des Clustering möglich. Wenn man typisiert, dann muss man die Kriterien so wählen, dass es möglichst viele Leute überzeugt, dass dies auch die beste Wahl ist. Man muss ja auch nicht jeden einfangen, nur hinreichend viele. Aber gerade diese "zwingende" Wahl ist sehr schwierig (mich zum Beispiel überzeugt Edwards Narrativismus Definition nicht so sehr).
Ich sehe das Hauptproblem an derselben Stelle wie Du: Es gibt keine gültige Fachsprache.
Fachbegriffe müssen a) klar genug definiert und b) normiert bzw. akzeptiert sein. Letzteres ist m.E. das größere Problem.
Was will Rollenspieltheorie eigentlich? Was ist der Zweck des ganzen Theoretisierens?Als jemand mit mathematischer Vorbildung stellt sich mir die Frage nicht. ;) Ich will trotzdem versuchen zu antworten: Wissen generieren.
Ich bin mit Axiom 3 nicht einverstanden. Games und Story telling enspringen meiner Meinung nach einer ähnlichen "Tradition"Schreib's unter den Blogpost und ich antworte gerne darauf, die beiden Videos habe ich mir angeschaut.
OK, es erschließt sich mir nicht, wie Du in der Schlussfolgerung dazu kommst, dass es wenigstens drei Arten von Spaß beim Rollenspiel gibt. Und welche drei Arten wären das?Siehe "Assumption 1". ;)
Allerdings frag ich mich (und ich hab wirklich keine Ahnung, so wissenschaftlich betrachtet), ob es bei Geistes- und Sozialwissenschaften eine so strikte Trennung geben kann.Die Frage der Anwendung ist ja nachgelagert. Zunächst einmal geht's bei Wissenschaft darum Wissen zu schaffen. Wenn man einmal Wissen hat, dann kann man sich immer noch fragen, was man damit anfängt. Oder auch nicht. Gerade in der Mathematik gibt es doch für vieles keine Anwendung. Kann aber eines Tages noch nützlich sein. Oder auch nicht - wer weiß es schon?
Sehe ich ähnlich, trotzdem gibt es Begriffe die Verbreitung finden.
Gerade in der Mathematik gibt es doch für vieles keine Anwendung. Kann aber eines Tages noch nützlich sein. Oder auch nicht - wer weiß es schon?
Die Mathematik weiß genau, was sie will: Selbst erdachte, genau definierte Strukturen sinnloserweise auf ihre inhärenten Eigenschaften untersuchen, so obskur die auch sein mögen (und ich denke, wir sind uns einig: Sie sind es...meistensfast immer...). Anwendung ist eigentlich Perversion.
OK, es erschließt sich mir nicht, wie Du in der Schlussfolgerung dazu kommst, dass es wenigstens drei Arten von Spaß beim Rollenspiel gibt. Und welche drei Arten wären das?
Für alle, die mir gerade einfallen, erinnere ich mich an langes Aneinander-Vorbeireden in bestimmten Threads hier im Forum, das kein klärendes Ende nahm.
Mir stellt sich eigentlich immer noch eine Grundfrage: Was will Rollenspieltheorie eigentlich? Was ist der Zweck des ganzen Theoretisierens?
Ich bin mit Axiom 3 nicht einverstanden. Games und Story telling enspringen meiner Meinung nach einer ähnlichen "Tradition"
Welche denn? Für alle, die mir gerade einfallen, erinnere ich mich an langes Aneinander-Vorbeireden in bestimmten Threads hier im Forum, das kein klärendes Ende nahm. Da wurden also verschiedene Begriffe (verschiedene Inhalte, leider mit demselben Namen) verwendet.Gamism, Simulationism, Social Contract, (Meta-)Currency, Shared Imaginary Space, zum Teil auch so etwas wie Fortune(in-the-Middle/End) und die verschiedenen Stances. Diese Begriffe werden auch von Leuten benutzt, die GNS/Big Model an sich ablehnen. Wer natürlich mit Rollenspieltheorie so gar nichts am Hut hat wird das alles nicht kennen, aber das ist ja auch egal. Wichtig ist die Kommunikation unter interessierten Spielern. Diese Begriffe sind nicht unbedingt eindeutig und glasklar definiert, aber sie sind zumindest die Go-To-Begriffe.
Daraus ergibt sich z.B. die Unterscheidung in die zwei Bereiche, die von den Regeln behandelt werden können und müssen:Wobei die Mechaniken natürlich die Fiktion teilweise diktieren können (und umgekehrt, schreibst du ja selbst). Wenn bei D&D die Charaktere kaum noch Hit Points haben, müssen sie pausieren oder den Dungeon Delve abbrechen und Heilung suchen.
1. und 2., weil das Prozesse sind, während sich 3. auf deren Ergebnisse bezieht und daher keiner (weiteren) Regelung bedarf.
Eine "echte" Grundlagenforschung kann fürs Rollenspiel nicht stattfinden, weil es a) nichts tatsächlich zu entdecken, sondern nur ein recht übersichtliches Feld zu beschreiben gibt und b) völlig eindeutig ist, was man mit den gewonnenen Erkenntnissen jemals wird anfangen können - nämlich die zwei oben genannten Anwendungen. Und dann kann man das Ganze auch direkt darauf fokussieren.Jede Grundlagen der BWL-Vorlesung beginnt mit (scheinbar trivialen) Aussagen zu knappen Ressourcen. Bevor wir irgendeine RPG-Theorie aufstellen, sollten wir ebenfalls erst einmal ein solides Fundament haben.
Hmm...wenn es darum geht, was ich mit dem ganzen Spiel aussagen will, bin ich doch mit der Trennung in die drei Spaßbereiche auf der falschen Ebene.Zur Erinnerung an die Tradition von Spielen und Fiktion: Wir reden hier von Schach und Monopoly versus Tolstoi und "Vom Winde verweht". Wer will mag argumentieren, dass dies nicht zwei hinreichend unterschiedliche Formen von Entertainment/Spaß bedeuten. Ich glaube allerdings nicht, dass man da einen Konsens hinbekommnt. Das unterscheidet sich in der Wahrnehmung der Menschen schon, ungeachtet irgendwelcher Gemeinsamkeiten - wie Spannungsbögen.
Und davon ab: Ein "normales" (z.B. Brett-)Spiel hat ja gerade keinen getrennten Erzählanteil, sondern höchstens eine emergente Geschichte und auf der Metaebene den Lern-/Vermittlungseffekt bzw. die Aussage.
Ja, man kann Erzählanteile in diese Spiele einbringen und manchmal ist das sogar ziemlich naheliegend und intuitiv. Trotzdem lohnt sich fürs Rollenspiel die Trennung in Spiel- und Erzähl-Anteil, weil im Gegensatz zu anderen Spielen beide Bereiche verregelt sind und man sich entsprechende Gedanken beim Entwerfen und Anpassen machen muss.
Rollenspiel ist aber keine selbst erdachte Struktur.
Die Strukturen sind doch nicht erdacht, sondern existieren (z.B. natürliche Zahlen) real
Gamism, Simulationism, Social Contract, (Meta-)Currency, Shared Imaginary Space, zum Teil auch so etwas wie Fortune(in-the-Middle/End) und die verschiedenen Stances.
Ich schlage vor, die ganz Mathe-Kiste mal zu schließen, weil sie hier einiges durcheinanderbringt, ohne dass sie unbedingt geöffnet werden muss.
Die Argumentationsmittel im Blogpost gibt's nämlich auch z.B. in der Philosophie (Grundlagen, wie man argumentiert), die ja auch ständig mit "erdachten" statt "anfassbaren" Konzepten arbeitet.
Meinst du Formale Logik (https://de.wikipedia.org/wiki/Formale_Logik)? Das scheint mit auch zielführend, bedingt aber ebenso dass man sich da reindenkt. Ich bin da auch erst am Anfang und würde mir noch nicht zutrauen, das Konzept in einer Diskussion sauber umzusetzen...
sehe ich Schwierigkeiten bei der Verbreitung des Modells.Das ist eine nachgelagerte Frage. Es muss ja auch nicht gleich in einem vollständigen Modell resultieren, sondern kann aus einer Reihe von losen, aber korrekten Einzelobservationen bestehen.
Zudem gibt es eine Frage, die sich mir allgemein in diesem Kontext sofort stellt: wie soll die empirische Überprüfung Deiner Theorie/Deines Modells geschehen?DISCLAIMER: Ich mache hier keine "echte" Wissenschaft - ich werde dafür schlicht nicht bezahlt. Es geht mir hier um die Formulierung von grundlegenden Erkenntnissen die möglichst konsensfähig sind. Wer will mag ja auch eine Feldstudie dazu starten, ob denn (insbesondere wirtschaftliche) Ressourcen immer noch begrenzt sind - meine Sache ist das nicht.
Also ich habe noch keine gesehen, und ich bin Mathematiker. Wobei, der englischsprachige Mathematiker wird dir Recht geben. Natural numbers are real. ~;DZahlen mögen keine eigenständige Existenz besitzen, aber sie sind empirisch verankert und ergeben sich zunächst schlicht aus der Unterscheidbarkeit von Dingen.
Grundlagenforschung ist nebenbei bemerkt zwingend erforderlich. Es existiert ja nicht mal eine allgemein akzeptierte Definition von Rollenspiel.Das ist durchaus eine interessante Frage, aber ist im Grunde genommen wieder eine Frage des Clusterings, dh, es muss da keine allgemeingültige Definition geben. Ich definiere ja auch nicht was Entertainment oder Fun in diesem Zusammenhang denn nun genau bedeutet, sondern setze hier ein Grundverständnis axiomatisch beim Leser voraus.
Bei dem Versuch, sozial- und verhaltenswissenschaftliche Konzepte in einer mathematisch orientierten Notation niederzulegen, musst Du Dich (unter anderem) aufgrund hypothetischer Konstrukte verheben. Das funktioniert es nicht und es geht schon los mit den Definitionen. Es ist nämlich meines Erachtens unmöglich, ein Axiom mit lauter unzureichend definierten hypothetischen Konstrukten (Entertainment, Fun) aufzusetzen. Ein Axiom ist hochgradig formalisiert, sonst funktionierts nicht.Axiom bedeutet in diesem Kontext allerdings nichts anderes als Grundannahme. Axiome können formalisiert sein, müssen es aber nicht (hab's nochmal auf Wikipedia nachgeschlagen). Die Unterscheidung zu Assumptions in dem Blogpost dient einfach nur um zu signalisieren: "Hier sieht der Autor keinen Anlass um in diesem Kontext weiter zu hinterfragen."
Du wirst außerdem dauernd auf Ungereimtheiten stoßen, die sich mit striktem Rigor nicht beheben lassen. Beispiel: ein empirisches Phänomen, das ich total interessant finde, ist das Gefühl von Spannung bei oder trotz hartem Railroading.Ist dies denn überhaupt paradox? Eine der drei Traditionen des Spaßes im Blogpost ist ja die (halbwegs) passive Rezeption von Geschichten. Wie groß ist der Unterschied zwischen hartem Railroading und einem Kinofilm oder einer Geschichte, die am Lagerfeuer erzählt wird?
weil ich manchmal nicht den Langmut habe, sämtliche Kommentare von allen möglichen Leuten zu ertragen. Das mag einerseits unangenehm narzisstisch wirken oder sogar sein. Ich kann es in Foren aber generell nicht leiden, wenn Leute ohne großes Nachdenken irgendeinen Kommentar dahinrotzen zu Themen, bei denen sich das Gegenüber vielleicht Mühe gegeben und viele Gedanken gemacht hat. Generell bin ich der Meinung, dass Theorieentwicklung nicht in Foren funktioniert.Ach, ich bin Usenet abgehärtet. ;) Und für den Zweck Löcher in die eigenen Ansichten pieksen zu lassen sind Internetforen schon ganz okay. ;)
Die drei Arten ergeben sich aus den Ursprüngen des Rollenspiels.
1. Spaß daran, ein Spiel zu spielen,
2. Spaß daran, eine Geschichte zu erzählen,
3. Spaß daran, eine Geschichte zu rezipieren.
Daraus ergibt sich z.B. die Unterscheidung in die zwei Bereiche, die von den Regeln behandelt werden können und müssen:
1. und 2., weil das Prozesse sind, während sich 3. auf deren Ergebnisse bezieht und daher keiner (weiteren) Regelung bedarf.
Einer der Knackpunkte ist dann die Relation und Interaktion zwischen den beiden Regelbereichen: Was darf sich wie auf den jeweils anderen Bereich auswirken und wie sehr sollen die Zielsetzungen der beiden Bereiche sich ähneln?
Und davon unabhängig hat man als offensichtliche Unterpunkte die Frage, was für ein Spiel man da überhaupt spielen will respektive was für eine Geschichte man erzählen will und wie man das jeweils aufzieht und fördert.
Wie heißt denn Dein Spiel, das Du uns dann später verkaufen willst?
Bei Axiom 3 geh ich nicht mit. Das ist schlichte ahistorischer Quatsch, der, wenn er als Axiom gilt, schonmal außerstande ist, 90% des Hobbys abzudecken.
Wie heißt denn Dein Spiel, das Du uns dann später verkaufen willst?Kompetente Hilfe kann man immer gebrauchen. :) Wer sich berufen fühlt, kann gerne mal einen Link zu seinem Portfolio unter info@knightsoftheblacklily.com (info@knightsoftheblacklily.com) einsenden. Das gilt übrigens nicht nur für Illustratoren, sondern in nicht allzu ferner Zukunft auch für Leute, die sich anderweitig interessieren. Zuerst sollte ich aber mal die Quickstart-Regeln veröffentlichen (und ein Einführungsabenteuer), dann kann jeder besser ermessen, ob das etwas für ihn oder sie ist. Oder auch nicht.
Brauchst Du noch Illustratoren?
Ätzende Wahrheiten mal beiseite: Bei Axiom 3 geh ich nicht mit. Das ist schlichte ahistorischer Quatsch, der, wenn er als Axiom gilt, schonmal außerstande ist, 90% des Hobbys abzudecken.Noch einmal kurz zurück zu dem Axiomsbegriff: Im Rahmen dieses (zukünftig: dieser) Blogposts signalisiert dies, dass ich die Annahme nicht nur für richtig halte, sondern für so offensichtlich richtig, dass es schon eines extrem ungewöhnlichen Arguments bedarf um mich davon zu überzeugen die These auch nur zu verteidigen (oder halt zu revidieren). Im Umkehrschluss bedeutet das, dass ich ohne so ein Gegenargument gar nicht glaube, dass ich auf anderweitige Kritik an der Annahme eingehen muss - weil aus meiner Sicht die Richtigkeit der Annahme in weiten Teilen für sich selbst spricht. For better or for worse.
Bau auf Deinen Axiomen was Du willst, aber 3 ist so grundlegend falsch, daß da, bei strenger Anwendung, nichts rauskommen kann, was interessant wäre (für mich).
Noch einmal kurz zurück zu dem Axiomsbegriff: Im Rahmen dieses (zukünftig: dieser) Blogposts signalisiert dies, dass ich die Annahme nicht nur für richtig halte, sondern für so offensichtlich richtig, dass es schon eines extrem ungewöhnlichen Arguments bedarf um mich davon zu überzeugen die These auch nur zu verteidigen (oder halt zu revidieren). Im Umkehrschluss bedeutet das, dass ich ohne so ein Gegenargument gar nicht glaube, dass ich auf anderweitige Kritik an der Annahme eingehen muss - weil aus meiner Sicht die Richtigkeit der Annahme in weiten Teilen für sich selbst spricht. For better or for worse.Okay... danke für diese klaren Worte. Dann weiss ich jetzt schon, dass ich mir meine Erwiderung sparen kann. Sie kann von Dir logischerweise nur als unerwünschtes "Störfeuer" angesehen werden.
DISCLAIMER: Ich mache hier keine "echte" Wissenschaft - ich werde dafür schlicht nicht bezahlt. Es geht mir hier um die Formulierung von grundlegenden Erkenntnissen die möglichst konsensfähig sind. Wer will mag ja auch eine Feldstudie dazu starten, ob denn (insbesondere wirtschaftliche) Ressourcen immer noch begrenzt sind - meine Sache ist das nicht.
Noch einmal kurz zurück zu dem Axiomsbegriff: Im Rahmen dieses (zukünftig: dieser) Blogposts signalisiert dies, dass ich die Annahme nicht nur für richtig halte, sondern für so offensichtlich richtig, dass es schon eines extrem ungewöhnlichen Arguments bedarf um mich davon zu überzeugen die These auch nur zu verteidigen (oder halt zu revidieren). Im Umkehrschluss bedeutet das, dass ich ohne so ein Gegenargument gar nicht glaube, dass ich auf anderweitige Kritik an der Annahme eingehen muss - weil aus meiner Sicht die Richtigkeit der Annahme in weiten Teilen für sich selbst spricht. For better or for worse.
Ich hätte selber Schwierigkeiten mit der Theoriebildung ohne Empirie
Axiom 3: Role-Playing Games combine aspects from at least two different, earlier traditions of entertainment: games (boardgames, wargames, etc.) and story-telling (whether it’s verbally, in book form, as graphic novel or on film, etc.).Frei übersetzt mit leichten Änderungen (Ich glaube, die Historie ist nicht relevant.)
Rollenspiele kombinieren Aspekte von mindestens zwei UnterschiedlichenIch würde das Axiom definiert haben wollen/ nachfragen. Es wirkt etwas unklar., früheren Traditionen der)Unterhaltung[sformen]: Spiele (xx) and Geschichtenerzählen."
Zusammenarbeit wäre hier glaube ich möglich.Leider nein, weil
Der Threadersteller sagt ja nicht "Ich höre euch gar nicht zu *lalala*" sondern "Ohne gute Argumente[...]"Leider auch wieder nein. Für ihn ist Axiom 3 ein offensichtlich richtiger Grundsatz, der für ihn im Grunde keines Beweises bedarf. Ich werde nicht versuchen sein Weltbild auf den Kopf zu stellen. Das wäre vergleichbar einer Diskussion mit einem Gläubigen über die Existenz Gottes. Bringt ihm nichts und mir auch nicht.
Was sind die Aspekte des "Spiels", die das Rollenspiel aufnimmt?
(Gemeinsames) Geschichtenerzählen ist denke ich nicht umstritten.
Ich werde nicht versuchen sein Weltbild auf den Kopf zu stellen.
"Spiel" kann derart vieles bedeuten.Ich hatte ja zwei Beispiele angegeben. Man könnte auch Strategiespiele oder Würfelspiele hinzufügen. Wenn man weitere (und auch ganz andere) Spielarten hinzufügt, wird das Axiom aber dadurch nicht weniger richtig. Siehe auch die neue Fußnote.
Man muss meiner Meinung nach Folgendes unterscheiden: In der Wissenschaft insgesamt gibt es nichts, was nicht hinterfragt werden kann. Das heißt aber keineswegs, dass in der Wissenschaft alles jederzeit und überall hinterfragt werden kann. Das ist in keinem Fall so. Jeder Diskurs beruht auf Annahmen und Definitionen, die getroffen und nicht hinterfragt werden. Immer. Ohne das ist ein vernünftiges Gespräch gar nicht möglich - es entgleist. Man nicht im Rahmen eines Seminars über die Zusammenstellung des BIP noch einmal darüber diskutieren, ob Ressourcen denn wirklich knapp sind und überhaupt - welche Definition von Ressource wurde da gewählt und ist das die richtige Definition und warum?
Ebenso macht es im Rahmen einer Diskussion über Implikationen der Stringtheorie auch keinen Sinn mit der Schleifenquantengravitation anzufangen und die Stringtheorie als Ganzes in Frage zu stellen. Es sei denn, man kann kurz und knapp die Stringtheorie widerlegen. Ansonsten ist man in so einem Diskurs eher fehl am Platz.
Axiom 3 scheint mir so allgemein und (allgemeingültig), dass es schon wieder nutzlos wegen Trivialität erscheint.Du hast recht: Die Forderung von Axiom 3 ist sehr schwach (und wird trotzdem hier von einigen Mitforisten abgelehnt). Wichtig ist zunächst einmal, dass sie hinreichend für Conclusion 1 (was ja auch keine welterschütternde Erkenntnis ist, aber ich möchte hier noch einmal den Vergleich zu den "knappen Ressourcen" in den Wirtschaftswissenschaften ziehen) ist - im Verbund mit den anderen Annahmen.
Vielleicht kannst Du das nochmal auf deutsch schreiben?Vielleicht geht's am Besten rückwärts gedacht: Schau dir doch am Besten noch einmal die Schlussfolgerung an und überlege was das absolute Minimum von Gemeinsamkeiten (zwischen RPGs und je anderen Spielen, Geschichten erzählen und Geschichten schreiben) sein muss, damit man zu Conclusion 1 kommen kann. Das ist dann Axiom 3. Wohl gemerkt: Conclusion 1 sagt nicht "Für alle Rollenspiele gilt: ...". Die Aussage ist schwächer, sie erlaubt für eine halbwegs signifikante Anzahl an Ausreissern.
Weil mit der Fußnote sagst Du:
Rollenspiele haben 0 bis unendlich Aspekte von Spielen, Geschichtenerzählen und diversen anderen Dingen.
Das ist richtig, aber das ist keine Aussage.
Also sicher nicht, was Du willst.
Was genau willst du Aussagen?
Zudem ist das Fazit ein wenig sehr gesprungen. Wäre sicher eleganter, wenn Du mit einem Satz erklärst, wie Du hinkommst und die drei Arten des Spaßgewinns benennst (und woraus Sie sich ergeben).
Nur ganz am Rande: "Begriffsverwischung" (wie Railroading &Co) ist bei Diskussionen das größte Problem.Absolut richtig. Ich hatte ja noch weiter oben geschrieben, dass ich die Definition dessen, was Rollenspiel ist, auch interessant finde. Ist es es in gewisser Weise auch, aber mir ist seitdem eine neue Erkenntnis gekommen auf die ich in Teil 2 eingehen werde - das muss man breiter darstellen, denn es umfasst das Problem der Definition/Abgrenzung allgemein.
Jeder benutzt seinen Begriff (weil der halt nicht geschützt ist, oder bereits bestehende Definitionen teilweise nicht anerkannt werden)
Ist der Begriff nicht gesetzt, geschützt, kann man nicht mehr differenzieren. Man kann pauschal alles über einen Kamm scheren oder auch nichts.
Wie man die Einigung auf einen nicht offiziell geschützten Begriff erreichen will, und diesen auch noch als allgemeingültig etabliert, ist mir zumindest, bislang schleierhaft.
Das ist halt eben immer nicht nur eine "wissenschaftliche" sondern eben auch "politisch/wirtschaftliche" Diskussion - ungefähr wie selbstkreierte Biolabel von Großhandels ketten, nur hier in den Foren um Marktanteile an Spielern.Das ist auch ein interessanter Gesichtspunkt - es wäre mir allerdings egal gewesen, wenn die Forge denn auch eine solidere Theorie hervorgebracht hätte.
GNS war ja quasi nur so ein Piratenakt am Threefold, um dem Narrativismus (=/= Dramatismus und ständige Quelle von Verwechslung) eine passende Bühne zu liefern.
In der Definition der Spiele - die nicht vollkommen einheitlich definiert ist - steht, dass ein Spiel ein festgelegtes Ende braucht.Habs mal entspoilert und Hervorhebung durch mich.
Habs mal entspoilert und Hervorhebung durch mich.
Diese Definition ist nachweislich Unsinn.
Beweise:
Endloskampagnenmodus in Aufbauspielen á la Anno 1402
Minecraft
Beides sicherlich Computerspiele, die ein paar mediumspezifische Besonderheiten haben, aber sie stehen der Aussage in der Definition diametral gegenüber, da hier ein Ende weder erreicht (imho die meisten Spiele) noch vermieden (Tetris & Co.) werden soll. Auch Rollenspiele haben spezifische Besonderheiten, die sie einer solchen Definition entziehen.
Kann man auch andersrum sehen: In der Basisform sind es dann "toys". Spiele werden es erst dann, wenn die Spieler sich dann mit den Toys Ziele (und ggf. weitere regeln) setzen.Das mag richtig sein, aber "Ziele" =/= "Ende". ;)
Habs mal entspoilert und Hervorhebung durch mich.
Diese Definition ist nachweislich Unsinn.
Beweise:
Endloskampagnenmodus in Aufbauspielen á la Anno 1402
Minecraft
Beides sicherlich Computerspiele, die ein paar mediumspezifische Besonderheiten haben, aber sie stehen der Aussage in der Definition diametral gegenüber, da hier ein Ende weder erreicht (imho die meisten Spiele) noch vermieden (Tetris & Co.) werden soll. Auch Rollenspiele haben spezifische Besonderheiten, die sie einer solchen Definition entziehen.
Das mag richtig sein, aber "Ziele" =/= "Ende". ;)
Rückwärts denken hilft auch hier vielleicht für das Verständnis: Es reicht für Conclusion 1 (die auch eine relativ schwache Aussage ist), wenn es Aspekte in Spielen gibt, die Leuten Spaß machen können und die sich in Rollenspielen wiederfinden, aber hinreichend distinkt sind von unterhaltsamen Aspekten von Romanen, Filmen, TV Serien, Comicbüchern, etc. Diese Aspekte müssen auch nichts sein, was alle Spiele gemeinsam haben.
Hier würde ich gerne hören:
Was sind die Aspekte des "Spiels", die das Rollenspiel aufnimmt?
Reicht hier das Würfelwerfen bei checks, das Blöcke ziehen, oder geht es hier primär um Sub-spiele, wie das Kämpfen?
(Gemeinsames) Geschichtenerzählen ist denke ich nicht umstritten.
Auch würde mich interessieren, ob es ein Kriterium ist, wie viel von dem einen oder Anderen drin ist, und wo sich Brettspiele wie "Legenden von Andor" oder "Gloomhaven" ansiedeln, welche ja einen story-Aspekt und natürlich Spielelemente haben.
Die Frage ist doch: muss es denn eine einzige allgemeingültige Definition geben oder kann es je nach Diskussionsschwerpunkt verschiedene (aber insgesamt gleichwertige) Definitionen geben? Allgemeingültig wäre ideal, ist aber vielleicht unrealistisch.Keine Ahnung was Du genau im Sinn hast:
Wenn hier schon Neuüberlegt werden bzw. heilige Kühe geshclachtet werden soll, sollte man auch überlegen, ob wirklcih alles unter "Rollenspiel" eingeordnet werden soll oder nicht doch noch direkt ein paar eigene Untergruppen gsucht werden sollten.Meinst Du in "Brettspiel Plus"? ~;D
Mit den Zielen und deren Ereiechen oder definitivem Nichtmehrerreichen hat man aber ein typisches Endekriterium.Das Ziel bei Minecraft ist es, Minecraft zu spielen.
Ich würde das als ENde des Spiel(abschnitts) sehen. Sonst ist ja z.B. Fußball auch kein Spiel mehr, den nach dem Spiel ist vor dem Spiel.
In meinen Augen zeigt dieser Seitenstrang eher auf, wie groß die Schwierigkeiten durch Begriffsdefinitionen bei einer Rollenspieltheorie tatsächlich sind, wenn bereits Probleme auftreten, so etwas wie "Spiel" oder "Ende" so zu definieren, dass alle der Definition zustimmen.
Die Schwierigkeiten entstehen vor Allem da, wo man jeden noch so obskuren Einwurf sauber abgearbeitet haben will.
Habs mal entspoilert und Hervorhebung durch mich.Ja, sag ich doch. Rollenspiele haben - durch ein nicht definiertes Ziel - nicht alle Kriterien erfüllt.
Diese Definition ist nachweislich Unsinn.
Beweise:
Endloskampagnenmodus in Aufbauspielen á la Anno 1402
Minecraft
Beides sicherlich Computerspiele, die ein paar mediumspezifische Besonderheiten haben, aber sie stehen der Aussage in der Definition diametral gegenüber, da hier ein Ende weder erreicht (imho die meisten Spiele) noch vermieden (Tetris & Co.) werden soll. Auch Rollenspiele haben spezifische Besonderheiten, die sie einer solchen Definition entziehen.
Rückwärts denken hilft auch hier vielleicht für das Verständnis: Es reicht für Conclusion 1 (die auch eine relativ schwache Aussage ist), wenn es Aspekte in Spielen gibt, die Leuten Spaß machen können und die sich in Rollenspielen wiederfinden, aber hinreichend distinkt sind von unterhaltsamen Aspekten von Romanen, Filmen, TV Serien, Comicbüchern, etc. Diese Aspekte müssen auch nichts sein, was alle Spiele gemeinsam haben.Willst du also nur sagen:
Ich mag die Definition auch nicht wirklich. Sage nur, dass die Spiel Definition noch nicht ganz sicher ist und Rollenspiel vielleicht nur ein Rollenspielzeug.
Fragen wir doch mal anders:Sollte ich das nicht beantworten?
Bringt uns diese Unterscheidung weiter? Fehlt uns umgekehrt etwas oder gehen wir in eine falsche (oder auch nur wenig zielführende) Richtung, wenn wir diese Fragestellung überspringen?
Nein.
Zudem finde ich es etwas interessant, dass Rollenspiele nicht formell sicher als Spiele gelten.
Das zeigt doch nur, dass die zugehörige Definition nichts taugt.+1
Das zeigt doch nur, dass die zugehörige Definition nichts taugt.
"Ich finde aber, dass das ein Spiel ist, wenn das nicht in der Definition drin ist, dann ist das doof"Ein Spiel umzudefinieren zu einem Spielzeug ist in meinen Augen auch kein Argument.
Ist kein Argument.
Das Traurige ist, dass ich diese Definition nicht einmal verteidigen will, aber ich kann das doch so nicht stehen lassen.
Sashael hat mMn völlig ausreichende Gegenbeispiele gebracht und an dem Punkt werde ich bestimmt nicht hergehen und sagen: Ja Mensch, dann sind Rollenspiele gar keine Spiele.
Die ganze Spielephilosophie ist beschreibend - die Spiele waren zuerst da und wenn so eine Definition Dinge ausschließt, die offensichtlich "vollständige" Spiele sind und nicht nur Spielbestandteile/-bausteine oder Spielzeuge, dann liegt der Fehler nicht in dem Umstand, dass wir seit Jahrzehnten Dinge als Spiele betrachten, die gar keine sind.
Hat das irgendwer behauptet? Klingt nach einem Strohmann.Anros zitierte Definition von "Spiel" besagt "Spiele brauchen ein Ende" und er nutzte das, um aufzuzeigen, dass Rollenspiele nach einer bestimmten Definition keine Spiele sein könnten.
Die Frage ist nicht nach "vollständig". Fußball ist ein vollständiges Spiel ohne Schiedsrichter, ohne Kontaktverbot, ohne Elfmeter, ohne Abseits, ohne runden Ball und ohne Regeln gegen Handspiel. Die Frage ist, ob es dann noch das selbe Spiel ist. Und darauf zielt Axiom 3 imo ab.An der Stelle habe ich das Gefühl, wir reden aneinander vorbei. wtf?
Ein Spiel umzudefinieren zu einem Spielzeug ist in meinen Augen auch kein Argument.
Wenn du mir erklären kannst, warum Minecraft oder Anno keine Spiele sind, dann können wir auch gerne wieder diskutieren, ob die Definition "Ein Spiel braucht ein Ende" einen logischen Kern hat oder völlig hanebüchener Unsinn ist. ;)
Warum nicht? [Den angriff so stehen lassen]
Sashael hat mMn völlig ausreichende Gegenbeispiele gebracht und an dem Punkt werde ich bestimmt nicht hergehen und sagen: Ja Mensch, dann sind Rollenspiele gar keine Spiele.
Die ganze Spielephilosophie ist beschreibend - die Spiele waren zuerst da und wenn so eine Definition Dinge ausschließt, die offensichtlich "vollständige" Spiele sind und nicht nur Spielbestandteile/-bausteine oder Spielzeuge, dann liegt der Fehler nicht in dem Umstand, dass wir seit Jahrzehnten Dinge als Spiele betrachten, die gar keine sind.
Ich sehe an der Stelle keinen weiteren Diskussionsbedarf und werde mich da erst recht nicht dran abarbeiten, wenn gar niemand überhaupt ein echtes Interesse daran hat, diese Definition zu verteidigen.
Man könnte alternativ auch herleiten, wie man über Crawfords Anmerkung a) zu Punkt 3 ohne Weiteres darauf kommt, dass Rollenspiele doch Spiele sind bzw. sehr leicht sein können, genau so wie Minecraft oder Anno.
Aber auf diese Fingerübung kann ich persönlich verzichten, weil das genau der oben von mir genannte überflüssige Aufwand ist. Damit landen wir am Ende nur an dem Punkt, von dem wir sowieso ausgehen wollten - und warum? Weil wir uns völlig unnötig an irgendwelchem Grundlagengeschwampfe festgebissen haben.
[..]
Als ich Gegenbeispiele brachte, die die Definition ebenfalls nicht erfüllen, aber ganz eindeutig Spiele sind, verteidigte er die Definition und warf im Zuge dessen YY mir und vor, wir würden mit "Näh, das find ich doof, das kann nicht sein" argumentieren.
Also, wenn ich erklären soll, warum es keine Spiele sind, dann:Okay, das ist nur noch "Ich hab Recht und ihr habt Unrecht".
Nehmen wir eine halbwegs relevante Definition, für "Spiel" - passt nicht rein.
Done.
Okay, das ist nur noch "Ich hab Recht und ihr habt Unrecht".
Ich bin raus. Viel Spaß noch.
Anros zitierte Definition von "Spiel" besagt "Spiele brauchen ein Ende" und er nutzte das, um aufzuzeigen, dass Rollenspiele nach einer bestimmten Definition keine Spiele sein könnten.
Als ich Gegenbeispiele brachte, die die Definition ebenfalls nicht erfüllen, aber ganz eindeutig Spiele sind, verteidigte er die Definition und warf im Zuge dessen YY mir und vor, wir würden mit "Näh, das find ich doof, das kann nicht sein" argumentieren.
Deshalb kriegen mehrdeutige Wörter in manchen Lexika hochgestellte Zahlen, um sie voneinander zu unterscheiden, z.B.
- Spiel1: "blabla"
- Spiel2: "blubb"
Entsprechend sind aber auch beide Systeme in ihrer Regelgestaltung und ihrem Anspruch an die Regeln sehr unterschiedlich. Rules&Rulings vs. Backsteinformat mit GAAAAANZ vielen Regeln für jeden Kleinkram.
2. Spaß daran, eine Rolle zu spielen,
Das hängt so eng gar nicht zusammen.
Das ist eine Unterkategorie davon, eine Geschichte zu erzählen.
Die Regeln für den Erzählanteil geben mir ja vor, in welcher Form ich Einfluss auf den Verlauf nehmen darf. In diesem Fall bin ich auf die Handlungen meines Charakters beschränkt - oder kann man das deiner Meinung nach nicht unter die selbe Überschrift packen und sollte schärfer zwischen dem Verkörpern (um nicht schon wieder zu irgendwas Spielen zu sagen ;)) einer Rolle und anderer Einflussnahme auf die Fiktion unterscheiden?
Da würde ich deutlich widersprechen.2. Spaß daran, eine Rolle zu spielen,Das ist eine Unterkategorie davon, eine Geschichte zu erzählen.
Ich habe keinen Zusammenhang formuliert, nur gesagt, dass OSR und Shadowrun sehr unterschiedlich dran gehen und die Unterscheidung zwischen den beiden sehr grob vereinfacht beschrieben.
Ich empfinde diese Kategorisierung nicht als trivial, welches von beiden eine Unterkategorie des anderen ist.
Wie viele Systeme haben allein schon Regeln für den Erzählanteil?
Die Spieler spielen ihre Figuren und die SL den Rest? Das gilt doch konsequent fast nie. In OSR-Gruppen beschreiben mal Spieler, mal SL, was der Fackelhalter treibt.
DSA-Charaktergeschichten liegen ja meist in gebundener Form vor und berichten vom Leben und Sterben eines halben Kontinents.
Und es ist auch etwas fundamental anderes als "Geschichten erzählen wollen" (und vor Allem etwas anderes als Tolstoi usw. ;) ). Das Prinzip einer Geschichte ist etwas, das Kinder erst ziemlich spät verstehen und noch später aktiv Inhalte dazu generieren können. "Rollen"-Spiel passiert dagegen schon sehr, sehr früh (wie gesagt, so ziemlich die erste Spielhandlung nach "Ui, so funktioniert also Schwerkraft" ;D ).
Sashael, ich glaube, du verwechselst zwei verschiedene Dinge, denen leider derselbe Name gegeben wurde.Gut.
Von außen betrachtet kann für mich nur die Rollenverkörperung die Unterkategorie sein, weil Geschichtenerzählen beides einschließt, aber nicht umgekehrt.Nur kurzer Einwurf zur "Rolle".
Das Verkörpern der Rolle lässt sich formulieren als "ich erzähle (m)einen Teil der Geschichte" - also eine Eingrenzung des Geschichtenerzählens.
Umgekehrt tue ich mir schwer damit, (Meta-)Einflüsse auf die Geschichte oder jedenfalls solche, die nicht im SC verankert sind, irgendwie als Erweiterung der Rollenverkörperung zu formulieren.
Erstaunlich. Da behauptest du, man können kaum weitgehenden Konsens über eine Definition des Rollenspielbegriffs herstellen, dabei haben die Diskutanten im Thread nebenan in einer verhältnismäßig kurzen Zeit genau das erreicht.
Will man Theorie vernünftig betreiben, benötigt man Exaktheit und eine Klarheit der Begriffe, über die man spricht. Ansonsten kommt man über Rollenspielstammtischniveau nicht raus. Da stellt sich dann die Frage, welchen Anspruch du hast.
Ich glaube, es ging nicht um weitesgehenden, sondern um allgemeingültigen Konstens, er hat sogar "universal" unterstrichen. Das ist schon ein großer Unterschied.
Erstaunlich. Da behauptest du, man können kaum weitgehenden Konsens über eine Definition des Rollenspielbegriffs herstellen, dabei haben die Diskutanten im Thread nebenan in einer verhältnismäßig kurzen Zeit genau das erreicht.
Will man Theorie vernünftig betreiben, benötigt man Exaktheit und eine Klarheit der Begriffe, über die man spricht. Ansonsten kommt man über Rollenspielstammtischniveau nicht raus. Da stellt sich dann die Frage, welchen Anspruch du hast.
TE: Die Darstellung von Part 2 ist ja etwas besonderes. Könntest Du vielleicht auch für Part 1 verwenden? Fänd' ich cool.Mal schauen: ich mache das ja so nebenbei während ich auf das Editing und die Rückkehr meiner Grafikdesignerin warte. Wenn ich mich demnächst mehr auf Promotion und das Intro-Szenario für KOTBL konzentriere, dann muss ich mal schauen wieviel Energie ich noch für Theorie übrig habe.
Wenn dann ein paar special sbowflakes anderer Meinung sind, ist das halt so.Das ist wichtig. Wenn zB sich als allgemeiner Konsens herausschält, dass Soloabenteuer kein Rollenspiel ist, dann ist mein Dissens irrelevant. Dann bin ich der Outlier, die Schneeflocke. Umgekehrt, wenn die Rollenspieler da draußen weiterhin Soloabenteuer als Rollenspiel betrachten wollen, dann ist das völlig egal welche formale, allgemeingültige (aber gegenteilige) Definition man hier herausarbeitet - und sei sie noch so elegant klingend.
Mal schauen: ich mache das ja so nebenbei während ich auf das Editing und die Rückkehr meiner Grafikdesignerin warte. Wenn ich mich demnächst mehr auf Promotion und das Intro-Szenario für KOTBL konzentriere, dann muss ich mal schauen wieviel Energie ich noch für Theorie übrig habe.
Der Lackmustest ist eben die Frage: Wenn ich meine formale Definition konkret anwende, welche Spiele gehören dazu und welche nicht. Genau da fangen nämlich die Clustering-Probleme an. Und damit auch die Akzeptanz-Probleme.Ist es das worum es Dir geht? Geht es dir um die Akzeptanz eines bestimmten Spiels? Vielleicht sogar deines Spiels?
Nur weil 5 Leute über einen Begriff übereinstimmen, heißt dass ja noch lange nicht, das er auch im größeren Maßstab überwältigende Zustimmung erhält. Ich glaube zB, dass viele Spieler Soloabenteuer für rollenspiel-zugehörig halten werden.
Wäre etwas schade, so ein Fass aufgemacht zu haben, ohne dass was draus wird. Würde mich angesichts einiger Pöbler hier aber auch nicht wundern, da wäre mir auch der Appetit vergangen.
Ich frage mich nämlich die ganze Zeit nach der Motivation, die dich antreibt das so groß aufzurollen?Autismus. ;D Ich hab einen mathematischen Background und bei der kompletten Willkür, die ich bei GNS & Co, sehe, da rollen sich mir die Fußnägel auf. Was mich stört, da Edwards meiner Erinnerung nach Post-Graduate war, es also besser wissen sollte. Auch wenn er "nur" Biologe war - aber gerade mit Typisierung müsste er sich da ja eigentlich auskennen.
Du meinst wenn genug Leute daran glauben, dann wird es wahr?Na, es gibt ja auch eine Konsenstheorie der Wahrheit. Wenn also genug Leute daran festhalten, dass Soloabenteuer Rollenspiel sind, dann ist eine formale Definition, die das ausschließt, vielleicht nicht wohldefiniert.
Jo so werden Meinungen idR. gemacht.
Geht es dir um die Akzeptanz eines bestimmten Spiels? Vielleicht sogar deines Spiels?Könntest Du mir bitte noch folgende Frage beantworten:Hast Du ein eigenes Spiel entwickelt?
Du meinst wenn genug Leute daran glauben, dann wird es wahr?
Na, es gibt ja auch eine Konsenstheorie der Wahrheit. Wenn also genug Leute daran festhalten, dass Soloabenteuer Rollenspiel sind, dann ist eine formale Definition, die das ausschließt, vielleicht nicht wohldefiniert.
Begriffsdefinitionen können glaube ich nicht wahr oder unwahr sein (denn sie sind nicht "da draußen in der Welt" (außer vllt. irgendwie physiologisch, aber davon wissen wir nicht genug)), sondern nur gut oder schlecht als Ergebnis einer Verhandlung und Einigung. Also normativ statt deskriptiv.
Könntest Du mir bitte noch folgende Frage beantworten:Hast Du ein eigenes Spiel entwickelt?Die Akzeptanz meines Spiels hängt, glaube ich, von keiner meiner zur Rollenspieltheorie getätigten Aussagen ab - weder in die eine noch die andere Richtung. Es ist viel mehr so, dass die Akzeptanz davon abhängt einerseits wieviel Rollenspieler das Bedürfnis haben nach einem System, dass sich enger an das Genre hält als andere Fantasy-Spiele und andererseits ob es mir gelingt eine Spielwelt aufzubauen, die interessant ist. Für Rollenspieltheorie interessiert sich doch nur eine vernachlässigbare Minderheit.
Ja oder Nein? :)
Begriffsdefinitionen können glaube ich nicht wahr oder unwahr sein (denn sie sind nicht "da draußen in der Welt" (außer vllt. irgendwie physiologisch, aber davon wissen wir nicht genug)), sondern nur gut oder schlecht als Ergebnis einer Verhandlung und Einigung. Also normativ statt deskriptiv.Absolut. Deswegen auch meine Formulierung als "nicht wohldefiniert". Wenn Hinz und Kunz sagen "X ist ein Rollenspiel" und nach deiner formalen Definition X kein Rollenspiel ist, dann sollte man zumindest mal überdenken, ob man damit Kommunikation vereinfacht oder nicht doch erschwert. Natürlich gibt's auch im akademischen Rahmen Definitionen, die vom Allgemeingebrauch abweichen, aber das sollte schon sehr gut begründet sein. Vor allem bekommt man Probleme damit zu erläutern, warum die eigene Definition nicht völlig willkürlich ist und die Grenzziehung nicht auch hötte völlig anders verlaufen können. Siehe Clustering-Problem.
Ich hab einen mathematischen Background und bei der kompletten Willkür, die ich bei GNS & Co, sehe, da rollen sich mir die Fußnägel auf. Was mich stört, da Edwards meiner Erinnerung nach Post-Graduate war, es also besser wissen sollte. Auch wenn er "nur" Biologe war - aber gerade mit Typisierung müsste er sich da ja eigentlich auskennen.
Ich selbst kenne keine DSA-Soloabenteuer, sondern nur Einsamer Wolf-Spielbücher. Damit spielt man sowohl nach meinem intuitiven Verständnis von Rollenspiel als auch nach der Definition ganz eindeutig kein Rollenspiel.Ich wiederum kenne die DSA-(und auch die D&D-)Soloabenteuer und sie spielen sich genau wie der Hexenmeister vom flammenden Berg (sowas ähnliches wohl wie der einsame Wolf). Nur mit mehr relevanten Attributen zum Würfeln.
Sorry, hier wieder mit so nem Grundsatzkram anzutanzen, aber die Typisierung in der Biologie war und ist auch nicht unumstritten. Es gibt bspw Taxonomen, die sich bei der Einordnung von Lebewesen recht wenig um deren Abstammung kümmern. Nicht, weil sie die Evolutionstheorie ablehnen, sondern weil bei ihrer Arbeit andere Betrachtungsweisen hilfreicher sind.
Ich wiederum kenne die DSA-(und auch die D&D-)Soloabenteuer und sie spielen sich genau wie der Hexenmeister vom flammenden Berg (sowas ähnliches wohl wie der einsame Wolf). Nur mit mehr relevanten Attributen zum Würfeln.
Begriffsdefinitionen können glaube ich nicht wahr oder unwahr sein (denn sie sind nicht "da draußen in der Welt" (außer vllt. irgendwie physiologisch, aber davon wissen wir nicht genug)), sondern nur gut oder schlecht als Ergebnis einer Verhandlung und Einigung. Also normativ statt deskriptiv.Jepp,
Nun, ich erinnere mich noch an Zeiten in denen unsere DSA 1-Charaktere zwischen den Gruppenabenteuern jeweils an den gerade neu erschienen Soloabenteuern teilnehmen konnten und gewonnene Abenteuerpunkte, etc. behalten durften. Und das war von den Publikationen her ja auch durchaus so gewollt. Angesichts solcher Erfahrungen wird es relativ schwer werden Spieler wie mich davon zu überzeugen, DSA-Soloabenteuer nicht als Rollenspiel zu betrachten.Wir haben die DSA-Soloabenteuer dazu verwendet, um alle Einstiegscharaktere erstmal hochzuleveln und auszurüsten. Sprich jeder Einstiegscharakter hatte automatisch die komplette Beute, die sich im Abenteuer befunden hat. Ich glaube ich habe Nadine 4 oder 5mal durchgemacht. Und nein. Das hatte nichts mit dem Spielgefühl eines echten Abenteuers zu tun. Auch beim ersten Mal nicht.
...
(2) Die Aussage, dass Rollenspiele keine Spiele sind, gilt in einem bestimmten Modell. Wenn nämlich das Modell beeinhaltet, dass Spiele gewonnen werden können, und Aussagen über das Verhalten von Spielergruppen gemacht werden, was diese bereit sind zu tun, um Gewinnbedingungen zu erfüllen, dann kann innerhalb dieses Modells Rollenspiel nicht als Spiel betrachtet werden. Also hat es der Modellbildende wahrscheinlich vorher gesagt, wenn er sauber gearbeitet hat. Das ist halt die Sache an Definitionen: Sie können nicht falsch sein. Sie können sinnvoll oder weniger sinnvoll sein. Aber sie sind nicht widerlegbar. Du kannst alle Äquivalenzdefinitionen schreiben als: "… heißt …" oder "ist … genau dann, wenn …". Crawford hätte genauso gut "Frumbumbeldubbel" oder "Klaus" an Stelle von "Game" sagen können. Da wäre nichts falsch. Genauso nichts richtig. Es sind halt Definitionen. Das Problem ist, dass Fachsprache und Umgangssprache gerne kollidieren. Kennt ihr alle aus Physik: Masse und Gewicht. Gebt Gewicht in kg an und ihr kriegt einen Pipiklatscher. Das Spiel im Crawfordschen Sinne ist etwas anderes als das Spiel im Wittgensteinschen Sinne ist etwas anderes als das Spiel in der Umgangssprache.
Definitionen sind also vielleicht ungünstig, schränken ein Thema zu sehr ein oder was auch immer. Aber sie sind per se nicht widerlegbar. Wenn ich eine Zündkerze hochhalte und sage: "Dieses Teil heißt bei mir ab sofort Truthahn!", dann ist das wirklich nicht sehr schlau, weil ich mich gegen den allgemeinen Sprachgebrauch stelle. Aber es ist nicht falsch im Rahmen meiner Bauanleitung, in der ich dann den Truthahn in den Motor einbaue.
...
Nun, ich erinnere mich noch an Zeiten in denen unsere DSA 1-Charaktere zwischen den Gruppenabenteuern jeweils an den gerade neu erschienen Soloabenteuern teilnehmen konnten und gewonnene Abenteuerpunkte, etc. behalten durften. Und das war von den Publikationen her ja auch durchaus so gewollt. Angesichts solcher Erfahrungen wird es relativ schwer werden Spieler wie mich davon zu überzeugen, DSA-Soloabenteuer nicht als Rollenspiel zu betrachten.
Aber davon mal ab: Willst Du jetzt Rollenspiel wirklich an Resourcenvermehrung festmachen? Ist nicht eher das Spielgefühl und -funktion massgebend?
Wenn die Fußballmannschaft zu Trainingsbeginn erst mal eine halbe Stunde durch den Wald rennt, ist das schon "Fußballspiel"? Und wenn jemand gar nicht Teil der Mannschaft ist, aber trotzdem mitrennt, aber danach nach Hause geht, hat der dann auch "Fußball gespielt"?
Ein paar Anmerkungen:
Eine brauchbare Definition des Gegenstandes ist eine Mindestanforderung für eine brauchbare (nützliche) Theorie.
Beim Begriff "Rollenspiel" auf Konsens zu setzen, wird kein schönes Ergebnis liefern, dazu sind die Begriffe von Rollenspiel bei den einzelnen Beteiligten zu unterschiedlich. Was soll die Theorie leisten, und was ist eine dafür nützliche Definition ? Diese Frage sollte beantwortet werden.
Ich bin aber davon überzeugt, dass meine Argumentation mittel- bis langfristig weitgehend konsensfähig ist.Vielleicht ist das das Problem.
Wenn der alleine mit 'nem Fußball gegen die Wand schießt, hat er dann keinen Fußball gespielt? Sicher nicht im FIFA-Sinne, aber im allgemeinen Sprachgebrauch? Macht man da wirklich einen sprachlichen Unterschied?
Deswegen ist Pizza-Essen aber nicht Rollenspiel - obwohl ich vielleicht, riefe man mich während des Pizza-Essens an und fragte mich, was ich gerade mache, durchaus antworten könnte: "Wir sitzen gerade beim Rollenspiel."
if fun can be classified in a certain way, RPGs encompass at least 3 types of fun – the fun of gaming, of witnessing story-telling and of story creation itselfIst irgendwer mit diesem Schluss nicht einverstanden?
~zweiter Blogeintrag
Naja, es ist ja mehr als Ressourcenverwendung. Der wirkliche Unterschied zum "echten" Rollenspiel besteht eigentlich nur in der Eingeschränktheit der Auswahlmöglichkeiten. (Und der Einfachheit des Fudelns. ;) ) Ansonsten übernimmt das Buch die Rolle des Spielleiters.Und genau diese Eingeschränktheit der Auswahlmöglichkeiten steht doch genau der von allen (ausser von Dir) geforderten Offenheit im Rollenspiel entgegen. Diese Offenheit oder Verhandelbarkeit des Fiktionsfortlauf war eines der Dinge, die alle (ausser Dir) als wichtiges Kriterium fürs Rollenspiel angesehen wird. Das Buch übernimmt da leider nicht die Rolle des Spielleiters.
Außerdem hatte ich mich von vorneherein davon verabschiedet, jeden überzeugen zu können. Dafür bin ich zulange im Internet unterwegs und weiß wie so etwas abläuft. Ich bin aber davon überzeugt, dass meine Argumentation mittel- bis langfristig weitgehend konsensfähig ist.Ehrlich gesagt ist das genau das Problem, warum ich keinen Sinn sehe über Deinen Blogeintrag zu streiten. Du hast einen Standpunkt, der nicht verhandel- oder diskutierbar ist.
Hier prallen ontologisches, philosophisches und sprachliches mit Wucht aufeinander! Eine Unfallkreuzung! Ich bin selber mal tief in den Karnickelbau der Verben eingedrungen...Kurzversion: Verben haben selber einen (veränderbaren, au wei!) zeitlichen und konzeptionellen Maßstab, also vertikal und horizontal. Das geht soweit, daß das bedeutungsauflösend sein kann. Auf jeden Fall war mir am Ende klar, daß Tätigkeiten, Zustände und Objekte nicht so einfach zu trennen sind, bei zu langer Betrachtung scheint es ganz willkürlich...
Denke mal 30 Sekunden über das Verb "wohnen" nach (nicht auf bekifften Kopf machen! Die PESA warnt!). Kann man dabei angerufen werden? Kann einem dabei zugesehen werden? Ganz perfid' bei Deinem Beispiele ist, daß aus einem recht eng faßbaren Begriff (rollenspielen) eine dieser "wohn-"artigen Tätigkeiten wird.
ADD: Hiermal ein paar Fachbegriffe, die habe ich absichtlich nicht benutzt. Wer genau sein will, der muß die Aktionsart für das Verb "rollenspielen", die er meint, wohl nennen...
https://de.wikipedia.org/wiki/Aktionsart
Die wissenschaftliche Methode bestünde also darin, die Hypothese von Alex K. als gegeben anzunehmen, sie gegenüber der Realität zu überprüfen und zu zeigen, dass sie einer solchen Überprüfung nicht standhält (ich habe dies einige Posts weiter oben versucht, bevor die Diskussion hier entgleist ist).Hat er darauf reagiert?
Vielleicht ist das das Problem.
Ich gewinne den Eindruck, du möchtest deine Argumentation konsensfähig machen.
Edit. Bei einer offenen"Suche", steht das Endergebnis noch nicht im Vorfeld fest.
Nur als Idee: Konsequenterweise kannst Du doch deine Theorie einfach gleich schreiben.
Dann musst Du nicht den Umweg gehen, all die Argumente auszublenden, die nicht zu deinem Ergebnis passen.
(Ich würde mir das dann vielleicht sogar mal durchlesen. Vielleicht bin ich dann ja genauso überzeugt, wie du es jetzt schon bist. ;))
Nochmal klarer: Spielt jemand Fußball, wenn er niemals nie nicht Kontakt zu einem Fußball hat, sondern nur den Waldlauf mitläuft, den die Fußballmannschaft als Aufwärmtraining macht?
Die Argumentation scheint Einigen nicht zu gefallen.
Vielleicht können die Kritiker Ihren Weg zu diesem Schluss logisch konsistent aufzeigen?
Ich möchte ungern in die Tiefe gehen, da ich Alexander sein Modell bauen lassen möchte ohne seine Grundannahmen zu hinterfragen.Voll Ok, aber wenn am Anfang schon viele Problematiken auftreten und das Modell noch im Aufbau ist, dann wäre es vielleicht besser, wenn die Unsicherheiten am Anfang geklärt werden, bevor der "Turm" steht.
Aber besonders an dieser Stelle hätte ich ganz persönlich andere Setzungen vorgenommen, da hier Spaßquellen mit -typen gleichgesetzt werden. Das sehe ich (mit meinem zugegebener Maßen limitierten Horizont) weder psychologisch, neurophysiologisch noch (Glücks-)philosophisch unterstützt.Ich habe versucht in meinen Worten auszudrücken, was ich glaube verstehen zu "sollen".
Deine Spannung und Ungewissheit ist ein perfektes Beispiel - Glücksspiel und Story-Telling bedienen hier beide u.a. ein Gefühl, das durch die Ausschüttung und den Abbau von Adrenalin hervorgerufen wird.Siehste, Gehirn-Biochemie... Das sind die gleichen Wörter, aber ein Glücksspiel hat einen deutlich schnelleren Reveal, Spannung baut sich mehr auf und anders ab, oder? Ich weiß es nicht, aber ich würde mich nicht trauen das gleich zu setzen.
Leistung als Kategorie der Motivation nach McClelland ist mMn sowohl im "gaming" als auch bei der "story creation" ein tragendes Element und wird durch die Vasopressin und Arginin "belohnt".
Grade wenn es um eine Typologie des Spaßes geht, wäre mir persönlich die Setzung: "Elemente des Objektes = Spaßtypen des Objektes" zu einfach.Ich habe ja schon bewusst gepickt, aber klar, wie gesagt, wäre nicht als Axiom ein weiter weg zum Nachweisen. Sag ich nicht auch eher, dass der Spaß bei den Dreien durch diese Dinge erzeugt wird? (Wahrscheinlich müsste ich noch überall dazu schreiben, dass es nur Beispiele sind und das Ganze wichtig ist und so.)
Abgesehen davon glaube ich, dass Alexander gewissenhaft genug arbeiten kann, um ein Modell zu erstellen, mit dem auch ich eine Beleuchtung meines Hobbies vornehmen kann.Das kann schon sein, aber es scheint auf einige Kritik zu stoßen und ich würde gerne klären ... Du weißt schon, Weg oder Ziel ...
Sehe ich es richtig, dass dies eigentlich schon reichen würde?
- A1:
Eine Form des Spaß ensteht durch Spielen.
Bestandteile, die diesen Spaß erzeugen sind z.B.:
Das Erreichen von Zielen, das Planen von Zügen und der Spaß der durch Glücksspiel entsteht. (Zu beachten: Der Spaß am Spielen ensteht auch bei Abwesenheit eines der Bestandteile.)- A2:
Eine Form des Spaß ensteht durch das Wahrnehmen einer Geschichte.
Dieser wird erreicht, durch Spannungsaufbau, Ungewissheit und Dramaturgie.- A3:
Eine Form des Spaß ensteht durch das Erstellen einer Geschichte.
Dieser wird erreicht, durch das Eingreifen und Formen von etwas, was somit nach den eigenen Möglichkeiten das Werk dem entspricht, was den Erschaffern gefällt.- Beobachtung1/ Schlussfolgerung:
Rollenspiel beinhaltet genug Aspekte aus den genannten Formen, um den durch diese erstellte Form des Spaß ebenfalls zu erzeugen.
Die wissenschaftliche Methode bestünde also darin, die Hypothese von Alex K. als gegeben anzunehmen, sie gegenüber der Realität zu überprüfen und zu zeigen, dass sie einer solchen Überprüfung nicht standhält (ich habe dies einige Posts weiter oben versucht, bevor die Diskussion hier entgleist ist). Dann kann man Alternativhypothesen anbieten. Die Tatsache, dass er keine Modifikation an der Hypothese zulässt, solange diese nicht erstmal versagt hat, halte ich daher für vertretbar. Sich dagegen zu sperren und zu sagen "dann steige ich halt aus der Diskussion aus" ist dagegen ein eher fragwürdiges Verhalten.Es gab ja den Versuch in dem anderen Thread. Dort wurde behauptet (man mag mir widersprechen falls ich es falsch darstelle), dass Spiele auch Geschichten erzählen. Der Angriff auf Axiom 3 lief also darauf hinaus, dass Spiele und Story-Telling selbst nicht hinreichend distinkt sind. Ich habe dann darauf hingewiesen, dass Spiele wie Schach u.a. andere Geschichten erzählen (nicht charakterzentriert, Figuren im Schach haben keine distinkte Persönlichkeit). Dann wurde auf neuere Spiele wie Gloomhaven oder CRPGs verwiesen, was ich damit entgegnete, dass Axiom 3 von Anfang an von früheren Traditionen sprach. Rollenspiele verbinden also Aspekte von Spielen vor D&D (Monopoly) mit Geschichtenerzählung vor D&D (Casablanca). Neuere Spiele wie Gloomhaven vollziehen diese Fusion lediglich nach.
Aber besonders an dieser Stelle hätte ich ganz persönlich andere Setzungen vorgenommen, da hier Spaßquellen mit -typen gleichgesetzt werden.
EDIT: Entschuldige Alexander, dass ich hier über Dich schrieb, anstatt Dich zu adressieren. Liest sich unhöflich und war der Antwort auf Anro geschuldet. Asche auf mein Haupt!
Ich habe mir zu einem Thema Gedanken gemacht, glaube nach wiederholter Überprüfung an die Richtigkeit dieser Gedanken und präsentiere diese Gedanken. Eine Vielzahl von Leuten hatten und haben die Gelegenheit zum Gegenargument. Wo ist das Problem?
A: Dieses Auto ist rot.
B: Nein, dieses Auto ist grün.
A. Du kannst nicht beweisen, dass dieses Auto grün ist. Für mich ist es rot.
B. Mehrere Leute sagen es ist grün.
A. Na und ? Das hat nichts zu bedeuten.
Wenn viele andere Leute finden, dass es rot ist, dann ist es auch rot.
Wer bestimmt jetzt wer Recht hat? ~;D
(Warum sollte B. sich das antun?)
Es gab ja den Versuch in dem anderen Thread. Dort wurde behauptet (man mag mir widersprechen falls ich es falsch darstelle), dass Spiele auch Geschichten erzählen. Der Angriff auf Axiom 3 lief also darauf hinaus, dass Spiele und Story-Telling selbst nicht hinreichend distinkt sind. Ich habe dann darauf hingewiesen, dass Spiele wie Schach u.a. andere Geschichten erzählen (nicht charakterzentriert, Figuren im Schach haben keine distinkte Persönlichkeit). Dann wurde auf neuere Spiele wie Gloomhaven oder CRPGs verwiesen, was ich damit entgegnete, dass Axiom 3 von Anfang an von früheren Traditionen sprach. Rollenspiele verbinden also Aspekte von Spielen vor D&D (Monopoly) mit Geschichtenerzählung vor D&D (Casablanca). Neuere Spiele wie Gloomhaven vollziehen diese Fusion lediglich nach.Ich glaube Alexandro bezog sich eigentlich auf das:
Und das war's.
Bisher basieren alle deine Schlussfolgerungen darauf, dass "storytelling" Teil des Rollenspiels ist und keine deiner Schlussfolgerungen basiert auf der Tatsache, dass "games" ein ebenso wichtiger Teil von Axiom 3 sind. Wenn deine Theorie wirklich streng sein soll, dann müsstest du diese beiden Teile in unterschiedliche Axiome packen (3a und 3b) und dann rechtfertigen, warum das eine davon wichtiger zu sein scheint, als das andere.
Du tust hier so als hätte keinen (beidseitigen) Versuch des Austauschs von Argumenten stattgefunden. Diese Darstellung ist schlicht falsch.Ich kann deine Meinung so stehen lassen.
Warum ist Bard's Tale ein Rollenspiel und Geheimnis der Zyklopeninseln nicht?
Es gab ja den Versuch in dem anderen Thread. Dort wurde behauptet (man mag mir widersprechen falls ich es falsch darstelle), dass Spiele auch Geschichten erzählen. Der Angriff auf Axiom 3 lief also darauf hinaus, dass Spiele und Story-Telling selbst nicht hinreichend distinkt sind. Ich habe dann darauf hingewiesen, dass Spiele wie Schach u.a. andere Geschichten erzählen (nicht charakterzentriert, Figuren im Schach haben keine distinkte Persönlichkeit). Dann wurde auf neuere Spiele wie Gloomhaven oder CRPGs verwiesen, was ich damit entgegnete, dass Axiom 3 von Anfang an von früheren Traditionen sprach. Rollenspiele verbinden also Aspekte von Spielen vor D&D (Monopoly) mit Geschichtenerzählung vor D&D (Casablanca). Neuere Spiele wie Gloomhaven vollziehen diese Fusion lediglich nach.
Der Begriff "Rollenspiel" sollte im Kontext von Computerspielen anders definiert sein. Dementsprechend ergibt es wenig Sinn, mit CRPGs zu argumentieren. Nicht umsonst wurden zu Zeiten von Bard's Tale PC-Rollenspiele noch mit Adventures in den gleichen Sack geschmissen.
Nun, dann hätte man aber das Problem, dass Geschichtenerzählung prä-Rollenspiel eben auch nicht dasselbe ist (im Bezug auf Erzählperspektive, Handlungsstruktur, etc.), wie Geschichtenerzählung im Rahmen des Rollenspiels.
Solo-Abenteuer zu spielen ist mE kein PnP-Rollenspiel. Ob es eine eigene Art von "Rollenspiel" ist... ist das wirklich wichtig?
Bisher basieren alle deine Schlussfolgerungen darauf, dass "storytelling" Teil des Rollenspiels ist und keine deiner Schlussfolgerungen basiert auf der Tatsache, dass "games" ein ebenso wichtiger Teil von Axiom 3 sind.
Gleichzeitig über klassische (P&P-) Rollenspiele und Computerrollenspiele reden zu wollen ergibt in meinen Augen überhaupt keinen Sinn. Das sind (für mich)völlig unterschiedliche Dinge. Sie teilen ein paar Oberflächlichkeiten, aber der Kern ist grundverschieden.
Gleichzeitig über klassische (P&P-) Rollenspiele und Computerrollenspiele reden zu wollen ergibt in meinen Augen überhaupt keinen Sinn. Das sind (für mich)völlig unterschiedliche Dinge. Sie teilen ein paar Oberflächlichkeiten, aber der Kern ist grundverschieden.Für Dich nicht. Für mich auch nicht.
Die Antwort ist einfach: Jeder hat Recht.Das wäre doch irgendwie der Tod jeden Versuches einer Basisdefinition.
Aber keiner hat alleine Recht.
Es gab ja den Versuch in dem anderen Thread. Dort wurde behauptet (man mag mir widersprechen falls ich es falsch darstelle), dass Spiele auch Geschichten erzählen.Die Behauptung war, dass Spiele auch verwendet werden, um Geschichten zu erzählen/erleben. Genau deswegen stört mich die Unterteilung in Spiele und Geschichten erzählen.
Dann wurde auf neuere Spiele wie Gloomhaven oder CRPGs verwiesenDie CRPGs kamen nicht von mir. Von mir kamen die Abenteuer- und Theaterspiele (die glaube ich eine etwas ältere Tradition als Rollenspiele haben)
Das wäre doch irgendwie der Tod jeden Versuches einer Basisdefinition.Klar, aber die Alternative wäre jemanden ein oder auszureden wie er etwas wahrzunehmen oder zu empfinden hat und wie nicht.
Eine m.E. nicht unwichtige Gemeinsamkeit ist doch, dass die Handlungsoptionen des Spielers nicht nur durch sein/e eigenen/e/s Fähigkeiten/Wissen/Kreativität determiniert werden, sondern durch die Fähigkeiten des erdachten/gewählten Charakters.
Gleichzeitig über klassische (P&P-) Rollenspiele und Computerrollenspiele reden zu wollen ergibt in meinen Augen überhaupt keinen Sinn. Das sind (für mich)völlig unterschiedliche Dinge. Sie teilen ein paar Oberflächlichkeiten, aber der Kern ist grundverschieden.
Für Dich nicht. Für mich auch nicht.
Aber kuck dir nochmal #98 an.
Alexander outet sich als Autist.
Nur zur Präzisierung (Bzw. Korrektur):Die Behauptung war, dass Spiele auch verwendet werden, um Geschichten zu erzählen/erleben. Genau deswegen stört mich die Unterteilung in Spiele und Geschichten erzählen.
Die CRPGs kamen nicht von mir. Von mir kamen die Abenteuer- und Theaterspiele (die glaube ich eine etwas ältere Tradition als Rollenspiele haben)
LOL! Das war eigentlich eher Selbstironie...Oh schade, denn das hätte für mich manches Missverständnis nachvollziehbar erklärt. ;)
Zumal ja auch vergessen wird, dass manchmal PnP auch online gespielt wird. Nach der Definition einiger hier, würde das ja dann auch rausfallen.
Ich finde Tainted Mirror's Gedankengang sehr interessant und greife den mal auf:
Vielleicht sollte man im ersten Schritt mal Gemeinsamkeiten erkennen und erst im zweiten Schritt Unterschiede benennen.
Also das, was recht und links überbleibt, wenn man sie "aufeinanderlegt".
...
Irgendwie klar, was mein übermüdeter Geist sagen will?
...
Was ist das Argument hinter dieser Behauptung, wenn ich fragen darf? Speziell der Punkt warum es nicht ausreichen sollte das Allgemeinverständnis von Rollenspiel vorauszusetzen und Aussagen zu tätigen über Spiele, die von der überwältigenden Mehrheit der Leute (minus John Wick natürlich) im Hobby da draußen als Rollenspiele angesehen werden (also zB D&D, VtM, CoC, Shadowrun, etc.). Ich klammere bei "meiner" impliziten Definition von Rollenspielen (also der Alltagsdefinition) zunächst mal alle Spiele aus, die vielleicht strittig oder sehr strittig sind.
...
@Alexander Kalinowski:
Konkret zu Axiom 3: grundsätzlich gäbe es m.E. auch noch eine Spaßquelle "Rumhängen mit Freunden" - wobei das natürlich eher unabhängig vom System und eher schwer operationalisierbar ist (gefühlt tragen allerdings Systeme wie D&D, bei denen man Patzer würfeln kann, die aber eher lustig als tödlich sind, durchaus dazu bei).
Der Ansatz den ich gewählt habe ist eine Kategorisierung auf einer Ebene höher (was aber nicht "besser" heißen soll). Wenn man die 3 erwähnten Traditionen hat, dann kann man im zweiten Schritt mal schauen: was genau macht an Spielen Spaß, was an der Rezeption von Geschichten, was an dem Erfinden von fiktiven Elementen? Man ordnet also die Spaßtypen 0 bis 3 Spaßtraditionen zu (aber man muss Outlier ignorieren - bei Spielen hat man so etwas wie Schach, Monopoly oder vllt auch Little Wars als typische Vetreter). Und dann schaut man welche Spaßtypen es vielleicht noch geben könnte, die man noch nicht abgedeckt hat. Und dann muss man vielleicht Typen eliminieren, die einander zu ähnlich sind. Man betreibt also eine Art von manuellem Clustering.
So baut man hoffentlich eine systematischere (weil mehr abgeleitete) Typologie des Spaßes.
Wenn ich die Diskussionen im Tanelorn als Indiz nehme, dürfte das Allgemeinverständnis von Rollenspielen ein sehr weiter Begriff sein.
Du gehst davon aus, daß sich die Begriffe der Leute von Rollenspiel weit genug überschneiden, daß es einen Begriffskern gibt, der zu einer einheitlichen Beurteilung der "Kernrollenspiele" durch die überwältigende Mehrheit führt. Das ist in meinen Augen eine gewagte Vermutung. Zudem, die jeweilige Meinung der überwältigenden Mehrheit in Erfahrung zu bringen, dürfte praktisch unmöglich sein.
Das bringt jedes Spiel in die "vielleicht strittig"-Kategorie
Und nun etwas völlig anderes: Conclusion 1 folgt nicht aus Axiom 3: Dass Rollenspiel Merkmale mit storytelling gemeinsam hat, bedeutet nicht zwangsläufig, dass es sich bei diesen Merkmalen um jene handelt, die für den Spaß am storytelling sorgen. Das mag haarspalterisch sein, aber Du wolltest Axiomatik und Strenge (ich zweifle nicht an der Aussage von Conclusion 1, nur daran, daß sie aus Axiom 3 abgeleitet werden kann).
Es gab durchaus auch schon CRPGs, welche mit Spielleiter funktionierten und wo man quasi auch eine komplett eigene Geschichte reinbringen konnte.Ich sehe da immer eine klare Grenze. Wenn eine Gruppe eine CRPG-Engine als elektrische Battlemap verwendet, aber an sonsten "normales" Rollenspiel macht, nur halt mit einem zwischengeschalteten Kommunikationskanal, dann ist da für mich kein prinzipieller Unterschied zu einer Runde am Tisch mit Miniaturen. Ich mache da das gleiche. Bei einem Solo-Rollenspiel mache ich etwas komplett anderes. Das kann an der Oberfläche sehr ähnlich aussehen, aber das Wesen der Tätigkeit, und was in meinem Kopf abläuft, ist für mich grundverschieden.
Schau dir doch bitte mal diesen Beitrag (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106881.msg134630229.html#msg134630229) von mir an!
(außer natürlich bei John Wick und Co)Da der Spieledesigner "John Wick" hier immer wieder bewusst ausgeklammert wird, dachte ich, man lässt ihn vielleicht mal zu Wort kommen:
Chess is not a roleplaying game. Yes, you can turn it into a roleplaying game, but it was not designed to be a roleplaying game. If you give your King, Queen, Rooks, Knights and even your pawns names and make decisions based on their motivations–instead of the best strategic move possible–you’ve turned chess into a roleplaying game.http://johnwickpresents.com/games/game-designs/chess-is-not-an-rpg-the-illusion-of-game-balance/ (http://johnwickpresents.com/games/game-designs/chess-is-not-an-rpg-the-illusion-of-game-balance/)
You can successfully play chess without roleplaying. In fact, roleplaying can sabotage the game. Now, the definition of a roleplaying game is fuzzy at best, but I think you can I can at least agree that if you can successfully play a game without roleplaying, it can’t be a roleplaying game.[/size]
Video games like World of Warcraft call themselves roleplaying games, but are they? Can you successfully play WoW without roleplaying? In fact, you can. Can roleplaying sabotage your enjoyment of the game? In fact, it can. My friend Jessie tells the story of being kicked off a roleplaying server because he was talking in character. Another friend of mine tells the story of how she was wearing “substandard” armor and equipment because “my character liked it.”
Choices such as “How do I level up my fighter?” do not make a game a roleplaying game. In that case, games such as Dungeon and Descent are roleplaying games, and even their designers would probably tell you, these are board games.
World of Warcraft is a very sophisticated board game. The goal of WoW is not to tell stories but to level up your character.
Can you successfully play D&D 1st, 2nd, 3rd and 4th edition without roleplaying? Yes, you can. Notice I didn’t mention 5th edition. That’s a different kettle of fish that I’ll have to talk about at another time.
The first four editions of D&D are not roleplaying games. You can successfully play them without roleplaying. Call of Cthulhu, on the other hand, is a game you cannot successfully play without roleplaying. If you try it, you get… well, you actually violate the basic tenant of the game: to make yourself scared through your character’s choices.
Da der Spieledesigner "John Wick" hier immer wieder bewusst ausgeklammert wird, dachte ich, man lässt ihn vielleicht mal zu Wort kommen:O...kaaaay.
if you can successfully play a game without roleplaying, it can’t be a roleplaying game.Ich finde das -einfach und schlüssig zugleich. :)
Ich finde das -einfach und schlüssig zugleich.
Wie das mit Zirkelschlüssen halt so ist.
Er unterscheidet eben in Kernelement oder nachrangige bis völlig einflussfreie Fassade.
Für wen von euch ist es den - nach einem kurzen Moment der Reflexion - wirklich prinzipiell die gleiche Tätigkeit, Solo-Computer-Rollenspiel spielen und am Tisch mit Menschen rollenspielen?
Choices such as “How do I level up my fighter?” do not make a game a roleplaying game. In that case, games such as Dungeon and Descent are roleplaying games, and even their designers would probably tell you, these are board games.
Es mag ja sein, dass es Gemeinsamkeiten zwischen Spielen einerseits und Romanen oder Kurzgeschichten oder Comicbüchern, etc. andererseits gibt.Seufz. Du willst wirklich noch ne Runde.
Alexander hat oben eine der relevanten Stellen zitiert.Jo, ich spiele kein D&D,
Wick spricht in dem Artikel von D&D.
if you can successfully play a game without roleplaying, it can’t be a roleplaying game.
Funktioniert D&D wirklich ganz ohne Rollenspiel?
Ändert für mich aber nichts an, der stimmigen These: dass "Rollenspiel" auch ein Schwerpunkt sein muß, für ein Spiel, das sich so bezeichnen möchte.
"Games" ist für Dich eingeschränkt auf Brettspiele und Wargames.
Also das hört sich für mich unheimlich wie Storytelling an.
Na, weil das die Spiele sind, aus denen das Rollenspiel sich entwickelt hat.EDIT: Fettdruck für Alexander:Wie wir schon etabliert haben, wurde Rollenspiel auch durch Abenteuerspiele beeinflusst, die in der Betrachtung als "Outlier" ausgeschlossen wurden.
Es ist ja gerade keine allgemeine Betrachtung, sondern konkret auf das Rollenspiel bezogen.
Deine Definition ist damit zwar inklusiver und allgemeiner, liefert deswegen aber keinen "Erkenntnisgewinn" bzw. keine Perspektive, die eine Auswirkung auf den weiteren Designprozess hätte.Na doch! Im Prinzip will Alexander auf die Spasstypen oder -arten hinaus. Sprich: Er will untersuchen welche Spassarten beim Rollenspiel befriedigt werden. Nach seinen Überlegungen hat er 2 "Traditionen" die er betrachten kann. Nach meinen Überlegungen schon mal 3 Techniken. Nettogewinn: 1 Technik mehr.
Darum dreht sich die ganze Diskussion auch zwischen uns beiden im Nachbarstrang:Dazu habe ich endlich, endlich einen sinnvollen Essay gefunden, der meine Überlegungen einigermassen sinnvoll in Worte fasst. (Und nach 7 oder 8 Jahren bekomme ich endlich die Hyperreality mit samt dem Disneypark in die Verbindung zum Spiel allgemein! Yeah! :D)
Wir gehen von völlig unterschiedlichen Inhalten der Begriffe Storytelling und Geschichte aus.
Wie gesagt tut man sich an dem Punkt schon wesentlich leichter, wenn man zwischen erspielten und gesetzten Geschichten sowie vielleicht als Drittes einer übergeordneten Message des Spiels unterscheidet.
Dann "darf" der Spiel-Anteil auch Geschichten produzieren und die Unterscheidung bleibt trotzdem erhalten - gerade fürs Regeldesign ist diese nämlich mMn ziemlich wichtig und man tut sich keinen Gefallen, wenn man sie zugunsten einer allgemeineren Definition rauswirft.
Und das ist es bei D&D auch.Wer D&D jetzt wirklich erfunden hat, darum ranken sich ja auch Geschichten.
Genau da kommt D&D sogar her, weil man sonst einfach weiter Wargames gespielt hätte ;)
Wenn man den Rollen-Anteil weglässt, "entkernt" man das Spiel genau so sehr wie CoC, Vampire oder sonstige seiner Gegenbeispiele.
Natürlich ist die Aussage formell richtig: "Wenn ich definierende Elemente rausschmeiße, entspricht mein Spiel nicht mehr der Definition."
Das hat nur nichts damit zu tun, was D&D sein soll. Wick muss sich im D&D-Kontext auf ein übertriebenes Zerrbild beziehen, um seine Aussage machen zu können.
Lies mal: Henry Jones - Game Design as narrative Architecture (http://homes.lmc.gatech.edu/~bogost/courses/spring07/lcc3710/readings/jenkins_game-design.pdf)
Dem ersten Satz kann ich mich schon mal anschließen ~;DIch habe mir sagen lassen, dass die Frage, ob PC-Spiele eine Literaturform sind oder nicht vor 10 Jahren oder so ein extrem heisser Konflikt gewesen sein soll. (Also so mit Twitterartigen Shitstorms in Essayform zwischen "Narratologen" und "Ludologen".) ~;D
Tjoah, wenns solche Grabenkämpfe gibt, liegt die Wahrheit meistens irgendwo in der Mitte...Da wäre ich mir nicht so sicher. Bevor die Plattentektonik etabliert war, wurde sich wohl in Akademiekreise in den 1960 darum auch wohl kräftig gezofft... und danach hatte sich die Plattentektonik etabliert.
Fangen wir mal mit dem Axiom 3 als Solches an. Jedes Mal, wenn wir drüber diskutiert haben, wurde Axiom 3 weiter relativiert oder eingeschränkt.
Einige der Einschränkungen finden sich nicht mal im Text. "Games" ist für Dich eingeschränkt auf Brettspiele und Wargames.
Alles anderen Arten von Spielen klammerst Du als Outlier aus.
Dann schränkst Du "Storytelling" so ein, dass nur Geschichten zählen, bei denen die Protagonisten mindestens einen Namen, 6 Attribute und ein Aligment haben.
Sprich für dieses Axiom gilt auch für Dich nur unter bestimmten Bedingungen, dass eine Teilgruppe von "Games" und eine Teilgruppe von "Storytelling" von verschiedenen "Traditionen" abstammen (aber irgendwie dann doch ineinanderverwoben sein können) und das Rollenspiel eine Kombination von diesen Teilgruppen ist.
Wäre es da nicht überlegenswert einen etwas anderen Ansatz für Axiom 3 zu wählen, der viel weniger Bedingungen und Einschränkungen enthält?
Da wäre ich mir nicht so sicher. Bevor die Plattentektonik etabliert war, wurde sich wohl in Akademiekreise in den 1960 darum auch wohl kräftig gezofft... und danach hatte sich die Plattentektonik etabliert.
"Richtige" Wissenschaft ist noch mal ein Thema für sich - da kann ja auch oft genug nur eins wahr(er ;)) sein.
Ich hätte jetzt eher an Sachen gedacht wie Shadowrun vs. CP2020, Star Trek vs. Star Wars, AR-15 vs. AK... ;D
Partiell. Bei Rollenspielen speist sich für mich der Spaß aus verschiedenen Quellen:
...
Zusammenfassend sehe ich da zumindest eine ordentliche Schnittmenge zwischen CRPGs und P&P RPGs.
Es werden teilweise ähnliche Spaßquellen bedient. Geschenkt. Darum geht es mir nicht. Mir geht es darum, dass es eine völlig andere Tätigkeit ist. Machst du beim klassischen Rollenspiel etwas ähnliches wie beim Solo-Computer-Rollenspiel? Und da kann ich für mich sagen: Obwohl es bei beiden (wie auch immer geartet) Exploration, Story, Taktik, Progression und Immersion gibt mache ich beim klassischen Rollenspiel etwas völlig anderes als beim Solo-Computer-Rollenspiel.
Im Gegenzug mache ich bei Midgard, Traveller, Vampire, Dogs in the Vineyard, Call of Cthulhu, Ars Magica, ..., etwas sehr, sehr ähnliches.
Die Frage, ob PC-Spiele eine Literaturform sind oder nicht, ist natürlich auch eine literaturwissenschaftliche.
Wobei mir nicht klar ist, wie man sich an der Frage so abarbeiten kann.Ich zitier mal Wiki bei der Ludologie:
Teile mancher PC-Spiele sind Literatur - schon fertig ;D
Ich sehe es noch nicht, dass CRPGs etwas grundverschiedenes zu PnP-RPGs sind. Aus meiner Betrachtungsweise sind die Computerspiele einfach nur eine qualitativ schlechtere und Begrenztere Emulation der Aspekte, die ein RPG ausmachen können. Hierbei ist so die Reihenfolge, was Möglichkeiten angeht zwar deutlich PnP-Multi>Comp-Multi>Comp-Solo>PnP-Solo, was jedoch nicht bedeutet, dass dem ganzen unterschiedliche Intentionen vorliegen.Du meinst PC Games wären auch gerne Rollenspiele.
Es wird eine gemeinsame Geschichte erzählt in der jeder irgendwelche Rollen übernimmt. Also ist es für mich immer noch Rollenspiel.
Warum spielt man nich einfach statt da ne Wissenschaft draus zu machen? :wf:
Lieber beschäftige ich mich in meiner freien Zeit, in der ich nicht spielen kann, mit Rollenspieltheorie als in der Zeit in der ich spielen könnte über Probleme zu streiten die ich längst hätte lösen können, wenn ich mehr über das wie wüste.
Warum Rollenspieltheorie? Um mich neben dem Rollenspiel mit Rollenspiel zu beschäftigen und meine runden aufzuwerten, bzw. Probleme zu erkennen und zu beheben.
- Publikum (die passive Rezeption von Fiktion, hier geht es mMn um Immersion und damit Eskapismus; auch interessant: finden sich hier vermehrt Spieler wieder, die eher Mitläufer sind, also wenig proaktiv im Spiel?)
Genauso wenig möchte ein simulationistischer Spieler wohl per Rollenspiel die psycho-sozialen Auswirkungen der Pfeiffenkrautabhängigkeit in einem Mittelerde-Rollenspiel explorieren - um auch dieses Beispiel noch einmal aufzugreifen;
Kurze Rückfrage hierzu: Geselligkeit/Casual Gaming fiele bei Dir unter Publikum?
Ich gehe mit, dass Publikum eine Quelle des Entertainmemts sein kann. Ansonsten würden ja auch Filme und Serien nicht funktionieren. Was ich mich aber Frage, ist, ob Immersion und Eskapismus hier richtig eingeordnet sind?
Klar, auch als weitgehend passiver Zuschauer entfliehe ich dem Alltag und kann ein Stück weit Immersion erleben. Aber wirkliche Immersion setzt meiner Erfahrung nach (und die kann durchaus unvollständig sein) erst ein, wenn man wirklich aktiv wird.
Die letzte Vermutung müsste meiner Meinung nach damit genau anders herum sein. Wem es um Immersion geht, der dürfte gerade nicht in der Kategorie "passiveres Publikum" landen.
Kannst du das weiter ausführen, was du meinst? Denn so wie ich es interpretiere, würde ich da widersprechen.
Full disclaimer: ich sehe mich selbst als jemanden, der sehr Simulationistisch spieöt und der mit zu viel Narrativismus nicht viel anfangen kann - und von allen von dir genannten Beispielen würde ich sagen: Ja, das ist genau das, was ich spielen wollen würde.
Schön das du fragst. Zunächst ja, aber dann habe ich die Formulierung hinter Publikum sehr vorsichtig abgeschwächt. Eigentlich wäre der soziale Aspekt damit ein 5. Punkt, aber ich hatte keine Lust den Text so spät nochmal zu überarbeiten - und außerdem fehlt mir dafür, wie eigentlich auch für Publikum, das richtige Schlagwort. Im Prinzip ist es ja die Freude an gesellschaftlichen/geselligen/sozialen Ereignissen.
Und ich denke, dass dieser Aspekt mit keiner der anderen 4 Aspekte konfliktär ist, außer in dem Sinne, dass vielleicht sich zu wenig auf das Spiel konzentriert und zu viel Off-Topic erzählt wird.
Kann man diesen Aspekt im Systementwurf gezielt stimulieren? Ich weiß nicht.
Also bei Eskapismus ist der Fall mMn relativ klar:
https://de.wikipedia.org/wiki/Eskapismus#Eskapismus-These_in_der_Medienpsychologie
Eskapismus als Bedürfnis eines passiven Rezipienten scheint mir relativ unstrittig zu sein.
Was die Immersion angeht, die ist in der Tat gerade bei Computerspielen mit Interaktivität verbunden. Aber Immersion wird auch im Kontext von Filmen verwendet:
https://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_(Film)
..und damit mit dem Zuschauer in einer passiven Rolle.
Nun ist es ja so, dass Rollenspiel ein bisschen so das für den Roman ist, was das CRPG für den Film ist - eine nicht-visuelle (sondern imaginäre), interaktive Erlebnisform. Die Frage ist, ob man Immersion nicht medienübergreifend als Eintauchen in eine Erzählung auffassen sollte oder auch nur könnte. Um dies zu beantworten müsste man wohl mal in die Literaturwissenschaft einsteigen und schauen welche Erkenntnisse dort dazu vorliegen.
Es ist doch so: Der Herr der Ringe ist wohl zunächst einmal eine Abenteuergeschichte. Er ist kein Krimi, kein Thriller, kein Melodram, keine Komödie.
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Was die Immersion angeht, die ist in der Tat gerade bei Computerspielen mit Interaktivität verbunden. Aber Immersion wird auch im Kontext von Filmen verwendet:
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Ich fragte mich allerdings an dieser Stelle, ob es eventuell einen antagonistischen Zusammenhang mit anderen Faktoren gibt - meine Nahbereichsempirie sowie einige Wortmeldungen hier im Forum lassen vermuten, dass Gelegenheitsspieler von exzessivem Crunch und/oder Fluff abgeschreckt werden.Ja, klar. Sowohl Anfänger als auch "Casuals" bedürfen mit Sicherheit einer gesonderten Betrachtung. Ich würde allerdings vorschlagen erst einmal zu einer grundsätzlichen Theorie zu kommen bevor man Spezial- und Randfälle betrachtet - aber es auf jeden Fall gut diese von Anfang an im Hinterkopf zu haben.
Wieso sollte Simulation passiv sein?
Und Letzteres ist eine ganz andere Art von "Immersion", als im Rollenspiel üblicherweise als Spielqualität verwendet wird.
Aber trotzdem tue ich mich schwer mit dem Gedanken, Passivität und Immersion zusammenzubringen. Ja, man kann in gute Filme abtauchen, aber ich sehe darin eher die Ausnahme als die Regel.
Der mögliche Anwendungsbereich des [von Grabbe angenommenen -A.K.] Immersionsbegriffs reicht demgemäß von der Bildkunst der Antike und der Renaissance über die Panoramenkunst des 18. und 19. Jahrhunderts, berührt fiktive Romanwelten und illusionistische Filmkunst und führt bis hin zu virtuell-interaktiven Computerbildräumen und Techniken der Erzeugung von virtueller Realität, wie Head Mounted Display (HMD) oder Cave Automatic Virtual Environment (CAVE).Quelle: https://www.academia.edu/9678169/Immersion_und_%C3%A4sthetisches_Bewusstsein._Die_Konvergenz_externer_und_interner_Repr%C3%A4sentationen_im_Kontext_philosophischer_und_kunsttheoretischer_Tradition (https://www.academia.edu/9678169/Immersion_und_%C3%A4sthetisches_Bewusstsein._Die_Konvergenz_externer_und_interner_Repr%C3%A4sentationen_im_Kontext_philosophischer_und_kunsttheoretischer_Tradition)
[...]
Die Grade von immersiver Partizipation basieren stets auf einem rein sinnlich-apperzeptiven Wahrnehmungsakt und dem Aufbau einer daraus folgenden phantasmatisch-imaginären Sinndimension. Dieses imaginative Potential der Versenkung in ein Medium greift bereits bei statischen und dynamischen Bildtypen oder während einer Textrezeption, bei denen der Rezipient keinen Einfluss auf die gesehene Darstellung oder den gelesenen Textinhalt nehmen kann. Es reicht bis zur interaktiven Partizipation innerhalb von Computer- oder Onlinerollenspielen.
...
Was die Simulation angeht, ist es etwas schwieriger. Warum legen manche von uns eigentlich Wert auf größere Genauigkeit in der Simulation? Oder anders gefragt:
Was gefällt uns jeweils an(Siehe diesen Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112048.msg134788166.html#msg134788166) für Details zu der Terminologie.)
- RealSim,
- SettingSim oder
- GenreSim?
Der Begriff sollte wenn genau im rollenspielbezogenen Rahmen gesehen und behandelt werdenNaja, es scheint ja so zu sein, dass einige Forscher glauben da medienübergreifend wichtige Gemeinsamkeiten zu erkennen:
Und in diesem Rahmen sehe und erlebe ich diesen Begriff im Rahmen der Diskussion und Differenzierung von Spielformen als eine Spielform, welche die Immersion in die Figur meint.
Ich denke das sind zwei Aspekte:
Der erste ist die Simulation als verlässliche, transparente und reproduzierbare Basis für eine freie Interaktion mit der Spielwelt an sich.
Der zweite Aspekt ist gerade die gezielte inhaltliche Auseindandersetzung mit der Spielwelt selber und deren Funktionieren. Hier ist es dann der Spaß am Modell bauen und ausprobieren.
Die Spielwelt und auch das Regelwerk sind da dann eher ein eigenständiges Spielzeug, nicht nur der mehr oder weniger im Zweifelsfalle nachrangige Hintergrund für andere Interessen. Und dafür sollten sie dann auch wie eine gut geölte ineinandergreifende Maschine funktionieren und bei den gewünschten genaueren Blicken und Testen durch Ausprobieren und Manipulationen diesen dann auch standhalten können.
Zum ersten Teil werden wir wohl nicht überein kommen. Man greift nicht auf Biologie zurück um Fehler in Software zu beheben, nur weil es "bugs" sind.
Und Immersion in die Figur erfordert eine Situationsdarstelung aber irgendwelche Situationsdarstellung bringt damit noch keine Immersion.
Dein Problem mit dem Jedi kann ich gerade nicht nachvollziehen.Han Solo wurde nicht ständig von Luke in meditative Trance versetzt um seine Verwundungen zu kurieren - geschweige denn Han, Leia und Chewie. Han Solo wurde überhaupt nicht ständig verletzt (SW Saga ist ja eine D&D-Variante, da kommt größerer HP-Verlust schon mal vor). Damit nehmen die Sessions eine ähnliche Dynamik wie Standard-D&D an, nur dass die Pausen zwischen heftigeren Kämpfen einige Stunden dauern.
Den Podcast habe ich mir jetzt noch nicht angeschaut.Ist auch nichts ungewöhnliches, aber eben ein Beleg, dass Rollenspieler, fern ab aller theoretischen Erwägungen, einen Wiedererkennungswert bei bekannten IPs zu schätzen wissen. Wiedererkennung macht es leichter in die Spielwelt des GMs einzutauchen - und im Idealfall von der Spielwel-Iimmersion zum Flow bei der Charakterdarstellung zu kommen.