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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: BBB am 21.05.2018 | 23:52

Titel: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 21.05.2018 | 23:52
Hallo zusammen,

nachdem ich mich jetzt viele Stunden durch bestehende Diskussionsstränge gelesen und vieles gelernt habe (danke dafür!), lässt mich eine Frage nicht mehr los: Wenn ihr in der Vergangenheit ein eigenes Rollenspielsystem entwickelt habt oder gerade daran sitzt, eines zu entwickeln, welche Ziele verfolgt ihr (als Designer) damit und welches Ziel hat das Spiel?

Hintergrund ist der, dass ich mir immer mal wieder Gedanken darüber mache, wie man Rollenspiele entwickeln könnte und wie man dabei am besten anfängt, bzw. welche Schritte dabei zu gehen sind. Hier im Forum habe ich nun immer wieder davon gelesen, dass es am sinnvollsten sei sich zunächst über die eigenen Ziele im Klaren zu sein und dann auf diese hinzuarbeiten - was im ersten Moment absolut nachvollziehbar und logisch klingt. Aber in der Praxis erscheint es mir nicht ganz so trivial, denn ich bin mir nicht so sicher, ob sich die meisten Spielentwickler ihrer Ziele tatsächlich bewusst sind.
Vielleicht unterschätze ich sie aber auch.

Deswegen wollte ich an dieser Stelle einfach mal nachfragen: Welche Ziele verfolgt ihr als Entwickler mit euren Spielen, und welche Ziele sollen eurer Meinung nach die Spieler mit ihrem Spiel verfolgen. Ich bin da sehr neugierung und hoffe auf euren Input.

Liebe Grüße,
BBB
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: KhornedBeef am 22.05.2018 | 00:51
Nur aus der Perspektive des Hausregelbastlers (Designer light..): Ich will oft bestimmte Elemente einer bestehenden Fiktion durchs Spiel erleben, d.h. das Spiel soll diese Fiktion auch erzeugen, wenn ich sie nicht herbeilabere. Das hat viel mit Simulation zu tun, und ist auch nichts, was für mich immer im Vordergrund steht. Aber wenn ich mit irgendeinem generischen System nicht auskomme, dann meist wegen sowas.
Beispielsweise haben viele Medien packende, ausgefuchste Fechtkämpfe. Musketiere, Spartacus, Star Wars. 
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: YY am 22.05.2018 | 15:29
Aber in der Praxis erscheint es mir nicht ganz so trivial, denn ich bin mir nicht so sicher, ob sich die meisten Spielentwickler ihrer Ziele tatsächlich bewusst sind.
Vielleicht unterschätze ich sie aber auch.

Meiner Wahrnehmung nach sind sich die meisten darüber im Klaren, wo sie im Großen hin wollen, aber im Kleinen oder vielmehr bei der handwerklichen Umsetzung wird es dann wacklig (s.u.).

Der Vorteil für mich ist der, dass ich "nur" ein Spiel mit passender Zielsetzung aussuchen und dann die Kleinigkeiten nachjustieren muss, anstatt alles komplett neu aufzuziehen.
Bei den großen Zielsetzungen bin ich auch ziemlich "massenmarkttauglich", aber die Kleinigkeiten verleiden mir viele, viele Systeme.

Erfahrungsgemäß sind es die Spiele mit recht ausführlich erläuterten Designentscheidungen und Einzelregeln, mit denen ich deutlich zufriedener bin.
Das ist für mich zumindest ein Hinweis darauf, dass die kleinen Dinge oft nicht ausreichend durchdacht werden. Da macht man einfach irgendwas und am Ende ist es dann nicht so recht passend - Paradebeispiel wäre für mich Shadowrun, wo man durch den einen oder anderen ehemaligen Freelancer einen Blick hinter die Kulissen auf US-Autorenseite werfen konnte, der das weitgehend bestätigt.


Beispielsweise haben viele Medien packende, ausgefuchste Fechtkämpfe. Musketiere, Spartacus, Star Wars.

Ah, Fechtkämpfe, meine ewige Nemesis  ~;D

Um mal bei Star Wars (und da speziell der OT) zu bleiben:
Dort sind die Lichtschwertkämpfe wie alles andere in so einem Medium natürlich narrativ geprägt. Alles, was da an Details hinzugedichtet wurde, sprich verschiedene Kampfstile, Kristalle, Waffenarten usw. usf. - das ist alles nur Fluff und schöner Anstrich, den der geneigte Fan auswendig lernen kann, um der Welt seine Hingabe zu demonstrieren.

Jetzt kann man den Schritt (den Fehler?) machen, dieses ganze Drumherum zum Kern zu erheben. Dann hat man ein ergebnisoffenes, prozessorientiertes Spielelement - das kann wunderbar funktionieren, wie es z.B. die GURPS-Konversion oder Jedi Knight 2 und 3 vormachen.
Aber es ist eben in Verlauf und Ergebnis etwas ganz anderes als die Vorlage (was die gerade genannten ebenfalls demonstrieren).
Da muss man vorher klar entscheiden, was man will: Ein Spiel mit dem gleichen Anstrich, das aber doch sein eigenes Ding macht oder eine Erzählmethode, welche die Vorlage getreu nachbildet.

Für Letzteres ist es wesentlich zielführender, die Regeln direkt darauf auszurichten statt den den mühsamen Umweg eines angeblich freien und simulierenden Spiels zu gehen (das man dann ja doch wieder "zwingen" müsste, das gewollte Ergebnis zu produzieren). Und in dem Moment sollte man sich fragen, wie der Rest des Systems dazu stehen soll - schon hat man eine ziemlich große Grundsatzfrage vor sich, die einige Star Wars-Systeme nie klar beantwortet haben.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: KhornedBeef am 22.05.2018 | 15:50
Da hast du natürlich recht, so "technisch" sind viele Fechtduelle dann gar nicht. Wunderschön auf die Spitze (see what i did there?) treibt das ja auch The Princess Bride :)
Ein besseres Beispiel wären vielleicht sehr hart in Szene gesetzte Schießereien a la John Wick. Oder eben Medien die Kampfkünste sehr in den Mittelpunkt stellen, Wuxia und moderne Kampfkunstfilme (Ip Man, Man of Kungfu, etc). Aber auch da gibt es wenige wo es nicht "Hauptdarsteller überwindet inneres Problem -> wischt mit dem Boss den Boden" läuft.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: YY am 22.05.2018 | 16:02
Ein besseres Beispiel wären vielleicht sehr hart in Szene gesetzte Schießereien a la John Wick.

Das ist auch alles nur Anstrich. Es bleibt halt der grundlegende Unterschied im Medium.

Wenn ich Plot- und Kampfverläufe "wie im Kino" will, muss ich mich schon fragen, was ich dann überhaupt noch mit einem traditionellen RPG-Kampfsystem anfangen soll. Das funktioniert in dieser Form nur in Ausnahmefällen - nämlich da, wo man zumindest einige der üblichen Prämissen des Kampfsystems über Bord wirft.
Das fängt bei rein aus der Fiktion etablierten Stakes an und geht weiter über die Verhaltensparameter von Gegnern und SCs bis zum TPK als Möglichkeit oder sogar als default bei einer Niederlage.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Aedin Madasohn am 22.05.2018 | 17:04
Welche Ziele verfolgt ihr als Entwickler Hausreglermit euren Spielen

- das Spielen soll allen am Tisch Spaß machen, also muss ich auch mal deine/die Party fragen, was sie den überhaupt will

- Powerniveau abklären. hat die Party Spaß an echten Superkräften/Comic/larger-than-life?
wenn ja, sollen diese Kräfte/Niveau bereits zu Beginn verfügbar sein?
wo soll die Spitze enden?
sind von der Party langsame Fortschritte gewollt (weil man viel Zeit wie etwa im Internat hat) oder muss "da gleich was kommen, wenn wir nur einmal im Quartal spielen"?

- Gewaltniveau abklären. Springt schon mal ein Ork über die Klinge?
haben die Kultisten schon die erste Jungfrau geopfert, bevor die Helden ins Abenteuer stolpern?
spielt man selbst abgebrühte Runner, die Bullen streifenwagenweise mit ihrer Vindicator wegballern?

- Barbieniveau abklären. dreht sich das Spiel/der Spielspaß um die Chars (mit ihren Marotten, Interaktionen, Inplaygedussel, Schneeflockenfaktor, Barbie-braucht-die-Haare-schön etc.pp.) oder drehen sich seelenlos auf ein Missionsziel optimierte Avatare um "die gestellte Herausforderung"?

wie du jetzt schon siehst: alles bekannte und wichtige Faktoren, deren Antwort aber nur von Seite der Spieler kommen kann. Spieldesign kann also schnell mal ins leere - sprich von den Kunden weg - laufen

 
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Derjayger am 22.05.2018 | 17:12
welche Ziele verfolgt ihr (als Designer) damit und welches Ziel hat das Spiel?

Mich ausreichend stark störende Regelschwächen (subjektiv) durch Hausregeln beseitigen.

Zitat
Hintergrund ist der, dass ich mir immer mal wieder Gedanken darüber mache, wie man Rollenspiele entwickeln könnte und wie man dabei am besten anfängt, bzw. welche Schritte dabei zu gehen sind.

Kann ich sehr gut nachvollziehen. Wichtig finde ich: Hat man erstmal einen gewissen Leidensdruck (z.B. s.o.) oder Bock (z.B. s.u.), stellt man sich die nach meiner Erfahrung Frage nicht, weil dann irgendwie klar wird, was zu tun ist (das kann man natürlich optimieren). Ohne diesen hingegen kann das Nachdenken schnell die Bodenhaftung verlieren. Anders gesagt: Viele Wege führen nach Rom; welcher der beste ist, hängt von teils sehr privaten Vorlieben ab. Wenn einen diese gerade nicht jucken, fallen viele Bewertungsgrundlagen für die Wege weg.

Zitat
denn ich bin mir nicht so sicher, ob sich die meisten Spielentwickler ihrer Ziele tatsächlich bewusst sind.

Es gibt auch Entwickler, die manchmal einfach drauflos basteln möchten. Beispiel: Wenn jemand ein Setting entwickelt, ist ihm auch wurscht (oder nicht bekannt), dass es genügend andere gibt. Da gehts einfach um Auslebung der eigenen Kreativität, deren Reflexionsgrad eher wurscht ist. Ist ja auch schön.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Anro am 22.05.2018 | 17:16
Hallo,

Ich würde es so sagen, dass eine klare Formulierung der Designziele bei vielen nicht gemacht wird, aber ein schwammiges Gefühl bei dem Designer existiert, was er irgendwie erzeugen will.

In meinem Fall ist es entstanden, weil ich mit anderen Systemen unzufrieden war.
Erst wollte ich modifizieren, aber weil es um die Würfelmechanik ging, waren schnell die Subsysteme nicht mehr passend.
Ziele der Mechanik waren:
Das waren die Ziele der Mechanik, aber sauber formuliert habe ich Sie erst mitten im Verlauf. Daher weiß ich nicht, was "Oh cool, das macht es auch" und was "Ich will erreichen, dass es das tut" war.

Ziele des Settings und an die Atmosphäre:

Ziele beim Spielstil: (Ist mehr nen GM-Ding, keine 'Design'-Sache)


Es gibt sicher noch vieles was ich hier vergessen habe.

Ich hoffe das konnte helfen/ war richtig so?
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 23.05.2018 | 18:44
Cool, danke schonmal für die vielen und schnellen Antworten.
Wenn ich es richtig überblicke, sind es also vor allem zwei Designer-Ziele, die verfolgt werden: Regeln schaffen, die objektive Probleme beheben oder Regeln schaffen, die besser als bestehende zu einem bestimmten Setting oder Spielstil passen.

Bleibt noch Teil zwei der Frage: Welches Ziel verfolgt das Spiel, was ist das Spielziel... ich muss gestehen, mit diesem Punkt tue ich mich etwas schwer. Was ist das Spielziel bei DSA, was bei Shadowrun, was bei Vampire/WoD und was bei Star Wars (um nur einige zu nennen)? Kann mir da jemand auf die Sprünge helfen? Hat hier jemand mal ein explizites Spielziel implementiert?
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Anro am 23.05.2018 | 19:01
Rollenspiele haben meistens kein definiertes Spielziel, sondern ermöglichen den Baukasten, in dem man eigene Ziele setzt.

Die meisten unterstützen dies, in dem Sie Erfahrungspunkte geben und somit einen Weg vorgeben:
"Mach was Xp gibt und Du wirst stärker".
Das ist kein Ziel, da es nie heißen wird "Max Level, alles klar, Du hast D & D gewonnen".
Aber es ist etwas, wo man drauf hinarbeiten kann.

Abenteuer geben Ziele vor.
("rette", "durchquere", "besorge", "finde", "gewinne", zerstöre")
Ohne Abenteuer ist einem gegeben Etwas zu erschaffen, was Spannung und Drama hat.
Wo diese Beiden sind, kann man wieder ein Ziel finden, auch wenn es nur "lebend aus dem brennenden Haus raus" ist.

Speziell bei mir gibt es - wie gesagt - klar definierte Zwischenziele und (erreichbare) Fernziele, aber kein endgültiges Ziel.

Ah, da sind ein paar Randrollenspiele - Ten Candles hat ein definiertes Ende, Fiasco, Dread... Diese ganzen ArcRollenspiele, die einen dramatugischen Spannungsbogen abarbeiten und dann auch nicht weitergehen könnten.
(Randrollenspiele = Spiele, die etwas weiter auf der Brettspiel - Drama Glockenkurve am Rand tümmeln.)
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: KhornedBeef am 23.05.2018 | 22:17
Ich stimme da weitgehend zu, das passiert meistens auf der Ebene eines Abenteuers oder einer Kampagne. Ausnahmen sind so etwas wie Night's Black Agents, wo das ganz Spiel auf einen Typus von Kampagne ausgelegt ist, nach der die Geschichte abgeschlossen wird und man bei Null anfängt.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Chiarina am 23.05.2018 | 22:40
Um ehrlich zu sein: Die endlose Kampagne langweilt mich inzwischen maßlos. Wenn eine neue Kampagne entsteht, frage ich als eines der ersten Dinge: "Worum geht´s?" Wenn mit der Antwort nicht irgendein absehbares Kampagnenziel verbunden ist, bin ich abgeturnt. In diesem Fall müssen die anderen Rahmenbedingungen schon sehr verlockend sein, um mich zur Teilnahme zu bewegen.

Ich bevorzuge inzwischen relativ kurze bis mittellange Kampagnen, die auf ein vorbestimmtes (oder vielleicht auch nicht vorbestimmtes) Ziel zusteuern.

"The clay that woke" nennt als Spielziel für eine Kampagne auf seiner von Dekadenz und Untergang bestimmten Settingkultur: "Play until it´s clear whether society will enter a new age of greatness or not." Ich mag Rollenspiele, die derartige Rahmen setzen.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Nørdmännchen am 23.05.2018 | 22:45
Grundsätzlich finde ich diesen Thread schon mal recht wertvoll, da die Fragestellung ein Dilemma aufzeigt, in dem sich vermutlich viele angehende RSP-Designer befinden dürften.  :headbang:
Ich liebe das Hobby für die intrinsische Motivation zum Basteln, die es in so vielen weckt - und ich bin ein bekennender Polygameist bzw. System-ADSler. Viele Systeme (auch Erstlingswerke und berüchtigte Heartbreaker) regen mich an. Meiner Erinnerung nach kommt der erste Impuls aber aus einer Ecke purer Begeisterung, die sich dann fragt: "Wo fang ich an?"

Also zum Ziel geht es für mich persönlich nicht darum, welches Ziel ich am Ende eines Spiel-Einheit (Sitzung, Abenteuer... wasauchimmer) erreicht wissen will. Es geht darum, sich zu vergegenwärtigen wie ich mir das Spiel am Tisch vorstelle. Welche Beiträge und Dynamik erwarte ich mir von der Konversation? Welche Inhalte, Ereignisse und Kausalketten sollen die Spielenden entwickeln? Wie lange dauert welcher dieser Inhalte? Welche Gefühle sollen optimaler Weise durch die Anwendung von Regeln gestützt werden? etc.

Visualisiere den Prozess des Spielens mit Deinem zukünftigen Werk - nicht seinen Abschluss. Werde dabei möglichst konkret. Dann hast Du ein Ziel auf das Du hin arbeiten kannst.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 27.05.2018 | 20:57
Grundsätzlich finde ich diesen Thread schon mal recht wertvoll, da die Fragestellung ein Dilemma aufzeigt, in dem sich vermutlich viele angehende RSP-Designer befinden dürften.  :headbang:
Ich liebe das Hobby für die intrinsische Motivation zum Basteln, die es in so vielen weckt - und ich bin ein bekennender Polygameist bzw. System-ADSler. Viele Systeme (auch Erstlingswerke und berüchtigte Heartbreaker) regen mich an. Meiner Erinnerung nach kommt der erste Impuls aber aus einer Ecke purer Begeisterung, die sich dann fragt: "Wo fang ich an?"

Ich glaube, damit triffst du (zumindest in Bezug auf mich) den Nagel so ziemlich auf den Kopf.

Immer, wenn ich mal ein bisschen Zeit habe/einen freien Kopf brauche, fange ich an mir Gedanken darüber zu machen, wie ich ein neues Rollenspiel designen würde. Das geht schon seit Jahrzehnten so und ist eigentlich immer komplett intrinsisch motiviert. Mal grübele ich nur ein paar Minuten und bringe gar nichts zu Papier, mal bastle ich monatelang daran rum und schreibe die Ideen bisweilen sogar auf.

Und bislang hat mich das nie gestört.

Je öfter ich jedoch mit einem neuen System anfange, umso mehr stelle ich mir die Frage: Warum schließe ich nicht mal eins ab? Und dann gleich wieder die Gegenfrage: Warum sollte ich eines abschließen? Was wäre der Sinn dahinter?
Und während meine ersten Designüberlegungen zunächst vorrangig darum gingen, subjektive Designfehler in bestehenden Systemen "zu beheben" (manch anderer würde wahrscheinlich behaupten, zu verschlimmbessern), es dann immer mehr darum ging, das bestmögliche Spielgefühl zu vermitteln (was auch immer das ist), werden die Fragen, die durch meinen Kopf schwirren, zunehmend "meta".

Welchen Aspekt des Rollenspiels hat vielleicht noch keines der bisher existenten grob geschätzt 10.000 Spielsysteme abgedeckt?
Wofür gäbe eine Zielgruppe da draußen?
Warum gibt es nicht mehr Rollenspieler? Und was kann man machen, damit es mehr von ihnen gibt?

Ich hab selber keine Antworten auf diese Fragen, aber das ist es so ein bisschen, was mich derzeit als Fragen/Ziele antreibt... Wer weiß, in drei Monaten sind es dann wieder ganz andere :-)

Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Turning Wheel am 27.05.2018 | 21:49
Hallo Tripple B! :)
Ich finde, das Eingangsposting scheint mir leicht von einseitigen Informationen geprägt zu sein.

Natürlich ist es eine mögliche Vorgehensweise, sich über Ziele Gedanken zu machen und die zu verfolgen, aber auf der anderen Seite ist das auch eine technokratische bzw. ökonomisch orientierte Vorgehensweise, die das Design von Spielen als industriellen Vorgang begreift. So funktioniert aber Kreativität und auch das Design von Spielen nicht immer unbedingt. Es ist nur ein Weg (vor allem der Weg aller, die die Chance haben wollen, damit Geld zu verdienen), aber es gibt auch andere Herangehensweisen, als eine Liste von Zielen abzuarbeiten oder im Hinterkopf zu behalten. Ziele können sich ändern und fließen, bzw. gar nicht vorhanden sein und sich erst irgendwann verdichten. Gerade im nichtkommerziellen Bereich des Rollenspieldesigns habe ich schon viel gesehen, dass nicht unbedingt ein erklärtes Ziel hatte bzw. eher unterbewusste oder unbewusste Ziele.
Versteh mich nicht falsch, Ziele sind schon gut, aber sie sind meiner Meinung nach nicht immer notwendig - vor allem bei kleineren Projekten bzw. Einmannprojekten.

Was das Spielziel angeht, bin ich überrascht, dass du es ansprichst. Aber okay, du bist vermutlich Quereinsteiger. Klassische Brettspiele haben fast immer direkt am Anfang ein Kapitel stehen, was das Ziel des Spieles ist. Bei Rollenspielen ist das anders. Da steht das Spielziel meistens irgendwo völlig unwichtig im Text und dann läuft es sowieso meistens darauf hinaus, dass alle möglichst viel Spaß haben sollen. Also es gibt schon Rollenspiele mit Zielen, aber mit Abstand die meisten (vor allem die Klassischen) haben entweder kein Ziel oder ein abstraktes Metaziel wie z.B. das Sammeln von Erfahrungspunkten, das aber eigentlich kein Ziel darstellt, sondern bestimmte Verhaltensweisen beeinflussen soll (Wettbewerb, Spielinhalte bewerten, Kundenbindung erzeugen...).
Ich persönlich liebe Rollenspiele, die den Spielern die Wahl lassen, welches Ziel oder welche Ziele sie damit verfolgen. Auch bei Abenteuern finde ich ein freieres Konzept gut, weil ich erfahrener Rollenspieler bin und keine Vorgaben brauche. Es gibt aber auch andere Spielertypen die solche Vorgaben gut finden. Es ist sehr von der Zielgruppe abhängig.

Und die Frage nach dem Spielziel ist auch zweischichtig. Es gibt ja immer ein reales Ziel (von den Leuten, die am Tisch sitzen) und dann noch ein Inplay-Ziel, dass die Spieler mit ihren Figuren innerhalb der Handlung verfolgen. Beim Brettspiel geht es praktisch nie so wirklich um das reale Ziel, im Absatz über das SPielziel stehen immer nur Inplaybedingungen, die man zum Abschluss des Spiels erfüllen muss. Beim Rollenspiel ist das aber viel wichtiger sich auch um die Realität zwischen den Spielern zu kümmern. Das nennt niemand wirklich Spielziel, es wird mehr so von "wie spielt man am besten das Spiel" gesprochen. Und selbst das wird aber von Rollenspieldesignern in den Regeln sehr selten konkretisiert - trotzdem ist es ein Punkt, der am Schluss sehr großen Einfluss darauf hat, ob die Spieler mit dem Spiel glücklich waren oder nicht.

Ich berate übrigens seit über 15 Jahren kostenlos neue Spieleautoren bei Konzeption, Design und Produktion. Wenn das für dich interessant sein könnte, kannst du dich gerne bei mir melden. (Markus bei FlyingGames.de)
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 28.05.2018 | 06:18
Hallo Turning Wheel,

vielen Dank für das liebe Angebot. Darauf komme ich eventuell tatsächlich beizeiten zurück :-)

Bezüglich des Spielziels: Meine Frage kommt so ein bisschen aus der Richtung, aus der du auch kommst. Ich spiele seit ca. zwanzig Jahren Rollenspiel und hatte nie ein wirkliches Ziel dabei - mal davon abgesehen, dass glaube ich DSA3 irgendwo explizit stehen hat, dass das Ziel des Spiels das Finden eines schwarzen Auges ist. Ich bin aber beim Querlesen aller möglichen Threads hier im Weltenbau Bereich auf die Aussage gestoßen, dass auch ein Spiel ein Ziel verfolgen sollte.

Daher kommt so ein bisschen die Frage.

Und wie gesagt: So ein bisschen kann ich es auch nachvollziehen, denn gerade bei bestimmten Designentscheidungen kann es sehr hilfreich sein, wenn man ein klares Ziel vor Augen hat. Nur ist mir eben nicht immer klar, welches Ziel ein Spiel verfolgt/verfolgen soll.
Daher die Frage, welche Ziele eurer Meinung nach in diesem Spielen verfolgt werden.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: KhornedBeef am 28.05.2018 | 11:38
Hm, die Unterscheidung nach Ebenen eines Ziels ist schon wichtig. Dein Beispiel mit dem schwarzen Auge ist ja das, was Turning Wheel als "inplay"-Ziel beschreibt. Mein Beispiel mit Night's Black Agents auch. Aber es gibt ja durchaus Spiele, die zumindest bewusst Themen mit aktueller gesellschaftlicher Bedeutung aufgreifen, wo man das Auseindersetzen damit als Ziel außerhalb des Spiels ansehen kann. Bluebeard's Bride dürfte so eins sein, und es gibt glaube ich einen Kickstarter für ein Rollenspiel mit LGBTQ-Bezug (kürzt man das jetzt so ab?).
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Yney am 28.05.2018 | 13:47
Sich zu überlegen, wie man ein Rollenspiel entwickelt und dabei vernünftige Ziele zu setzen ist sicherlich weise. Ich denke aber, es dürfte bei den persönlichen Eigenproduktionen selten zu einer klaren Struktur kommen, wie beispielsweise bei einem auf Profit orientierten Unternehmen. Man wurschtelt halt so vor sich hin, baut hier an und dort ab …
Der kleine Vorteil bei einer Eigenkreation gegenüber Hausregeln ist, dass man vielleicht weniger Skrupel hat auch die große Säge auszupacken, wenn einem etwas nicht passt. Aber ich habe da nur sehr eingeschränkte Erfahrungen (bezüglich Hausregeln bei gekauften Systemen - beim eigenen System habe ich vor einigen Jahren eine große Portion TNT verwendet ;) ).
Im Bezug auf "Warum macht man nicht auch mal was fertig?" würde ich sagen: Weil das verflucht höllisch viel Arbeit ist. Eine erste spritzige Idee ist schnell hingeworfen (10 min - fertig). Die auch für Fremde klar nachvollziehbar zu formulieren dauert ein wenig (1-2 h). Sie fertig auszuarbeiten mitsamt Layout, Diagrammen, Karten, Bildern, Detailinformationen, Korrekturlesen etc. etc. zieht sich gewaltig (≥ 1 Jahr). Da geht einem schon mal die Puste aus und es macht viel mehr Spaß, was Neues anzufangen, denn das geht so schön schnell …
Mein Feuereifer ist auch immer am größten, wenn ich angehe einen Neuen Band/Teil meiner Welt detailliert und aufgeschönt zu verarbeiten. Für den teils trockenen Arbeitsteil zwischendrin (uuuuund noch ein Gasthaus …) braucht es dann doch immer wieder mal Akrobatik für einen selbst verabreichten Tritt in den Allerwertesten.

Und weil das alles doch ein Hobby und kein Beruf ist fragt man sich nicht selten (zurecht): "Wozu das Ganze?"
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: YY am 28.05.2018 | 14:05
Ich denke aber, es dürfte bei den persönlichen Eigenproduktionen selten zu einer klaren Struktur kommen, wie beispielsweise bei einem auf Profit orientierten Unternehmen.
...
Und weil das alles doch ein Hobby und kein Beruf ist fragt man sich nicht selten (zurecht): "Wozu das Ganze?"

Ich erlebe das eher umgekehrt:
Wenn ich selbst irgendwas mache, dann weiß ich genau, wo ich hin will und meist auch, wie ich das hinbekomme.
Mein Vorteil ist ja gerade, dass ich das hinterher keinem Dritten verkaufen will oder muss.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Eismann am 28.05.2018 | 14:47
Wenn ihr in der Vergangenheit ein eigenes Rollenspielsystem entwickelt habt oder gerade daran sitzt, eines zu entwickeln, welche Ziele verfolgt ihr (als Designer) damit und welches Ziel hat das Spiel?

Für "Die Schwarze Katze" habe ich erst einmal das simple Ziel gehabt, Katzen als Charaktere in Aventurien zu ermöglichen. Das war quasi die Grundidee. Warum? Weil ichs kann und mich die Idee amüsiert hat.
Dann habe ich als Orientierungspunkte Zielgruppe, Spielziel und grob angepeilt Spielstile definiert, die das Spiel möglichst abdecken soll, und mir überlegt, wie ich das Konzept schlüssig in Aventurien integriert bekomme, ohne unerwünschte Wechselwirkungen mit anderen Publikationen zu produzieren.
Zielgruppe: Leute mit Katzen und Leute, die Katzen mögen, eher experimentierfreudige DSA-Spieler, Idealtyp: DSA-Spielerin mit Katze und leichtem Gothbezug
Spielziel: Man spielt heldenhafte Katzen. Die Katzen sollen auf Abenteuerfahrt gehen, für Katzenverhältnisse große Heldentaten begehen, aber gleichzeitig auch immer noch "katzisch" bleiben, also im Extremfall auch mal egoistische, kleine Arschgeigen.
Spielstil: DSA ermöglicht schon mehr oder weniger gut eine relativ große Bandbreite von Spielstilen, auch wenn es sich regelseitig stark zwischen gamistischen und simulatorischen Elementen bewegt. DSK ist etwas fokussierter, weil es die Regeln nochmal runterkomprimiert und Detailkram teilweise über Bord wirft, um eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Trotzdem ist DSK immer noch relativ komplex, wenn auch bei weitem nicht so sehr wie DSA5. Es hat also keinen einzelnen Spielstil, auf den es sich komplett fokussiert.

Der Vergleichspunkt ist also regelseitig DSA5: DSK darf und soll mechanisch anders, vorzugsweise einfacher und schneller, funktionieren, aber soll sich gleichzeitig an DSA5 anlehnen. Einen DSK-Charakterbogen kann man als DSAler sofort verstehen, da er seinem Vorgänger ähnelt, und theoretisch lassen sich Crunchelemente mit wenigen Handgriffen auf DSA5 umstellen.

Vom Hintergrund her ist das Ziel die verschiedenen popkulturellen Vorstellungen von Katzen einzufangen und spielbar zu machen. Es geht also nicht darum eine möglichst präzise Katzensimulation zu erschaffen, sondern anthropomorphe Katzen als Charaktere zu ermöglichen, eben ähnlich dem gestiefelten Kater. Dazu habe ich eine ganze Weile Klischees und Zuschreibungen gesammelt, halt all das, was man für katzentypisch hält, um daraus dann Archetypen zu erschaffen. Sowas wie die liebende und hegende Mutter, die selbstverliebte, arrogante und ambivalente Hauskatze, der grausame Kleintiermörder, der mythische Mittler zwischen Diesseits und Jenseits usw.
Ebenso wie Einzelelemente ("Katzen schlafen gerne in Kisten") floßen diese Archetypen dann stark in die Regelentwicklung und den Hintergrund mit ein, besonders bemerkbar bei den Castertypen, aber auch im mythologischen Hintergrund, dem Herrschaftssystem und dem alltäglichen Leben.
Bei der Hintergrundentwicklung stand dann auch noch das Ziel im Raum, DSK so mit DSA zu verschmelzen, dass man DSK theoretisch überall in Aventurien spielen kann, und zwar so, dass es am Beschreibungshorizont von DSA nicht erscheint, also den Menschen (Elfen, Zwergen usw.) in Aventurien nicht auffällt, dass da Katzen aufrecht gehen, sich Klamotten anziehen und Abenteuer suchen.

Mittlerweile wurschtel ich seit drei Jahren nebenher an dem Projekt, aber so langsam geht es auf die Zielgerade.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 29.05.2018 | 07:23
Hallo Eismann, vielen Dank für diesen Einblick. Da schliessen sich von meiner Seite her gleich zwei Fragen an, wenn ich darf...

Dann habe ich als Orientierungspunkte Zielgruppe, Spielziel und grob angepeilt Spielstile definiert, die das Spiel möglichst abdecken soll, und mir überlegt, wie ich das Konzept schlüssig in Aventurien integriert bekomme, ohne unerwünschte Wechselwirkungen mit anderen Publikationen zu produzieren.

Du scheinst ja tatsächlich sehr systematisch, bzw. reflektiert an die Sache herangegangen zu sein. Turning Wheels Einwand einer sehr ökonomischen Sichtweise aufgreifend wüsste ich gern, ob für dich von Anfang an eine Veröffentlichung geplant gewesen ist und in wie weit diese Absicht bei beispielsweise der Wahl der Zielgruppe eine Rolle gespielt hat. Gern auch aus Sicht des Verlags, sofern du dazu eteas sagen kannst/darfst.

In jedem Fall schonmal lieben Dank,
BBB
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Yney am 29.05.2018 | 11:38
Ich erlebe das eher umgekehrt:
Wenn ich selbst irgendwas mache, dann weiß ich genau, wo ich hin will und meist auch, wie ich das hinbekomme.
Mein Vorteil ist ja gerade, dass ich das hinterher keinem Dritten verkaufen will oder muss.

Da ist was Wahres dran. Ich dachte da spontan zu sehr an diejenigen, die anstreben, das Ganze tatsächlich ein wenig in Geld umzuwandeln. Du triffst da einen Kern des Gedanken, der mich selbst dazu veranlasst hat, Feenlicht auf keinen Fall irgendwie kommerziell unterbringen zu wollen: Man kann es kritisieren, aber die letzte Entscheidung bleibt bei mir.

Generell ist dieser Aspekt aber vielleicht gerade darum auch einer mit Bezug zu deiner Frage, BBB. Ob die Sache kommerziell werden soll/kann hat sicherlich Einfluss auf die Struktur der Herangehensweise. Will ich (ein klitzekleines bißchen (denn mehr wird es kaum)) daran verdienen, dann muss ich die allgemeine Meinung und Erwartungen (den "Markt") auf jeden Fall berücksichtigen und damit auch bei Planung und Struktur einbeziehen. Ist es zunächst mal eine Eigenproduktion, die man eben auch anderen zur Verfügung stellt, befreit das vielleicht auch ein wenig und lässt evtl. sogar genau deswegen eine offenere Planung zu, wie es bei YY (und bei mir) der Fall zu sein scheint.

Edit: Tippfehler beseitigt
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Greifenklause am 29.05.2018 | 11:59
Manchmal ist es ganz banal und einfach.
Ich bin hier über diverse Retroklone bzw deren Versuche zu DSA1 gestoßen und dachte erst "Igitt". U.a., weil ich Stufen- und Klassensysteme verabscheute.
Gleichzeitig infizierte mich der Nostalgiefaktor.
Und dann dachte ich "Was ekelt dich eigentlich so an an Klassen- und Stufensystemen?" und schwuppdiwupp hatte ich ein fertigkeitsloses Stufensystem mit hinzuschaltbaren Klassen, die alle schlank und rank waren.
Individualisierung war mithin möglich und der "das kannst du nicht, das wirst du auch nicht erlern, weil Klasse, weil Stufe blahblah"-Effekt, den ich immer verabscheute war vermieden bzw auf ein Minimum reduziert.

Etwas tricky war es Nahkampfwaffen und Feuerwaffen zu balancieren.... dachte ich.... ging dann aber auch rasend schnell.

Ich gebe zu, wenn die Prioritäten "Cineasmus", "Balancing" und "Einfachheit" sind, ist es wesentlich einfacher, als wenn man "Nischenschutz", "Realismus" oder "Dieses System muss ganz anders funktionieren, als alle anderen" auf der Agenda hat.

Derzeitige Baustellen sind die Kampflänge und hohe Abwehrwerte. Aber für letzteres habe ich eine Lösung gefunden und ersteres scheint meine Spieler nicht zu stören.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Eismann am 29.05.2018 | 14:52
Du scheinst ja tatsächlich sehr systematisch, bzw. reflektiert an die Sache herangegangen zu sein. Turning Wheels Einwand einer sehr ökonomischen Sichtweise aufgreifend wüsste ich gern, ob für dich von Anfang an eine Veröffentlichung geplant gewesen ist und in wie weit diese Absicht bei beispielsweise der Wahl der Zielgruppe eine Rolle gespielt hat. Gern auch aus Sicht des Verlags, sofern du dazu eteas sagen kannst/darfst.

DSK war ab der Exposephase als kommerzielles Produkt in der Entwicklung. Und da zumindest ich als Autor gelesen werden möchte und mir die Idee des Perspektivwechsels in einem eigentlich hinlänglich bekannten und durchgeackerten Hintergrund sehr gefällt, war die Ankopplung an DSA ein ganz natürlicher Schritt. Das bedeutet aber nicht, dass ich bei einem Privatprojekt nicht genauso strukturiert an die Sache heran gegangen wäre. Ich entwickle nicht zum Selbstzweck, auch wenn ich Freude dran habe, sondern möchte irgendwann auch mal was fertiges in Händen halten und in Aktion sehen.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Runenstahl am 30.05.2018 | 12:30
Welche Ziele verfolgt ihr als Entwickler mit euren Spielen, und welche Ziele sollen eurer Meinung nach die Spieler mit ihrem Spiel verfolgen. Ich bin da sehr neugierung und hoffe auf euren Input.

Im Optimalfall versuche ich ein Regelsystem zu finden / kreieren / modifizieren mit dem sich die Atmosphäre des gewünschten Settings gut abbilden läßt. Da muß man halt auch wissen (zusammen mit der Gruppe erarbeiten !) was gefühlt für diese Atmosphäre wichtig ist.

Grundlegende Fragen die man sich meist stellen sollte:
- Wie kleinteilig dürfen / müssen die Regeln sein um das gewünschte Setting abzubilden. Ist es für das Spielgefühl wichtig das man sich z.B. über Treibstoffverbrauch bei Raumschiffe gedanken machen muß ? Soll es Gegenstände mit unterschiedlicher Qualität geben die verschiedene Boni- oder Mali geben ? Bei einem Hard-SF Setting z.B. kann es da andere Ansprüche geben als bei Star Wars.
- Wieviele Einfluß sollen die SC's haben / wie mächtig sollen sie im Vergleich zu normalos sein. In den meisten Geschichten sind die Hauptcharaktere in irgendeiner Form besser als der größte Teil der Welt. Und sei es nur das sie mehr Glück bzw Plotimmunität haben. Selbst in Grim/Gritty Settings wie z.B. Game of Thrones sind die Hauptdarsteller einfach einen Tick besser (die meisten Charaktere sind normalen Soldaten im Kampf deutlich überlegen, Tyrion ist anderen in Diplomatie ebenfalls deutlich überlegen und kann im Kampf zumindest mit normalen Soldaten mithalten). In anderen Settings sind die SC's dagegen schon fast Halbgötter im Vergleich zu den Normalos. Das sollte durch das System natürlich abgebildet werden. Bei einem Horrorsetting hingegen kann es wichtig sein die Charaktere absichtlich nicht besser als den Rest zu machen um ihre Verwundbarkeit hervorzuheben (Machtlosigkeit erzeugt Furcht).
- Bedarf es besonderer Regeln um bestimmten Aspekten des Settings auch Regeltechnisch eine Bedeutung zu geben damit dies die Atmosphäre untersützt ? Bei meinem Star Trek Spiel gibt es z.B. für interessante Enteckungen Gummipunkte. Dies soll den Forschungsdrang der SC's fördern für die es ansonsten vielleicht nicht wirklich interessant wäre die Hintergrundstrahlung eines astrophysikalischen Phänomens zu erforschen. Bei einem Ritter oder Samurai Settings spielt vielleicht die Ehrenhaftigkeit der Charaktere eine große Bedeutung.

Die Spieler sind hoffentlich mit im Boot und machen sich Charaktere die zum Setting passen UND einen Grund haben dem angestrebten Handlungsverlauf auch zu folgen bzw durch eigene Ziele überhaupt erst einen Handlungsverlauf zu generieren. Ein Schmied kann z.B. bei Game of Thrones ein Cooler Charakter sein wenn er abseits des Schmiedens noch Ziele hat. Ein Schmied der hingegen nur schmieden will weil er damit genug verdient und kein Interesse an anderen Dingen hat ist halt kein gutes Konzept.

Für Spieler bzw für das Spiel als solches muß es mMn nicht unbedingt ein klar definiertes Ziel geben. Eine allgemeine Richtung reicht da schon. Es wird viel persönlicher wenn die Charaktere sich dann selbst Ziele setzen (am besten jedoch nach Absprache damit die SC's nicht von Anfang an gegeneinander arbeiten). Das kann von "Überleben und in der Welt vorankommen" bis hin zu "Das Imperium stürzen" alles sein. Und selbst wenn man ein Ziel erreicht muß das nicht das Ende der Geschichte sein sondern man findet vielleicht ein neues Ziel.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Maarzan am 30.05.2018 | 16:24
"Atmosphäre" ist dann wieder auf der einen Seite irgendwo schwer individuelles Empfinden und Geschmacksfrage , auf der anderen Seite rutscht das dann wieder auf die glitschige Rampe künstlerishcer Ambitionen.

Meinem Empfinden nach agieren viel zu viele "Designer" aus der Warte verkappter romanautoren, wo dann Regelwerk und Setting nur dritte Geige hinter den eigenen Erzählambitionen spielen.

Wenn etwas als Spiel verkauft werden soll/gedacht ist, dann sollte das Ganze auch aus der Warte der Spieler aufgezogen wsein. Und in einem Rollenspiel ist der Kern der relevanten Spielerbeteiligung das Treffen von Entscheidungen für ihre Figuren.
Also sollte der Fokus beim Design auch auf diesen Entscheidungen liegen, ungefähr so:

> In welchen Situatioenn sollen soclhe Entschiedunegn dann anstehen?
> Welche Arten Entscheidungen sollen die Spieler dann treffen?
> Welche Ressourcen und Informationen soll das Spiel dann dafür bereitstellen?
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 30.05.2018 | 17:47
> In welchen Situatioenn sollen soclhe Entschiedunegn dann anstehen?
> Welche Arten Entscheidungen sollen die Spieler dann treffen?
> Welche Ressourcen und Informationen soll das Spiel dann dafür bereitstellen?

Das finde ich eine sehr spannende Perspektive. Wenn man es so betrachtet wäre doch ein Designziel das Ermöglichen der Simulation von Entscheidungsprozessen, bzw. aus Spielsicht eventuell sogar die spielerische Erkundung von Entscheidungsverhalten und -konsequenzen.

Ich glaube darüber muss ich nochmal nachdenken... aber in jedem Fall schonmal vielen Dank für diesen Perspektivwechsel.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Maarzan am 30.05.2018 | 17:55
Das finde ich eine sehr spannende Perspektive. Wenn man es so betrachtet wäre doch ein Designziel das Ermöglichen der Simulation von Entscheidungsprozessen, bzw. aus Spielsicht eventuell sogar die spielerische Erkundung von Entscheidungsverhalten und -konsequenzen.

Ich glaube darüber muss ich nochmal nachdenken... aber in jedem Fall schonmal vielen Dank für diesen Perspektivwechsel.

Bei mir käme das aus der Simulatiosnperspektive, aber letztlich sollte das inheränt im "Spiel"anteil sein. Also würde auch ein Erzählspiel sich daran aufhängen, was für Entscheidungen die Spieler denn nun unter welchen Rahmenbedingungen treffen sollen - nur halt hier auf einer ganz anderen (und eher Meta-) ebene.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 30.05.2018 | 20:10
Bei mir käme das aus der Simulatiosnperspektive, aber letztlich sollte das inheränt im "Spiel"anteil sein.

Vielleicht spricht mich die idee deshalb so an. Bin selbst ein grosser Fan der pösen pösen Simulation 😁
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: KhornedBeef am 30.05.2018 | 20:44
A) Simulation ist nicht böse
B) Damit ist im Rollenspiel Bereich meistens Sinulation einer pseudophysikalischen Welt gemeint.
Hier ging es eh um eine etwas andere Bedeutung
Weiter machen.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Runenstahl am 31.05.2018 | 01:43
"Atmosphäre" ist dann wieder auf der einen Seite irgendwo schwer individuelles Empfinden und Geschmacksfrage , auf der anderen Seite rutscht das dann wieder auf die glitschige Rampe künstlerishcer Ambitionen.

Mir fällt jedenfalls kein besseres Wort dafür ein. Star Trek und Warhammer 40K z.B. haben halt eine völlig andere "Atmosphäre" und mMn sollte ein Regelwerk das Spiel dabei unterstützen diese auch entsprechend darstellen zu können. Ein Star Trek Spiel sollte die Spieler/Charaktere dabei unterstützen wenn sie astrophysische Phänomene untersuchen, die Richtlinien der Föderation wahren oder moralisch richtige Entscheidungen treffen. Ein WH40K Spiel sollte hingegen eher belohnen wenn man Xenos lieber erschießt statt mit ihnen zu sprechen, Technologie durch eine quasi Magisch/Religiöse Brille sieht und fanatisch den Vorgaben der Vorgesetzten folgt um den Willen des Imperators durchzusetzen. Bei Star Trek sind Fertigkeiten für verschiedene diplomatische Optionen und wissenschaftliche Fertigkeiten wichtig, während man Kampf auf die Skills Nahkampf, Phaser und Schiffswaffen beschränken kann. Bei WH40K reicht eine Diplomatiefertigkeit evenutell aus und man hat lieber eine Vielzahl von Waffenfertigkeiten.

Kann man auch alles ignorieren und einfach drauflosspielen.* Aber es zahlt sich meiner Erfahrung nach schon aus wenn man versucht den Spielern durch das System bestimmte Entscheidungen schmackhafter zu machen.

* Gerade mit einer guten Gruppe geht das immer.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: YY am 31.05.2018 | 06:41
Ein Star Trek Spiel sollte die Spieler/Charaktere dabei unterstützen wenn sie astrophysische Phänomene untersuchen, die Richtlinien der Föderation wahren oder moralisch richtige Entscheidungen treffen. Ein WH40K Spiel sollte hingegen eher belohnen wenn man Xenos lieber erschießt statt mit ihnen zu sprechen, Technologie durch eine quasi Magisch/Religiöse Brille sieht und fanatisch den Vorgaben der Vorgesetzten folgt um den Willen des Imperators durchzusetzen.

Ufff...schwierig.
Einerseits braucht es für manche atmosphärischen Dinge so gesehen gar keine Anreize, weil es sowieso keine relevante andere Option gibt.
Andererseits sind Sachen, die Erwartungen an das SC-Verhalten betreffen, mit starken, "atmosphärisch korrekten" Anreizen schnell uninteressanter, als man es wollte. 
Da stellt sich dann die Frage, ob man den Schwerpunkt auf getreues Nachspielen legt oder ob das Spannungsfeld, in dem die jeweiligen Entscheidungen getroffen werden, "echt" sein soll, sprich auch für den Spieler erlebbar und relevant ist.
An der Stelle sehe ich einen deutlichen Unterschied zwischen Star Trek und 40K, weil bei Star Trek niemand an solchen Situationen kaputt geht - bei 40K gehört das jedoch dazu.


Weil das Beispiel so schön passt:
Bei WH40K reicht eine Diplomatiefertigkeit evenutell aus und man hat lieber eine Vielzahl von Waffenfertigkeiten.

Im Gegenteil hat man bei 40K sogar erst mal nur Waffenattribute (wobei die Unterscheidung natürlich bei Licht betrachtet ziemlich bedeutungslos ist) und der Rest ist Beiwerk.
Lustigerweise ist das gerade bei den Space Marines in Deathwatch zwar nach dem selben Schema verregelt, aber in Sachen Waffenfertigkeiten steht da sinngemäß: Hat alles, kann alles.
Könnte man also auch direkt alles weglassen, denn wenn diese Regeln eigentlich der Einschränkung dienen, dass man nur das Genannte beherrscht und dann alle automatisch die komplette Liste da stehen haben...

Will sagen:
Der Spielkern braucht zwar einen gewissen Umfang, aber die Korrelation zwischen Bedeutung und Umfang reißt mMn sehr weit unten schon wieder ab.


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das sehe ich genau andersrum: den letzten Schritt von "normal gut" zu "großartig" macht alles außer dem System aus.
Aber ein unpassendes Regelwerk kann es in meinen Augen sehr leicht hinbekommen, keine vernünftige Grundlage für den gewünschten Spielablauf und -fokus zu liefern.
 
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Chiarina am 27.07.2018 | 06:41
Welches Ziel verfolgt das Spiel, was ist das Spielziel?

Eins vorweg: Ich bin nie auf die Idee gekommen ein System für irgendein breit gefächertes Genre zu optimieren. Ich habe es nicht nötig und will auch gar nicht mit Rollenspiel zu Geld oder Ruhm kommen. Ich habe daher auch gar keinen Bedarf, irgendwelche endgültigen Lösungen für die Allgemeinheit zu finden und muss deshalb auch keinen Mainstream entwickeln. Ich werde nie versuchen, im Rollenspiel die Weltformel zu finden! Wenn ich dann doch manchmal kreativ werde, hat das in der Regel zwei Gründe:

1. Ich habe eine Idee für einen besonderen Spielmechanismus. Das ist bisher zweimal vorgekommen. Ich habe dann gecheckt, in was für eine Art Spiel der Mechanismus passen könnte. Einen Praxistest einer solchen Idee habe ich bisher noch nicht durchführen können. Mehr oder weniger Makulatur also...! Umsonst ist das aber trotzdem nicht. Es ist ein Ideensteinbruch, auf den ich vielleicht irgendwann bei Bedarf zurückgreifen kann.

2. Wichtiger für mich ist die Situation, wenn ich eine ganz bestimmte Setting-Idee zum Leben erwecken will. Ich denke dann über relevante Systemvorbilder, Regeln und Settinginfos nach. Aus diesen Überlegungen entstehen dann Regeln oder sonstiger Info-Text. Für mich ist das derzeit der zielstrebigste Weg um irgendwann einmal eigene Ideen am Spieltisch konkret ausprobieren zu können.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Turning Wheel am 28.07.2018 | 00:42
@ Runenstahl:
deine Beispiele (StarTrek, 40K), welche Atmosphäre diese Settings haben sollten/müssten, sind natürlich schon richtig, wenn du es unter einem erfolgreichen Marketingaspekt für die bestehende Zielgruppe betrachtest. Aber die ursprünglichen Autoren dieser Settings haben die Entscheidung willentlich getroffen. Diese Settings haben nicht die Atmosphäre, die sie natürlicherweise haben (weil es keine natürliche Atmosphäre von einem künstlichen Universum gibt), sondern sie haben nun die Atmosphäre, mit der sie jahrzehntelang vermarktet wurden.
Aber wen interessiert schon persönlich, was "man" tut? Wenn du in deinem Wohnzimmer mit deinen Kumpels die Entscheidung triffst, dass ihr in 40K nur noch mit zugerauchten Hippies auf Regenbogen-Ponies durchs All reiten und mit der heilende Kraft der Harfenmusik vom Imperium unterdrückte Welten befreien wollt, wer will euch daran hindern?

... Bin selbst ein grosser Fan der pösen pösen Simulation 😁

Jahaaa, sehr gut!
Und auch wenn KhornedBeef gegenteiliges behauptet: Simulation IST pöse!
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: 1of3 am 30.07.2018 | 16:47
Hintergrund ist der, dass ich mir immer mal wieder Gedanken darüber mache, wie man Rollenspiele entwickeln könnte und wie man dabei am besten anfängt, bzw. welche Schritte dabei zu gehen sind. Hier im Forum habe ich nun immer wieder davon gelesen, dass es am sinnvollsten sei sich zunächst über die eigenen Ziele im Klaren zu sein [...]

Jein. Also Ziele gibts ja in ganz verschiedener Weise. Klar, du solltest wissen, ob du das für den Privatgebrauch, für Ich-Stells-Mal-Ins-Netz oder für eine (semi-)professionelle Veröffentlichung machen willst. Wenn du aber anfängst, trägst du dich aber wahrscheinlich sowieso noch nicht mit Veröffentlichung.

Wenn du natürlich meint, was das Spiel leisten soll, dann gibts da auch verschiedene Ebenen:

- Was tun die Protagonisten?
Töten Monster, plündern Schätze. Jagen jede Woche ein Monster. Intrigieren in der Unterwelt einer modernen Stadt.

- Was tun die Leute am Tisch?

Das ist völlig unabhängig vom vorherigen Punkt. Grundsätzlich könnten die Protagonisten einen Mörder ermitteln,
- der noch völlig unbekannt ist
- einer Person am Tisch bekannt ist.
- allen Personen am Tisch bekannt ist.

Es ist auch möglich, dass die Leute am Tisch genau dann gewinnen, wenn die Protagonisten verlieren o.ä.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Runenstahl am 30.07.2018 | 23:07
Aber wen interessiert schon persönlich, was "man" tut? Wenn du in deinem Wohnzimmer mit deinen Kumpels die Entscheidung triffst, dass ihr in 40K nur noch mit zugerauchten Hippies auf Regenbogen-Ponies durchs All reiten und mit der heilende Kraft der Harfenmusik vom Imperium unterdrückte Welten befreien wollt, wer will euch daran hindern?

Niemand. Man kann spielen was man will. Wenn man sich aber mit der Gruppe darauf einigt in einem bekannten Universum zu spielen (egal ob nun Star Trek, WH40K, Star Wars oder Herr der Ringe) dann gehe ich erstmal davon aus das die allermeisten Spieler da bestimmte Erwartungen an das Setting haben. Und ein passendes System kann dabei helfen die Atmosphäre des Settings zu vermitteln.

Und selbst wenn man versucht ein völlig neues Setting zu schaffen, so hat man ja dennoch irgendwelche Ideen oder Vorstellungen davon worum es in diesem Setting gehen soll. Und auch da hilft es dann wenn das Regelsystem mit dem Setting harmoniert. Wenn man sich gemeinsam mit der Gruppe überlegt ein Endzeit-Scenario zu spielen bei dem die Welt von Aliens verwüstet wurde und die Überlebenden irgendwie einen Widerstand aufbauen sollen dann stellt das halt andere Anforderungen an die Schwerpunkte des Systems als wenn man sich darauf einigt ein High-School Drama zu bespielen.

Und wenn man sich darauf einigt mit zugerauchten Hippies auf Regenbogenponies durchs All zu reiten und das Imperium mit Harfenmusik zu retten, dann ist vermutlich das WH40 Regelwerk keine besonders gute Wahl dafür ;)
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 2.08.2018 | 21:39
1. Ich habe eine Idee für einen besonderen Spielmechanismus. Das ist bisher zweimal vorgekommen. Ich habe dann gecheckt, in was für eine Art Spiel der Mechanismus passen könnte. Einen Praxistest einer solchen Idee habe ich bisher noch nicht durchführen können. Mehr oder weniger Makulatur also...! Umsonst ist das aber trotzdem nicht. Es ist ein Ideensteinbruch, auf den ich vielleicht irgendwann bei Bedarf zurückgreifen kann.

Kurze Frage hierzu:
Mir sind auch schon zwei-dreimal Mechanismen eingefallen, die ich für unglaublich klug, durchdacht und innovativ hielt. Auf Basis dieser habe ich dann ein wenig entwickelt, bis ich dann irgendwann auf ein bereits publiziertes Spiel gestoßen bin, dass "meinen" Mechanismus bereits einsetzt - und das oftmals viel besser, als ich es mir gedacht hatte.
Mittlerweile stört mich das nicht mehr, fast jede gute Idee wurde eben schonmal von irgendjemandem gedacht.

War das bei dir auch so? Hast du "deine" Mechanismen auch irgendwann irgendwo umgesetzt gefunden?
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Chiarina am 3.08.2018 | 01:45
Der eine Mechanismus basiert auf einem bestimmten Spielmaterial. Ich habe ein einziges weiteres Rollenspiel ergoogelt, das auch auf dieses Spielmaterial zurückgreift. Dass es das auf dieselbe Art und Weise tut, glaube ich eher nicht... kann aber sein.

Der andere basiert eher auf einer ganz bestimmten Art als Gruppe miteinander zu spielen. Kann gut sein, dass es so etwas schon gibt. Da ich hier aber sowieso noch auf einen Geistesblitz warte, für was für eine Spielidee dieser Mechnismus wie die Faust aufs Auge passt, habe ich noch gar nicht recherchiert, ob der irgendwo schon mal verwendet wurde. Darüber gestolpert bin ich jedenfalls noch nicht.

Ist mir letztlich auch nicht so wichtig. Es kommt aufs große Ganze an... und das steht bei diesen beiden Ideen definitiv noch nicht.

Ich sitze auf der anderen Seite an ein paar Sachen, bei denen ich mir aus verschiedensten anderen Systemen völlig dreist irgendetwas herausklaue oder auf eigene Art und Weise für meine Zwecke verwende. Ich will hier auf ganz begrenzter Ebene möglichst gut eine Setting- oder Abenteueridee zum Laufen bringen. Dafür muss ich nicht den Nobelpreis für Spieldesign gewinnen.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 8.08.2018 | 07:26
- Was tun die Protagonisten?
Töten Monster, plündern Schätze. Jagen jede Woche ein Monster. Intrigieren in der Unterwelt einer modernen Stadt.

- Was tun die Leute am Tisch?

Das ist völlig unabhängig vom vorherigen Punkt. Grundsätzlich könnten die Protagonisten einen Mörder ermitteln,
- der noch völlig unbekannt ist
- einer Person am Tisch bekannt ist.
- allen Personen am Tisch bekannt ist.

Auch nochmal eine interessante Ergänzung, danke dafür.
Auf den Gedanken, das ganze mal aus dieser Perspektive zu sehen und zu unterscheiden, was machen Spieler und was machen die Charaktere, war ich noch gar nicht gekommen.

Je mehr ich darüber nachdenke, umso mehr komme ich zu folgender Argumentationskette (und wenn es da irgendwo einen Bruch oder einen falschen Abzweig gibt, gern ergänzen):

Rollenspiele sind in erster Linie Spiele --> Spiele sollen Spaß machen, wenn man sie spielt --> Spaß ist erstmal das oberste Ziel --> Die zentrale Frage ist dann, was macht den Menschen/Spielern Spaß

Ich bin mir sicher, mit dieser Frage haben sich schon viel schlauere Menschen beschäftigt, als ich es bin. Gibt es irgendwo soetwas wie eine Einführung/Übersicht, wie im Spiel (muss ja nicht nur Rollenspiel sein) Spaß "erzeugt" wird?
Hat da jemand eine gute Quelle?
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Anro am 8.08.2018 | 09:48

Rollenspiele sind in erster Linie Spiele --> Spiele sollen Spaß machen, wenn man sie spielt --> Spaß ist erstmal das oberste Ziel --> Die zentrale Frage ist dann, was macht den Menschen/Spielern Spaß



Ich glaube, das schreit nach einer nötigen Definition von Spaß, wie wir Ihn hier besprechen wollen.

Das herumtoben macht Spaß.
Das erreichen gesetzter Ziele macht Spaß.
Das erschöpfte auf dem Sessel, nach einem harten Workout, zusammenbrechen macht Spaß.
Das lesen eines Buches macht Spaß
Das entwickeln von Plänen macht Spaß.
Das verfolgen von Philosophien macht Spaß.
Das bauen von Dingen macht Spaß.
Das Lächeln eines anderen Menschen macht Spaß. (oder Freude, oder Beides?)

Vielleicht trifft das bei einigen Dingen nicht zu.
Wikipedia war mir etwas unklar definiert, aber wir brauchen hier glaube ich eher eine Definition für uns.

Ich will nicht wirklich eine Definition anbieten, da es ja um BBBs Verständnis von Spaß geht und ich mich gerne auf seine/deine Definition einlassen will.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Maarzan am 8.08.2018 | 12:30
Vor allem wird es keine Liste werden, welche zu allen Leuten gleichzeitig passen würde. Und manches, was dem einen Spaß macht ist dem Nächsten ein Grauß.

So mit die erste Frage zu der ein Designer eine Antwort bräuchte wäre also "Für wen soll dieses Spiel sein?".
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Eismann am 8.08.2018 | 12:50
An der Frage arbeiten sich die Game Studies schon seit Jahren ab. Spaß oder Spielfreude sind recht schwer zu greifen. Das liegt auch daran, dass es sehr viele Möglichkeiten zu geben scheint Spielfreude zu erleben.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Anro am 8.08.2018 | 13:45
Vor allem wird es keine Liste werden, welche zu allen Leuten gleichzeitig passen würde. Und manches, was dem einen Spaß macht ist dem Nächsten ein Grauß.

So mit die erste Frage zu der ein Designer eine Antwort bräuchte wäre also "Für wen soll dieses Spiel sein?".

Ich dachte, wir helfen BBB erstmal dabei seinen "Gedankenweg" zu konkretisieren.
Ich widerspreche Dir nicht. - Bin mir nur nicht sicher, ob es schon Sinnvoll ist, Geschmäcker zu unterscheiden, ohne eine Definition von Spaß von demjenigen zu haben, der eine konkrete Aussage treffen will.

Vielleicht kann man Spaß ja irgendwie auch so definieren, dass die Gruppen-organisation einfacher wird.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Turning Wheel am 8.08.2018 | 15:06
Es ist eigentlich recht gut bekannt, was bestimmten Zielgruppen Spaß macht.
Gar nicht einfach ist es rauszufinden, was einem bestimmten Spieler an einem bestimmten Abend Spaß macht - und zwar auch für ihn selbst.
Mit jeder Form von positiven Bestätigung (z.B. gewinnen, Recht haben, anerkannt werden...) liegt man aber sehr selten falsch.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 9.08.2018 | 06:50
Danke für die vielen schnellen Antworten, da scheine ich ja tatsächlich einen Nagel getroffen zu haben, ohne es zu wissen :-)

Ich glaube, das schreit nach einer nötigen Definition von Spaß, wie wir Ihn hier besprechen wollen.

Hm, zu definieren worum es mir geht ist recht einfach, auch wenn ich nicht genau weiß, ob es für die Diskussion förderlich ist, denn letztendlich ist es eine zirkuläre Definition. Ich möchte verstehen, warum Spieler Rollenspiele (oder Spiele allgemein) spielen, und die offensichtliche Antwort ist erstmal, weil es ihnen Spaß macht. Damit ist Spaß für mich ein Erleben des Spielers, das dazu führt, dass er weiterspielen möchte - kurz- wie langfristig. Vor allem der letzte Punkt, die zeitliche Perspektive, ist mir dabei auch wichtig.

Vor allem wird es keine Liste werden, welche zu allen Leuten gleichzeitig passen würde. Und manches, was dem einen Spaß macht ist dem Nächsten ein Grauß.

So mit die erste Frage zu der ein Designer eine Antwort bräuchte wäre also "Für wen soll dieses Spiel sein?".

Erstmal ist das Spiel für niemanden konkret, oder eben für alle. Die Zielgruppe möchte ich erstmal außen vor lassen, auch wenn ich dir absolut zustimme: Was dem einen Spaß macht, kann für den anderen sterbenslangweilig sein. Aber gerade deswegen fänd ich es so spannend zu sehen, ob es Theorien oder Modelle zum Thema Spaß gibt. Die müssten dann ja Zielgruppen berücksichtigen.

An der Frage arbeiten sich die Game Studies schon seit Jahren ab. Spaß oder Spielfreude sind recht schwer zu greifen. Das liegt auch daran, dass es sehr viele Möglichkeiten zu geben scheint Spielfreude zu erleben.

Hast du da irgendwelche halbwegs leicht zugänglichen QUellen? Das würde mich tatsächlich interessieren.

Vielleicht kann man Spaß ja irgendwie auch so definieren, dass die Gruppen-organisation einfacher wird.

Auch das würde glaube ich einiges erleichtern. Ich stelle zum Beispiel immer wieder fest, dass ein Teil meiner Spieler gern viel Würfelt und das Erfolgserlebnis einer erfolgreichen Probe hat, während anderen das Würfeln eher ein Graus ist und sie lieber Sozialspiel" mit tiefgehenden Gesprächen ohne Probe spielen. Das unter einen Hut zu bekommen ist manchmal erstaunlich schwer.

Es ist eigentlich recht gut bekannt, was bestimmten Zielgruppen Spaß macht.

Kannst du mich da erleuchten? Mir ist es nämlich leider nicht bekannt.

Mit jeder Form von positiven Bestätigung (z.B. gewinnen, Recht haben, anerkannt werden...) liegt man aber sehr selten falsch.

Hier kommt für mich wieder die zeitliche Dimension ins Spiel.
Ein Beispiel: Viele Handyspiele funktionieren nach sehr einfachen Feedback Loops. Klicke etwas, Bewege etwas, führ eine irgendwie vorgefertigte Handlung aus --> Belohnung.
Diese Spiele machen ungemein süchtig, ich kann das stundenlang machen, aber am Ende des Tages habe ich das Gefühl einfach nur Zeit verplempert zu haben. Diese einfachen Feedback-Loops machen zwar anfangs Spaß, aber irgendwann verschwindet der Spaß und wird, zumindest bei mir, zu einer negativ besetzten Sucht.
Deswegen habe ich mittlerweile auch alle Handyspiele deinstalliert.
Beim Rollenspiel ist für mich das Äquivalent der Feedbackloop die Probe. Ich würfle und wenn ich ein bisschen Glück habe, hab ich Erfolg. Kurzzeitg macht das Spaß, aber langfristig brauche ich "mehr", damit ich den Abend als erfolgreich empfinde. Dafür kann ich Rollenspiele für Stunden spielen, und danach habe ich nicht das Gefühl auch nur eine Sekunde Lebenszeit verschwendet zu haben.
Woran liegt das?
Ich weiß es leider wirklich nicht. Kruzfristig machen diese Bestätigungen Spaß im Sinne von "sie motivieren weiter zu machen", aber eben irgendwann nicht mehr. Woher kommt dieses mehr an Spaß?

Hilft das bei der Diskussion?
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 9.08.2018 | 07:13
Hm, mir ist gerade aufgefallen dass ich da einen formalen Fehler eingebaut habe. Ich zitier mich mal kurz selber:

Ich möchte verstehen, warum Spieler Rollenspiele (oder Spiele allgemein) spielen, und die offensichtliche Antwort ist erstmal, weil es ihnen Spaß macht. Damit ist Spaß für mich ein Erleben des Spielers, das dazu führt, dass er weiterspielen möchte - kurz- wie langfristig.

Wenn man das ernst nimmt, dann wäre auch der Schmerz, der entsteht, wenn mich mein Spielleiter mit der Peitsche dazu zwingt, weiter zu spielen, als Spaß definiert. Ich meine hier natürlich nur das positive Erlebnis, das eine intrinsische Motivation schafft weiterzuspielen.
Masochisten könnten also durchaus auch an der Peitsche Spaß haben, die klammere ich hier aber mal aus und berufe mich erstmal auf den Normalen Spieler TM  :)
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Turning Wheel am 9.08.2018 | 07:28
Kannst du mich da erleuchten? Mir ist es nämlich leider nicht bekannt.

Nein, kann ich nicht, weil ein Forenposting kein Buch ist und ich auch keinen Bock habe hier Romane zu schreiben.
Vielleicht hilft dir fürs Erste mal Sekundärliteratur übers Rollenspiel weiter. Laws hat z.B. ein gutes Buch über Spielertypen geschrieben, in dem er näher erklärt, was die einzelnen Typen umtreibt (was ihnen Spaß macht). Ansonsten gibt es eben eine Menge Zielgruppenanalysen aus der Werbung, die mehr Aufschluss darüber geben, was Leute gut oder schlecht finden. Das ist aber halt etwas, womit man sein Leben verbringt und nicht mal kurz in einem Posting erklären kann.

Hier kommt für mich wieder die zeitliche Dimension ins Spiel.
Ein Beispiel: Viele Handyspiele funktionieren nach sehr einfachen Feedback Loops. Klicke etwas, Bewege etwas, führ eine irgendwie vorgefertigte Handlung aus --> Belohnung.
Diese Spiele machen ungemein süchtig, ich kann das stundenlang machen, aber am Ende des Tages habe ich das Gefühl einfach nur Zeit verplempert zu haben. Diese einfachen Feedback-Loops machen zwar anfangs Spaß, aber irgendwann verschwindet der Spaß und wird, zumindest bei mir, zu einer negativ besetzten Sucht.
Deswegen habe ich mittlerweile auch alle Handyspiele deinstalliert.
Beim Rollenspiel ist für mich das Äquivalent der Feedbackloop die Probe. Ich würfle und wenn ich ein bisschen Glück habe, hab ich Erfolg. Kurzzeitg macht das Spaß, aber langfristig brauche ich "mehr", damit ich den Abend als erfolgreich empfinde. Dafür kann ich Rollenspiele für Stunden spielen, und danach habe ich nicht das Gefühl auch nur eine Sekunde Lebenszeit verschwendet zu haben.
Woran liegt das?
Ich weiß es leider wirklich nicht. Kruzfristig machen diese Bestätigungen Spaß im Sinne von "sie motivieren weiter zu machen", aber eben irgendwann nicht mehr. Woher kommt dieses mehr an Spaß?

Der Feedbackloop beim Rollenspiel sind in meinen Augen nicht irgendwelche Proben, sondern extrinsische oder intrinsische Belohnungen für konstruktives Handeln der Spieler. Das können XP, Geldmittel oder Gegenstände sein, mit denen die Möglichkeiten der Charaktere erweitert werden können, oder aber auch ein Ziel oder eine Beziehung innerhalb der Geschichte, die die Spieler erreichen wollten. Ich stehe mehr auf letzteres.

Generell kann ich dir aber direkt sagen, dass du bei deinen Überlegungen nirgendwohin kommen wirst, wenn du dich mit der Antwort "Spaß" zufrieden gibst.
Unreflektierte Leute, die keine Ahnung haben, was sie selbst eigentlich wollen oder nicht im Stande sind über ihre Vorlieben zu sprechen, sondern diese verbalen Allgemeinstellen immer wieder matra-artig ab. Spaß heißt doch nur, dass jemand emotional positiv zu etwas eingestellt ist, ohne irgendwelche Informationen darüber zu geben. Der tatsächliche konkrete Grund liegt nicht in diesem Wort. Man muss schon tiefer gehen, um Verwertbares zur Sache zu erfahren.
Meiner Erfahrung nach gibt es z.B. eine ganze Menge Rollenspieler (über 50% ?), die Gewaltphantasien mögen. Die kann man recht einfach glücklich machen, indem sie kämpfen dürfen und am Ende den Kampf gewinnen. Es gibt aber noch ne ganze Menge mehr. Das erfährt man, indem man mit Leuten redet.
Du hast z.B. vor ein bestimmtes Setting zu spielen, willst es vorher aber nicht sagen, weil es eine Überraschung werden soll? Sprich mit den Leuten über ähnliche Filme und achte auf ihre Reaktion. etc.
Ich will das aber hier nicht weiter ausführen, weil mir das zu umfangreich ist. :)
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 9.08.2018 | 08:03
Vielleicht hilft dir fürs Erste mal Sekundärliteratur übers Rollenspiel weiter. Laws hat z.B. ein gutes Buch über Spielertypen geschrieben, in dem er näher erklärt, was die einzelnen Typen umtreibt (was ihnen Spaß macht).

Super, genau auf so einen Hinweis hatte ich gehofft.
Werde ich mir mal anschauen.

Generell kann ich dir aber direkt sagen, dass du bei deinen Überlegungen nirgendwohin kommen wirst, wenn du dich mit der Antwort "Spaß" zufrieden gibst.

Ich hatte gehofft, dass klar wurde, dass mir Spaß als Erklärung eben nicht reicht, sondern dass ich verstehen will, woher dieser Spaß kommt. :)

Dass man Zielerreichung, XP, Geldmittel und besondere Gegenstände als Verstärker in Feedback Loops begreifen kann, stimmt sicherlich, auch wenn ich es bisher noch nicht so gesehen hatte. Danke dafür.
Die Frage für mich bleibt aber: Warum wirken manche Feedback Loops "nur" kurzfristig, andere vielleicht aber auch über einen längeren Zeitraum motivierend. Hat das nur mit der Zielgruppe und deren Wünschen zu tun, oder gibt es da noch andere Faktoren?

Werde mal den Laws besorgen und schauen, ob ich da etwas dazu finde...
Danke jedenfalls
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: KhornedBeef am 9.08.2018 | 08:05
Robin's Laws of Good Gamemastering, vermute ich. Übrigens greift Dominic Wäschs "Spielleiten" auch die Laws'schen Spielertypen auf, und ist leichter gedruckt zu bekommen ;)
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Die Falkin am 9.08.2018 | 09:38



Die Frage für mich bleibt aber: Warum wirken manche Feedback Loops "nur" kurzfristig, andere vielleicht aber auch über einen längeren Zeitraum motivierend. Hat das nur mit der Zielgruppe und deren Wünschen zu tun, oder gibt es da noch andere Faktoren?

Für mich kann ich da eine Recht einfache Antwort geben: bei mir bleiben Sachen hängen, die emotionalisiert werden und oder meine Gefühle berühren.

Emotionalisiert kann heißen, dass die Würfel in einer spannenden Situation genau die richtigen (oder katastrophal falsche) Ergebnisse zeigen.

Gefühle berühren findet für mich auf Charakter-, Story- oder/und Dramaebene statt.

Aber andere Leute mögen das anders beantworten. :)

Queen of f*cking mainstream.

Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Cugel am 9.08.2018 | 11:35
Für mich ist das Hauptziel von Rollenspielen gemeinsam mit meinen Mitspielern ein paar unterhaltsame Stunden mit guten Dialogen und der Entwicklung einer spannenden Geschichte zu verbringen.

Die Ziele von Spieldesignern kann ich nicht beschreiben. Da existieren monströse Regelwerke, welche alle möglichen Eventualitäten und Feinheiten abbilden. Aber auch kleine und überschaubare Varianten, welche Spielleitern und Spielern die Details überlassen. Da muß jede Spielrunde für sich entscheiden, welchen Weg sie einschlagen möchte. Bei den Hintergründen sehe ich viele Aufgüsse bereits vorhandener Geschichten. Mal mehr und mal weniger überarbeitet und abgewandelt. Wirklich innovative und neue Hintergründe fallen mir im Moment nicht ein, obwohl es sicher einige davon geben wird.

Spielregeln sind für mich lediglich Hilfmittel, um das Spiel zu unterstützen. Leicht zu handhaben und verständlich geschrieben sollten sie sein. An beidem fehlt es mir aber leider doch viel zu oft.

Im Jahr 1995 erschien für mich die letzte wirkliche Überraschung mit dem Rollenspiel Everway. Immer wieder habe ich es geleitet und sehr oft leider folgendes feststellen müssen. Die Spieler kommen mit der sehr freien Erschaffung ihrer Figuren nicht klar. Oft werden dann nur Abbilder von Figuren erschaffen, welche man aus anderen Systemen und Hintergründen kennt. Die vielfältigen Möglichkeiten der Erschaffung einer Spielfigur bleiben weitgehend ungenutzt. Das Spiel mit Karten, ähnlich dem Tarot, beraubt die Spieler ihres Werkzeuges Würfel. Oft fehlt es an Vertrauen in den Spielleiter, der mit Hilfe der Karten Spielsituationen entscheidet. Ich habe vor, den Versuch zu starten, Everway in einem postapokalyptischen Hintergrund zu verwenden. Mit all dem schrägen Zeug was abgedrehte Hintergründe wie Gamma World oder Mutant Epoch hergeben. Vielleicht wird das ja was?

Ich glaube Everway war seiner Zeit einfach zu weit voraus. Heute hätte es auf dem Markt vielleicht bessere Chancen eine treue Fangmeinde zu finden.

Sollte ich mich zu weit vom Thema entfernt oder es gar verfehlt haben; Asche über mein Haupt und  :btt:

Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 9.08.2018 | 21:43
Für mich kann ich da eine Recht einfache Antwort geben: bei mir bleiben Sachen hängen, die emotionalisiert werden und oder meine Gefühle berühren.

Stimmt, den Aspekt, dass es beim GameDesign letzten Endes darum geht, dass die Spieler eine Geschichte erleben, habe ich komplett aus den Augen verloren. Wahrscheinlich reicht allein schon das, um den langanhaltenden Spaß sicherzustellen - vorausgesetzt die Story ist halbwegs gut gemacht.

Darüber muss ich nochmal in Ruhe nachdenken.
Danke.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Maarzan am 9.08.2018 | 21:46
..., dass es beim GameDesign letzten Endes darum geht, dass die Spieler eine Geschichte erleben, ...
NEIN!
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Die Falkin am 10.08.2018 | 00:06
Ja. Rollenspiel ist Geschichten erleben. Alles andere tritt mehr oder weniger dahinter zurück.
Sonst könnten wir CoSims oder Schlachtenspiele entwerfen.

Queen of f*cking mainstream.

Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Anro am 10.08.2018 | 09:24
Ja. Rollenspiel ist Geschichten erleben. Alles andere tritt mehr oder weniger dahinter zurück.

Ist immer lustig, wenn einer Aussagen ohne Zusammenhang tätigt, gell?
Wahrscheinlich ist es ein Erbesenzähler-Argument. (Was hier aber gar nicht der falsche Platz ist, nur die falsche Präsentation.)

GameDesign -
1. Geht es nicht um Rollenspiel. (War ja nicht "Rollenspieldesign" gesagt.)
  Bei vielen Spielen (Starcraft Multiplayer, Schach, Steine flitschen z.B.)werden häufig keine Geschichten angestrebt - auch wenn man fast überall eine reininterpretieren könnte, mit VIEL hängen und würgen.
2. Wenn es um Rollenspiel gehen würde, dann ist das Rollenspieldesign immer noch nicht dafür da, um Geschichten zu erleben, sondern um die Designziele zu erreichen. Die sind im Normalfall "Den Spielern alle notwendigen Mechaniken auf eine Art und Weise zu entwerfen, die die Geschichte lebendig und fühlbar machen." Beim Design ansich wird aber keine Geschichte erlebt. Selbst Abenteuer erstellen ist nur am äußerten Rand noch ein Teil des RPG-Designs.
3. Gamedesign arbeitet letztenendes auf gesteckte Ziele zu. Ein Spiel, das als Ziel hat ein sehr mechanisches Spiel zu erstellen mit Rollenspielaspekten, das hat vielleicht die Geschichte nicht als letzten, finalen Punkt.
4. Ich kann auch nur raten, was ein All-Caps "NEIN!" mit Ausrufungszeichen bedeuten soll. Gut find ich es nicht.

Die Intention und was BBB sagen will ist eigentlich klar. Er hat nur einen formellen Fehler gemacht und Einige können den produktiv aufzeigen, Andere hier haben mit dezenter Formalität ihre Probleme und lassen die Diskussion über Banalitäten gerne mal entgleisen, statt nachzufragen.

Ich denke "Beim Spielen eines RPGs geht es den meisten Menschen letzten Endes darum eine Geschichte zu erleben." ist ein richtiger Satz.
(Selbst hier relativiere ich auf "die meisten Menschen", weil ein paar sonst wieder Spieler aufführen, die nur für den Kampf da sind und sonst geistig deaktiviert sind.)
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Maarzan am 10.08.2018 | 13:29
Ist immer lustig, wenn einer Aussagen ohne Zusammenhang tätigt, gell?
Wahrscheinlich ist es ein Erbesenzähler-Argument. (Was hier aber gar nicht der falsche Platz ist, nur die falsche Präsentation.)

GameDesign -
1. Geht es nicht um Rollenspiel. (War ja nicht "Rollenspieldesign" gesagt.)

Äh, doch:

... Wenn ihr in der Vergangenheit ein eigenes Rollenspielsystem entwickelt habt oder gerade daran sitzt, eines zu entwickeln, welche Ziele verfolgt ihr (als Designer) damit und welches Ziel hat das Spiel?

Hintergrund ist ...
...

4. Ich kann auch nur raten, was ein All-Caps "NEIN!" mit Ausrufungszeichen bedeuten soll. Gut find ich es nicht.
...

Ich fand das mit dem Kurzschluss zur Rollenspiel und Geschichte nicht gut...

Je nachdem ist Geschichte so trivial definiert, dass es in irgendeiner Form einfach immer gegeben ist und damit in der Version auch kein Designziel darstellen kann oder es wird eine deutlich speziellere Definition von Geschichte verwendet, welche dann aber eben ganz und gar nicht für Rollenspiel generell stehen kann. 

Ich habe das hier mal unter 2. versucht auseinander zu klamüsern:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.0.html)
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 12.08.2018 | 08:47
Ich denke "Beim Spielen eines RPGs geht es den meisten Menschen letzten Endes darum eine Geschichte zu erleben." ist ein richtiger Satz.
(Selbst hier relativiere ich auf "die meisten Menschen", weil ein paar sonst wieder Spieler aufführen, die nur für den Kampf da sind und sonst geistig deaktiviert sind.)

Danke für die Präzisierung, genau das meinte ich.
Und aus RollenspielDesign-Sicht würde ich dann noch ergänzen, dass es die Aufgabe von RollenspielDesign ist, diesen Prozess des Geschichte-Erlebens zu ermöglichen und zu strukturieren, wobei natürlich unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt werden können.
Kann man das so sagen?

Laws Typen würden dann jeweils unterschiedliche Schwerpunkte innerhalb dieses Erlebens bevorzugen.
Oder übersehe ich hier (wieder) etwas?



Und noch kurz ergänzend zu Maarzans Kommentar, falls es hilft meine Sichtweise zu verstehen (wobei ich explizit an anderen Sichtweisen interessiert bin!):

Ich fand das mit dem Kurzschluss zur Rollenspiel und Geschichte nicht gut...

Je nachdem ist Geschichte so trivial definiert, dass es in irgendeiner Form einfach immer gegeben ist und damit in der Version auch kein Designziel darstellen kann oder es wird eine deutlich speziellere Definition von Geschichte verwendet, welche dann aber eben ganz und gar nicht für Rollenspiel generell stehen kann. 

Ich habe das hier mal unter 2. versucht auseinander zu klamüsern:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.0.html)


Story im Sinne von 2.a kann ja definitorisch schon nicht gemeint sein, weil ich wie gesagt davon ausgehen würde, dass Story (ein) Ziel von Rollenspielen ist (zumindest so wie ich sie verstehe) und eine sich ergebende Handlung nach deiner Definition ja gerade nicht Ziel des ganzen ist, sondern eher ein Abfallprodukt, wenn ich dich richtig verstehe (wenn nicht, gern korrigieren).
Aufgeprägte und Gestaltete Geschichte wären beides valide Defintionen, die ich beide unter Rollenspiel fassen würde, sofern der Spieler zumindest ein bisschen Entscheidungsgewalt bei der aufgeprägten Geschichte hat.

Aber im Kern sehe ich Rollenspiele wie folgt: Spieler wirken in einer definierten Rolle auf das Spielgeschehen ein (die Rolle oder Figur [und ggfs. weitere Metaregeln] definiert ihren Handlungsspielraum) mit dem Ziel eine Geschichte zu erleben, auf die sie selbst einen gewissen Einfluss nehmen können.

Ist jetzt schnell dahingeschrieben, insofern wahrscheinlich nicht allumfassend, und die Grenzen zu anderen Spielekategorien sind sicher durchlässig. Aber soweit ich es bis jetzt überblicke, ist das glaube ich für mich der Kern dessen, was Rollenspiel ausmacht.

Und dann müsste zu den Aufgaben eines Rollenspieldesigners gehören,
a) die Möglichkeiten zu definieren, durch die ein Spieler auf die Geschichte Einfluss nehmen kann,
b) die Rahmenbedingungen zu erschaffen, durch die die Geschichte erlebt werden kann.

Und wahrscheinlich noch eine ganze Menge weiterer Ziele.

Eigentlich wollte ich mit diesem Thread ja nur verstehen, was überall immer gemeint wird damit, dass man sich klar werden sollte, welches Ziel man verfolgt, wenn man damit beginnt ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln :-)
Und jetzt mache ich mir Gedanken über jede Menge Defintionen und Abgrenzungen  :-\
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Anro am 12.08.2018 | 09:53
Wolltest du nur hören, dass es besser ist, wenn jeder Teil eines rollenspiel auf eine bestimmte zielgerichtete Art erstellt ist?

Das eine Mechanik nichts wert ist ohne Kontext?

Beispiele...
* Eine Mechanik die an Poker erinnert passt mehr in nen Western als in eine sci-fi Welt.
* Ein System mit 3HP pro Charakter kann ein Gefühl von Gefahr, Sterblichkeit und Planungsnotwendigkeit besser unterstützen, als es in einem monsterslayer (Dnd) rpg angebracht wäre.
* eine Glockenkurve nimmt etwas Unsicherheit aus der Probe und liefert absehbarere Ergebnisse. Das macht es häufig "realistischer", aber weniger spannend.

Je nach System muss man die richtige Wahl treffen. Alles muss zusammen passen um die Gefühle und die Storys so einzufärben, dass es stimmig ist.
Entscheidungen, die du triffst sollten mit Blick in die gleiche Richtung getroffen werden.
Da hilft es ungemein, wenn man Ziele hat.
Wenn diese nicht formuliert sind, ist es schwer für andere zu helfen.

Lasst uns unter Freunden diskutieren, nicht mit Gegnern debattieren

Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 12.08.2018 | 10:51
Wolltest du nur hören, dass es besser ist, wenn jeder Teil eines rollenspiel auf eine bestimmte zielgerichtete Art erstellt ist?

Nein, genau anders herum.
Diesen Satz (in Abwandlungen) habe ich vielfach relativ unkommentiert gelesen und weil ich mir selten vorstellen konnte, was genau unter dem "zielgerichtet" zu verstehen ist, habe ich nachgefragt. Also eher: Auf welche Ziele wird das Rollenspieldesign ausgerichtet, oder besser: Auf welche Ziele kann Rollenspieldesign ausgerichtet werden?
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Maarzan am 12.08.2018 | 13:03
Und noch kurz ergänzend zu Maarzans Kommentar, falls es hilft meine Sichtweise zu verstehen (wobei ich explizit an anderen Sichtweisen interessiert bin!):

Story im Sinne von 2.a kann ja definitorisch schon nicht gemeint sein, weil ich wie gesagt davon ausgehen würde, dass Story (ein) Ziel von Rollenspielen ist (zumindest so wie ich sie verstehe) und eine sich ergebende Handlung nach deiner Definition ja gerade nicht Ziel des ganzen ist, sondern eher ein Abfallprodukt, wenn ich dich richtig verstehe (wenn nicht, gern korrigieren).
Aufgeprägte und Gestaltete Geschichte wären beides valide Defintionen, die ich beide unter Rollenspiel fassen würde, sofern der Spieler zumindest ein bisschen Entscheidungsgewalt bei der aufgeprägten Geschichte hat.

Aber im Kern sehe ich Rollenspiele wie folgt: Spieler wirken in einer definierten Rolle auf das Spielgeschehen ein (die Rolle oder Figur [und ggfs. weitere Metaregeln] definiert ihren Handlungsspielraum) mit dem Ziel eine Geschichte zu erleben, auf die sie selbst einen gewissen Einfluss nehmen können.

Und genau da greifen ja meine Bedenken:
Wenn es nur um das reine Erleben geht, also ohne weitere Qualifikationen, haben wir Fall 2a.

Alles andere sehe ich gerade nicht als Rollenspiele, sondern eben als Erzählspiele von mehr oder weniger grundlegend anderer Natur als Rollenspiel.
Und selbst wenn wir uns über das Rollenspiellabel selbst nicht streiten wollen, sollte doch wohl damit durchgedrungen sein, dass  "Geschichte" eben erst recht nicht! das generelle Ziel von Rollenspiel allgemein ist.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 12.08.2018 | 15:18
Ich glaube so 100%ig klar ist es mir leider immernoch nicht.

Wenn der Spielleiter eine Geschichte erzählt, auf die ich Rahmen der Möglichkeiten meines Caharakters Einfluss nehmen kann, kann das dann noch 2a sein? So wie ich dich verstehe nicht.
Und wenn du schreibst
Wenn es nur um das reine Erleben geht, also ohne weitere Qualifikationen, haben wir Fall 2a.

Alles andere sehe ich gerade nicht als Rollenspiele, sondern eben als Erzählspiele von mehr oder weniger grundlegend anderer Natur

Nur für mich zur Klarstellung: 2b und 2c sind damit für dich keine Rollenspiele?
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Maarzan am 12.08.2018 | 16:07
Ich glaube so 100%ig klar ist es mir leider immernoch nicht.

Wenn der Spielleiter eine Geschichte erzählt, auf die ich Rahmen der Möglichkeiten meines Caharakters Einfluss nehmen kann, kann das dann noch 2a sein? So wie ich dich verstehe nicht.
Und wenn du schreibst
Nur für mich zur Klarstellung: 2b und 2c sind damit für dich keine Rollenspiele?

In der Form, wie ich "Spielleiter erzählt" kenne, ist es meiner Ansicht nach kein Rollenspiel - und der "Rahmen der Möglichkeiten des Charakters" entsprechend diesem Erzählen dann massiv untergeordnet.

Es ließe sich vermutlich auch etwas beschrieben, was ähnliche Worte mit anderer praktischer gewichtung benutzt, aber der übliche Gebrauch ist meiner Erfahrung nach in Zusammenhang mit "Geschichte erzählen" Geschichte >> Charakter, weil es eben entsprechend 2b um die bestimmte Qualität der Geschichte geht.
Bei 2c ist es meiner Erfahrung nach schon weitaus üblicher, dass von Charakter gar nicht mehr groß die Rede ist und Rollenspiel nur noch als Label mitgeschleift wird, um noch in der Rollenspielnische mitgrasen zu können, wenn nicht eh schon selbst von Erzählspiel gesprochen wird.

Wenn du selbst spezifisch an dem Geschichtselement intereressiert bist und eben mit diesen nicht auf 2a-Niveau bleiben willst, dann musst du meines Erachtens exakt da klar werden, welche Art Spiel du erschaffen willst und ich denke auch dann spezifisch genauer werden, welche Art Geschichten/ Qualitäten an Geschichten du da erzeugen/sehen willst.

Aber das ist eben ein ganz anderes Fass als über Rollenspiel oder selbst noch Erzählspiele generell zu reden - denn die Ansichten über "gute Geschichten" udn damit "Spaß" gehen auch noch einmal genauso sehr auseinander wie die Ansichten auf den anderen Ebenen.

Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Anro am 13.08.2018 | 09:55
Nein, genau anders herum.
Diesen Satz (in Abwandlungen) habe ich vielfach relativ unkommentiert gelesen und weil ich mir selten vorstellen konnte, was genau unter dem "zielgerichtet" zu verstehen ist, habe ich nachgefragt. Also eher: Auf welche Ziele wird das Rollenspieldesign ausgerichtet, oder besser: Auf welche Ziele kann Rollenspieldesign ausgerichtet werden?

Ok, ich glaube, ein Teil des Problems ist, dass Ziele recht schwammig formuliert werden können.

Grundlagen für RPG-Antworten (Ziele) die mir so spontan einfallen:

Setting - Welche Zeit, welches Tech-Level sind dann beantwortet.
Fokus - Was sind die Dinge mit denen sich die Charaktere hauptsächlich mit auseinander setzen sollen.
Struktur - Soll es klar geregelt geführt, oder nur durch rulings während des Spiels verregelt sein.
Gefahr und Tödlichkeit - Ein tödliches Spiel mit einer dunklen Stimmung wird vielleicht weniger Chancen haben einen Charakter zu retten, während bei netten Spielen viellleicht ein Tag Stubenarrest das schlimmste der Bestrafungen ist.

Es gibt noch viele andere Zielarten, denke ich.
Letzenendes: Nimm die Fragen, die ein RPG dir stellt wahr und überlege, was die Entscheidungen machen.
Du weißt wahrscheinlich dann, was zu deinem RPG passt. Wenn Du es kommunizierst zu jemand anders, dann brauchst du ein paar Buzzwords, die als Grundlage für Entscheidungen taugen. Das sind dann die Ziele.

Wenn Du eine Liste willst ... joa ... nich von mir :-)
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 16.03.2019 | 07:52
Nachdem ich viel in anderen Threads gelesen habe, hole ich diesen hier mal wieder hoch. Denn so 100%ig geklärt ist die Frage für mich immernoch nicht, auch wenn ich glaube mittlerweile ein etwas besseres Verständnis zu haben.

Wenn hier geschrieben wird, ein Rollenspiel sollte für ein Ziel entwickelt werden, dann scheint es mir, als stehe dahinter die Annahme, dass es so eine Art Ausgangspunkt für das Design gibt. Also dass der Spieledesigner
- mit einer bestehenden Mechanik nicht zufrieden ist und diese verbessern will (Ziel: Runderes Spiel)
- ein bestimmtes Setting bespielen will und feststellt, dass dieses Setting noch nicht existiert (Ziel: Setting spielbar machen)
- feststellt, dass eine bestimmte Zielgruppe nicht zum Rollenspiel neigt, es aber eigentlich sollte (Ziel: Spiel für diese Zielgruppe bauen, bspw. Record of Dragon War)
- usw.

Falls das so gemeint ist, dann stimme ich Anro zu:

Ok, ich glaube, ein Teil des Problems ist, dass Ziele recht schwammig formuliert werden können.

Ich vermute, dass zumindest viele hier im Forum damit anfangen, Spiele zu designen, einfach weil es ihnen Spaß macht sich Gedanken zu machen und Möglichkeiten auszuprobieren. Dann steht kein konkretes Ziel dahinter, sondern einfach der Spaß an der Freude.
Und dann kann ich auch wieder der Argumentation folgen, dass ein Ziel sinnvoll wäre, und zwar genau um festzustellen wann dieses Ziel erreicht ist und das Spiel damit fertig (und ggfs. publikationsfähig) ist. Wenn ich einfach nur exploriere, kann es per Definition nie fertig werden.

Geht ihr mit dieser Interpretation d'accord?
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Bildpunkt am 16.03.2019 | 08:09

(Selbst hier relativiere ich auf "die meisten Menschen", weil ein paar sonst wieder Spieler aufführen, die nur für den Kampf da sind und sonst geistig deaktiviert sind.)

 ;D  ja die gibts! aus meiner Sicht ist das schade. gutes Design sollte da Bruecken ueber die Rollenspiel vs pures Tabletop Kluft bauen.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: 1of3 am 16.03.2019 | 09:45
Laws Typen würden dann jeweils unterschiedliche Schwerpunkte innerhalb dieses Erlebens bevorzugen.
Oder übersehe ich hier (wieder) etwas?

Stopp. Halt. Andere Baustelle. Herr Laws schreibt ein Buch für SLs und darüber, welche Typen man als SL in einer Runde treffen kann und wie man damit umgeht. Das nimmt gewisse Dinge an, insbesondere:  "Rollenspiele haben eine SL." Das muss nicht so sein. "SL" ist ein Komplex von Regeln, der je nach Spiel völlig anders ausgestaltet sein kann oder eben abwesend. Beim Rollenspieldesign ist SL sowas wie Attribute, Würfel und Elfen. Dinge, die du in deinem Spiel benutzen und neu kombinieren kannst.

Natürlich gibt es gewisse Vorlieben und Verhaltensweisen, die du bei Personen vorfinden wirst, mit denen du spielst. Jenes Modell von Herrn Laws identifiziert aber nun gut greifbare Typen aus Sicht einer prototypischen SL. (Möglicherweise gibt es auch Spielertypen aus der Sicht von SC-Spielenden und womöglich sind die anders.) D.h. diese Laws'schen Spielertypen sind Muster, die sich im Aufgabenbereich, einer typischen SL darstellen und die sie händeln soll.

Beim Spieldesign müsstest du noch anders davor sein. Da hast du nicht individuelle Personen im Blick, sondern Spielgruppen und versuchst deren Interaktion zu strukturieren. Möglicher Weise müsste man zusätzlich sowas wie Spielrundentypen haben. Aber sowas hab ich noch nie gesehen außer halt: Das Spiel eignet sich für spontane Oneshots. Das Spiel eignet sich für wechselnde Belegschaft. Gewisse Spiele machen vielleicht mehr oder weniger unfreiwillig: "Funktionieren nur, wenn jede*r für sich die folgenden Kapitel im Regelwerk gelesen und verstanden hat." - Das wäre mal eine lohnende Untersuchung.

Also klar, du kannst dir dem Robin seine Spielertypen angucken. Du kannst auch GNS angucken oder sonst eine Klassifikation. Aber die Frage ist dann: Was wollen die da eigentlich wirklich klassifizieren und wie hilft mir das beim Spieldesign?
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 16.03.2019 | 21:20
Stopp. Halt. Andere Baustelle. Herr Laws schreibt ein Buch für SLs und darüber, welche Typen man als SL in einer Runde treffen kann und wie man damit umgeht. Das nimmt gewisse Dinge an, insbesondere:  "Rollenspiele haben eine SL." Das muss nicht so sein. "SL" ist ein Komplex von Regeln, der je nach Spiel völlig anders ausgestaltet sein kann oder eben abwesend. Beim Rollenspieldesign ist SL sowas wie Attribute, Würfel und Elfen. Dinge, die du in deinem Spiel benutzen und neu kombinieren kannst.

Erstmal danke für diese Ergänzung, das ist tatsächlich ein wichtiger Punkt, da ich überlege (sollte ich umsetzen, was mir im Kopf rumspukt) auch das Spiel ohne SL mal genauer unter die Lupe zu nehmen und wenn möglich zu berücksichtigen.
Herr Laws Buch ist sowieso eines, das ich aufgrund der Empfehlungen im Nachbar-Thread zu Rollenspiel-Ratgebern näher ansehen möcht.

Beim Spieldesign müsstest du noch anders davor sein. Da hast du nicht individuelle Personen im Blick, sondern Spielgruppen und versuchst deren Interaktion zu strukturieren. Möglicher Weise müsste man zusätzlich sowas wie Spielrundentypen haben. Aber sowas hab ich noch nie gesehen außer halt: Das Spiel eignet sich für spontane Oneshots. Das Spiel eignet sich für wechselnde Belegschaft. Gewisse Spiele machen vielleicht mehr oder weniger unfreiwillig: "Funktionieren nur, wenn jede*r für sich die folgenden Kapitel im Regelwerk gelesen und verstanden hat." - Das wäre mal eine lohnende Untersuchung.

Also klar, du kannst dir dem Robin seine Spielertypen angucken. Du kannst auch GNS angucken oder sonst eine Klassifikation. Aber die Frage ist dann: Was wollen die da eigentlich wirklich klassifizieren und wie hilft mir das beim Spieldesign?

Meine (vielleicht naive) Annahme war, dass wenn ich mir die Spielertypen ansehe - und eigentlich völlig egal, welche Klassifikation, solange sie sich in der Praxis als nützlich erwiesen hat - ich direkt oder indirekt eine von vielleicht mehreren möglichen Perspektiven auf das bekomme, was Spieler am Spiel interessiert. Das heißt, wenn ich weiß, welche Typen Herr Law unterscheidet, kriege ich zumindest einen Anhaltspunkt darüber, wo Spieler bestimmte Schwerpunkte im Spiel sehen/sehen wollen.

Konkret als Beispiel:
Ohne das Buch von Herrn Law gelesen zu haben, verstehe ich das, was ich bisher von anderen (vor allem hier im Forum) dazu gelesen habe so, dass sich der Spielstil eines Tacticians zumindest im Detail wahrscheinlich ziemlich von dem eines Method-Actors unterscheidet. Jetzt kann ich als Ziel meines Spiels definieren, dass ich den Tactician besonders glücklich machen will und dass jede Regelmechanik, die eventuell den Spielstil eines Tacticians unterstützt und gleichzeitig den Spielstil eines Method Actors behindert, ins Regelwerk mit rein nehme. Eben um den Tactician glücklich zu machen.
Dann muss ich mir nur sicher sein, dass ich Method Actors als Zielgruppe tendenziell eher verliere.
Das war der Grundgedanke.

Kann aber wie gesagt auch sein, dass ich das falsch verstanden habe...

Edit: Kann natürlich sein, dass es gar keine Regeln gibt, die den einen Typen bevorzugen, den anderen benachteiligen/einschränken. Wie gesagt, hab das Buch nicht gelesen und kenne daher nur Gerede über das Buch, aus dem sich diese Überlegungen ergeben haben
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: 1of3 am 16.03.2019 | 21:47
Ich denke, in der Hinsicht sind nicht alle diese Typen gleich gestrickt.

Den Powergamer hast du, wenn du es richtig machst, immer. Denn wenn der guten Zahlen nachjagt, hast du es vollkommen in der Hand, was eine Zahl bedeutet. Bei Urban Shadows bekommt man XP für das Reden mit verschieden Leuten. Powergaming ist dann das zu tun.

Specialist kriegst du dagegen höchstens zufällig. Mein Ex spielte immer Furries, wenn sie konnte, vorzugsweise Wolf. Aber da sind sie Spleens halt so verschieden, da kannst du zwar als SL was tun, aber nicht beim Design.

Method Actor ist auch schwierig. Womöglich wenn man da eine Überschneidung zu Barbiespiel sieht. Aber ich glaube, das beschreibt nur eine Teilgruppe von dem, was man unter MA fassen könnte.

Storyteller ist sehr schwammig. Da merkt man, dass das Werk vor der ganzen Debatte Player Empowerment passiert ist. Am ehesten passt die Beschreibung noch auf Freeforming. Denen kannst du aber nichts Gutes tun. Wenn du jetzt mit forge oder Storygame-artigen Techniken anfängst, wirst du damit einige sog. Storyteller sehr glücklich machen und andere nicht.

Butt Kicker ist tatsächlich ne nachdem. Entweder in seinem Spiel gibt's Arsch zu treten oder nicht. Tactician so ähnlich.

Casual Gamer schließlich sind eigentlich eher eine Messlatte für gutes Design: Ist mein Spiel verständlich?
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Buddz am 16.03.2019 | 22:05
All Hail the Mummy!

@BBB: wenn du des Englischen mächtig bist, schau dir doch einmal das MDA-Framework an. Das ist für ein gezieltes Spieldesign meines Erachtens sehr viel geeigneter als die Law'schen Spielertypen, da es weniger urteilend ist.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: Eismann am 16.03.2019 | 22:06
Wenn hier geschrieben wird, ein Rollenspiel sollte für ein Ziel entwickelt werden, dann scheint es mir, als stehe dahinter die Annahme, dass es so eine Art Ausgangspunkt für das Design gibt. Also dass der Spieledesigner
- mit einer bestehenden Mechanik nicht zufrieden ist und diese verbessern will (Ziel: Runderes Spiel)
- ein bestimmtes Setting bespielen will und feststellt, dass dieses Setting noch nicht existiert (Ziel: Setting spielbar machen)
- feststellt, dass eine bestimmte Zielgruppe nicht zum Rollenspiel neigt, es aber eigentlich sollte (Ziel: Spiel für diese Zielgruppe bauen, bspw. Record of Dragon War)
- usw.

Ich halte das für mich wie folgt:
Grundfragen ganz am Anfang lauten: Wer ist die Zielgruppe? Welchen Spielstil soll das Spiel unterstützen? Welchen Hintergrund hat es? Was ist das Ziel des Spiels, also was machen Charaktere und Spieler im Spiel?


Zitat
Ich vermute, dass zumindest viele hier im Forum damit anfangen, Spiele zu designen, einfach weil es ihnen Spaß macht sich Gedanken zu machen und Möglichkeiten auszuprobieren. Dann steht kein konkretes Ziel dahinter, sondern einfach der Spaß an der Freude.
Und dann kann ich auch wieder der Argumentation folgen, dass ein Ziel sinnvoll wäre, und zwar genau um festzustellen wann dieses Ziel erreicht ist und das Spiel damit fertig (und ggfs. publikationsfähig) ist. Wenn ich einfach nur exploriere, kann es per Definition nie fertig werden.

Geht ihr mit dieser Interpretation d'accord?

Das Spiel, zumindest als physisches oder digitales Buch, ist fertig, wenn man alles wichtige hat, um spielen zu können. Das variiert natürlich je nachdem, was man da macht. Aber ich kann mich durchaus vorstellen, dass manche Leute Jahrzehnte an einem Spiel rumwurschteln, weil sie sich am Anfang keine klaren Ziele gesetzt und einen Plan überlegt haben. Aber das ist bei Heimwerkerprojekten, Modelleisenbahnbau usw. ja ähnlich.
Das ist nicht schlimm, wenn die Entwicklung selbst der Spaß an der Sache ist. Will man aber letztendlich sein Spiel an die Leute bringen, ist das natürlich ein ziemlicher Knieschuss.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: lilith am 16.03.2019 | 22:25
Bei der Entwicklung eines "neuen" Spiels stellen sich für mich mehrere Fragen:

1) Was ist es, dass ich spielen möchte?
Was ist das besondere Szenario / Genre, dass ich emulieren möchte?
Möchte ich Fantasy?
High oder low?
SciFi?
Western?
Gibt es innerhalb des Genres eine spezielle emotionale Komponente, die tragend ist?
Will ich schmutzigen urbanen Cyberpunk oder einen gritty Western?

2) Was brauche ich an Regeln, um das Genre, die Emotionen - das Gefühl ein Teil genau der Welt zu sein - zu transportieren?
Gesetzt den Fall, ich will sowas wie "Shanghai Noon" in ein Rollenspiel gießen, dann muss ich mir Gedanken darum machen, wie es sich anfühlt, in einem Western Szenario mit asiatischer Kampfkunst.

Zum Beispiel wie mögliche Kampfszenarien aussehen, wie man ein "Kung-Fu"-Feeling transportieren könnte: Es wäre kontraproduktiv, wenn man das Kampfsystem zu simulationistisch gestaltet was dem Kampf die Geschwindigkeit nimmt. Die relevanten Spielwerte können ja komplex zu ermitteln sein - sollten sich aber für das Spiel am Tisch schnell zu handhaben sein.
Spiele ich jeden Tritt und Schlag einzeln aus (und entsprechend jede Parade und jeden Gegenschlag) oder eher einen kompletten Schlagabtausch?

Da könnte man auf regelleichte Varianten von PbtA (wie bspw. Uncharted Worlds) zurückgreifen, die ein sehr auf das wesentliche reduziertes System anbieten, was man an eigene Anforderungen anpassen kann.

tl;dr

Das ganze kann man zusammenfassen, dass man sagt: Zunächst überlegt man sich, was man spielen möchte und dann, wie man es funktional gestaltet.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: 1of3 am 16.03.2019 | 22:35
All Hail the Mummy!

@BBB: wenn du des Englischen mächtig bist, schau dir doch einmal das MDA-Framework an. Das ist für ein gezieltes Spieldesign meines Erachtens sehr viel geeigneter als die Law'schen Spielertypen, da es weniger urteilend ist.
Es könnte zumindest helfen, auf das D also Dynamik zu achten. Das wird recht gern vergessen. Gibt's dazu ausführliche Behandlungen von Rollenspielen? Die ursprüngliche Beschreibung ist ja eher kurz und allgemein.
Titel: Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Beitrag von: BBB am 17.03.2019 | 07:26
Was ist das Ziel des Spiels, also was machen Charaktere und Spieler im Spiel?

Ach wie witzig, so hab ich den Audruck "Ziel des Spiels" noch nie verstanden... ich hatte es immer so interpretiert, dass man fragt "Was möchte der Spieler mit dem Spiel erreichen?"
Also im Sinne von: Welche Art zu spielen möchte ich umsetzen - daher auch meine Überlegung zu den Spielertypen.

Aber so macht das viel mehr Sinn in meinen Augen.
Danke, das hilft enorm weiter!

All Hail the Mummy!

@BBB: wenn du des Englischen mächtig bist, schau dir doch einmal das MDA-Framework an. Das ist für ein gezieltes Spieldesign meines Erachtens sehr viel geeigneter als die Law'schen Spielertypen, da es weniger urteilend ist.

Ich kann mit der Abkürzung leider so gar nichts anfangen, kannst du mir einen Startpunkt nennen, um da mal reinzuschauen?