Aber in der Praxis erscheint es mir nicht ganz so trivial, denn ich bin mir nicht so sicher, ob sich die meisten Spielentwickler ihrer Ziele tatsächlich bewusst sind.
Vielleicht unterschätze ich sie aber auch.
Beispielsweise haben viele Medien packende, ausgefuchste Fechtkämpfe. Musketiere, Spartacus, Star Wars.
Ein besseres Beispiel wären vielleicht sehr hart in Szene gesetzte Schießereien a la John Wick.
welche Ziele verfolgt ihr (als Designer) damit und welches Ziel hat das Spiel?
Hintergrund ist der, dass ich mir immer mal wieder Gedanken darüber mache, wie man Rollenspiele entwickeln könnte und wie man dabei am besten anfängt, bzw. welche Schritte dabei zu gehen sind.
denn ich bin mir nicht so sicher, ob sich die meisten Spielentwickler ihrer Ziele tatsächlich bewusst sind.
Grundsätzlich finde ich diesen Thread schon mal recht wertvoll, da die Fragestellung ein Dilemma aufzeigt, in dem sich vermutlich viele angehende RSP-Designer befinden dürften. :headbang:
Ich liebe das Hobby für die intrinsische Motivation zum Basteln, die es in so vielen weckt - und ich bin ein bekennender Polygameist bzw. System-ADSler. Viele Systeme (auch Erstlingswerke und berüchtigte Heartbreaker) regen mich an. Meiner Erinnerung nach kommt der erste Impuls aber aus einer Ecke purer Begeisterung, die sich dann fragt: "Wo fang ich an?"
Ich denke aber, es dürfte bei den persönlichen Eigenproduktionen selten zu einer klaren Struktur kommen, wie beispielsweise bei einem auf Profit orientierten Unternehmen.
...
Und weil das alles doch ein Hobby und kein Beruf ist fragt man sich nicht selten (zurecht): "Wozu das Ganze?"
Dann habe ich als Orientierungspunkte Zielgruppe, Spielziel und grob angepeilt Spielstile definiert, die das Spiel möglichst abdecken soll, und mir überlegt, wie ich das Konzept schlüssig in Aventurien integriert bekomme, ohne unerwünschte Wechselwirkungen mit anderen Publikationen zu produzieren.
Ich erlebe das eher umgekehrt:
Wenn ich selbst irgendwas mache, dann weiß ich genau, wo ich hin will und meist auch, wie ich das hinbekomme.
Mein Vorteil ist ja gerade, dass ich das hinterher keinem Dritten verkaufen will oder muss.
Du scheinst ja tatsächlich sehr systematisch, bzw. reflektiert an die Sache herangegangen zu sein. Turning Wheels Einwand einer sehr ökonomischen Sichtweise aufgreifend wüsste ich gern, ob für dich von Anfang an eine Veröffentlichung geplant gewesen ist und in wie weit diese Absicht bei beispielsweise der Wahl der Zielgruppe eine Rolle gespielt hat. Gern auch aus Sicht des Verlags, sofern du dazu eteas sagen kannst/darfst.
Welche Ziele verfolgt ihr als Entwickler mit euren Spielen, und welche Ziele sollen eurer Meinung nach die Spieler mit ihrem Spiel verfolgen. Ich bin da sehr neugierung und hoffe auf euren Input.
> In welchen Situatioenn sollen soclhe Entschiedunegn dann anstehen?
> Welche Arten Entscheidungen sollen die Spieler dann treffen?
> Welche Ressourcen und Informationen soll das Spiel dann dafür bereitstellen?
Das finde ich eine sehr spannende Perspektive. Wenn man es so betrachtet wäre doch ein Designziel das Ermöglichen der Simulation von Entscheidungsprozessen, bzw. aus Spielsicht eventuell sogar die spielerische Erkundung von Entscheidungsverhalten und -konsequenzen.
Ich glaube darüber muss ich nochmal nachdenken... aber in jedem Fall schonmal vielen Dank für diesen Perspektivwechsel.
Bei mir käme das aus der Simulatiosnperspektive, aber letztlich sollte das inheränt im "Spiel"anteil sein.
"Atmosphäre" ist dann wieder auf der einen Seite irgendwo schwer individuelles Empfinden und Geschmacksfrage , auf der anderen Seite rutscht das dann wieder auf die glitschige Rampe künstlerishcer Ambitionen.
Ein Star Trek Spiel sollte die Spieler/Charaktere dabei unterstützen wenn sie astrophysische Phänomene untersuchen, die Richtlinien der Föderation wahren oder moralisch richtige Entscheidungen treffen. Ein WH40K Spiel sollte hingegen eher belohnen wenn man Xenos lieber erschießt statt mit ihnen zu sprechen, Technologie durch eine quasi Magisch/Religiöse Brille sieht und fanatisch den Vorgaben der Vorgesetzten folgt um den Willen des Imperators durchzusetzen.
Bei WH40K reicht eine Diplomatiefertigkeit evenutell aus und man hat lieber eine Vielzahl von Waffenfertigkeiten.
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... Bin selbst ein grosser Fan der pösen pösen Simulation 😁
Hintergrund ist der, dass ich mir immer mal wieder Gedanken darüber mache, wie man Rollenspiele entwickeln könnte und wie man dabei am besten anfängt, bzw. welche Schritte dabei zu gehen sind. Hier im Forum habe ich nun immer wieder davon gelesen, dass es am sinnvollsten sei sich zunächst über die eigenen Ziele im Klaren zu sein [...]
Aber wen interessiert schon persönlich, was "man" tut? Wenn du in deinem Wohnzimmer mit deinen Kumpels die Entscheidung triffst, dass ihr in 40K nur noch mit zugerauchten Hippies auf Regenbogen-Ponies durchs All reiten und mit der heilende Kraft der Harfenmusik vom Imperium unterdrückte Welten befreien wollt, wer will euch daran hindern?
1. Ich habe eine Idee für einen besonderen Spielmechanismus. Das ist bisher zweimal vorgekommen. Ich habe dann gecheckt, in was für eine Art Spiel der Mechanismus passen könnte. Einen Praxistest einer solchen Idee habe ich bisher noch nicht durchführen können. Mehr oder weniger Makulatur also...! Umsonst ist das aber trotzdem nicht. Es ist ein Ideensteinbruch, auf den ich vielleicht irgendwann bei Bedarf zurückgreifen kann.
- Was tun die Protagonisten?
Töten Monster, plündern Schätze. Jagen jede Woche ein Monster. Intrigieren in der Unterwelt einer modernen Stadt.
- Was tun die Leute am Tisch?
Das ist völlig unabhängig vom vorherigen Punkt. Grundsätzlich könnten die Protagonisten einen Mörder ermitteln,
- der noch völlig unbekannt ist
- einer Person am Tisch bekannt ist.
- allen Personen am Tisch bekannt ist.
Rollenspiele sind in erster Linie Spiele --> Spiele sollen Spaß machen, wenn man sie spielt --> Spaß ist erstmal das oberste Ziel --> Die zentrale Frage ist dann, was macht den Menschen/Spielern Spaß
Vor allem wird es keine Liste werden, welche zu allen Leuten gleichzeitig passen würde. Und manches, was dem einen Spaß macht ist dem Nächsten ein Grauß.
So mit die erste Frage zu der ein Designer eine Antwort bräuchte wäre also "Für wen soll dieses Spiel sein?".
Ich glaube, das schreit nach einer nötigen Definition von Spaß, wie wir Ihn hier besprechen wollen.
Vor allem wird es keine Liste werden, welche zu allen Leuten gleichzeitig passen würde. Und manches, was dem einen Spaß macht ist dem Nächsten ein Grauß.
So mit die erste Frage zu der ein Designer eine Antwort bräuchte wäre also "Für wen soll dieses Spiel sein?".
An der Frage arbeiten sich die Game Studies schon seit Jahren ab. Spaß oder Spielfreude sind recht schwer zu greifen. Das liegt auch daran, dass es sehr viele Möglichkeiten zu geben scheint Spielfreude zu erleben.
Vielleicht kann man Spaß ja irgendwie auch so definieren, dass die Gruppen-organisation einfacher wird.
Es ist eigentlich recht gut bekannt, was bestimmten Zielgruppen Spaß macht.
Mit jeder Form von positiven Bestätigung (z.B. gewinnen, Recht haben, anerkannt werden...) liegt man aber sehr selten falsch.
Ich möchte verstehen, warum Spieler Rollenspiele (oder Spiele allgemein) spielen, und die offensichtliche Antwort ist erstmal, weil es ihnen Spaß macht. Damit ist Spaß für mich ein Erleben des Spielers, das dazu führt, dass er weiterspielen möchte - kurz- wie langfristig.
Kannst du mich da erleuchten? Mir ist es nämlich leider nicht bekannt.
Hier kommt für mich wieder die zeitliche Dimension ins Spiel.
Ein Beispiel: Viele Handyspiele funktionieren nach sehr einfachen Feedback Loops. Klicke etwas, Bewege etwas, führ eine irgendwie vorgefertigte Handlung aus --> Belohnung.
Diese Spiele machen ungemein süchtig, ich kann das stundenlang machen, aber am Ende des Tages habe ich das Gefühl einfach nur Zeit verplempert zu haben. Diese einfachen Feedback-Loops machen zwar anfangs Spaß, aber irgendwann verschwindet der Spaß und wird, zumindest bei mir, zu einer negativ besetzten Sucht.
Deswegen habe ich mittlerweile auch alle Handyspiele deinstalliert.
Beim Rollenspiel ist für mich das Äquivalent der Feedbackloop die Probe. Ich würfle und wenn ich ein bisschen Glück habe, hab ich Erfolg. Kurzzeitg macht das Spaß, aber langfristig brauche ich "mehr", damit ich den Abend als erfolgreich empfinde. Dafür kann ich Rollenspiele für Stunden spielen, und danach habe ich nicht das Gefühl auch nur eine Sekunde Lebenszeit verschwendet zu haben.
Woran liegt das?
Ich weiß es leider wirklich nicht. Kruzfristig machen diese Bestätigungen Spaß im Sinne von "sie motivieren weiter zu machen", aber eben irgendwann nicht mehr. Woher kommt dieses mehr an Spaß?
Vielleicht hilft dir fürs Erste mal Sekundärliteratur übers Rollenspiel weiter. Laws hat z.B. ein gutes Buch über Spielertypen geschrieben, in dem er näher erklärt, was die einzelnen Typen umtreibt (was ihnen Spaß macht).
Generell kann ich dir aber direkt sagen, dass du bei deinen Überlegungen nirgendwohin kommen wirst, wenn du dich mit der Antwort "Spaß" zufrieden gibst.
Die Frage für mich bleibt aber: Warum wirken manche Feedback Loops "nur" kurzfristig, andere vielleicht aber auch über einen längeren Zeitraum motivierend. Hat das nur mit der Zielgruppe und deren Wünschen zu tun, oder gibt es da noch andere Faktoren?
Für mich kann ich da eine Recht einfache Antwort geben: bei mir bleiben Sachen hängen, die emotionalisiert werden und oder meine Gefühle berühren.
..., dass es beim GameDesign letzten Endes darum geht, dass die Spieler eine Geschichte erleben, ...NEIN!
Ja. Rollenspiel ist Geschichten erleben. Alles andere tritt mehr oder weniger dahinter zurück.
Ist immer lustig, wenn einer Aussagen ohne Zusammenhang tätigt, gell?
Wahrscheinlich ist es ein Erbesenzähler-Argument. (Was hier aber gar nicht der falsche Platz ist, nur die falsche Präsentation.)
GameDesign -
1. Geht es nicht um Rollenspiel. (War ja nicht "Rollenspieldesign" gesagt.)
... Wenn ihr in der Vergangenheit ein eigenes Rollenspielsystem entwickelt habt oder gerade daran sitzt, eines zu entwickeln, welche Ziele verfolgt ihr (als Designer) damit und welches Ziel hat das Spiel?...
Hintergrund ist ...
4. Ich kann auch nur raten, was ein All-Caps "NEIN!" mit Ausrufungszeichen bedeuten soll. Gut find ich es nicht.
...
Ich denke "Beim Spielen eines RPGs geht es den meisten Menschen letzten Endes darum eine Geschichte zu erleben." ist ein richtiger Satz.
(Selbst hier relativiere ich auf "die meisten Menschen", weil ein paar sonst wieder Spieler aufführen, die nur für den Kampf da sind und sonst geistig deaktiviert sind.)
Ich fand das mit dem Kurzschluss zur Rollenspiel und Geschichte nicht gut...
Je nachdem ist Geschichte so trivial definiert, dass es in irgendeiner Form einfach immer gegeben ist und damit in der Version auch kein Designziel darstellen kann oder es wird eine deutlich speziellere Definition von Geschichte verwendet, welche dann aber eben ganz und gar nicht für Rollenspiel generell stehen kann.
Ich habe das hier mal unter 2. versucht auseinander zu klamüsern:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.0.html)
Wolltest du nur hören, dass es besser ist, wenn jeder Teil eines rollenspiel auf eine bestimmte zielgerichtete Art erstellt ist?
Und noch kurz ergänzend zu Maarzans Kommentar, falls es hilft meine Sichtweise zu verstehen (wobei ich explizit an anderen Sichtweisen interessiert bin!):
Story im Sinne von 2.a kann ja definitorisch schon nicht gemeint sein, weil ich wie gesagt davon ausgehen würde, dass Story (ein) Ziel von Rollenspielen ist (zumindest so wie ich sie verstehe) und eine sich ergebende Handlung nach deiner Definition ja gerade nicht Ziel des ganzen ist, sondern eher ein Abfallprodukt, wenn ich dich richtig verstehe (wenn nicht, gern korrigieren).
Aufgeprägte und Gestaltete Geschichte wären beides valide Defintionen, die ich beide unter Rollenspiel fassen würde, sofern der Spieler zumindest ein bisschen Entscheidungsgewalt bei der aufgeprägten Geschichte hat.
Aber im Kern sehe ich Rollenspiele wie folgt: Spieler wirken in einer definierten Rolle auf das Spielgeschehen ein (die Rolle oder Figur [und ggfs. weitere Metaregeln] definiert ihren Handlungsspielraum) mit dem Ziel eine Geschichte zu erleben, auf die sie selbst einen gewissen Einfluss nehmen können.
Wenn es nur um das reine Erleben geht, also ohne weitere Qualifikationen, haben wir Fall 2a.
Alles andere sehe ich gerade nicht als Rollenspiele, sondern eben als Erzählspiele von mehr oder weniger grundlegend anderer Natur
Ich glaube so 100%ig klar ist es mir leider immernoch nicht.
Wenn der Spielleiter eine Geschichte erzählt, auf die ich Rahmen der Möglichkeiten meines Caharakters Einfluss nehmen kann, kann das dann noch 2a sein? So wie ich dich verstehe nicht.
Und wenn du schreibst
Nur für mich zur Klarstellung: 2b und 2c sind damit für dich keine Rollenspiele?
Nein, genau anders herum.
Diesen Satz (in Abwandlungen) habe ich vielfach relativ unkommentiert gelesen und weil ich mir selten vorstellen konnte, was genau unter dem "zielgerichtet" zu verstehen ist, habe ich nachgefragt. Also eher: Auf welche Ziele wird das Rollenspieldesign ausgerichtet, oder besser: Auf welche Ziele kann Rollenspieldesign ausgerichtet werden?
Ok, ich glaube, ein Teil des Problems ist, dass Ziele recht schwammig formuliert werden können.
(Selbst hier relativiere ich auf "die meisten Menschen", weil ein paar sonst wieder Spieler aufführen, die nur für den Kampf da sind und sonst geistig deaktiviert sind.)
Laws Typen würden dann jeweils unterschiedliche Schwerpunkte innerhalb dieses Erlebens bevorzugen.
Oder übersehe ich hier (wieder) etwas?
Stopp. Halt. Andere Baustelle. Herr Laws schreibt ein Buch für SLs und darüber, welche Typen man als SL in einer Runde treffen kann und wie man damit umgeht. Das nimmt gewisse Dinge an, insbesondere: "Rollenspiele haben eine SL." Das muss nicht so sein. "SL" ist ein Komplex von Regeln, der je nach Spiel völlig anders ausgestaltet sein kann oder eben abwesend. Beim Rollenspieldesign ist SL sowas wie Attribute, Würfel und Elfen. Dinge, die du in deinem Spiel benutzen und neu kombinieren kannst.
Beim Spieldesign müsstest du noch anders davor sein. Da hast du nicht individuelle Personen im Blick, sondern Spielgruppen und versuchst deren Interaktion zu strukturieren. Möglicher Weise müsste man zusätzlich sowas wie Spielrundentypen haben. Aber sowas hab ich noch nie gesehen außer halt: Das Spiel eignet sich für spontane Oneshots. Das Spiel eignet sich für wechselnde Belegschaft. Gewisse Spiele machen vielleicht mehr oder weniger unfreiwillig: "Funktionieren nur, wenn jede*r für sich die folgenden Kapitel im Regelwerk gelesen und verstanden hat." - Das wäre mal eine lohnende Untersuchung.
Also klar, du kannst dir dem Robin seine Spielertypen angucken. Du kannst auch GNS angucken oder sonst eine Klassifikation. Aber die Frage ist dann: Was wollen die da eigentlich wirklich klassifizieren und wie hilft mir das beim Spieldesign?
Wenn hier geschrieben wird, ein Rollenspiel sollte für ein Ziel entwickelt werden, dann scheint es mir, als stehe dahinter die Annahme, dass es so eine Art Ausgangspunkt für das Design gibt. Also dass der SpieledesignerIch halte das für mich wie folgt:
- mit einer bestehenden Mechanik nicht zufrieden ist und diese verbessern will (Ziel: Runderes Spiel)
- ein bestimmtes Setting bespielen will und feststellt, dass dieses Setting noch nicht existiert (Ziel: Setting spielbar machen)
- feststellt, dass eine bestimmte Zielgruppe nicht zum Rollenspiel neigt, es aber eigentlich sollte (Ziel: Spiel für diese Zielgruppe bauen, bspw. Record of Dragon War)
- usw.
Ich vermute, dass zumindest viele hier im Forum damit anfangen, Spiele zu designen, einfach weil es ihnen Spaß macht sich Gedanken zu machen und Möglichkeiten auszuprobieren. Dann steht kein konkretes Ziel dahinter, sondern einfach der Spaß an der Freude.
Und dann kann ich auch wieder der Argumentation folgen, dass ein Ziel sinnvoll wäre, und zwar genau um festzustellen wann dieses Ziel erreicht ist und das Spiel damit fertig (und ggfs. publikationsfähig) ist. Wenn ich einfach nur exploriere, kann es per Definition nie fertig werden.
Geht ihr mit dieser Interpretation d'accord?
All Hail the Mummy!Es könnte zumindest helfen, auf das D also Dynamik zu achten. Das wird recht gern vergessen. Gibt's dazu ausführliche Behandlungen von Rollenspielen? Die ursprüngliche Beschreibung ist ja eher kurz und allgemein.
@BBB: wenn du des Englischen mächtig bist, schau dir doch einmal das MDA-Framework an. Das ist für ein gezieltes Spieldesign meines Erachtens sehr viel geeigneter als die Law'schen Spielertypen, da es weniger urteilend ist.
Was ist das Ziel des Spiels, also was machen Charaktere und Spieler im Spiel?
All Hail the Mummy!
@BBB: wenn du des Englischen mächtig bist, schau dir doch einmal das MDA-Framework an. Das ist für ein gezieltes Spieldesign meines Erachtens sehr viel geeigneter als die Law'schen Spielertypen, da es weniger urteilend ist.