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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Vash the stampede am 2.06.2018 | 09:59

Titel: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Vash the stampede am 2.06.2018 | 09:59
Heya

Neulich kam in einer anderen Diskussion/einem anderen Thread auf, dass Essenz eine unnötige (Spiel-)Information sei, die weggelassen werden könnte. Die angebrachten Argumente, die hier gerne wiederholt werden dürfen, haben mich zum Nachdenken angeregt. Wenn auch in andere Richtung.

Ich mag Essenz. Vielleicht ist es nostalgisch begründet (SR2 geprägt). Dennoch finde ich die Angabe der körperlichen Integrität gut, auch wenn es etwas zu wenig umfasst und erweitert werden könnte.

Und ja - das Spiel straft denjenigen, der Essenz verbraucht. Er heilt schlechter. Unterstützende Zauber sind schwieriger zu wirken. Und Zauber gegen ihn bleiben ohne den Malus aus dem Essenzverlust.

Doch darüber gibt es die Fragen, wofür Essenz eigentlich steht bzw. stehen sollte.

Dazu nun die Frage an euch (und implizit die Kenner der Systeme und des Settings):
Wieso gibt es Essenz?
Wofür steht sie?
Wofür sollte sie stehen? oder noch besser: Wofür könnte sie (noch) stehen?
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: schneeland am 2.06.2018 | 10:57
So wie Essenz funktioniert (Verlust beim Einbauen von künstlichen Körperteilen, keine Möglichkeit zur Regeneration), schien mir das Ganze immer eine Art Repräsentation der (meta-)menschlichen Seele zu sein. Ich gebe allerdings zu, damit immer ein wenig gehadert zu haben - auch wenn ich den Grundgedanken mag, dass es Konsequenzen hat, je weniger Mensch und je mehr Maschine man ist, würde ich eine weniger metaphysische Metapher vorziehen.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Pyromancer am 2.06.2018 | 11:04
So wie Essenz funktioniert (Verlust beim Einbauen von künstlichen Körperteilen, keine Möglichkeit zur Regeneration), schien mir das Ganze immer eine Art Repräsentation der (meta-)menschlichen Seele zu sein. Ich gebe allerdings zu, damit immer ein wenig gehadert zu haben - auch wenn ich den Grundgedanken mag, dass es Konsequenzen hat, je weniger Mensch und je mehr Maschine man ist, würde ich eine weniger metaphysische Metapher vorziehen.

Diese Regeln spiegeln ein ableistisches Menschenbild wider. Das muss man nicht mögen.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Arkam am 2.06.2018 | 12:36
Hallo zusammen,

Wieso gibt es Essenz?
Als Instrument der Spielbalance. Man kann eben nicht der vollvercyberte, magisch begabte Superkämpfer sein.
Wofür steht sie?
Für die Vollständigkeit der Seele. Zugleich auch für das Potential Magie auszuüben.
Wofür sollte sie stehen? oder noch besser: Wofür könnte sie (noch) stehen?
Ich in gegen eine zusätzliche Rolle. Denn das würde noch ein Subsystem bedeuten. Zudem sehe ich es kritisch wenn eine Spiele Mechanik sich auch im bespielten Hintergrund wiederfindet. Denn so kommt es zu mehr Mißverständnissen und nterpretationen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Medizinmann am 2.06.2018 | 13:20
Zitat
Als Instrument der Spielbalance. Man kann eben nicht der vollvercyberte, magisch begabte Superkämpfer sein.

DAS !!
und
deswegen kostet Essenz auch entsprechend seiner Spielrelevanz ( und nicht irgendwelcher Ingame Gründe)

Hough
Medizinmann
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: schneeland am 2.06.2018 | 13:24
Die Sache mit der Spielbalance hatte ich als gesetzt angesehen. Aber aus rein mechanischer Sicht gibt es ja keinen Grund, warum man nach dem Ausbauen der Cyberware die Essenz nicht wieder zurück bekommt (wenn ich mich richtig entsinne, kann man sich ja grundsätzlich Organe aus eigenem Gewebe nachzüchten lassen).
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Irian am 2.06.2018 | 13:30
Na ja, Essenz existiert nunmal auch InGame, z.B. ist es genau das, hinter dem Vampire her sind. Ich persönlich finde es wünschenswert, wenn sich Spielmechaniken im Hintergrund wiederfinden, das Problem bei Shadowrun ist nur, dass das in diesem Fall an allen Ecken und Enden knirscht, weil eben die Begründung "Balance" sich nicht absolut in InGame übertragen läßt.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Isegrim am 2.06.2018 | 13:32
Weil eine IG-Erklärung Folgen hat, auch für Dinge, die eigentlich nur balancing-technisch begründet sind. Hätte Shadowrun das anders haben wollen, hätte es das anders verregeln müssen, ohne IG-Bezug.

Essenz ist ein Äquivalent für "Seele" oder "Geist". Wenn man seine Seele an den Teufel verkauft hat, kriegt man die nicht so einfach wieder, zumindest nicht durch Biotech oder Klonen.

Das wird mE auch bei der ganzen Cyberzombie-Geschichte deutlich. Ohne Essenz "stirbt" der Körper? Dennoch kann man mit Magie eine Seele daran gebunden halten? Hört sich nach Nekromantie an, und das ist es im SR-Kontext ja auch.

Bzw: Irian +1.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Megavolt am 2.06.2018 | 14:50
Diese Regeln spiegeln ein ableistisches Menschenbild wider.

Touché, ich habs erst googeln müssen. Ein behindertenfeindliches Weltbild? Ernsthaft?
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: nobody@home am 2.06.2018 | 15:00
Touché, ich habs erst googeln müssen. Ein behindertenfeindliches Weltbild? Ernsthaft?

Hm. "Wenn du körperlich schwer genug verletzt wirst, daß dir bleibende Schäden entstehen, geht auch gleich ein Teil deiner Seele mit flöten und du kriegst es auch nicht wieder!"...da schwingt mMn schon ein gewisser Unterton von "Gesunde sind halt einfach mehr wert als Krüppel" mit.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: YY am 2.06.2018 | 15:34
Wieso gibt es Essenz?
Als Instrument der Spielbalance. Man kann eben nicht der vollvercyberte, magisch begabte Superkämpfer sein.

Wie machen es andere (Kauf-)Systeme?
Überall muss man mit irgendeiner Form von Bastelpunkten bezahlen und wenn man sie für das eine ausgibt, hat man sie für das andere nicht mehr.
Es gibt also sowieso keinen, der alles supertoll kann. Immer muss man entscheiden, ob man A oder B richtig gut kann oder beides ein bisschen.


Würde man das ganze Thema Essenz in spielmechanischer Hinsicht komplett weglassen - was würde passieren?
Bei den "reinen" Erwachten würde sich ohnehin nichts ändern und bei den Messerklauen und sonstigen Cybergestalten könnte man sich die Zahlenspielereien mit verschiedenen Qualitätsstufen usw. sparen (bezeichnenderweise macht kaum ein anderes System seinen Cyberkram in dieser Hinsicht so wie SR).

Die einzige neue bzw. verstärkte Erscheinung beim Wegfall von Essenz wären Mischformen von Magie und Cyberware, die sich (wie momentan auch v.A. im Bereich der Gesamtkosten von weniger als einem Essenzpunkt) hauptsächlich daran bemessen, was man in welcher Ecke billiger und/oder leistungsfähiger abgreifen kann.

Im nächsten Schritt könnte man diese Sachen dann vereinheitlichen, so dass z.B. ein Punkt Stärke oder zwei Stufen Initiativerbesserung aus magischer und technologischer oder sogar mundaner (wo sinnvoll - auch wenn das aktuelle SR da schon an ein paar Stellen übers Ziel hinausgeschossen ist in dem verqueren Versuch, Mundane als vollwertige dritte Wahl zu etablieren) Quelle das Selbe kosten.

Die Unterscheidung wäre dann nur noch reiner Fluff; so habe ich das für alle meine bisherigen SR-Konversionen auch gehalten.
Mich persönlich reizt die aktuelle Art der Zahlenschieberei bei SR nämlich kein bisschen - da geht es nur darum, den Umstand auszunutzen, dass die Autoren an vielen Stellen nicht gerechnet oder sauber verglichen haben, was direkt zueinander in Konkurrenz steht.


Vielleicht ist folgender Gedanke noch erhellend:
Warum "darf" eigentlich der Erwachte seinen Magiewert theoretisch ins Unendliche steigern und der Samurai muss umgekehrt den Weg der Miniaturisierung gehen und für immer mehr Geld Zeug mit immer kleineren Essenzkosten kaufen, um unterhalb seiner festen Grenze zu bleiben?
Welchen Mehrwert habe ich davon und steht der im Verhältnis zu den Nachteilen, allen voran einem unnötig kniffligen Balancing, wo Balancing doch der Hauptgrund für die ganze Essenzmechanik ist?

Warum nicht vereinheitlichen - also entweder keine Magiesteigerung für Erwachte oder Essenzsteigerung für alle?
Und wenn man es schon einheitlich macht, warum dann den Umweg nicht ganz weglassen und alles direkt mit XP bezahlen? ;)
Damit würde man auch das liebe Geld von seiner eigenen Doppelstellung befreien. Das ist nämlich zugleich Spielweltsimulation und Belohnungsmechanismus für die Cyberfritzen und leidet noch mehr darunter als das Thema Essenz.

Man versuche mal als Samurai, aus eigenem Antrieb heraus hochwertigste Cyberware zu stehlen und beobachte, wie sich der SL dagegen sperren muss, weil man ansonsten das Geld als "Wachstumsregler" in einer Weise umgeht, wie es mit Karma nicht möglich ist. 


Kurz:
Mir fallen auf Anhieb zwei Systeme mit einer solchen Balancing-Mechanik ein, nämlich SR und CP2020 (wo ich das übrigens trotz des gerade in Richtung SR versprühten Giftes hinsichtlich ingame-Erklärung und praktischer Auswirkung auf den Charaktererstellungsprozess noch bekloppter finde).
Andere Systeme von GURPS über Traveller zu FFG-40K, Corporation und Coriolis geben sich diesen Umweg beim Thema Cyberware einfach mal überhaupt nicht und funktionieren "trotzdem" einwandfrei.

Zudem sehe ich es kritisch wenn eine Spiele Mechanik sich auch im bespielten Hintergrund wiederfindet. Denn so kommt es zu mehr Mißverständnissen und nterpretationen.

Es gibt Systeme, bei denen diese Verbindung sehr gut klappt. Das ist mMn ein rein handwerkliches, kein grundsätzliches Problem.
Aber ja, SR hat da eine ganze Menge Baustellen im Bereich Essenz und Magie(theorie). Wenn ich mir allein Konstrukte anschaue wie "Magier können durch Cyberaugen zaubern, weil sie dafür ja Essenz bezahlt haben"...so was braucht echt keine Sau. Wenn man sich in solche Sphären verstiegen hat, muss der Rotstift angesetzt werden.

Dass das nicht rund läuft, sieht man ja allein schon daran, dass manche Dinge keine Essenz kosten, die anhand der ingame-Erklärung fett Essenz kosten müssten (aber nichts taugen bzw. reine Fluff-Elemente sind und damit nicht balanciert werden müssen) und man andererseits großzügigerweise den Streetsams erlaubt, nach Ausbau von Cyberware X zwar keine Essenz zurück zu bekommen (weil das per ingame-Konzept so festgelegt ist), aber die entstandene Lücke mit etwas völlig anderem zu füllen - weil der Samurai sonst komplett gekniffen ist.
An solchen Dingen sieht man mMn eindeutig, wie unsinnig die Essenz-Hybridkonstruktion von Balancing- und Setting-Element ist.

Würde man sich klar für eins entscheiden, würde es in beide Richtungen nur besser werden.

oder noch besser: Wofür könnte sie (noch) stehen?

Wenn Essenz trotz der mMn schlüssigen Gegenargumente schon drinbleiben und als ingame-Konzept weiter bestehen soll, dann will ich die Trennung von Magie und Cyberware auch durchgehend und relevant haben.

Dann sollen z.B. stark vercyberte Personen mindestens schwerer per Magie zu entdecken, lieber aber grundsätzlich schwerer zu verzaubern sein (Randbemerkung dazu: wer betreibt denn "traditionell" in Märchen und Volksglauben irgendwelche Schutzversuche gegen Magie? Richtig, die Nichtmagier - das macht SR grundsätzlich anders und mir ist nicht ganz klar, warum. Ist aber ein eigenes Thema (wert? ;))).

Dann dürfen die Nachteile niedriger Essenz gerne richtig heftig werden, dafür aber auch die völlig anders gelagerten Vorteile so groß, dass der Anreiz trotzdem da ist.
Momentan empfinde ich die spielmechanischen Nachteile eher als kleines Zugeständnis an die Fluff- bzw. ingame-Seite und auf der anderen Seite hat Cyberware im Vergleich zur Alternative keine sonderlich große Lockwirkung - die seit Jahrzehnten immer wieder bemängelte Erwachtenschwemme kommt ja nicht von ungefähr. 


(Und ein bisschen von Essenz weg zum allgemeinen Thema Erwachte vs. Vercyberte:)
Dann soll es gar keine Mischformen geben und dafür auf beiden Seiten Fähigkeiten, die der anderen Seite nicht in äquivalenter Form zugänglich sind.

Die Entwicklung über die Editionen war aber genau andersrum und man hat sich ein gutes Stück angenähert (speziell was den Direktvergleich Adept und Streetsam angeht), ist aber eben nie den Schritt zur echten Vereinheitlichung gegangen und hat unsinnige Kosten- und Fähigkeitsunterschiede drin gelassen, die noch nicht mal atmosphärisch passend sind, sondern nur die "Stimmungsspieler" benachteiligen, wenn sie nicht den kosteneffizientesten Weg gehen.


Ich persönlich bin wie geschrieben eher für eine Vereinheitlichung, aber auch eine deutlichere Trennung wäre mMn ein Fortschritt. SR hat sowieso schon immer ein Klassensystem und Nischenschutz durch die Hintertür gehabt - entweder schmeißt man das komplett raus oder man steht offen dazu und nutzt so wenigstens auch die Vorteile, die dieser Ansatz bringt.
Im Moment hat man an manchen Stellen das Schlechteste aus beiden Welten.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Irian am 2.06.2018 | 17:34
Hm. "Wenn du körperlich schwer genug verletzt wirst, daß dir bleibende Schäden entstehen, geht auch gleich ein Teil deiner Seele mit flöten und du kriegst es auch nicht wieder!"...da schwingt mMn schon ein gewisser Unterton von "Gesunde sind halt einfach mehr wert als Krüppel" mit.

Ich erinnere mich spontan nicht, in welcher Edition Schaden ausreicht, um Essenz zu verlieren. Zitat bitte. Ansonsten entsteht Essenzverlust primär dadurch, dass man sich kalte, tote Elektronik mit dem Körper verschweißen läßt. Gut, Drogen sind auch ne Möglichkeit, aber da ist es ja auch real schon so, dass langfristiger Drogenmissbrauch meist zu deutlichen Problemen führt.

Andere Systeme von GURPS über Traveller zu FFG-40K, Corporation und Coriolis geben sich diesen Umweg beim Thema Cyberware einfach mal überhaupt nicht und funktionieren "trotzdem" einwandfrei.

Das ist zwar korrekt, aber dort existiert genau die gleiche Diskussion und es werden verschiedene Optionen vorgeschlagen, siehe z.B. GURPS 4, Basic Set 1: Characters, Seite 295. Da existiert auch die Möglichkeit, nur Geld zu bezahlen. Oder nur Punkte. Und das sind nur mögliche Optionen. (Der Gag an GURPS ist imho, dass es ein Regelbaukasten ist und kein festes Regelwerk).
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Isegrim am 2.06.2018 | 17:48
Ich erinnere mich spontan nicht, in welcher Edition Schaden ausreicht, um Essenz zu verlieren. Zitat bitte.

In meiner Erinnerung in den ersten drei Editionen gar nicht. Es sank das Magie-Attribut. Ein Magier, der so Magie verloren hatte, konnte sich entsprechend Cyberware einbauen, ohne weitere Magie-Verluste.

Ich bin mir aber ehrlich gesagt nicht sicher, ob das eine Hausregelung, die Interpretation einer unkjlaren Regelstelle oder RAW war.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: YY am 2.06.2018 | 18:03
Das ist zwar korrekt, aber dort existiert genau die gleiche Diskussion und es werden verschiedene Optionen vorgeschlagen, siehe z.B. GURPS 4, Basic Set 1: Characters, Seite 295.

Ja, es gibt mehrere Optionen und die werden dort auch hinsichtlich ihrer "Nebenwirkungen" erklärt, damit man eine informierte Entscheidung treffen kann.
Man hat es offensichtlich nicht als sinnvolle Option betrachtet, zusätzlich zu den Kostenvarianten noch eine weitere Begrenzung einzuführen - wozu auch?

Jedenfalls gibt es dort meiner Wahrnehmung nach gerade keine große Diskussion, auch im SJG-Forum nicht.
Es gibt Optionen und man nimmt die, welche einem für die eigenen Ziele am Passendsten erscheint.


SR stellt mich in der Hinsicht vor vollendete Tatsachen - was ja für ein Regelwerk anstelle eines Werkzeugkastens erst mal nicht schlimm ist, aber wenn ich versuche nachzuvollziehen, was man damit bezweckt hat, komme ich für mich zu dem Ergebnis: (1) Es funktioniert nicht sonderlich gut und (2) einfachere und konsequentere Ansätze funktionieren besser. Da ist für mich der Weg ziemlich klar.

Von der Essenzregelung habe ich unterm Strich vor Allem jede Menge Widersprüche, die sich aus der überflüssigen Doppelfunktion ergeben.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Irian am 2.06.2018 | 21:05
In meiner Erinnerung in den ersten drei Editionen gar nicht. Es sank das Magie-Attribut.

Ich habe spontan auch in den 4er und 5er Grundbüchern nichts dergleichen gefunden, habe aber auch nur oberflächlich gesucht. Ich erinnere mich auch in Editionen 2-3 an nichts derartiges, sieht man mal von den Operationsregeln in SR3 ab, wo sowas bei Operationen evtl. als Nebenwirkung drin war.

Die (dt.) Shadowiki meint allerdings, leider ohne Quellenangabe...

Zitat
Weitere Essenzverluste können im Verlauf einer Rollenspielrunde durch Verletzungen, Substanzmissbrauch, Attacken von Essenz-raubenden Crittern oder Effekte von Zaubersprüchen entstehen.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: G0blin am 2.06.2018 | 21:14
Wieso gibt es Essenz?

- Ganz plump: um den Einsatz von Cyberware zu begrenzen bzw. ein mechanisches Limit zu haben, wieviel man verbauen kann
- Um einen Messwert für "Menschlichkeit" zu haben
- Um das Balancing zwischen Magie und Cyberware zu gewährleisten (versteh ich ähnlich wie "schwere Rüstungen behindern Magie" in anderen Systemen)

Zitat
Wofür steht sie?

Für die "Reinheit" des menschlichen Körpers im Sinne seiner biologischen Zusammensetzung. Cyberware ist ein Fremdkörper, der die Biologie von Nutzern nachhaltig verändert und/oder vergiftet. Die Vermischung von Mensch und Maschine und die damit verbundenen transhumanen Implikationen sind klassische Cyberpunk-Konzepte und meiner Meinung nach elementarer Bestandteil des Settings.

Die "Entmenschlichung" durch "Mechanisierung" steht explizit bei Shadowrun auch noch im starken Kontrast zu der naturalistisch-animistischen Theorie von Magie. Deswegen sind die beiden Dinge konträr und deswegen bedeutet verminderte Essenz auch verminderte Fähigkeit Magie zu wirken oder von ihr beeinflusst zu werden.

Zitat
Wofür sollte sie stehen? oder noch besser: Wofür könnte sie (noch) stehen?

Vielleicht für einen Gradmesser, wie weit ein Mensch bereit ist zu gehen, um sein Überleben zu sichern? Für eine Methode von Nicht-Magiebegabten mit Magiebegabten gleichzuziehen, was aber mit dem hohen Preis verbunden ist, noch weniger für Magie begabt zu sein?
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 2.06.2018 | 23:14
Vielleicht ist folgender Gedanke noch erhellend:
Warum "darf" eigentlich der Erwachte seinen Magiewert theoretisch ins Unendliche steigern und der Samurai muss umgekehrt den Weg der Miniaturisierung gehen und für immer mehr Geld Zeug mit immer kleineren Essenzkosten kaufen, um unterhalb seiner festen Grenze zu bleiben?
Welchen Mehrwert habe ich davon und steht der im Verhältnis zu den Nachteilen, allen voran einem unnötig kniffligen Balancing, wo Balancing doch der Hauptgrund für die ganze Essenzmechanik ist?

Warum nicht vereinheitlichen - also entweder keine Magiesteigerung für Erwachte oder Essenzsteigerung für alle?
Und wenn man es schon einheitlich macht, warum dann den Umweg nicht ganz weglassen und alles direkt mit XP bezahlen? ;)
Damit würde man auch das liebe Geld von seiner eigenen Doppelstellung befreien. Das ist nämlich zugleich Spielweltsimulation und Belohnungsmechanismus für die Cyberfritzen und leidet noch mehr darunter als das Thema Essenz.

Grandiose Ideen! :d
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Vash the stampede am 3.06.2018 | 09:57
Zitat
Dann sollen z.B. stark vercyberte Personen mindestens schwerer per Magie zu entdecken, lieber aber grundsätzlich schwerer zu verzaubern sein

Genau das ist ein Aspekt, den wir in unserer Runde einbauen möchten. Immerhin heisst es an anderer Stelle, dass Zaubern deshalb schwieriger zu wirken sind, weil sie auf lebendiges bzw. lebendes Zurückgreifen. Also, gleiches Recht für alle. Somit werden Cyberzombies zu den Monstern, die sie sein sollten.

Seiteneinwurf:
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Ich möchte das Thema Transhumanismus bzw. Posthumanismus aufgreifen.

Doch wie sieht es mit der Magie aus? Verändert sich die Blickweise auf die Welt nicht auch durch den zunehmenden Grad an magischer Befähigung und Einsicht?

Wenn ich zudem die Settingkernthese "Maschine <-> (Meta)Mensch <-> Magie" als Spektrum betrachte, dessen eine Seite mit Essenz abgehandelt wurde, fällt mir auf, dass die andere, die magische, Seite fehlt.

Liesse sich dies erweitern? Und wenn ja, wie?
(Ich habe bereits heraus gelesen, dass einige dies für sich und ihr Verständnis vom Setting nicht wollen. ;) )
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.06.2018 | 11:28

Doch wie sieht es mit der Magie aus? Verändert sich die Blickweise auf die Welt nicht auch durch den zunehmenden Grad an magischer Befähigung und Einsicht?

Wenn ich zudem die Settingkernthese "Maschine <-> (Meta)Mensch <-> Magie" als Spektrum betrachte, dessen eine Seite mit Essenz abgehandelt wurde, fällt mir auf, dass die andere, die magische, Seite fehlt.

Ich habe es immer so verstanden, dass sich das Setting sehr mit der Verschmelzung von Natur und Technik beschäftigt. Das findet vor allem in der Cyberware seinen Ausdruck zusammen mit der Frage, wo hört der Mensch auf und wo fängt die Maschine an?
Die Magie ist Teil der Natur (starker Fokus auf American Natives, Animismus, Schamanismus) und ist erst so Antagonist zu Technik. Die Essenz habe ich immer wie die natürliche Lebensenergie verstanden, sozusagen der magische Teil des Lebens. Die Essenz kann man ja im Astralraum auch mehr oder weniger direkt sehen, ebenso wie die Essenzverluste.

Auf der mechanischen Ebene ist die Essenz der Grund, warum ein Mensch sich nicht einfach voll vercybern kann. Geld ist in dem Setting mechanisch kein verlässlicher Deckel, gerade im Bereich der Megacons.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Woodman am 3.06.2018 | 11:39
Die magische Seite wäre doch ansich die Initiation, dort werden den Initiaten tiefere Einblicke in den magischen Aufbau der Welt zugänglich. Rein spielmechanisch erlaubt das nur Zugriff auf mächtigere Magie, was das mit der Psyche vom (Meta)Menschen anstellt wird soweit ich weiß nicht behandelt.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: YY am 9.06.2018 | 11:40
Magie kann mMn sehr leicht die gleiche Rolle für das Setting spielen wie Hackerei und Cyberware.
Das würde freilich bedeuten, dass man eher in den Mittelpunkt stellen muss, was die Magie mit einem "normalen" Menschen macht und dass entsprechende Opfer damit verbunden sind. Vielleicht ein bisschen in Richtung Unknown Armies o.Ä.

Die Spektrum-Idee gefällt mir da ziemlich gut: In der "gesunden" Mitte steht der normale Metamensch und nach links und rechts gibt es die Wege Magie und Technik, die beide große Macht verheißen und mit enormen Kosten verbunden sind - das hat was. Fände ich jedenfalls reizvoller als das traditionelle Bild von der "bösen", ungesunden Cyberware und der heilsamen, rundum förderlichen Magie (was wiederum seinen Teil zur Erwachtenschwemme beiträgt).

Insekten- oder toxische Schamanen u.Ä. als böse Erwachte taugen da nicht als Gegengewicht, weil man von denen als Erwachter nicht in gleicher Weise den Spiegel vorgehalten bzw. das mögliche Endresultat vorgeführt bekommt wie ein Straßensamurai vom Cyberzombie/-psycho.

Also wie gesagt gerne mehr Unknown Armies und/oder helle gegen dunkle Seite der Macht Magie.
Damit hätten auch die unvercyberten Mundanen endlich eine sinnvolle Position in dieser ganzen Betrachtung* und müssten nicht über entsprechende Vorteile u.Ä. mühsam, wenig stimmig und noch weniger erfolgreich als vollwertige, dritte Alternative aufgebaut werden.

*natürlich abhängig davon, was man letztlich konzeptionell und spielmechanisch daraus macht.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Vash the stampede am 9.06.2018 | 19:02
Kannst mir bitte mal mit Unknown Armies aushelfen? Wie wird dort Magie beschrieben?

Grundsätzlich denke ich gerade über einen Drift nach, der mit steigender magischen Befähigung zu greifen beginnt. Also, je mächtiger ein Magier, desto mehr verliert er sich in der magischen Welt. Das hätte dann auch zur Folge, dass er sich schlechter in einem metamenschlichen Umfeld bewegen kann, feindlich betrachtet und gleichfalls anfälliger für magische Einflussnahmen wird. Mein Gedanke geht dabei in eine Richtung eines magischen Transhumanismus. Im Weiteren: eine Inspiration ist hierbei für mich eine Figur wie Dr. Manhattan aus Watchmen.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Nomad am 9.06.2018 | 20:36
Bei Rifts ist es so, dass man als Magier ab einer gewissen Anzahl von Cybernatic die Macht verliert Magie zu verlieren. Dabei reden wir über sehr niedrige Zahl. Danach kann man sich soviel Cyber reinschrauben wie man will. Alles etwas verkürzt dargestellt.

Ich fände es auch schön, wenn hohe Magie in SR ihren Preis hätte. Vielleicht so etwas, dass starke Insektengeister es einfacher hätten so jemanden zu übernehmen. Dann hätten alle schön einen Grund in der Nähe eines wirklich mächtigen Adepten auf einmal Paranoid zu werden.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: KhornedBeef am 9.06.2018 | 20:42
Kannst mir bitte mal mit Unknown Armies aushelfen? Wie wird dort Magie beschrieben?

Grundsätzlich denke ich gerade über einen Drift nach, der mit steigender magischen Befähigung zu greifen beginnt. Also, je mächtiger ein Magier, desto mehr verliert er sich in der magischen Welt. Das hätte dann auch zur Folge, dass er sich schlechter in einem metamenschlichen Umfeld bewegen kann, feindlich betrachtet und gleichfalls anfälliger für magische Einflussnahmen wird. Mein Gedanke geht dabei in eine Richtung eines magischen Transhumanismus. Im Weiteren: eine Inspiration ist hierbei für mich eine Figur wie Dr. Manhattan aus Watchmen.
Die Idee mit Dr. Manhatten ist cool, allerdings war bei ihm ja nicht die Macht das Problem, sondern dass sich seine Sichtweise auf Raum und Zeit so verändert hat, das er ganz mundan-mental schon allmählich Schwierigkeiten bekam, andere Menschen zu verstehen (nach Jahrzehnten). Aber das kann man ja auch einbauen: Das Magienutzer alles durch ihr magisches Paradigma mehr und mehr gefärbt sehen.
Das ist glaube ich auch ein Hauptaspekt bei Unknown Armies: Dass Magie und Weltbild untrennbar verbunden sind. Deine abstruse Magieart funktioniert nur deshalb, weil du felsenfest an ein Weltbild glaubst, in dem sie nicht nur funktioniert, sondern essentieller Bestandteil des Laufs der Dinge ist. Deine Magie ist deine Wahrheit.

Edit: "nur" ergänzt
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Vash the stampede am 9.06.2018 | 21:37
Die Idee mit Dr. Manhatten ist cool, allerdings war bei ihm ja nicht die Macht das Problem, sondern dass sich seine Sichtweise auf Raum und Zeit so verändert hat, das er ganz mundan-mental schon allmählich Schwierigkeiten bekam, andere Menschen zu verstehen (nach Jahrzehnten). Aber das kann man ja auch einbauen: Das Magienutzer alles durch ihr magisches Paradigma mehr und mehr gefärbt sehen.
...

So meinte ich es, wenn ich schrieb, dass "sie sich in der magischen Welt verlieren". Vielleicht ist es unglücklich ausgedrückt.


...
Ich fände es auch schön, wenn hohe Magie in SR ihren Preis hätte. Vielleicht so etwas, dass starke Insektengeister es einfacher hätten so jemanden zu übernehmen. Dann hätten alle schön einen Grund in der Nähe eines wirklich mächtigen Adepten auf einmal Paranoid zu werden.

Das ist durchaus ein "positiver" Nebeneffekt. >;D
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.06.2018 | 13:00
Ich muss ja feststellen, dass ich von der Spektrum Idee nichts halte. Und ich finde sie unnötig. Magie wird regelseitig durchaus gedeckelt bzw. muss bezahlt werden. Aber der Weg ist ein anderer. Für Cyberware musst du nix können. Du brauchst die Kohle, die Verfügbarkeit und ingame die OP. Danach hast du deine Figur ingame permanent verbessert.
Magie läuft anders. Man kann dem System sicher vorwerfen, da zwei Wege zu gehen anstatt es einheitlich zu handhaben. Aber die Aussage, Cyberware sei begrenzt und Magie nicht, ist zumindest einseitig. Ja, Magie hat keinen Grenzwert nach oben. ABER: Magie ist vergleichsweise kostenintensiv. Wenn du bei der Charaktererschaffung nicht den Löwenanteil deiner Ressourcen verwendest, im Magier zu sein, ist die erste Liga beinahe unerreichbar. Für Cyberware benötigt es spielseits vor allem Geld. Für Magie brauchst du das Magie Attribut (extrem teuer) und Geld und Special Skills. Und dann bezahlst du Magie Einsatz mit Entzug. Cyberware kaufst du einmal, danach hast du allenfalls noch gelegentliche Reparaturkosten.

Bevor man also schreit, Magie sei bevorteilt gegenüber Cyberware, sollte man imo diese Punkte bedenken.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: YY am 10.06.2018 | 13:14
Wenn du bei der Charaktererschaffung nicht den Löwenanteil deiner Ressourcen verwendest, im Magier zu sein, ist die erste Liga beinahe unerreichbar. Für Cyberware benötigt es spielseits vor allem Geld.

Geld bekommt man bei der Charaktererschaffung aus dem selben Pool, aus dem der Magier sein Zeug bezahlt.
Und man muss da ebenso den Großteil der verfügbaren bzw. die maximal zuteilbaren Punkte drauf legen, um vorne mithalten zu können.

Man geht einfach spielmechanische Umwege und wendet obendrauf zwei grundverschiedene Methoden an, um Balance zu erreichen. Damit macht man es sich mMn nur unnötig schwer.

Ansonsten hat man durch niedrige Essenz permanente Nachteile jenseits von Reparaturkosten.

Das meiste in Sachen Auffälligkeit von Cyberware vs. Magie ist recht weicher Fluff, aber tendentiell haben die Magier da auch die Nase vorn - und spätestens nach der Initiation ist das objektiv so.


Mit dem Spektrum-Ansatz hat das alles aber nicht viel zu tun.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Boba Fett am 10.06.2018 | 13:37
Spontaner Gedanke:
Shadowrun macht doch mit dem Anstieg des Magielevels herum.
Warum nutzt man das nicht?
YY bemängelt ja, dass erwachte ihre Magie ins unermessliche steigern können. Warum keinen Deckel drauf machen?
Der Magielevel in vielen Bereichen ist X,  in industriellen und Hightechgebieten X-2, in naturbelassenen Gebieten X+1...

Das hätte den häßlichen Effekt, dass dadurch das Magieattribut dynamisch eingeschränkt würde und dass ein Magier plötzlich mit Magie 5 einen Zauberspruch wirkt, der ihm physischen Entzug kostet anstatt geistigen...
Ups...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.06.2018 | 14:15
Geld bekommt man bei der Charaktererschaffung aus dem selben Pool, aus dem der Magier sein Zeug bezahlt.
Und man muss da ebenso den Großteil der verfügbaren bzw. die maximal zuteilbaren Punkte drauf legen, um vorne mithalten zu können.


Ja, aber der Magier ist ebenfalls auf Geld angewiesen. Nicht so sehr wie die Messerklaue, aber letztere benötigt Magie gar nicht. Magier müssen 5 Felder mit Ressourcen abdecken alle anderen nur 4. Allein dadurch erhalten sie bereits einen Nachteil. Der eben bei der Diskussion bisher nicht berücksichtigt wurde.

Zitat

Man geht einfach spielmechanische Umwege und wendet obendrauf zwei grundverschiedene Methoden an, um Balance zu erreichen. Damit macht man es sich mMn nur unnötig schwer.


Ja, fand ich bisher aber nie schlimm. In Gegenteil, da SR ohnehin regelschwer ist, find ich es sogar gut, weil sich die Bereiche Cyberware und Magie dadurch völlig anders spielen.

Zitat

Ansonsten hat man durch niedrige Essenz permanente Nachteile jenseits von Reparaturkosten.

und permanente Vorteile.

Zitat

Mit dem Spektrum-Ansatz hat das alles aber nicht viel zu tun.

Doch, alles. Denn das Spektrum steckt in dem Gesagten schon drin. Bzw. es ist eben KEIN Spektrum, weil es zwei verschiedene, miteinander wechselwirkende und auch kombinierbare Bereiche sind. Du kannst Magie und Cyberware ja kombinieren, wenn du möchtest. Ist oft nicht vorteilhaft, aber ich hab das schonmal gemacht.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: YY am 10.06.2018 | 14:40
Ja, aber der Magier ist ebenfalls auf Geld angewiesen. Nicht so sehr wie die Messerklaue, aber letztere benötigt Magie gar nicht. Magier müssen 5 Felder mit Ressourcen abdecken alle anderen nur 4. Allein dadurch erhalten sie bereits einen Nachteil. Der eben bei der Diskussion bisher nicht berücksichtigt wurde.

Einer der Gründe für meinen Ansatz, alles kostenecht und ohne Umwege aus einem Pool zu bezahlen.
SR steht sich da mit seiner Charaktererschaffung in allen Editionen selbst im Weg.

und permanente Vorteile.

Die Vorteile kommen von den Dingen, welche den Essenzwert absenken, nicht vom niedrigen Essenzwert an sich.
Und das ist in dem Kontext keine Wortklauberei.

Du kannst Magie und Cyberware ja kombinieren, wenn du möchtest. Ist oft nicht vorteilhaft, aber ich hab das schonmal gemacht.

Genau: Du hast es trotzdem gemacht.

Es gibt den einen oder anderen Sonderfall, wo es tatsächlich sinnvoll ist, aber das ist dann auch wieder nur ein Regelartefakt und keine gestalterische Absicht mit dem Setting im Hinterkopf.


Mein Ansatz war und ist es, die Kombination problemlos möglich zu machen, wenn man das passend findet.
Dabei verliert man "nur" die Gegensätzlichkeit von Magie und Cyberware, die im ursprünglichen Regelwerk mMn nicht sonderlich gelungen oder spielmechanisch präsent ist.

Der Spektrum-Ansatz macht es andersrum: der stellt eine echte Gegensätzlichkeit her und verliert dabei möglicherweise (je nach konkreter Ausgestaltung) nur den Sonderfall des leicht vercyberten Magiers (oder noch überflüssiger des leicht restmagischen Samurai).
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Medizinmann am 11.06.2018 | 08:57
Zitat
Du kannst Magie und Cyberware ja kombinieren, wenn du möchtest. Ist oft nicht vorteilhaft, aber ich hab das schonmal gemacht.
ähhhhm, :) ,
Wenn Ich kurz einen Einwurf machen darf ;
Nope . Richtig kombiniert erhöht 'ware die Magie noch , bzw kann richtig gut kombiniert werden, so dass 'ware einen Bereich abdeckt und die Magie den anderen !

Zitat
Es gibt den einen oder anderen Sonderfall, wo es tatsächlich sinnvoll ist, aber das ist dann auch wieder nur ein Regelartefakt und keine gestalterische Absicht mit dem Setting im Hinterkopf.

 wtf? nach meiner Spielerfahrung sind Kombichars (der vercyberte Ninjaadept , der Magier mit etwas 'ware ,etc)
keine Sonderfälle sondern eine ...starke Minorität .Vor allem wenn man sich mit den ERegeln auskennt und Synergieeffekte nutzen kann.
Was vielleicht "im Hinterkopf" mitspielt ist die Einstellung (die man vielleicht als Junger SR Spieler so aufgesogen hat ohne drüber zu reflektieren) ist das Technologie & Magie Konträr sind .
In den neuesten Editionen (ab 4A schätze ich) hat sich dieses Strickte Könträre Weltbild aufgelöst . die Regeln sprechen jedenfalls eine Andere Sprache ( und auch der Hintergrund) Technologie und Magie sind nicht gegeneinander AUfgestellt . .....Sie werden nie die besten Freunde sien, aber sie sind keine Feinde (mehr) !

Zitat
YY bemängelt ja, dass erwachte ihre Magie ins unermessliche steigern können. Warum keinen Deckel drauf machen?
Wie ich drüben in Vash's Thread schon schrieb ;
Die Spielrealität schränkt das MAG Attribut ein.
Es kostet 200 Karma um sein MAG von 5 --->9 zu erhöhen (das wären bei 5 Karma für einen Run, den man in einer Session spielt und alle 14 Tage spielen 1.5 Jahre reine Spielzeit NUR um das MAG zu erhöhen. auf 10 nochmals >70 Karma nochmals 0.5 Jahre .
Ich kann mir nicht vorstellen, das ein Spieler 1.5 - 2 Jahre nur spielt , nichts anderes verbessert ,etc nur um sein MAG auf 9 - 10 zu erhöhen

 

Zitat
YY bemängelt ja, dass erwachte ihre Magie ins unermessliche steigern können. Warum keinen Deckel drauf machen?
Der Magielevel in vielen Bereichen ist X,  in industriellen und Hightechgebieten X-2, in naturbelassenen Gebieten X+1...

Das hätte den häßlichen Effekt, dass dadurch das Magieattribut dynamisch eingeschränkt würde und dass ein Magier plötzlich mit Magie 5 einen Zauberspruch wirkt, der ihm physischen Entzug kostet anstatt geistigen...
Dafür gibt es Ingame die Hintergrundstrahlung, die den Magier einschränkt .
In der 5ten Ed kann sie ein gewaltiger deckel sein, der jeden Magier erdrückt und das spielen eines Erwachten unmöglich machen kann ( es gibt auch Andere Einschränkungen für Mundane oder Technomancer, aber ich empfinde keine "Leine" als so krass wie die Hintergrundstrahlung )

der mit einem Glas Senf in der Hand tanzt
Medizinmann
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: YY am 11.06.2018 | 09:57
In den neuesten Editionen (ab 4A schätze ich) hat sich dieses Strickte Könträre Weltbild aufgelöst . die Regeln sprechen jedenfalls eine Andere Sprache ( und auch der Hintergrund) Technologie und Magie sind nicht gegeneinander AUfgestellt

Das war doch regelseitig noch nie wirklich anders.
Über die Editionen hat sich nur verändert, welche konkrete 'ware für Erwachte jeweils sinnvoll ist - nämlich jene, mit der man Kapazitäten billiger oder besser bekommt als mit der magischen Alternative. Oder wenn es überhaupt keinen magischen Weg gibt, bestimmte Sachen zu erreichen.
Für Adepten gibt es da ein paar offensichtliche Optionen; bei Spruchzauberern wird es schon etwas kniffliger, wenn man über den klassischen einen Essenzpunkt hinaus geht, in den man so viel wie mögilch reingequetscht hat.

Rein vom Konzept her passen solche Charaktere für mich perfekt in die Welt, aber mir fällt eben immer wieder auf, dass da ziemlich große Anreize in bestimmte Richtungen bzw. für ganz spezifische Kombinationen bestehen. Und das eben einzig und allein deswegen, weil Cyberware und Magie so unterschiedlich behandelt werden, die Mischformen nicht zu Ende gedacht sind und dadurch der eine oder andere Hartholzharnisch auftaucht.
Deswegen ist es mir ja mit einheitlichen Regeln lieber, weil man dann einfach frei benennen kann, was aus welcher Quelle kommt und wie es aussieht - ein bisschen wie Savage Worlds mit seinen Trappings.

Dem stehen ja nur zwei Dinge entgegen: Teile des Fluffs, welche Magie und Technologie als angeblich so widersprüchlich darstellen. Haltbar ist das bei näherer Betrachtung aber sowieso nicht und man täte gut daran, da mal eine stringente Linie zu fahren.

Und als zweites gibt es die Bedenken, dass man dann in der Powergamerhölle landet. Das ist schlicht falsch, denn genau da ist man angesichts der uneinheitlichen spielmechanischen Behandlung und einiger ungewollter Synergien im Moment. Man streicht damit ja nicht die letzten Begrenzungen für die Powergamer, sondern entzieht dem Ganzen die Grundlage.
Auf "alle dürfen alles" verkürzt und auf die aktuellen Regeln bezogen (da ist der Denkfehler) sieht man das nur auf den ersten Blick nicht. 


Wie ich drüben in Vash's Thread schon schrieb ;
Die Spielrealität schränkt das MAG Attribut ein.

Das ist zwar richtig, aber die Probleme fangen mMn deutlich vorher an - nämlich da, wo 'ware und Magie so unterschiedlich verwurstet werden; da entstehen o.g. Artefakte/Schlupflöcher/Sonderfälle oder wie auch immer man es nennen will.
Und beheben lässt sich das am Einfachsten und Nachhaltigsten mit der Entfernung der grundsätzlichen spielmechanischen Unterscheidung der beiden Bereiche. Die langfristige Entwicklung von Charakteren ist da für mich nur ein kleiner Teilaspekt. Das wird damit eher am Rande mit behoben.

Seit der ersten Edition dreht sich das Powergamerkarussell, weil man das mMn nie zu Ende gedacht hat.
Bei jedem neuen Grundregelwerk und jeder neuen Erweiterung sitzt der geneigte SR-Powergamer mit der Lupe übers Buch gebeugt da und prüft die neue Sachlage auf den immer gleichen, altbekannten Baustellen...
Mir geht daran vor Allem auf den Keks, dass in keiner Edition ein wirklich rundes Bild entstanden ist und unklare Formulierungen, nicht durchgerechnete oder zu Ende gedachte Konzepte usw. die Setting- und Spielrealität prägen.

SR plagt sich seit bald 30 Jahren mit den immer gleichen Problemen in immer neuen Erscheinungsformen, die sich aber bei Konversionen auf andere Regelwerke regelmäßig einfach in Wohlgefallen auflösen.
Warum können das gefühlt alle anderen, nur SR selbst nicht?

Dafür gibt es Ingame die Hintergrundstrahlung, die den Magier einschränkt .
In der 5ten Ed kann sie ein gewaltiger deckel sein, der jeden Magier erdrückt und das spielen eines Erwachten unmöglich machen kann

Findest du das Konzept an sich und die konkrete Umsetzung gelungen?

Mich erinnert das an die Nerf-Spirale in MMOs - alle heulen rum, dass eine bestimmte Klasse zu stark ist und anstatt alles auf eine solide Basis zu stellen, wird mit der heißen Nadel diese eine Klasse auch noch zurechtgestutzt, damit wenigstens gar keiner mehr seinen Spaß hat :P ;D
Planloses Rumrudern.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Boba Fett am 11.06.2018 | 10:11
SR plagt sich seit bald 30 Jahren mit den immer gleichen Problemen in immer neuen Erscheinungsformen, die sich aber bei Konversionen auf andere Regelwerke regelmäßig einfach in Wohlgefallen auflösen.
Warum können das gefühlt alle anderen, nur SR selbst nicht?

Vielleicht wollen sie es gar nicht?
(Thema "Spielertypen und so"... SR ist doch ein Paradies für Powergamer. Vielleicht ist das gewollt...?)

Oder sie nehmen dieses Problem nicht wahr?
(Thema "schmoren im eigenen Saft" ... Die DSA Spielerschaft ist ja (beispielsweise) auch massiv selbstkonzentriert, dass viele "Interne" nicht verstehen, worüber extern einfach nur der Kopf geschüttelt wird.
Bei SR ist das ja noch schwieriger, weil das nur auffällt, wenn man sich intensiver beschäftigt. Externes Kopfschütteln findet also nur selten statt.
Vielleicht wird intern das ganze zu wenig kritisch hinterfragt.)

Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Medizinmann am 11.06.2018 | 10:39
@YY
generelle Zustimmung zu deinem Post

Zitat
Findest du das Konzept an sich und die konkrete Umsetzung gelungen?
Puuuuh, die Hintergrundstrahlung.
 das ganze hat viele Aspekte, die Ich unterschiedlich bewerte ,je nachdem ob Spieler, SL oder aussenstehender
Ich kann nicht wirklich sagen das die HG eindeutig gut oder schlecht ist.
von keiner der 3 Positionen.....
Aber die Umsetzung ist in SR5 eindeutig Knallharter (sogar übertrieben hart) im Vergleich zu vorigen Editionen....
....ImO wollte CGL einem SL was in die Hand geben um die Erwachten einzuschränken( ebenso wie z.B. der Geisterruf)  aber auf der anderen Seite füttern sie die Erwachtenspieler mit immer neueren Gimmicks ,immer mächtigerer Magie ,immer abgedrehteren Konzepten ( spielbare freie Insektengeister z.B. )....

der beim Tanzen mal eine Pause einlegt
Medizinmann
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: YY am 11.06.2018 | 11:01
Vielleicht wollen sie es gar nicht?
(Thema "Spielertypen und so"... SR ist doch ein Paradies für Powergamer. Vielleicht ist das gewollt...?)

Oder sie nehmen dieses Problem nicht wahr?

Aus meiner Perspektive deutlich Antwort 2.

Die eine oder andere Bemerkung von Autorenseite sowohl im Regelwerk als auch an anderer Stelle lässt jedenfalls vermuten, dass man diese Klientel nicht gezielt bedient.
Man weiß bzw. kann es einfach nicht besser.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Medizinmann am 11.06.2018 | 11:42
CGL muss ja, wenn es Bücher verkaufen will , auch den Content immer weiter aufdrehen , Immer neuere Optionen möglich machen .
das heißt sie drehen die Powerspirale bewußt weiter auf .
Da aber die Endkontrolle durch einen kompetenten Editor fehlt können die Autoren ihre eigenen  Vorlieben ausleben.
Wer also Magie & Erwachte mag ,schriebt neue, tolle Metakräfte,Meistervorteile,etc. rein .
Wer Magier nicht mag schreibt Begrenzungen wie HGS oder Geisterruf rein und der Editor freut sich, hey ,wieder 20 Seiten mehr ,das Buch ist bald voll ( Ich zeige da mit beiden Fingern und verzerrtem (Donald Pleasance Körperfresser ) Gesicht auf die 20+ Seiten von Ausrüstungspaketen im Kreuzfeuer oder Schattenläufer  )

der jetzt wegtanzt
Medizinmann
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: YY am 11.06.2018 | 12:12
Zusätzlicher Content geht auch ohne Rüstungsspirale - Kampagnen, Hintergrundbücher und nicht zuletzt Regelbücher, die Optionen und andere Perspektiven oder Detailgrade anbieten statt sinnlose Listen von Zeug, das kein Mensch braucht (teilweise sogar deswegen, weil es rein spielmechanisch überhaupt keine Existenzberechtigung hat wie der Großteil der ca. 8000 angesagten Schüsse in R&G. Dafür hebelt einer von denen das komplette Rüstungssystem aus... :P).

Und selbst wenn man diesen Weg geht, kann man es immer noch gut und schlecht machen...

Man vergleiche mal GURPS High-Tech oder Tactical Shooting auf der einen Seite und Corporations Machines of War auf der anderen Seite (die gehen nämlich jeweils einen der genannten Wege) mit Run & Gun.
Da fällt man vom Glauben ab.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Medizinmann am 11.06.2018 | 14:02
natürlich gehts auch ohne Rüstungsspirale
Aber mit Gearporn und immer neuen Vorteilen etc lockst Du die meisten Spieler und verkaufst die meisten Bücher .
Und jetzt rate mal, was CGL wichtiger ist : Bücher verkaufen oder guten Inhalt abliefern ;)
( es ist nicht so das Gearporn an und für sich schlecht ist (Ich steh ja auch drauf ;) ) aber es sollte nicht der einzige Zweck sein.
Nur geht CGL leider diesen Weg. Mit einer der Gründe warum ich mir einen anderen Verleger (und vor allem andere Leute)
für die nächste SR Ed wünsche

mit Wünschdirwastanz
Medizinmann
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Vash the stampede am 11.06.2018 | 17:57
Bobas Idee mit dem magischen Grundrauschen habe ich mir notiert.

Im Weiteren kann ich noch sagen, dass ich _headcrashs Ansatz "Alles hat seinen Preis" aufgreife, was bedeutet, dass alles (Attribute, Ausrüstung, Schattenbooster usw.) mit Geld geregelt werden. Es gibt also keine Karmapunkte als zusätzliche Ressource. Ich finde den Geld-Ansatz auch deshalb so interessant, weil regelrecht old school ist. ;D
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: KhornedBeef am 11.06.2018 | 22:33
Das erinnert mich an Barbarians of Lemuria ' s egal-wieviel-Reichtümer-ihr-angehäuft-habt-im-Abenteuer-ihr-gebt-alles-zwischendrin-aus-dafür-bekommt-ihr-einen-Attributsanstieg
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 11.06.2018 | 22:51
Das magische Grundrauschen gab es doch schon seit SR2 als Hintergrundstrahlung iirc.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: YY am 11.06.2018 | 23:47
Aber mit Gearporn und immer neuen Vorteilen etc lockst Du die meisten Spieler und verkaufst die meisten Bücher .
Und jetzt rate mal, was CGL wichtiger ist : Bücher verkaufen oder guten Inhalt abliefern ;)

Das schließt sich ja nicht gegenseitig aus - idealerweise verkaufen sich Bücher sogar wegen des guten Inhalts :)

Zum Thema Gun- und Gearporn mache ich jetzt aber doch mal was im systemübergreifenden Board auf.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Medizinmann am 12.06.2018 | 07:46
Das schließt sich ja nicht gegenseitig aus - idealerweise verkaufen sich Bücher sogar wegen des guten Inhalts :)

Zum Thema Gun- und Gearporn mache ich jetzt aber doch mal was im systemübergreifenden Board auf.

Wenn man das kann, ja, dann schließt sich das nicht aus, aber CGL kann das nicht ;)

Linki  für Gunpornthread ?
sonst blätter ich mal durch
....Hmm ,nicht gefunden....

HokaHey
Medizinmann
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Jens am 12.06.2018 | 09:00
Da: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,107123.0.html
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Vash the stampede am 12.06.2018 | 11:51
Das magische Grundrauschen gab es doch schon seit SR2 als Hintergrundstrahlung iirc.

Für Earthdawn hätte ich es noch gewusst. Bei SR ist es für mich zu lange her.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Medizinmann am 12.06.2018 | 11:57
@Jens Dankeschön
@Magisches Grundrauschen
DAS ist mir so in SR nicht bekannt.
in Earthdawn gabs das (IIRC), aber SR ???

Hough!
Medizinmann
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Irian am 12.06.2018 | 18:56
Hintergrundstrahlung gibt es bei Shadowrun schon ne ganze Weile, richtig eingesetzt kann die Magiern arg zu schaffen machen.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Isegrim am 12.06.2018 | 19:45
Meiner Erinnerung nach war die magische Hintergrundstrahlung schon in der ersten Edition (spätestens mit dem Grimoiree) im Setting verankert. Auch wenn es in den frühen Editionen immer etwas unklar war, was eigentlich die Folgen sind, aber das lag vielleicht auch an mir und meiner damaligen Gruppe.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Harlekin78 am 13.06.2018 | 16:49
Magisches Grundrauschen kenne ich auch nicht in SR. Liegt hier vielleicht eine missverständliche Nutzung der Begriffe vor?
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Irian am 14.06.2018 | 07:15
Hintergrundstrahlung  ist in Shadowrun auch kein Grundrauschen, sondern eher so "Spitzen" an speziellen Orten, die aber letzten Endes gar nicht sooo speziell sein müssen. Beispiele aus dem 5er Street Grimoire:


Wie man sieht, ist es damit relativ "normal", dass Magier Mali haben. Über Orte ohne Hintergrundstrahlung bzw. solche, die einem zuträglich ist, freut man sich dann umso mehr ;-)
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: YY am 14.06.2018 | 15:04
Wie man sieht, ist es damit relativ "normal", dass Magier Mali haben.

Diese Aufzählung ist dann auch einer der Gründe, warum so viele Gruppen HGS komplett ignorieren:
Wenn man das so stehen lässt, hat man als Erwachter im Prinzip immer 4-6 Würfel weniger, gerne auch mal mehr (wie addieren sich verschiedene Faktoren?).

Zum einen ist das nicht sonderlich spaßig und zum anderen bietet es einen weiteren Anreiz, sich auch ja möglichst weit zu spezialisieren und alle Würfel zusammenzukratzen, die man irgendwo findet.

Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Koronus am 8.02.2021 | 10:28
Ich persönlich mag Essenz.
Es fügt ein passendes übernatürliches Element hinzu welches halt limitiert wieviel Ware man tragen kann.
Es basiert auf keiner wissenschaftlichen Logik es ist einfach Magie welche bestimmt wie viel deine Seele aushält.
Es ist auch schön darüber zu philosophieren ob es nun die Seele selbst ist oder nur das Verbindungsmaterial der Seele zum Körper.
Ohne Essenz wäre es auch nicht mehr wirklich eine Frage ob man nicht zum Beispiel Kunstmuskeln sich einbauen sollte die vom Essenzverlust und damit dem Magieverlust den Adeptenkräften doppelt so effizient sind.
Diese Ironie würde man ohne Essenz nicht sehen.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Megavolt am 8.02.2021 | 10:31
Ich mag Essenz sehr gerne, halte die Umsetzung aber für meh. Ich bin aber auch nicht auf dem aktuellen Stand.
Titel: Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
Beitrag von: Koronus am 8.02.2021 | 10:37
Wirklich viel hat sich auch nicht geändert.
Man hat 6 Essenz. Wenn man 0 Essenz hat stirbt man. Pro angebrauchtem Essenzteil verliert man 1 Magie/Resonanz.
Man könnte nun theoretisch 7 Essenz haben indem man eine Laborzüchtung ist dem Prenatal einige Stücke Bioware angezüchtet wurden die allerdings dann als natürlich gelten und 1 Essenz weniger kosten.

Meiner Meinung nach wird es genau darauf bei SR übrigens hinauslaufen.
Ein Heritage System wo man mit dem Fortschritt des letztes Charakters gleich zu Beginn Bodytech kauft die vererbt bzw natürlich angezüchtet wurde und deshalb keine Essenz kosten wird.