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Pen & Paper - Spielsysteme => Midgard => Thema gestartet von: felixs am 24.06.2018 | 11:07

Titel: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: felixs am 24.06.2018 | 11:07
Liebe Leute,

wie handhabt ihr die Wissensfertigkeiten in Midgard 5?

Die Wissensfertigkeiten laut Regelbuch sind ja recht eng und decken sehr breite Bereiche ab, überlappen sich dabei auch (z. B. der Bereich "Sagen", der recht häufig vorkommt).

Wie handhabt ihr einen Albai, der nicht "Landeskunde (Alba)" gelernt hat? Was weiß der?
Ich habe darüber nachgedacht und festegestellt, dass ich bei mehreren Gelegenheiten Informationen als bekannt vorausgesetzt habe, die "eigentlich" einen Wurf verlangt hätten.
Wieviel wissen die Spielerfiguren über ihre Heimatregion? Hört ihr Informationsstand 20 Meilen nach Dorfgrenze auf und alles darüber hinaus ist sehr unsicheres Hörensagen? Weiß man ohne "Landeskunde (Alba)" z.B. um die Privilegien der Königsmannen? Kann man andere Clans identifizieren?

Hat man ohne "Zauberkunde" eine Vorstellung davon, wie ein Hexereiprozess verläuft?
Was sieht jemand ohne "Zauberkunde" in einem Dämon?
Hat man ohne "Zauberkunde" eine ungefähre Vorstellung davon, wie ein Werwolf funktioniert?

Ich würde diese Fertigkeiten gern aufwerten.
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: Issi am 24.06.2018 | 16:20
Ich würde Landeskunde eher unter spezifisches Wissen über Alba händeln.
Ein Albai ohne" Landeskunde" kennt vielleicht die bekanntesten Clans und weiß auch wer gerade König ist.
Er weiß auch grob über Nachbarländer Bescheid (Im Norden wird es gefährlich, die Waelinger kommen über das Meer usw. )
Aber er hat vielleicht kein genaues Geschichtswissen.
Oder auch politisches Wissen.
Jmd. ohne Zauberkunde weiß, dass es Hexen gibt, und ,dass die Magie wirken können. Aber er hat sein Wissen darüber vielleicht eher aus dem Volksaberglauben.
(Hexen essen Kinder, verfluchen das Vieh, die Milch wird sauer etc. )

Aberglauben und Gerüchte, und Vorurteile ersetzen mEn. ganz gut tatsächliches Wissen. Denn schließlich möchte sich jeder irgendwie seine Welt erklären.

Es kommt denke ich auch etwas auf den Stand an.
Ein Adliger sollte z. B.  dringend Etikette und Landeskunde haben. Und über bestimmte Dinge Bescheid wissen.
Für jmd. ohne Etikette und Landeskunde ist evtl. jede Person die über ihm steht(sowohl vom Stand, als auch von der Stellung her) jmd. den man "Herr" oder "Herrin" nennt.
Und dem man großen Respekt erweist.

Unwissende sind vielleicht auch geneigt zu pauschalisieren.
Dann sind Dämonen einfach Wesen der Finsternis.Genauso wie Werwölfe. Das Weltbild möchte klar sortiert werden in gut und böse. Gesetz und Gesetzesbruch.  Und was böse ist, ist erstmal alles was der Dorfpriester sagt. Und alles was man sich nicht erklären kann.
Es wird außerdem evtl. in Hierachien gedacht. Und denen vertraut die es vermeintlich besser wissen. (der Obrigkeit geistig und weltlich.)
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: felixs am 24.06.2018 | 16:56
Ja, ungefähr so stelle ich mir das auch vor. In der Spielpraxis läuft das aber oft darauf hinaus die Gruppe entweder ziemlich unwissend herumlaufen zu lassen - womit ich kein Problem hätte. Oder aber dann doch etwas mehr Information zu geben als ich eigentlich für angemessen halten würde. Man kann ja auch nicht mal eben so dann doch eine Axt halbwegs benutzen, weil der Onkel Holzfäller ist.

Die "offiziellen" Midgard-Abenteuer fordern auch recht selten Würfe auf die Wissensfertigkeiten und scheinen eher davon auszugehen, dass eine Figur halt Wissen über die Kultur hat, in der sie aufgewachsen ist. Das ist grundsätzlich sinnvoll, aber dann sollte man vielleicht ein bißchen "Landeskunde" für die Herkunftskultur auch als Spielwert geben. Mir scheint es da einen Widerspruch zwischen Regeltext und Spielpraxis zu geben. (Vielleicht irre ich mich. Wenn mir das jemand aufklären kann, höre ich gern zu).

Wann lasst ihr auf "Landeskunde" würfeln?
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: Issi am 24.06.2018 | 17:01
Ja, ungefähr so stelle ich mir das auch vor. In der Spielpraxis läuft das aber oft darauf hinaus die Gruppe entweder ziemlich unwissend herumlaufen zu lassen - womit ich kein Problem hätte. Oder aber dann doch etwas mehr Information zu geben als ich eigentlich für angemessen halten würde. Man kann ja auch nicht mal eben so dann doch eine Axt halbwegs benutzen, weil der Onkel Holzfäller ist.

Die "offiziellen" Midgard-Abenteuer fordern auch recht selten Würfe auf die Wissensfertigkeiten und scheinen eher davon auszugehen, dass eine Figur halt Wissen über die Kultur hat, in der sie aufgewachsen ist. Das ist grundsätzlich sinnvoll, aber dann sollte man vielleicht ein bißchen "Landeskunde" für die Herkunftskultur auch als Spielwert geben. Mir scheint es da einen Widerspruch zwischen Regeltext und Spielpraxis zu geben. (Vielleicht irre ich mich. Wenn mir das jemand aufklären kann, höre ich gern zu).

Wann lasst ihr auf "Landeskunde" würfeln?
Oft machen wir es so. Wenn es etwas besonderes zu wissen gibt, dann fragt der SL einfach wer Landeskunde hat.
Die Figuren die es haben, wissen es einfach. (Der SL. sagt dann: Deine Figur weiß Folgendes....der Baron von X ist der Neffe von Y usw)
Ist es etwas ganz Spezielles wird gewürfelt, ansonsten nicht.
Eine andere Möglichkeit ist NSC zu bringen, die ihnen das Wissen nebenbei erzählen.(Ach wisst ihr schon das Neueste?)
Der Wirt, der Priester, der Knecht, der Reisende, das die Marktfrau, der Händler die Schankmaid usw.
Dann auch gerne als Gerücht.
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: felixs am 24.06.2018 | 17:15
Die Figuren die es haben, wissen es einfach.
Ist es etwas ganz Spezielles wird gewürfelt, ansonsten nicht.
Eine andere Möglichkeit ist NSC zu bringen, die ihnen das Wissen erzählen.

So ähnlich lief es ja bei uns tendentiell auch meist.

Das gefällt mir nicht recht, weil es diese Tendenz befördert, Wissens- und Sozialfertigkeiten ab- und Kampffertigkeiten aufzuwerten.

Im Kampf kommen ja meist keine Nichtspielerfiguren und wedeln die Gegner weg.

Und wie ist das bei euch, Issi, kannst Du ein Beispiel für einen Fall geben, in dem gewürfelt würde? Und was passiert, wenn es nicht klappt? (Kommt dann eine andere Figur und erzählt das Wissen trotzdem?)

Handhabt jemand das härter?
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: Issi am 24.06.2018 | 17:22
Zitat
So ähnlich lief es ja bei uns tendentiell auch meist.
Das gefällt mir nicht recht, weil es diese Tendenz befördert, Wissens- und Sozialfertigkeiten ab- und Kampffertigkeiten aufzuwerten.
Naja, ich finde es eher eine Aufwertung wenn eine Figur etwas geschenkt bekommt, ohne Würfeln zu müssen.
"Nicht würfeln" ist mMn. ein sicherer Vorteil.- weil "Klappt sicher"-bzw. "weiß man sicher".
(Im Kampf ist ein Verlieren immer möglich, sogar der Tod)

Zitat
Und wie ist das bei euch, Issi, kannst Du ein Beispiel für einen Fall geben, in dem gewürfelt würde?
Das sind zum Beispiel mal Informationen über einen gewissen Adligen NSC gewesen. (Freunde, Feinde,politische Interessen)
Zitat
Und was passiert, wenn es nicht klappt? (Kommt dann eine andere Figur und erzählt das Wissen trotzdem?)
Nein, wenn es nicht klappt, dann gibt es die Information nicht gleich, dann müssen sie die Spieler erfragen, erspielen etc.
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: felixs am 24.06.2018 | 17:29
Naja, ich finde es eher eine Aufwertung wenn eine Figur etwas geschenkt bekommt, ohne Würfeln zu müssen.

Wenn es nur um die gelernte Fähigkeit geht, ja. Aber es gibt dann keinen Anreiz, die Fähigkeit zu steigern. Man würde dann die Fähigkeit lernen und hätte damit schon fast alle Anwendungsmöglichkeiten abgedeckt. Die restlichen Punkte können dann wieder in den Kampf gehen.

Bei Fragen bezüglich eines bestimmten Adligen würde ich fast schon eher bei "Etikette" sein. Das ist auch noch so eine Baustelle... "Etikette" ist auch eine ganz seltsame Fertigkeit, deren Anwendungsbereich sehr schwammig ist.
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: Tante Petunia am 24.06.2018 | 17:33
Ja, Etikette hängt ganz klar vom Spielleiter ab. Bei einigen habe ich noch nie gesehen, daß sie sie bemüht hätten, bei anderen ist sie - bei gesellschaftlichen Anlässen z.B. von zentraler Bedeutung....
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: Issi am 24.06.2018 | 17:42
Zitat
Wenn es nur um die gelernte Fähigkeit geht, ja. Aber es gibt dann keinen Anreiz, die Fähigkeit zu steigern. Man würde dann die Fähigkeit lernen und hätte damit schon fast alle Anwendungsmöglichkeiten abgedeckt. Die restlichen Punkte können dann wieder in den Kampf gehen.
Möglich....
Ich muss mit Erschrecken feststellen, dass keine unserer Figuren aktuell Landeskunde hat.
Shame ... :P
(Aber gut- außer beim Ordensritter, da bin ich mir nicht ganz sicher)
Zitat
Bei Fragen bezüglich eines bestimmten Adligen würde ich fast schon eher bei "Etikette" sein. Das ist auch noch so eine Baustelle... "Etikette" ist auch eine ganz seltsame Fertigkeit, deren Anwendungsbereich sehr schwammig ist.
Etikette wäre für unsere Spielleiter sowas wie richtiges Benehmen.
Wie spricht man wen richtig an? Wie sieht der Knicks, die Verbeugung richtig aus?
(Haben das erst letzte Sitzung gebraucht)
Wie esse ich was wann wie?
Wie tanzt man auf Fest X mit Person Y ? Welche Kleidung ist angemessen? usw.
(Es nicht zu haben, bedeutet schlimmsten Falls sich zu blamieren.-oder hilflos herum zu stehen-so wie meine Figur letzte Sitzung- jetzt hat sie einen Lehrer-dann kann sie hoffentlich bald etwas mehr)
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: felixs am 24.06.2018 | 17:49
Kodex S. 108 sagt, dass Etikette benutzt wird für:
"- eine besondere Information wie den Namen und die Schwächen der neuesten Favoritin des Barons"

ich würde daraus machen, dass der gesamte Themenkreis "Adelsbelange" unter "Etikette" fällt (und allerhöchstens sehr stark erschwert unter "Landeskunde").

Den Vorschlag, dass man sich Informationen sonst erspielen muss, finde ich nicht in Ordnung. Das bedeutet dann, dass körperliche Fähigkeiten nach Figurenwerten gewürfelt, soziale und Wissensfertigkeiten nach Verhandlungsgeschick und Beharrlichkeit der Spieler entschieden werden. Ergo braucht niemand soziale- und Wissensfertigkeiten (außer vielleicht "Zauberkunde").
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: Issi am 24.06.2018 | 17:58
Zitat
Den Vorschlag, dass man sich Informationen sonst erspielen muss, finde ich nicht in Ordnung. Das bedeutet dann, dass körperliche Fähigkeiten nach Figurenwerten gewürfelt, soziale und Wissensfertigkeiten nach Verhandlungsgeschick und Beharrlichkeit der Spieler entschieden werden. Ergo braucht niemand soziale- und Wissensfertigkeiten (außer vielleicht "Zauberkunde").
Ich würde Kampffertigkeiten da auch nicht 1:1 gleichsetzen wollen.
Kämpfen kann der Spieler nicht selbst am Tisch. Sprechen und Nachdenken schon. Das ist ja zumindest mMn. das Besondere am Rollenspiel.
Und klar braucht man auch soziale Fertigkeiten. Solange der SL nicht immer automatisch auf einen Wurf verzichten lässt.
Schau mal S.54.
Unter Sozialer Umgang.
Da steht. "Die Art und Weise wie der Spieler die Vorgehensweise beschreibt, beeinflusst die Erfolgsaussichten."
(Der SL kann nach Belieben Zuschäge und Abzüge geben, oder sogar ganz auf den Wurf verzichten.)

Wenn es zum Kampf kommt  in Midgard -gibt es Typ- Kämpfer, Zauberer und eine Mischung aus beidem.
Die Alternative zu "Kämpfern" sind Quasi -"Zauberer". Und nicht reine "Wissenschaftler" oder "Redner".

Egal ob Kämpfer, Zauberer oder Kampfzauberer- alle profitieren von sozialen Fertigkeiten, sollten sie mit NSC interagieren.
Aber alle sind natürlich auch gefragt vorher über ihr Vorgehen (z.B. jmd zu etwas zu überreden) nachzudenken.
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: felixs am 24.06.2018 | 18:05
Schau mal S.54.
Unter Sozialer Umgang.
Da steht. "Die Art und Weise wie der Spieler die Vorgehensweise beschreibt, beeinflusst die Erfolgsaussichten."
(Der SL kann nach Belieben Zuschäge und Abzüge geben, oder sogar ganz auf den Wurf verzichten.)

Ja. Und ich finde das nicht gut und würde das daher abwandeln wollen.

Ich vermute hier ein mitgeschlepptes Erbe aus der Zeit, in der Rollenspiel noch hauptsächlich ein Kampfsystem war und der Rest irgendwie nebenbei lief. Sehr "old school".
Das widerspricht - meiner Auffassung nach - der Existenz von Regeln für diese Dinge.

Vermutlich sind das zwei verschiedene Spielweisen, die halt parallel existieren. Man muss sich eben darauf einigen, wie man das halten möchte.
Vielleicht finden einige das auch gut, als Anreiz für "gutes Rollenspiel".
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: Maarzan am 24.06.2018 | 18:14
Kämpfen kann der Spieler nicht selbst am Tisch. Sprechen und Nachdenken schon. Das ist ja zumindest mMn. das Besondere am Rollenspiel.

Das besondere am Rollenspiel ist meines Erachtens aber auch gerade, dass sich die Lebenswelten und Lebenserfahrung sowie oft genug auch die mentalen und sozialen Kapazitäten der Figur zum Spieler erheblich unterscheiden und daher Sprechen und Nachdenken alleine eben gerade nicht reicht, um der Rolle und damit dem Rollenspiel gerecht zu werden.
Dazu kommt noch der Engpass all die der Figur zur Verfügung stehenen Eindrücke über die letztlich doch merklich begrenzte Schnittstelle der Spielleiterbeschreibung bringen zu müssen.

Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: Issi am 24.06.2018 | 18:17
Zitat
Ja. Und ich finde das nicht gut und würde das daher abwandeln wollen.
Ich auf keinen Fall. Das ist es mMn. was "Rollenspiel" ausmacht.

Zitat
Ich vermute hier ein mitgeschlepptes Erbe aus der Zeit, in der Rollenspiel noch hauptsächlich ein Kampfsystem war und der Rest irgendwie nebenbei lief. Sehr "old school".
Das widerspricht - meiner Auffassung nach - der Existenz von Regeln für diese Dinge.
Wenn nur noch gewürfelt werden muss, hört es rein regeltechnisch auf "Rollen"-Spiel zu sein.

<Wenn Du ein Rollenspiel erfolgreich spielen kannst ohne "Rollenspiel" , ist es kein Rollenspiel mehr.>
So ist es wenigstens noch ein Teil der Spielmechanik. Neben dem Würfeln.

Zitat
Vermutlich sind das zwei verschiedene Spielweisen, die halt parallel existieren. Man muss sich eben darauf einigen, wie man das halten möchte.
Vielleicht finden einige das auch gut, als Anreiz für "gutes Rollenspiel".
Hier geht es mMn. überhaupt um "Rollenspiel ja oder nein."
Wenn Rollenspielen nicht mehr Teil des Spielanreizes ist(und für den Spielerfolg notwendig), was soll es denn dann für ein Spiel sein?
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: Issi am 24.06.2018 | 18:20
Zitat
Das besondere am Rollenspiel ist meines Erachtens aber auch gerade, dass sich die Lebenswelten und Lebenserfahrung sowie oft genug auch die mentalen und sozialen Kapazitäten der Figur zum Spieler erheblich unterscheiden und daher Sprechen und Nachdenken alleine eben gerade nicht reicht, um der Rolle und damit dem Rollenspiel gerecht zu werden.
Deshalb gibt es ja zusätzlich idR. noch einen Wurf.
Der entfällt ja nur, wenn der Erfolg wirklich 100% sicher ist.

Also- z.B. Wie will die Figur  einen NSC überreden?(Mit welchen Argumenten etc.?) +Würfelwurf.
Statt- Die Figur will einen NSC überreden! (Nachdenken oder Sprechen nicht notwendig)-es wird einfach gewürfelt.
Im 2. Fall würde der Anreiz "denk dich in die Rolle hinein, und argumentiere für sie " komplett entfallen.
Es wäre für den Erfolg vollkommen überflüssig.
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: ManuFS am 24.06.2018 | 18:28
Wenn Rollenspielen nicht mehr Teil des Spielanreizes ist(und für den Spielerfolg notwendig), was soll es denn dann für ein Spiel sein?

Weil "eine Rolle spielen" nicht bedeutet, gut und ausführlich in-character quatschen zu können. Vom Schurken verlangt auch niemand am Tisch ein Schloss knacken zu können, warum müssen dann die Spieler für den Wurf auf Überreden ihrer Charaktere plötzlich ein Seminar für kreatives Sprechen besucht haben? Weil Menschen reden können? Macht auch nicht jedem Spaß.

On Topic: Savage Worlds kennt das Prinzip des Common Knowledge. Spieler können für Allgemeinwissen auf das Attribut Smarts würfeln, um etwas zu erfahren was ihr Charakter einfach aufgrund seiner/ihrer Herkunft wissen könnte (mit entsprechenden Abzügen je obskurer das Wissen wird). Wäre das eventuell ein Ansatz?
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: felixs am 24.06.2018 | 18:31

<Wenn Du ein Rollenspiel erfolgreich spielen kannst ohne "Rollenspiel" , ist es kein Rollenspiel mehr.>
So ist es wenigsten  noch ein Teil der Spielmechanik. Neben dem Würfeln.
Hier geht es mMn. überhaupt um "Rollenspiel ja oder nein."
Wenn Rollenspielen nicht mehr Teil des Spielanreizes ist(und für den Spielerfolg notwendig), was soll es denn dann für ein Spiel sein?

Das geht mir jetzt viel zu weit, sprengt den Rahmen und ist auch eine ganz andere Diskussion.

Nur ganz kurz: Wenn ich am Spieltisch nicht tatsächlich kämpfe, sondern das durch Würfelei, deren Ergebnis von den Spielwerten der Figuren abhängt, simuliere, dann sehe ich keinen Grund, warum das auf einmal anders sein soll, wenn es an soziale Interaktion oder Wissensfertigkeiten geht. Die Fähigkeit der Figur, dieses Wissen zu haben oder zu wissen, wie man da schnell rankommt, wenn man wie fragen muss etc. sind ja genauso Dinge, die ich am Spieltisch nicht wirklich mache und die ich in Wirklichkeit vielleicht auch nicht kann.

Natürlich hängt wieder irgendwo das Problem in der Luft, dass es schwer ist, eine Figur zu spielen, die dem Spieler intellektuell weit überlegen ist. Eine stärkere Konzentration auf Spielwerte erleichtert das aber ein bißchen. Nicht zuletzt entlastet das auch den SL, der dann eben nicht zwangsläufig der schlaueste und settingfesteste am Tisch sein muss.
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: felixs am 24.06.2018 | 18:32
On Topic: Savage Worlds kennt das Prinzip des Common Knowledge. Spieler können für Allgemeinwissen auf das Attribut Smarts würfeln, um etwas zu erfahren was ihr Charakter einfach aufgrund seiner/ihrer Herkunft wissen könnte (mit entsprechenden Abzügen je obskurer das Wissen wird). Wäre das eventuell ein Ansatz?

Das ist ein guter Ansatz und ungefähr so stelle ich mir "Landeskunde" auch vor. (Wenn auch nicht so breit).
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: Issi am 24.06.2018 | 18:39
Zitat
Weil "eine Rolle spielen" nicht bedeutet, gut und ausführlich in-character quatschen zu können. Vom Schurken verlangt auch niemand am Tisch ein Schloss knacken zu können, warum müssen dann die Spieler für den Wurf auf Überreden ihrer Charaktere plötzlich ein Seminar für kreatives Sprechen besucht haben? Weil Menschen reden können? Macht auch nicht jedem Spaß.
Es geht nicht ums gut Quatschen in Rolle-Es geht ums Argumente finden.
Das kann jmd auch äußern ohne in Direkter Rede zu Sprechen.
Z.B. indem ich eine Figur überzeuge- "Dass sie doch lieber nicht in das Haus geht, weil es da spukt. Evtl . noch ein paar Schauergeschicht dazu"
Das kann man in direkter Rede machen, muss man aber nicht.

Anderes Beispiel: "Wie überzeuge ich jmd. mich auf ein Fest zu lassen, auf das ich eigentlich nicht eingeladen bin?"
Eine Möglichkeit - In dem ich ans Mitgefühl des Türstehers appelliere, und ihn von der Dringlichkeit meiner Lage überzeuge (Die Zeit drängt, jmd. ist in Gefahr. Wenn ich nicht auf das Feste kann, dann passiert etwas Schlimmes usw.)
Kann man auch in indirekter Rede machen.
Man kann es auch in direkter Rede machen ohne irgendeinen Anspruch.
Zitat
Das geht mir jetzt viel zu weit, sprengt den Rahmen und ist auch eine ganz andere Diskussion.
Das sehe ich auch so. Wollte es nur kurz erklären, was ich meine.
Zitat
Natürlich hängt wieder irgendwo das Problem in der Luft, dass es schwer ist, eine Figur zu spielen, die dem Spieler intellektuell weit überlegen ist. Eine stärkere Konzentration auf Spielwerte erleichtert das aber ein bißchen. Nicht zuletzt entlastet das auch den SL, der dann eben nicht zwangsläufig der schlaueste und settingfesteste am Tisch sein muss.
Jein. So hoch ist der Anspruch jetzt idR. auch nicht.
Man mutet Spielern ja auch im Abenteuer zu, dass sie mit ihren Figuren einen Mordfall lösen.
Wenn die Spieler daran nicht beteiligt sein sollen, dann kann ich stark überspitzt gesagt auch einfach die Intelligenzwerte und Wissensfertigkeiten der Figuren hernehmen, und einfach darauf würfeln ob sie es geschafft haben- Dann musste für die Lösung des Abenteuers auch kein Spieler jemals selbst nachdenken. Und keine Fertigkeit wurde entwertet. ;)
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: felixs am 24.06.2018 | 18:49
Es geht nicht ums gut Quatschen in Rolle-Es geht ums Argumente finden.

Das ist dasselbe.

Es geht darum, ob die Figur Argumente findet, nicht ob der Spieler welche findet.

Das auszuspielen ist wunderbar - ich würde aber in jedem Fall den Erfolg von einer gelernten Fähigkeit abhängig machen wollen. Sonst ist die ja wertlos. Soweit zumindest meine Überlegung dazu - die Midgard-Autoren widersprechen sich da ständig, eine "offizielle" Spielweise gibt es - zumindest im gedruckten Material - nicht.
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.06.2018 | 18:53

Statt- Die Figur will einen NSC überreden! (Nachdenken oder Sprechen nicht notwendig)-es wird einfach gewürfelt.
Im 2. Fall würde der Anreiz "denk dich in die Rolle hinein, und argumentiere für sie " komplett entfallen.
Wert/Ergebnis des Wurfes ausspielen

d,h, ggf. erst würfeln dann ausspielen
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: Issi am 24.06.2018 | 19:01
Wert/Ergebnis des Wurfes ausspielen

d,h, ggf. erst würfeln dann ausspielen
Das Ausspielen- beziehungsweise vorher Argumente finden ist dann aber für den Spielerfolg nicht mehr relevant.
Dann ist Rollenspiel kein dringender Spielanreiz mehr.(Bei einem Rollenspiel)
Sondern nur noch Beiwerk.


Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: felixs am 24.06.2018 | 19:02
Das Ausspielen- beziehungsweise vorher Argumente finden ist dann aber für den Spielerfolg nicht mehr relevant.

Ja. Genau das ist der Punkt dabei.
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.06.2018 | 19:05
Das Ausspielen- ist dann aber für den Spielerfolg nicht mehr relevant.
wie relevant ist es dann beim Kampf?

Zitat
beziehungsweise vorher Argumente finden
ist Taktik beim Kampf irrelevant oder je nach Argument ist da Ausspielen/Würfelwurf auch irrelevant

oder Ja. Und, why care?
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: Issi am 24.06.2018 | 19:09
Ja. Genau das ist der Punkt dabei.
Für ein Rollenspiel, das so heißen möchte, sollte Rollenspiel aber mMn. noch eine Relevanz innerhalb der Spielmechanik haben.
Echter Spielanreiz ist nur das, was auch belohnt wird.- Wenn ich Erfolg haben kann ohne es zu machen, verliert es an Wert.

 :btt:
Titel: Re: "Landeskunde", "Zauberkunde" und ähnliche Wissensfertigkeiten
Beitrag von: Maarzan am 24.06.2018 | 19:29
Das Ausspielen- beziehungsweise vorher Argumente finden ist dann aber für den Spielerfolg nicht mehr relevant.
Dann ist Rollenspiel kein dringender Spielanreiz mehr.(Bei einem Rollenspiel)
Sondern nur noch Beiwerk.

Ausspielen und "Argumente finden" sind genau die zwei zu unterscheidenden Seiten der Sache.
Sich in seine Figur hineinversetzen, die Differenzen zwischen Spieler udn Figur maximal möglich durch Spielregeln überbrückt dann auf dem damit auch anvisierten Abstraktionsgrad die für den Charakter stehenden Entscheidungen zu treffen, ist die "Argumente finden"-Seite.
Es sollten dann für ein Rollenspiel die Charakterbasis und die darauf fußenden Entscheidungen sein, welche dann die regeltechnische Abhandlung füttern (was nicht unbedingt einen Würfelwurf beinhalten muss).
Die Präsentation dieser Umstände, sowie das Ausspielen der Reaktion sind dann der künstlerisch-unterhaltsame Teil, sollte aber bei weitem nicht der entscheidende sein (ein paar Motivationskrümmel kann ich verstehen), da er eben nicht die Charakter/Rollen-, sondern die Spielerebene betrifft. 

Was du da in freier Rede von dir gibst (inkl. Wortwahl, Ton, Mimik, Geruch ...) , wird bei entsprechend fremden Kulturen oder Wesen (und das beginnt eher früher als später) nicht das sein, was der Charakter in seiner Situation zeigen würde.
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Issi am 24.06.2018 | 19:48
Zitat
Die Präsentation dieser Umstände, sowie das Ausspielen der Reaktion sind dann der künstlerisch-unterhaltsame Teil, sollte aber bei weitem nicht der entscheidende sein (ein paar Motivationskrümmel kann ich verstehen), da er eben nicht die Charakter/Rollen-, sondern die Spielerebene betrifft. 
Es geht nicht um die Show.
Jemand kann großartig eine Figur darstellen, von mir aus bühnenreif, aber wenn die Figur inhaltlich nur Mist redet, bzw. nichts was sie ihrem Ziel näher bringt. ("Ich muss dringend auf das Fest, weil ich gerade nichts besseres vorhabe, so toll aussehe, dass ihr nicht auf mich verzichten könnt etc.. ~;D)
Dann nützt ihr das für ihren Erfolg gar nichts. (Auch wenn es vielleicht für die Zuschauer einen gewissen Unterhaltungswert hat)
Es geht einfach um halbwegs erfolgsversprechende Motivationskrümmel
(Was könnte die Figur sagen, was ihr Gegenüber in der Situation evtl. überzeugen könnte, oder zumindest eine kleine Chance hat.)

Zitat
Was du da in freier Rede von dir gibst (inkl. Wortwahl, Ton, Mimik, Geruch ...) , wird bei entsprechend fremden Kulturen oder Wesen (und das beginnt eher früher als später) nicht das sein, was der Charakter in seiner Situation zeigen würde.
Ich weiß jetzt nicht genau wo deine Angst beim Darstellen liegt. Ist es die Angst deinen Figuren nicht gerecht werden zu können?
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Issi am 25.06.2018 | 08:36
Wenn eine oder mehrere Figuren Wissensfertigkeiten haben, dann bringen die der Gruppe evtl.  Informationen,die bei der Lösung des Abenteuers helfen können.
Diese Lösung wollen/müssen/ sollen sich die Spieler jedoch selbst erarbeiten.(In dem sie nachdenken ).
Intelligente und oder gelehrte Figuren bieten Spielern die Möglichkeit, dass sie schneller oder leichter an bestimmte Informationen kommen. Aber sie ersetzen den Denkprozess selbst(Wie setzen sich alle Puzzleteile sinnvoll zusammen) nicht.

Wissensfertigkeiten bieten einfach mehr Puzzleteile und manchmal auch solche die unbedingt gefehlt haben.
Aber puzzlen müssen/wollen die Spieler noch selbst.
Das übernehmen solche Fertigkeiten nicht.

Es ist ja der Spieler der das Spielerlebnis hat, und haben will in der Rolle seiner Figur.

Edit. Weil immer wieder der Vergleich zu Kampf Fertigkeiten gesucht wird.
Auch vor oder in einem Kampf, trifft ein Spieler für seine Figur die Entscheidungen. Z. B. wen greife ich an? Welchen Zauber spreche ich? Welche Position suche ich mir?
Er muss sich hier auch überlegen wie seine Figur vorgehen will.
Im Schlagabtausch selbst, mag es vorübergehend mal stark von den Würfeln abhängen, ob es ein Erfolg oder Misserfolg wird. Aber vorher sind da Entscheidungen durch den Spieler getroffen worden. Es haben Überlegungen stattgefunden  wie man vorgehen möchte. Eine Figur selbst kann diese Entscheidungen nicht treffen. Sie kann ihre Handlungen nicht selbst planen.
Das macht der Spieler für sie.
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: felixs am 25.06.2018 | 10:15
Weil mir nicht klar ist, ob Du es nicht verstehst oder ob Du einfach anderer Meinung bist, hier nochmal meine Sicht der Dinge:

Im Kampf entscheidet der Spieler, welche der Fähigkeiten der Spielfigur eingesetzt wird.

Bei Wissens- und Sozialsituationen sollte das, meines Erachtens, ähnlich gehandhabt werden.

Ergo: Genau wie der Spieler nicht wirklich verschiedene Schwerthaue durchführen muss, um zu kämpfen, muss er auch nicht selbst argumentieren.

Begründung:
1) Ein anderes Vorgehen entwertet Fähigkeiten aus den Bereichen Wissen und Soziales, da der Spieler die dann nicht auf dem Papier braucht, sondern einfach selbst in die Figur schlüpft und den Spielleiter überzeugt. Und das finde ich nicht gut, weil ich einen Spielstil mit Schwerpunkt auf Kämpfen (bei Midgard) nicht mag.
2) Das führt m. E. auch zu schlechterem Rollenspielerlebnis, da Spieler mehr aus der Rolle fallen und ihre Figur Dinge tun lassen, die sie gerade sinnvoll finden, die aber nicht den Fähigkeiten der Figur entsprechen. Das geht mir nämlich im Spiel sonst auf die Nerven.
3) Umgekehrt ermöglicht hartes Anwenden von Fertigkeiten im Bereich Wissen und Soziales auch, dass wenig redegewandte und mit weniger Kenntnis des Hintergrundmaterials ausgestattete  Spieler eine Figur spielen können, die dem Spieler in diesen Punkten überlegen ist. Das finde ich gut.
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Issi am 25.06.2018 | 11:19
Zitat
Weil mir nicht klar ist, ob Du es nicht verstehst oder ob Du einfach anderer Meinung bist, hier nochmal meine Sicht der Dinge:
Diese Frage gebe ich gerne zurück.

Zitat
Im Kampf entscheidet der Spieler, welche der Fähigkeiten der Spielfigur eingesetzt wird.

Bei Wissens- und Sozialsituationen sollte das, meines Erachtens, ähnlich gehandhabt werden.
Wird es doch -ähnlich-aber nicht gleich.
In beiden Fällen entscheidet der Spieler wie er vorgeht.
Das Vorgehen entscheidet ob ein Erfolg überhaupt möglich ist.

Zitat
Ergo: Genau wie der Spieler nicht wirklich verschiedene Schwerthaue durchführen muss, um zu kämpfen, muss er auch nicht selbst argumentieren.
Beim Kämpfen wählst Du die entsprechende Waffe, und die entsprechende Kampftaktik bevor gewürfelt wird. (Erst anschleichen, dann Fernkampf/Fernzauber, oder erst unsichtbar machen und dann Nahkampf  usw.)
Beim Überreden wählst du die entsprechende Fertigkeit(z.B. Beredsamkeit), und dann die entsprechende Argumentationstaktik bevor gewürfelt wird. (Angst machen, Ködern, Mitgefühl wecken etc.)

Beim Kämpfen wird einfach öfter gewürfelt bis entschieden ist, wer gewonnen hat.
Aber Taktik und Vorgehen gibt es vor dem (im) Kampf genauso.

Zitat
Begründung:
1) Ein anderes Vorgehen entwertet Fähigkeiten aus den Bereichen Wissen und Soziales, da der Spieler die dann nicht auf dem Papier braucht, sondern einfach selbst in die Figur schlüpft und den Spielleiter überzeugt. Und das finde ich nicht gut, weil ich einen Spielstil mit Schwerpunkt auf Kämpfen (bei Midgard) nicht mag.
Das ist mMn. Quatsch, sorry.
Wenn  gewürfelt wird zählt trotzdem der Wert egal ob auf Kampf, Wissen oder Soziale Fertigkeit.
Der Wert bestimmt mit ob ich Erfolg habe. Wenn man die Fertigkeit nicht hat, dann kann man sie gar nicht anwenden.
Und wenn dann höchstens nur ungelernt. (Falls es sie dort gibt)
Der Spieler schlüpft immer selbst in die Figur-Wer soll es denn sonst für ihn tun? 
Der Spielleiter bewertet dennoch nur die Erfolgschancen innerhalb einer Spielsituation. (Gibt es den Hauch einer Chance, dass ein NSC mit dieser Argumentation darauf eingeht?)
Und nicht- "wie nett ist der Spieler gerade zu mir als Spielleiter"-"Wenn er mir schmeichelt, dann muss er nicht würfeln."
Das geht natürlich ebenso wenig wie "wenn ich mit dem Spieler gut befreundet bin"-"dann sorge ich dafür, dass seine Figur im Kampf immer als Sieger rausgeht."
Zitat
2) Das führt m. E. auch zu schlechterem Rollenspielerlebnis, da Spieler mehr aus der Rolle fallen und ihre Figur Dinge tun lassen, die sie gerade sinnvoll finden, die aber nicht den Fähigkeiten der Figur entsprechen. Das geht mir nämlich im Spiel sonst auf die Nerven.
Spieler lassen ihre Figuren klar Dinge tun, die sie für sinnvoll halten.
Aber wenn sie in bestimmten Dingen Erfolg haben wollen, dann brauchen sie um überhaupt würfeln zu dürfen auch die entsprechende Fertigkeit auf dem Papier.
Zur Rolle- Ein Charakterblatt sagt in Midgard nicht wie eine Figur ist (von der Persönlichkeit)- Es sagt nur was die Figur kann.
Wenn eine Figur etwas nicht kann, dann kann sie es nicht. Egal ob der Spieler das gerne anders hätte. ;)
Zitat
3) Umgekehrt ermöglicht hartes Anwenden von Fertigkeiten im Bereich Wissen und Soziales auch, dass wenig redegewandte und mit weniger Kenntnis des Hintergrundmaterials ausgestattete  Spieler eine Figur spielen können, die dem Spieler in diesen Punkten überlegen ist. Das finde ich gut.
Tut es doch.
Spieler die bestimmte Wissens Fertigkeiten mit ihrer Figur genommen haben bekommen leichter spezielle Informationen. (Vorteil)
Andere die diese Fertigkeiten nicht haben, bekommen sie gar nicht.
Spieler  die bestimmte Soziale Fertigkeiten mit ihrer Figur genommen haben können leichter gezielt NSC in ihrem Sinne beeinflussen.(Vorteil)
Andere die diese Fertigkeiten nicht haben, haben diese Möglichkeit nicht.

Redegewandtheit ersetzt den Würfelwurf in den allermeisten Fällen nicht.
Ebensowenig wie eine geschickte Kampftaktik, den Sieg entscheidet ohne, dass überhaupt gewürfelt werden muss.

Edit. Ein paar Manipulationkrümmel suchen und Argumente finden (auf die der NSC eingehen könnte), halte ich tatsächlich für nichts Menschenunmögliches.
Das schaffen mEn. auch  Kinder und Jugendliche ohne Probleme.
Dass Soziale Fertigkeiten in der Form ungerecht wären, lesen ich kurioser Weise immer nur im Netz, erlebe es nie am Spieltisch.
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: felixs am 25.06.2018 | 11:52
Da das mit der Metakommunikation nicht zu klappen scheint, gebe ich jetzt auf.
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Issi am 25.06.2018 | 12:17
Da das mit der Metakommunikation nicht zu klappen scheint, gebe ich jetzt auf.
Die Ungerechtigkeit die du siehst, ist aus meiner Sicht auch eine selbst geschaffene.
Same for me
agree to disagree  :)
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Issi am 26.06.2018 | 07:23
Nachtrag: In den meisten Spielen,  die man als Spieler spielt, entwickelt man mit der Zeit Kompetenzen. (Sofern es da neben dem Glücksfaktor auch einen Taktikanteil gibt)
Beim Rollenspiel ist das nicht anders. Je öfter man es spielt,desto kompetenter wird man innerhalb der Welt.
Man kennt sich besser aus, weil man mehr Wissen angesammelt hat, man weiß besser wie man eine Figur taktisch einsetzt. -z. B. Was welche Zauber können, wie man im Kampf agiert usw. Und man hat evtl. auch soziale Kompetenzen entwickelt. Z. B.  wie man in einer bestimmen Situation argumentieren muss, um jmd zu überzeugen.
Oder auch wie man sich in eine Gruppe integriert, damit man gemeinsam Erfolg hat.
Rollenspiel fördert ganz nebenbei sehr viele Spielerkompetenzen, da das Spiel selbst den entsprechenden Anreiz dazu bietet. Man kann sehr viel dazu lernen. Und der größte Spielanreiz des Menschen ist das Lernen. Lernen bedeutet Glück fürs Gehirn.

Dass ein Spieler der das Spiel schon länger spielt gegenüber einem Spielanfänger einige Vorteile aufgrund erlernter Kompetenzen entwickelt, betrachte ich daher als etwas völlig Normales, ja sogar Wünschenswertes. Anfänger können einen solchen Lernfortschritt aber relativ problemlos über ihre Figurenfertigkeiten ausgleichen. Zumindest was Wissen und Soziales betrifft.  Denn Würfeln muss man in den allermeisten Fällen ja doch.

Rollenspiel bietet,(sofern das " sich in eine Rolle hineindenken und agieren" für den Spielerfolg noch notwendig ist), Spielern die Möglichkeit verschiedenste Soziale Kompetenzen für das Reallife zu entwickeln.
Das ist mMn. auch eine der großen Besonderheiten von Rollenspielen. (Aufgrund dieser Besonderheit wurden auch bereits diverse Arbeiten darüber geschrieben )
Man kann spielerisch besondere Situationen innerhalb einer fiktiven Welt meistern, ohne ,dass es ernst ist.
Das betrifft auch das "welche Argumente können mir in so einer Situation helfen." Und für viele Spieler(die keine Angst davor haben)auch das freie und sichere Sprechen und Auftreten.

Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: felixs am 26.06.2018 | 08:52
Nachtrag: In den meisten Spielen,  die man als Spieler spielt, entwickelt man mit der Zeit Kompetenzen. (Sofern es da neben dem Glücksfaktor auch einen Taktikanteil gibt)
Beim Rollenspiel ist das nicht anders. Je öfter man es spielt,desto kompetenter wird man innerhalb der Welt.

Issi, so sehr ich Dich schätze, mir geht Dein apodiktischer Stil bei diesen Sachen auf die Nerven. Das klingt alles so sehr nach Besserollenspielerei, als wüsstest Du 100% wie man "richtig" spielt.

Und ich würde Dir aber schon beim ersten Satz völlig widersprechen wollen.
Das ist alles völlig verdreht und schmeisst verschiedene Ebenen durcheinander.
Ich bin in der Theorie für eine strikte Trennung zwischen Spieler und Figur. Was der Spieler weiß, muss egal sein, wenn die Figur es nicht wissen kann. Und Figurenwissen wird eben im Zweifelsfall über Proben auf Wissensfertigkeiten entschieden. Ob der Spieler weiß, dass es anders ist, ist egal. In der Praxis möchte ich das auch so ähnlich umgesetzt haben. Wenn zu stark davon abgewichen wird, macht mir das keinen Spass, weil die Plausibilität leidet und weil

Was der Vergleich zu "anderen Spielen" soll ist mir völlig unklar. Erstens gibt es auch innerhalb von "Rollenspielen" riesige Unterschiede (Oldschool z.B. kommt dem von Dir beschriebenen Stil recht nah, das meiste andere aber nicht unbedingt) und zweitens ist überhaupt nicht geklärt, ob es sinnvoll ist, Rollenspiel mit anderen Spielen zu vergleichen. Diese Vergleiche führen regelmäßig zu sehr kontroversen Diskussionen.

Etc. Ich möchte das nicht alles erneut durchgehen.

Bei Dir liest sich das aber immer wieder aufs neue so, als hätten alle diese Diskussionen (an denen Du teilgenommen hast!) nie stattgefunden. Das finde ich enorm ermüdend.
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Issi am 26.06.2018 | 09:33
Zitat
Issi, so sehr ich Dich schätze, mir geht Dein apodiktischer Stil bei diesen Sachen auf die Nerven. Das klingt alles so sehr nach Besserollenspielerei, als wüsstest Du 100% wie man "richtig" spielt.
Das ist Ok, damit kann ich leben. Ich habe einfach einen anderen Standpunkt dazu.

Zitat
Und ich würde Dir aber schon beim ersten Satz völlig widersprechen wollen.
Das ist alles völlig verdreht und schmeisst verschiedene Ebenen durcheinander.
Ich bin in der Theorie für eine strikte Trennung zwischen Spieler und Figur.

Ja das ist mir auch klar, welchen Standpunkt du hast. Und das dir das vermutlich so vorkommt.
Zitat
Was der Spieler weiß, muss egal sein, wenn die Figur es nicht wissen kann. Und Figurenwissen wird eben im Zweifelsfall über Proben auf Wissensfertigkeiten entschieden. Ob der Spieler weiß, dass es anders ist, ist egal. In der Praxis möchte ich das auch so ähnlich umgesetzt haben. Wenn zu stark davon abgewichen wird, macht mir das keinen Spass, weil die Plausibilität leidet und weil
Das geht mir aus mehreren Gründen zu sehr an der Realität und Spielpraxis vorbei.
1. Wann ist es sinnvoll Spieler und Figurenwissen zu trennen?
-Aus meiner Sicht dann, wenn ein Zuviel an Wissen, das Abenteuer für alle anderen Spieler zerstören würde.
Das ist der Grund warum man manchmal Spieler und Figurenwissen trennen muss.
2. Eine permantente Trennung (Spieler/Figur) ist gar  nicht das Ziel, da der der Spieler sich ja in seine Figur hineinversetzen soll.
In ihre Rolle, in ihre Situation.-Dafür ist es nicht notwendig seine gesammte Spielerfahrung aus seinem Gedächtnis zu löschen. Das kann der Spieler gar nicht.
Es ist mMn. auch sehr wichtig, dass ein Kontakt zwischen Spieler und Figur besteht.Davon lebt das Spiel. Darüber sammelt man mMn. Erfahrungen, als Spieler.
Aber es gibt vereinzelte Situationen, wo er das mal trennen muss. Zum Schutz des Abenteuers.
Wenn das Abenteuer in Gefahr ist, kann der SL auch einfach sagen: Deine Figur weiß das nicht. Spiel danach!

"Spieler und Figur müssen strikt getrennt werden" Ist mir eine zu undifferenzierte, pauschale Aussage.
Wenn man dagegen sagt: "Es gibt im Spiel Situationen wo es erforderlich ist, dass ein Spieler sein Wissen von dem seiner Figur trennen kann."-Hätte ich gar keine Einwände.

Zitat
Was der Vergleich zu "anderen Spielen" soll ist mir völlig unklar. Erstens gibt es auch innerhalb von "Rollenspielen" riesige Unterschiede (Oldschool z.B. kommt dem von Dir beschriebenen Stil recht nah, das meiste andere aber nicht unbedingt) und zweitens ist überhaupt nicht geklärt, ob es sinnvoll ist, Rollenspiel mit anderen Spielen zu vergleichen. Diese Vergleiche führen regelmäßig zu sehr kontroversen Diskussionen.
Oldschool wäre idR. gar nicht zu würfeln, sondern alles nur zu erspielen.
Ist hier aber gar nicht der Fall. Fertigkeiten haben Gewicht. Ohne die Figuren Fertigkeit kann man es auch nicht.

Zitat
Etc. Ich möchte das nicht alles erneut durchgehen.
Das war auch nur eine Erklärung für meinen Standpunkt. Die mir wichtig war. Nicht mehr.

Trotzdem noch ein paar Gegenfragen(Du musst sie mir nicht beantworten)
- Was nimmt ein Spieler (der seine Figur immer als getrennt von sich betrachtet) deiner Meinung nach für sich selbst aus dem Spiel mit?
-Und Frage 2-Bist du wirklich davon überzeugt, dass eine permanente strikte Trennung a) tatsächlich möglich, und b) tatsächlich gewinnbringend für den Spieler selbst ist?
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: felixs am 26.06.2018 | 10:16
Trotzdem noch ein paar Gegenfragen(Du musst sie mir nicht beantworten)
[1] - Was nimmt ein Spieler (der seine Figur immer als getrennt von sich betrachtet) deiner Meinung nach für sich selbst aus dem Spiel mit?
[2] -Und Frage 2-Bist du wirklich davon überzeugt, dass eine permanente strikte Trennung a) tatsächlich möglich, und b) tatsächlich gewinnbringend für den Spieler selbst ist?

Ich sehe nicht, was die Fragen mit dem Thema zu tun hätten und ich würde meinen, dass Du das erläutern solltest. Es ist sonst wirklich nicht möglich, Deinen Gedankengängen zu folgen (was aber wiederum für funktionierende Diskussion wichtig wäre). Und ich möchte darüber keine Vermutungen anstellen.

Trotzdem, meinetwegen:

Das alles bezieht sich auf Midgard und wie ich das spielen würde. Bei anderen Rollenspielen könnte das anders sein.

Zu (1): Gelungene Darstellung einer plausiblen Phantasiewelt mit plausiblen Figuren darin. Erleben von Problemen und deren Lösung durch eine Spielfigur, gespielt durch den Spielern.

Zu (2):
a) Ich halte es für spielspassfördernd, es zu versuchen und sich der Versuchung zu widersetzen, Spielerwissen und Spielerfähigkeiten in die Figur einfließen zu lassen, wenn diese die nach Spielwerten und Hintergrund nicht haben sollte. Natürlich gelingt das nicht immer - das bewerte ich dann aber als Mangel und würde das ggfs. auch diskutieren wollen.
b) Ich halte das, wie gesagt, für spielspassfördernd - also: Ja. Außerdem erspart eine strikte Trennung zwischen Spieler- und Figurenwissen Geheimniskrämerei zwischen Spielleiter und Spielern. Niemand muss mal kurz vor die Tür gehen, niemand muss irgendwelche geheimen Zettelchen zugeschoben bekommen etc.
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Issi am 26.06.2018 | 10:50

Zitat
Zu (1): Gelungene Darstellung einer plausiblen Phantasiewelt mit plausiblen Figuren darin. Erleben von Problemen und deren Lösung durch eine Spielfigur, gespielt durch den Spielern.
Spätestens wenn es um das Problemlösen geht, wird der Spieler mEn. zwangsläufig auch auf seine eigenen Erfahrungswerte zurückgreifen. (Selbst wenn er eine andere Rolle spielt)
Hier stellt sich für mich die Frage: Ist das a)vermeidbar oder sollte es vermeidbar sein? Und b) ist das denn wirklich schlimm?

Zu (2):
Zitat
a) Ich halte es für spielspassfördernd, es zu versuchen und sich der Versuchung zu widersetzen, Spielerwissen und Spielerfähigkeiten in die Figur einfließen zu lassen, wenn diese die nach Spielwerten und Hintergrund nicht haben sollte. Natürlich gelingt das nicht immer - das bewerte ich dann aber als Mangel und würde das ggfs. auch diskutieren wollen.
Midgard setzt da ja insofern schon eine Grenze, da Spieler wirklich auch nur das an Fertigkeiten können, was auf ihrem Charakterblatt steht.
Selbst wenn ich gut argumentieren kann, habe ich vielleicht einen kleinen Vorteil. (Muss aber immer noch würfeln. Genauso wie jeder andere)
Dass Spieler im Laufe der Zeit mehr über die Welt wissen, lässt sich nicht vermeiden. Und ist ja auch Ziel vieler Spieler- "Die Welt kennenlernen."-"Das System kennenlernen"-"Es spielen zu lernen."
Dass erlernte Spielerkompetenzen deshalb das Spiel mitbeeinflussen, finde ich ebenfalls nicht schlimm.
Dass Spieler in Versuchung kommen, dieses Wissen mit in ihren Charakter einfließen zu lassen,lässt sich, denke ich, in der Praxis nicht vermeiden.
Und das meine ich ganz ehrlich, und ,ich denke, auch unverklärt:-"Es sind die Spieler die das Abenteuer schaffen wollen (in der Rolle ihrer Figur)- Und dafür greifen sie auf alle Ressourcen zurück die ihnen zur Verfügung stehen." (Ziel -Aufstieg,EP). Spieler die nur spielen mit dem Ziel ihre Figur möglichst plausibel darzustellen, was das Wissen betrifft(EP und Aufstieg egal), mag es auch geben, aber ich denke, die sind jetzt nicht die große Mehrheit.- Was vom Spiel stark belohnt wird ist -es- seine Fertigkeiten einzusetzen und das Abenteuer zu schaffen.
Dass Spieler dafür auch ihre persönlichen Ressourcen einsetzen wollen, halte ich für völlig normal und verständlich.(menschlich)
Und würde da auch erstmal nicht von schlechterem Rollenspiel sprechen wollen.
Man muss mMn. halt wissen, dass es so ist, und wenn sich die Spieler nicht selbst an die Nase fassen ggf. mal was sagen, als SL.

Zitat
b) Ich halte das, wie gesagt, für spielspassfördernd - also: Ja. Außerdem erspart eine strikte Trennung zwischen Spieler- und Figurenwissen Geheimniskrämerei zwischen Spielleiter und Spielern. Niemand muss mal kurz vor die Tür gehen, niemand muss irgendwelche geheimen Zettelchen zugeschoben bekommen etc.
Das wiederum ist vermutlich auch eine Geschmackssache. Es gibt Leute die das gerne haben. Und Leute die das nicht gerne mögen.
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: felixs am 26.06.2018 | 10:52
"Es sind die Spieler die das Abenteuer schaffen wollen (in der Rolle ihrer Figur)- Und dafür greifen sie auf alle Ressourcen zurück die ihnen zur Verfügung stehen."

Mit diesen Spielern würde ich dann nicht spielen.

Und ist ja auch Ziel vieler Spieler- "Die Welt kennenlernen."-"Das System kennenlernen"-"Es spielen zu lernen."
Dass erlernte Spielerkompetenzen deshalb das Spiel mitbeeinflussen, finde ich ebenfalls nicht schlimm.

Das sind drei völlig verschiedene Sachen.
Die Kommunikation mit Dir ist unter anderem deshalb so anstrengend, weil Du so dazu neigst, in Einschüben und Nebensätzen reihenweise neue Fässer zu öffnen.

Dass erlernte Spielerkompetenzen deshalb das Spiel mitbeeinflussen, finde ich ebenfalls nicht schlimm.

Ich finde es unakzeptabel, wenn ein Fuardainer Pelzjäger, der nach Hintergrund und Spielwerten ahnungslos ist, nach Alba kommt und dort ohne diplomatische Probleme mit Vertretern von Kirgh und Clanadel umgeht, vielleicht gar noch den Vorsteher der Magiergilde beim Namen kennen will, weil der Spieler diese Sachen ja alle schon weiß (gelesen, mit anderer Figur "erspielt", aus historischen Parallelen abgeleitet - was weiß ich).

Spätestens wenn es um das Problemlösen geht, wird der Spieler mEn. zwangsläufig auch auf seine eigenen Erfahrungswerte zurückgreifen. (Selbst wenn er eine andere Rolle spielt)
Hier stellt sich für mich die Frage: Ist das a)vermeidbar oder sollte es vermeidbar sein? Und b) ist das denn wirklich schlimm?

Was ist mit "Problemlösung" gemeint?
Wenn es um Rätsel geht, bei dem der Spieler ein Sudoku lösen muss oder ähnliches, dann stimmt das. Aber solche Rätsel kann man ja weglassen
Wenn es um die Herangehensweise an Probleme geht, dann entscheidet der Spieler zwar, wie die Figur agieren soll, wie kompetent die Figur agiert, ob sie das kann oder nicht, das sollte von den Spielwerten abhängen.

Klar gibt es immer Graustufen. Es muss nicht immer strahlendes weiß sein, aber lichtgrau hätte ich es schon gern.
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Issi am 26.06.2018 | 10:59
Mit diesen Spielern würde ich dann nicht spielen.
Und du bist der festen Ansicht, dass es allen Spielern mit denen du spielst nicht darum geht, das Abenteuer zu lösen und aufzusteigen, sondern nur darum ihre Figuren möglichst gut darzustellen? (Egal ob sie Erfolg(In Form von EP, und Abenteuer schaffen) im Spiel haben oder nicht?
 ;)
Sorry, dass ich da Zweifel habe.

Was Dir in Midgard für so ein Spiel fehlt ist mMn. ein entsprechendes Belohnungssystem.
A) Es ist nur auf dem Charakterblatt festgehalten was die Figur kann, nicht wie sie ist. (Von der Persönlichkeit her).
Wie die Figur genau ist, bleibt dem Spieler damit freigestellt. Sie kann so sein wie er selbst. Oder ganz anders.
Man wird in keine Rolle gepresst. Es sei denn, man hat sie sich selbst auferlegt.
Für gewisse Charakterklasse gibt es diverse Vorgaben- aber viele haben auch keine.
B) Die Persönlichkeit ist mehr oder weniger frei.
Es wird vom Spiel nicht bestraft davon abzuweichen. Es wird aber auch nicht übermäßig belohnt, wenn man die Figur getreu ihrer Persönlichkeit spielt.
Es zu tun, ist mehr oder weniger eine komplett freiwillige Sache.
C) Was stattdessen belohnt wird, ist zusammen als Gruppe ein Abenteuer zu schaffen. So wie in vielen anderen Systemen auch.
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: felixs am 26.06.2018 | 11:03
Und du bist der festen Ansicht, dass es allen Spielern mit denen du spielst nicht darum geht, das Abenteuer zu lösen und aufzusteigen, sondern nur darum ihre Figuren möglichst gut darzustellen? (Egal ob sie Erfolg(In Form von EP, und Abenteuer schaffen) im Spiel haben oder nicht?
 ;)
Sorry, dass ich da Zweifel habe.

Wo hast Du diese Baustelle schon wieder her?

Ich bin überzeugt davon, dass wir in unserer Midgard-Runde meist eine angemessene Trennung von Figuren- und Spierwissen schaffen.
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Issi am 26.06.2018 | 11:12
Wo hast Du diese Baustelle schon wieder her?

Ich bin überzeugt davon, dass wir in unserer Midgard-Runde meist eine angemessene Trennung von Figuren- und Spierwissen schaffen.
Das ist der entscheidende Punkt.
Im richtigen Sinn und Verhältnis.
Zu sagen- Spieler und Figur sind absolut identisch, wäre vermutlich ebenso falsch, wie anzunehmen, sie müssen strikt getrennt werden.
Darauf wollte ich hinaus.

Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: felixs am 26.06.2018 | 11:13
Das ist der entscheidende Punkt.
Im richtigen Sinn und Verhältnis.
Zu sagen- Spieler und Figur sind absolut identisch, wäre vermutlich ebenso falsch, wie anzunehmen, sie müssen strikt getrennt werden.
Darauf wollte ich hinaus.

Wortklauberei.

Unsere Differenzen in der Frage, was eine angmessene Trennung von Spieler- und Figurenwissen ist, sind sehr real.
Anders gesagt: Ich meine, dass eine angemessene Trennung eine strikte Trennung ist. (Und würde hinzufügen, dass das nicht immer klappt, dass es aber das anzustrebende Ideal ist).
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Issi am 26.06.2018 | 11:18
Wortklauberei.

Unsere Differenzen in der Frage, was eine angmessene Trennung von Spieler- und Figurenwissen ist, sind sehr real.

Spieler sind Menschen die zusammen ein Spiel spielen. Menschen haben die Angewohnheit menschlich zu sein.
Sie spielen zusammen um Spielerfahrung zu sammeln, und um in einem Spiel Erfolg zu haben. Diesen Umstand möchte ich nicht außer Acht lassen.

Zitat
Anders gesagt: Ich meine, dass eine angemessene Trennung eine strikte Trennung ist. (Und würde hinzufügen, dass das nicht immer klappt, dass es aber das anzustrebende Ideal ist).
Warum das ein Ideal für Spieler im allgemeinen sein soll, und auch noch eines, das es zu erreichen lohnt, hast Du für mich noch nicht hinreichend begründet sorry.
Oder anders gesagt: Warum es komplett schlecht, bzw. nicht wünschenswert sein soll, dass es eine Verbindung zwischen Spieler und Figur gibt.

Weil Figuren, dann evtl. nicht plausibel genug dargestellt werden könnten.- Und dich das dann stört. -Ist für mich keine ausreichende Begründung.

Um eine Figur überhaupt darzustellen, braucht es eine Verbindung. Wie soll der Spieler die Figur sonst verkörpern und sich in sie hinein fühlen?
Das ist mMn. und mEn. unumgänglich.
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: felixs am 26.06.2018 | 11:22
Ich bin raus.
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Issi am 26.06.2018 | 11:30
Ich bin raus.
Das akzeptiere ich.

Du fährst mMn. halt auch eine Extremposition.
Mittelwege nicht möglich.
Dann ist das so. ;)
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Issi am 26.06.2018 | 15:01
Jetzt erst gesehen.
Zitat
Das sind drei völlig verschiedene Sachen.
Die Kommunikation mit Dir ist unter anderem deshalb so anstrengend, weil Du so dazu neigst, in Einschüben und Nebensätzen reihenweise neue Fässer zu öffnen.
Das gehört mMn. aber zusammen.
Zitat
Ich finde es unakzeptabel, wenn ein Fuardainer Pelzjäger, der nach Hintergrund und Spielwerten ahnungslos ist, nach Alba kommt und dort ohne diplomatische Probleme mit Vertretern von Kirgh und Clanadel umgeht, vielleicht gar noch den Vorsteher der Magiergilde beim Namen kennen will, weil der Spieler diese Sachen ja alle schon weiß (gelesen, mit anderer Figur "erspielt", aus historischen Parallelen abgeleitet - was weiß ich).
Das fände ich auch komisch. -Und es würde auch nicht passen.
Sowas wäre mMn. auch schwer vorstellbar. -Dafür hat die Figur doch auch gar nicht den Stand als Pelzhändler.
Hier könnte man es dem Spieler OT klar machen, dass seine Figur das alles nicht weiß.
und IT würde eine hochgestellte Person auf einen Nichtalbai aus dem Volk auch dementsprechend reagieren.


Zitat
Was ist mit "Problemlösung" gemeint?
Wenn es um Rätsel geht, bei dem der Spieler ein Sudoku lösen muss oder ähnliches, dann stimmt das. Aber solche Rätsel kann man ja weglassen
Wenn es um die Herangehensweise an Probleme geht, dann entscheidet der Spieler zwar, wie die Figur agieren soll, wie kompetent die Figur agiert, ob sie das kann oder nicht, das sollte von den Spielwerten abhängen
Damit meine ich nicht (nur) Sudoko, sondern generell- Was mache ich in dieser besonderen Situation-Auf welche Möglichkeiten kann man zurück greifen?
Beispiel 1: die Figur  wird vom Coroner verhört-weil sie wegen Mordes verdächtigt wird. Der Spieler versetzt sich hier in die Figur hinein, und wird nach Verhaltensweisen suchen, die ihm auch im Reallife erfolgsversprechend vorkommen würden.  Ein unschuldiger Charakter würde sich hier vielleicht anders verhalten als ein schuldiger.
Beispiel 2: die Figur trifft auf einen Selbstmörder und möchte versuchen ihn davon abzuhalten sich zu töten.  Auch hier wird man idR. auf Verhaltensweisen aus seiner Reallife Erinnerung zurück greifen um das Ganze zu verhindern.
Beispiel 3. die Figur ist in einer gefährlichen Situation. Von Straßenräubern umzingelt. Auch hier wird der Spieler nach einer Lösung suchen, die er für plausibel hält.

Zitat
Klar gibt es immer Graustufen. Es muss nicht immer strahlendes weiß sein, aber lichtgrau hätte ich es schon gern.
Für mich ist grau Ok. Eine gesunde Mischung machts.

Ich mag es sehr wenn Figuren plausibel gespielt werden. Aber gerade dafür sollte man sich mMn. bewusst sein, wie stark man als Spieler idR. aus seinen Erinnerungen und erlernten Verhaltensweisen schöpft.
Dies zutun steht mMn. auch einer guten Darstellung nicht im Weg. Im Gegenteil.
Je besser man beim Spiel mit sich in Kontakt ist, desto klarer wird man sich darüber, und kann bestimmte Dinge auch extra anders machen, als man es normalerweise tun würde.
Oder Verhaltensweisen in sich finden, von denen man dachte, man hätte sie gar nicht.

Kurz -Guter Kontakt sorgt für gute Darstellung


Edit. Die Idee: "Ich spiele eine Figur-Und die ist ganz anders als ich. Darf mit mir nichts zu tun haben. Und alles was sie macht, hat mit mir nichts am Hut."
Halte ich für einen Trugschluss.- Der den Spieler beim Darstellen nicht weiterbringt.
Ich halte es für wichtiger die Tatsache, -dass die Figur eben nicht etwas völlig anderes ist als der Spieler- erstmal anzunehmen und zu intergrieren.
- Denn das ist dann auch eine Basis auf der man bezüglich Charakter Darstellung erst anfangen kann (an sich) zu arbeiten.

Diese Verbindung zu leugnen, führt mEn. eher davon weg.-Bzw. dazu, dass die SC keine Tiefe bekommen. Oder dass man eigentlich immer nur sich selbst spielt (ungewollt). Weil man an Alternativen zum eigenen Handeln und Verhalten nur dann herankommt, wenn man mit sich gut in Kontakt ist.



Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Forlorn am 26.06.2018 | 15:40
Tja, das ist oft so eine schwammige Sache mit den sozialen Fertigkeiten. Midgard scheint ja ein “Hybrid“ in der Hinsicht zu sein, dass es zunächst auf Ausspielen, dann auf Würfeln setzt. Problematisch bei diesem Ansatz finde ich, wenn der Spieler supertolle Argumente in IT Gesprächen liefert, welche dann sogleich mit einem verkackten Würfelwurf entwertet werden.

Ich bevorzuge eine klare Trennung. Entweder reines OSR-Gelaber, oder ein vernünftiges System für soziale Konflikte.

Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Issi am 26.06.2018 | 15:46
Tja, das ist oft so eine schwammige Sache mit den sozialen Fertigkeiten. Midgard scheint ja ein “Hybrid“ in der Hinsicht zu sein, dass es zunächst auf Ausspielen, dann auf Würfeln setzt. Problematisch bei diesem Ansatz finde ich, wenn der Spieler supertolle Argumente in IT Gesprächen liefert, welche dann sogleich mit einem verkackten Würfelwurf entwertet werden.
Naja wenn die  Argumente wirklich so gut funktionieren, dann kann der SL entweder ganz auf den Wurf verzichten(weil klappt sicher)
(Habe ich aber noch nie am Spieltisch erlebt)
Oder aber er gibt einen dicken Bonus. Dann sind die Chancen auf Erfolg eben höher.

Wenn ich etwas gut können will mit einer Figur, dann muss ich die Fertigkeit halt lernen.

Mir geht es so- Selbst wenn meine Figur gut argumentiert, dann gibt es ja immer noch ein Gegenüber, das darauf anspringen muss.
Und wenn es dann trotz sehr guter Chancen trotzdem nicht geklappt hat. Dann ist das Pech oder schlicht plausibel.
Immerhin handelt es sich ja um fiktive"Menschen". Da ist nichts hundertprozentig sicher.

Soziale Fertigkeit braucht man auch nur für gezielte Manipulationen- Dass die auch schief gehen können, finde ich OK.
Für normale Gespräche braucht man das nicht.

Beispiel: Angenommen jmd hat Beredsamkeit auf +12 (Anfangswert ist +8) und der SL gibt ihm wegen guter Argumente noch einen Bonus von +4 .
Dann kommt er schon auf einen Wert von +16.
Dann würfelt er mit  W20 - und nur bei 1-3 hat er es nicht geschafft. (Ab Summe von 20 gilt es als Erfolg)
Wenn er die Fertigkeit jetzt noch steigert hat er sogar noch bessere Chancen.
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Forlorn am 26.06.2018 | 16:12
Hmkay. Also muss ich dann, wenn meine Figur besser im Überreden wird auch immer sinnvollere Argumente in Gesprächen liefern, da ich sonst den Charakter nicht richtig ausspiele? Ist ja auch ein legitimer Ansatz.

Mich erinnert die Diskussion immer an AD&D2 als krassestes Beispiel. Da steht in den Regeln, dass ein Spieler, der IT ein Katapult bauen will, doch bitte in die örtliche Bibliothek zu gehen und sich über das Thema schlau zu machen hat.

Was Du schreibst geht natürlich nicht so weit in diese Richtung, sondern ist eher so'n Mittelding. Finde ich völlig okay.
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Issi am 26.06.2018 | 16:26
Zitat
Hmkay. Also muss ich dann, wenn meine Figur besser im Überreden wird auch immer sinnvollere Argumente in Gesprächen liefern, da ich sonst den Charakter nicht richtig ausspiele? Ist ja auch ein legitimer Ansatz.
Generell -nein.
Nur wenn du jmd gezielt beeinflussen willst musst du zumindest ein Argument liefern, das eine Chance auf Erfolg haben könnte.
Beispiel: Wenn du das für mich tust-dann hast du was davon.
Oder auch wenn du das nicht für mich tust, dann kriegst du Ärger.
Es ist halt kein Zauber der eine andere Figur komplett unterwirft und willenlos macht.
Den gibt es auch. Ist aber was anderes.

Sobald eine Chance da ist, kannst du würfeln. Es kommt natürlich auch immer darauf an wen du manipulieren bzw. überreden willst.
Ist die Person leicht zu überreden und deine Argumente gut-gibt es Boni, ist das Gegenteil der Fall, kann es Mali geben.

Zitat
Was Du schreibst geht natürlich nicht so weit in diese Richtung, sondern ist eher so'n Mittelding. Finde ich völlig okay.
Ich glaube auch das mit dem Mittelding war auch schon immer so.
Gibt das System ja schon lange.

Wichtig:In normalen Gesprächen in denen es nicht um die gezielte Beeinflussung/Manipulation von NSC geht musst du keine Argumente suchen.
Titel: Re: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
Beitrag von: Maarzan am 26.06.2018 | 17:08
Hmkay. Also muss ich dann, wenn meine Figur besser im Überreden wird auch immer sinnvollere Argumente in Gesprächen liefern, da ich sonst den Charakter nicht richtig ausspiele? Ist ja auch ein legitimer Ansatz.

Du gibst zumindest die Stoßrichtung vor, in welcher dein Charakter argumentieren will (wie die generelle Taktik bei Kämpfen). Was du an Einzelargumenten vorlegst, wäre dann wiederum durch den Filter des Charakters zu sehen (ggf noch unterstützt durch passende Wissens- oder Wahrnehmungsfertigkeiten) und würde sich danach in Modifikatoren (oder im Extrem den Verzicht auf einen Wurf)
Am Ende entscheidet dann sonst der Wurf über die abstrahierten Details und die Ausführung.