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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Maarzan am 7.07.2018 | 11:55

Titel: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Maarzan am 7.07.2018 | 11:55
Aus 2 Richtungen kommend habe ich mich zuletzt mit der Problematik des Spielstarts befasst /gelitten und will die mir dabei begegneten Punkte hier einmal diskutieren.
Die eine Richtung ist die wohl traditionellere, dass diverse Spielstarts nicht wirklich rund und zufrieden stellend liefen.
Die andere Richtung ist, dass ich an einem Lebenslaufcharaktererschaffungssystem schraube und dabei ein paar Klippen vor mir sehe.

Das Grunddilemma sehe ich in der häufig vom SL offen gestalteten Startfrage, wo erst einmal quasi "alles geht" oder zumindest in so weitem Rahmen oder umgekehrt gar ungünstige Restriktionen gesetzt werden, dass sich in der Folge dann die beschriebenen Probleme ergeben.
Das sind einzeln alles Sachen, die bewußt eingeesetzt durchaus gewollt/konstruktiv sein können, aber in Kombination bzw. im Angesicht von unpassenden zu erreichenden dritten Zielvorstellungen, dann das Spiel vor die Wand fahren.

A. Bezug zum Abenteuer
Man baut dann so frei einen Charakter und stellt dann fest, dass man eine Figur gebaut hat, die dann sowohl von den Fertigkeiten (manchmal auch Ausrüstung - hallo, warum sollte mein städtischer Priester denn nun plötzlich zwingend notwendig eine Wildnisausrüstung gekauft haben?) wie auch der Motivation dann überhaupt nicht zum geplanten Szenario sowie dem Rest der Gruppe passen und eigentlich alle Kraft dafür aufwenden sollte von da wieder nach Hause oder ähnlich zu kommen. Das kann (manchmal) in einem Oneshot durch externe Zwänge kompensiert werden und mit der richtigen Krise auch länger zusammen halten, aber ohne Kompetenzen oder Vorstellungen des Charakters in dieser Richtung scheitert auch das letztere. Selbst "Neugierde" rettet da IC nichts, wenn auf der einen Seite nur eine völlig diffuse Verschwörung unbekannten Ziels, Umfangs und ohne erkennbare Spuren vorliegt und der Charakter auf der anderen Seite ein terminiertes Treffen mit sehr interessanten anderen Leuten in Aussicht hat.
Umgekehrt könnte ein Charakter aktiv entsprechende Bindungen, Verpflichtungen oder Loyalitäten haben, welche ihn eigentlich zwingen würden das Abenteuer zu ignorieren/torpedieren.   

B. Qualifikation 1. Teil Grundpower
Wenn einem klar ist, dass man akut in einer zu niedrigen Liga spielt, sollte die natürliche Reaktion sein, sich aus so einer Krise schleunigst zurück zu ziehen, sobald man die Gelegenheit hat - doppelt, wenn es eine Situation hat, die kein Anzeichen zeigt, dass eine weitere generelle Verschlechterung in Aussicht steht oder von einem abwendbar wäre und dreifach, wenn man damit noch Dritte wie z.B. Behörden, die Kirche ...  potentiell gegen sich aufbringen würde.
Bauerngaming kann Spaß machen, aber nur, wenn das ein allen gegenüber bewusst gesetztes Element ist. Im falschen Umfeld ist es einfach nur die Behinderung sinnvoll zur Handlung beizutragen. Und nein, Halbgott ist nicht das notwendige komplementär dazu.

C. Qualifikation 2.Teil Passung
Aber nicht nur generelle Kompetenz kann die aktive Teihabe bis Teilnahme des Charakters beschädigen. Auch eine fehlende passende Qualifikation zum anstehenden Problem kann extrem stören, sie es, dass der Charakter nichts zu tun hat oder wenn er sonst Potential dazu hat das Szenario eben umgestaltet, so dass es zu seinem Charakter passt - oft genug eben jemanden umlegt ... .

Verstärkt werden solche Qualifikationsprobleme nach von Systemen oder Vorgaben, welche eine Anpassung an die neue Lage durch passendes Dazulernen aktiv behindern.

D. Gruppenzusammenfindung
Auch eine ausgespielte wilde Gruppenfindung kann Spaß machen. Aber das erzeigt eben meist sowohl Reibung untereinander wie Reibungsverluste bei der Effektivität und gerne auch Desorientierung, wo es denn nun gemeinsam hingehen sollte.
Doppelt ungeschickt ist es einen Neuling ohne Unterstützung einer Gruppe "frei" zuführen zu wollen, die bereits berechtigten Anlass zu Paranoia bekommen hat.

E. "Gut" vs. Plot vs. Setting
Eine noch recht häufig anzutreffende Vorgabe ist dass die Charaktere Helden, "gut" oder ähnlich gestrickt sein sollen. Oft geht dies aber auch noch mit einem entsprechend gestalteten Setting einher, wo ebensolche Strukturen in Form von zumindest rechtmäßigen, wenn nicht gar ausdrücklich guten und auch lokal vorhandenen Institutionen existieren. Wenn die Charaktere da dann nicht eingebunden sind oder werden, dann gibt es da eigentlich keinen Anlass sich in Probleme einzumischen - doppelt, wenn die Offiziellen zumindest halbwegs kompetent erscheinen und die Charaktere eben nicht oder ihm Einmischung untersagt wird.

Eine Menge der Probleme kann man natürlich oberflächlich auf der Metaebene bedienen, indem gegen das "mein-Char-ist-so"/Rollenspielprimat dann nach dem Abenteuerzaunpfahl agiert wird.
Aber einmal so angefangen ändert sich ja typischerweise auch nichts an der Lage, verschlimmert sich oft sogar noch und der Charakter bleibt ein Fisch im falschen Teich und ist nun von da ab kontinuierlich durch ein solches von der Metaebene bestimmtes Spiel gefangen und das Spiel zu einem "SL-Abenteuerraten" degeneriert.
Und am unproblematischsten und damit indirekt gefördert, sind dann wieder entsprechend einfach strukturierte und besser auch noch ein wenig wahnsinnige Murderhobos - denn zum verstandsbefreiten killen und looten findet sich immer etwas.

Letztlich erscheint mir das allerdings primär akute Faulheit kombiniert mit weit verbreiteter  Angst um den Plot / herausforderungszerstörenden Optimierungen. Und dafür wird dann mit Prinzip Hoffnung in Kauf genommen, dass das Spiel einfach nur ein unschlüssiger krampf wird.

Von der Designseite habe ich genau das entsprechende Problem:
Das gerade in Arbeit stehende Spielsystem soll eine lifepath-Generierung enthalten und ähnlich wie C&S 3 dem Spieler die Option geben entweder zu würfeln, den Standardfall zu wählen oder mit einem begrenzten Budget seine Kernelemente per kauf zu setzen. Aber für den Zufallsteil und die automatische NSC-Generierung würden entsprechende hinterlegte Hintergrundstabellen notwendig.
Unspezifische geenerelle "freie" Vorlagen kann ich noch recht einfach quasi nach Zensus erstellen - das wäre dann die faule Variante.
Aber wenn es dann darum geht zu einem spezifischen Szenario passende (und das heißt auch dann in Folge logische Ergebnisse und Verknüpfungen erzeugende) Vorlagen zu erzeugen, sieht dass nach massiver und immer wieder neu notwendiger Vorarbeit aus, welche so wohl nicht massentauglich ist - doppelt, wenn es wegen dem lifepath auch noch historische Einflüsse logisch verbinden muss. (Ja, es gibt hier nun Elfen, Halblinge und auch Orks, aber erst seit XY und damit (regulär) nicht für Leute, die hier "alterAdel" sein wollen ... und das Spiel vom Konflikt zwischen alteingesessenen Traditionalisten und integrativeren Neusiedlern handeln soll. )

1) eure Meinungen zu den Teilproblemen
2) Vorschläge für manuelle Speileliter
3) Vorschläge für eine einfache Gestaltung von logisch ineinandergreifenden Hintergrundstabellen für einen lifepath.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Sphärenwanderer am 7.07.2018 | 12:14
Hast du denn schonmal versucht, den Spielern konkrete Vorgaben zu liefern, was sie für Charaktere erstellen sollen? Wenn jeder einfach völlig frei irgendwas zusammenschraubt und dann auf ein willkürliches Abenteuer losgelassen wird, kann es selbstverständlich zu Reibungen kommen.

Bezüglich der ausgewürfelten Lifepaths und der Gruppenzusammenstellung sieht es ganz ähnlich aus. Wenn die Paths random in jede Richtung ausschlagen können, wird es wahrscheinlich nichts. Abhilfe können da rollenfokussierte Paths schaffen, die eben nicht alles abdecken, sondern konzeptuell Sinn ergeben.

Im besten Fall haben die Lifepaths ein festes Element, das Verbindungen zu den anderen Charakteren der Gruppe festlegt. Damit kann man sich die Gruppenzusammenführung schenken, bzw. in die Charaktererschaffung auslagern.

Was das Anpassen der Lifepaths auf spezifische regionale Konstellationen betrifft, bleibt entweder die Paths regional anzupassen oder aber die Ereignisse so unspezifisch zu halten, dass sie in den Kontext eingebunden werden können. Anstatt "Steht für zwei Jahre im Dienste des Königs" müsste es dann z.B. heißen: "steht für 2 Jahre im Dienst einer einflussreichen Person oder Gruppe". Die konkrete Einbindung erfolgt dann entweder in Rücksprache mit der SL oder gemeinsam mit der Gruppe.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Maarzan am 7.07.2018 | 12:27
Die Spielerlebnisse waren alle als Spieler - SL, die sich da nicht festlegen wollten.
Als SL selbst, ziehe ich das grundsätzlich anders auf - und stelle fest, dass so etwas in Tabellen einzubauen vor entsprechende Probleme stellt.

Wie sollte/könnte so ein Verbindungselement dann in der lifepath Variante praktisch aussehen?
Als SL kann ich das sonst ja im manuellen Fall vorher klären - da sehe ich kein Problem.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Sphärenwanderer am 7.07.2018 | 12:39
Wenn sich alle Charaktere bereits kennen sollen, könnte z.B. eine eigene Tabelle funktionieren, auf die nach der individuellen Charaktererschaffung in der gesamten Gruppe gewürfelt wird (einmal pro Charakter). Darauf stehen dann Ereignisse wie "Rettete ein Gruppenmitglied aus einer gefährlichen Situation." oder "Eine anfängliche Konkurrenzsituation entwickelte sich langsam zu einer Freundschaft". Dann kann die Gruppe gemeinsam überlegen, in welchen Teil der Hintergrundgeschichte sich die Ereignisse am besten einfügen lassen und wie genau sie diese interpretieren wollen.

Das stellt natürlich einen Mehraufwand gegenüber komplett ausgewürfelten Begegnungsevents dar, aber sorgt am Ende wahrscheinlich für eine organischere und befriedigendere Einbindung.

Was ich mir auch vorstellen könnte, wären Lifepath-Zusammenführungen: Nach einer bestimmten Anzahl von Ereignissen kommt ein Zusammenführungsereignis, von dem an 2 SC den weiteren Lifepath gemeinsam auswürfeln. Nach ein paar weiteren Ereignissen kommt dann eine weitere Zusammenführung, sodass am Ende alle SC die letzten Schritte gemeinsam beschreiten. Wichtig dabei wäre, die Tabellen so offen zu halten, dass verschiedene Karrierewege auf demselben Path möglich sind (durch individuelle Subtabellen oder Auswahlmöglichkeiten). Wenn z.B. das Ereignis "Steht im Dienst einer einflussreichen Gruppe" kommt, könnte ein SC als Haushofmeister arbeiten, ein anderer als Leibwächter usw.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.07.2018 | 13:09
Kennst du Beyond the Wall? Das dortige Lifepath-System löst das Thema sehr elegant, ist auf jeden Fall einen Blick wert.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: TaintedMirror am 7.07.2018 | 13:34
Ähnlich Probleme hatte ich als SL bisher auch schon häufig. Letztlich ist mir auch keine bessere Lösung eingefallen, als die Spieler einfach mehr in die Pflicht zu nehmen. Ich meine, als SL hat man beim Vorbereiten so viel zu beachten und so viele ungeschriebene Regeln zu befolgen, da sollte es nicht das große Problem sein, den Spielern außerhalb der Regeln aufzugeben: 1. Erstelle einen Charakter, der in die Welt passt und von dir auch in seinem Profil als NSC akzeptiert werden würde. 2. Sorge dafür, dass du weißt, was mit deinen Talenten anzustellen ist und versuche sie notfalls proaktiv einzubringen. 3. Erzeuge für deinen Charakter eine Motivation und Ziele, die dafür sorgen, dass er im Abenteuer bleibt. 4. Mach deinen Charakter gruppenfähig undüberlege zu jedem Charakter deiner Mitspieler, wie du ihn motivierst mit dir das Abenteuer zu bestreiten.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: nobody@home am 7.07.2018 | 13:59
Es gibt natürlich den klassischen Fate-Ansatz mit idealerweise einer entsprechenden "Sitzung Null": die Gruppe setzt sich einfach im Vorfeld schon mal zusammen und überlegt, was für eine ungefähre Kampagne sie in was für einer Welt mit welchen Charakteren spielen will, denkt sich schon mal ein paar grundlegende Herausforderungen und potentiell wichtige NSC aus, mit denen die Spieler es wahrscheinlich zu tun bekommen werden, und erschafft dann auch die Spielercharaktere selbst gemeinsam. Ob man unbedingt das Phasentrio und demgemäß den "jeder SC kennt schon zwei der anderen von früher"-Gedanken formal übernehmen will oder nicht, ist Geschmackssache; ich würde es persönlich allerdings schon für hilfreich halten, wenn die SC sich im ersten gemeinsam ausgespielten Abenteuer nicht als völlig Fremde begegnen, die vorher nie auch nur voneinander gehört haben, und gerade zum Absprechen solcher kleiner Details eignet sich eine gemeinsame Charakterbausitzung ideal.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Crimson King am 7.07.2018 | 14:12
Die Sitzung 0, gerne auch per Skype, Teamspeak, Email-Verteiler etc. durchgeführt, halte ich auch für unumgänglich, wenn man eine Spielrunde mit sowohl thematisch als auch wertetechnisch aufeinander abgestimmten Charakteren haben will.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Maarzan am 7.07.2018 | 14:17
Hmm, zu meinen lifepath-Vorstellungen muss ich wohl erst noch einmal irgendwo etwas detailierteres schreiben.

Ich wollte gerade von dem chaotischen Sammelsurium dessen, was ich bisher zu dem Thema lifepath gefunden habe wegkommen und etwas strukturierteres anhand der Lebensabschnitte ähnlich eines etwas abstrahierten Soloabenteuers bauen, was dann auch detaillierter die spezifische Situation und folgend Entscheidungen des Charakters sowie dessen soziale Umgebung und deren Entwicklung beleuchtet. 

Verfahrenstechnisch hatte ich mir das so gedacht, dass der SL digital eine entsprechende Vorgabe-/optionsliste füllen könnte und der Spieler dann damit einen Charakter computerunterstützt weitgehend eigenständig bauen könnte (oder das Programm  passende Instantscharaktere oder  NSCs ausgespuckt würden).
Eine direkte zufällige Interaktion zwischen den Charakteren sehe ich da schwer zu realisieren (Interpretation und manuell/über Punkteinsatz umgesetzte Absprachen wären natürlich immer noch möglich) . Das zeitgenaue Treffen der Startposition des Spiels ist ja schon problematisch genug. An der Front muss ich noch mal tief überlegen.


Beyond the wall ist mir bisher nur aus der Ferne als engthemiges, sehr einfaches OSR-Derivat mit ein paar Zufallsgimmicks über den Radar gehuscht. Was hat es in Bezug auf die Problematik hier zu bieten?


Zu den 2-4.ten Punkten von tainted mirror:
Das ist eben schwer umzusetzen, wenn die Vorgabe des SLs sich quasi darauf beschränkt: Spielt einen Charakter, der es irgendwie grob in diese Gegend des Kontinents zum Spielstart verschlägt.
Mitcharaktere, genauerer Startort/Situation oder das Abenteuer sind zu der Zeit völlig unbekannt, auch auf Nachfrage, REGELMÄSSIG und auch bei wechselnden SLs (und das beklage ich hier ja mit).Spielsysteme, welche Anfängercharaktere quasi lebensunfähig stellen, helfen auch nicht gerade.

Zu "Sitzung Null":
Ja, sehe diese Notwendigkeit genauso.
Umgekehrt stelle ich aber gerade auch als SL fest, viele Spieler wollen das aber auch gar nicht wissen oder auch besprechen (ist ja z.B. nicht so, dass mein Konzept z.B. überall 100% festgenagelt wäre).
Mal wird es als Eingriffsversuch in die Spielerfreiheit gesehen (wenn drüber geredet wurde, muss man sich ja auch dran halten) - regelmäßiger aber einfach auch als unzumutbare "Arbeit" statt direkt spielen zu können und zu hoffen, dass es schon gut geht oder ein anderer die Kastanien aus dem Feuer holt.



Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: TaintedMirror am 7.07.2018 | 15:44
Meine Punkte sind als Forderungen an die Spieler zu verstehen und sollten auch über die Erstellung hinaus eingehalten werden. Da ist gar nichts schwierig daran. Ich habe bei DSA zumindest gute Erfahrungen damit gemacht. Die Essenz dahinter ist ja, dass Spieler nicht die Hände in die Luft werfen sollen und dann banal sagen "mein Charakter ist halt so, überlege du dir was SL!", sondern, es soll klar werden, dass zu Charakterautonomie halt auch zählt, die eigene Motivation des Charakters so zu gestalten, dass das jetzt gespielte Abenteuer möglich ist. Das erfordert halt nur ein wenig wegdenken vom SL als Dienstleister, der in der Vorbereitungszeit immet die Charakterhintergründe und eventuelle spontane Entscheidungen der Spieler berücksichtigen muss, damit alles irgendwie funktioniert. Stattdessen muss klar sein, dass jeder Spieler am Gelingen des Abenteuers beteiligt sein soll und sich selbst in Vorbereitung auf jede Runde über so ein paar Grundlagen Gedanken machen muss.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Kampfwurst am 7.07.2018 | 16:09
Wenn schon klar ist, dass die Kampagne einen gewissen Grundtenor hat, dann bin ich ein großer Fan davon, den Spielern etwas vorzugeben. Das kann durchaus sehr grob sein, aber das kann enorm helfen die ganzen Reibereien klein zu halten.

Z.B. Als wir unsere Mutant Chronicles Kampagne (Dark Symmetrie) gespielt haben, war die Vorgabe "Ihr fangt alle als Polizisten an". Die Charaktere waren dabei dennoch nicht einfach Standardbullen, die waren extrem vielseitig. Aber jeder Spieler hatte sich schon seine Gedanken gemacht, warum und wie sein Charakter zur Polizei gegangen ist, und damit hatten wir direkt eine Gruppe, in der die Charaktere gut zusammengepasst haben, und in der die Motivation von allen sich größtenteils überlappte. Natürlich gibt es auch hier noch genug Freiraum für individuelle Charakterzüge und Pläne, aber es sagt ja auch nichts, dass sich das beißen muss.

Damit gibt man den "schwarzen Peter" auch ein stückweit den Spielern. Bau dir einen Charakter, der genug Motivation hat um mit der Grundstimmung der Kampagne mitzuschwingen. Aber man gibt damit den Spielern eben auch die nötige Information, dass sie in der Lage sind das auch zu tun. Nichts ist schlimmer als "baut euch mal irgendwas, ist egal", und dann steht man mit einem Wüstenkundschafter auf dem Piratenschiff.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.07.2018 | 19:35
Beyond the wall ist mir bisher nur aus der Ferne als engthemiges, sehr einfaches OSR-Derivat mit ein paar Zufallsgimmicks über den Radar gehuscht. Was hat es in Bezug auf die Problematik hier zu bieten?

Ist auch nachher im Spiel ein mehr oder weniger reiner Retro-Klon und als solcher nicht besonders spannend, aber die Charaktererschaffung wurde durch ein Lifepath-System ersetzt, das u.a. eben auch die Ausgangssituation und die Verknüpfung der Charaktere leistet. Habe es nur 1x ausprobiert, da war es sehr stimmig und hat super Ergebnisse geliefert, was bis dahin eher nicht meine Erfahrung mit Lifepath-Systemen war.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Maarzan am 7.07.2018 | 19:40
Meine Punkte sind als Forderungen an die Spieler zu verstehen und sollten auch über die Erstellung hinaus eingehalten werden. Da ist gar nichts schwierig daran. ...

Mein Problem damit ist, dass eine ganze Reihe an SLs mit den dafür notwendigen Informatioenn nicht rausrücken und man den Charakter daher ins Blaue hinein erstellen muss udn 2-4 damit auch nicht zu erfüllen ist.

@Lord  Verminaard

Aber was war hier mit der "Gruppenintegrationsfuntion" von Beyondthewall?
Das war ja der vorherigen Aussage nach das besondere an dieser Lösung.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.07.2018 | 21:01
@ Maarzan: Ja, das ist halt einfach im Lifepath mit drin, da kommt dann halt ein Lifepath-Ereignis, das sich auf einen anderen Charakter bezieht, das macht man dann in der Gruppe und muss sich dann absprechen bzw. das mit Leben füllen. Gleichzeitig erschafft man dabei dann auch noch das Heimatdorf, aus dem alle Charaktere kommen. Habe leider keine konkreten Beispiele mehr im Kopf, würde halt empfehlen, mal einen Blick drauf zu werfen, falls du mal die Gelegenheit hast.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.07.2018 | 21:34

A. Bezug zum Abenteuer
Nun, eine Reiseausrüstung könnte genügen, und ein Priester hat Pflichten und der kann dann ggf. nicht einfach Richtung Urban sich aufmachen.

Die Motivation muß  nicht Abenteurerpriester sein, die kann auch Pflich vor Kirche, Gottheit etc. sein.
Andersrum ist es ein Problem, wenn der SC eigentlich das Abenteuer torpedieren müsste, da ist der SL gefragt bzw. wenn der SC so gebaut ist "nicht" zu wollen absprechen das der SL ihn "zwingt".


B und das Problem ist gelöst, wenn die SCs es in passende Hände abgeben  können oder nach Mordor gehen obwohl sie den Weg nicht kennen

E oder diese sind, SCs können Teil von Klerus, Starfleet, Galaktischen Patrouille,  etc. sein

aka kommunizieren was man spielen will, geeignete Chars erstellen  - ggf. Fehler korrigieren.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: TaintedMirror am 7.07.2018 | 22:35
Der Witz bei meiner Version ist ja, dass sie mit null Informationen von Spielleiterseite auskommen, da quasi immer und in jeder Situation vom Spieler Flexibilität gefordert wird. Und mal ganzbehrlich, so hard kann das ja nicht sein. Von SLs wird auch permanent genau das Selbe gefordert, wenn es um den Plot geht. Da hilft auch kein "der Plot ist halt so". Man kann von Spielern das fordern und sollte es eigentlich auch tun, wenn man vor eben deinem beschriebenen Problem steht, weil je mehr du da eigentlich den Leiter oder das Regelwerk in die Pflicht nimmst, das zu beheben, um so mehr wirst du auf das gleiche Problem stoßen, wenn sich nur Kleinigkeiten in der Gruppe oder im Szenario ändern. Wenn du allerdings den Spielern von vornherein den Auftrag gibst, für ihre Charaktermotivation selbst zu sorgen, reicht eigentlich vollkommen ungefähr Genre und Spielstil zu wissen, damit es eigentlich immer funktioniert.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.07.2018 | 23:06
Der Witz bei meiner Version ist ja, dass sie mit null Informationen von Spielleiterseite auskommen, da quasi immer und in jeder Situation vom Spieler Flexibilität gefordert wird.
erinnert mich an so Dinge wie Geweihte die mit Dämonen zusammenarbeiten sollen und ihrer Gottheit freveln sollen ...
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Maarzan am 8.07.2018 | 07:25
Nun, eine Reiseausrüstung könnte genügen, und ein Priester hat Pflichten und der kann dann ggf. nicht einfach Richtung Urban sich aufmachen.

Die Motivation muß  nicht Abenteurerpriester sein, die kann auch Pflich vor Kirche, Gottheit etc. sein.
Andersrum ist es ein Problem, wenn der SC eigentlich das Abenteuer torpedieren müsste, da ist der SL gefragt bzw. wenn der SC so gebaut ist "nicht" zu wollen absprechen das der SL ihn "zwingt".


B und das Problem ist gelöst, wenn die SCs es in passende Hände abgeben  können oder nach Mordor gehen obwohl sie den Weg nicht kennen

E oder diese sind, SCs können Teil von Klerus, Starfleet, Galaktischen Patrouille,  etc. sein

aka kommunizieren was man spielen will, geeignete Chars erstellen  - ggf. Fehler korrigieren.

Die Pflichten sind aber üblicherweise von der Kirche geprägt (und die Fertigkeiten mit denen der Charakter ausgestattet (worden) ist auch wiederum). Und zu einem entsprechenden "Sonderauftrag" aus akuter Situation gehört auch wieder dieser Auftrag. Und da nur der SL das Abenteuer vorher kennt, läge es auch an ihm, diesen dann zu Anfang vorzugeben.

B. mit dem Abgeben wäre das Abenteuer zumnindest mit diesen SC zu Ende und die kleinen Jungs auf dem Weg nach Mordor hatten einmal kundige Begleiter und quasi wieder eine Art drohenden Weltuntergang vor Augen.

E. Sicher, aber Teil der passenden und dann leitenden Institution zu sein müßte eben dann Teil der Charaktererstellungsvorgabe sein.

Diese Kommunikation wird von den angetroffenen SL eben regelmäßig verweigert oder gar torpediert.

Der Witz bei meiner Version ist ja, dass sie mit null Informationen von Spielleiterseite auskommen, da quasi immer und in jeder Situation vom Spieler Flexibilität gefordert wird. Und mal ganzbehrlich, so hard kann das ja nicht sein. Von SLs wird auch permanent genau das Selbe gefordert, wenn es um den Plot geht. Da hilft auch kein "der Plot ist halt so". Man kann von Spielern das fordern und sollte es eigentlich auch tun, wenn man vor eben deinem beschriebenen Problem steht, weil je mehr du da eigentlich den Leiter oder das Regelwerk in die Pflicht nimmst, das zu beheben, um so mehr wirst du auf das gleiche Problem stoßen, wenn sich nur Kleinigkeiten in der Gruppe oder im Szenario ändern. Wenn du allerdings den Spielern von vornherein den Auftrag gibst, für ihre Charaktermotivation selbst zu sorgen, reicht eigentlich vollkommen ungefähr Genre und Spielstil zu wissen, damit es eigentlich immer funktioniert.

Den Umfang sehe ich nicht mehr als "Flexibilität" sondern als völlige Beliebigkeit und Ignorieren des Charakters und damit des Rollenspiels.
Aber an der Stelle gehe ich jetzt mal davon aus, dass unsere Vorstellungen von Rollenspiel da so weit auseinandergehen, dass hier nichts mehr verwertbares zu gewinnen ist.

Das Problem ist ja gerade, dass die Spieler für ihre Charaktere die Charaktermotivationen selbst gebaut haben - aber eben ohne die notwendige Orientierung. Und was da dann an Motivationen wie Fertigkeiten rauskommt, passt dann eben nicht zu dem, was dann als Abenteuer überrascht.

Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Fezzik am 8.07.2018 | 09:49
Wenn ich das richtig verstanden habe, beruhen deine Erfahrungen auf SL, die keine richtigen Vorgaben machen/gemacht haben.

Willst du eine Lifepath System machen, das universell einsetzbar ist oder eins das nur du benutzt ?

Zu Beyond the Wall, die haben im Lifepath dann einfach eine Tabelle, z.B. Dorfheld:
Jeder Held hat ein Geheimnis, was ist deines ? Der Spieler zu deiner Rechten war dabei als es passierte. Würfle 1W6

Ich benutz mittlerweile eine Kombination aus Vorgabe, was ich gern hätte und den Charakterbindungen aus den Monster of the week Playbooks. Die hab ich auf einer Seite zusammengefasst und verteil die dann an die Spieler. Ich hängs mal dran, vielleicht hilfts dir ja.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Aedin Madasohn am 8.07.2018 | 10:47
grundsätzlich: miteinander reden hilft  :d

technische Hilfsmittel wie Skype oder per mail sind ja bereits genannt worden. Fragen können so vorab geklärt werden
Kompromisse gefunden, Verständigung herbeigeführt und Rahmen abgesteckt.

bei all diesem GejammerTM sehe ich (aus eigener Erfahrung) immer im Hintergrund das Problem, dass der SL sein fertiges Konzept vorab schon unter dem Arm hat und dann jammert, dass "das so ja nicht abgefahren werden kann!" bzw. die Spieler mit "wenn uns der Plot vorab nicht verraten wird, wie sollen wir dann mit größtmöglicher Effizenz in der Chargenerierung die Herausforderung mal so eben abfrühstücken?"

wie kommt man aus der Falle raus?

vorher fragen, an welcher Art von Abenteuer Interesse besteht
dazu muss man vor allem als SL bereit sein, im klassischen Sinne anbieterorientiert zu sein (was will der Kunde, was kann ich liefern, zu welchem Preis finden wir zusammen). Sonst bleibt ja der Tisch leer  >;D

Magie oder Technik? oder Magie und Technik?
Weiß vs Schwarz? Grau in Grau? Dämonen vs Götter vs böse Götter? Sith gegen Jedi?
Schwertschwinger oder Westerncolt?
Wildnis oder städtisch?
Ständische Gesellschaft (Geweihtenstand, Adel) oder egalitäre Massengesellschaft?
Ordnung oder Anarchie?
etc. pp.

hat man jetzt also - als Party - seinen (Kompromiss)Rahmen gesetzt,

etwa:  Fäntelater mit karmatisch wirkenden Geweihten von wohlgeordneten Kirchen mit einem gebildeten Spektrum für  eher städtische Gesellschaft mit aber ausdrücklichem Wunsch auf Erkundungen in einer gefährlichen Wildnis, um die Mysterien der Ruinen von XYZ zu ergründen, was dann kompetente Chars erfordert, dann...

so kommt man wohl doch gut voran in den von dir aufgeworfenen Fragen  ;)

der Geweihte A unternimmt im Namen der Wissenschaft eine Entdeckerquest. Nichts für 120 Generieungspunkte, also baut die Gruppe für 180 Punkte oderoder  ;)
der Schwertgeweihte beschützt die Gelehrte Dame mit Entdeckerdurst bei ihrer Tour nach XYZ (und die Dame hat das Gold, um die Spesen zu bezahlen)
der Waldläufer wird angeheuert (etwa durch Beuteversprechen in XYZ) genau als dass: Waldläufer, Wildniskundiger, Fährtenleser, Bogenschütze...
der zwergische Schlösserknacker und Fallenentschärfer will sich einen Namen machen als Bezwinger der legendären Mechaniken von XYZ
der verschwiegene Druide schließt sich als Waldläuder getarnt der Party an, weil er darauch achten will, was diese obskuren Robenträger da wirklich in XYZ treiben
....

in SR wird ja auch wie selbstverständlich akzeptiert, dass das RunBisz die Klammer für die Gruppe ist. Warum nicht auch anderswo eine solche Schatz/Entdeckertour so zusammenführen

so ist eine vorab umrissene Kampagne darstellbar, zusammenführbar, durchspielbar
- wo Querulanten und Taschenlampenfallenlasser mit Vorsatz Torpedos abschießen, sollte eh Regel Null greifen -
 
Gefallen die Chars dabei den Spielern, so kann man mit dieser Party weiterziehen in die Stadt ABC, wo dann diese "Kundigen" Spuren einer bösartigen Geheimgesellschaft finden/zusammenkombinieren müssen oderoder, da sie die Symbole von XYZ wiedererkennen oderoder das Artefakt aus YXZ jetzt wie die Faust aufs Auge passt oderoder

mein Tipp: nimm Gummipunkte (in Form von Gummibärentüten) und dann gibt es damit "Wünsch dir was". Der Preis (Anzahl an Tüten) wird in der Gruppe festgelegt (als SL zählt deine Zahl doppelt) - sprich, wenn sich der Rest der Gruppe einig ist, dass sie den (Sonder)Wunsch des einen Spielers nur zu lastwagenweise Süßigkeiten akzeptieren können, dann habt ihr ja wenigstens die Süßigkeiten.
Kommt hingegen eine Idee gut an (springen also die anderen darauf an), so sinken "die Preise" ja üblicherweise  ^-^ und es wird "messbar", was wie "gut" wie "krötig - aber schluckbar" oder wie "geht gar nicht!" etwas ankommt

also: miteinander reden, untereinander verständigen und abgesprochene Kompromisse einhalten
kleine Stolpersteine glätten dann die (technisch ja Bestechungsgelder) Gummibären 
 :d


Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Maarzan am 8.07.2018 | 16:31
Wenn ich das richtig verstanden habe, beruhen deine Erfahrungen auf SL, die keine richtigen Vorgaben machen/gemacht haben.

Willst du eine Lifepath System machen, das universell einsetzbar ist oder eins das nur du benutzt ?

Zu Beyond the Wall, die haben im Lifepath dann einfach eine Tabelle, z.B. Dorfheld:
Jeder Held hat ein Geheimnis, was ist deines ? Der Spieler zu deiner Rechten war dabei als es passierte. Würfle 1W6


Einmal:
Ich habe als Spieler jetzt gerade wieder einmal einen WTF-Fall, wo nichts mehr Sinn ergibt, die Charaktere orientierungs- , machtlos und rein aus Metaerwägungen zum "Plotfinden" rumirren, aber der SL vorher auch keine weiteren Infos rausrücken wollte.
Und da frage ich mich halt "Wieso wird die Kommunikation/Vorgabe" so oft verweigert?

Zweitens:
Ich versuche mich am Schreiben eines eigenen Spielsystems und treffe da auf ein entfernt ähnliches Problem mit meinem lifepath-Ansatz. Einfach global gesehen nach Bevölkerungszensus wären die Basistabellen EINMAL generell noch in überschaubarem Rahmen zu erledigen (und <höchst hypothetische, weil wohl niemals fertig werdend> zukünftige SL bräuchten da wie ja auch im obigen Fall gar nichts mehr selbst zu machen).
Aber für eine nicht der globalen Verteilung entsprechende SL-designte Settingsnische würde massiv Arbeit anfallen, weil diese Tabellen vom SL selbst erstellt werden müßten. Und Faulheit vermute ich als einen der Motivatoren für das Verhalten oben ... .
Aber für eine weitere Behandlung dieses Zweigs muss ich mir wohl noch einmal ein paar Gedanken machen und das  zusammenfassend beschreiben - auch für mich selbst zum Gedanken ordnen.

grundsätzlich: miteinander reden hilft  :d

...

Ja, und ab da stehen ein Haufen neuer Optionen offen. Aber dazu muss das auch gewollt werden.
Aber vielleicht kann mir ja jemand erklären, ob es auch einen guten Grund für diese Blockadehaltung geben könnte.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: TaintedMirror am 8.07.2018 | 18:50
Welche Fragen hast du denn deinem SL gestellt und welche Informationen hättest du dir gewünscht? Welche Gedanken hast du dir selbst gemacht, um drinen Charakter umim Abenteuer und in der Gruppe zu halten?
Vielleichz wäre es hilfreich hier eher konkret an die Probleme ran zu gehen. Wenn ich mir nämlich alle Situationen überlege, in denen ich Schwierigkeiten hatte, wäre es glaube ich ein Ding der Unmöglichkeit das alles mit einem lifepath-system zu kitten.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Maarzan am 8.07.2018 | 19:03
Welche Fragen hast du denn deinem SL gestellt und welche Informationen hättest du dir gewünscht? Welche Gedanken hast du dir selbst gemacht, um drinen Charakter umim Abenteuer und in der Gruppe zu halten?
Vielleichz wäre es hilfreich hier eher konkret an die Probleme ran zu gehen. Wenn ich mir nämlich alle Situationen überlege, in denen ich Schwierigkeiten hatte, wäre es glaube ich ein Ding der Unmöglichkeit das alles mit einem lifepath-system zu kitten.

Es war ja nicht EIN Vorfall, sondern eine ganze Serie von solchen Vorfällen.
Und normalerweise frage ich nach dem genauen Startort, ob irgendwelche Fraktionszugehörigkeiten, Fertigkeiten oder Gesinnungsrichtungen vorgesehen sind bzw. auch noch einmal was ausdrücklich nicht erlaubt ist - denn das kann dann auch schon mal erst NACH der Charaktererschaffung (für die Tonne dann oder gar erst bei der Anwendung der Fähigkeit dann gestrichen) geschehen.

Zu dem von mir geplanten Lifepathsystem muss ich wie gesagt noch ein bisschen mehr schreiben und das wird wohl noch etwas dauern. 
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: TaintedMirror am 8.07.2018 | 19:19
Wrlche dieser Informationen wurde dir verweigert? Um mal einen Punkt raus zu suchen: Startort. Ich sehe nicht, wie da ein System Abhilfe schaffen soll. Der Startort ist ja entweder bekannt oder nicht. Welchen lifepath soll denn jemand wählen, der den Startort nicht kennt, um dann einen damit verträglichen Charakter zu haben. Zumal ja der Startort nicht alles ist. Man kann ja in GB starten und nach China reisen, und letztlich in Russland enden. An jeder dieser Stationen könnte ja ein Spieler mit gewissen Animositäten seines Charakters daherkommen. Hatte auch mal bei DSA die Variante, wo von Anfang an klar war, man spielt Mittelreich für das Mittelreich und mit Auftraggeber Mittelreich. Eine Spielerin wollte trotzdem unbedingt Maraskanerin und da gab es die Auflage, dann mit absoluter Loyalität zu spielen, wofür es dann auch Punkte gab. Trotzdem kam es immer zu "mein Char ist so"-Momenten, wo es dann auch hieß: Meister mach mal, dass sich mein Char für diese Verbrecher an meinem Land interessiert. Da hätte vielleicht ein Verbot der Kultur bedingt geholfen, aber Eigenverantwortung der Spielenden hätte es auch getan.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Maarzan am 8.07.2018 | 19:36
2 verwandte, aber letztlich unabhängige Probleme:
1.) Spielstress wegen mangelnder Vorabkommunikation und Daten für die Charaktererstellung.
2.) Erkenntnis, dass ohne erheblichen Aufwand, mein lifepathsystem da auch nur die groben Infos beinhalten würde und damit Probleme wie beschrieben im automatischen Modus mit verursachen würde.

Wobei ich die offene Festsetzung des Startorts in meinen Regeln als Spielleiterpflicht drin habe. Hilft aber natürlich nicht für Punkt 1, wo andere Systeme gespielt werden.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: TaintedMirror am 8.07.2018 | 19:59
Durch den Zwang der Festlegung eines Startortes verhinderst du aber natürlich nicht, dass Schwoerigkeiten mit anderen Handlungsorten entstehen.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Runenstahl am 8.07.2018 | 20:37
Wenn der SL (oder die SLs) keine Vorgaben machen wollen oder können (weil es eben keinen großen roten Faden gibt sondern eine reihe von Einzelabenteuern unter verschiedenen SL ist), was hindert euch dann als Spieler daran sich untereinander abzusprechen ?

Redet als Spieler miteinander ! Geht sicher das jeder Charakter seine Nische hat und etwas zur Gruppe beitragen kann. Sorgt dafür das eure Charaktere zusammen arbeiten können und wollen (das ist oft viel wichtiger als Gut/Böse festzulegen) und sprecht euch ab wie sie ihre Ziele erreichen wollen damit dies kompatibel ist (ein Justiz-Fanatiker wird nicht gut mit einem Dieb zusammenarbeiten können auch wenn sie denselben Feind haben). Ja, der SL sollte hierbei Hilfestellung leisten. Aber wenn da nichts kommt und die Kampagnen daran scheitern dann muß man das halt selbst planen.

Um auf deine Punkte einzugehen:
A - Man muß sich bei der Charaktererstellung bewußt sein das der Charakter auf Abenteuer gehen soll. Der SL will den Stein ins rollen bringen will und von einem Spieler kommt nur ein "Das interessiert meinen SC nicht bzw das wäre unrealistisch das es jetzt sein Anwesen verläßt um in der Kanalistation nach einer räudigen Goblinbande zu suchen." ? Sorry, aber da liegt die Schuld nicht nur beim SL sondern auch beim Spieler. Wenn das Ziel ist das alle einen tollen Spieleabend haben, dann muß man auch als Spieler mal über seinen Schatten springen und den Charakter auch mal was nicht ganz so gut passendes machen lassen statt stur auf "Mein Charakter ist aber so" zu beharren. Gerade wenn offensichtlich ist das man sonst das Abenteuer torpediert. Wenn es allerdings ständig vorkommt das die SC eigentlich keinen Grund haben dem Abenteuerpfad zu folgen ist das natürlich doof.

B - Da bin ich mir nicht sicher wo jetzt genau das Problem liegt. Bringen die SL euch in Situationen in denen ihr hoffnungslos unterlegen seid und wollen nicht das ihr flieht ? Oder ist das Problem das die SCs in solchen Situationen nicht fliehen wollen ?

C - Fehlende Qualifikationen. Ja, der SL sollte im Optimalfall jedem SC etwas bieten. Aber auch da liegt die Verantwortung eben nicht nur beim SL. Wenn der Charakter all zu oft "nutzlos" erscheint, dann kann das auch an einem extrem einseiten Charakter liegen. Der SC hat schwimmen auf "Olympischer Athlet", Seefahrt auf "Gottgleich", kampf gegen Meereswesen auf "Halbgott" und Wikingerlieder grölen auf Stufe "Torfrock", kann aber sonst nichts ? Dann ist nicht der SL Schuld wenn nicht jeden Abend ein Abenteuer zur See stattfindet. Besonders wenn man keine Angaben hat sollte der SC schon etwas breiter aufgestellt sein.

D - Wie Eingangs schon gesagt, sprecht euch einfach abseits des SLs untereinander ab um sicher zu gehen das eure Charaktere am selben Strang ziehen werden.

E - Auch hier muß ich fragen ob die Spieler ihre SCs sich denn überhaupt einbinden lassen wollen ? Im Idealfall sorgt der SL natürlich dafür das es für die Spieler/SCs auch einen Anreiz gibt entweder mit Organisation XY oder auf eigene Faust das Abenteuer anzugehen. Aber nicht jeder SL kann das auch gut. Wenn es dem SL auf Dauer gar nicht gelingt die SCs zu überzeugen (bzw nur die Mörderhobos) dann läuft da natürlich was falsch.


Alles in allem scheint es mir das ihr (oder nur du ?) darunter leidet das die SL auf eine Weise leiten die nicht mit eurer Weise zu spielen kompatibel ist. Looten und Morden geht ja und scheint einigen von euch ja auch Spaß zu machen. Aber das ist halt nicht jedermans Vorstellung von P&P. Eben darum wird es schwierig werden einen Konsens zu finden der alle glücklich macht. Man kann sich nur bis zu einem gewissen Punkt "verbiegen". Darüber hinaus macht es dann keinen Spaß mehr und je länger sich das hinzieht desto eher geht man bereits mit einer gewissen Grundbockigkeit ins Abenteuer.

Da gibt es leider schlicht keine guten Lösungen. Entweder die Gruppe wechseln oder selbst den SL machen (was du ja offensichtlich in Erwägung ziehst). Ich selbst habe lange Zeit unter SLs "gelitten" die im Prinzip (trotz wiederholter Gespräche) dieselben "Fehler"* gemacht hat. Da gingen nur Marionetten-Charaktere / Mörderhobos die Stumpf dem ausgetretenen Pfad folgen. Charaktere mit "echtem" Eigenleben hatten oft keinen Grund sich die Abenteuer anzutun. Die Gruppe hat sich inzwischen aufgelöst und ich bin mit meinen neuen Gruppen sehr glücklich. Im Nachhinein hätte ich da früher den Schlußstrich ziehen müssen aber die Angst plötzlich gar keine Rollenspielgruppe mehr zu haben war zu groß.

Letztlich müßt du/ihr selbst entscheiden ob und wie weit ihr die Gruppe retten könnt oder ob das das Elend nur verlängert.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Deep One am 9.07.2018 | 21:21
Re. Beyond The Wall, auf der (englischen) Seite von flatlandgames hier (https://www.flatlandgames.com/btw/downloads/) gibt es diverse Gratis-Playbooks zum downloaden, entweder direkt oder über drivethrurpg für umme. Kann jede/r Interessierte sich einen Eindruck verschaffen, wie die aufgebaut sind.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Maarzan am 10.07.2018 | 18:06
@Runenstahl
Absprache unter den Spielern hilft ZUSÄTZLICHE Probleme unter den Spielern zu vermeiden, aber ansonsten laufen dann eben alle in die falsche Richtung.

A- Aber welche Art von Abenteuer? Und nicht jedes Spiel ist eigentlich nur darauf ausgelegt : Hauptsache töten.
Und mit der Entscheidung sich irgendwie zu betätigen ist es ja nicht getan. Als Fisch im falschen Teich ist dann eben ständig das Problem, dass "Was soll ich hier" nicht sinnvoll beantwortet werden kann. Und letztlich läuft dein Vorschlag darauf hinaus, dass es eben kein Rollenspiel mehr ist, sondern "pöpel Nr7" bewegt sich zum gewinnen - bzw. bleibt mangels Persönlichkeit genau Killen und Looten noch übrig .

B - Es ist nicht nur Kampf, wo dann Qualifikationen fehlen. Wobei das oft auch der Wahl des Spielsystems zuzuschreiben ist. Dazu werden wegen der Geheimniskkrämerei die Charaktere auch oft auf den letzten Drücker am Spielabend selbst noch gemacht, manchmal gar nur aus den Archetypen gewählt und dann kommen halt "Kinder" bei raus.

C- Einseitige aka singulär überzüchtete Charaktere kann ich hier nahezu vollständig ausschließen.

E - Es läuft halt nicht nur bei einem SL falsch - es ist die Kette solcher Erlebnisse, die mir da aufgestoßen ist und dass das seltsamerweise scheinbar gruppenübergreifend System hat.

Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Runenstahl am 10.07.2018 | 22:31
Maarzan
Am relevantesten für Dich sind vielleicht nicht die genannten Einzelpunkte sondern die Abschnitte danach.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Maarzan am 12.07.2018 | 17:23
Maarzan
Am relevantesten für Dich sind vielleicht nicht die genannten Einzelpunkte sondern die Abschnitte danach.

Ich habe nicht nach einer Lösung für meine Runde(n, die teilweise Jahrzehnte zurückliegen) gefragt, sondern nach einer Erklärung, wo dieses Verhalten herkommen könnte.

Inzwischen habe ich folgende Ansätze:
a) Faulheit - Ausbleibende Kommunikation muss nicht zwingend zu Problemen führen - also kann man auch hoffen und sich drum kümmern, wenn es denn so weit ist.
b) Spielermangel
i) solche Abfragen verkomplizieren den Einstieg. Es kommt Abstimmungsarbeit lange vor dem Spielspaß. Das schreckt manche Spieler ab.
ii) es kann Informationen/Vorgaben beinhalten, welche Spieler zum Abspringen veranlassen könnten. Mit etwas Investment in Charakter und Gruppe fällt es oft doch schwer dann den Schlussstrich zu ziehen, so dass eien spätere Kröte oft eher geschluckt wird.
c) Unwissenheit - manchmal hat sich entweder generell über Probleme noch keine Gedanken gemacht oder hat eh vor zu improvisieren und der SL weis es selbst noch nicht besser.

Nicht alles muss gleichzeitig vorliegen und manche Punkte schließen sich sogar aus, könnten aber zur selben Englippigkeit führen.


Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: TaintedMirror am 12.07.2018 | 17:52
Nur siehst du halt die Probleme allein auf SL-Seite, wobei ja mehr als nur eine Person am Gelingen eines Spieles beteiligt sein sollte. Vielleicht liegt ja auch da eher die Krux, dass quasi so Vorstellungen von Antiempowerment nicht wirklich mit freien Vorgaben zusammenpasst. Wie gesagt ist meine Erfahrung bisher so gewesen, dass ich die selben Probleme kenne, sie aber eigentlich immer mit der stärkeren Einbeziehung der Spieler lösen konnte. Du versucht das halt nun mit einer Einschränkung der Freiheit über Systemvorgaben. Auch das funktioniert. Ehrlich gesagt hatte ich teilweise die besten Spieleerlebnisse mit Gruppen, deren Charaktere vom SL vorgegeben wurden. Musst dich halt entscheiden, welches von beiden du willst.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Maarzan am 12.07.2018 | 18:24
Nur siehst du halt die Probleme allein auf SL-Seite, wobei ja mehr als nur eine Person am Gelingen eines Spieles beteiligt sein sollte. Vielleicht liegt ja auch da eher die Krux, dass quasi so Vorstellungen von Antiempowerment nicht wirklich mit freien Vorgaben zusammenpasst. Wie gesagt ist meine Erfahrung bisher so gewesen, dass ich die selben Probleme kenne, sie aber eigentlich immer mit der stärkeren Einbeziehung der Spieler lösen konnte. Du versucht das halt nun mit einer Einschränkung der Freiheit über Systemvorgaben. Auch das funktioniert. Ehrlich gesagt hatte ich teilweise die besten Spieleerlebnisse mit Gruppen, deren Charaktere vom SL vorgegeben wurden. Musst dich halt entscheiden, welches von beiden du willst.

Nach dem ersten Satz hast du mich leider angehängt. Ich verstehe kein Wort mehr - zumindest in dem Zusammenhang hier.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Runenstahl am 12.07.2018 | 18:54
Ich habe nicht nach einer Lösung... sondenr nach einer Erklärung, wo diess Verhalten herkommen könnte.
Inzwischen habe ich folgende Ansätze:

Sorry, das habe ich dann mißverstanden.
Ja Faulheit ist mMn sogar der größte Punkt. Und zwar von beiden Seiten her. Faulheit der Spieler nicht zumindest ein quentchen Aufwand zu betreiben. Und Faulheit vom SL her sich zu versuchen in die Gruppe einzufühlen.

Dazu kommen dann (ebenfalls von beiden Seiten) noch Sturheit / Arroganz. So habe ich immer schon gespielt + meine ist die einzige Wahre SL / SC Spielweise. Und niemand ist bereit davon ein wenig abzurücken oder zu versuchen die andere Seite zu verstehen. Das sind zum Teil Dinge die man als Anfängerfehler auffassen kann. Aber ich kenne auch SLs ihren tyrannischen Railroadingstil auch in 20+ Jahren nie geändert haben.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Scimi am 12.07.2018 | 18:55
Im Prinzip bedeutet es, dass das Problem ist, dass die Spieler einerseits sehr viel Gestaltungsfreiheit bei ihren Charakteren haben, aber die Verantwortung dafür, diese Charaktere im Spiel unterzubringen, allein bei der SL liegt.

Vorschläge dazu sind, entweder a) den Spielern generell mehr Verantwortung für die Geschichte zu geben oder b) den Spielern gleich fertige Charaktere anzubieten, die in die geplante Geschichte passen. Weil es dir im Prinzip darum geht, die Spieler mit einem Regelwerk dazu zu bekommen, "korrekte" Charaktere zu bauen, die zu einer vorgefertigten Geschichte passen.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: TaintedMirror am 12.07.2018 | 20:04
Im Prinzip bedeutet es, dass das Problem ist, dass die Spieler einerseits sehr viel Gestaltungsfreiheit bei ihren Charakteren haben, aber die Verantwortung dafür, diese Charaktere im Spiel unterzubringen, allein bei der SL liegt.

Vorschläge dazu sind, entweder a) den Spielern generell mehr Verantwortung für die Geschichte zu geben oder b) den Spielern gleich fertige Charaktere anzubieten, die in die geplante Geschichte passen. Weil es dir im Prinzip darum geht, die Spieler mit einem Regelwerk dazu zu bekommen, "korrekte" Charaktere zu bauen, die zu einer vorgefertigten Geschichte passen.

Exakt
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Maarzan am 12.07.2018 | 22:50
Im Prinzip bedeutet es, dass das Problem ist, dass die Spieler einerseits sehr viel Gestaltungsfreiheit bei ihren Charakteren haben, aber die Verantwortung dafür, diese Charaktere im Spiel unterzubringen, allein bei der SL liegt.

Vorschläge dazu sind, entweder a) den Spielern generell mehr Verantwortung für die Geschichte zu geben oder b) den Spielern gleich fertige Charaktere anzubieten, die in die geplante Geschichte passen. Weil es dir im Prinzip darum geht, die Spieler mit einem Regelwerk dazu zu bekommen, "korrekte" Charaktere zu bauen, die zu einer vorgefertigten Geschichte passen.

Die Spieler können die Verantwortung nicht tragen - außer man man spielt Sandbox und lässt sie proaktiv laufen - weil sie die Geschichte bzw. das geplante Abenteuer noch gar nicht kennen. Und der SL will in dem Fall hier nicht drüber reden. Und meien Frage ist hier: Warum?

Wer ist hier "dir"?
 
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Scimi am 13.07.2018 | 05:18
Es geht nicht unbedingt darum, dass Spieler die genaue Geschichte kennen müssen. Aber wenn z.B. ein Spieler eine Menge Punkte darein investiert hat, ein toller Schwimmer zu sein, muss er nicht unbedingt darauf warten, dass die SL diese Fähigkeiten bespaßt. Stattdessen könnte er Vorschläge machen, wie er sein Können sinnvoll einbringen will und der SL könnte dann entsprechend egale Details des Abenteuers ändern, z.b. alles an die Küste verlegen und ein paar Mauern durch Wassergräben und ein paar Gänge durch geflutete Tunnel ersetzen.

Aber egal, eine Geschichte braucht passende Charaktere oder Charaktere eine passende Geschichte. Das muss irgendwie zusammenkommen, sonst kann es leicht schiefgehen.

Wer ist hier "dir"?

Du schlägst doch ein LifePath-System vor, das Spieler praktisch hinterrücks zwingt, für die Geschichte passende Charaktere zu generieren?
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: bobibob bobsen am 13.07.2018 | 08:32
Zitat
Die Spieler können die Verantwortung nicht tragen - außer man man spielt Sandbox und lässt sie proaktiv laufen - weil sie die Geschichte bzw. das geplante Abenteuer noch gar nicht kennen. Und der SL will in dem Fall hier nicht drüber reden. Und meien Frage ist hier: Warum?

Für mich kann das zwei Gründe haben:
1) die Planung ist beim SL noch gar nicht so weit das er euch Informationen geben kann. Sprich er ist sich nicht sicher was er bespielen will.
2) Er möchte euch überraschen. Was ich persönlich nicht mag. Viele SL meinen aber daraus etwas tolles zu generieren.

Ich persönlich mag es am liebsten wenn man grob abschätzen kann was einen erwartet. Dann kann man immer noch überrascht werden. Kein SL bricht sich einen Zacken aus der krone wenn er seinen Mitspielern vorab erzählt das er einen Living Dungeon bespielen will oder ein Ermittlungsabenteuer mit einigen Kämpfen.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Anro am 13.07.2018 | 10:12
Thema Überraschen:
Es ist im Normalfall ungünstig, wenn man Leute überrascht und aus einem Abenteuer der einen Coleur plötzlich ein ganz anderer Weg aufgeht. Man hat sich ja schon irgendwie Erwartungen aufgebaut, die man erfüllt haben will.
Es kann unter Umständen aber sehr spannend sein, braucht dann aber wohl eine bekannte Gruppe und eine gute Einschätzung.
Thema Informationsreduktion zu Gunsten von Traumcharakteren
Am Abenteuerstart will man vielleicht, dass die Charaktere nicht taylormade sind, sondern etwas unbeholfen in diese Situation geschmissen wirken. Aber auch das könnte man sagen. Man will ja auch oft nicht vorgeben - vor allem bei längeren Kampagnen, wie die Charaktere zu sein haben - Das sollen ja die Traum-Matches der Spieler sein, mit denen DIE sich wohl fühlen.
Um so mehr, wenn es um eine Gruppe geht, die einmal im Monat spielt und daher ein gezwungener Charakter wirklich schmerzt, durch die lange RL-Zeit-Bindung.
Thema Abenteuer schreiben
Eine Gruppe kann auf ein Abenteuer zugeschnitten sein. Aber auch ein Abenteuer auf eine Gruppe. Dafür braucht man natürlich eine Gruppe.

Als Beispiel: Ich sollte ein Abenteuer leiten und hatte keins vorbereitet (keine Ahnung mehr, warum, der SL hatte glaube ich nen rauhen Hals und wollte daher nicht viel sprechen). Ich wusste, dass ein Charakter ein Priester eines Totengottes war. Also hatte ich einen Aufhänger - Er hatte die anderen - zu denen passte das auch - rekrutiert um einen adeligen Leichnam zu eskortieren. Daraus entwickelte sich dann die Geschichte, die ich zusätzlich mit dem Hintergrund einer anderen Person verknüpfen konnte.
So lassen sich Abenteuer sehr "persönlich" gestalten, so dass die Charaktere oft gar keine Wahl haben, als emotional zu werden. (Denn deren Charakter ist ja so.)
Wenn man also einen Schwimmer hat, dann kann man vielleicht bewusst seine Kreativität ans Wasser treiben lassen. Wenn man einen Viehbauern hat, der von daheim ausriss, dann findet ihn vielleicht die Schwester, die auch weg gelaufen ist und erzählt von einer seltsamen Krankheit, die Menschen zu Wutausbrüchen bringt.
Die Gruppe zu kennen kann eine unglaubliche Erleichterung sein, beim Kreieren einer interessanten Situation.

Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Maarzan am 13.07.2018 | 15:06
Es geht nicht unbedingt darum, dass Spieler die genaue Geschichte kennen müssen. Aber wenn z.B. ein Spieler eine Menge Punkte darein investiert hat, ein toller Schwimmer zu sein, muss er nicht unbedingt darauf warten, dass die SL diese Fähigkeiten bespaßt. Stattdessen könnte er Vorschläge machen, wie er sein Können sinnvoll einbringen will und der SL könnte dann entsprechend egale Details des Abenteuers ändern, z.b. alles an die Küste verlegen und ein paar Mauern durch Wassergräben und ein paar Gänge durch geflutete Tunnel ersetzen.

Aber egal, eine Geschichte braucht passende Charaktere oder Charaktere eine passende Geschichte. Das muss irgendwie zusammenkommen, sonst kann es leicht schiefgehen.

Du schlägst doch ein LifePath-System vor, das Spieler praktisch hinterrücks zwingt, für die Geschichte passende Charaktere zu generieren?

Beginenn wir von hinten, denn da kommen wir vermutlich zum Kern des Missverständnisses/der Differenzen:
Ich bin sicher der letzte der "für die Geschichte passend" irgendetwas erzwingt - wobei ggf noch eine deutlich abweichende Vorstellung von "Geschichte" vorliegen kann.
Und ein lifepath hat keinerlei zwingende Auswirkung auf das, was ich jetzt als "Geschichte" bezeichnen würde - wohl aber eben sowohl auf die Plausibilität der Figur auf der einen Seite, wie auch auf die Gruppensituation auf der anderen Seite.
Ihn an eine spezifische Spielstartsituation anzupassen, hat sich bisherigen Erkenntnisstand nach bisher nur als arg arbeitsintensiv und nicht abstrakt vorbereitbar udn daher durch den SL zu leistend herausgestellt.

Letztlich geht es darum ein Spiel unter den gegebenen Umständen möglichst unfallfrei für alle über die Bühne gehen zu lassen. Und das erfordert dann eben auch schon einmal Arbeit. Zu dieser Arbeit gehört vor allem auch die Bereitschaft zum Denken und Kommunizieren üer diese Gruppensituation, denn "Spaß" fällt nicht vom Himmel, sondern ist stattdessen bei den zahlreichen unterschieldichen Spielstilen und Geschmäckern ein gefährdetes bis zerbechliches Gut, welches entsprechend gut gepflegt sein will. Dazu sind des Weiteren eben nicht alle Spielstile und Geschmäcker kompatibel und irgendwo endet dann der "Spaß" für die eine oder andere Seite, wenn das Pendel zu stark in die für sie falsche Richtung ausschlägt.

Praktisch daran mitarbeiten kann ich - mit eigener Vorarbeit, Anpassung oder auch der Beteiligung an einer Kompromissfindung- nur dann, wenn die andere Seite auch entsprechend bereit ist darüber zu reden, und sei es, dass ich dann rechtzeitig passen kann.
 
Und das wird hier eben regelmäßig massiv torpediert.
Innerhalb des Erträglichen wird eh nahezu jeder konstruktiv Beteiligte nach möglichen Kompromissen und Interpretationsmöglcihkeiten Ausschau halten, denn das beinhaltet dann ja auch seine Beteiligung an dem Spiel. Irgendwo ist "Beteiligung" in der sich dann ergebenden Form aber eben kein "Spaß" mehr und damit das dafür notwendige Nachgeben/interpretieren keine Option mehr, da hier der eigene Spielspaß eben zu stark auf der Strecke geblieben ist.
Und genau diese Situation wäre zu einem erheblichen Teil vermeidbar, wenn vorher rechtzeitig gesprochen wird.

Und da war hier die Frage: Wieso fällt das bei so vielen trotzdem auf taube Ohren?



Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Runenstahl am 13.07.2018 | 17:14
Weil Menschen Dumm und Faul sind.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: Scimi am 13.07.2018 | 17:42
Weil Kommunikation gelernt werden muss und Kooperation zuerst einmal das Vertrauen braucht, dass ich besser dran bin, wenn ich meine Karten auf den Tisch lege und Zugeständnisse mache, als wenn ich nur nach meinem Vorteil gehe. Nicht nur im Rollenspiel, sondern auch in der Familie, am Arbeitsplatz, im Freundeskreis etc.
Titel: Re: Startvorgaben/dilemmas
Beitrag von: pharyon am 13.07.2018 | 18:42
Kognitive Dissonant, Johari-fenster, fundamentaler Attributionsfehler, mangelnder Common Ground und kognitiver Geizhals könnten Ursachen für die von dir genannten Probleme sein. Komme aber gerade nicht zum Verlinken. Morgen mehr.

Grüße,

p^^