• Ich stelle mir vor, von Fiasco die kurzen, prägnanten Szenen zu übernehmen. Ich weiß nur nicht, ob der abwechselnde Szenenaufbau funktionieren könnte, oder ob ich als Spielleiter lieber alle Szenen baue. Insgesamt würde sich der Spielverlauf dadurch vielleicht eher „cineastisch“ ausnehmen. Solange ich aber als Spielleiter die Szenen bestimme, fühlt sich das für die Spieler vielleicht etwas nach „Railroading“ an. Jedoch habe ich die Befürchtung, dass das Rollenspiel wieder zu einem wahren „Zeitfresser“ verkäme, wenn ich ihnen genauso freie Hand ließe, wie ich es damals tat (im Grunde bestimmte die Gruppe, wohin die Reise ging). Auch hier freue ich mich über viele Tipps und Tricks aus euren reichen Erfahrungsschätzen.
• Zeitlicher Rahmen: 1-2 Mal im Monat, wohl am ehesten an einem Wochenende, abends (wenn die Kleinen schon schlafen) für 1-2 Stunden, vielleicht 3. (Nicht zu vergessen: Meine Frau wäre wohl eher nicht dabei.)1-2 Stunden sind mMn ganz andere Bedingungen als 2,5-4 Stunden. Alles was nicht wirklich regelleicht ist, kann man bei 1-2 Stunden knicken. Bei der Systemwahl stellt sich dann ganz klar die Frage, ob es Kampagnen-Spiel (auch als Kurzkampagnen) sein soll oder One-Shots (geht manchmal auch im Serienformat) auch passen. Für die zweite Variante kommen kleine hoch strukturierte Indies in Frage für das erste eher nicht. Da ist halt auch die Frage, was die Mitspieler wollen und wie sehr die bereit sind Umzulernen bzw. was Neues zu lernen.
• Vorbereitungszeit sollte minimal ausfallen. Da ich mittlerweile schon recht lange aus dem aktiven Spielen raus bin, frage ich mich allerdings, wie gut das mit dem spontanen Spielaufbau noch funktioniert…Es gibt fertige Mini-Sandboxen, wie Fever Swamp, oder Points of Light, die man bei Bedarf ausbauen kann. Sowas gibts auch als Abenteuer (vgl. Knives in the Dark (https://zauber--ferne.blogspot.com/2016/06/thus-spake-nightspirit.html)). Mini-Kamapgensettings inkl. Abenteuer wie Life & Death oder The Savage North (https://d101games.com/books/openquest/the-savage-north/) (beide für OpenQuest) wären auch ne Möglichkeit.
Mal ganz davon abgesehen davon, wie die Spielsitzungen aussehen könnten, bleibt für mich auch noch die Frage: Wie stoße ich das Ganze am besten an?Zuerst musst Du Dir darüber im Klaren sein, was du spielen/anbieten willst und zu welchen Bedingungen. Was noch verhandelbar ist und was nicht. Und dann für diese Rahmenbedingungen Leute suchen.
Z.B.
Einer spielt einen Druiden und ihr seid gerade in den Wäldern...
SL: Dein Druide weiß bestimmt viel über diese Wälder. Was für Schauermärchen erzählen sich die Holzfäller über dieses Landstück?
Spieler: Ohh aääh, naja man sagt, dass hier ein großes haariges Ungetüm losgeht.
SL: Sowas wie ein riesiger Bär?
Spieler: Ja genau, aber mit roten leuchtenden Augen und viel größer.
SL: Cool! Und warum ist das eine tragische Geschichte?
Spieler: Tragisch? ähh.. naja er ist oder war ein verfluchtes Kind, dass eine Hexe im Wald geärgert hat?
später im Spielabend
SL: Gerade als ihr die alte Diebin, die nachts euer Lager beklauen wollte, stellen wolltet, hört ihr ein ungeheures Brüllen aus dem Unterholz. Ein riesiges Monster mit roten Augen und blutigen Reizähnen kommt auf euch zu gestürmt. Die alte Frau schaut euch an "Niemand zieht Sorena Silh, die Hexe des Kieferwaldes, zur Rechenschaft. Töte ihn Sklave".
Der Bär wirkt größer und stärker als ihr es euch vorstellen könnt. Ihr glaubt nicht, dass ihr ihn besiegen könnt, aber der Magier entdeckt eine in das Fell eingebrannte Rune. Wenn man diese zerstört, könnte der Fluch vielleicht vom Bären weichen.
Ganz kurz: Als ich in der gleichen Situation war wie du, habe ich angefangen, auf der Drachenzwinge (http://www.drachenzwinge.de) zu spielen. Online-Rollenspiel, einmal die Woche für 2-3 Stunden abends.
• Zeitlicher Rahmen: 1-2 Mal im Monat, wohl am ehesten an einem Wochenende, abends (wenn die Kleinen schon schlafen) für 1-2 Stunden, vielleicht 3. (Nicht zu vergessen: Meine Frau wäre wohl eher nicht dabei.)In meiner aktuellen Gruppe sind viele dieser Punkte erfüllt. Ich spiele seit ein paar Jahren wieder mit "den alten Jungs" aus meiner Schulzeit D&D (Vorteil: alle sind mit den Regeln vertraut). Da wir inzwischen in verschiedenen Städten leben laufen die Sessions über roll20 ( https://roll20.net/ ). Weil die Audioqualität der Konferenzschaltungen über roll20 nicht immer gut ist, haben wir diverse andere Methoden probiert (Teamspeak, skype, ...) und verwenden in letzter Zeit häufig mumble ( https://wiki.mumble.info/wiki/Main_Page ).
• Vorbereitungszeit sollte minimal ausfallen. Da ich mittlerweile schon recht lange aus dem aktiven Spielen raus bin, frage ich mich allerdings, wie gut das mit dem spontanen Spielaufbau noch funktioniert…
• Falls die „alten Jungs“ dabei wären, müsste dies (von gelegentlichen Besuchen in einer anderen Stadt) wohl übers Internet stattfinden. Hier denke ich an Skype oder Google Hangouts. Außerdem soll es ja die ein oder andere Website oder das ein oder andere Tool geben, was ein solches Spiel unterstützt. Insbesondere hier würde ich mich über Hinweise und Tipps sehr freuen.
• Bei HârnMaster/HârnWorld kenne ich mich aus, würde es also im Prinzip gerne wieder spielen. Sollte es aber zu kämpfen kommen, könnten sich diese etwas hinziehen…
• Ich stelle mir vor, von Fiasco die kurzen, prägnanten Szenen zu übernehmen. Ich weiß nur nicht, ob der abwechselnde Szenenaufbau funktionieren könnte, oder ob ich als Spielleiter lieber alle Szenen baue. Insgesamt würde sich der Spielverlauf dadurch vielleicht eher „cineastisch“ ausnehmen. Solange ich aber als Spielleiter die Szenen bestimme, fühlt sich das für die Spieler vielleicht etwas nach „Railroading“ an. Jedoch habe ich die Befürchtung, dass das Rollenspiel wieder zu einem wahren „Zeitfresser“ verkäme, wenn ich ihnen genauso freie Hand ließe, wie ich es damals tat (im Grunde bestimmte die Gruppe, wohin die Reise ging). Auch hier freue ich mich über viele Tipps und Tricks aus euren reichen Erfahrungsschätzen.
An jene, die bereits eine "online" (also roll20 und ähnliches) Runde gestartet haben:
Welche Schritte habt ihr (vor allem als Spielleiter) konkret unternommen, um die Sache schnell ins Rollen zu bringen?
Ich glaube, dass die richtige Truppe, ergo: schnell, motiviert und konzentriert, mit jedem System glücklich und zufrieden sein kann ... und was schafft :dNaja, wenn das auswuerfeln eines Kampfes in einem System zwei Stunfen daurrt und desselben Kampfes im anderen zehn Minuten, ist es nivht nur eine Frage des Konzentration und Motivation.
Ich glaube, dass die richtige Truppe, ergo: schnell, motiviert und konzentriert, mit jedem System glücklich und zufrieden sein kann ... und was schafft :dIch glaube, "richtig" umfasst bei manchen Systemen nur Leute mit zuviel Zeit. Wer sich zwischen Sessions nicht mit dem System beschäftigen kann, sollte kein D&D 3 mehr anfangen.
Ich würde radikal das System von diesen Zeitfressern auf was schnelleres wechseln.Dungeonslayer oder Fate können genauso langwierig sein. Beyond the Wall ist zumindest am Anfang recht flott.
Ob Fiasko oder Beyond the wall, ob Dungeonslayers oder FATE. da gibt es ja eine breite Wahl für unterschiedliche Geschmäcker.
SaWo hatte das ja immerhin als Designansatz {geplagten DnDLeitern Zeit zu sparen)Ich hab SaWo auch nicht als schneller erlebt als D&D5.
Ich hab SaWo auch nicht als schneller erlebt als D&D5.Nur gab es die da nicht. Also SaWo vs DnD 3 war der Designansatz - und der scheint gelungen, genzuso wid man bei DnD 5 wieder einen Schritt in ein schnelleres Umsetzen gegangen ist.
Ich würde radikal das System von diesen Zeitfressern auf was schnelleres wechseln.
[...]Ist das ne rethorische Frage? Savage Worlds ist von 2003, D&D 3rd übrigens von 2000. Die könnten nur ein brandaktuelles System haben wenn sie die Zeitkrümmung beherrschen....(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Hallo Timo,
wenn du Rollenspiele und Brettspiele magst, könntest du dir mal UltraQuest (FlyingGames.de) anschauen. Das ist ein Brettspiel, das sich sehr wie Rollenspiel anfühlt.
Vorteil für deinen engen Zeitplan wäre, dass man das Spiel jederzeit unterbrechen kann bzw. man kann so lange spielen wie man will. Die Zusammensetzung der Spieler kann
bei jeder Spielrunde wechseln. Außerdem können während eines laufenden Spiels jederzeit Spieler den Tisch verlassen oder neu einsteigen, ohne dass der Spielfluss betroffen wird.
Das Spiel ist ein ernsthaft bis lustiges, klassisches Fantasy-Setting bei dem jeder Spieler eine ganze Abenteurergruppe spielt und durch das Königreich Ultimor zieht, um Schätze
und Ruhm zu sammeln. Vielleicht könnte das was für dich sein.
Eine einheitliche "Basis" beschleunigt üblicherweise das Spiel und es liefert im besten Falle auch schon Ideen für die nächsten Szenen.In Technophob (https://www.1w6.org/deutsch/technophob) nutzen wir z.B. eine Piratenstation, von der aus Aufträge starten. Das ist so nah an Erwartetem, dass Leute leicht reinkommen (inklusive dem Start der Aufträge in der Bar, mit einem sich selbst ständig umgestaltenden Auftraggeber, der durch seine stetige Änderung eine wichtige Konstante bildet) und politischen Problemen, sobald die Chars zu große Sachen drehen — in unserer Runde wissen sie inzwischen, dass sie noch weniger als 4 Monate Zeit haben, bevor das Militär einmarschiert, und versuchen sich in der Zeit noch durch massive politische Tricksereien eigene Planeten zu sichern, um die Station zu evakuieren, weil sie inzwischen wissen, wo Bruchpunkte in den näheren Planetensystemen sind und welche Zweischneidigen Bündnisse sie eingehen können.
Aber jetzt am typischen Fänteldorf alles aufhängen, diese Basis können auch abgefahrenere Orte sein...
Proberunde biete ich gern auf dem Brot und Spiele an ;) Die Idee finde ich nicht schlecht.Ich hätte jetzt mehr damit gerechtnet, dass Turning Wheel Idee! bzw. 42! Ideen zum Rollenspiel mit Karten , das auch in seinem Verlag erscheint, einbringt.
Ich hätte jetzt mehr damit gerechtnet, dass Turning Wheel Idee! bzw. 42! Ideen zum Rollenspiel mit Karten , das auch in seinem Verlag erscheint, einbringt.
Mit so nem freifomigen Spiel kann man auf Vorbereitung ziemlich verzichten und bekommt gleichzeitig genug Twists mit.
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