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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Blechpirat am 16.07.2018 | 19:04

Titel: Rivers of London: Magie
Beitrag von: Blechpirat am 16.07.2018 | 19:04
Ich habe mich dazu überreden lassen, eine Runde im Setting der Romanreihe von  (https://en.wikipedia.org/wiki/Rivers_of_London_(novel))Ben Aaronovitch (https://en.wikipedia.org/wiki/Rivers_of_London_(novel)) zu leiten. Ich lese die Reihe gerade mit Vergnügen zum zweiten Mal, aber habe ein Problem damit, die Magie in einer Form zu umreißen, dass man sie PCs in die Hand drücken könnte. Bitte helft mir!
Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: skorn am 16.07.2018 | 19:21
Mit welchem System wirst du die Reihe denn bespielen?

In meinen Augen passt dort etwas Freiformiges am besten.
Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: Supersöldner am 16.07.2018 | 19:22
FATE ?
Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.07.2018 | 19:28
Als Basis um die erstmal zu benennen usw., hilft das vielleicht? http://follypedia.wikia.com/wiki/Principles_of_Magic
Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: Blechpirat am 16.07.2018 | 19:32
Als Basis um die erstmal zu benennen usw., hilft das vielleicht? http://follypedia.wikia.com/wiki/Principles_of_Magic (http://follypedia.wikia.com/wiki/Principles_of_Magic)
Ja, das ist ein erster Schritt. Lassen sich Grenzen finden, was Magie nicht kann, oder besonders anstrengend ist? Ich denke dabei an die Gesetze der Magie der Dresden Files https://en.wikipedia.org/wiki/Laws_of_Magic_(The_Dresden_Files)
Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: Blechpirat am 16.07.2018 | 20:11
 Basic Forms  Versehen mit sog. Adjektiven werden sie zu Sprüchen aufsteigender "Order". Erinnert an Ars Magica, oder?
Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: ArneBab am 16.07.2018 | 23:41
Ja, das ist ein erster Schritt. Lassen sich Grenzen finden, was Magie nicht kann, oder besonders anstrengend ist? Ich denke dabei an die Gesetze der Magie der Dresden Files https://en.wikipedia.org/wiki/Laws_of_Magic_(The_Dresden_Files)
Vielleicht findest du Inspiration zu den Grenzen, Kraftquellen, Auffälligkeit, usw. in den Ideen zum Ad-Hoc Magiesystem: http://www.1w6.org/deutsch/module/ad-hoc-magiesysteme-ahma#ideen
Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: Irian am 17.07.2018 | 06:51
Da die Sachen alle bis zur Vergasung geübt werden müssen, bezweifle ich, dass es einen starken Unterschied machen würde, wenn man die einzelnen Effekte halt als lernbare "Spells" abbildet und dieses ganze "Formen kombinieren" Gedöns als reinen Fluff läßt.
Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: BobMorane am 17.07.2018 | 10:51
Spontan sehe ich da 2 Herangehensweisen.

1: Da die einzelnen Formae und deren Kombinationen wieder und wieder geübt werden, bis letztendlich Instinkt werden. Kann man die als einzelne Sprüche abbilden und die Formae als fluffigen Überbau nehmen.

2: Du hast einen Haufen Formae, Objekte/Ziele, Aktionen, Adjektive. Ein Zauberer kennt abhängig von seinem Trainingsstand eine Anzahl Fomae und kann wiederum anhängig von seiner Meisterschaft eine gewisse Anzahl von Formae kombinieren. Du könntest das dann so definieren, dass der Zauberer all diese Kombinationen auch gelernt hat, oder er bekommt eine Anzahl von Zaubern die er gut kann und andere kann er unter erschwerten Bedingungen zaubern.
Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: Die Falkin am 19.07.2018 | 02:12
Erinnert mich auch an Ars Magica. Im AM2 war das schön gelöst: der Magier beherrscht Formen und Techniken und kann theoretisch alles miteinander kombinieren. Aber die festgelegten und gelernten Rote Spells sind schneller, leichter und weniger anstrengend.

Queen of f*cking mainstream.

Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: Orok am 19.07.2018 | 08:21
Als Liebhaber der Reihe würde ich es wie in Irians & Bob Morane's erstem Vorschlag machen, also feste Zaubersprüche. Mit der Einschränkung, dass Spieler eben selber Formae kombinieren dürfen um neue Zauber zu entwickeln. Da diese aber bis zum umfallen geübt werden müssen ist das eher eine "zwischen den Abenteuern"- Geschichte. Quasi neue Zauber lernen durch Erfahrungspunkte, falls dein gewähltes System so etwas hat.
Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: Flamebeard am 19.07.2018 | 20:17
Ich finde den Mage: The Ascension-Ansatz sehr passend: Der Spieler definiert, was er mit seinem Spruch erreichen will und schaut nach, welche der gelernten Formae dafür dienlich wären. Abhängig vom Ausbildungsgrad in den Formae und der Anzahl der kombinierten Formae kann es zu negativen Auswirkungen auf das menschliche Gehirn (bis hin zur HTD/HTN) kommen, wenn man zu mächtige Magie wirkt. Diese Auswirkung wird in M:TA durch das Paradox (dort aber als Auswirkung auf das Umfeld, nicht den Zaubernden) abgebildet. Sicher, die Umsetzung passt da auch nicht 100%, aber es ist auf jeden Fall ein Ansatz, den man sich anschauen kann...
Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: Dirk93 am 23.07.2018 | 17:57
Einer der wichtigen Grenzen ist, das man nach circa einer Stunde ohne Vorwarnung mit einem Schlaganfall umkippen kann, fals man nicht einen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
oder eine andere Quelle der Magie hat. Bei der Auflistung der Zauber bin ich mir auch nicht sicher ob ein paar der effecte die für einzelne Worte genannt wurden nicht mehr zu den höheren Zauber mit Formae gehören.
Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: Blechpirat am 23.07.2018 | 18:26
Einer der wichtigen Grenzen ist, das man nach circa einer Stunde ohne Vorwarnung mit einem Schlaganfall umkippen kann,
Aber will man das im Rollenspiel?
Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: BobMorane am 23.07.2018 | 19:26
Aber will man das im Rollenspiel?

Naja es gibt ja auch Leute die es toll finden, wenn ihr "Held" nach einen Kampf and Wundbrand stirbt.  >;D
Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.07.2018 | 19:28
Einer der wichtigen Grenzen ist, das man nach circa einer Stunde ohne Vorwarnung mit einem Schlaganfall umkippen kann, fals man nicht einen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
oder eine andere Quelle der Magie hat.

Kann schon mal "nuetzlich" sein wenn man doch mal noch schnell was rausheizen muss, aber genau weiss, dass man sich ab dem Zeitpunkt schon am Besten zum Krankenhaus (oder sonstigen "Heiler") auf den Weg machen sollte, da man danach dann erstmal "weg" sein kann.

Waere bei Fate u.ae. der klassische "Success with a Cost"

Sollte der Thread nicht langsam unter "Systemuebergreifendes" (wenn sich noch kein konkretes System rauskristallisiert hat) oder in den entsprechenden Systemchannel (oder "weitere Systeme" wenn es keinen eigenen gibt) wenn es ein System gibt?

@Blechpirat: Womit willst du das Teil denn jetzt leiten/spielen?

Es gibt ja auch andere Magiesysteme bei denen bestimmte Spruecheklopfer durchs Zaubern "wahnsinnig" (o.ae.) werden...
Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: Fezzik am 24.07.2018 | 09:14
Zitat
Aber will man das im Rollenspiel?

Als großer Fan der Reihe muss ich sagen, das ich das ganz reizvoll fände. Wenn wirken von größerer Magie relativ zum Praktizierer die Gefahr geistiger Überladung bringt.
Grant kann problemlos ein Werlicht erschaffen, für Nightingale scheint ja Feuerbälle werfen ebenfalls etwas zu sein, das er mal eben neben Teetrinken macht.

Was mich immer schon interessiert ist, weiß Nightingale wie nah er sich am Grad der gefährlichen geistigen Erschöpfung befindet oder kann er das selbst auch nicht so genau abschätzen.
Ich denke Magiesysteme, in denen mann erstmal Nasenbluten und Kopfschmerzen bekommt wenn man an die Grenze rangeht, wären doch schon spannend.
Warhammer 2nd fällt mir noch ein, mit den Chaoseffekten. Mehr Würfel für mächtigere Magie bergen die Gefahr eines unerwünschten Nebeneffekts bei 2er,3er oder 4er Pasch.
Die SC müssen ja nicht gleich mit Schlaganfall im Rollstuhl landen.
Titel: Re: Rivers of London: Magie
Beitrag von: Dirk93 am 25.07.2018 | 18:14
Ich finde schon das es passt, es gibt ja auch sehr viele Systeme wo man mit Lebenspunkten zaubern kann auch wenn diese sich als nicht besonders schnell regenerieren.
Wenn ich es in Regeln fassen müsste würde ich mich von Dragons Conquer America und Symbaroum inspirieren lassen.
Du kannst eine gewisse Zeit zaubern in der nichts passieren kann, diese Zeit ist ungefähr eine Stunde.
Danach beginnt der GM mit einem W6 geheim zu würfeln für sagen wir mal alle 5 Minuten/Zauber was halt kürzer ist.
Sobald die Summe über 10 ist gibts Kopfschmerzen ab 15 sollte man hoffen das es ein Krankenhaus in der Nähe gibt und ab 20 tritt der Tod sehr bald ein, wenn es nicht irgendeine magische Methode gibt das Gehirn wieder zu reparieren.

Das mit dem geheim Würfeln hab ich mir gedacht, da ich mich nicht Erinnern kann das irgendeiner der Magier weiß wann er einen Schlaganfall bekommen kann.
Es scheint sich eigentlich immer nur um Erfahrungswerte zu handeln die einem mit der Zeit ins Blut übergehen das man genau weiß wann die Stunde vorbei ist.