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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Metamorphose am 30.07.2018 | 11:14

Titel: Systeme mit Combos
Beitrag von: Metamorphose am 30.07.2018 | 11:14
Grüezi Miteinander.
Ich wollt euch mal fragen, ob ihr Systeme kennt, die ein Combosystem im Kampf oder sogar Generell eingebaut haben.
Ich meine damit nicht Fate mit einem Vorteil erschaffen ein anderer nutzts dann im kampf, sondern halt schlagfolgen, wie mans in street fighter etc vielleicht kennt.
Gibts da was?
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: Viral am 30.07.2018 | 11:20
exalted 1-3
Vermutlich noch andere wuxia/asia rpgs
Wulin
l5r
qin
Feng Shui
Tenra Bansho Zero
tristat
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: KhornedBeef am 30.07.2018 | 11:21
Ich vermute, je nach Klasse könnte das bei 13th Age so sein. Schurken bauen da glaube ich Momentum auf, dass die Angriffsoptionen verändert. Ist natürlich trotzdem von Runde zu Runde und nicht "Oben-unten-links-recht -> 800-Schläge-Mörderkombo, bevor der andere überhaupt wieder handeln darf".
Gibt aber sicher bessere Systeme, wenn man nur danach sucht
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: nobody@home am 30.07.2018 | 11:36
Ich bin einigermaßen sicher, daß GURPS das ausdrückliche Lernen von speziellen Schlag-, Tritt-, und sonstigen Manöverkombinationen in seinem entsprechenden Martial Arts-Zusatzband behandelt. War zumindest in der dritten Edition noch so, und so viel wird sich daran in der vierten nicht geändert haben...
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: nobody@home am 30.07.2018 | 17:23
Ein bißchen bin ich mir natürlich auch noch unsicher, was hier genau mit "Combos" gemeint ist und wozu sie dann am Tisch gut sein sollen. Denn wie im Ausgangspost schon angedeutet: die Möglichkeit, sich Vorteile zu erarbeiten und die dann zur richtigen Zeit schlagkräftig einzusetzen oder gegebenenfalls auch mal jemand anders ausnutzen zu lassen, gibt's beispielsweise bei Fate schon in ganz allgemeiner Form direkt in den Kernregeln (wie sich das dann im konkreten Einzelfall manifestiert, ist halt kontextabhängig), also scheint dieses System eigentlich mindestens mal eine gute Ausgangsbasis zu bieten -- aber gerade das wird dann anscheinend nicht gesucht...
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.07.2018 | 17:42
Wenn er "klassische" Manoeverkombos sucht dann sind das so Sachen wie:

Manoever 1: Macht nicht viel, leitet aber haerteres Manoever 2 ein

Manoever 2: Ist immer noch besser als ein "normaler" Angriff, kann aber nur gemacht werden wenn in der Runde vorher Manoever 1 geklappt hat

Manoever 3: Ist richtig effektiv, allerdings muss vorher Manoever 2 geklappt haben (und ist damit dann fruehestens in der 3. Runde einsetzbar wenn alles klappt)

Sollte man irgendwann zwischen Manoever 2 und 3 gestoert werden (oder der Gegner geht schon vorher um) muss man wieder bei Manoever 1 anfangen.

Wenn ich mich richtig erinnere hatte das Streetfighter RPG zwar auch Combos, aber die konnte man so waehlen, dass man Manoever A mit Manoever B zur Combo verbindet und Manoever B dann schneller ist wenn man vorher Manoever A gemacht hat. (Oder als anderes "Upgrade" man auch die Schaeden von Manoever A und B zusammenaddiert um zu schauen, ob ein Gegner von einem Angriff "benommen" ist)

Ich schau zuhause mal in die Martial Arts Sourcebooks vom Hero System rein. Wuerde mich wundern wenn da keine Combos waeren
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: Scimi am 30.07.2018 | 17:55
Definitiv die Mönchsklasse bei 13th Age — da muss man sich im Kampf Manöver freischalten, indem man zuerst andere Manöver einsetzt. Je nachdem auch andere Klassen, die z.B. flexible Angriffe benutzen (d.h. je nach Würfelergebnis eines Angriffswurfs werden Zusatzeffekte freigeschaltet).

D&D 4E und diverse andere Systeme, wo einem diverse Zustände und Formationen weitere Optionen oder Zusatzwirkungen freischalten.
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 31.07.2018 | 09:24
In WOIN (Whats OLD is NEW) kann man Exploits (Feats) kombinieren zu einem Signature Move. Man muss dann einen Gummipunkt ausgeben, um diesen Move als eine Aktion machen zu können (statt 2 oder 3 Aktionen).
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: LushWoods am 31.07.2018 | 09:38
Ich kann noch anbieten:

Haven - City of Violence
Ghost Ops
Fireborn
Fight!
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: Viral am 31.07.2018 | 20:42
genau welche Art von Combos wäre noch interessant zu wissen.

Ich hab jetzt mehr an so Wuxia/Anime gedacht:
Ninja Scroll
Naruto
Bleach
Dragonball
....
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: OldSam am 1.08.2018 | 00:16
Ich bin einigermaßen sicher, daß GURPS das ausdrückliche Lernen von speziellen Schlag-, Tritt-, und sonstigen Manöverkombinationen in seinem entsprechenden Martial Arts-Zusatzband behandelt. War zumindest in der dritten Edition noch so, und so viel wird sich daran in der vierten nicht geändert haben...

Stimmt auch genau... :) Es gibt im Martial Arts der 4e ganz explizit eine Regelung für Combinations (unter genau diesem Namen). Also entsprechende Angriffssequenzen wie man sie aus vielen Kampfstilen kennt. Ein Beispiel aus dem Buch wäre etwa den Gegner greifen, zu Boden werfen und dann gegen den Kopf treten. Oder auch Kombis mit Waffen wie ein gezielter Rapierstich in den Unterbauch, gefolgt von einem Fußtritt zum Oberkörper.
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: nobody@home am 1.08.2018 | 11:43
Interessant ist eventuell noch, daß speziell im Videokampfspielbereich -- Stichwort Street Fighter -- der Begriff "Combo" anscheinend insbesondere eine Manöverkombination bezeichnet, in der jedes einleitende Manöver den Gegner kurzfristig unfähig oder zumindest fast unfähig macht, dem jeweiligen Folgemanöver etwas entgegenzusetzen oder seinerseits einen Gegenangriff zu starten. (So steht's jedenfalls sowohl in der englischsprachigen Wikipedia als auch bei TV Tropes.) Wenn speziell das gemeint sein sollte, schränkt es die Auswahl an Systemen wahrscheinlich schon allein deswegen wieder etwas ein, weil die meisten Rollenspiele mit ihren rundenbasierten Kampfregeln mit gezielt einsetzbaren "Der Gegner kann in der nächsten Runde eh nichts tun, macht einfach weiter"-Manövern generell nicht so furchtbar großzügig um sich werfen.
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: fivebucks am 8.08.2018 | 15:12
In Tharun für DSA4 gibt es die Schwingenläufe die sich die Spieler nach belieben zusammen bauen können, das las sich eigentlich ganz gut - getestet habe ich es allerdings nicht.
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: fivebucks am 8.08.2018 | 15:46
Die Exalted Combo Regel  haut mich eher nicht vom Hocker; sie ist eigentlich nur eine Bremse bevor man seine neu gelernten Fähigkeiten ein setzen kann.  :(

Ist allerdings wahrscheinlich nötig damit das Spiel nicht (noch schneller) "explodiert".
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: Scimi am 8.08.2018 | 15:46
Interessant ist eventuell noch, daß speziell im Videokampfspielbereich -- Stichwort Street Fighter -- der Begriff "Combo" anscheinend insbesondere eine Manöverkombination bezeichnet, in der jedes einleitende Manöver den Gegner kurzfristig unfähig oder zumindest fast unfähig macht, dem jeweiligen Folgemanöver etwas entgegenzusetzen oder seinerseits einen Gegenangriff zu starten. (So steht's jedenfalls sowohl in der englischsprachigen Wikipedia als auch bei TV Tropes.) Wenn speziell das gemeint sein sollte, schränkt es die Auswahl an Systemen wahrscheinlich schon allein deswegen wieder etwas ein, weil die meisten Rollenspiele mit ihren rundenbasierten Kampfregeln mit gezielt einsetzbaren "Der Gegner kann in der nächsten Runde eh nichts tun, macht einfach weiter"-Manövern generell nicht so furchtbar großzügig um sich werfen.

Das ist ja nur *eine* Möglichkeit, Combos regeltechnisch abzubilden. Der Ausgang sind Combos z.B. beim Boxen, also Kombinationen von elementaren Bewegungen, die als kompletter Bewegungsablauf einstudiert werden, um sie sicherer und schneller ausführen zu können.

Bei Exalted funktioniert das z.B. so, dass eine Combo eine fixe Kombination von Regelbuchkräften ist, die individuell zusammengestellt und dann mit XP erlernt werden. Danach kann man diese Kräfte alle innerhalb einer Kampfrunde einsetzen, anstatt (wie sonst) nur eine einzige.

Bei anderen Systemen habe ich das so gesehen, dass man in aufeinanderfolgenden Runden verschiedene Kräfte hintereinander einsetzt, die aufeinander aufbauen und in einem Endeffekt münden. Z.B. könnte es eine Kraft geben, die dem Gegner den Zustand "vergiftet" verpasst und in der nächsten Runde könnte man eine Kraft anwenden, die "vergiftet" als Voraussetzung hat oder für einen Zusatzeffekt verwenden kann.
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: nobody@home am 13.08.2018 | 14:08
Ich schau zuhause mal in die Martial Arts Sourcebooks vom Hero System rein. Wuerde mich wundern wenn da keine Combos waeren

Hero ist da ein bißchen kompliziert, denke ich, weil einerseits die allgemeinen Kampf- und dann speziell die Martial Arts-Manöver ihr ganz eigenes Untersystem darstellen...und man andererseits ab einem gewissen Punkt trotzdem noch die Regeln für Superkräfte obendrauf packen muß, wenn man hinreichend "übermenschliche" Leistungen modellieren oder auch nur etwas haben möchte, was speziell die Manöverregeln eben doch noch nicht abdecken.
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: Vanhishikha am 13.08.2018 | 14:40
Zitat
Ich schau zuhause mal in die Martial Arts Sourcebooks vom Hero System rein. Wuerde mich wundern wenn da keine Combos waeren
Im Index des Martial Arts Sourcebook wird der Begriff Combo nicht erwähnt.
Das Combat and Adventuring Buch hat das Kampfmanöver "Combined Attack", das einem erlaubt zwei Angriffskräfte gleichtzeitig
gegen das selbe Ziel einzusetzen.
Titel: Re: Systeme mit Combos
Beitrag von: Vanhishikha am 13.08.2018 | 15:07
Das japanische Superheldenrollenspiel "Double Cross" erlaubt es kompatible Superkräfte zu Kombos zusammenzufügen.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=107538.0;attach=25580)                                                                                                                            (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=107538.0;attach=25578)

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