Okay, ich vermute, ich muss mich erklären... ;)
Numera hat sich meiner Meinung nach bei uns erledigt, weil niemand aus der Spielerperspektive einschätzen konnte, ob die vom Spielleiter dargestellten Dinge in Sachen Plausibilität für die Spielfigur als außergewöhnlich oder alltäglich zu bewerten waren. In tolkienesker Fantasy, in Modern und in SF Settings hat man immer eine gewisse "Bodenständigkeit", weil man durch Klischees, Tropes und Genrekonventionen Ereignisse im Spielverlauf einschätzen kann. Das fehlt bei Numenera vollständig und deswegen existierte bei uns eine große Unsicherheit, wie sich die eigene Spielfigur verhalten soll.
Fragged Empire hatte ein schönes Setting und ich hätte die Spielwelt gerne erkundet. Leider war (zumindestens ich) für das Regelsystem inkompatibel, weil es für mich zu sehr crunchy war. Dabei lag das noch nicht einmal an den Regeln an sich. Es lag bei mir an den endlosen Seiten von "Stuff", die man für seinen Charakter wählen konnte (oder es bleiben ließ), die aber ohne jegliche Beschreibung und damit ohne jeglichen Kontextbezug zur Spielwelt aufgelistet war.
Ich versuche das mal zu erklären: Bei Shadowrun gibt es zum Beispiel die Ares Predator - eine Pistole und ich sehe im Regelwerk eine Abbildung und habe eine Beschreibung dazu, wie diese Waffe von den Bewohnern der Spielwelt gesehen oder bewertet wird. Und natürlich den notwendigen Statblock - also die Spielwerte.
Bei Fragged Empire habe ich nur den Statblock und bestenfalls ein Bild (bei einigen wenigen Dingen). Für einen Charakter weiß ich nicht, ob der die Waffe wählen würde, oder aus kulturellen Gründen ("ih, so einen kommunistischen Kram kauf ich nicht!") ablehnen würde. Ich weiß nicht, ob er in einer Kneipe mit einem bestimmten Outfit eine Schlägerei auslöst oder ob das alles egal ist.
Ich hab es gern, wenn mich sowas im Spiel begleitet, weil es mich erdet. Ich kenne auch Spiele, wo diese Fluffrahmen für Crunchkomponenten viel zu sehr auswuchern.
Dazu kommt, dass man crunchtechnisch teilweise echt im Regen stehen gelassen wurde - ich wollte einen Psibegabten spielen, konnte das sogar, in dem ich mir die "Feats" kaufte. Nur wass ich dann damit anfangen konnte, was ich für Skills (oder was auch immer) brauchte, war absolut nicht ersichtlich. 300 Seiten Tabellen und Listen aber erklärender Text fehlte...
Inwiefern hätten da Schnellstarter geholfen?
Bei Fraggled Umpire weiss ich das gar nicht genau, denn die Designschwäche sind für mich ja in der Charakterentwicklung und Ausrüstung - was man ja nicht so sehr im Schnellstarter sieht.
Zumal ich auch relativ früh in dem englischen PDF lesen konnte (was ich aber nicht gemacht habe). Ich gebe Dir da recht - vermutlich wäre uns das auch nicht früher aufgefallen.
Bei Numenera hätten wie (glaube ich) früher die Settingunbewertbarkeiten erkannt und wären vielleicht ein wenig vorsichtiger gewesen.
Wobei ich - heute ein wenig reflektierter - sagen muß, dass wir sicherlich auch gehyped an die Systeme herangegangen sind und es da vielleicht auch trotzdem ausprobiert haben.
Die Erfahrungen zeigen mir inzwischen aber, dass ich gut damit fahre, mich nicht von Hypes anstecken zu lassen, sondern lieber abwarte, Let's Plays zur Bewertung nehme, aber eben auch in Schnellstartern recherchiere.
Bei dem Schnellstarter von Coriolis muss ich Dir übrigens Unrecht geben... Die Spielwelt und das System werden dort meiner Meinung nach sehr gut abgebildet. Nach der Lektüre war ich mir sicher, zu wissen, was ich mit dem Regelwerk bekomme und wurde auch nicht enttäuscht.