Ein lapidare, gemeinsame Vergangenheit mag ich ja gar nicht. Es versetzt mich immer in eine Schockstarre.
Was ist aus der guten alten Zusammenführung geworden?
Wenn jemand mit der Tavernen-Nummer kommt oder Der Baron haut Helden herbeigerufen, bin ich raus. Also natürlich ertrage ich das, aber nur wiederwillig.Lustig, dass du das so erzählst, wir hatten das mal so versucht: Jeder macht seinen SC, man trifft sich irgendwo. Ein paar Sessions später saß ein Zwerg* im Kerker eines Halblingscamps, der von dort stammende Halbling haderte mit seinen sünden, der Druidin wurde es dabei so anders dass sie einfach weg ging, und der latent antisoziale Kleriker und der hyoersoziale Barde mussten gucken, was sie jetzt daraus machen.
Neben der Zeitfrage, werden da nur Phrasen gedroschen (oder klassisch andere Kneipengäste) und jeder holt alles raus, was ihm über die Welt und das Setting einfällt, um es möglichst kompliziert zu machen. Der Zwerg spielt die volle Klaviatur seiner Resentiments gegen den Elfen und der Barde versucht erstmal die Kriegerin ins Bett zu bekommen.
Gähn! Und was passiert dann 20 Minuten später? Die Gruppe aggiert zusammen, versteht sich blin, reagiert auf unausgesprochene Pläne und hat alles vergessen, was davor passiert ist. Es gibt keine Konsequenz als einen in die Pleite getriebenen Tavernen-Wirt.
Und nach getaner Arbeit bleibt man ein Leben lang zusammen. Oder hat bei euch schon mal ein Held gesagt. "War nett, Anteil her und suche Abenteuer und Abwechslung..."?
Das ist natürlich überzogen, aber in der Sache meistens genauso. Die Gruppe muss keinen detailierten Hintergrund haben, das würde eher behindern, da man nicht nachträglich Fakten und Historie schaffen kann. Aber es macht es viel einfach, wenn die Gruppe schon lange durch das All fliegt oder mal bei diesem Sicherheitsjob in Budpest miteinander zutun hatte oder wenigstens in Teilen zusammen gereist ist.
Von allen drei Möglichkeiten (Taverne, dann hartes metagaming; Taverne, dann hartes Charaktergaming; Ein bisschen Kollaboration beim Charakterbau, dann Taverne) definitv die dümmste :D
Versteht mich nicht falsch. Ein langsames, gemeinsames Kennenlernen fänd ich auch deutlich geiler als das "Ihr kennt euch schon."
Aber bei mir ists einfach so, dass man kaum eine Runde länger als 3 oder 4 Spielabende zusammenhält, ehe alles wieder zerfällt. Das ist schade ... aber die wenige Zeit dann noch mit kennenlernen verschwenden? Ich weiß nicht.
Es fällt mir extrem schwer, Charakterspiel zu betreiben, wenn der Hintergrund nicht genau geklärt ist. Wie lange kennen die Figuren sich? Inwieweit vertrauen sie sich? Darf man Anekdoten improvisieren? Greife ich damit nicht in das Konzept der anderen ein.
Ich mag einen ausführlichen Hintergrund meiner Figuren. Gerne viele Seiten lang. Das hilft mir mich in den Charakter reinzuversetzen.
Was ist aus der guten alten Zusammenführung geworden? Als man ausgesandt wurde, den Prinzen zu retten und sich nach und nach in verschiedenen Situationen kennenlernen konnte. Und eine enge Freundschaft wuchs.
Wieso ist es plötzlich so schick, eine gemeinsame Hintergrundgeschichte festzulegen? Und warum wird so wenig Mühe reingesteckt?
(*Na, wer kennt den hervorragenden Lamentations-OneShot? ~;D)
Was ist aus der guten alten Zusammenführung geworden?
Irgendwie stimmt man die Gruppe meist sowieso ab. Auch die Themengruppe Söldner verteilt sich auf Pionier, Sanitäter und Sprengstoffspezialist um nicht vier Abziehbilder nebeneinander laufen zu haben.
Beim erspielten Kennenlernen habe ich es zu oft erlebt, dass irgendwann irgendwer (theoretisch) sagen musste: "Also Leute, eigentlich kann ich keinen von euch leiden."Und wenn man sofort losspielt können die sich besser leiden? Wieso? Scheint mir irgendwie unlogisch zu sein.
Ein lapidare, gemeinsame Vergangenheit mag ich ja gar nicht. Es versetzt mich immer in eine Schockstarre.Mag ich auch nicht.
Was ist aus der guten alten Zusammenführung geworden? Als man ausgesandt wurde, den Prinzen zu retten und sich nach und nach in verschiedenen Situationen kennenlernen konnte. Und eine enge Freundschaft wuchs.Das ist bei uns die Norm.
Es fällt mir extrem schwer, Charakterspiel zu betreiben, wenn der Hintergrund nicht genau geklärt ist. Wie lange kennen die Figuren sich? Inwieweit vertrauen sie sich? Darf man Anekdoten improvisieren? Greife ich damit nicht in das Konzept der anderen ein. Und das im Spiel, wo man sich auf die Handlung konzentrieren soll.Bei uns kennen sich die Figuren am Anfang einfach wirklich noch nicht.
Grr.
Ich mag einen ausführlichen Hintergrund meiner Figuren. Gerne viele Seiten lang. Das hilft mir mich in den Charakter reinzuversetzen. Der Hintergrund wird dabei auch im Spiel angepasst. Kein Problem, kein Konzept überlebt den ersten Abenteuerkontakt. Dann werden die Änderungen im Gehirn genau gespeichert.Jepp. Wobei ich keine Seitenlange Hintergründe brauche. Ein paar Ideen reichen mir schon.
Den Hintergrund muss auch sonst niemand lesen. Der SL bekommt ein paar Ziele und Motivationen, Verbindungen und Feinde, Fähigkeiten und Unfähigkeiten. Mit den Mitspielern werden Prinzipien und Ziele abgesprochen. So dass man genügend Konflikte hat, um interessantes Spiel zu bieten, aber es die Gruppe nicht zerreißt. So das man Gemeinsamkeiten findet ohne Szenen zu rauben. Ich werde immer gelobt für meine Charaktere im Gruppenzusammenspiel und Abenteuer-Kompatibilität. Und meine grandiose Charakterdarstellung, die anderen Spotlight gibt und perfekt zu den Abenteuern zu passen scheint.In den mir bekannten Gruppen spielt einfach jeder den Charakter den er mag, (auch wenn er mal schräg ist).
Das liegt daran, dass ich den Hintergrund kenne und weiß, was die Figur an Alpträumen hat, zu wem sie im Notfall rennt und was ihr das Herz bricht. Dass ich mir vorher überlege, welche Anspielmöglichkeiten ich bei jedem anderen Gruppenmitglied habe.Vor dem Abenteuer kann man sich mal ein paar Gedanken machen, wie man welche Figur mal fordert bzw. anspielt.
Bin ich komisch?Nein
Wieso ist es plötzlich so schick, eine gemeinsame Hintergrundgeschichte festzulegen? Und warum wird so wenig Mühe reingesteckt?Keine Ahnung.
Oder habt ihr Tipps? Wie fällt es mir leichter?Was soll dir denn leichter fallen?
Ich mag ja inzwischen die "Ihr kennt Euch von früher" Indoktrination. Sprich: Die Leute haben früher mal zusammen gearbeitet/gedient/gelebt/was-auch-immer, sich dann die letzte Zeit auseinandergelebt und kommen jetzt wieder zusammen.
Das erledigt die ganze "Kennenlernerei" Sache und auch die "Vertrauen" Thematik.
Und es kompensiert die ganze Unvertrautheit, die die Spieler mit den unvertrauten Charakteren haben, denn die Zeitspanne der Trennung macht eben auch Unterschiede plausibel.
Ein "so hab ich mir deinen Charakter aber überhaupt nicht vorgestellt" wird zu "früher warst Du aber anders"!
Klassische Zusammenführung mache ich nur noch bei Neulingen im Hobby damit sie das "klassische" kennen lernen.
Ich bin der Meinung, dass ist etwas für die Vorgeschichte der Spieler. Wieso soll denn immer nur der SL bei so etwas kreativ werden?
(...)
"Moooooment, mein Charakter kennt deinen gar nicht. Der traut dir nicht. Wieso sollte er jetzt einfach mit dir über die wackelige Hängebrücke gehen?"
(...)
Auch ist die Motivation des Paladins jetzt mit dem Schurken zusammenzuarbeiten immer eine schwierige Sache, wenn es Wildfremde sind, die sich eben erst getroffen haben. Wenn es jedoch alte Jugendfreunde sind, von denen einer auf die schiefe Bahn geriet,dann ist es etwas glaubwürdiger.
(...) Oder hat bei euch schon mal ein Held gesagt. "War nett, Anteil her und suche Abenteuer und Abwechslung..."?
Die Gruppe muss keinen detailierten Hintergrund haben, das würde eher behindern, da man nicht nachträglich Fakten und Historie schaffen kann.
(...)Die muss ich mir tatsächlich mal anschauen. :)
Dann gibt es noch diverse elegante Wege, die einige Rollenspiele by Design gehen, in anderen Fällen muss der Spielleiter das einstielen: Ein konkretes verbindendes Element, an dem sich der weitere Ablauf halbwegs berechnbar aufhängt, um ein geschlossenes Abenteuer* zu ermöglichen. Klassisch ist da Horror, wenn man zügig zu dem Punkt kommt, an dem der Horror alle Charaktere in welchem Sinne auch immer von den anderen Menschen isoliert. Anderes Beispiel ist die Prämisse "It's your job". Delta Green und Esoterrorists nutzen beides haben daher meiner Erfahrung nach kein Problem mit der ganzen Thematik. Man kann das alles auf die Spitze treiben, aber da kenne ich mich nicht so aus.
(...)Im Übrigen bedeutet "die Charaktere lernen sich kennen" NICHT (oder nur im langweiligsten Fall, den es zu vermeiden gilt) "die Charaktere sitzen in der Taverne und erzählen sich ihre Hintergrundgeschichte". Das Kennenlernen passiert IM SPIEL. Was MACHT der Charakter, wenn plötzlich XY passiert? Wie REAGIERT er, wenn er mit Z konfrontiert wird. Und wenn langfristig die Beziehung der Charaktere untereinander eine Rolle spielen soll, dann ist es von großem Vorteil, wenn alles relevante IM SPIEL passiert, und nicht in der Hintergrundgeschichte festgelegt wird.(...)
Ich mag ja inzwischen die "Ihr kennt Euch von früher" Indoktrination. Sprich: Die Leute haben früher mal zusammen gearbeitet/gedient/gelebt/was-auch-immer, sich dann die letzte Zeit auseinandergelebt und kommen jetzt wieder zusammen.
Das erledigt die ganze "Kennenlernerei" Sache und auch die "Vertrauen" Thematik.
Und es kompensiert die ganze Unvertrautheit, die die Spieler mit den unvertrauten Charakteren haben, denn die Zeitspanne der Trennung macht eben auch Unterschiede plausibel.
Ein "so hab ich mir deinen Charakter aber überhaupt nicht vorgestellt" wird zu "früher warst Du aber anders"!
(...)
One Last Job baut sehr schön auf genau dieser gemeinsamen Vergangenheit auf und noch besser, es entsteht der Hintergrund im Spiel.
Eine sehr empfehlenswerte Lösung, wenn man nicht wieder stundenlange Zusammenführung spielen will.
(...)
(...)
Vermutung 1: Angst des SL?
Angst, die Spieler könnten Figuren erschaffen, die nicht in die Gruppe passen. (Weil ein Spieler kann ja nichts für das Verhalten .... )
Oder Angst, dass einem als SL im Abenteuer die Improvisation fehlt. Man will auf Nummer sicher gehen.
Möchte schon im Vorfeld die größtmögliche Kontrolle über die Figuren und das Abenteuer haben.
Vermutung 2: Keinen Spaß am Rollenspiel.
Vielleicht mögen die Spieler nicht so gerne Rollenspielen (nur fürs Kennenlernen). Und möchten diesen Teil lieber überspringen.
Ist ihnen vielleicht auch generell unangenehm für ihre Figur zu sprechen. Also nehmen sie so ein SL Angebot dankend an.
Vermutung 3: Mangelnde Empathie des SL/ Fügsame Spieler
Die Spieler würden eigentlich gerne. Aber der SL sieht es als nicht so wichtig an- deshalb legt er fest, dass es übersprungen wird.
Hier müssten die Spieler halt mal was sagen.
Vermutung 4: Zeitmangel.
Die Spieler haben wenig Zeit sich zu treffen, und wollen die Spielzeit damit nicht noch weiter einschränken.
Vielleicht spielen sie auch zu selten, als dass sich ein langsamerer Aufbau der Beziehungen lohnen würde.
-Dann lieber schnell und direkt ins Abenteuer.
(...)
Man kann auch die "Leben gerettet"- oder "können sich nicht ausstehen"-Verknüpfung erstmal nur völlig grob in den Raum stellen und dann im tatsächlichen Spiel das Fleisch auf die Knochen bringen.
(...)
(...) Die Spieler haben die Aufgabe zu konzipieren, warum und woher die Chars sich bereits kennen. (...)
Ne krassere Variante ist auch "Warum haben eure Charaktere die Motivation den anderen den Hintern zu retten" (...)
tiefgehende Charaktergespräche?nich so viel anfangen, klar das kommt mal vor, aber ist dann doch eher selten. ;)
Hm, für mich ist "ihr kennt euch schon" eigentlich die spielergetriebene Variante einer Core Story; d.h. wenn die Kampagne keine starke Motivation vorgibt, in die die SC sich einpassen, müssen die Spieler gemeinsam was konstruieren, was die Gruppe zusammenhält. Beides habe ich auch gerne in Skizzenhafter Form, die dann im Spiel Fleisch auf die Rippen bekommt - nicht nur aus Gründen der Zeitersparnis (aber auch, denn insbesondere die für mehr nötige Vorbereitungszeit habe ich einfach nicht mehr für's Rollenspiel, sei es als Spieler oder als SL), sondern auch, weil ich der festen Überzeugung bin, dass auf die Art interessantere und weniger Klischeehafte Geschichten und Konstellationen entstehen.Da habe ich tatsächlich gegenteilige Erfahrungen gemacht.
Da habe ich tatsächlich gegenteilige Erfahrungen gemacht.
Die tollsten Dinge, die ungewöhnlichsten Sachen, passieren mEn. meist spontan, durch Zufall.
Oder wenn nicht alles vorher genau abgesprochen ist.
Ähm, bin ich jetzt bescheuert oder habe ich nicht gerade genau das geschrieben?Ich meinte hier-nicht konstruiieren. Also auch nicht vorher: "Warum haltet ihr zusammen?"
Er soll ja nicht "kreativ" werden, sondern wenn er da etwas bestimmtes braucht oder wünscht, soll er das rechtzeitig sagen, damit sich die Leute bei der Charaktererstellung schon darauf einstellen können.
Ich bin auch Verfechter von ziemlichen direktem in medias res.
Jeder Charakter bekommt zwei Sätze zum Hintergrund (muss nicht mehr sein als ein Konzept) und zum "Warum bist du hier"?
Und dann BÄM! - sollte es ziemlich schnell beim: "Was tut ihr jetzt?" sein.
Bin ich komisch?Ja, wie alle anderen auch. ;D
Ich bin auch Verfechter von in medias res.
Jeder Charakter bekommt zwei Sätze zum Hintergrund (muss nicht mehr sein als ein Konzept) und zum "Warum bist du hier"?
Und dann BÄM! - sollte es ziemlich schnell beim: "Was tut ihr jetzt?" sein.
Übrigens müssen die Charaktere sich anfangs nicht kennen. Aber Spielzeit *allein* zum "Kennenlernen" zu verbrauchen halte ich für Verschwendung.
Hauptsache am Ende von Phase 2 sitzen alle im selben Boot. ~;DUnd sobald der erste Ärger erledigt ist, gehen alle ihrer Wege. Kampagne zu Ende. Ausser der SL strampelt sich einen ab, die SCs zusammenzuhalten.
Und sobald der erste Ärger erledigt ist, gehen alle ihrer Wege. Kampagne zu Ende. Ausser der SL strampelt sich einen ab, die SCs zusammenzuhalten.Das lag dann aber an den Spielern, sorry. ;D
Nee, danke. Been there, done that.
Na ja, umgekehrt kann der "ihr kennt euch übrigens noch gar nicht"-Ansatz auch zu Logiklöchern führen. Spätestens, wenn man mal etwas spielen möchte, wo die SC nicht alle schön bauergamig als unbeleckte Jugendliche auf Minimalstufe o.ä. anfangen, sondern bereits das eine oder andere können sollen und vermutlich hier und da auch schon einen entsprechenden Ruf erworben haben dürften, wird ein "nein, von diesem 'Flinkfinger', auf den schon seit Jahren im ganzen Land eine anständige Belohnung ausgesetzt ist und über den man sich die tollsten Geschichten erzählt -- und der jetzt gerade zufällig bei der Auftragsbesprechung mit dir am Tisch sitzt --, hast du noch nnniiiieeeee im Leben was gehört" allmählich etwas peinlich. ;)Naja, idR. startet man ja im selben Grad.
Na ja, umgekehrt kann der "ihr kennt euch übrigens noch gar nicht"-Ansatz auch zu Logiklöchern führen. Spätestens, wenn man mal etwas spielen möchte, wo die SC nicht alle schön bauergamig als unbeleckte Jugendliche auf Minimalstufe o.ä. anfangen, sondern bereits das eine oder andere können sollen und vermutlich hier und da auch schon einen entsprechenden Ruf erworben haben dürften, wird ein "nein, von diesem 'Flinkfinger', auf den schon seit Jahren im ganzen Land eine anständige Belohnung ausgesetzt ist und über den man sich die tollsten Geschichten erzählt -- und der jetzt gerade zufällig bei der Auftragsbesprechung mit dir am Tisch sitzt --, hast du noch nnniiiieeeee im Leben was gehört" allmählich etwas peinlich. ;)
Das lag dann aber an den Spielern, sorry. ;DEigentlich ist das in meinem Rollenspiellebenslauf der Standard. Die SCs wurden von jedem Spieler für sich oder mit dem SL erstellt und dann aufeinander losgelassen. Irgendwann machten alle dann Witze darüber, warum die Gruppe eigentlich noch zusammen rumläuft.
(Sowas hab ich tatsächlich noch nie erlebt-
Ich meine, das klingt schon sehr nach.."mein Charakter ist halt so Kindergarten")
Das lag dann aber an den Spielern, sorry. ;D
(Sowas hab ich tatsächlich noch nie erlebt-
Ich meine, das klingt schon sehr nach.."mein Charakter ist halt so Kindergarten")
Edit. Man baut sich doch als Spieler einen SC damit man zusammen mit den anderen Spielern spielen kann.
Oder was dachten die denn wofür sie ihren SC bauen?
Sehe ich genau andersrum.Die Wahrheit liegt vermutlich wie fast überall in der Mitte.
Das Ausspielen der Charaktere sehe ich als den Kern des Rollenspiels - zumindest dem Stil, den ich präferiere.
Und dann kommt es eben auch völlig natürlich zu entsprechenden Vorkommnissen - zumindest, wenn dies nicht vorher schon anders abgesprochen worden ist. Natürlich wird da jeder einen Kompromiss und Interpretationspielraum innerhalb seiner Charakters suchen, aber die Natur des Kompromisses ist eben auch, dass das kein einseitiges Nachgeben ist und irgendwo dann ein Kompromiss nicht mehr möglcih ist ohne den eigenen Spielspaß und damit Grund am Tisch zu sitzen völlig zu kmprimitieren.
Also gehören solche notwendigen Einschränkungen VOR der Charaktererstellung geklärt, damit sich die Spieler darauf auch einstellen können.
...
Rollenspiel ist ja idR. keine "One (wo)man show.
Es ist idR. eine Gruppenveranstaltung mit dem Ziel gemeinsam Abenteuer zu erleben.
(Die Figuren sind Mittel zum Zweck)
Eigentlich ist das in meinem Rollenspiellebenslauf der Standard. Die SCs wurden von jedem Spieler für sich oder mit dem SL erstellt und dann aufeinander losgelassen. Irgendwann machten alle dann Witze darüber, warum die Gruppe eigentlich noch zusammen rumläuft.Das klingt für mich nach einer chaotisch neutralen Truppe bei dem jede Figur ihr eigenes Süppchen kocht.......
Etwas anderes erwarte ich gar nicht mehr von Rollenspielern, daher setze ich fast immer auf den Verknüpfungsansatz.
Die Figuren (zu spielen) sind (ist) der Kern des Zwecks.Nicht ganz, denn die Figuren sind ja austauschbar.
Und zu einer anständigen Gruppenveranstaltung gehören eben rechtzeitige Kommunikation und damit mögliche Kompromisse.Das kann man ja über den SL händeln.
Dann kann ich auch einen passenden Charakter bauen.
Na ja, umgekehrt kann der "ihr kennt euch übrigens noch gar nicht"-Ansatz auch zu Logiklöchern führen. …..t --, hast du noch nnniiiieeeee im Leben was gehört" allmählich etwas peinlich. ;)Ich wüsste jetzt nicht wie das nicht zusammenpassen könnte.
Nee, danke. Been there, done that.Wenn das Abenteuer darin besteht diesen Ring zum Berg zu bringen?
Grusel, genau das kann ich ja gar nicht haben. Wie führt ihr da genau tiefgehende Charaktergespräche?
Davon ab halte ich das Anknüpfen an nicht definierte Stellen der Charaktervergangenheit für ein - wenn nicht das - wichtigste Stilmittel in Film und Literatur.Schon, nur kann man idR. an vielen Punkten der Vergangenheit anknüpfen. (Familie, Kindheit, alte Feinde, Ausbildung usw. )
Es ging in meinem Kommentar lediglich darum, dass es Fara gruselt, wenn man im Nachgang (also in der laufenen Kamapagne) noch Historie oder Fakten in einer Charaktergeschichte schafft.Ok, sorry.
Und es gibt ja nun genug Systeme, die das aktiv unterstützen, sowohl für die nahe ("Natürlich habe ich eine kleine Bombe im Hauptverteiler der Stromversorgung platziert, bevor wir los sind"), als auch die entfernte Vergangenheit ("In dem Dorf, habe ich einen Kindheitsfreund."). Beides behandelt aber meiner Meinung nach etwas vollkommen anderes als das direkte Verhältnis der Charaktere zueinander.
Verstehe ich. Kenne ich tatsächlich nicht, da die Spielrunde immer vorher zusammen überlegen, warum die Gruppe in die gleiche Richtung läuft.
Wieviele Schulfreunde, die kriminell waren und immer noch sind, würdest Du unterstützen? ;)
Aber ja, ich verstehe das Argument und habe auch gar nichts gegen eine gemeinsame Geschichte, aber die muss dann über eine Zeile tief sein.
Klar, Kampagne vorbei, jeder geht seiner Wege. Für die nächste Kmapagne braucht man eine neue Motivation oder eine neue Figur. Kein Problem.
Grusel, genau das kann ich ja gar nicht haben. Wie führt ihr da genau tiefgehende Charaktergespräche?
Die muss ich mir tatsächlich mal anschauen. :)
Bewunderswert. D.h. ihr habt die Hintergrundgeschichte nach und nach ausgearbeitet? Wie bist du bis dahin mit Grenzsituationen umgegangen oder mit intensiven Gesprächen?
Zitat von: Grandala am Gestern um 17:07
(...) Die Spieler haben die Aufgabe zu konzipieren, warum und woher die Chars sich bereits kennen. (...)
Ne krassere Variante ist auch "Warum haben eure Charaktere die Motivation den anderen den Hintern zu retten" (...)
Mit der ersten variante habe ich große Probleme, mit der zweiten Variante gar nicht.
Die Gruppe muss keinen detailierten Hintergrund haben, das würde eher behindern, da man nicht nachträglich Fakten und Historie schaffen kann.Grusel, genau das kann ich ja gar nicht haben. Wie führt ihr da genau tiefgehende Charaktergespräche?
Das klassische "Jeder spielt, was er will, niemand kennt sich vorab" hat jedenfalls ein recht hohes Katastrophenpotenzial.
...
Solche Dinge sollten unbedingt vorab geklärt werden, ...
Das klassische "Jeder spielt, was er will, niemand kennt sich vorab" hat jedenfalls ein recht hohes Katastrophenpotenzial.
"Ach übrigens, ihr kennt euch schon" ist genauso ein Mist wie "Ach übrigens, ihr kennt euch noch nicht". Beides zeigt ganz klar an, dass vorab zu wenig (vermutlich überhaupt keine) Abstimmung darüber erfolgt ist, wer welchen Charakter spielt und wie die so ticken, sowohl einzeln als auch gemeinsam.Komisch, noch nie eine Katastrophe erlebt.
Ihr kennt euch schon? Ja gut, da gibt es noch ein paar Fragen...
bspw.
Woher kennt ihr euch?
Wie steht ihr zueinander?
Ihr kennt euch nicht? Ja gut, da gibt es noch ein paar Fragen...
bspw.
Wie kommt ihr eigentlich zusammen?
Warum solltet ihr überhaupt zusammenarbeiten?
Solche Dinge sollten unbedingt vorab geklärt werden, idealerweise in einer gemeinsamen Session, die gerne auch per Skype & Co. statt finden kann. D.h. jeder Spieler sollte zumindest grundlegend wissen, welche Charaktere außer dem eigenen noch dabei sind, und dafür sorgen, dass die Gruppe nicht absehbar in Probleme rein läuft. Das echte Kennenlernen geschieht dabei zwangsläufig erst im Spiel, und das gilt wohl auch für den eigenen Charakter.
Das klassische "Jeder spielt, was er will, niemand kennt sich vorab" hat jedenfalls ein recht hohes Katastrophenpotenzial.
@
nobody@home
Dass sich Gruppen nach ein paar Abenteuern auflösen, kenne ich auch nicht. Und ich spiele überwiegend Kampagnen.
[...]Das Problem ist a) dass man wenige gemeinsame Zeitslots hat, während man das Vorab auch asynchron erledigen kann. und b) das Spielen ein relativ langer, relativ ununterbrochener Zeitslot ist, während man das andere immer mal in ner halben Stunde etwas weitertreiben kann, wenn die abknapsen kann.
Allgm.
Was ich nicht verstehe: Was für einen Sinn macht es sich über ein Zeitproblem aufzuregen( Spontane Zusammenführung dauert zu lange), wenn man bereit ist im Vorfeld viel Zeit für Vorabverbindungen aufzubringen ?
Dann scheint Zeit ja offenbar nicht das Problem zu sein, um das es geht.
Man bringt ja Zeit auf, sicher mehr als bei"ihr seid am selben Ort, und kennt euch noch nicht. "
Man verwendet die Zeit nur anders.
Allgm.
Was ich nicht verstehe: Was für einen Sinn macht es sich über ein Zeitproblem aufzuregen( Spontane Zusammenführung dauert zu lange), wenn man bereit ist im Vorfeld viel Zeit für Vorabverbindungen aufzubringen ?
Dann scheint Zeit ja offenbar nicht das Problem zu sein, um das es geht.
Man bringt ja Zeit auf, sicher mehr als bei"ihr seid am selben Ort, und kennt euch noch nicht. "
Man verwendet sie nur anders.
Aber versteh mich nicht falsch: Ich fände es auch sehr viel cooler, wenn ich mich so regelmäßig und häufig mit einer Spielgruppe treffen könnte, dass ich ein langsames und von der Geschichte getriebenes Kennenlernen ausspielen könnte. Ich glaube durchaus, dass solche Spielercharaktere am Ende "lebendiger" sind. Aber die Zeit am Tisch ist halt so selten und so gering geworden, dass man lieber "überhaupt" spielen möchte ... und eine enge Gruppenbindung - zumindest bei mir - kaum noch stattfindet.
Das Problem ist a) dass man wenige gemeinsame Zeitslots hat, während man das Vorab auch asynchron erledigen kann. und b) das Spielen ein relativ langer, relativ ununterbrochener Zeitslot ist, während man das andere immer mal in ner halben Stunde etwas weitertreiben kann, wenn die abknapsen kann.In einer halben Stunde hat man doch die meisten Gruppen auch zusammen geführt.
Was ich sagen will: Du hast wohl keine Kinder? ;)
In einer halben Stunde hat man doch die meisten Gruppen auch zusammen geführt.Mal abgesehen davon, dass ich das bestreite: Dann ist halt nur ne halbe Stunde vom Spieltermin weg, die sonst nicht weg wäre. Weil ich sonst zwischen Feierabend und Babybreimachen/Garten jäten/Whatever was aufschreibe und weitermaile, und eben nicht am Spieltermin.
Deshalb verstehe ich das Problem nicht.
In einer halben Stunde hat man doch die meisten Gruppen auch zusammen geführt.Du bist eine sehr sehr merkwürdige Ausnahme eines Rollenspielers.
Deshalb verstehe ich das Problem nicht.
Ein weg wie sich Gruppen schnell zusammen schließen können ohne langes kenne lehren oder gemeinsame Vergangenheit ? Das ist leicht. Die Helden treffe sich als sie auf dem Markt Helden zeug ein Kaufen. Dabei stellen sie fest das jeder von Ihnen ein Glühendes Goldenes Mal auf der Stirn hat das nur andre Helden sehne können und das von den Göttern des Guten dort eingebrannt wurde. So wissen sie das sei einander trauen können und können gleich Los ziehen . Um Verbrechen gegen die Streitkräfte des Bösen zu begehen.
Ein weg wie sich Gruppen schnell zusammen schließen können ohne langes kenne lehren oder gemeinsame Vergangenheit ? Das ist leicht. Die Helden treffe sich als sie auf dem Markt Helden zeug ein Kaufen. Dabei stellen sie fest das jeder von Ihnen ein Glühendes Goldenes Mal auf der Stirn hat das nur andre Helden sehne können und das von den Göttern des Guten dort eingebrannt wurde. So wissen sie das sei einander trauen können und können gleich Los ziehen . Um Verbrechen gegen die Streitkräfte des Bösen zu begehen.
Eine halbe Stunde dafür ist für mich der bislang nicht erlebte Idealfall ;D Aber wenn das bei euch so läuft: Alles gut! Damit hätte ich auch kein Problem. Aber da haben wir wohl extrem unterschiedliche Erfahrungen...Ja anscheinend. :D
(Ist das eine Art Gruppentreffen bei der jede zutiefst missverstandene Figur erstmal stundenlang über ihre schwere Vergangenheit spricht? ~;D)
Du bist eine sehr sehr merkwürdige Ausnahme eines Rollenspielers.Das glaube ich nicht, denn man kennst seine Pappenheimer in einer festen Runde doch.
Und machen die das vor, während oder nach der Tavernenschlägerei?
Grusel, genau das kann ich ja gar nicht haben. Wie führt ihr da genau tiefgehende Charaktergespräche?
Warum kannst Du das nicht haben?
1. Charakterdetails sind doch solange unbestimmt, bis man sie bestimmt. Das passiert entweder dadurch, dass man sie mitteilt (verbal oder mündlich) oder dass man sie im Spiel wahrnimmt.
Müssen bei Euch alle Dinge vorher festgelegt sein? Und was ist, wenn etwas vergessen wurde? Und was ist, wenn jemand nachträglich feststellt, dass ein Detail irgendwie so überhaupt nicht passen will, oder dass ein nicht mitgeteiltes Detail eigentlich eine geniale Abrundung des Charakters ist? Und wer hält das fest? Muss das schriftlich definiert sein? Wieviel Aufwand steckt in sowas?
2. Charaktergespräche finden bei uns genau so statt, dass sie den ersten Eindruck, den man von einer Person normalerweise hat, wiedergeben. Alles andere wird durch das Spielgeschehen wahrgenommen und definiert.
Es macht doch gar keinen Sinn zu sagen: "Mein Charakter ist ruhig und besonnen" wenn der Spieler im Spielverlauf es dann nicht rüberbringen kann, weil er selbst eben ganz anders gestrickt ist und sich das auf das Charakterverhalten wiederspiegelt. Genauso wird ein "Mein Charakter ist der größte Verführer im Land, Casanova ist ein ork dagegen." (Betonung liegt auf "ist" nicht auf "hält sich für") und dann gehen die nächsten 20 Verführungs-Fertigkeitsproben mit kritischen Patzern in die Hose. Das kann man sicherlich auch mal hinbiegen, in dem man sich Erklärungen um diesen Widerspruch konstruiert, aber auf Dauer macht sowas doch keinen Spaß.
Wie läuft das denn bei Euch?
Das heißt ihr erarbeitet schon zusammen eine gemeinsame Gruppenmotivation? Aber dann ist das doch schon der halbe Weg! Wenn ich dazu noch frage "Und was bindet euch zusammen?
s.o.: Wieso sollen Gespräche weniger intensiv sein, wenn man vorher was aufgeschrieben hat im Vergleich zu spontan ausgedacht?
Dem Gegenüber ist es egal, ob ich das festgelegt habe oder improvisiere - ganz wie im echten Leben übrigens ;-)
Aber - das ist doch im Grunde dasselbe? wtf?
Und was das Thema Geheimnisse angeht: Ein Geheimnis, von dem niemand weiß (weil es nur in der seitenlangen Kurzgeschichte existiert) hat keinen spielerischen Mehrwert ggü. dem bekannten Geheimnis, was angespielt werden kann. Noch so ein Punkt wo Sitzung 0 - Gemeinsames Erschaffen der Charaktere und Gruppe - punkten kann.
Schon, nur kann man idR. an vielen Punkten der Vergangenheit anknüpfen. (Familie, Kindheit, alte Feinde, Ausbildung usw. )
Mit "ihr kennt euch schon alle" werden Spieler gefühlt ins kalte Wasser geworfen. Sie sollen auf gesetzten" Gefühlen der Verbundenheit und des Vertrauens"aufbauen, die es bis dato gar nicht gibt.
Das ist fast ein Bisschen wie wenn mir jemand eine wildfremde Person vor die Nase setzt und sagt: "Ihr seid ineinander verliebt. Und schon ewig zusammen. "(überspitzt gesagt)
(...)
Na ja, umgekehrt kann der "ihr kennt euch übrigens noch gar nicht"-Ansatz auch zu Logiklöchern führen. Spätestens, wenn man mal etwas spielen möchte, wo die SC nicht alle schön bauergamig als unbeleckte Jugendliche auf Minimalstufe o.ä. anfangen, sondern bereits das eine oder andere können sollen und vermutlich hier und da auch schon einen entsprechenden Ruf erworben haben dürften, wird ein "nein, von diesem 'Flinkfinger', auf den schon seit Jahren im ganzen Land eine anständige Belohnung ausgesetzt ist und über den man sich die tollsten Geschichten erzählt -- und der jetzt gerade zufällig bei der Auftragsbesprechung mit dir am Tisch sitzt --, hast du noch nnniiiieeeee im Leben was gehört" allmählich etwas peinlich. ;)
Und machen die das vor, während oder nach der Tavernenschlägerei?Naja die Tavernenschlägerei könnte man ja schon direkt ins Abenteuer einbauen.
Ein weg wie sich Gruppen schnell zusammen schließen können ohne langes kenne lehren oder gemeinsame Vergangenheit ? Das ist leicht. Die Helden treffe sich als sie auf dem Markt Helden zeug ein Kaufen. Dabei stellen sie fest das jeder von Ihnen ein Glühendes Goldenes Mal auf der Stirn hat das nur andre Helden sehne können und das von den Göttern des Guten dort eingebrannt wurde. So wissen sie das sei einander trauen können und können gleich Los ziehen . Um Verbrechen gegen die Streitkräfte des Bösen zu begehen.Das ist nur einen Schritt entfernt von "He Waldläufer, wir sind beide SC, also machen wir das jetzt so..." ;)
Vor. Die Gruppe sollte ihren Grund zum Zusammenhalt nämlich gefunden haben, bevor der Arm des Gesetzes anrückt und wissen will, wer die Taverne abgefackelt hat -- sonst verstreuen sie sich nur wieder in alle Himmelsrichtungen und das war's. ;)
Vor. Die Gruppe sollte ihren Grund zum Zusammenhalt nämlich gefunden haben, bevor der Arm des Gesetzes anrückt und wissen will, wer die Taverne abgefackelt hat -- sonst verstreuen sie sich nur wieder in alle Himmelsrichtungen und das war's. ;)
Ich hab da mal eine Frage zu denen, die sich hier beteiligen UND die MmmoRPG spielen...
Wie lange braucht ihr denn eigentlich dort, um eine Gruppe zusammenzuführen? Und warum geht es da schneller?
[...]Das ist vernünftig, aber anscheinend nicht genre-gerecht ;)
Eigentlich suche ich mir doch Leute, denen die mir emotional verbunden sind oder die positives Nutzen/Probleme-Verhältnis aufweisen.
Das macht man dann...
@Deep Impact:
Fehler im Denken! Du suchst die Leute, die das gleiche Mal auf der Stirn tragen, das nur du sehen kannst...
"Wer Visionen hat, sollte zum Arzt gehen“ – Helmut Schmidt
Das ist vernünftig, aber anscheinend nicht genre-gerecht ;)
das zwingt sie doch nicht zur zusammen Arbeit. Es zeigt ihn nur das sie einander trauen können.
Auch ein cooles Intro... :d
"Ihr sitzt alle im Wartezimmer, als..."(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Und dann kommt der eine Satz, der die Atmo des Abends vollends vernichtet:
...
Idealerweise würde man sich Personen als Gefährten aussuchen, die dieselben Ziele und Interessen teilen und mit denen man persönlich harmoniert.Da ist was dran...... ~;D
Aber in den besten Stories ist es normalerweise so, dass man mit kompetenten Leuten, die man nicht leiden kann oder mit unfähigem Balast, zu dem man eine persönliche Bindung hat, zusammenarbeitet, weil einen die Umstände dazu zwingen…
Jetzt haben wir die magische :T: Grenze für sinnvolle Diskussion deutlich überschritten....
Ja, wenn man nur Egomanische Soziopathen am Tisch sitzen hat, hat man das.
In einer halben Stunde hat man doch die meisten Gruppen auch zusammen geführt.
Jo, wenn du sie einfach mit aller Gewalt ins Abenteuer rein prügelst, klappt das so.Bislang musste mich keiner meiner SL irgendwo "rein prügeln. "
"Ach übrigens, ihr kennt euch schon" ist genauso ein Mist wie "Ach übrigens, ihr kennt euch noch nicht". Beideskann Mist sein und ich setze ihre kennt euch nicht genausowenig mit ihr wisst nix voneinander.
kann Mist sein und ich setze ihre kennt euch nicht genausowenig mit ihr wisst nix voneinander.
Ein Paar Ideen für ihr kennt euch nicht.
Versprengte, Überlebende, Schiffsbrüchige, Friends from foreign Lands, von verschiedenen Welten
Ihr trefft euch zufällig in der Taverne, im speziellen Gästetrakt`* und die Queste kommt durch die Tür
*we hang together or divided
Ich denke mitlerweile, dass die Frage, der wie kommen die Spielerfiguren zusammen ganz stark individuell von den Gruppen und der Kampagnenart und teilweise sogar von den lebenssituationen der einzelnen abhängt.Ein gemeinsamer Nenner ... in einem Forum ... interessante Idee. >;D
Deswegen wird man sich hier ohnehin auf keinen gemeinsamen Nenner hinbewegen.
Das meiste davon entspricht, wenn es ohne Vorabsprache geschieht,das ist aber ein ganz anderes Problem, da hilft auch abgestimmte Chars nur wenig.
das ist aber ein ganz anderes Problem, da hilft auch abgestimmte Chars nur wenig.
Ja, was ist eigentlich aus der guten alten Zeit geworden, als man eine Relationship Map gemalt hat und sich dann folglich nicht nur die SCs kannten, sondern das halbe Dutzend NSCs auch?Das ist doch oldschool... ;)
Das meiste davon entspricht, wenn es ohne Vorabsprache geschieht, in Perfektion dem genannten "Ins Abenteuer rein prügeln".Wenn die Vorabsprache ein
"Wollt ihr vorher eure Beziehungssituation klären, oder soll ich was festlegen und wir legen gleich los?"darstellt, bist du also zufrieden?
"LOSLEGEN!"
Warum muss Absprache in der Gruppe automatisch bedeuten die SCs kennen sich?
Wenn die Vorabsprache eindarstellt, bist du also zufrieden?
Wenn alle LOSLEGEN! brüllen, schon. Dann trägt jeder die mit dieser Vorgehensweise verbundenen Risiken mit.Ah, seufz, das "wenn alle" Argument...
don´t ask me how i know this
Shit happens aber auch, wenn sich alle bestens vorbereitet sehen und glauben alles abgeklärt zu haben.
Die Menschen glauben scheinbar immer, man könne alle Risiken eliminieren und man hätte das Recht auf garantierte "Unfallfreiheit" im Leben.Das will ich niemanden pauschal unterstellen. Jedenfalls nicht hier, anderswo schon :)
Nee! So funktioniert das nicht im Leben.
Ich finde langes, ergebnislosen Grübeln, ohne dass parallel was passieren kann, ebenfalls langweilig und zeitraubend. Und OT-Regeldiskussion hasse ich wie die Pest. Insofern solltest du deine Annahmen mal überprüfen ;)Klar ist das auch mal langweilig (für die meisten). Aber ich vermute es wird dennoch allgemein leichter akzeptiert.
Auf ein Zwerg, ein Thorwaller, eine Elfe und ein Al'Anfaner treffen sich zufällig in einer Kneipe und.... hab ich für meinen Teil keinen Bock mehr. Das hat sich noch nie gut angefühlt.Das ist ja auch wirklich die 08/15 Variante.
Klar ist das auch mal langweilig (für die meisten). Aber ich vermute es wird dennoch allgemein leichter akzeptiert.Nope. Wird nicht leichter akzeptiert (von mir). Im Gegenteil, ich hab das Tavernengehampel mit Beinahe SC-Tod bereits gehabt und finde es nicht weniger akzeptabel als die anderen Sachen. Entweder bin ich der Exot oder du, oder die Wahrheit liegt dazwischen.
Weil.....muss halt sein. Oder gehört dazu.
Darauf wollte ich hinaus.
[...]
Klar ist das auch mal langweilig (für die meisten). Aber ich vermute es wird dennoch allgemein leichter akzeptiert.
Weil.....muss halt sein. Oder gehört dazu.
Ah, seufz, das "wenn alle" Argument...
Und wenn es eine schweigende Masse gibt, die nichts sagt, soll man Einzelgespräche führen, um ja niemanden unberücksichtigt zu lassen.
Shit happens.
Shit happens aber auch, wenn sich alle bestens vorbereitet sehen und glauben alles abgeklärt zu haben.
Nope. Wird nicht leichter akzeptiert (von mir). Im Gegenteil, ich hab das Tavernengehampel mit Beinahe SC-Tod bereits gehabt und finde es nicht weniger akzeptabel als die anderen Sachen. Entweder bin ich der Exot oder du, oder die Wahrheit liegt dazwischen.Jein, denn es gibt im Abenteuer immer mal wieder Situationen, wo diskutiert werden muss, wie es weitergeht.
Jein, denn es gibt im Abenteuer immer mal wieder Sitautionen, wo diskutiert werden muss, wie es weitergeht.*nochmalnachles*
Das ist schlicht menschlich, weil jeder einen eigenen Kopf auf den Schultern hat..
(Zumindest bei einer halbwegs demokratischen Gruppe-bei der niemand allein sagen kann wo es für alle lang geht. Wenn unterschiedliche Meinungen da sind, dann wird halt diskutiert-bis man sich einigen kann.
Als SL kannst du da auch keine Einigung erzwingen. Bzw. kannst Du eventuell schon über Zeitdruck. Aber das wäre für mich nicht das erste Mittel der Wahl)
Als SL kann (und sollte) man das vor Allem zielführend moderieren, wenn sich das Ganze im Kreis dreht.Kann ich so pauschal nicht zustimmen. Teilweise werden auch sehr gute Arguemte ausgetauscht, alles mögliche abgewogen, damit man das Risiko im Vorgehen minimiert. Und das dauert einfach-.....
Das merkt die Gruppe nämlich oftmals erst deutlich später als der in diesem Fall außenstehende SL.
Und es ist gibt einen riesigen Unterschied zwischen einer "normalen" Diskussion und dem Geeier, das in solchen Situationen immer mal wieder am Tisch stattfindet.
Daran ist nichts notwendig, unumgänglich oder sonstwas, das ist einfach schlechte Kommunikation der Spieler untereinander. Kann man lernen.
*nochmalnachles*Es gibt auch Runden da stolpern die SC durchs Abenteuer und ihre Spieler vertrauen darauf, dass der SL schon das Richtige passieren lässt, damit sie das Abenteuer lösen.
"Manchmal grübeln Spieler so lange über ein Abenteuerproblem" hatte ich nicht als Richtungsdiskussion wahrgenommen. Und im übrigen muss man auch nicht alles durchdiskutieren, es sei denn man hat mehr Spaß am Diskutieren als am Rollenspielen. Dann ist man aber ein Debattierclub. Und als SL nehme ich mir auch heraus, den Spielern da "unter die Arme zugreifen". Entweder im kooperativen Sinn ("Links oder rechts gehen?" *5h Diskussion* "Ihr hört einen Schrei von links....") oder, wenn das zum Spiel passt, durch schlimme Dinge ("Ihr hört einen Schrei hinter euch...SAN-Check, ihr Mäuschen")
Aber das geht alles OT. Im Grunde hast du Recht, jede Gruppe soll ihren Kram so organisieren, dass sie überwiegend das machen, was Spaß macht. Nicht das was "dazugehört".
Wobei ich das angebliche Risiko von "die Gruppe kennt sich noch nicht", bislang schwer nachvollziehen kann.
Ich würde sagen, umgekehrt wird'n Schuh draus: bis jetzt hat es in diesem Faden nämlich noch niemand geschafft, mir klarzumachen, welchen konkreten Vorteil dieser Ansatz im Vergleich zu "die Gruppe kennt sich schon" eigentlich bieten soll.Ich fühle mich jetzt nicht dafür verantwortlich, ob du die bereits genannten Vorteile für dich auch als Vorteile siehst.
Ich fühle mich jetzt nicht dafür verantwortlich, ob du die bereits genannten Vorteile für dich auch als Vorteile siehst.Na was sind denn die "genannten Vorteile" abseits von "mehr Zeit mit Tavernenspiel verbringen"?
Musst Du nicht.
Du kannst andere Dinge gut finden, das ist Ok.
Ich glaube das ist einfach ein traditioneller Ansatz (aus der Zeit als wir jung waren, der Bringdienst noch Pizza Mastodon hatte und die Würfel aus Granit waren).Oh das gibt es sicher auch.
Intuitiv würde ich wagen zu behaupten, dass eine Einladung war zu dem "Beschreib mal deinen Charakter" auf den dann eine Auflistung der Ausrüstung und Extrem-Attribute folgte. ("Ihr seht einen muskelbepackten Zwerg im
Schuppenpanzer mit Zweihandaxt. Wie, Haarfarbe? Hab ich noch nicht ausgewürfelt!")
Wobei ich das angebliche Risiko von "die Gruppe kennt sich noch nicht", bislang schwer nachvollziehen kann.
Dazu kommt noch, dass es gar nicht so einfach ist, sich plausible und spaßige Szenarien für die Gruppenzusammenführung jenseits von "ihr sitzt alle in der Taverne" auszudenken.Finde ich jetzt nicht, aber man muss ja auch erst mal fragen, welche Genrekonventionen herrschen.
bis jetzt hat es in diesem Faden nämlich noch niemand geschafft, mir klarzumachen, welchen konkreten Vorteil dieser Ansatz im Vergleich zu "die Gruppe kennt sich schon" eigentlich bieten soll.
Dazu kommt noch, dass es gar nicht so einfach ist, sich plausible und spaßige Szenarien für die Gruppenzusammenführung jenseits von "ihr sitzt alle in der Taverne" auszudenken.Vielleicht wäre das ja irgendwann mal ein Strang Thema (Ihr kennt euch noch nicht)
Du musst nicht festlegen, wie die Charaktere sich kennen gelernt haben. Du musst nicht vorab bestimmen, wie die Charaktere zueinander stehen. Speziell für letzteres braucht man schon ein gerüttelt Maß an Informationen über die anderen Charaktere.
Aber ganz ehrlich: Wenn ich schon einen Elfen hassenden Zwergen baue, dann doch bitte so einen, der es trotzdem schafft mit einem Elfen(damit muss ich rechnen), auf Abenteuer zu ziehen.ganz ehrlich: Es gibt Spieler, denen ist das egal. Oder die haben nicht mal die Idee, dass das wichtig sein könnte.
So gesehen, muß ich auch nicht festlegen, daß mein Charakter überhaupt bei der Gruppe bleibt
Nebenbei, jetzt mal Butter bei die Fische: wie oft sieht man "eine Handvoll von untereinander völlig Unbekannten trifft sich zufällig und paßt ebenso zufällig gerade so perfekt zusammen, daß sie spontan zu einer eingeschworenen Schicksalsgemeinschaft zusammenwachsen" als Idee eigentlich außerhalb speziell des Rollenspielhobbys?
Nebenbei, jetzt mal Butter bei die Fische: wie oft sieht man "eine Handvoll von untereinander völlig Unbekannten trifft sich zufällig und paßt ebenso zufällig gerade so perfekt zusammen, daß sie spontan zu einer eingeschworenen Schicksalsgemeinschaft zusammenwachsen" als Idee eigentlich außerhalb speziell des Rollenspielhobbys?
Jede Abteilung in jedem Unternehmen,
jeder Verein,
jede WG,
jede ehrenamtliche Arbeitsgruppe,
jedes Hotel im Urlaub, wo zufällig Leute ohne Sprachbarriere eine Weile zusammen Urlaub machen,
...
Also im Wesentlichen Leute, die für ihre Zusammenarbeit eigens bezahlt werden oder anderweitig nicht allzuviele Alternativen haben (wenn ich beispielsweise in einer WG mit meinem Nachbarn absolut nicht kann, kann ich meist auch nicht mal eben wieder ausziehen und darauf vertrauen, daß mir das Schicksal schon spontan eine andere Wohngelegenheit auftun wird). Der klassischen "Abenteurergruppe" entspricht da vielleicht noch am ehesten der Verein, weil sich da tatsächlich Leute mit gemeinsamen Interessen hin und wieder mal freiwillig treffen...Ja, und?
Die meisten davon passen aber nicht perfekt zusammen und werden nicht zu einer eingeschworenen Schicksalsgemeinschaft, sondern bleiben immer eine Zweck- und Intrigengemeinschaft.
::)
auch in der Arbeit / im Verein findet man Freunde. Mein direkter Kollege hat zum Beispiel seine Lebenspartnerin in unserem Unternehmen kennen (und lieben) gelernt. Die sind verheiratet und haben zwei Kinder... (wenn das keine eingeschworene Schicksalsgemeinschaft ist...)
Meine beste Freundin kenne ich aus der ehrenamtlichen Jugendarbeit. Einen großteil unseres Freundeskreises kennen wir von dort.
In der Kindheit rekrutierten sich die gemeinsamen Freunde meistens auch daraus, dass man in der selben Schulklasse / Kurs war.
Man könnte also ungefähr sagen, daß sich die Beziehungen daraus entwickelten, daß sich die Betroffenen schon kannten? ;)
Also im Wesentlichen Leute, die für ihre Zusammenarbeit eigens bezahlt werden oder anderweitig nicht allzuviele Alternativen haben
Nein, die betreffenden fanden sich plötzlich gemeinsam in einer Gruppe wieder und während des Zusammenarbeitens entwickelten sich Freundschaft, Sympathie und Liebe.
Ich hab übrigens noch einen vergessen:
Rollenspielrunden...
Da kommt es auch nicht grad selten vor, dass sich Unbekannte gemeinsam plötzlich an einem Tisch sitzend vorfinden und man einigt sich darauf, zukünftig gemeinsam auszuziehen
und mit den Figuren Abenteuer zu erleben. Und auch da entstehen nicht selten Freundschaften.
Hm. Ich denke allerdings, das übersieht einen wichtigen Unterschied zwischen Realität und Fiktion:
Natürlich übersieht das Dinge, aber es wurde ja gefragt, ob wir noch ähnliche Dinge kennen.
Eine Sache wird auch übersehen: In der Realität arrangiert man sich sehr oft, und arbeitet (gut) zusammen, OBWOHL keine Sympathie existiert.
Da kann man sich sogar heftig streiten und niemand geht plötzlich in divenhaften Abgang davon und verlässt das Team.
Auch Fehler werden einem vergeben, denn Fehler sind menschlich - wo gearbeitet wird, gehen Dinge auch schief.
In der Realität weiß jeder, das Perfektion (auch in Harmonie) unerreichbar ist.
Harmonieren müssen sie ja nichtmal. Nur einen Grund haben, etwas gemeinsam zu tun.
Ein vom Spielleiter intoniertes "Ach übrigens, ihr kennt euch schon!" am Anfang der ersten Sitzung sorgt aber auch nicht dafür, dass die Charaktere einen Grund haben, etwas gemeinsam tun.
Oder man nutzt einfach das Übliche Helden verhalten. Helden sind meist Rassistisch gegen Untote und Meist gewalttätig da sie Problem fast immer durch Kämpfen Lösen. Die SC Hören unabhängig von einander von einem zum Großteil mit Untoten Lager der,,. Untote sollte die gleichen Rechte haben ,, Bewegung in der nähe der Stadt. Sie überfallen es aus verschieden Richtungen und Treffe sich dann beim Boss Kampf.Blöd halt, wenn sie rassistisch gegeneinander statt andere sind ;)
Ein vom Spielleiter intoniertes "Ach übrigens, ihr kennt euch schon!" am Anfang der ersten Sitzung sorgt aber auch nicht dafür, dass die Charaktere einen Grund haben, etwas gemeinsam tun.
Und es sei ansonsten die Aufgabe des SLs, zu erzwingen, dass die SCs zusammenbleiben. wtf?
Dass man mal die Köpfe zusammensteckt, um eine schöne/passende/plausible IT-Begründung zu finden, weil das einem der Spieler ein Bedürfnis ist - geschenkt.Früher hat man da doch in der Tat noch nen Eiertanz gemacht, oder? Also, auf den Eiern des Störers bzw. seiner Figur. >;D
Aber wenn einer ernsthaft nicht die Grundvoraussetzung mitbringt, mit den anderen spielen zu wollen, fange ich dafür bestimmt nicht den großen Eiertanz an.
Aber wenn einer ernsthaft nicht die Grundvoraussetzung mitbringt, mit den anderen spielen zu wollen, fange ich dafür bestimmt nicht den großen Eiertanz an.
Es gibt zwei Ebenen. Die Ebene der Spieler.
(Die sollten schon gerne zusammen spielen wollen)
Und die Ebene der Figuren. Die Figuren werden von den Spielern gespielt,( wohlgemerkt von den Spielern die das gleiche wollen, nämlich zusammen spielen. )
Keine Figur kann ohne Spieler sprechen, denken und Dinge tun. Sie ist nur ein Blatt Papier mit Zahlen und Buchstaben drauf. Und am Ende immer das, was der Spieler aus ihr macht.
Wenn ein Spieler mit seiner Figur einen "mein Charakter ist halt so- Ego Tripp" verfolgt, ohne Kompromisse zu suchen, warum der SC doch mit der Gruppe kommt, -
Der hat halt die "Sei kein Arsch" Regel nicht befolgt.Du dann doch auch nicht. Als SL hast du z.B. alle Karten in der Hand. Da kannst du doch wohl mal die passende Einladung ausstellen, oder bist du unflexibel und willst einfach nicht?
Wenn der geheimnisvolle Fremde SC immer noch eine und noch eine Extra Einladung für das Abenteuer braucht, dann geht es dem Spieler häufig nur um Aufmerksamkeit.
@felixs: Übungssache. Guck dir die mehr oder minder eleganten Lösungen in anderen erzählenden Medien an.
Auf nem Con logisch, bei einer Kampagne höchst Verdammungswürdig.Gerade bei Kampagnen habe ich es mehrfach erlebt, dass die SCs sich nach einer Weile als total inkompatibel herausgestellt haben, was ich heutzutage der fehlenden Vernetzung im Vorfeld anlaste. Ein paar Verknüpfungen in eine gemeinsame Vergangenheit hätten imho den Zusammenbruch ganzer Kampagnen verhindern können.
Die sind mir durchaus bekannt. Und an mangelnder Übung liegt es nicht.Ein "ihr kennt euch alle schon gut" ist nichts anderes. .
Ich habe aber bisher weniger solcher Einführungen erlebt, die im Rollenspiel gut funktionieren würden. Zumindest: Die ohne "railroading" funktionieren würden. Und wenn ich eine Situation vorgebe, die zu einem bestimmten Ergebnis führen soll, dann kann ich auch gleich das Ergebnis vorgeben.
Ach übrigens, ihr kennt euch schon, aus dem Prozess, jetzt steht ihr zusammen auf dem Scheiterhaufen, angekettet an einen Pfahl! ~;DDas wäre wirklich fies... ~;D
Nach meinem Dafürhalten gibt es beim Rollenspielen immer ein paar Annahmen, die getroffenWas gezwungen wirkt, und was nicht, liegt wohl im Auge des Betrachters.
werden müssen. Annahmen, die gewissermaßen unrealistisch sind, aber notwendig, damit das Spiel funktioniert.
Dazu gehört z.B., dass man Toilettengänge in der Regel nicht ausspielen muss.
Dazu gehört auch, dass es eine Gruppe gibt, die Abenteuer gemeinsam durchlebt.
Ich finde eine gemeinsame Vorgeschichte daher gar nicht so schlecht.
Ausspielen des Kennenlernens funktioniert weniger gut und ist meist gezwungen.
die Figuren von höherem Stand und Ansehen sind als Gäste geladen. Die von niederem Stand sind für das Fest angestellt worden. (z. B. als Kellner oder Leibwächter)
Und wie bringt man eine Gruppe aus einem Adligen, einem Kaufmann (Gäste auf der Hochzeit), einem Kellner und einem Türsteher (Angestellte auf der Hochzeit) jetzt sinnvoll in eine Gruppe? Selbst mit einem Auftraggeber der Marke "Hallo! Hier wurde der Kuchen vergiftet! Ich sehe mich gezwungen euch beide da und euch beide da hinten damit zu beauftragen diesen Fall zu lösen!" - müsste ich mich schon sehr verbiegen, um das plausibel hinzukriegen. Warum sollte mein Adliger bitte mit dem Pöbel ... einem KELLNER ... zusammenarbeiten?Es kommt auch immer auf die jeweiligen Spieler an.
Das Kind ist in den Brunnen gefallen, die Gruppe hat sich dazu entschieden, die Charaktere zu basteln, auf die sie Lust haben und haben sich NICHT abgesprochen. Es sind 4 fremde Charaktere, die vom Stand unterschiedlicher kaum sein könnten. Da ist es doch sehr viel entspannter zu sagen: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon länger und habt einen Grund zusammenzuarbeiten."
Vielleicht hat der Kellner mal etwas gefunden, was der Kaufmann verloren hat. Vielleicht hat der Türsteher mal einem Taschendieb ein Bein gestellt, nachdem dieser dem Adligen etwas gestohlen hat. Vielleicht war der Kellner vor Jahren mal beim Adligen als Mundschenk angestellt und dieser hat mal einen Giftmischer davon abgehalten, den Wein zu vergiften. Oder der Türsteher war mal angestellt um den Wagentross des Händlers zu beschützen. Das reicht ja im Grunde schon um eine grundsätzlich positive Reaktion zu erzeugen:
"Hallo! Hier wurde der Kuchen vergiftet! Ich sehe mich gezwungen euch beide da und euch beide da hinten damit zu beauftragen diesen Fall zu lösen!"
"Ach! Der Herr Kellner! Er ist ein Guter. Er war mir mal sehr behilflich!"
"Ähnliches kann ich zu diesem Herren sagen!"
Holperig wird es bei so verschiedenen Charakteren immer irgendwie sein. Aber wenn man sagt "Ihr kennt euch schon." spart man sich dieses Geplänkel.
Was interessiert das meine Figur?, ist ihr egal...
Das Kind ist in den Brunnen gefallen, die Gruppe hat sich dazu entschieden, die Charaktere zu basteln, auf die sie Lust haben und haben sich NICHT abgesprochen. Es sind 4 fremde Charaktere, die vom Stand unterschiedlicher kaum sein könnten. Da ist es doch sehr viel entspannter zu sagen: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon länger und habt einen Grund zusammenzuarbeiten."
Es kommt auch immer auf die jeweiligen Spieler an.
Und ob die Spaß an sowas haben.
ZitatWas interessiert das meine Figur?, ist ihr egal...
DAS passiert ja nicht. Im Gegenteil. Interesse an der Geschichte und an der Lösung des Falls haben alle.
Ein "ihr kennt euch alle schon gut" ist nichts anderes. .
Denn es ist eine Setzung an der die Spieler nichts mehr ändern können. Es ist ihnen quasi auferlegt.
(Um dem SL das Spiel zu erleichtern)
Es sei denn, sie dürfen dagegen Einspruch erheben.
Dürften sie das denn bei Dir?
Ich weiß am Anfang noch nicht wie eine Figur genau ist. Aber habe schon eine grobe Idee wie ich sie mir ungefähr vorstelle.Genau diese Herangehensweise hat schon zu diversen Katastrophen geführt. Es gab eine grobe Vorstellung und irgendwie hat sich eine Einbindung der anderen SCs in die Vorstellung nicht ergeben und schließlich mussten die Spieler feststellen, dass die Gruppe in eine ohne Retcon nicht mehr auflösbare Inkompatibilität "gewachsen" ist.
Vieles entwickelt sich noch beim Spiel. Wenn es schon vor dem Spielstart heißt: Und mit der, und der und der und mit der Figur versteht sie sich gut und hat eine gemeinsame Vergangenheit. - dann wäre das (für mich als SPL) schon eine echte Einschränkung.
Es kommt auch immer auf die jeweiligen Spieler an.Jetzt verheddern wir uns aber langsam in spezielle Spezialfälle, wo dann das alles doch eben passend ist.
... ... ...
Wenn jetzt ein Spieler entschließt: Was interessiert das meine Figur?, ist ihr egal... (hab ich noch nie erlebt),
dann will er halt nicht mitspielen.
DAS passiert ja nicht. Im Gegenteil. Interesse an der Geschichte und an der Lösung des Falls haben alle. Aber mein Adliger hat keinen Grund, mit einem KELLNER zusammenzuarbeiten. Klar man könnte dem Adligen den Kellner als Diener unterstellen. Aber ... naja ... dann ist er halt mein Diener. Und ich könnte mir vorstellen, dass der Spieler des Dieners eigentlich nicht im Sinne hatte, der Diener eines anderen SC zu sein.Es ist nur ein Spiel. Und die Rolle des Dieners kann riesen Spaß machen. Stell dir einen Spitzbuben vor, der im Auftrag seines Herren(oder aus Eigeninteresse) herum spioniert und Dinge stiehlt, versteckt, austauscht. Sich vielleicht sogar als sein Herr verkleidet (Rollentausch), andere Diener austauscht, anderen Adligen auf den Zahn fühlt, beiläufig etwas Schlafgift in den Tee gibt.. usw.
Soll heißen: Es sind immer irgendwelche Kompromisse die ich hier eingehen muss. Und die geringsten Kompromisse müsste ich eingehen mit "Ach übrigens, ihr kennt euch schon [...]"
Es ist nur ein Spiel. Und die Rolle des Dieners kann riesen Spaß machen. Stell dir einen Spitzbuben vor, der im Auftrag seines Herren(oder aus Eigeninteresse) herum spioniert und Dinge stiehlt, versteckt, austauscht. Sich vielleicht sogar als sein Herr verkleidet (Rollentausch), andere Diener austauscht, anderen Adligen auf den Zahn fühlt, beiläufig etwas Schlafgift in den Tee gibt.. usw.
Bedeutet für den Spieler meist jede Menge Spielspass.
Warum sollte mein Adliger bitte mit dem Pöbel ... einem KELLNER ... zusammenarbeiten?Überleben, Noblesse Oblige/Pflichtgefühl
Deswegen besser Anknüpfungspunkte zwischen den SCs im Vorfeld setzen.Wenn das(Was interessiert meine Figur das Abenteuer?) nur ein Spezial Fall sein soll, dann spricht ebenso wenig gegen "ihr kennt euch noch nicht. "
Jetzt verheddern wir uns aber langsam in spezielle Spezialfälle, wo dann das alles doch eben passend ist.
Klar ... es gibt Situationen, wo dieser Adlige gerne mit dem Kellner zusammenarbeitet ("Oh nein, wir sind hier in einem Dschungel und müssen irgendwie herauskommen! Los, helfen wir uns gegenseitig!") - aber auf einer Hochzeit mit einem vergifteten Kuchen? Find ich SEHR gezwungen. Wie gesagt: Einen Grund findet man immer irgendwie ... aber das sind dann halt die erwähnten "seltsam anmutenden" Zusammenführungen. Da komm ich mit "Ihr kennt euch schon" einfach deutlich interessanter ins Spiel.Der vergiftete Kuchen kommt aber von Dir, nicht von mir! ;D
Ich wiederhole mich nochmal: Der SL ist auch ein Mitspieler, der auch Spass haben will! Und der sich ggf. bei sowas überrollt fühlen kann, wenn er Zeit investiert hat, weil die Runde eigentlich unter anderen Vorraussetzungen startete (s.o.).
Der Spieler ist da auch in der Verantwortung, seine Wünsche rechtzeitig zu äußern, so wie der SL ja auch ankündigt, dass er ein Abenteuer vorbereitet hat.
Sehe ich genauso.Ich würde sogar behaupten, Rollenspiel ist vor allem etwas für Leute, denen das mit den Grenzen der Freiheit zu wenig ist :)
Auch im Rollenspiel gilt, dass die eigene Freiheit an der Grenze der Freiheit der anderen endet. Und das betrifft insbesondere die Beziehung zwischen Spielern und SL.
Klar ... es gibt Situationen, wo dieser Adlige gerne mit dem Kellner zusammenarbeitet ("Oh nein, wir sind hier in einem Dschungel und müssen irgendwie herauskommen! Los, helfen wir uns gegenseitig!") - aber auf einer Hochzeit mit einem vergifteten Kuchen?Gegenfrage warum sollte der Kellner sich mit dem nutzlosen Adligen belasten oder fällst du eigentlich generell unter Regel 0?
Meine Meinung. :)
Ach, weißt du -- wenn ich so an andere Fäden zurückdenke, geht deine Meinung anscheinend gerne ohnehin meist in die Richtung "ich habe (ein bißchen mehr) recht und du hast recht und alle haben recht und deswegen gibt's eigentlich gar nichts mehr zu diskutieren"; letzteres, wohlgemerkt, in der Regel trotz weiterer reger Eigenbeteiligung von deiner Seite. Vielleicht solltest du deinen Usernamen bei Gelegenheit einfach in "Isso" abändern. ;)*mic drop*
Ach, weißt du -- wenn ich so an andere Fäden zurückdenke, geht deine Meinung anscheinend gerne ohnehin meist in die Richtung "ich habe (ein bißchen mehr) recht und du hast recht und alle haben recht und deswegen gibt's eigentlich gar nichts mehr zu diskutieren"; letzteres, wohlgemerkt, in der Regel trotz weiterer reger Eigenbeteiligung von deiner Seite. Vielleicht solltest du deinen Usernamen bei Gelegenheit einfach in "Isso" abändern. ;)Lies doch bitte einfach mal genauer nach. Dann würdest du feststellen, dass "ihr kennt euch noch nicht", hier doch eher von einer Minderheit vertreten wird.
Warum sollte ich mit jemand mit so einer Einstellung spielen wollen?
*mic drop*
Krasser Burn :D
Aber bei aller Begeisterung für Battle Rap, das bringt uns nicht weiter. Solange jemand konstruktiv was beiträgt, muss man auch wohlwollend lesen, richtig?
Ich würde sogar behaupten, Rollenspiel ist vor allem etwas für Leute, denen das mit den Grenzen der Freiheit zu wenig ist :)
Was ich schon verstehen kann. -Es kann SL verunsichern, denn die Einfädelung findet live im Spiel statt.Junge, du hast keine Ahnung, wie ich leite. ;D
Dinge können anders sein als geplant und das erfordert uU. Improvisation.
Es verlangt etwas mehr SL Arbeit.
Glaub' mir, wenn's zu schlimm wäre, wäre Issi schon auf meiner Ignorierliste gelandet. So, wie's ist, nervt mich ihr Diskussionsstil zwar schon mal gelegentlich -- aber das ist dann auch schon alles. :)Dann nerve ich gerne....
Den Verstehe ich nicht so recht. Was meinst Du?Persönliche Meinung: Wenn man nur an seine Freiheit und ihre Grenzen denkt, verschenkt man Potential. Der Wunsch, dass auch andere glänzen können, und etwas gemeinsames zu errichten, helfen glaube ich viel weiter. Nur vom persönlichen Herangehen her.
Mein Charakter ist aber so Ausrede für solches Verhalten = Regel 0 und ich wüsste auch nicht wieso ein Adliger dabei automatisch aus der Rolle fallen würdeIch glaube, es ging ihm eher um die Glaubwürdigkeit des Settings.
Persönliche Meinung: Wenn man nur an seine Freiheit und ihre Grenzen denkt, verschenkt man Potential. Der Wunsch, dass auch andere glänzen können, und etwas gemeinsames zu errichten, helfen glaube ich viel weiter.
Ich glaube, es ging ihm eher um die Glaubwürdigkeit des Settings.das ist aber nicht mal in Aventurien Glaubwürdig
Persönliche Meinung: Wenn man nur an seine Freiheit und ihre Grenzen denkt, verschenkt man Potential. Der Wunsch, dass auch andere glänzen können, und etwas gemeinsames zu errichten, helfen glaube ich viel weiter. Nur vom persönlichen Herangehen her.ich glaube er bezog sich auf die Freiheit und Grenzen aller.
Junge, du hast keine Ahnung, wie ich leite. ;D
Ich bin der MASTER of Improvisation, ich habe ganze Abende geleitet mit nichts anderem als den Rassen-Klassen-Infos der Charaktere. Ich würde mich freuen, wenn du damit aufhören könntest, Leuten, die deine Meinung nicht teilen, mindere Begabungen zu unterstellen. Das tust du leider sehr häufig.
[...]ich glaube er bezog sich auf die Freiheit und Grenzen aller.Wollte ich auch gar nicht in Frage stellen. Sorry, dass es vielleicht so klang.
@Anro
Deine Pro-Kontra-Liste ist wirklich extrem subjektiv durch eine "Ihr kennt euch nicht"-ist-super-Position eingefärbt. ;)
@Anro
Deine Pro-Kontra-Liste ist wirklich extrem subjektiv durch eine "Ihr kennt euch nicht"-ist-super-Position eingefärbt. ;)
Trotzdem halte ich "ihr kennt euch nicht" für Kampagnenspiel deutlich schlechter geeignet. One-Shots sind damit super zu machen, langfristiges Spiel fordert vorausplanenden Goodwill UND Planungsvermögen bei der Charakterentwicklung von den Spielern, was nicht jedem gegeben ist und bereits ein Spieler kann im schlimmsten Fall das Aus für die Gruppe und die Kampagne bedeuten, was die gesamte Arbeit des SL entwertet, der im Normalfall immer weiter vorplant und die investierte Zeit dann durch jemand anderen in den Sand gesetzt sieht.Ich würde dich bitten, dass ein wenig besser zu erklären.
Das nehme ich übrigens auch so wahr. Mir ist es aber langsam zu müßig, hier zu diskutieren. Mitunter habe ich schon das Gefühl, dass hier Rosinen gepickt werden und wohlbegründete Argumente gezielt ignoriert.
Aber ich kann mit Anros Fazit auch irgendwie ganz gut leben, so what ;D
Ich weiß tatsächlich nicht wie du leitest. Darum ging es mir in der Äußerung "man muss mehr improvisieren "auch nicht.Ich habe oft das Gefühl, dass du sehr wenig reflektierst, was du wie schreibst. Um dir mal einen Kontext zu geben, warum ich deine Postings negativ sehe:
Es ging hier um meine Erfahrung. Aus der ich schreibe. .
Was ich schon verstehen kann. -Es kann SL verunsichern, denn die Einfädelung findet live im Spiel statt.Hervorhebung durch mich.
Dinge können anders sein als geplant und das erfordert uU. Improvisation.
dass ein anderer SL das nicht so macht wie du, weil er unsicher sei, also das SL-Handwerk (in diesem Fall Improvisieren) nicht so gut beherrscht wie du.das ist aber genau die Aussage so manchen SLs weil er railroadet, sie trauten sich das improvisieren nicht zu.
Was ich schon verstehen kann. -Es kann SL verunsichern, denn die Einfädelung findet live im Spiel statt.Damit meine ich auch mich, und jene SL, die ich kenne.
Dinge können anders sein als geplant und das erfordert uU. Improvisation.
Es scheint dir nicht verständlich zu sein, dass auch ein guter Improvisateur deinen Ansatz problematischer findet und ihn lieber nicht verfolgt. Diese stark Ich-bezogene Perspektive findet sich in vielen deiner Postings.
Du mildert das mit deinem üblichen "eigentlich haben wir ja alle Recht" ab, aber auf Dauer entsteht dabei zumindest bei mir der Eindruck, dass du der Meinung bist, dass du ein bisschen mehr Recht hast als andere. ;)Mein Eindruck bei deinen Postings ist eher der, dass du das gar nicht abmilderst.
Fazit:
Joa, ich glaube, wenn jemand viele Oneshots spielt, dann hat er keine Zeit für etwas, was nicht die knapp bemessene Abenteuer Zeit noch weiter verkürzt. Die Charaktere sind hoffentlich Archetypisch und klar definiert genug, dass keine Persönlichkeitsfettnäpfchen existieren.
Zudem gibt es sicher Spieler, die hauptsächlich Kurzkampagnen oder Oneshots spielen irgendwann von dem doch immer vergleichbaren Spiel am Anfang genervt.
Prozentual ist ein Oneshot mit 10% Zeit Kennenlerenen wohl etwas mehr davon betroffen, als eine Kampagne, die <1% Kennenlernzeit hat.
Kennenlernen ist gut, wenn man glaubwürdig ein Teil einer Gruppe sein will, wo nicht die Hälfte ausgedacht ist.
"Ihr kennt euch schon" ist für dich anscheinend einem "ihr kennt euch noch überhaupt nicht" objektiv unterlegen.
Oh, ich bin auch als Spieler sehr Pro "kennt euch schon".Ich komme, ehrlich gesagt, mit einem Auseinanderbrechen der Gruppe, mit Grund: "Weil die SC vor dem Abenteuer nicht extra durch Beziehungen vernetzt wurden."- nicht klar.
Aus den genannten Gründen. Als Spieler war ich nämlich auch immer ziemlich pissig, wenn eine eigentlich gut laufende Kampagne durch ein Auseinanderbrechen der Gruppe beendet wurde, das man durch eine vorhergehende Vernetzung der SCs hätte vermeiden können.
Verstehst du jetzt, warum manche Leute dich so ein bisschen auf dem hohen Ross sitzen sehen?Ich halte es für sehr unwahrscheinlich-ja. - Ist das zu ehrlich, zu direkt?- Vielleicht.
Ohne weitere Information, nichtmal aus dritter Hand, widersprichst du direkt dem Bericht aus erster Hand..
Ich meine, es ist möglich, dass du es besser weiß, aber es sieht so aus der Hüfte immer noch schlecht aus :)
Als Spieler war ich nämlich auch immer ziemlich pissig, wenn eine eigentlich gut laufende Kampagne durch ein Auseinanderbrechen der Gruppe beendet wurde, das man durch eine vorhergehende Vernetzung der SCs hätte vermeiden können.
Denn ich gehe davon aus, dass die Spieler sich schon für das Abenteuer interessieren, und mit ihrer Figur daran teilnehmen wollen.
Wenn du nicht vorher etwas sagst interessieren sich die Leute für EIN Abenteuer und mangels sonstiger Orientierung wird dann eben erst recht in den Charakter selbst investiert.Der SL weiß doch am Besten in welche Richtung das Abenteuer geht, und wenn er die Spieler einzeln berät, bei der Erschaffung, dann sind sie idR. ganz gut informiert.
Und wenn dann das präsentierte Abenteuer nicht passt, ist die Kacke halt am Dampfen und wenn mangels Vorinfos tatsächlich inkompatible Charaktere gebaut wurden, ist das sogar erst einmal irreparabel.
Es kann alles gut gehen, aber ohne Vorarbeit lädt man sich eben das Risiko von unerfreulichen Nebenwirkungen bis zum Platzen der Gruppe auf.
*Off-topic: Man merkt bei vorgefertigten Charakteren auch am deutlichsten, dass viele Spieler keine guten klassischen Schauspieler sind - Ich bin da keine Ausnahme. Die Chars enthalten erstaunlich oft nur Spuren von dem was auf dem Papier steht - selbst wenn es nur drei markante Sätze sind, die vorgefertigt mitgegeben werden -, sondern eine leicht bis moderat modulierte Version von dem was der Spieler (meiner Vermutung nach, wenn ich den Spieler kenne: mit Gewissheit) sonst immer spielt. Das ist übrigens ein interessantes Nebenthema: Ich kenne bisher kaum Spieler, der langfristig zwei sehr deutlich verschiedene Charaktereinstellungen spielen konnten. Es gibt Spielleiter, die kurzfristig die Illusion verschiedener NSCs aufrechterhalten können (was bereits super-cool ist), aber auch hier schimmert die SL-Persönlichkeit letztlich durch. Es ist eher ein sehr großer Anteil "Spielerpersönlichkeit+Was-Dieser-Im-Rollenspiel-Immer-Spielt-Persönlichkeit (oft eine Defizit-Kompensation, da schließe ich mich nicht aus)" mit einer jeweils verschiedenen minoritären Beimischung "Charakter A/X/Z", wobei die Spielerpersönlichkeit+WDIRIS bei außerordentlich guten Schauspielern 75%, aber sehr häufig und gelegentlich zu meinem Bedauern 95% ausmacht.Das sind mMn. auch zwei unterschiedliche Rollen bzw. Jobs.
Der SL weiß doch am Besten in welche Richtung das Abenteuer geht, und wenn er die Spieler einzeln berät, bei der Erschaffung, dann sind sie idR. ganz gut informiert.
Er kann jedem Spielen sagen, welche Charakter Klassen und Fertigkeit nützlich sein können. Und Vorschläge zur Figur machen.
So kenne ich das auch.
Das kann ich persönlich gar nicht haben.Natürlich rückt der SL Infos raus, nur nicht über die Persönlichkeit der anderen SC.... :D
Die SL will keine Infos rausrücken aber mir stattdessen in meinen Sc reinreden. Ich bin ja kein Kleinkind und zusätzlich kratzt das an meinem SL Vertrauen.
Was ich auch nicht verstehe: Charaktere entwickeln sich doch noch. Die sind doch nicht statisch. Ich meine nicht nur von den Werten, sondern von der Persönlichkeit.
Wenn ich jetzt z. B. mit einem adligen Snob starte, der wenig für Diener und Angestellte übrig hat, so könnte sich dessen Einstellung ja noch ändern. Gerade deshalb weil er im Laufe der Zeit merkt, dass das genauso wertvolle Menschen sind, und, dass es auf den Stand nicht ankommt.
Eine Gruppe beeinflusst sich doch auch immer gegenseitig.
So entwickelt ein Priester vielleicht Verständnis, dass es ab und zu auch einen Dieb braucht damit das Gute gewinnt.
Der Hexenjäger stellt vielleicht fest, dass es auch gute Hexen gibt, wie seine Gefährtin. usw.
Sowas kann mEn. eben auch Spaß machen.
Scheinbar unpassende SC bieten teilweise viel spannendes Reibungs -beziehungsweise Konflikt Potential.
Eine Einstellung wie "ich verabscheue XY immer noch obwohl wir uns schon zig mal gegenseitig das Leben gerettet haben", ist vermutlich auch nicht realistisch.
Edit. Was halt mMn. wichtig ist, ist, dass die Spieler wissen, dass es nur ein Spiel ist. Wenn sich zwei SC gegenseitig nicht trauen oder sich vielleicht auch erstmal nicht leiden können, so hat das nichts mit den Spielern zu tun.
Sowas nicht persönlich und mit Humor zu nehmen, ist mMn. schon eine Art Grundvoraussetzung.
Jeder Mask Cleric kann einen Dieb fürs Gute nur entschieden ablehnen.
So entwickelt ein Priester vielleicht Verständnis, dass es ab und zu auch einen Dieb braucht damit das Gute gewinnt.
Genau - sie entwickeln sich ... organisch und relativ langsam unter dem Eindruck der Spielerlebnisse - aber nicht ZACK um 180°, weil da plötzlich jemandem Eingefallen ist, dass das notwendig ist, um nicht die Story oder die Gruppe zu sprengen.Ja genau. Es geschieht Schrittweise, und in der Zwischenzeit gibt es ein (aus meiner Sicht, für die Abenteuer und Geschichten ) sehr spannendes Vakuum.
Jeder Mask Cleric kann einen Dieb fürs Gute nur entschieden ablehnen.Wenn Du es noch transparenter willst: Stell Dir vor ,die Charakterklassen der anderen SC sind jedem Spieler bekannt. Aber eben nicht mehr.
Der Snob kann auch der Meinung sein, das der Adlige am Kuchen krepiert befreit die Gesellschaft nur von einem Schmarotzer
Wenn Du es noch transparenter willst: Stell Dir vor ,die Charakterklassen der anderen SC sind jedem Spieler bekannt. Aber eben nicht mehr.du demonstrierst gerade warum ich so nitpicking bin.
Dann kannst Du mEn. schon einigermaßen gut planen.
du demonstrierst gerade warum ich so nitpicking bin.Ich weiß, dass der Begriff "böse" relativ ist, deshalb habe ich ihn auch in Anführungszeichen gesetzt.
Böse = gegen die Gruppe
Characterklasse sagt mir noch nix über Gesinnung, Credo, Motive etc. der SCs aus.
Priester des Diebesgottes (Mask), was ist das prinzipielle Problem mit Dieben?
Klasse Dieb, was sagt das über den SC?
Undercover Cop, Resistence, Detektiv, Operative, Security Techniker
Ich weiß, dass der Begriff "böse" relativ ist, deshalb habe ich ihn auch in Anführungszeichen gesetzt.Wenn du meintest spiel nicht gegen den Rest der Gruppe, dann schreib das auch.
Ich meinte damit die Einstellung gegenüber der Gruppe.
Naja, zu zwei Abbrüche haben in meiner Vergangenheit die Spieler der "rechtschaffen guten" SCs geführt, die mit den "flexibleren" SCs "garüberhauptniemalsnicht" mehr zusammenarbeiten konnten.Ah, Ok.
Das war dann immer so ne Abwärtsspirale, die man bei Gruppen auch in RL findet.
Heimlichere Charaktere leben halt auch davon, dass sie manches zwar vor den Augen des Paladinspielers aber nicht direkt vor den Augen des Paladins machen.Ja eben.
Aber ein "guter" (gut erdachter) "böser" (z.B. rechtschaffen böse ein Auftragsmörder, nicht das verdammte Urböse) SC kann eine Bereicherung sein, wenn alle damit klar kommen. Und selbst ein sehr böser SC, der so motiviert ist, dass er der Gruppe hilft, sprengt diese nicht unbedingt...Jepp. "loyal böse" sozusagen.... ~;D
Jepp. "loyal böse" sozusagen.... ~;DKlingt unterhaltsam... Fände ich auch bei uns gut. "Ich verstehe warum der Eisenklingen-Ragnar die Wachleute auf der Flucht erschlagen hat....aber den Bäcker im Schlaf mit einem seiner berühmten 12-Stein-Riesenbrote zu Tode zu prügeln, das klingt irgendwie...exzessiv."
Ob jetzt die Spieler wissen, dass sie einen bösen SC dabei haben oder nicht, ist ein Stückweit natürlich auch Stil und Geschmackssache.
(Wenn die Spieler es wissen, sollten sie halt Spieler und Charakterwissen sehr gut trennen können)
Wir haben es jetzt nicht gewusst. Das hatte den Nebeneffekt, dass wir nie wirklich wussten, welche "Verschwundenen, ermordeten Menschen" nun zum Abenteuer gehören oder nicht.
Es gab immer ein paar Leichen zuviel, die wir und entweder nicht erklären konnten oder automatisch mit auf die Rechnung des Gegners gesetzt haben.
Dass sich der Mörder in unseren eigenen Reihen befindet, darauf sind wir allerdings nicht gekommen.....
(Das hatte auch seinen Reiz, und wäre so wohl nicht möglich gewesen, wenn wir es gewusst hätten.)
Insofern kann "ihr kennt euch noch nicht" schon auch Spaß machen. :)
Witzig, ich wurde gerade heute gefragt, ob das eine spezielle Spielersorte ist, die gerne Böse spielt. Muss ich mal gucken ob wir dazu hier schon was in den Archiven haben. Spontan komme ich da auf die Hypothese, dass es vielleicht so ungefähr 3 verschiedene Typen gibt, die Böse spielen wollen. Und (nur) einer davon ist der unreife "Da kann ich richtig die Sau rauslassen und mir kann keiner was, höhö".Das klingt interessant...und kann ich mir gut vorstellen :D
Aber der Gag ist: Da das in Kooperation mit dem SL war, war das letztendlich unabhängig von der Kennenlern-Methode. Was der Charakter die ganze Kampagne geheimhalten kann, hätte er auch bei gemeinsamer Vorgeschichte verbergen können!Theoretisch schon. Dann ist es aber vermutlich noch unwahrscheinlicher, dass die anderen ihm auf die Schliche kommen.
"Weißt du noch Alrik, wie wir damals die Mordserie in Unterberg aufgeklärt haben? Keiner hat die Verschwundenen so schnell gefunden wie du..." "Äh, ja, ich bin halt ein Genie..."