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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Noir am 16.08.2018 | 20:39

Titel: Fallen
Beitrag von: Noir am 16.08.2018 | 20:39
Im Zuge meiner Vorbereitungen für diverse D&D Runden, ist mir aufgefallen, dass ich noch niemals (!) ... niemals in meiner ganzen RPG-Karriere Fallen in einen Dungeon eingebaut habe, die so direkt ... so zentral Einfluss auf Charaktere haben. Schwierig das zu beschreiben. Ich hoffe, ihr versteht was ich meine. Wenn ich mir diverse Dungeons für D&D anschaue, dann gibt es da alle Arten von Fallen. Fallgruben ... Speere ... alles mögliche halt ... und alles davon kann einen Charakter theoretisch umbringen.  Aber wie genau regelt ihr das? Nehmen wir an, ich habe einen Gang ... in der Mitte des Raums ist eine Steinplatte ... wenn jemand darauf tritt, schießen Pfeile auf die Stelle.

Klar ... ist die Falle erst einmal ausgelöst, kann man diverse Würfe erlauben ... vielleicht sowas wie Wahrnehmung ... oder Geschicklichkeit ... irgendwas in dieser Art. Aber gibt es eine faire Lösung, herauszufinden, OB die Falle ausgelöst wird und wenn ja ... WER?

Nehmen wir an, wir haben den Krieger, den Magier, den Kleriker und den Dieb. Die Spieler sind alles D&D-Neulinge. Keiner von ihnen sagt, dass er explizit nach Fallen Ausschau hält.

In einem engen Gang, würde ich vermutlich einfach nur fragen, wer vorne geht. Und dann die Falle einfach auslösen. Der Charakter bekommt noch eine Geschicklichkeitsprobe. Vielleicht kann er den Pfeilen ausweichen. Eventuell gebe ich dem Charakter hinter ihm vorher einen erschwerten Wahrnehmungswurf. Vielleicht bemerkt er die sich bewegende Bodenplatte und kann so dem Vordermann einen Vorteil verschaffen.

In diesem Falle finde ich es aber schon seltsam zu fragen: "Okay, liebe Freunde ... wie lauft ihr denn durch den Gang?" -> Das impliziert ja schon irgendwie: Gleich passiert etwas. Allerdings fällt mir auch keine andere Lösung ein. Vielleicht könnte man vor dem Spiel direkt festlegen, dass die Laufreihenfolge immer genannt wird ... aber das wirkt auch irgendwie komisch ... aber ist vermutlich noch die bessere Möglichkeit.

Wie verhält es sich in einem größeren Raum? Habt ihr den Raum vor euch ausgelegt und jeder Charakter muss immer seine Mini/seinen Marker da hinstellen, wo er gerade hin möchte? Oder würfelt ihr vielleicht per Zufall aus, ob die Falle ausgelöst wird ... und dann würfelt ihr nochmal um zu sehen, wer sie auslöst?

Ich habe noch ein paar Schwierigkeiten damit, potentiell tödliche Fallen einzubauen, die theoretisch gar nicht erst gesucht werden und dann fast zwangsläufig ausgelöst werden.
Titel: Re: Fallen
Beitrag von: Feuersänger am 16.08.2018 | 21:04
Thema abgetrennt. Eröffnet doch einfach neue Threads, es kostet wirklich, WIRKLICH nichts extra. Und dafür kann man den Kram dann später wieder finden.
Titel: Re: Fallen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.08.2018 | 22:50
Meistens ergibt es sich, wer vorne geht. Wenn nicht frage ich einfach, ob sie in bestimmter Reihenfolge gehen. Klar wissen die dann, dass das relevant ist, aber bei mir trifft es nicht unbedingt den ersten. Z. B. kann die Falle auch von hinten kommen, oder es trifft die ersten drei... Wenn es keine klare Aussage gibt oder die SC sich aus der Geschichte heraus nicht koordiniert verhalten, lasse ich den Zufall bestimmen.

Edit: Muss ja auch keine Falle sein, weshalb ich nachfrage.

Ansonsten sind Fallen ja beschrieben. Entdecken aktiv oder passiv perception gegen DC der Falle, eventuell auch investigate statt perception. Wobei ich die passive Variante etwas blöd finde, weil man beim Festlegen des DC ja den PP Wert der Chars kennt. Als Kniff kann an der Falle auch einen Stealth Skill geben, mit dem man gegen die PP der Chars würfelt, das finde ich spannender.

Ich platziere Fallen ab und zu und die Spieler suchen manchmal oder auch nicht. Allerdings sind Fallen ein echter Bremsklotz, weil die Spieler nach der ersten Falle garantiert Paranoia schieben... Muss man halt einplanen.

Fallen platziere ich da, wo es Sinn macht. Der BBEG muss paranoid genug sein und es muss plausibel sein, dass die Falle ungewolltes Eindringen verhindert. Gleichzeitig muss sie auch einigermaßen einfach umgangen werden können, damit BBEG und Schergen nicht selbst Opfer werden.

Instant Kill Fallen benutze ich eigentlich nie. Das fieseste war bisher ein verfluchter Ring, der 4/5 SC versteinert hat (keine Falle in dem Sinne). Der Klassiker bei mir sind Fallen, die Bolzen oder Pfeile verschießen, Nadelfallen an Schlössern und magisch explodierende Bereiche (Glyphe der Abwehr etc.) Also Dinge, die SC normalerweise überleben, Normalos aber halt eher nicht.
Titel: Re: Fallen
Beitrag von: Feuersänger am 16.08.2018 | 22:52
"A _Master_ Thief of MY Level..."

Mein Tip zur Sache:

Fordere die Spieler am _Eingang_ des Dungeons auf, ihre Marschordnung und ihre Vorgehensweise zu nennen. Stelle klar, dass diese Ansage so lange gilt, bis du etwas anderes hörst.

("Wir stochern jedes Feld mit einem 10 Foot Pole" ab ist auch eine Möglichkeit, dauert dann halt länger.)

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Weil's grad zum Thema passt:
Ich ackere mich derzeit im Rahmen eines Playtests durch einen kleinen Dungeon. Da kommt gleich am Eingang eine Falle vor -- und zwar eine total offensichtliche, die selbst ein Blinder mit dem Krückstock erkennen würde. Dennoch müssen die SCs ans andere Ende des verfallten Tunnels gelangen. Den Mechanismus auszuschalten ist dabei nur eine von ca 3 Möglichkeiten, dies risiko- und schmerzfrei zu bewerkstelligen.
Titel: Re: Fallen
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 16.08.2018 | 23:33
Ich verwende Fallen meist sparsam und an Stellen, die gemaess der Funktion Sinn machen. In Dungeons vom Typ Räuberlager eher wenige,  in denen vom Typ Labyrinth des Verrückten Erzmagiers deutlich mehr und gemeinere.
Ansonsten, was Feuersaenger sagt,  Marschordnung.
Wenn Du Bücher mit ausgefalleneren Sachen suchst,  und/oder drüber Lachen kannst,  wäre die Grimmzahn -Reihe vielleicht was für dich.
Titel: Re: Fallen
Beitrag von: nobody@home am 16.08.2018 | 23:37
Persönlich benutze ich Fallen allgemein eher selten, und dann nur da, wo sie aus Sicht ihrer potentiellen Konstrukteure bzw. Auftraggeber auch Sinn machen. Das bedeutet unter anderem meist "Nicht im eigenen Wohngebiet!", denn da wird eine Falle mit guter Wahrscheinlichkeit sowieso weit eher mal aus Versehen von einem selbst oder von Freunden/Familie/Haustieren... ausgelöst als von tatsächlichen unwillkommenen Eindringlingen. Ebenso sind zusätzliche Fallen an Orten, wo man genausogut einigermaßen zuverlässige Wachen postieren kann, von vornherein eher redundant und es besteht ggf. auch da wieder das Risiko, daß sich beide Sicherungsmaßnahmen einfach nur gegenseitig behindern. Und selbst da, wo sich Fallen als Sicherung mal tatsächlich anbieten (irgendeine Geheimkammer vielleicht, in der nur alle paar Jahre jemand vorbeischaut), muß wahrscheinlich auch ab und an mal jemand nach dem Rechten sehen, eventuell in der Zwischenzeit ausgelöste Fallen wieder klarmachen und ganz allgemein die Mechanismen warten...auch nicht zwingend etwas, was besonders dazu motiviert, besagte Fallen so anzulegen, daß sie beim kleinsten Fehler tödlich wirken. Wenn ich einen Ort wirklich möglichst unerreichbar machen will, sichere ich ihn ohnehin nicht so sehr mit Fallen als vielmehr schlicht mit einer passenden Wand.

Was dagegen Sinn ergeben kann, sind (a) Alarmanlagen (als "Falle" an sich harmlos, nur, daß die andere Seite jetzt dummerweise weiß, daß man kommt und eventuell auch schon ungefähr, wo man gerade jetzt im Augenblick ist) und (b) ausgesprochene Jagdfallen für Wild und dergleichen. Letztere findet man dann aber natürlich in den Größen, in denen sie auch mal Spielercharakteren Probleme bereiten können, eher in freier Wildbahn als irgendwo in Dungeons.
Titel: Re: Fallen
Beitrag von: Sphinx am 17.08.2018 | 16:03
Ich ticke ja so das ich nur is Spiel einbaue was das Spiel bereichert.
Fallen an sich finde ich recht langweilig,"Save or die" gibt es schon gar nicht in einer normalen Kampagne.
Fallen die ich verwende haben wenn einen zweck, wie Ressourcen der Gruppe Verbrauchen um irgendwas folgendes zu erschweren, aber auch das mache ich ehr selten.

IMO spannender ist es wenn die Falle entschärft werden muss. Ich hatte schon fallen wo ein Spieler drauf getreten war "Du merkst wie die Bodenplatte etwas einsinkt und hörst ein Klack von einem Mechanismus". Nach dem Trope "Die Mine löst aus wenn du den Fuß hebst". Das sorgt dann dafür das die Spieler sich mit der Falle beschäftigen und sie eventuell dann auch entschärfen. Sprich die falle schafft Gameplay/eine Aufgabe,...

Aber auch Fallen die gar nicht dazu da sind was zu tun hab ich schon eingebaut. Weil die Spieler aktiv, sogar mit Zaubern nach Fallen gesucht haben und es eine Stelle war wo durchaus fallen sein könnten. Hab ich sie auch eine Finden und entschärfen lassen = Schnelles Erfolgserlebnis für die Spieler.
Titel: Re: Fallen
Beitrag von: Feuersänger am 17.08.2018 | 16:27
Stimmt, was wollt ich auch noch dazuschreiben:

Bei uns (alle meine Stammgruppen der letzten 5 Jahre mindestens) hat sich auch die Erkenntnis herauskristallisiert, dass Fallen meistens lame sind und keinem Spaß machen. Selbst wenn man sie findet ist das Entschärfen langweilig. Es hat auch so gut wie nie jemand Bock, nen Schurken zu spielen. (Zuletzt vor ca 4 Jahren mal).
Entsprechend selten kommen Fallen bei den Leuten, die ich kenne, überhaupt vor.
Titel: Re: Fallen
Beitrag von: Koruun am 18.08.2018 | 15:40
Ich nutze Fallen wenn, meist nur als Ressourcenerschöpfung und hin und wieder auch um die Gefahr eines alten Gewölbes/Tempels etc. darzustellen.

Mir sind hier und da ein paar Fallen auch lieber als 6 Kämpfe am Tag.