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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Little Indian #5 am 17.08.2018 | 19:04

Titel: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Little Indian #5 am 17.08.2018 | 19:04
Ich würde gerne ein System vorstellen, das mich aktuell ziemlich begeistert und über das es hier im Forum bisher so gut wie nichts gibt: Tiny Dungeon

Tiny Dungeon basiert auf dem Tiny D6-Universalsystem, wurde ursprünglich von Smoking Salamander entwickelt und wird seit 2016 von Gallant Knight Games fortgeführt. Die aktuelle zweite Edition kann man über die üblichen DTRPG-Kanäle digital und als print on demand erwerben.

Weitere Spiele, die auf Tiny D6 basieren sind
Tiny Frontiers (Sci-Fi; mittlerweile gibt es mit „Revised“ eine deutlich erweiterte Neuauflage)
Tiny Frontiers: Mecha and Monsters (Riesenroboter gegen Megamonster à la Godzilla oder Pacific Rim; eigentlich ein Ableger von Tiny Frontiers, aber ein eigenständiges Regelbuch)
Magnum Vice Fury Force (80er Jahre Actionfilme und Fernsehserien)
Tiny Wasteland (Postapokalypse; die Kickstarter-Unterstützer haben es schon, für die Allgemeinheit wird es bald erhältlich sein)
Tiny Supers (Superhelden; der Kickstarter wurde gerade sehr erfolgreich abgeschlossen)

Tiny Dungeon wird – ebenso wie alle anderen Tiny D6-Varianten vom Verlag als „minimalistisches“ Rollenspielsystem beworben, und das trifft es auch ziemlich gut.

Spielercharaktere bei Tiny Dungeon haben keine Attribute (außer Trefferpunkten) und nur eine einzige Fertigkeit (eine Berufsfertigkeit, die sie vor Beginn der Abenteurerkarriere erlernt haben). Allerdings besitzt jeder SC mehrere „Traits“. Die entsprechen im Wesentlichen Talenten/Vorteilen aus anderen Regelsystemen. Einer der Traits wird durch die Rasse (Tiny Dungeon spricht von „Heritage“) des Charakters vorgegeben, drei weitere können frei gewählt werden. Die meisten Traits bringen einen Vorteil („Advantage“, s.u.) beim Würfeln, mache erlauben es dem SC, besondere Dinge zu tun (Zaubern, mit Tieren sprechen, Heilen, schneller Schießen usw.).

Das Regelsystem ist denkbar einfach. Grundsätzlich würfelt man bei einem „Test“ 2W6. Jede 5 oder 6 zählt als Erfolg. Hat man einen Vorteil wirft man 3W6, bei einem Nachteil 1W6. Die Zahl der gewürfelten Erfolge spielt grundsätzlich keine Rolle.

Das Kampfsystem ist sehr klassisch: Erst wird die Initiative erwürfelt, dann handeln die Beteiligten in der entsprechenden Reihenfolge. Wer am Zug ist, hat zwei Aktionen (Bewegen, Zaubern, Angreifen, Ausweichen usw.), wobei auch dieselbe Aktion zweimal durchgeführt werden kann. Wer ausweicht, hat eine Chance, von gegnerischen Angriffen nicht getroffen zu werden.
Bei einem erfolgreichen Angriff richtet jede (!) Waffe einen Punkt Schaden an (es gibt allerdings Traits, die den Schaden erhöhen). Rüstung spielt grundsätzlich keine Rolle, es sei denn, man hat den Trait „Armor Master“, dann gibt sie zusätzliche Trefferpunkte.

Das war’s im Prinzip schon. Das Buch enthält noch zahlreiche optionale Regeln, die leider etwas verstreut sind (manche stehen bei den entsprechenden Standardregeln, andere sind in ein eigenes Kapitel ausgegliedert): Regeln für verschiedene Entfernungszonen im Kampf, Charakterentwicklung (ist hier „nur“ eine optionale Regel), Belastung durch und Verbrauch von Ausrüstung, kritische Treffer und Kampf auf Schiffen und Reittieren. Diese Optionalregeln umfassen aber jeweils maximal eine Seite (selbst wenn man sie alle verwendet, bleibt das System noch sehr regelleicht).
Es gibt außerdem ausführlichere Optionalregeln für „Prestige Traits“ (die man nur wählen kann, wenn man bereits bestimmte Traits besitzt), ein Magiesystem mit verschiedenen Zauberschulen und ein Martial Arts-System mit verschiedenen Kampfstilen.
Auch sind Optionalregeln für variablen Waffenschaden und Schutz durch verschiedene Rüstungen enthalten. Die weichen dann aber so sehr von vielen Grundregeln ab, dass man, wenn man sie verwenden will, noch zahlreiche andere Dinge wird anpassen müssen. Alan Bahr, der Autor der Regeln, hat bei facebook erklärt, dass er diese Zusatzregeln „hasst“ und sie nur auf den Wunsch vieler Fans der 1. Auflage aufgenommen habe.

Es gibt ein paar Meistertipps und einen Abenteuergenerator. Der ist aber wirklich sehr rudimentär ausgefallen und außer der grundlegenden Idee für das Abenteuer kann man damit nicht viel erwürfeln. Außerdem vorhanden ist ein Bestiarium (wobei allerdings die Hälfte der vorgestellten Gegner Dinosaurier sind).

Damit endet der eigentliche Regelbuchteil auf Seite 84. Der Rest des gut 200seitigen Textes (im Kleinformat von ca. DIN A 5) entfällt auf insg. 20 „Micro Settings“, also kurze Kampagnenhintergründe. Dort werden der Hintergrund, NSCs und Abenteuerideen auf 6 – 9 Seiten vorgestellt.
Die Qualität der Micro Settings ist leider stark schwankend. Während einige ganz nett sind und auch wirklich einiges über das Setting verraten, sind andere eigentlich nur eine etwas ausformulierte Idee (und meist auch nicht unbedingt eine besonders originelle). Richtig frech finde ich es, wenn in einem Setting („Chosen“) zwei der acht Seiten auf eine „Kurzgeschichte“ entfallen, die allerdings die Stimmung des Settings auch nicht wirklich gut  transportiert.
Vielen der Micro Settings merkt man an, dass sie deutlich besser geworden wären, wenn man ihnen mehr Raum gegeben hätte. „Raptorland“ z.B. schildert eine Welt intelligenter Dinosaurier in der offensichtlich gewollt ist, dass die Spieler Dinos spielen. Allerdings fehlen entsprechende Heritages. Ähnliches gilt für „Home Sweet Dungeon“, wo (wie bei „Dungeon Keeper“) davon ausgegangen wird, dass die Spieler Monster führen, die ihren Heimat-Dungeon gegen lästige Abenteurer verteidigen. Eine schöne Idee, aber ohne Regeln für die Erschaffung der wichtigsten Monstertypen als SCs und den Unterhalt eines Dungeons ist das doch ein bisschen zu sehr Micro.
Andere der Micro Settings enthalten allerdings tolle Zusatzregeln: So gibt es in „Spirit World“ Regeln für Schamanismus und „The Land of Roses and Thorns“ (der unvermeidliche „Game of Thrones“-Klon) enthält Regeln für Massengefechte, die Erschaffung von Adelshäusern und das Ausspielen politischer und militärischer Konfliktsituationen.

Insgesamt hat mich das Regelsystem begeistert. Ich habe zwar die Regeln noch nicht im Spiel verwendet, werde aber in zwei Wochen unsere „Beyond the Wall“-Kampagne auf Tiny Dungeon umstellen.
Auch wenn es wirklich wenige Regeln sind, ergeben sich sogar – vor allem im Kampf – einige interessante taktische Optionen und Möglichkeiten der Charakterentwicklung. Ich denke, meine Spieler werden am meisten an der „Einheitsschaden“-Regel zu knabbern haben, aber über kritische Treffer und einige Traits lässt sich da ja auch noch etwas machen.
Anders als andere minimalistische Systeme habe ich hier das Gefühl, doch ein echtes Regelsystem präsentiert zu bekommen und nicht (wie etwa bei TWERPS) nur eine Persiflage.

Ein paar negative Punkte möchte ich auch noch erwähnen:
1. Der Preis. Knapp 16 € für da Regelwerk als PDF finde ich schon ganz schön happig. Und fast 22 € für das Softcover-Regelbuch in schwarz-weiß und im Kleinformat ist auch nicht gerade ein Fitsch (da kriegt man etwa bei OneDice deutlich mehr für sein Geld).
2. Bei dem Preis hätte ich mich ein etwas besseres Lektorat gewünscht. Einige Schreibfehler und redundante Satzteile sind noch enthalten und manche Regeln hätten – auch bei einem minimalistischen Regelwerk – besser erklärt werden können und hätten von einigen Beispielen profitiert.
3. Die Zeichnungen. Sie sind eigentlich sehr schön, wenn man auf einen Bilderbuch/Manga-Stil steht (für mich ist das okay). Allerdings könnten es doch noch ein paar Bilder mehr sein; die einzelnen Grafiken wiederholen sich meist mehrfach im Buch und das finde ich nicht so schön.

Tiny D6-Systeme scheinen derzeit viel Erfolg zu haben (jedenfalls für einen Kleinverlag): Neben mehreren immer erfolgreicheren Kickstarter gibt es wohl mittlerweile erste Lizenznehmer, die Sourcebooks und Übersetzungen veröffentlichen wollen.
Titel: Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
Beitrag von: schneeland am 17.08.2018 | 23:27
Danke für die Vorstellung! Ich bin mir nicht sicher, ob mir das nicht ein bisschen ZU minimalistisch ist, aber ein Spielbericht würde mich auf jeden Fall interessieren.
Titel: Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
Beitrag von: LushWoods am 18.08.2018 | 08:15
Ich hab hier schon mal für Tiny Frontiers einen Thread aufgemacht.
Gefällt mir größtenteils ganz gut, aber die Tatsache das Ausrüstung größtenteils ignoriert wird, ist gar nicht mein Fall, leider.
Hab mal versucht das bissl zu Hausregeln, aber ich glaub das bringt das ganze System durcheinander.
Titel: Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
Beitrag von: Little Indian #5 am 18.08.2018 | 19:54
Gefällt mir größtenteils ganz gut, aber die Tatsache das Ausrüstung größtenteils ignoriert wird, ist gar nicht mein Fall, leider.

Das verstehe ich nicht ganz. Spielst du darauf an, dass es keine Ausrüstungslisten gibt?
Titel: Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
Beitrag von: Tante Petunia am 18.08.2018 | 20:21
Danke für die Vorstellung! :hi:
"Tiny Frontiers (Sci-Fi; mittlerweile gibt es mit „Revised“ eine deutlich erweiterte Neuauflage)" werde ich mir bei Gelegenheit wohl mal ansehen.... :) :w20:
Titel: Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
Beitrag von: Marask am 18.08.2018 | 20:30
Magnum Vice Fury Force (80er Jahre Actionfilme und Fernsehserien)

Das habe ich mir soeben gegönnt. Sieht vielversprechend aus.
In meiner Runde haben wir schon oft Tiny Wastelands gespielt. Sensationell!!!
Titel: Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
Beitrag von: Little Indian #5 am 20.08.2018 | 12:43
Magnum Vice Fury Force (80er Jahre Actionfilme und Fernsehserien)

Das Spiel hat die beste Initiativeregelung, die ich je in einem Rollenspiel gelesen habe:
Jeder Spieler sucht sich für seinen SC einen "Theme Song" aus. Die werden dann alle auf einem MP3-Player in eine Playlist gepackt, man stellt auf "Shuffle" und in der Reihenfolge, in der die Songs gespielt werden, handeln die SCs.

In meiner Runde haben wir schon oft Tiny Wastelands gespielt. Sensationell!!!

Ich warte ja schon sehnsüchtig daraf, dass es der Allgemeinheit zugänglich gemacht wird.
Titel: Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
Beitrag von: CK am 20.08.2018 | 12:53
für das Softcover-Regelbuch

Ich hab s als Harcover, hat aber auch knapp n 10er mehr gekostet.

Dagegen ist TWERPS fast schon ein Rolemaster *dramatisier*


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
Beitrag von: LushWoods am 20.08.2018 | 13:11
Das verstehe ich nicht ganz. Spielst du darauf an, dass es keine Ausrüstungslisten gibt?

Und ich verstehe deine Frage nicht ganz. Die beantwortest du doch oben eigentlich schon selber: Jede Waffe macht fest einen Schaden. Es gibt nichts was das beeinflussen könnte.
Das meiste an sonstiger Ausrüstung hat ebenfalls keinen Effekt.
Und das ist mir persönlich einfach etwas zu wenig.
Titel: Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
Beitrag von: Kardohan am 20.08.2018 | 14:23
Ich finde diesen Ansatz klasse, gerade wenn man Tiny d6 mit Kindern spielt. Keine Buchhalterei und Waffen verursachen "Treffer" keine "Schadenspunkte". Ist eingängiger und läd nicht zum "Mogeln" ein.

Wer das ganze Zeugs haben will, schlägt  bei Tiny Dungeon 2e die Optionalen Kampfregeln auf Seite 80+ auf, wo Kritische Treffer, Variabler Schaden für Leichte, Schwere, Fernwaffen, sowie Rüstungen eingeführt werden.

Listen mit Preis, Gewicht und Verfügbarkeit gibt es zwar weiterhin nicht, aber da kann man drüber hinwegschauen. Wie gesagt, Buchhalterei ist eh nicht das Ziel, und dieses System ist eh nur was für One-Shots bzw. kurze Abenteuer, wo man schlicht handwedelt.

Titel: Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
Beitrag von: Marask am 20.08.2018 | 14:35
Ich denke, es würde keinen Sinn ergeben bei einem minimalistischen System plötzlich mit Ausrüstungslisten anzukommen. Wobei ich natürlich den Wunsch danach verstehen kann.

Es passt meines Erachtens sehr gut, wie es gelöst wurde (in Tiny Wastelands. Ich habe die anderen ja noch nicht gelesen).
Titel: Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
Beitrag von: Little Indian #5 am 20.08.2018 | 16:33
Und ich verstehe deine Frage nicht ganz. Die beantwortest du doch oben eigentlich schon selber: Jede Waffe macht fest einen Schaden. Es gibt nichts was das beeinflussen könnte.
Das meiste an sonstiger Ausrüstung hat ebenfalls keinen Effekt.
Und das ist mir persönlich einfach etwas zu wenig.

Ah okay, "Ausrüstung" sehe ich schon etwas weiter als nur bezogen auf Waffen.
Was den Einheitsschaden angeht, hast du natürlich Recht. Dass das meiste an sonstiger Ausrüstung keinen besonderen Effekt hat, stimmt auch. Das ist aber bei anderen Systemen auch nicht anders. Ein Seil oder ein Brecheisen dabei zu haben, hat den Effekt, dass man bestimmte Aktionen (Klettern, Türen aufbrechen) überhaupt erst versuchen kann, aber normalerweise keinen weiter gehenden Effekt. Das ist bei Tny Dungeon (natürlich) auch so. Magische Gegenständ ekönnen übrigens sehr wohl besondere Effekte haben, und das kann man natürlich auhc auf herausragende nicht-magische Gegenstände übertragen.


Ich denke, es würde keinen Sinn ergeben bei einem minimalistischen System plötzlich mit Ausrüstungslisten anzukommen. Wobei ich natürlich den Wunsch danach verstehen kann.

Es passt meines Erachtens sehr gut, wie es gelöst wurde (in Tiny Wastelands. Ich habe die anderen ja noch nicht gelesen).

Wie wurde das denn bei Tiny Wastelands gelöst (das habe nämlich ich noch nicht gelesen)?
Titel: Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
Beitrag von: Marask am 20.08.2018 | 18:36
Es ist so geregelt, wie oben beschrieben. Alle Waffen verursachen 1 Trefferpunkt. Eigenschaften können dies erhöhen.

Sonstige Ausrüstung hat man oder hat man nicht. Hat man eine bestimmte Ausrüstung nicht, die man aber braucht, kann man die Handlung nicht vornehmen. Nichts neues also :)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Little Indian #5 am 3.09.2018 | 16:25
Die Tiny D6-Familie ist jetzt erheblich erweitert worden:

Tiny Frontiers Revised gibt es jetzt als Totbaumversion, ebenso wie die Bestiary und Treasure Decks für Tiny Dungeon. Tiny Wastelands ist als pdf für Nicht-Backer zu bekommen und außerdem gibt es mit "Destiny of Tides" das erste echte Settingbuch ("Macro-Setting"?) für Tiny Dungeon.

Hat jemand schon Destiny of Tides gelesen und kann sagen, was es an neuen Traits und Magieregeln gibt?
Wie ich erfahren habe, soll die Charaktererschaffung durch Heritage-spezifische Fragen etwas aufgebohrt worden sein, um insb. die Persönlichkeit eines SC sowie seine Beziehungen zu den anderen SCs detaillierter zu gestalten. Wie funktioniert das denn?
Titel: Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
Beitrag von: LushWoods am 4.09.2018 | 07:18
Ah okay, "Ausrüstung" sehe ich schon etwas weiter als nur bezogen auf Waffen.
Was den Einheitsschaden angeht, hast du natürlich Recht. Dass das meiste an sonstiger Ausrüstung keinen besonderen Effekt hat, stimmt auch. Das ist aber bei anderen Systemen auch nicht anders. Ein Seil oder ein Brecheisen dabei zu haben, hat den Effekt, dass man bestimmte Aktionen (Klettern, Türen aufbrechen) überhaupt erst versuchen kann, aber normalerweise keinen weiter gehenden Effekt. Das ist bei Tny Dungeon (natürlich) auch so. Magische Gegenständ ekönnen übrigens sehr wohl besondere Effekte haben, und das kann man natürlich auhc auf herausragende nicht-magische Gegenstände übertragen.


Wie wurde das denn bei Tiny Wastelands gelöst (das habe nämlich ich noch nicht gelesen)?

Jetzt komma zam. Hätte mich jetzt gewundert, wenn nicht :)
Ich mag das System, hab eine ganze Conversion dafür geschrieben. Nur eben die Sache mit der Ausrüstung/Waffen ist mir, wie gesagt, etwas zu minimal gehalten.
Hab da lange rumprobiert und bin irgendwann auf die Erkenntnis gestoßen, das ich das, was ich da versuche ohne Arbeit reinzustecken, auch mit einem anderen System haben kann.
Aber für Leute die das nicht stört ... ein ziemlich gutes Regelwerk.
Titel: Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
Beitrag von: Little Indian #5 am 11.09.2018 | 19:31
Jetzt komma zam. Hätte mich jetzt gewundert, wenn nicht

Also, wir werden sicherlich nicht zusammenkommen, solange du Bayerisch sprichst.  };)

Ich mag das System, hab eine ganze Conversion dafür geschrieben. Nur eben die Sache mit der Ausrüstung/Waffen ist mir, wie gesagt, etwas zu minimal gehalten.

Was für eine Conversion war das denn? Eine Setting-Conversion oder Zusatzregeln für Ausrüstung? Würde mich jedenfalls sehr interessieren.

Mich hat der feste Schaden auch erst abgeschreckt. Dabei gibt es das ja in anderen Systemen durchaus auch (das Cinematic Unisystem fällt mir da spontan ein). Mittlerweile finde ich das aber eigentlich ganz in Ordnung. Durch den festen Schaden werden Kämpfe etwas berechenbarer und damit auch taktischer. Tatsächlich gibt Tiny D6 trotz seiner wenigen Regeln im Kampf erstaunlich viele taktische Optionen. Das gefällt mir ganz gut, obwohl (oder weil?) ich Kämpfe eigentlich lieber mit relativ wenig Details und ohne Battlemap als “Theatre of the Mind“ ausspielen lasse.
Außerdem gibt es ja insbesondere durch die Traits durchaus die Chance, mehr Schaden anzurichten.

Durch den festen Schaden ist Tiny D6 auch eines der ganz wenigen Systeme, die den Begriff “Hit Points“ korrekt verwenden: Jeder Treffer führt dazu, dass das Opfer einen “Hit Point“ verliert, sodass ich an meinen HP erkennen kann, wie viele Treffer ich noch einstecken kann.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: LushWoods am 12.09.2018 | 07:15
Oh, Verzeihung. Ab jetzt werde ich meine Herkunft verleugnen  ~;D

Ich hab vor ein paar Monaten mal eine Conversion für Battletech geschrieben, hab da aber versucht den Waffenschaden granularer zu machen.
Aber ich glaub eben das hat nicht wirklich funktioniert. Hab das hier irgendwo in einem anderen Tiny-Thread angehängt, kam aber nie eine Reaktion drauf.

Also mich stört nicht der feste Schaden, das hab ich bei pbtA meistens auch, sondern die fehlenden Abstufungen.

Edit: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106859.msg134628270.html#msg134628270
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Marask am 13.09.2018 | 18:11
Auch wenn ich es nicht für nötig erachte am verusachten Schaden bei den Tiny D6-Systemen was zu ändern, sind in deinem Hack doch ein paar interessante Dinge, bei denen ich mir vorstellen könnte diese auch für Tiny Wastelands zu übernehmen (die Ammunition-Regelung). Wobei ich Gummipunkte überhaupt nicht in diesem Syteme sehe(n möchte) und deswegen auch rauslasse, denn genau dafür ist es "Tiny" :)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Little Indian #5 am 14.09.2018 | 08:30
Magnum Vice Fury Force hat übrigens "Gummipunkte", mit denen man Würfelwürfe wiederholen und die besondere Fähigkeit des jeweiligen Archetypen aktivieren kann.

Ich habe den Eindruck, dass das da ganz gut funktioniert. Aber das Setting ist natürlich auch weit weniger ernst als bei Tiny Wastelands.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Little Indian #5 am 16.09.2018 | 21:30
Ich hab vor ein paar Monaten mal eine Conversion für Battletech geschrieben, hab da aber versucht den Waffenschaden granularer zu machen.
Aber ich glaub eben das hat nicht wirklich funktioniert. Hab das hier irgendwo in einem anderen Tiny-Thread angehängt, kam aber nie eine Reaktion drauf.

Also mich stört nicht der feste Schaden, das hab ich bei pbtA meistens auch, sondern die fehlenden Abstufungen.

Edit: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106859.msg134628270.html#msg134628270

Also, die Tatsache, dass du ein Fan von Risenroboterkloppereien bist, sichert dir natürlich auf jeden Fall einen Platz in meinem Herzen - trotz der bayerischen Provenienz.

Dann musst du dir aber unbedingt mal "Tiny Frontiers: Mecha and Monsters" anschauen. Eigentlich nur ein Kapitel, das aus Tiny Frontiers ausgekoppelt wurde, ist es mittlerweile ein selbstständiges Rollenspielsystem.
Und hier macht nur der "Basisangriff" eines Mechs den Standardschaden von 1 Punkt. Man kann seine Maschine aber mit zusätzlichen Waffensystemen ausrüsten, die fast alle mehr Schaden anrichten. Und bei diesen Waffensystemen gibt es auch ganz verschiedene Arten der Schadensermittlung: machmal ist es ein fester (höherer) Schaden, manchmal ist die Zahl der gewürfelten Erfolge entscheidend, und manchmal würfelt man auch ganz klassisch die Schadnespunkte mit 1W6.

Ich denke, das könnte dir gefallen.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: LushWoods am 17.09.2018 | 06:46
Da bin ich schon öfters drum herum geschlichen, hab aber den Mehr wert noch nicht so erkannt.
Vielleicht sollte ich's mir dann doch mal zulegen und einen Blick riskieren. Danke für den Tipp.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Achamanian am 5.08.2019 | 18:25
Von Tiny Dungeon habe ich mir jetzt den Regelteil mal durchgelesen, weil ich beschlossen habe, dass FantasyAGE mir als One-Shot-System für offene Rollenspielabende zu aufwändig ist.
Ich bin sehr positiv überrascht, irgendwie hatte ich mir nicht viel davon versprochen - aber die flexible Charaktererschaffung gefällt mir sehr, das Probensystem ist tatsächlich denkbar einfach und bietet für mein Gefühl eine gute Wahrscheinlichkeitsverteilung.

Als Lücke empfinde ich, dass (fast) keine Beispiel-Scrolls vorgestellt werden, die sind ja für einen Scroll-Reader doch ziemlich zentral. Ein bisschen verwundern tut mich das Dinosaurier-Bestiarium und der starke Martial-Arts-Fokus bei den Prestige Traits (ehrlich gesagt klingen die Martial-Arts-Traits für mein Gefühl auch übermächtig im Vergleich z.B. zur Magie). Da hätte ich von einem Fantasy-Universalsystem eine andere Gewichtung erwartet, und ehrlich gesagt interessieren mich diese beiden Schwerpunkte auch kaum. Aber das ist gut zu verschmerzen.

Was mich ein bisschen verwirrt: Ist es wirklich so, dass der Disadvantage immer (bzw. außer bei Magie) den Advantage trumpft? Das leuchtet mir nicht richtig ein bzw. scheint sich mir gegen eine starke Profilierung durch Traits zu richten. Das bedeutet ja, dass der mit dem Sneaky-Trait bei "normalschweren" Anschleichaktionen besser ist als seine Gefährten, aber wenn es richtig schwer wird (Disadvantage), steht er mit der gleichen schlechten Chance da. Vom Gefühl her würde ich da eher Hausregeln, dass Sachen, die offenbar weitab der Kernkompetenz des Charakters liegen, mit Disadvantage gewürfelt werden, und Sachen, die in die Kernkompetenz fallen, i.d.R. mit Advantage, anstatt von den äußeren Umständen her zu kommen und zu sagen: "Störende Umstände - immer nur 1W6, egal wie toll du bist" und "Magische Artefakte - immer 3W6, egal wie mies die Umstände sind."
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Marask am 5.08.2019 | 20:24
Man könnte es auch so hausregeln, dass man dann eben einen Standardwurf durchführt, während diejenigen ohne den Sneaky Trait den Disadvantage haben, also im Prinzip jeder nur eine Stufe runtergeht.

Ich persönlich kann sehr gut damit leben, dass Nachteile immer Vorteile übertrumpfen. Das ist ein Tiny-System, da soll es, wie der Name schon, sagt minimalistisch zugehen.

Nachteile übertrumpfen Vorteile. Immer. Okay...ist easy :)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Little Indian #5 am 5.08.2019 | 20:36
Was mich ein bisschen verwirrt: Ist es wirklich so, dass der Disadvantage immer (bzw. außer bei Magie) den Advantage trumpft?

Das ist zumindest RAW. Alan Bahr hat das schon mehrfach insbesondere in der Tiny Dungeon Facebook-Gruppe betont. Für viele Spieler erscheint das wohl unintuitiv, weil bei den meisten andren Systemen, die Vor- und Nachteilswürfel verwenden (z.B. Barbarians of Lemuria oder D&D5) diese sich gegenseitig aufheben.
Bei Tiny Dungeon sollte man deshalb gut überlegen, wann man wirklich ein Disadvantage verhängen will.

Die Tatsache, dass das Bestiarium zur Hälfte aus Dinosauriern besteht und es mehr Kampsportschulen gibt als magische hängen wohl mit den Vorlieben der Autoren zusammen. Wobei zumindest eins der Microsettings ja auf der Vielfalt an Dinosaurierrassen aufbaut.

Was Magie angeht, enthält das Treasure Deck einige Beispiel-Scrolls. Außerdem ist gerade das Micronomicon per kickstarter finanziert worden, ein ausführliches Magiehandbuch.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Achamanian am 5.08.2019 | 21:30
So unintuitiv finde ich es eigentlich gar nicht ... ich frage mich nur bei näherem Hinsehen, was die Intention hinter der Regel ist. Denn die Hauptkonsequenz scheint mir tätsächlich zu sein, dass man bei den "Durchschnittsproben" besser den Spezialisten vorschickt, aber dann, wenn es richtig kniffelig wird (Disadvantage), ist es eigentlich egal, wer es versucht, weil alle nur einen Würfel haben. Das kann doch eigentlich nicht der Sinn der Sache sein?
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Achamanian am 7.08.2019 | 08:47
Andere Frage: Wie lange dauern Kämpfe denn tendenziell in dem System? Wenn man sich einen zähen und gerüsteten SC baut, kommt man ja schon auf 10-12 HP, da braucht zumindest ein einzelner Gegner dann ja wahrscheinlich mindestens 15 Runden, bis er einen in Gefahr bringen kann - es sei denn, er hat erhöhten Schaden, Zusatzangriffe oder anderen Spezialkram.
Wird es da nur interessant, wenn man solche SC von Horden bestürmen lässt? Oder muss man sich darauf einlassen, dass Kämpfe, die ernsthaft bedrohlich werden sollen, eben mindestens um die 10 Runden dauern? (Mein Sweet Spot sind ja eher 3-5).
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Little Indian #5 am 8.08.2019 | 21:14
Wie lange Kämpfe bei Tiny Dungeon dauern, lässt sich relativ gut berechnen: Jeder Beteiligte hat 2 Aktionen pro Runde und ein erfolgreicher Angriff macht 1 Punkt Schaden. Angriffe mit höherem Schaden sind ja wahnsinnig selten - sowohl bei den SCs als auch bei Monstern. Deren Spezialangriffe haben eher Zusatzeffekte wie Umwerfen oder Vergiften und richten fast nie mehr als 1 Punkt Schaden an.

Von großer Bedeutung für die Belastbarkeit der Kämpfer ist deren Kampfstrategie: Wer nur aggressiv handelt und stets beide Aktionen für Angriffe verwenden, der wird - vor allem von Gegnern in Überzahl - recht schnell “runtergekloppt“ werden.
Wer ausweicht, hat hingegen eine 33%ige Chance, jedem Angriff in einer Runde auszuweichen. Meine Spieler haben sehr schnell gelernt, dass Ausweichen praktisch unverzichtbar ist.
Gegen größere Gegnerhorden (zumindest soweit die nur leichte Nahkampfwaffen einsetzen), ist es fast noch effektiver, sich eine Zone zurückzuziehen, weil dann alle Gegner jeweils eine Aktion aufwenden müssen, um nachzurücken.

Es ist also kein Wunder, dass TD das “Challenge Rating“ praktisch ausschließlich nach den Hit Points bestimmt. Alles andere spielt für die Dauer eines Kampfes wirklich nur eine untergeordnete Rolle.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 19.10.2019 | 21:37
Ich bin mal so frei und teile das hier: Tiny Dungeon und die anderen Spiele der TinyD6-Reihe werden in absehbarer Zukunft auf Deutsch erscheinen (http://obscurati.de/obscurati-publishing-uebersetzt-titel-von-gallant-knight-games/). :)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: schneeland am 19.10.2019 | 21:48
Sehr schön! Ich spiele die Tiny-Sachen zwar nicht aktiv, aber der Ersteindruck war durchaus positiv.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Blechpirat am 20.10.2019 | 23:31
Und jetzt kommt das auf deutsch?
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Little Indian #5 am 21.10.2019 | 07:45
Eine gute Nachricht.
Wir haben schon viel Spaß mit Tiny Dungeons gehabt.

Wird das eine 1:1 Übersetzung oder sind für die deutsche Übersetzung neue Inhalte geplant?
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Fillus am 21.10.2019 | 08:19
Ich bin mal so frei und teile das hier: Tiny Dungeon und die anderen Spiele der TinyD6-Reihe werden in absehbarer Zukunft auf Deutsch erscheinen (http://obscurati.de/obscurati-publishing-uebersetzt-titel-von-gallant-knight-games/). :)

Sehr gut! Schaue ich mir dann mal näher an. Danke für's teilen, wäre sonst wohl an mir vorüber gezogen.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 21.10.2019 | 08:19
Und jetzt kommt das auf deutsch?
Falls "voraussichtlich Dezember" für dich noch unter "jetzt" fällt – ja. ;)

Wird das eine 1:1 Übersetzung oder sind für die deutsche Übersetzung neue Inhalte geplant?
Sie wird relativ nah am Original sein, ja. Natürlich werde ich darauf achten, eventuell aufkommende Unklarheiten in Rücksprache mit Alan etwas eindeutiger zu formulieren, und je nachdem, wie viel Budget ich für Illus locker machen kann, ist vielleicht auch das eine oder andere exklusive Micro-Setting drin.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Hotzenplot am 21.10.2019 | 08:37
Wer ist denn obscurati Publishing? Kennt man die Leute schon von anderen Projekten?
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Coltrane am 21.10.2019 | 08:59
Von deren Website:

Zitat
Wer sind wir?

Wir sind eigentlich ich: Hallo, mein Name ist Sascha Schnitzer und ich bin Obscurati Publishing. Nach über zehn Jahren der freien Mitarbeit in der deutschen und internationalen Rollenspielszene habe ich beschlossen, die Seiten zu wechseln und meinen eigenen Verlag ins Leben zu rufen. Mein Ziel ist es, dem deutschen Publikum Spiele zugänglich zu machen, die aufgrund ihres Nischendaseins für größere Verlage wirtschaftlich eher unattraktiv sind. Dank meines Studiums der Medienwissenschaft/-praxis, einer autodidaktischen Veranlagung sowie jahrelanger Berufserfahrung verfüge ich über vielfältige Kenntnisse, die es mir erlauben, einen Großteil der anfallenden Arbeiten selbst auszuführen und die Produktionskosten somit gering zu halten. Natürlich habe ich während meiner bisherigen Laufbahn aber auch viele andere talentierte Menschen kennengelernt, mit denen ich irgendwann zusammenzuarbeiten hoffe. Ich freue mich bereits auf die vielen aufregenden Projekte, die sich am Horizont abzeichnen, und denke, dass sie euch genauso begeistern können werden wie mich!

Hoffe, ich konnte helfen.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Hotzenplot am 21.10.2019 | 09:10
Mein Google-Fu war auf Level Montagmorgen.  ~;D Danke.

Edit: Dann bleibt mir noch zusagen: Alles Gute und viel Erfolg für den neuen Verlag.  :d
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Achamanian am 21.10.2019 | 19:18
Falls "voraussichtlich Dezember" für dich noch unter "jetzt" fällt – ja. ;)
Sie wird relativ nah am Original sein, ja. Natürlich werde ich darauf achten, eventuell aufkommende Unklarheiten in Rücksprache mit Alan etwas eindeutiger zu formulieren, und je nachdem, wie viel Budget ich für Illus locker machen kann, ist vielleicht auch das eine oder andere exklusive Micro-Setting drin.

Bist du der Verleger? Wenn ja, schönes Projekt! Habe kürzlich die englischen Regeln gelesen und wollte das schon seit einer Weile mal antesten, eine deutsche Ausgabe wäre natürlich ein besonders guter Anlass dafür.
Falls du einen kritischen Leser brauchst (ich bin von Beruf Literaturübersetzer und wirklich sehr pingelig, was Übersetzungen angeht), schreib mir gerne eine PM.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 21.10.2019 | 23:07
Bist du der Verleger? Wenn ja, schönes Projekt!
Beides korrekt. ;) Und danke!

Falls du einen kritischen Leser brauchst (ich bin von Beruf Literaturübersetzer und wirklich sehr pingelig, was Übersetzungen angeht), schreib mir gerne eine PM.
Habe zwar bereits eine professionelle Lektorin und systemvertraute Korrekturleser an der Hand, aber schick mir doch einfach eine Mail über das Kontaktformular auf der Verlagsseite, dann komme ich bei Bedarf auf dich zurück. :)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Achamanian am 23.10.2019 | 08:38
Habe zwar bereits eine professionelle Lektorin und systemvertraute Korrekturleser an der Hand, aber schick mir doch einfach eine Mail über das Kontaktformular auf der Verlagsseite, dann komme ich bei Bedarf auf dich zurück. :)

Wenn Lektorat und Korrektur schon geklärt sind, dann halte ich mich lieber raus - oft ist es ja bei kleinen/neuen Verlagen so, dass es nur eines von beidem (wenn überhaupt) gibt, und das ist dann schon problematisch, aber wenn du eine professionelle Lektorin hast, warte und freue ich mich lieber einfach auf das fertige Produkt!
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: sockenschuss am 21.11.2019 | 17:36
Hallo zusammen,

gibt es bezüglich der deutschen Ausgabe was Neues?
Hoffe der ”ca. im Dezember Termin” kann gehalten werden.
Bin da sehr dran interessiert........
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 21.11.2019 | 18:43
Ich gebe mein Bestes, bin gerade aber auch noch anderweitig ausgelastet – garantieren kann ich es also nach aktuellem Stand nicht.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: sockenschuss am 21.11.2019 | 19:10
Danke für die fixe Antwort.
Dann drück ich mal die Daumen das alles soweit klappt wie gewünscht.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Excaleben am 14.01.2020 | 10:55
@Toa
Hey gibts Neuigkeiten bezüglich eines deutschen Releases  ;D ? Hast sicher auch viel mit anderen Arbeiten zu tun aber wollt mal reinhören
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 19.01.2020 | 22:15
In der Tat schwirren wieder einige Projekte rum, aber Tiny Dungeon kommt aktuell gut voran. Da es noch durch Lektorat, Layout und Abnahme muss, wird's im Januar nix mehr, aber Februar halte ich aktuell für gut machbar.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 31.01.2020 | 17:54
Eine deutsche Version von Tiny Dungeons 2e wäre echt cool. Denke da gerade auch an Einsteiger ins Hobby.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Kalimar am 2.03.2020 | 07:07
@Toa: gibt es Neuigkeiten? Wollte mir das englische Buch kaufen, habe dann hier gelesen und hätte lieber das deutsche  :)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 3.03.2020 | 11:56
Habe just gestern diesbezüglich ein Update (http://obscurati.de/status-quo-vadis-1/) gepostet.

Kurzum: Es war viel los, aber aktuell habe ich wieder etwas mehr Zeit. Der erste große Teil wandert bereits ins Lektorat und der Rest wird hoffentlich nicht zu lange auf sich warten lassen. Die Wahl des Vertriebswegs (Print-on-Demand vs. Druckauflage) wird das Erscheinungsdatum noch einmal beeinflussen, weshalb ich mich da aktuell auf nichts festlegen möchte.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Sebjoho am 3.03.2020 | 12:25
Juhu, vielen Dank für die deutsche Übetsetzung von Tiny Dungeons 2, ich liebe regelleichte Rollenspiele und wollte es mir fast schon auf englisch kaufen. Ich finde es auch spitze, dass es als Buch erscheinen wird , selbst wenn es dann noch etwas dauert  :d.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: KarstenW am 3.03.2020 | 16:12
Vielleicht geht pdf ja schon etwas früher!?

Toll jedenfalls, danke für das Vorhaben und wär toll wenn bald digital
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Korig am 19.03.2020 | 20:54
Wird sich her gekauft.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 25.03.2020 | 14:55
Danke für die Unterstützung! Ich mache hier übrigens mal eine kleine Vorankündigung: Da sich das Lektorat noch etwas ziehen wird, habe ich beschlossen, befreundeten Autoren in der aktuell gewachsenen "Freizeit" etwas Arbeit zukommen zu lassen, und habe zusätzliche Mikroszenarien für die deutsche Ausgabe in Auftrag gegeben. Ich bin schon sehr gespannt, mit was für Ideen sie mir ankommen. :)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Achamanian am 25.03.2020 | 18:41
Hallo Toa, kann ich dich noch mal direkt zu der Tiny-Dungeon-Frage anhauen, die mich nicht loslässt? Würde mich auch interessieren, wie du es selbst machst ...
Ich kapiere nach wie vor nicht, was die Design-Intention dahinter ist, dass Nachteile immer Vorteile trumpfen. Ich habe vorher dazu in dem Thread hier geschrieben:

Zitat
ich frage mich nur bei näherem Hinsehen, was die Intention hinter der Regel ist. Denn die Hauptkonsequenz scheint mir tätsächlich zu sein, dass man bei den "Durchschnittsproben" besser den Spezialisten vorschickt, aber dann, wenn es richtig kniffelig wird (Disadvantage), ist es eigentlich egal, wer es versucht, weil alle nur einen Würfel haben. Das kann doch eigentlich nicht der Sinn der Sache sein?

D.h., bei kniffligen Aufgaben gibt es keinen Spezialistenvorteil. Oder? Wenn ich "Sneaky" bin, dann bin ich das nur solange, bis ein Wächter wirklich, wirklich wachsam ist, und dann bin ich genauso ein Trampel wie alle andern ...
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 26.03.2020 | 14:09
Hallo Toa, kann ich dich noch mal direkt zu der Tiny-Dungeon-Frage anhauen, die mich nicht loslässt? Würde mich auch interessieren, wie du es selbst machst ...
Ich mache es, wie es im Buche steht. ;) Ich hätte ehrlich gesagt auch damit gerechnet, dass sich mehr Spieler dran stören, aber bisher wurde es in meinen Runden immer gut angenommen.

An der Spielentwicklung war ich nicht beteiligt, dementsprechend kann ich selbst nur über die Intention dahinter mutmaßen. Vorrangig sehe ich es als minimalistische Möglichkeit, magische Gegenstände besser zu machen als normale – pauschal die Eigenschaft "trumpft Nachteil" zu verteilen, macht dies denkbar einfach. Zweitrangig ist die Grunderfolgschance bei TinyD6 bereits so hoch (Nachteil: 33,33%, Standard: 55,56%, Vorteil: 70,37%), dass es bei einer Verrechnung von Vor- und Nachteil schwierig ist, Spezialisten überhaupt noch in Bedrängnis zu bringen. Auf diese Weise besteht mehr Anreiz für kreative Lösungsansätze, sich eines Nachteils rollenspielerisch zu entledigen.

Das wären zumindest die Argumente, die mir spontan in den Sinn kämen.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Achamanian am 26.03.2020 | 19:57
Ich mache es, wie es im Buche steht. ;) Ich hätte ehrlich gesagt auch damit gerechnet, dass sich mehr Spieler dran stören, aber bisher wurde es in meinen Runden immer gut angenommen.

An der Spielentwicklung war ich nicht beteiligt, dementsprechend kann ich selbst nur über die Intention dahinter mutmaßen. Vorrangig sehe ich es als minimalistische Möglichkeit, magische Gegenstände besser zu machen als normale – pauschal die Eigenschaft "trumpft Nachteil" zu verteilen, macht dies denkbar einfach. Zweitrangig ist die Grunderfolgschance bei TinyD6 bereits so hoch (Nachteil: 33,33%, Standard: 55,56%, Vorteil: 70,37%), dass es bei einer Verrechnung von Vor- und Nachteil schwierig ist, Spezialisten überhaupt noch in Bedrängnis zu bringen. Auf diese Weise besteht mehr Anreiz für kreative Lösungsansätze, sich eines Nachteils rollenspielerisch zu entledigen.

Das wären zumindest die Argumente, die mir spontan in den Sinn kämen.

Danke!
Die Idee, dass man einen Nachteil erst mal rollenspielerisch überwindet, um dann ggf. seinen Advantage per Trait auch wieder zum Zuge kommen zu lassen, ist natürlich reizvoll!
Insgesamt widerspricht die RAW aber doch zu sehr meiner Spotlight-comes-first-Philosophie, werde es wohl mal so ausprobieren, kann mir aber nur schwer vorstellen, dass ich es nicht auf lange Sicht anders hausregeln werde.
Das mit den magischen Gegenständen geht bei mir auf jeden Fall gar nicht - mit Gegenstands-Boni stehe ich eh auf Kriegsfuß, und wenn dann noch "Ich bin der größte Dieb von Lankhmar!" - "Höhö, na und, ich habe die Magischen Stiefel des Schleichens!"-Situationen absehbar sind, dann finde ich das doch zu extrem ungerecht ...
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Achamanian am 28.03.2020 | 17:07
Nachdem ich mir die Regeln noch mal durchgelesen habe, werde ich es wohl erst einmal so probieren:

Im Prinzip lasse ich "Disadv. trumps Adv." erst einmal gelten, auch, damit keine evtl. unerwarteten Wechselwirkungen mit den Traits entstehen. Ich behalte mir dann aber einfach ein paar GM fiats vor:

Erstens kann ein Grund für einen Disadvantage dann sein, dass etwas offensichtlich nicht in den Kompetenzbereich eines Charakters fällt, dafür aber in den eines anderen, um einen gewissen Nischenschutz zu gewährleisten.

Zweitens würde ich auch soweit gehen, Aufgaben, bei denen ohnehin schon ein Disadvantage gilt, für Charaktere, für die sie nicht in den Kompetenzbereich fallen, für unmöglich zu erklären; bzw. positiv formuliert entsprechende Traits als etwas zu betrachten, was eine wirklich schwierige Aktion überhaupt erst ermöglicht. Jeder kann versuchen, die schwere Tür aufzubrechen, aber für den schmächtigen Elf wäre das "at a disadvantage", zumindest, wenn es AUCH eine muskelbepackte Barbarin in der Gruppe gibt (während die Barbarin, die wahrscheinlich auch den Trait mighty hat, es sogar mit Advantage versuchen kann). Ein Fallgatter anzuheben ist für den Elf dagegen völlig unmöglich, für die Barbarin geht es immer noch "at a disadvantage" (weil es so eine schwere Aufgabe ist, ist sie mit Disadvantage versehen, der den Advantage aus "Mighty" trumpft).

Ich glaube, damit kann ich dann ganz gut leben, und obwohl es ausformuliert klingt, ist es intuitiv glaube ich recht einfach - wenn ich denke, dass etwas für einen Charakter eigentlich so gar nicht passt, ist es mit Disadvantage, und wenn etwas an sich wirklich, wirklich heroisch ist, dann kann es überhaupt nur der Charakter schaffen, in dessen Kompetenzbereich es fällt, und zwar ebenfalls mit Disadvantage.

Wenn alles klappt, verwende ich TinyDungeon die Tage für eine Online-Runde, bin mal gespannt, wie es wird ...
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: sockenschuss am 5.07.2020 | 19:51

Hier gibt es übrigens ein paar Neuigkeiten

https://www.obscurati.de/status-quo-vadis-2/

 :)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Excaleben am 5.07.2020 | 20:04
Schön darauf habe ich schon länger gewartet und bin froh das es da weiter geht  :headbang: . Hoffe Vorbestelleraktion geht bald los das ich Geld draufwerfen kann.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Achamanian am 9.07.2020 | 22:07
Sehr schön! Ich freue mich über die deutsche Ausgabe (auch, weil wir die dann hoffentlich bei uns im Laden verkaufen können).
Ironischerweise habe ich das System nach einer kurzen Kampagne für mich wieder zu den Akten gelegt, weil es mir persönlich tatsächlich zu viel von modernen D&Ds hat (Feats, HP-Kloppen ...). Darüber kann man sich bei dem Titel "Tiny Dungeons" aber eigentlich schlecht beschweren, und ich habe schon den Eindruck, dass es das, was es macht ziemlich gut macht. Hat sich halt nur raugestellt, dass es gar nicht zu meiner Kampagnenidee passte ...
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: RackNar am 12.09.2020 | 10:43
Moin,

gibt es schon neues vom Fahrplan der deutschen Ausgabe?

Gruß, RackNar
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Grummelstein am 12.09.2020 | 12:34
Von mir auch eine Frage bezgl. der deutschen Ausgabe. Die Frage bezieht sich auf eine Aussage von Toa aus meinem Thread zu den optinalen Zonen Kampfregeln. Zitat:
Die Zonenregel wurde inzwischen sowieso nochmal etwas überarbeitet – eine Änderung, die im deutschen Tiny Dungeon schon berücksichtigt sein wird. ...
Werden die Änderungen als optinal zu den optional verwendbaren Zonenregeln behandelt, oder sind das feste Änderungen?
Oder anders gefragt: Gibt es dann im Buch zwei unterschiedliche optinale Zonen Kampfregeln, oder nur die neueren?
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 13.09.2020 | 11:41
Nur die Neueren. Alan legt da Wert auf Einheitlichkeit.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Grummelstein am 13.09.2020 | 12:31
Nur die Neueren. Alan legt da Wert auf Einheitlichkeit.
Verständlich. Aber ich bin jetzt doch verwirrt.
Geht es um Änderungen in Tiny Dungeon 2e, oder um Änderungen zwischen der Ersten & der Zweiten Edition?
Ich habe gerade nochmal Tiny Dungeon 2e v4 von DTrpg runtergeladen.
Das sieht genau so aus wie meine Version aus dem Humble Bundle & meine gedruckte Version.
Die neueren Zonen Regeln stehen also nur in dem Zine? Einheitlich wäre das ja nicht gerade.
Ich würde ja davon ausgehen, das eine solche Änderung im Regelwerk zu finden wäre?
Die Dateien im Humble Bundle erfahren keine Updates, Ok. Aber auf DTrpg?
Verstehe ich gerade etwas nicht, oder übersehe ich da was in der PDF?
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: CK am 13.09.2020 | 13:42
Also ich hab in meinem gedruckten, ca. 1 Jahr alten Exemplar Zonen-Regeln auf S. 13 - weiss jetzt nicht, welche Zonen-Version das aber ist.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 13.09.2020 | 21:09
Die neueren Zonen Regeln stehen also nur in dem Zine? Einheitlich wäre das ja nicht gerade.
Fürs Englische ist das korrekt. Es geht mehr darum, daß er keine Inflation an optionalen Regeln will. Die neuen Zonenregeln sind der Standard in allen neuen TinyD6-Veröffentlichungen und da er sie für besser hält, hat er mir vorgeschlagen, sie für das deutsche Tiny Dungeon 2E bereits zu übernehmen. Ich weiß nicht, ob und inwiefern das englische PDF in dieser Hinsicht aktualisiert wird – ich persönlich würde aber nicht vor einer Neuauflage damit rechnen.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Little Indian #5 am 19.09.2020 | 16:30
Fürs Englische ist das korrekt. Es geht mehr darum, daß er keine Inflation an optionalen Regeln will. Die neuen Zonenregeln sind der Standard in allen neuen TinyD6-Veröffentlichungen und da er sie für besser hält, hat er mir vorgeschlagen, sie für das deutsche Tiny Dungeon 2E bereits zu übernehmen. Ich weiß nicht, ob und inwiefern das englische PDF in dieser Hinsicht aktualisiert wird – ich persönlich würde aber nicht vor einer Neuauflage damit rechnen.

Serh schön, dann ist die deutsche Version ja "besser" als das Original. Respekt.

Gibt's mittlerweile einen Termin für Tiny Dungeon auf deutsch?
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 21.09.2020 | 08:32
Ich tu mich aktuell noch schwer, einen konkreten Termin zu nennen. Ich will die Vorbestellungsphase jedenfalls nicht starten, solange ich nicht das druckfertige PDF vorliegen habe, mit dem ich dann auch noch mal aktuellere Druckangebote eingeholt habe. Aber dennoch: Das Layout ist eigentlich so gut wie fertig. Eventuell gebe ich noch etwas zusätzliches Artwork in Auftrag, um ein paar letzte Lücken zu füllen, aber der fragliche Illustrator arbeitet ziemlich flott, so dass ich an der Front mit keiner Verzögerung rechne. Also: bald.

Generell will ich eigentlich keine Projekte ankündigen, bevor sie fertig sind, da ich – zumindest bisher – immer nur sporadisch an ihnen arbeiten kann. Tiny Dungeon war da die Ausnahme, da ich die unerwartete Gelegenheit hatte, doch auf der SPIEL vertreten zu sein. Es sind also auch noch ein paar andere Sachen in Arbeit, von denen bisher nichts bekannt ist. ;)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: kamica am 21.09.2020 | 09:26
Kommt bei dir nur Tiny Dungeon oder auch die anderen Tiny Varianten?
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 21.09.2020 | 09:33
Es kommen natürlich noch mehr TinyD6-Produkte. Allerdings ist die Palette ja sehr breit – ich weiß nicht, ob ich für alles davon Kapazitäten habe bzw. überhaupt Interesse besteht. Da bin ich auf Feedback aus der Community angewiesen. ;)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Marask am 21.09.2020 | 13:28
Also Tiny Wastelands wäre ne feine Sache :)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: sockenschuss am 7.10.2020 | 15:31

Hier schönerweise wieder ein paar Infos

https://www.obscurati.de/status-quo-vadis-3/

Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: kamica am 7.10.2020 | 15:49
Klingt super! Ich würde statt Farben Tiernamen nehmen. Dann gibt es Projekt "Biene" und Projekt "Superbiene"   ~;D

Ich hätte übrigens gerne Tiny Frontiers: Revised in Deutsch *träum*
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: sockenschuss am 7.10.2020 | 15:59
Ich hätte übrigens gerne Tiny Frontiers: Revised in Deutsch *träum*

Ja. z.B.
Und Wastelands
Und Supers
Und.......
Bin gespannt, ob vielleicht sogar bei Tiny Cthulhu was geht.
Ach ja, so viel netter Kram.

Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: RackNar am 7.10.2020 | 17:06
 :d Die Farben machen natürlich neugierig. Es bleibt spannend.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 8.10.2020 | 06:58
Klingt super! Ich würde statt Farben Tiernamen nehmen. Dann gibt es Projekt "Biene" und Projekt "Superbiene"   ~;D
Ich habe jetzt tatsächlich kurz in Betracht gezogen, das beim nächsten Update einfach mit den Farben zu kombinieren, aber in einigen Fällen wäre das vielleicht schon zu offensichtlich ...  >;D

Ich hätte übrigens gerne Tiny Frontiers: Revised in Deutsch *träum*
Wie bereits im Update erwähnt, wird das nicht lange ein Traum bleiben. ;)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 19.12.2020 | 12:21
Es ist übrigens bald soweit (https://www.obscurati.de/status-quo-vadis-4/). :)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Slokmig am 19.12.2020 | 12:58
Interessant... wird vielleicht mein allererstes Crowdfunding, an dem ich mich beteiligen werde. Ich bin gespannt  :d
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: RackNar am 19.12.2020 | 13:07
Freu  8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) Ich war schon kurz davor nachzufragen ;) Das Thema Vorbestellung ist halt ein diffiziles Feld.

Habe ich eigentlich schon gesagt, dass ist mich freue, das es bald soweit ist?  >;D
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Little Indian #5 am 19.12.2020 | 15:20
Es ist übrigens bald soweit (https://www.obscurati.de/status-quo-vadis-4/). :)

Nicht bald genug!
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 4.01.2021 | 18:20
Das Warten hat ein Ende: Tiny Dungeon 2E darf vorbestellt werden! (https://www.gameontabletop.com/cf452/tiny-dungeon-zweite-edition.html) :)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: RackNar am 31.01.2021 | 14:07
im übrigen, wer Tiny Dungeon noch unterstützen will: Das Crowdfunding ist in den letzten Stunden angekommen.

https://www.gameontabletop.com/cf452/tiny-dungeon-zweite-edition.html
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: KyoshiroKami am 10.02.2021 | 08:36
Ich habe eine Spielvorstellung (https://wuerfelabenteurer.wordpress.com/2021/02/01/tiny-dungeon-2e/) zur deutschen Version von Tiny Dungeon 2E geschrieben.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Slokmig am 19.02.2021 | 08:34
Die deutsche PDF ist raus, und es ist so still hier. Bin ich der Einzige, der so begeistert davon ist?  ;D

Ich habe den Regelteil vor ein paar Wochen durchgelesen und jetzt bin ich gerade bei den Mikroszenarien (6 von 23).

Mal meine ersten Eindrücke:
Pro
+ Die Grundregeln sind in 10 Minuten erklärt
+ Glaube das erste Rollenspiel, bei dem ich gerne mit Battlemap spielen würde: Man hat Optionen sich taktisch zu positionieren, aber es beschränkt sich auf die jeweilige Kampfdistanz, die evtl Vor- und Nachteile bietet. Keine zu komplexen Kampfmanöver und Sonderfähigkeiten, aber trotzdem können Taktiker hier das Optimum ausreizen. Alternativ kann man mit Zonen spielen, wie wir es derzeit in unserer Gruppe mit Fate tun.
+ Das Kampfsystem mit jeweils zwei Aktionen finde ich allgemein elegant gelöst.
+ coole und spannende Rassen (Vermächtnis laut Regelwerk), auch abseits der Klassiker wie Elf und Zwerg.
+ (Das aus meinen Mund:) Das Ausrüstungssystem mit der Optionalregel Inventarverwaltung finde ich elegant gelöst

Neutral:
+/- Bis Seite 35 würde ich alle Regeln, auch die gelisteten Optionalregeln nutzen, sonst ist es schon arg minimalistisch.
+/- Fokus der Regeln liegt eindeutig auf dem Kampf. Das Soziale wird (bewusst nehme ich an) rein erzählerisch mit möglichen Proben abgehandelt.

Contra
- "Das letzte Wort hat die SL." "Die SL definiert welche Zauber es gibt." "Die SL bestimmt, was möglich ist." Der Satz fällt ziemlich oft. Da muss man dann als SL doch einiges noch festlegen. Und das SL-Kapitel gibt da auch relativ wenig her. Für Bastler (wie mich) ist das ok, aber ein paar Vorlagen oder Beispiele mehr hätten hier gut getan.
- Verursacht immer nur 1 SP KANN vielleicht zu langweiligen HP-Gekloppe führen. Da fehlt mir aber die Praxiserfahrung
- Stark schwankende Qualität der Mikroszenarien. Da habe ich erst 6 von 23 durchgelesen. Manche sind wirklich sehr interessant und kreativ (mir hat es ja "Streitwagen der Magierkönige" angetan  :)), andere hingegen wirken wie eine Idee, die mit ein paar Sätzen beschrieben wurde. In der Hinsicht hat mich besonders Raptorland enttäuscht. Es sind ja sehr viele Dinos mit Werten im Monster-Kapitel vorhanden, aber das Setting an sich finde ich nicht besonders spannend. Abenteuerideen wollen mir da auch nicht so recht einfallen, außer "den Fluch loszuwerden"...und dann?
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: RackNar am 19.02.2021 | 08:41
Moin,

nein der Einzige, der begeistert ist, bist Du nicht ;D ich finde Tiny D6 in vielen Punkten super. Ich habe jetzt drei Testrunden geplant und dann kann ich auch mehr dazu sagen, wie das System für mich funktioniert. Einige Punkte wirken für mich erst einmal ungewohnt (wie die Sache mit dem Schaden oder Nachteil sticht Vorteil) Aber da warte ich erst einmal ab, wie es in der Anwendung funktioniert.

Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Marask am 19.02.2021 | 11:13
Ich spiele schon seit sehr langer Zeit die Tiny D6 Systeme (Tiny Dungeons, Tiny Wastelands, Tiny Gunslingers) daher bin ich ob der deutschen Übersetzung nun nicht gehyptert als sowieso schon :)

Aber hier mal meine Pro und Contra Liste

+ Sehr regelleicht. In 2 Minuten weiß jeder am (virtuellen) Tisch, wie das System funktioniert.
+ Durch die Einfachheit ist den Spielern kaum eine Grenze gesetzt hinsichtlich der Fantasie und Umsetzungsmöglichkeiten. Als SL kommt man praktisch nie in die Situation nicht zu wissen, wie eine bestimmte Situation nun abzuhandeln ist.
+ Ein System das für alle Situationen alles gleich anwendet und somit weder soziale Aspekte oder den Kampf bevorzugt. Es ist rundum flexibel. Kämpfe laufen zudem flott ab, da auch hier die Einheitlichkeit dazu führt, dass kleine NSC schnell fallen und die großen NSC interessante Fähigkeiten haben um es spannend zu machen.
+ Die Möglichkeit diverser Optionaler Regeln zur Anpassung nach eigenen Wünschen (auch wenn ich diese noch nie genutzt habe und wohl auch nie nutzen werde).
(+ Die deutsche Übersetzung und das Layout bzw. das Aussehen an sich sind schon fantastisch, insbesondere gegenüber dem Original)

- Die Mikroszenarien. Ich finde, hier ist die Qualität der einzelnen Szenarien mitunter zwar sehr gut, aber für mich persönlich sind die meisten doch eher unbrauchbar (dieses Dinosaurier-Szenario im Speziellen).
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Jiba am 19.02.2021 | 12:32
Ein paar Fragen an die Kenner:

- Wie taktisch kann man Tiny Dungeon spielen?
- Gibt es Spezialfähigkeiten und wie funktionieren die?
- Lässt sich das Spiel gut hacken?
- Wie funktioniert Ausrüstung?
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: RackNar am 19.02.2021 | 16:33
Wie oben geschrieben fehlt mir die praktische Erfahrung, aber hier meine Gedanken dazu:

[Taktik]
Das Spiel sieht selbst wenig dafür vor. Eine Spezialisierung ist aber Möglich: Tank, Verteidiger, Fernkämpfer, Heiler usw.
Meiner Meinung nach braucht es für taktisches Spielen die Nutzung der Battmaps und die Verwendung der Umgebung.
Meine Gegenfrage: Was genau verstehst du unter taktischen Spielen? Bzw. was brauchst du dazu?

[Spezialfähigkeiten]
Ja, sie erlauben dir dann Dingen die sonst nicht gehen oder geben dir in gewissen Situationen einen Vorteil

[Hacken]
Ich finde ja. Da die Regeln simpel und recht konsistent sind.

[Ausrüstung]
Meist SL Entscheidung  >;D . Rüstungen hingegen brauchen ein Merkmal, damit die eine Bedeutung haben
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Jiba am 19.02.2021 | 16:36
Ah okay.

Was verstehe ich unter Taktik... strategische Bewegung, spezielle Schadensarten gegen spezielle Monster, sowas halt.  :think:

Das mit der Ausrüstung klingt suboptimal.

(Zur Anmerkung: Ich habe überlegt ob "Tiny Zelda" vielleicht eine gute Idee wäre, aber ohne ein paar crunchigere Bits für Zauber und Ausrüstung sieht das tatsächlich nicht so gut aus.)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: RackNar am 19.02.2021 | 16:59
Es gibt optionale Regeln für etwas mehr Chrunch (Magie, Waffenschaden usw.). Ich wollte aber erst einmal ohne diese das System testen.
BTW Ich habe eine Testrunde am 2.3. im Pen&Paper Network ausgeschrieben (https://discord.com/channels/793410309654052894/802455116351406081/811237680523771916)

[Edit]
spezielle Schadensarten gegen spezielle Monster ist, irgendwie schon vorgesehen. So heilen Salimare z.B. durch Feuer anstatt Schaden zu nehmen. Wie gesagt. Regeln sind so einfach, dass das leicht integrierbar ist.
[/Edit]
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Slokmig am 20.02.2021 | 09:05
Ein paar Fragen an die Kenner:
Ich bin zwar weit entfernt vom Kenner, aber ich kann dir mal meine Meinung kundtun als alter Bastler ;).

- Wie taktisch kann man Tiny Dungeon spielen?
Wie in meinem Beitrag erwähnt, kann man durch Kampfdistanzen, Battlemap und den dazugehörigen passenden Waffenkategorien Wert auf die taktische Positionierung legen. Dann macht es einen Unterschied, ob ich mich mit meiner kurzen Nahkampfwaffe (Dolch z.B.) näher an den Gegner hinbegebe, um ihn damit mit seinen dicken Zweihänder einen Nachteil zu bescheren. Sobald mehrere Gegner mit unterschiedlichen Waffen auf dem Feld stehen kann man hier schon rumtaktieren. Was dann noch hinzukommt: Pro Kampfrunde hat jeder Teilnehmer zwei Aktionen, die er beliebig wählen kann. Das kann z.B. Angreifen-Bewegen sein, Bewegen-Bewegen, Angreifen-Verteidigen, Angreifen-Zaubern usw...
Und spätestens hier würde ich schon von der Möglichkeit eines taktischen Spiels reden. Nicht zu umfangreich, und mehr als einen Vorteil kann man nicht nutzen (kein Aspekte/Boni "stacken" möglich), aber für mich eine schöne Schnittmenge. Und falls Battlemap mit dazugehörigen Raster keine Option ist, kann man ziemlich leicht auf eine Zoneneinteilung ala Fate wechseln, bei der trotzdem die genannten Distanzen "taktiert" werden können.

- Gibt es Spezialfähigkeiten und wie funktionieren die?

Das sind die sogenannten Merkmale. Ein Charakter ohne Merkmale besteht eigentlich nur aus einen Namen und seinen dazugehörigen Trefferpunkten. Zauberer z.B. besitzen einfach mehrere Merkmale, die ihnen Magie ermöglicht. Hier gibt es einige gute Beispiele im Regelbuch, und hier kann (bzw. muss?) man m.M. die meiste kreative Energie reinstecken. Wenn du als SL diverse Merkmale erschaffst definierst du damit indirekt, was in der Welt denn so möglich ist. Du definierst ein Merkmal, dass es ermöglicht die vier Elemente zu beeinflussen? Hey, wir spielen Avatar  ;D. Mal als ganz einfaches Beispiel...

- Lässt sich das Spiel gut hacken?
Yes Sir! Die Grundregeln sind wirklich nur:
Eine Probe machst du mit 1W6, wenn du einen Nachteil hast.
Eine normale Probe mit 2W6.
Eine Probe mit 3W6 wenn du einen Vorteil (z.B: durch ein Merkmal) genießt.
Erfolgreicher Angriffe machen immer einen Punkt Schaden.

Der Rest ist im Regelbuch optional genannt, und kann verändert, hinzugefügt oder weggelassen werden. Wie schon von mir gesagt: Ich persönlich nehme alles bis S. 35 mit, da es mir sonst zu minimalistisch wäre. Nach diesen Seiten folgt aber noch ein eigenes Kapitel mit optionalen Regeln, die Sachen wie Magieschulen, Tiergefährten, Prestigemerkmale (Merkmale, die Merkmale voraussetzen, wodurch sich eine Art von "Klassen" ergibt), Kampfkunstdisziplinen usw.

- Wie funktioniert Ausrüstung?
Ausrüstungsregeln sind eigentlich optional, aber ich nehme mal an du würdest sie benutzen wollen.
Es gibt auf jeden Charakterbogen sechs Inventarfelder, die sich in sogenannte "Fächer" unterteilen.
[  ] [  ]
[  ] [  ]
[  ] [  ]

Unterschiedlich große Gegenstände belegen unterschiedlich viele Fächer. Ein Kurzschwert belegt zum Beispiel zwei Fächer:
[X] [X]
[  ] [  ]
[  ] [  ]

Kleinere Gegenstände wie ein Trank, Rationen, Fackel usw. belegen jeweils ein Fach (T).
[X] [X]
[T] [  ]
[  ] [  ]

Größere Gegenstände wie ein Zelt oder größere Waffen belegen drei Fächer und müssen deswegen "horizontal" eingelagert werden:
[X] [  ]
[X] [  ]
[X] [  ]

....ich denke das Prinzip ist klar  ;). Das Inventarsystem ist ziemlich stark an PC-Spiele orientiert, ich finde es aber passend und bildet für mich auch wieder eine schöne Zwischenlösung dar zwischen "Ihr habt alles dabei, was eurer Profession entspricht" und "Du hast dir aber 0,5 Meter zu wenig Seil dabei!". Jeder Gegenstand KANN dann auch noch mit Verschleißpunkten versehen werden, das ist mir persönlich dann aber zu viel. Falls du das willst, ist das aber beschrieben. Es hat jeder Charakter eine gewisse Menge an Gold dabei, aber es fehlen Preislisten für Ausrüstungsgegenstände. Da ist wieder die SL gefragt. Es gibt aber ein paar Richtwerte im Buch.


Noch kurz eine persönliche Meinung:
Da ich dein Turbo-7te-See Build kenne, könnte ich mir vorstellen, dass du Gefallen an Tiny Dungeon findest.  ;)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Grummelstein am 20.02.2021 | 10:22
Ich bin etwas verwirrt.
EDIT: In einem anderen TinyD6 Thread... (HaHa! In diesem Thread, nur eine Seite zurück. Sorry!)
Also, hier wurde zuvor gesagt, in der deutschen Übersetzung würde eine überarbeitete Version der Zonen Kampfregeln übernommen.
Eine Version, die zuvor in einem offiziellen englischen TinyD6 Zine vom TinyD6 Autor vorgestellt wurde.
Beim überfliegen ist mir erstmal nichts neues aufgefallen. Zugegeben, beim überfliegen.
Kann jemand was dazu schreiben?

...
(Zur Anmerkung: Ich habe überlegt ob "Tiny Zelda" vielleicht eine gute Idee wäre, ...)
Sollte durchaus machbar sein, für mich schreit es aber mehr nach Final Fantasy oder XYZ Of Mana.
Allein aufgrund der Zonen Kampfregeln natürlich.
Ähnlich kenne ich die ja schon aus Ryuutama, haben mir da schon sehr gut gefallen.
Ich überlege noch, wie ich die "Objekt Regeln" aus dem Ryuutama Kampf in den TinyD6 Zonen Kampf integrieren könnte.
Bei Ryuutama werden zu Beginn des Kampfes von beiden Seiten Objekte (5?) festgelegt, welche für einen Bonus aktiviert werden können.
Die Objekte sollten zur Umgebung passen, Bsp.: Marktplatz - Kisten, Obststand, ect.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: RackNar am 20.02.2021 | 12:17
... Turbo-7te-See Build ...

Da bin ich jetzt aber neugierig. Wer kann mehr dazu erzählen?
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: sockenschuss am 20.02.2021 | 15:35
Ich bin etwas verwirrt.
EDIT: In einem anderen TinyD6 Thread... (HaHa! In diesem Thread, nur eine Seite zurück. Sorry!)
Also, hier wurde zuvor gesagt, in der deutschen Übersetzung würde eine überarbeitete Version der Zonen Kampfregeln übernommen.
Eine Version, die zuvor in einem offiziellen englischen TinyD6 Zine vom TinyD6 Autor vorgestellt wurde.
Beim überfliegen ist mir erstmal nichts neues aufgefallen. Zugegeben, beim überfliegen.
Kann jemand was dazu schreiben?

Ich versuchs mal...................

Im englischen TD2e gibt es die Zonen
 
Close - hier kann man mit leichten und schweren Nahkampfwaffen angreifen
Near -  hier mit schweren Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen
und Far - hier nur mit Fernkampfwaffen
Magische Angriffe bzw. Spruchrollen funktionieren in allen Zonen.

In der deutschen Version von TD2e gibt es ebenfalls diese 3 Zonen, jedoch kann man in der Zone

Nah mit leichten und schweren Nahkampfwaffen und mit Fernkampfwaffen (mit Nachteil) angreifen,
in der Zone Kurz mit schweren Nahkampfwaffen (mit Nachteil) und Fernkampfwaffen angreifen und
in der Zone Lang nur mit Fernkampfwaffen.
Zauber bzw. magische Angriffe wie gehabt.



Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Grummelstein am 20.02.2021 | 16:36
Ich versuchs mal...................

Im englischen TD2e gibt es die Zonen
 
Close - hier kann man mit leichten und schweren Nahkampfwaffen angreifen
Near -  hier mit schweren Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen
und Far - hier nur mit Fernkampfwaffen
Magische Angriffe bzw. Spruchrollen funktionieren in allen Zonen.

In der deutschen Version von TD2e gibt es ebenfalls diese 3 Zonen, jedoch kann man in der Zone

Nah mit leichten und schweren Nahkampfwaffen und mit Fernkampfwaffen (mit Nachteil) angreifen,
in der Zone Kurz mit schweren Nahkampfwaffen (mit Nachteil) und Fernkampfwaffen angreifen und
in der Zone Lang nur mit Fernkampfwaffen.
Zauber bzw. magische Angriffe wie gehabt.
Ah, okay. Danke. Das ist mir nicht aufgefallen. Ich habe die beiden Bücher aber auch noch nicht verglichen.
Im Bereich Nah gehe ich ohne Probleme mit.
Schwere Nahkampfwaffen in Kurz nur mit Nachteil, Fernkampf aber ohne... hmmm, weiß nicht.

Danke jedenfalls.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: sockenschuss am 20.02.2021 | 16:54
Sind ja optionale Regeln.
Kann man machen, kann man auch sein lassen.
Oder nur zum Teil übernehmen. Wie es halt gefällt.
 :)
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Grummelstein am 20.02.2021 | 18:15
Sind ja optionale Regeln.
Kann man machen, kann man auch sein lassen.
Oder nur zum Teil übernehmen. Wie es halt gefällt.
 :)
Yup.
Für einen One-Shot würde ich mir das selber überlegen, für etwas längeres würde ich wohl die Gruppe fragen.
Mal sehen.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 21.02.2021 | 11:39
Also, hier wurde zuvor gesagt, in der deutschen Übersetzung würde eine überarbeitete Version der Zonen Kampfregeln übernommen.
Eine Version, die zuvor in einem offiziellen englischen TinyD6 Zine vom TinyD6 Autor vorgestellt wurde.
Beim überfliegen ist mir erstmal nichts neues aufgefallen. Zugegeben, beim überfliegen.
Kann jemand was dazu schreiben?
Der wichtigste Unterschied ist, dass in der früheren Version Widersacher statisch waren und sich nicht bewegten, während Spielercharaktere mittels einer Aktion zwischen beliebigen Reichweitenkategorien hin- und herwechseln konnten. Jetzt wird das Gebiet des Kampfes in tatsächlich aneinander angrenzende Zonen unterteilt und es kostet (sowohl Spielercharaktere als auch Widersacher) eine Aktion, sich eine Zone weiterzubewegen. Die Reichweitenkategorien werden dabei dann in "Zonendistanzen" übertragen – sprich, alle angrenzenden Zonen liegen zum Beispiel in kurzer Reichweite.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Grummelstein am 21.02.2021 | 13:36
Der wichtigste Unterschied ist, dass in der früheren Version Widersacher statisch waren und sich nicht bewegten, während Spielercharaktere mittels einer Aktion zwischen beliebigen Reichweitenkategorien hin- und herwechseln konnten. Jetzt wird das Gebiet des Kampfes in tatsächlich aneinander angrenzende Zonen unterteilt und es kostet (sowohl Spielercharaktere als auch Widersacher) eine Aktion, sich eine Zone weiterzubewegen. Die Reichweitenkategorien werden dabei dann in "Zonendistanzen" übertragen – sprich, alle angrenzenden Zonen liegen zum Beispiel in kurzer Reichweite.
Auch dafür Danke.
Ich habe das im englischen Original nie so verstanden das Gegner statisch sind.
Das Gegner sich auf ihrer Seite auch bewegen können, war für mich immer selbstverständlich.
Ich würde halt JRPG Videospiele simulieren wollen.
Nach Ryuutama hatte ich überlegt, den Zonenkampf in The Black Hack zu nutzen. Werde ich evtl. auch nochmal.
Aber zuerst würde ich jetzt Tiny Dungeons 2e ausprobieren. Muss ich nicht an den Regeln basteln.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Jiba am 21.02.2021 | 16:05
Sollte durchaus machbar sein, für mich schreit es aber mehr nach Final Fantasy oder XYZ Of Mana.

Zelda und Mana sind doch gameplaytechnisch schon ziemlich nah beieinander. Beides Action-Adventures mit Overworld-Map. Gut, Mana hat Attribute und Zelda hat mehr Exploration.

Bei Final Fantasy... well, da suche ich tatsächlich noch nach einem System, was in der Lage ist, massive Schadenszahlen auszuspielen (2364 Damage!) und trotzdem ohne viel Rechnerei auskommt. :think:

Final Fantasy Tactics wäre da eine Ausnahme, da braucht es keine enormen Schadenshöhen, wohl aber Bewegungsregeln und verschiedene, aufrüstbare Jobs für Charaktere. Das könnte Tiny evtl. können, aber da steht das abschließende Urteil noch aus.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Grummelstein am 21.02.2021 | 18:35
Zelda und Mana sind doch gameplaytechnisch schon ziemlich nah beieinander.
...
Ja. Passt halt beides nicht so zu "statischem" Zonenkampf.
Aber Mana & FF passen von der Ästhetik gut zusammen.

...
Bei Final Fantasy... well, da suche ich tatsächlich noch nach einem System, was in der Lage ist, massive Schadenszahlen auszuspielen (2364 Damage!) und trotzdem ohne viel Rechnerei auskommt. :think:
...
Da wüsste ich auch kein System. Am ehesten noch sowas wie D&D, wo später über Feats Schaden multipliziert wird.
"Einfach eine Null anhängen, später zwei.", oder ähnliches.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Grummelstein am 28.03.2021 | 22:11
Regelfrage:
Werden beim erstellen einer Spielfigur die Vermächtnismerkmale von den drei Merkmalen, welche ausgesucht werden können, abgezogen?
Ich verstehe es so, das sich jeder drei Merkmale aussuchen darf, zzgl. zu den Vermächtnismerkmalen.
Habe dafür die Regeln & die vorgefertigten Figuren aus dem "Drachenspitze" Abenteuer verglichen.
Die Frage kam jetzt aber bei Tiny Frontiers auf.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Marask am 28.03.2021 | 22:43
Es ist korrekt, dass zum Merkmal, das über das Vermächtnis geliefert wird, drei weitere gewählt werden dürfen.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Grummelstein am 29.03.2021 | 00:35
Danke.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: sockenschuss am 1.06.2021 | 19:50
 
Möchte mich an dieser Stelle mal für die tolle Kommunikation mit Obscurati bedanken!

Immer kann man Fragen stellen oder anderweitig nerven und bekommt in kurzer Zeit
Antwort und/oder Hilfe. Vielen Dank dafür.
Das gilt im Übrigen auch für die kleine feine Community auf dem Obscurati Discord.

 :headbang:
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Little Indian #5 am 2.06.2021 | 17:33
Habe eben meine Lieferung vom deutschen Tiny Dungeon-Crowdfunding bekommen und muss meine Respekt für Toa zum Audruck bringen.

Dass sogar der Versandkarten im Tiny Dungeon-Design ist, ist ein tolles Detail eines mit Liebe zum Detail durchgeführten Projekts.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Kalimar am 16.07.2021 | 11:33
Die Grundregel, dass Nachteile überwiegen und es keine Rolle spielt, ob man auf eine Aktion eigentlich einen Vorteil hat wenig einleuchtend. Warum eliminieren sich Nachteil und Vorteil nicht gegenseitig? Eine Aktion mit Nachteil nutzt 1 Würfel. Eine Aktion mit Nachteil auf die man eigentlich einen Vorteil hat, nutzt dann 2 Würfel.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Marask am 16.07.2021 | 11:41
Die Grundregel, dass Nachteile überwiegen und es keine Rolle spielt, ob man auf eine Aktion eigentlich einen Vorteil hat wenig einleuchtend. Warum eliminieren sich Nachteil und Vorteil nicht gegenseitig? Eine Aktion mit Nachteil hat dann 1 Würfel. Eine Aktion mit Nachteil auf die man eigentlich einen Vorteil hat hat dann 2 Würfel.

Dein Spiel, deine Regeln :)

Ich persönlich finde es völlig okay, wenn Nachteile die Vorteile überwiegen, so kommt ein wenig Schwierigkeit ins Spiel. Aber ich kann auch nachvollziehen, wenn man das für sich sich ausgleichend macht.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: JS am 16.07.2021 | 17:52
Erstens bestimmt ja die SL, ob und wann es einen Nachteil gibt. Zweitens geben viele Merkmale Vorteile, die dann ständig viele Nachteile ausgleichen würden. Und darüber hinaus denke ich, daß ein Nachteil auch schwerer wiegen soll, weil Tiny recht frei ist und die Spielerchen dann stets gerne alle ihre Merkmale sehr großzügig hin zu Vorteilen interpretieren werden, damit sie bloß die meisten Nachteile wegbekommen.
Ich fand diese Mechanik auch anfangs seltsam, weil man sie immer nur anders kennt, aber je mehr ich darüber nachdenke, desto sinnvoller erscheint sie mir in diesem Regelumfeld.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Toa am 7.11.2021 | 11:01
Das deutsche Tiny Dungeon hat es mit der tatkräftigen Unterstützung der Fans tatsächlich in den Kategorien Bestes Rollenspielprodukt und Beste Rollenspielerweiterung auf die Shortlist des Goldenen Stephan 2021 (https://www.nerds-gegen-stephan.de/archives/1197-GOLDENER-STEPHAN-2021-Publikumspreis-fuer-Eskapismus,-Nerdkultur-Phantastik-PENP-DreieichCon-World-Edition-Das-Finale!.html) geschafft! :D Es würde mir natürlich ungeheuer viel bedeuten, wenn ihr das Spiel auch in der Finalrunde mit eurer Stimme unterstützt – mein ewiger Dank sei euch sicher!
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Little Indian #5 am 11.11.2021 | 09:54
Schon geschehen.  Verdient hat es das Produkt auf jeden Falll - ist eine ganze Ecke besser als das Original.

Wir haben gestern nach über 1jähriger Rollenspiel-Pause die TD-Kampagne fortgesetzt und es war ein Megaspass für alle Beteiligten.
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Holycleric5 am 13.03.2022 | 06:33
Eine weitere Runde Tiny Dungeon liegt hinter mir.
Mittlerweile habe ich mich damit arrangiert, dass es keine einzelnen Skills wie Athletik, Handwerk, Wahrnehmung oder Überleben gibt.

Aber ich habe gemerkt, dass Kämpfe ganz schön tödlich (und ziemlich schnell vorbei) sein können. Wenn auch auf eine andere Weise als z.B. in Rolemaster, Hârnmaster oder Splittermond.

Als Charakter spiele ich einen Salimar, der in Richtung Söldner gehen soll (Als aktuelle Merkmale besitze ich "Pyrothermische Heilung", "Aufmerksam", "Blindkampf" und "Gegenschlag". Ich bin mit leichten und schweren Nahkampfwaffen vertraut, meine gemeisterten Waffen sind das Langschwert und das Kurzschwert). (Die anderen beiden Charaktere sind eine Goblin-"Schurkin" und ein Zwergen-"Krieger").

Mein erster Kampf an diesem Abend war eine Kneipenschlägerei mit 2 anderen Tavernengästen, ich stand den beiden alleine gegenüber. Trotz der Tatsache, dass unser SL regelte, dass die Hiebe jewils nur einen halben Punkt Schaden verursachen, war ich meine lediglich 5 Lebenspunkte schneller los, als mir lieb war.

Im zweiten Kampf, stellten die Goblin-Schurkin und ich einen scheinbar bösen "Schreiber". Ich hatte mich sofort auf diesen Schreiber gestürzt (in der Hoffnung, das -wie ich dachte- "weiche" Ziel schnell ausschalten zu können), während meine Begleiterin von 2 herbeieilenden Wachen bedrängt wurde, eine dritte Wache griff mich an. Selbst das Volksmerkmal "wendig" hatte die Goblindame nicht vor einem schnellen Ende bewahren können. Meine Lichter gingen kurz danach aus.

Offenbar ist dort im Kampf schon ein gewisses Umdenken angesagt, besonders, wenn man (wie unsere Gruppe) von Splittermond zu diesem System kommt (Ich selbst spiele mittlerweile Splittermond in einer neuen Gruppe):
- Die Waffen verursachen in Tiny Dungeon jeweils nur einen Schadenspunkt, gleichzeitig sind die Lebenspunkte oftmals sehr niedrig (Salimar: 5, Goblin: 4, Mensch: 6, Zwerg: 8)
- Ein Treffer ist (so wie ich es bisher sehe) in den meisten Fällen ein Treffer. Eine "aktive Abwehr" gibt es nur, wenn man z.B. das Volksmerkmal "wendig" besitzt oder sich für die Aktion "Ausweichen" entscheidet.
- "Gummipunkte", um z.B. Schaden zu reduzieren, gibt es (anders als in Splittermond) nicht.
- "Harte Ziele" (In Splittermond: Hohe Verteidigung und Schadensreduktion, gute Werte für aktive Abwehr) und "Weiche Ziele" (In Splittermond: Niedrige Verteidigung, kaum oder keine Schadensreduzierung, schlechte Werte für aktive Abwehr) gibt es in Tiny Dungeon nicht. Daher ist es wohl am klügsten, sich nach Möglichkeit auf einen Gegner zur Zeit zu konzentrieren, statt dass zwei SC zwei verschiedene Gegner bearbeiten.

Auf Seite 20 heißt es einerseits:
Zitat
Rüstung hat in diesem Spiel keine spielmechanischen Auswirkungen
(Das war der Grund, weshalb ich mir zwar mal eine Kettenrüstung gekauft, es aber eher unter "ist sowieso nur Fluff" abgehakt habe)

Auf der anderen Seite sollte man sich vielleicht doch über kurz oder lang Merkmale wie "Rüstungsmeisterschaft" (Rüstung gibt zusätzliche Trefferpunkte) oder "Schildträger" (Verbessert Ausweichen-Proben) holen, wenn man sich einen Namen als Kämpfer machen will.

Wie sind Eure Erfahrungen?
- Sind die Kämpfe tatsächlich in der Praxis "härter" als es den Anschein hat, besonders, wenn der Gegner zahlmäßig überlegen ist?
- Welche weiteren Merkmale wären für einen Kämpfer nützlich?
- Ist eine hohe Initiative in Tiny Dungeon etwas weniger kampfentscheidend als in anderen Systemen? (Wenn ein Nahkämpfer in Splittermond von einem Feuerstrahl genügend Schaden erhält, bevor er seinen ersten Angriff ausführen kann, hat er für den restlichen Kampf spürbare Abzüge)
- Überlebt man die Kämpfe eher durch "reines Würfelglück", da es weniger Stellschrauben gibt, seinen Charakter durch z.B. Waffen/Rüstungen/Talente für den Kampf zu "optimieren"?
- Gibt es tatsächlich keine "harten" und "weichen" Ziele im Kampf?
Titel: Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
Beitrag von: Marask am 13.03.2022 | 09:14
Also "Harte und Weiche Ziele" gibt es so gesehen schon.

Auf S.57 gibt es ja die Widersachertabelle. Bei einer Kneipenschlägerei gehe ich von Statisten aus (per Definition: Personen, die über keine nennenswerten Kampffertigkeiten verfügen). Die haben 1 TP und sollten sehr schnell fallen, sind also schon "Weiche Ziele". Natürlich gibt es auf der Tabelle auch "Harte Ziele", die wirklich ein Problem darstellen können.

Ein Schreiber wird demnach 1 TP haben und sollte von zwei Helden schnell erledigt sein.

Tiny Dungeons fährt die Komplexität nunmal sehr herunter, was man mögen muss. Ich mag es sehr. Zu den anderen Fragen:

Aus meiner Beobachtung heraus sind Kämpfe nicht sonderlich "härter" gegen mehrere Gegner, wenn die SL sich an die Beschreibungen bei den Widersachern hält.
Unser Kämpfer hatte sich damals für Gegenschlag, Rüstungsmeisterschaft und Zäh (oder war es Schildträger?) entschieden. Vielleicht sind das ja Optionen für einen Kämpfer :)