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Pen & Paper - Spielsysteme => Splittermond => Thema gestartet von: Feuersänger am 27.08.2018 | 22:57

Titel: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 27.08.2018 | 22:57
Wie versprochen ein neuer Thread mit Fragen und Gedanken, die sich mir zum Setting aufdrängen.

Von der Westspitze Westergroms zur Ostspitze Sadus ist es etwa so weit wie von der Bretagne nach Myanmar. Und von Nord nach Süd reicht Lorakis etwa vom Nordkap bis an den Viktoriasee. Also: groß.

Siehe zum Beispiel hier: https://splittermond.de/wp-content/uploads/2013/03/Lorakis-und-die-Erde.jpg (wobei das leicht verschoben sein kann, ist noch eine alte Version der Karte).

Mit Entfernungen rumspielen kannst du sonst auch hier (Lorakis mit GoogleEarth betrachten; nicht online, sondern zum lokal abspeichern): http://www.splitterglobus.de/

Oh ^^ na das ist ja mal cool.
Und im Ergebnis überraschend -- hätte nicht erwartet, dass z.B. Zwingard mehr so auf der Breite von Saudi-Arabien / Iran / Pakistan / Südchina liegt. Wie darf man sich denn Klima und Vegetation vorstellen? Die Kultur scheint mir ja mehr so nordgermanisch orientiert zu sein? [Ich meine, warum auch nicht, die Vandalen sind ja auch bis Tunesien gekommen]

Wo wir gerade dabei sind:
Die meisten Landstriche lassen sich ja recht leicht irdischen Vorbildern zuordnen. (Gibt es da zufällig auch schon eine Karte, die die Gebiete mit "Schottland", "Südamerika", "Indien" etc relabelt?  ;D)
Aber wie ist es mit Dalmarian - Shahandir - Jagodien? Da steige ich aktuell noch nicht so ganz durch. Welche Kulturen standen da Pate?

Notorische Krittelei: zwei Dinge.
1. als dedizierte "Bedrohungsherde" für die zivilisierte Welt scheinen wohl a) Orkland Blutgrasweite und b) Mongo Jogodai designiert zu sein. Für diese Aufgabe finde ich die aber, im Vergleich zu den zivilisierten Reichen, ziemlich klein geraten zu sein. Ich würde das wahrscheinlich "ungenauer Kartographie" zuschreiben und die jeweiligen Gebiete _massiv_ ausweiten.
(Gerade über die Orks müsste ich noch etwas mehr erfahren, aber alles zu seiner Zeit.)

2. Abgesehen von diesen beiden "Spawn Zones" scheint es mir so spontan keine echten, _größeren_ Konfliktherde zu geben. Das meiste was ich so sehe, scheint mehr so im Kleckerles-Maßstab von internen Querelen, Erbfolge- und kleineren Grenzstreitigkeiten innerhalb derselben Kultur stattzufinden. Die verschiedenen Kulturen sind voneinander sehr gründlich durch Meere, Hochgebirge und ähnliche Barrieren getrennt. So richtig Material für den großen East-Meets-West (oder meinetwegen auch North-Meets-South) Clash scheint es da nicht zu geben. Kaaaaann es sein, dass euer Setting ziemlich "geliert" ist?

Nichtsdestotrotz, ich hab sogar schon Ideen für zwei Kampagnen, in denen die SCs richtige Mover und Shaker sein können. Für die zweite davon müsste ich aber wohl die Timeline ein paar hundert Jahre vorspulen. ^^
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Quendan am 27.08.2018 | 23:21
Und im Ergebnis überraschend -- hätte nicht erwartet, dass z.B. Zwingard mehr so auf der Breite von Saudi-Arabien / Iran / Pakistan / Südchina liegt. Wie darf man sich denn Klima und Vegetation vorstellen? Die Kultur scheint mir ja mehr so nordgermanisch orientiert zu sein? [Ich meine, warum auch nicht, die Vandalen sind ja auch bis Tunesien gekommen]

Das ist tatsächlich etwas "Germanen am Mittelmeer"-Flair. :) Vegetation und Klima sind definitiv eher Richtung Spanien/Süditalien/Griechenland.

Zitat
Die meisten Landstriche lassen sich ja recht leicht irdischen Vorbildern zuordnen. (Gibt es da zufällig auch schon eine Karte, die die Gebiete mit "Schottland", "Südamerika", "Indien" etc relabelt?  ;D)

So eine Karte wäre mir zumindest bisher nicht bekannt (was heißt: wahrscheinlich gibt es sie nicht).

Es gab aber mal ein Forentopic zu dem da recht ausführlich diskutiert wurde (und wo auch teils echt interessante Eindrücke kamen, die mit den tatsächlichen Inspirationen mitunter nicht viel zu tun hatten :D ): https://forum.splittermond.de/index.php?topic=2886.0

Zitat
Aber wie ist es mit Dalmarian - Shahandir - Jagodien? Da steige ich aktuell noch nicht so ganz durch. Welche Kulturen standen da Pate?

- Dalmarien hat ein paar Elemente des okzitanischen Frankreichs, aber ebenso Anleihen bei den Rosenkriegen.
- Shahandir ist im Endeffekt Shahandir mit orientalischer Besatzung. So ein bisschen al-Andalus-Vibe, aber nicht zu stark.
- Jagodien ist als Kontinnuum mit Chorrash und den Jogdaren zu sehen, die alle zusammen bilden die unterschiedlichen Abkömmlinge eines Reitervolkes im Stile Zentralasiens (mit gemeinsamer lorakischer Historie, die aber zu teils sehr unterschiedlichen Entwicklungen geführt hat). Die Jagodier sind so ein bisschen die "verritterlichte/verwestliche" Reiternomaden-Kultur. Die Chorrashiten hingegen gehen eher Richtung "orientalische Reiternomaden". Und die Jogodai/Jogdaren jenseits des Riesengrabs sind die archetypischen wilden Reiterhorden, mit gewissem Conan-Einschlag.

Zitat
1. als dedizierte "Bedrohungsherde" für die zivilisierte Welt scheinen wohl a) Orkland Blutgrasweite und b) Mongo Jogodai designiert zu sein. Für diese Aufgabe finde ich die aber, im Vergleich zu den zivilisierten Reichen, ziemlich klein geraten zu sein. Ich würde das wahrscheinlich "ungenauer Kartographie" zuschreiben und die jeweiligen Gebiete _massiv_ ausweiten.

Vertu dich nicht, die Gebiete sind durchaus sehr groß. :) Gerade die Blutgrasweite bzw. die Orks von dort sind aber auch vor allem eine direkte Bedrohung für Zwingard und für die dortige Kultur auch prägend (Land der tausend Burgen, dass sich über den Abwehrkampf definiert). Auch für Termark sind sie prägend, wenn auch eher für den Tod und das Elend dort. ;) Die Jogai sind für Zhoujiang in der Tat die "Barbaren aus der Steppe", aber nicht auf dem Niveau der Horden Dschingis Khans, der ihnen den Todesstoß gibt, sondern eher als weiteres gefährliches Element. Ansonsten sind viele Konflikte eh intern oder "bilateral", bei Zhoujiang zum Beispiel der Bürgerkrieg. In Dragorea der Konflikt zwischen Patalis und Selenia. In Farukan der Streit zwischen Fedirin und Ashurmazaan. Etc.

Zitat
2. Abgesehen von diesen beiden "Spawn Zones" scheint es mir so spontan keine echten, _größeren_ Konfliktherde zu geben. Das meiste was ich so sehe, scheint mehr so im Kleckerles-Maßstab von internen Querelen, Erbfolge- und kleineren Grenzstreitigkeiten innerhalb derselben Kultur stattzufinden. Die verschiedenen Kulturen sind voneinander sehr gründlich durch Meere, Hochgebirge und ähnliche Barrieren getrennt. So richtig Material für den großen East-Meets-West (oder meinetwegen auch North-Meets-South) Clash scheint es da nicht zu geben. Kaaaaann es sein, dass euer Setting ziemlich "geliert" ist?

Wir haben ganz bewusst keine akuten Kriege gesetzt (da die meist zu schnellebig und verändernd für das Setting sein müssten, wenn wir sie offiziell sezten), abgesehen vom dalmarischen Bürgerkrieg sowie dem innerhalb Zhoujiangs. Daneben gibt es aber diverse brodelnde Konflikte (siehe teils oben, da gibt es aber noch weitere), die man jederzeit "heiß" werden lassen kann. Einige davon werden in der mittleren Zukunft sicher auch mal offiziell "heißer" und dann Thema von Kampagnen. Aber für die "Anfangszeit" wollten wir es da etwas weniger dynamisch, um erstmal den Tisch in Ruhe decken zu können.

Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: SeldomFound am 28.08.2018 | 00:24

Notorische Krittelei: zwei Dinge.
1. als dedizierte "Bedrohungsherde" für die zivilisierte Welt scheinen wohl a) Orkland Blutgrasweite und b) Mongo Jogodai designiert zu sein. Für diese Aufgabe finde ich die aber, im Vergleich zu den zivilisierten Reichen, ziemlich klein geraten zu sein. Ich würde das wahrscheinlich "ungenauer Kartographie" zuschreiben und die jeweiligen Gebiete _massiv_ ausweiten.
(Gerade über die Orks müsste ich noch etwas mehr erfahren, aber alles zu seiner Zeit.)

2. Abgesehen von diesen beiden "Spawn Zones" scheint es mir so spontan keine echten, _größeren_ Konfliktherde zu geben. Das meiste was ich so sehe, scheint mehr so im Kleckerles-Maßstab von internen Querelen, Erbfolge- und kleineren Grenzstreitigkeiten innerhalb derselben Kultur stattzufinden. Die verschiedenen Kulturen sind voneinander sehr gründlich durch Meere, Hochgebirge und ähnliche Barrieren getrennt. So richtig Material für den großen East-Meets-West (oder meinetwegen auch North-Meets-South) Clash scheint es da nicht zu geben. Kaaaaann es sein, dass euer Setting ziemlich "geliert" ist?

Du hast noch Wintholt übersehen, welches immer wieder von den Frostbestien bedroht wird, die hin und wieder aktiv von dem König und seinem Heer abgewehrt werden müssen. Und ganz wichtig noch die Verheerten Landen. Obwohl da seit fast 1000 Jahren der Wächterbundorden seine Wacht hält, haben die umliegenden Länder die Bedrohung der Finsternis (eine alles korrumpierende Macht) noch nicht ernst genommen.

Davon abgesehen haben lauert hinter den Grenzen der natürlichen Welt die Myriaden von Feenreichen und die werden jetzt nicht gerade von Tinkerbells bevölkert. Rotkappen, Kelpies und anderes Gewürm, das "Bonk" in der Nacht macht, gibt es hier auch. Wenn solche Wesen mit ihren Päkten genügend macht ansammeln können, bekommt man Landstriche wie Tir Durghachan.

Eine weitere Bedrohung sind da noch die Machenschaften finsterer Kulte. Die Götter haben Macht und Einfluss auf die Geschicke der Völker, lenken sie auch teilweise über das Kristallorakel von Ioria, über denen sie den Sterblichen kryptische Botschaften und Warnungen senken. Werden diese Warnungen nicht rechtzeitig gedeutet, kann auch schon mal ein ganzes Land absaufen, was im Norden von Zhoujiang passiert ist.

Und schließlich wären da noch die Erben der Völker, die vor dem Mondfall geherrscht haben. Gerade die Drachlinge haben jede Menge Mist zurückgelassen, furchtbare Wächterbestien, die auch heute noch Dragorea und Umgebung heimsuchen. In Flüssen lauert das Finsterwasser, die See wird von den Gurgolen patrolliert und in Kaiserreich Selenia, dass eigentlich eines der sichersten Reiche sein sollte, betet die Bevölkerung im südlichen Teil, dass nicht wieder der alles verschlingende Malmschlund auftauchen und eine weitere Stadt zerstören wird.

So weit das fantastische.

Politisch ist momentan das Reich von Midstad wohl der potentiellste Brandherd für einen größeren Konflikt in naher Zukunft, da der König als ziemlich unfähig gilt und auch scheinbar nur noch daran interessiert ist, so reich wie möglich zu werden, bevor alles in Flammen aufgeht. Und da könnte eben den Konflikt zwischen dem reichen Patalis und dem aufstrebenden Selenia durchaus wieder aufbrennen lassen. Im schlimmsten Falle macht noch Zwingard mit.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 28.08.2018 | 00:41
(Hab mir mal erlaubt, in Quendolinos Beitrag die Quotes zu fixen)

Was mir grad noch ein wenig in der Einordnung fehlt, sind:

- Wintholt -- so in der Art Germanien? Skandinavien?
- Nyrdfing -- auch, nur mit Furries?

- Demerai -- vorpersisch / assyrisch?
- Kungaitan -- Südostasien - Indochina?

- Zhoujiang lehnt sich ja schon vom Namen stark an China an.
- soll Kintai dann mehr so Anderes-China sein, oder eher Japan? [Stichwort "Kintaina", aua aua]
- oder darf man Japan eher in den Fürstentümern der Südlande vermuten?
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Myriko am 28.08.2018 | 09:44
Kintai ist an Japan angelegt.

Und die Dämmeralben haben an der Südgrenze Zoff mit den Jaguarkriegern.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Quendan am 28.08.2018 | 11:03
- Wintholt: "nordeuropäisch", dabei mit Einschlägen aus nordischen wie aus altenglischen Gebieten plus "Fantasy Nordland".
- Nyrdfing: Kulturell nicht zu weit weg von Wintholt (hier ist auch "altenglisch" zumindest was Ortsnamen und so angeht ein Vorbild), aber das bestimmende Thema ist hier "Klerus vs. Adel", mit der mächtigen Starrekyng-Kirche. Das ist ein bisschen ein Unikat in Lorakis in der Form.
- Demerai: Ganz Farukan orientiert sich am alten Persien/Mesopotamien was look and feel angeht. Demerai ist dabei vor allem der Slot "unehrenhafte Intriganten hinter einer Maske aus Ehrenhaftigkeit".
- Kungaitan: Südostasien durchaus, aber auch ein ganzes Stück Korea.
- Zhoujiang: Ja, Zhoujiang hat viele chinesische Elemente, von Wuxia über Bürgerkrieg wie zur Zeit der streitenden Reiche und Triaden bis hin zu östlichen Drachen und Tierkreiszeichen.
- Kintai: Wie Myriko schon sagt, ist hier Japan einer der primären Inspirationsgeber, inklusive "Samurai".
- Fürstentümer der Südlande: Zersplittertes Asien mit Inspirationen von Japan bis nach Indochina und auf die Philippinen.

Dabei gilt natürlich immer: Reiche sind nicht eins zu eins an irdische Vorbilder angelehnt, die werden eher für Look and Feel herangezogen, damit Spieler schnell (Klischee-)Bilder im Kopf haben. Jede Aufzählung wie oben verkürzt daher natürlich. :)

Für Farukan zum Beispiel gilt zwar verkürzt "altpersisch", aber eine längere Form wäre: "Farukan bedient sich bei altpersischen Elementen. Daneben gibt es aber auch alt-mesopotamische Elemente (Optik, Zikkurate, Lamassu), ebenso wie Anleihen bei 1001 Nacht (Djinne), Indien (diverse Fabelwesen, Badashan), Tibet (Turubar), zentralasiatischen Nomadenkulturen (Chorrash), Byzanz (Vargengarde) und sogar ostasiatischen Sachen (Padishah in seinem goldenen Käfig). Dazu dann noch genuine Elemente wie der Ehrenkodex samt starkem Einfluss auf den gesellschaftlichen Stand."
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.08.2018 | 11:46
Ich habe mich da an das alte persische Maxim erinnert gefühlt.

Lehre den Knaben zu reiten, Bogen schiessen und alle Lügen zu verabscheuen.


und an


einen Lügner duldete ich nicht und lies ich auch nicht hochkommen/gedeihen

der persischen Könige der Könige
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 29.08.2018 | 01:06
Der Witz ist: das SM-Setting erinnert mich ein wenig an mein eigenes Heartbreaker-Setting (das aber nur auf einer Handvoll Seiten ausformuliert ist). Dieses hatte ich eigentlich nur zu dem Zweck aus der Taufe gehoben, um diverse D&D 3E Paradigmen stringent durchzuexerzieren. Also jetzt nicht im Sinne von Tippyverse (das quasi vor allem um Dysfunktionalitäten und Exploits des 3E-Systems herum aufgebaut ist), aber halt im Sinne von Fragen wie etwa "Wie sehen Gesellschaften in einem Universum mit Objektiver Moralität aus?", aber auch "Wie sieht Kriegführung aus, wenn es Dinge wie Flug- und Teleportationsmagie gibt?". Und vor allem: "Wie sieht ein magisches Imperium auf dem Höhepunkt seiner Macht aus?" (weil in den ganzen gängigen Settings immer nur Kuhdörfer und Ruinen untergegangener Hochkulturen behandelt werden.)


Sei dem wie immer, das ist für SM jetzt alles nicht so Elefant. Umso lustiger finde ich, dass die beiden Welten einige frappierende Ähnlichkeiten aufweisen, bis hin zu den maßgeblichen Kulturen. So besteht das hegemoniale magische Imperium aus je einer pseudo-germanischen, pseudo-mesopotamischen und pseudo-keltischen Kultur. Außerdem gibt es eine ungezähmte Wildnis im Westen und bedrohliche Horden im Süden und Nordosten.  ;D Und noch ein paar andere Elemente fallen ähnlich aus.
Aber Furries gibt es bei mir nicht!

--

Anyway, zurück zu Lorakis. Also, Orks. What's the deal with them? Okay, sie sind Monster, "Feinde allen Lebens", keine Mißverstandenen Aborigines -- alles angekommen und find ich auch gut, dass mal ausdrücklich nicht diese Schiene gefahren wird. Aber: warum ist das so? In der Beschreibung steht, sie würden "gezüchtet" -- aber von wem und wozu?
Gibt es auch einen Melkor, Sauron oder Saruman, der sie organisiert und für seine Zwecke einsetzt?
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: SeldomFound am 29.08.2018 | 09:28
Die Orks stammen - wie die Gnome - aus der Feenwelt. Aber anders als die Gnome, die sich an das Diesseits anpassten und nun in Frieden mit den Naturgesetzen leben, scheinen die Orks blanken Hass für ihr Exil zu spüren und auch für alle Feenwesen.

Orks sind keine Feenwesen mehr, doch sie passen sich nicht an das Diesseits an, sondern bekämpfen es. Lassen sich Orks in einer Gegend nieder, begehen sie Raubbau, versklaven oder fressen andere Lebensformen, wo sie können, und beginnen langsam die Umgebung zu "verorken". Die Natur wird fremdartig, aggressiv und hasserfüllt wie die Orks selbst. Die Blutgrasweite sieht an vielen Stellen aus wie von einem anderen Stern, ihre Flora und Fauna ist monströs.

Orks vermehren sich über Brutmütter, die aber anders als in Dragon Age keine aufgedunsenen Mutationen sind, sondern mehr im Stil einer Kerrigan aus Star Craft erinnern. Hoch intelligent und dazu in der Lage verschiedene Ork-Typen je nach Situation zu erschaffen. Stumpfsinnige Arbeiter für geringe Arbeiten, kleine, dürre Späher zum Auskundschaften, massive Berserker als lebende Belagerungswaffen...

Im Prinzip, stell dir vor, dass die Orks geradewegs aus einem Echtzeit-Strategiespiel entlaufen sind, in dem es keine Diplomatie-Option gibt. Und rollspiele sie wie ein Volk aus Mörderhobos.


Einen Sauron oder Melkor gibt es nicht, aber scheinbar haben die Orks der Blutgrasweite einen Gott gefunden, der bereit ist, die Orks bei ihrem Werk zu unterstützen.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.08.2018 | 09:59
Im kommenden Zwingard-Band werden die Orks auch ausführlicher vorgestellt.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 29.08.2018 | 14:15
Ich drehe gerade den Splitterglobus hin und her -- das ist ein Fanprojekt, oder? So richtig konform geht der nicht mit Quendans Auskünften. Vorsicht, es wird nach unten hin etwas rantig.
Vorweg ist es freilich etwas schade, dass der Kontinent nicht mit dem irdischen Konturen-Overlay aligned ist, da könnte man die Größenverhältnisse besser vergleichen.

Was mir aber aufgefallen ist:

- Während die Südkante durchaus etwa auf Höhe Victoriasee liegt, ist die Nordkante des Kontinents laut Globus nur etwa auf der Höhe von Dänemark, nicht Nordkap. Wenn der Globus als offiziell anerkannt ist, würde das bedeuten, dass auf Lorakis eine ziemlich strenge Eiszeit herrscht. Kann ja sein.

- Die West-Ost-Erstreckung geht nicht von der Bretagne bis Myanmar sondern nur grob bis Pakistan. Da "fehlen" also auch ein paar tausend Kilometer.

Insgesamt ist die Spielwelt also doch gar nicht mal _so_ groß. Natürlich definitiv um Längen besser als dieses lächerliche Bierfilzchen namens Aventurien, aber die Gesamtfläche dürfte, wenn man nach dem Globus geht, wohl eher so vergleichbar mit Afrika sein, oder vielleicht halb so groß wie Eurasien. Wenn man den Globus ignoriert und sich an "Bretagne bis Myanmar" hält, wäre es freilich mehr, aber logischerweise immer noch kleiner als Eurasien.

Das nur so als Beobachtung. Es wäre ja prinzipiell noch massig Platz für weitere Landmassen auf dem Planeten.

Aber.

So oder so ist Lorakis, wie so viele andere Fantasywelten auch, stark entvölkert. IIRC ist insgesamt die Rede von ca 40-50 Millionen Demi-Menschen. Zum Vergleich, allein Europa hatte vor der Pestepidemie im 14. Jahrhundert über 75 Millionen - und _danach_ waren es noch 50.
Anderer Richtwert: Frankreichs Bevölkerung im Jahre 1328 wird auf ca 15 Millionen geschätzt.

Selenia scheint ja in der Gegenwart so etwa das Land mit den dicksten Klöten zu sein. Wenn ich die Fläche auf dem Globus halbwegs treffend einschätze, ist es auf jeden Fall größer als Frankreich, vielleicht sogar so groß wie FR und DE zusammen. Also knapp 1 Million km², insbesondere wenn der Kontinent auf dem Globus auch noch zu klein dargestellt ist.
Und da sollen nur 6 Millionen Personen leben?

Das entspräche einer Bevölkerungsdichte von schmalen _6_ Einwohnern pro km². Zum Vergleich, das ist weniger als die halbe Bevölkerungsdichte von _Finnland_. Und dabei liegt Selenia klimatisch ja wohl doch um einiges günstiger als Finnland.
Und die anderen Länger (Zwingard etc) sind laut offiziellen Angaben noch dünner besiedelt. Das wiederum _sind_ die gleichen Schwachsinnswerte wie in Aventurien exerziert.
Potentielle Bedrohungsherde wie die Jogdaren fallen komplett in die Bedeutungslosigkeit, bei einer Gesamtbevölkerung von unter 300.000.

Was ist der Deal mit Fantasysettings, dass die immer so gut wie ausgestorben sind?
/rant

Ich kann mir denken, dass Teile der Landschaft (derzeit noch) nicht besiedelbar sein sollen, weil zu monsterverseucht. Aber das kann ja schwerlich 75% der Fläche ausmachen, sonst könnten sich da überhaupt keine Flächenstaaten bilden und wir hätten ein Points of Light Setting.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Ginster am 29.08.2018 | 14:23
Vorweg ist es freilich etwas schade, dass der Kontinent nicht mit dem irdischen Konturen-Overlay aligned ist, da könnte man die Größenverhältnisse besser vergleichen.

Bei mir waren die irdischen Konturen standardmäßig angeschaltet, ich musste die erst deaktivieren, um nur Lorakis zu sehen. Das müsste also eigentlich gehen. Falls ich dich da richtig verstehe.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 29.08.2018 | 14:34
Bei mir waren die irdischen Konturen standardmäßig angeschaltet, ich musste die erst deaktivieren, um nur Lorakis zu sehen. Das müsste also eigentlich gehen. Falls ich dich da richtig verstehe.

Ne, standardmäßig eingeschaltet ist das schon, aber ich hätte es halt hilfreich gefunden wenn die Westküste von Dagorea mit der Westküste Europas so ungefähr deckungsgleich wäre. Stattdessen ist Portugal mehr so an der _Ost_küste Dagoreas. Das macht es halt schwerer vergleichbar.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Ginster am 29.08.2018 | 14:41
Ach so, okay.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: felixs am 29.08.2018 | 14:49
- Kungaitan: Südostasien durchaus, aber auch ein ganzes Stück Korea.

Nicht ganz zum Thema:
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Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: SeldomFound am 29.08.2018 | 16:01




So oder so ist Lorakis, wie so viele andere Fantasywelten auch, stark entvölkert. IIRC ist insgesamt die Rede von ca 40-50 Millionen Demi-Menschen. Zum Vergleich, allein Europa hatte vor der Pestepidemie im 14. Jahrhundert über 75 Millionen - und _danach_ waren es noch 50.
Anderer Richtwert: Frankreichs Bevölkerung im Jahre 1328 wird auf ca 15 Millionen geschätzt.


Um 1000 n.Chr. herum hatte Europa nur eine Bevölkerung von ca. 43 Millionen, vielleicht hatte man sich daran orientiert.

Aber ja, man hätte noch ein paar dutzend Millionen hinzufügen können, vor allen Dingen da laut Weltbeschreibung die medizinische Grundversorgung dank Heilmagie besser als bei uns früher sein soll.


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Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: felixs am 29.08.2018 | 16:08
Ich finde konsistente Spielwelten auch gut, nicht falsch verstehen bitte.

Aber eigentlich ist doch nicht so wichtig, wie viele Leute es laut Weltbeschreibung wo gibt, oder?
In meinen Spielen gibt es immer überall genau so viele Leute, wie es das zu spielende Szenario erfordert.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 29.08.2018 | 21:53
Je nun.

Wahrscheinlich ist für Heroic Fantasy eine geringe Bevölkerungszahl sogar gut, weil damit ein wenig plausibilisiert wird, warum man gegen Bedrohung X nicht einfach ein paar Regimenter / Legionen / Divisionen Soldaten einsetzt, statt auf mutige Abenteurer zu hoffen. Aber warum die Bevölkerung halt settingintern so niedrig ist -- da bin ich eben skeptisch.

btw, selbst im Jahr 1000 hatte Europa noch eine höhere Bevölkerungsdichte als Dragorea, aber Lorakis hat halt doch mal wieder eher Renaissance-Techlevel (Stichwort Plattenrüstung usw) und - hey! - Magie für Jedermann! Da _muss_ einfach die Lebenserwartung höher bzw die Sterblichkeit durch Krankheiten und Verletzungen viel niedriger sein.
Das ist halt mein Problem: das extrem entvölkerte Land, mehrere Generationen nach dem letzten Krieg, ist angesichts der Rahmenbedingungen einfach nicht _plausibel_.

Bleiben wir bei Selenia: Bevölkerung 6 Millionen. Bei einer normal-niedrigen Militarisierungsquote gibt uns das schon einen Pool von über 100.000 Soldaten oder Berufskriegern (von der Miliz bzw Freisassen mal ganz zu schweigen). Ist eigentlich schon ziemlich ordentlich. Bei einer _plausiblen_ Bevölkerungsdichte für so ein "führendes, blühendes, aufstrebendes Reich" dürfte man m.E. beide Zahlen bequem verdrei- bis -fünffachen. Und alle anderen Bevölkerungszahlen natürlich auch.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: felixs am 29.08.2018 | 22:00
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Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: SeldomFound am 30.08.2018 | 01:00

Bleiben wir bei Selenia: Bevölkerung 6 Millionen. Bei einer normal-niedrigen Militarisierungsquote gibt uns das schon einen Pool von über 100.000 Soldaten oder Berufskriegern (von der Miliz bzw Freisassen mal ganz zu schweigen). Ist eigentlich schon ziemlich ordentlich. Bei einer _plausiblen_ Bevölkerungsdichte für so ein "führendes, blühendes, aufstrebendes Reich" dürfte man m.E. beide Zahlen bequem verdrei- bis -fünffachen. Und alle anderen Bevölkerungszahlen natürlich auch.

Im Selenia-Band sind es sogar nur noch 4,5 Millionen! Davon leben 1,5 Millionen alleine im Zentrum des Reiches auf eine Fläche von ca. 367.239 Quadratkilometer. Wobei ungefähr 16% der Bevölkerung in der Hauptstadt Sarnburg leben.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 30.08.2018 | 01:23
Wird ja immer schlimmer. :p
Aber stimmt, in der Wiki steht auf 4,5M, keine Ahnung wo ich 6M her hatte...

Muss man sich aber echt mal bewusst machen: das ist, als ob du die Bevölkerung von ganz Deutschland auslöschst, und ausschließlich die Einwohner von München (bis auf 100.000) auf das ganze Land verteilst. _Das_ wäre dann die Bevölkerungssituation des selenischen "Zentrums". Das klingt für mich vorn und hinten nicht nach "aufstrebendem Reich". Das klingt für mich nach "Nach einem Atomkrieg, einer Pandemie und einer Zombie-Apokalypse direkt hintereinander". _So_ absurd wirken diese Bevölkerungszahlen auf mich!

Um es mal platt zu sagen: in dieser Hinsicht wurden im Entwurf die gleichen Fehler wie bei Aventurien gemacht. Das ist mir schon vor 25 Jahren sauer aufgestoßen, dass da das ach so glorreiche Mittelreich in seinem Goldenen Zeitalter (also Prä-Borbel) dünner besiedelt war als Nordlappland.
[Okay, das mit Nordlappland ist eine Übertreibung, aber nur eine klitzekleine...]

[ Aber wenigstens passt Lorakis nicht auf ein Bierfilzchen, und die Wüste _ist_ groß genug um sich darin zu verlaufen. ;) ]

Also kurz und gut... die Bevölkerungszahlen gehören massiv nach oben skaliert; Faktor 3 reicht da gar nicht. Mit Faktor 6 käme man etwa auf irdische Verhältnisse (für 1300 bzw 1500; dazwischen war ein Einbruch wegen der Pest), also immer noch ohne den Einfluss von Magie mit einzurechnen, was natürlich schwer abzuschätzen ist. Aber das wäre jedenfalls das Minimum.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: SeldomFound am 30.08.2018 | 01:50
Da du dich damit scheinbar auskennst: Passen die Bevölkerungsdichte der Städte? Also zum Beispiel 240.000 für Sarnburg, die selenische Reichshauptstadt oder 1,1 Millionen für Ioria, die größte Stadt von Lorakis?
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 30.08.2018 | 02:02
Das kommt im Prinzip nur auf den Einzugsbereich an, also aus welchem Umkreis sie mit Nahrung etc beliefert werden. Es gab durchaus in vormoderner Zeit in verschiedenen Ecken der Welt Millionenstädte, angefangen in der Antike bei Rom (dessen Einzugsbereich quasi bis nach Ägypten reichte).
Allerdings, Städte über 100.000 EW waren im europäischen MA (um 1300) schon sehr die Ausnahme und lassen sich quasi an den Händen abzählen: Paris, diverse oberitalienische Städte, Cordoba, Konstantinopel - das war's schon so ziemlich. Ich meine aber schon mehrmals gelesen zu haben, dass nicht wenige Städte in Asien (und zwar Zentral-, Süd- und Ostasien) noch größer waren.

Also kurz gesagt, bei Ioria würde ich mal nachhaken wie die Stadt versorgt wird, aber prinzipiell ist das denkbar.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: felixs am 30.08.2018 | 06:07
Für China muss man in der Tang-Zeit (um 700) mit mindestens einer Millionenstadt (Chang'an) rechnen. Städte mit mehreren 100.000 Einwohnern gab es auch vorher schon nicht wenige.

Koreanische Städte waren bis ins 20. JH hinein eher klein. Hansông (Seoul) war unangefochten am größten und hatte trotzdem um 1600 nur ca. 200.000 Einwohner. Angeblich soll Kaesông zur Zeit der Koryô-Dynastie (10. bis 14. JH) deutlich größer gewesen sein. Ich halte das aber für Phantasiezahlen, die aus chinesischen Vorbildern abgeschrieben sind. Wegen seriöser Forschung dazu müsste ich bei Interesse nochmal genau nachlesen.

Tokio hat erst im späten 19. JH die Millionenmarke erreicht. Kyoto, Osaka, Kobe, Nagoya waren vorher durchaus mal größer als Tokio, im Millionenbereich aber auch nicht.

Aber: Hat das tatsächlich Auswirkungen auf das Spiel? Wird Lorakis als weitgehend entvölkert gespielt?
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 30.08.2018 | 08:21
Durch die Mondtore ist es ja möglich, Reisezeiten stark zu verkürzen - wer das nutzt, wird die Entvölkerung vieler Landstriche gar nicht bermeken ;)
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: SeldomFound am 30.08.2018 | 08:42
@ Uwe

Es gibt fünf Mondpfade und nur einer lässt sich relativ leicht benutzen.

Wenn ich von Arwingen nach Herathis will reise ich wochenlang über die Handelsstraßen, das ist dann einfach der schnellste Weg. Und zumindest an den Handelsstraßen reihen sich die Dörfer aneinander.

Bislang ist mir die Entvölkerung bislang bedingt aufgefallen. In "Geheimnis des Krähenwassers" finden wir zwei Tage von Arwingen entfernt ein gewaltiges Ruinengebiet. An seiner Grenze liegt ein Kloster und ein kleines Dorf, innerhalb der sogenannten südlichen Zitadellen trifft man höchstens auf eine Familie von drei albischen Einsiedler.

In der Einsteigerkampagne "Kettenrasseln" kann eine Stadt von Untoten belagert werden, ohne dass der Baron der Gegend etwas bemerkt, weil er ca. 5-7 Tage entfernt seinen Hauptsitz hat und gerade mit Wolfsjagden beschäftigt ist (und es in den Einsteigerregeln nicht den Zauber "Tierischer Bote" gibt, mit dem man den Baron ganz einfach eine Brieftaube schicken kann).


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Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Auribiel am 30.08.2018 | 09:16
Thema Bevölkerungszahlen:

Um das mal von der wissenschaftlichen Seite zu beleuchten:

Ich weiß nicht, ob es auf Lorakis ähnlich wie auf Aventurien ein jederzeit erhältliches kostengünstiges Verhütungsmittel (Rahjalieb) gibt - Frau im Mittelalter war ja nicht ganz freiwillig immer schwanger, das hat sich zwangsläufig ergeben, weil entweder enthaltsam oder schwanger.
Zweiter wissenschaftlicher Grund für eine Frau, viele Kinder zu bekommen ist, dass man im Alter/schlechten Zeiten versorgt sein will und eine hohe Kindersterblichkeit hier auch wieder zur Not führt, viele Kinder zu bekommen. Eine bessere Gesundheitsvorsorge/Heilkunde als im irdischen Mittelalter wäre als eher ein Grund, weniger Kinder zu bekommen, da die Chance, dass die wenigen Kinder auch überleben, einfach größer ist.

Das entspricht auch den aktuellen Gegebenheiten, wieso z.B. in weniger gut versorgten Gegenden z.B. in Afrika, die Frauen so viele Kinder bekommen (kein Zugriff auf Verhütungsmittel, schlechtes Gesundheitssystem + fehlendes Rentensystem). Sobald die Leute darauf Zugriff haben, normalisiert [Edit]pendelt[/Edit] sich nw. die Geburtenrate auf zwei Kinder pro Familie ein. Das sieht man auch an der Entwicklung der Geburtenraten in Schwellenländer, die sich meist auf 2 Kinder/Familie einpelndeln.

Jetzt kann ich natürlich sagen: In einer weniger dicht besiedelten Welt habe ich für mehr Kinder auch noch mehr zu besiedelnden Fläche - nur lohnt sich da der Aufwand wenn ich die möglichen Gefahren dagegen rechne? Und ev. auch die Gefahren, die sich (trotz besserer Heilkunde) ev. bei einer Geburt für die Frau ergeben?

Vielleicht seh ich das jetzt ZU wissenschaftlich, bin da gerne für jegliche Argumente für eine Bevölkerungsexplosion - oder um es mal nicht so krass auszudrücken - für eine dichtere Besiedlung spricht - offen.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Bildpunkt am 30.08.2018 | 09:38
es gibt keine "normale" Geburtenrate bei menschlichem Säugetiere. nur so am Rande
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Auribiel am 30.08.2018 | 10:07
es gibt keine "normale" Geburtenrate bei menschlichem Säugetiere. nur so am Rande

Wenn es so wichtig ist. ;) (und ja, manchmal formulier ich unsauber, das sollte aber am Sachverhalt/Verständnis doch jetzt nicht SO entscheiden sein?  :'(), editier ich das oben.

Ansonsten hier mal eine interessante Doku dazu (leider bissi länger): https://www.youtube.com/watch?v=cRBBH72j8ao

Und wie gesagt, ich stelle ja die Frage, inwiefern sich das jetzt genau auf eine dünn besiedelte Fantasywelt übertragen lässt, wo es noch ausreichend Siedlungsraum gibt.

Irdisch gesehen ist die Bevölkerung aber scheinbar (?) eher deswegen explodiert, weil es keine ausreichende Planbarkeit bei Geburtenrate und Gesundheitsvorsorge gab - beides Faktoren, die in einigen Fantasywelten gesichert sind (Rahjalieb, Heilmagie). Insofern frage ich mich, inwie weit man die irdischen Begebenheiten an eine Fantasywelt anlegen kann.


Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Olibino am 30.08.2018 | 11:09
Eine Fantasywelt sollte sich doch weniger am echten Mittelalter, sondern mehr an Märchen orientieren. Und da braucht es eben riesige Wälder in denen man sich verirren und auf Einhörner treffen kann, oder Gebirge in denen Riesen leben.

Diese wilden unbesiedelten Regionen liegen in Lorakis nur in Ausnahmefällen außerhalb der Königreiche. In Selenia z.B. gibt es jede Menge solche wilden Regionen. Man kann auch sagen: je dichter ein Land besiedelt ist, desto mehr sichere Anbauflächen braucht es und desto weniger Platz für fantastisches/abenteuerliches bleibt.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.08.2018 | 11:51
Man kann auch sagen: je dichter ein Land besiedelt ist, desto mehr sichere Anbauflächen braucht es und desto weniger Platz für fantastisches/abenteuerliches bleibt.
dem würde ich jetzt widersprechen, siehe Waterdeep, Freistadt, AGoT,
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 30.08.2018 | 12:05
Ich versuch mal der Reihe nach durchzugehen:

Erstmal noch ein Wort zu Millionenstädten im Allgemeinen und Ioria im Besonderen. Vergiss was ich letzte Nacht geschrieben habe.
Wie gesagt muss jede Stadt erstmal irgendwie versorgt werden. Und wenn der Bedarf über die Überschüsse des direkten Umlands (von ca 1/2-1 Tagesreise) hinausgeht, muss es eine gewisse Infrastruktur geben, die die Überschüsse anderer Gebiete in die Stadt transportiert.
Ganz besonders wenn die Millionenstadt dann auch noch auf einer relativ kleinen Insel liegt, brauchen wir _richtig_ Infrastruktur und Logistik, um die Versorgung zu gewährleisten.

Das ist aber in organisierten Staaten an sich nicht so das Problem.
Was jedoch ein Problem ist, ist wenn die Millionenstadt in einer derartig entvölkerten Welt liegt, dass es schlicht niemanden _gibt_, der die Überschüsse erwirtschaften könnte. Und _da_ sehe ich aktuell bei Lorakis richtig schwarz.
Es wird ja für mittelalterliche Gesellschaften gerne kolportiert, dass man 10 Landmenschen braucht um 1 Stadtmenschen zu ernähren. Ich hab grad keine genauen Zahlen zur Hand, darum sind wir mal sehr großzügig und sagen: _3_ Landmenschen erwirtschaften genug Überschüsse, um 1 Stadtmenschen zu versorgen. So aus dem Ärmel ist das schon eher die Quote nach der Grünen Revolution.

Das bedeutet dann also: Ioria braucht ein Einzugsgebiet von über _3 Millionen (Demi)Menschen_, die _alle_ in der Landwirtschaft tätig sind und _keine_, wirklich _keine_ andere Stadt versorgen müssen. Das wäre also nach dem von den SM-Autoren vorgegebenen Bevölkerungsstand die Fläche von _zwei Deutschlands_, auf der es obendrein wie gesagt keine andere Stadt geben darf. Wie wir sehen, gibt das die Landkarte nicht her.

Also kurz und gut: so wie im Setting beschrieben ist Ioria als Millionenstadt absolut unglaubwürdig, um nicht zu sagen Kappes. Außer vielleicht, die Nahrung wird magisch erschaffen, aber das scheint mir wiederum das Magiesystem nicht herzugeben.

Selbst wenn man wie von mir empfohlen die Gesamt-Bevölkerungszahlen etwa verachtfacht, funktioniert das dann zwar für die jeweiligen Länder und ihre eigenen Städte -- aber eine Millionenstadt mitten im Meer zu versorgen könnte knapp werden.
Womit will Ioria eigentlich die ganzen Lebensmittelimporte bezahlen?
Rom war zu seiner Blütezeit zwar ähnlich groß -- dies war aber nur möglich weil sie aus einem riesigen Weltreich massenweise Ressourcen als Tribut eingezogen haben. Soweit ich weiß, ist Ioria nicht die Hauptstadt eines gesamtlorakischen Imperiums. In der Weltbeschreibung steht auch was von Nahrungslieferungen aus den umliegenden Ländern. Wie gesagt: bei diesen Bevölkerungsverhältnissen haut das nicht hin.

--

Familienplanung: selbst wenn an jedem Wegrand das perfekte Pillenkraut wächst, halte ich es für nicht glaubwürdig, dass sich die Bevölkerung auf dem gezeigten postapokalyptischen Niveau einpendeln soll.
In einer Welt mit geringer Kindersterblichkeit (bei uns durch Hygiene und Medizin, in Fantasywelten vielleicht mehr durch Magie), in der man aber nach wie vor auf Erwerbsarbeit angewiesen ist, dürfte sich _im Idealfall_ eine Bienenkorb-Demographie einstellen (statt einer Pyramide). Will heißen, alle Altersgruppen sind ungefähr gleich stark vertreten, bis sie dann nach oben raus nach und nach an Altersschwäche sterben.
https://de.wikipedia.org/wiki/Altersstruktur

Aber: dieses Gleichgewicht wird sich eher dann einstellen, wenn alle erreichbaren Flächen landwirtschaftlich genutzt werden, nicht bei 1/10 davon.

--

Und schließlich:

Eine Fantasywelt sollte sich doch weniger am echten Mittelalter, sondern mehr an Märchen orientieren. Und da braucht es eben riesige Wälder in denen man sich verirren und auf Einhörner treffen kann, oder Gebirge in denen Riesen leben.

Das ist schon sehr extreme Frühzeit-DSA-Denke. Kann man machen, muss man aber nicht. Nicht jeder steht auf Märchenmotive oder Hotzenplotz-Fantasy.

Aber vor allem: die Settingbeschreibung (im Regelwerk) schlägt zwar oft diesen "Land des Schwarzen Auges" Friede-Freude-Eierkurchen Schwurbelton an, aber gibt dieses "Ihr seid in einem Märchenwald in einer Märchenwelt" Feeling überhaupt nicht her. Da ist eher die Rede von Feudalreichen, die untereinander oder intern intrigieren, gelegentlich mal ein sozialverträgliches Scharmützelchen um eine Hafenstadt führen, und ansonsten eben angeblich wie spätmittelalterliche oder renaissancezeitliche Staaten strukturiert sind und funktionieren. Und DAS beisst sich halt mit den "Nobody Home" Zahlen.

Was du beschreibst, habe ich weiter oben schon erwähnt, unter der neumodischen Bezeichnung "Points of Light". Ja, das _wäre_ ein absolut valider Ansatz für ein "wildes" Fantasysetting, beisst sich aber mit der Existenz von Flächenstaaten von 1 Million Quadratkilometer ( = etwa DE+FR+Benelux zusammen).
Wenn, dann müssten die Königreiche dort klein und isoliert sein, und kaum gemeinsame Grenzen existieren, weil 80% des Landes unbeanspruchte Wildnis ist. Dann kannst aber das ganze politische Tralala in die Tonne kloppen.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: felixs am 30.08.2018 | 12:06
Ist doch klar, was Olibino gemeint hat.
Und recht hat er auch.
"Märchen" muss keineswegs Geschwurbel sein - man kann das auch eher dunkel interpretieren. Gibt es bei DSA übrigens auch so. (Wenngleich ich sofort zustimme, dass es ein bestimmtes DSA-Flair gibt, das für "deutsche" Rollenspiele typisch ist. Ich sage gern auch gleich dazu, dass ich dieses Flair meistens mag).

Natürlich kann man auch Städte mit phantastischem Gepräge haben.
Aber der Klassiker sind nunmal weitgehend unbevölkerte Gegenden.

Ich glaube trotzdem, dass das "Problem" der (zu) geringen Bevölkerungszahlangaben bei Splittermond eher ein Versehen ist. Alles, was hier von Feuersänger vorgerechnet wurde, ergibt Sinn. Ich selbst wäre aber nie auf die Idee gekommen, das durchzurechnen. Insofern kann ich gut nachvollziehen, dass die SpliMo-Schreiber das einfach nicht im Detail durchdacht haben.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Olibino am 30.08.2018 | 12:51
Also ich habe nie DSA gespielt, wenn dann habe ich eher an Mittelerde gedacht. Aber unabhängig davon gibt es im Splittermond Kreaturenband diverse Sorten Riesen, diverse Sorten Drachen und viele andere große Monster die richtig viel Platz benötigen.

Ich stimme zu: ich persönlich hätte es auch besser gefunden, wenn die Königreiche kleiner und dafür viele wilde Regionen drumherum lägen. Aber so wie es beschrieben ist, liegen die wilden Regionen eben zu einem guten Teil innerhalb der Königreiche (Ausnahmen wie das Unreich gibt es auch noch)
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Auribiel am 30.08.2018 | 13:01
Aber: dieses Gleichgewicht wird sich eher dann einstellen, wenn alle erreichbaren Flächen landwirtschaftlich genutzt werden, nicht bei 1/10 davon.

War ja auch mein Bedenken, vielleicht sollte man diesen Themenbereich auslagern, falls noch Gesprächsbedarf dazu besteht. (Wobei ich das Thema sehr interessant finde...)

Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Myriko am 30.08.2018 | 13:05
Mh...

Ich will gar nicht sagen das die Bevölkerungsdichte nicht evtl. zu gering ist, damit habe ich mich nie beschäftigt, und weiß auch nicht was die damaligen Überlegungen dazu waren... Aber diese ganze Berechnung wie viel Landbevölkerung es braucht um die Städte zu ernähren geht auch auf den Ertrag den diese Leute erwirtschaften zurück oder? Also mit mittelalterlichen? Ackerbaumethoden.

Es wird ja immer wieder immer wieder erwähnt, das Lorakis ein magische Welt ist, in der jeder Zaubern kann. Das heißt doch auch das man das ganze theoretisch umgekehrt anwenden kann..
Also nicht errechnen wie viel (zu wenig) Landbevölkerung es gibt sondern wie viel effektiver magischer Ackerbau ist.

Ich glaube irgendwo bei den Regeln haben wir auch mal geschrieben das wir vor allem die Zaubersprüche/Riten abbilden die spielrelevant sind. Ich wage zu sagen, das es kaum jemals relevant sein wird, ob ein Ritus den Weizen doppelt oder drei mal so ertragreich macht wie es normal wäre und daher wird es dazu auch keine Regeln geben^^

Und den Zauber Wachstum, der ein Hinweis darauf ist, das es so Krempel gibt ist ja auch im Regelwerk.

@Feuersänger: bisschen offtopic, ja ich bin Autorin :)
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.08.2018 | 13:11

Ganz besonders wenn die Millionenstadt dann auch noch auf einer relativ kleinen Insel liegt, brauchen wir _richtig_ Infrastruktur und Logistik, um die Versorgung zu gewährleisten.
Das ginge wie in Rom übers Meer aus Sizilien, Nordafrika und Ägypten.


Aber dann muss es immer noch irgendwer anbauen.

@Olibino

Mittelerde entspricht aber Sagas, nicht weniger Märchen,  und liegt zeitlich kulturell in der Spätantike - Völkerwanderung zur Zeit Arthurs in Britannien
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: SeldomFound am 30.08.2018 | 14:00
Laut Weltbeschreibung kommt die Nahrung für Ioria aus den Reichen um die Kristallsee herum. Konkret genannt werden:

- Pasthar (wobei die eigentlichen Nahrungsmittel aus Aitushar kommen)

- Dalmarien (trotz Bürgerkrieg (noch?))


Impliziert sind:

- Selenia (über Arwingen)

- Midstad (über Karing)

- Zwingard

- Dämmerwald (vermutlich über die Seealben)

- Stromlandinseln (über den Mondpfad)


Nun, warum wird Ioria beliefert?
Weil dort das Kristallorakel steht.
Warum ist das Kristallorakel so wichtig?
Ich kann hier gerade keine Spoiler setzen, aber kurz gesagt, es ist recht wichtig für alle Götter von Splittermond.
Warum hat kein Reich bislang Ioria für sich beansprucht?
Gute Frage, fragen wir Xarxuis den Eroberer... oh warte, das geht nicht, weil die Götter ihn und seine Armee erledigt haben.


Kurz gesagt: Ioria funktioniert, weil die Götter wollen, dass es funktioniert.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 30.08.2018 | 14:14
Zitat
Ich stimme zu: ich persönlich hätte es auch besser gefunden, wenn die Königreiche kleiner und dafür viele wilde Regionen drumherum lägen. Aber so wie es beschrieben ist, liegen die wilden Regionen eben zu einem guten Teil innerhalb der Königreiche (Ausnahmen wie das Unreich gibt es auch noch)

Ich gehe noch weiter: wenn man sowas spielen will (was durchaus reizvoll sein kann), braucht man eigentlich überhaupt keine Weltkarte und kein ausgearbeitetes Setting. Da reicht es vollkommen, eine klitzekleine Ausschnittskarte von sagen wir mal der Größe Liechtensteins auf eine Serviette zu zeichnen. Da malt man hier ein Königsschloß, darunter eine die Stadt und da noch einen Fluß, einen Wald, einen Berg, eine Höhle, ein Hexenhäuschen und hinter dem Wald das Schloss des Bösen Zauberers.

Das ginge wie in Rom übers Meer aus Sizilien, Nordafrika und Ägypten.

Aber dann muss es immer noch irgendwer anbauen.

Erstens das, und zweitens muss es irgendeinen Grund geben, _warum_ sich da Millionen Leute jenseits des Meeres darauf konzentrieren, Rom Ioria zu versorgen. Wie ich schon sagte, bei den Römern war der Grund, dass ihnen Sizilien, Nordafrika und Ägypten GEHÖRT haben und die nicht zu mucken hatten. Das ist bei Ioria nicht der Fall. Also wie bezahlt Ioria diese UNMENGEN an Versorgungsgütern?

Mal ganz davon abgesehen, dass das ohne entsprechende Infrastruktur für den Transport, lies Städte, wieder nicht ginge... zack wird die benötigte Support-Bevölkerungszahl weiter nach oben getrieben.

Zum Vergleich, das Römische Reich hatte in seiner Hochzeit bis zu 70 Millionen Einwohner.

Weil ichs grad im neuen Beitrag sehe: das mit den Göttern kauf ich so ohne weiteres nicht. Wenn dann Butter bei die Fische. Für ach so geheime Settinggeheimnisse die nur ja mögichst nie jemand erfahren darf hab ich kein Verständnis.

--

Ich will gar nicht sagen das die Bevölkerungsdichte nicht evtl. zu gering ist, damit habe ich mich nie beschäftigt, und weiß auch nicht was die damaligen Überlegungen dazu waren... Aber diese ganze Berechnung wie viel Landbevölkerung es braucht um die Städte zu ernähren geht auch auf den Ertrag den diese Leute erwirtschaften zurück oder? Also mit mittelalterlichen? Ackerbaumethoden.

Wie gesagt, ich hab eigentlich bei meinen Berechnungen schon eher (Früh)neuzeitliche Erträge (sagen wir ca Anno 1700 ungerade) angesetzt, um ein "Lower Limit" zu erhalten. "Mittelalterlich" wäre eher so 90% Landbevölkerung, um 10% Städter zu versorgen. Mit meinem 3:1 Rechenbeispiel nehme ich ja quasi schon einen dreimal höheren Nettoertrag an, als im MA üblich war.

Zitat
Es wird ja immer wieder immer wieder erwähnt, das Lorakis ein magische Welt ist, in der jeder Zaubern kann. Das heißt doch auch das man das ganze theoretisch umgekehrt anwenden kann..

Das kann man freilich machen, allerdings wird dadurch die postapokalyptische Entvölkerung _noch_ unplausibler. Wenn es so viel leichter ist, Nahrung anzubauen, kann man entsprechend leichter viel mehr Leute ernähren, also müsste die Bevölkerung eher noch viel, viel stärker wachsen als es dies in der Realwelt der Fall war. Wenn die Landwirtschaft so effektiv ist wie Anno 1750, sollte die Bevölkerung auch so groß sein wie 1750.

Weitere Vergleiche:
Die Bevölkerungsdichte der klimatisch wunderbar gelegenen west-dragoreischen Reiche (Farukan hab ich mir noch gar nicht angesehen) entspricht größenordnungsmäßig in etwa der von Kanada (90% der Bevölkerung konzentrieren sich auf zwei Ballungsräume an der Südgrenze) oder Botswana (90% des Landes ist Halbwüste, die beim besten Willen nicht landwirtschaftlich nutzbar wäre).

Zitat
Ich glaube irgendwo bei den Regeln haben wir auch mal geschrieben das wir vor allem die Zaubersprüche/Riten abbilden die spielrelevant sind. [...] daher wird es dazu auch keine Regeln geben^^

Waaaaas, und was mach ich dann mit meinen +1 auf Ackerbau, weil ich aus Garetien stamme?  ~;D

Zitat
@Feuersänger: bisschen offtopic, ja ich bin Autorin :)

Schön! ^^
Für welche Bereiche zeichnest du dann verantwortlich?

--

Random Nachtrag zu der Kulturvorlagen-Diskussion:
Ungarn. Jagodien mit seiner "verwestlichten zentralasiatischen Reitervolk-Kultur" ist Ungarn. ^^

--

Ich fasse mal kurz einen persönlichen Zwischenstand zusammen:

- Lorakis gefällt mir von der Karte her ziemlich gut, weil es ziemlich viele Elemente enthält die ich so ähnlich gesetzt hätte. Könnte mir vorstellen, da eine Kampagne aufzuziehen.

- Aber die Bevölkerungszahlen würde ich je nach Land mit etwa Faktor 6-8 multiplizieren; teils auch noch mehr.

- Blutgrasweite und Jogodai-Land würde ich um ein paar Faktoren vergrößern, und vor allem die Anzahl der Jogdaren um noch ein paar Faktoren weiter nach oben skalieren.

Irgendwas wollt ich noch, aber jetzt ist es mir grad entfallen. Anyway, tobt euch aus. ^^
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 31.08.2018 | 00:36
Ach, jetzt weiß ich wieder.

Götter.

Ich versuche noch, zu verstehen was die Autoren sich bei dieser Göttersituation gedacht haben: es werden über 150 Gottheiten genannt, und es wird auch ausdrücklich darauf gepocht dass es sie alle gibt, auch wenn zumindest einige davon nur in verschiedenen Kulturen verehrte Aspekte der gleichen Wesenheit darstellen. Gleichzeitig ist den Göttern die Art ihrer Verehrung anscheinend weitgehend egal, und sie halten es auch nicht für nötig sich mal mit ein paar klärenden Worten zu offenbaren, wenn ihre Gläubigen auf einmal Vater und Sohn durcheinanderbringen. Letzten Endes machen sie so wenig von sich hören, dass es kaum einen Unterschied macht _ob_ es sie gibt.

Etwas ratlos lässt mich der Abschnitt im Regelwerk zurück, der eigentlich nur aus einer Tabelle mit knapp 40 Namen und "Domänen" besteht ohne irgendwelche Zusammenhänge oder Hintergründe. So ist die Information eher nutzlos, da hätte ich es für klüger befunden, lieber weniger Gottheiten zu beschreiben, und die dafür ein _bißchen_ genauer. (Dazu wäre evtl eine Einteilung in Höhere, Mittlere und Niedere Mächte hilfreich, wie das beispielsweise von den Forgotten Realms mit ihrem ähnlich weitschweifigen Pantheon durchexerziert wird. Das würde auch weltintern vielleicht ein bißchen ein System in das Kuddelmuddel bringen.)
Auch die Infos auf Splitterwiki finde ich recht dürftig. Unterm Strich sehe ich bis hierhin -- "vor Götterband" -- wenig Grund, überhaupt mit dem offiziellen Pantheon zu spielen.

Ganz cool finde ich das mit der Gott-Kaiserin von Japan. Könnte mir auch durchaus ein Setting vorstellen, in dem diese Konstellation die Norm ist, und sich die Götter auf diese Weise um die Vorherrschaft über die Welt balgen.

Meine Nörgelei hieran auch bitte nicht persönlich nehmen; das liegt letzten Endes einfach daran, dass der von SM gewählte Ansatz _meinem_ bevorzugten Ansatz quasi diametral entgegengesetzt ist. Ich mag es nämlich lieber, wenn es eine überschaubare Anzahl wichtigerer Gottheiten gibt, die dann vielleicht von verschiedenen Kulturen unter verschiedenen Namen verehrt werden. Und wenn ein Spieler mit keinem der vorgeschlagenen Hohen Götter etwas anfangen kann, kann er jederzeit eine der nicht näher beschriebenen Niederen Mächte für seine Zwecke ausarbeiten.

--

Eine Frage hätte ich da aber doch noch, aber die kommt in den anderen Thread.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: SeldomFound am 31.08.2018 | 05:13


Weil ichs grad im neuen Beitrag sehe: das mit den Göttern kauf ich so ohne weiteres nicht. Wenn dann Butter bei die Fische. Für ach so geheime Settinggeheimnisse die nur ja mögichst nie jemand erfahren darf hab ich kein Verständnis.


Es gibt zwei Aspekte:

1. Das Kristallorakel hat große Autorität: Es war ein Orakelspruch, der das Ende Farukans angekündigt hat, wenn die aktuelle Blutlinie endet, dass der Padishah heutzutage im Goldenen Käfig lebt und sich die Shariate nun relativ unabhängig voneinander entwickeln konnten. Es war ein Orakelspruch, der den Untergang von Sangai im Nordenwesten angekündigte. Es war ein Orakelspruch, der vor mehr als 50 Jahre die Prinzessin von Termark dazu brachte, zusammen mit einigen hundert Getreuen die Termark zu verlassen und zu den seefahrenden Afali zu werden. Es war ein Orakelspruch, der Selenius I. dazu brachte, die Vereinigung der streitenden Fürstentümer anzustreben...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Diese Orakelsprüche kommen direkt von den Götter und jährlich strömen Tausende von Pilger nach Ioria aus allen Teilen Lorakis, um es zu befragen. Dabei ist das Orakel keinen bestimmten Pantheon zugehörig, theoretisch können Gläubige aller Götter hier um Rat fragen. Wobei verbotene Kulte wie von Iosaris, Jesavis usw. ausgeschlossen sind...


2. Der verborgene Nutzen des Kristallorakels

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


@ Detailierte Informationen zu den Göttern

Es gibt nicht ein Pantheon, jede Kultur hat ihr eigenes. Selenia hat ein relativ klassisches Pantheon mit dem Mondgott Yonnus als Vaterfigur, in Farukan ist es ein bisschen mehr an Zoroastrismus angelehnt, mit der Sonnengöttin Tayru als Vorstand. In Zhoujiang ist die Hierarchie der 13 Tiergeister immer im Wandel, nur der Phönixgeist blieb (bislang) immer an der Spitze. In allen drei Fällen ist natürlich auffallend, dass die mächtigsten Götter des Pantheons auch ihre schützende Hand über das jeweilige Herrschergeschlecht legen.

Doch auch wenn der Band "Diener der Götter" einige Kulte und ihre Götter detailliert vorgestellt hat und die jeweilien Regionalbände etwas detaillierter darauf eingehen, die Wahrheit ist, dass die Autoren doch noch einige Geheimnisse über die Götter für sich behalten haben. Wir wissen nicht, ob Myuriko eine Hochstaplerin oder nicht, wir wissen nicht, welche Götter nur eine Maske sind und wie viele Götter es tatsächlich gibt und wir wissen nichts über die aktuelle Situation in den mythischen Domänen oder wie diese funktionieren, im Unterschied zu den Feenwelten, zu denen wir in "Jenseits der Grenze" die grundlegende Mechanik erhalten haben.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: YY am 31.08.2018 | 06:43
Meine Nörgelei hieran auch bitte nicht persönlich nehmen; das liegt letzten Endes einfach daran, dass der von SM gewählte Ansatz _meinem_ bevorzugten Ansatz quasi diametral entgegengesetzt ist. Ich mag es nämlich lieber, wenn es eine überschaubare Anzahl wichtigerer Gottheiten gibt, die dann vielleicht von verschiedenen Kulturen unter verschiedenen Namen verehrt werden.

Ich habe ein grundsätzliches Problem mit "echten" Göttern - wenn es die schon gibt, dann dürfen sie gern zahlreich und vergleichsweise schwach sein. Sonst wird das für mich noch schneller zum SoD-GAU als nicht zu Ende gedachte Magiesysteme u.Ä.

Da ist mir so ein antiker Götterwildwuchs (oder noch eine Schippe mehr) schon ganz recht und meine Tendenz wäre es wahrscheinlich, diesen diffusen Stand auch weitestmöglich zu halten, egal was da noch an "Enthüllungen" kommt.   
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 31.08.2018 | 12:21
Ahso, das Kristallorakel ist also die ultimative Railroad-Device für die Welt.  >;D

Naja, soll sein. Auf das Thema komme ich vielleicht später zurück, aber erstmal weiter mit der Plausibilität von Ioria als Millionenstadt:
- für "tausende" Orakelbesucher braucht man keine Millionenstadt. Auch nicht für 10000e. Es kann ja schlecht jeder Tourist für den Jahresunterhalt von 100 Einheimischen aufkommen, und es braucht auch nicht 100 Einheimische um sich um einen Besucher zu kümmern.
Andererseits wird aber wohl schwerlich die Besucherzahl in die Millionen gehen -- da müsste sich ja jedes Jahr ganz Lorakis aufmachen, um eine derartige Tourismusindustrie zu rechtfertigen.

- selbst wenn von den umliegenden Ländern der Wille da ist, Ioria kostenlos zu versorgen -- wie oben anhand der Bevölkerungszahlen gezeigt, hätten sie vorn und hinten nicht ansatzweise die Möglichkeit dazu.
Bleibt man bei der Konstellation "Orakel superwichtig, 1 Million Iorier muss von den umliegenden Ländern versorgt werden, sonst sind die Götter supersauer", würde das durchexerziert bedeuten, dass die Iorier den ganzen Kontinent (oder mindestens alle ans Binnenmeer angrenzenden Länder) in Geiselhaft genommen haben und Tribut erpressen, und wiederum in all diesen Ländern die Lebensrealität aussehen müsste wie für Midstad beschrieben: alle sind nur damit beschäftigt, die Abgaben für Ioria zu erwirtschaften, und wehe wenn nicht genug dabei rumkommt. Alle würden selber hungern und der Lebensstandard wäre extrem niedrig.

Eine derartige Ausbeutungssituation wird aber nirgends angedeutet, und ist wohl auch nicht von den Autoren beabsichtigt.

--> Es läuft also einerseits auf den Bevölkerungsmangel allerorten hinaus. Aber selbst wenn man die Bevölkerungszahlen mit Faktor 6-8 multiplizieren würde, hätten die Länder _immer noch_ Schwierigkeiten, eine Millionenstadt zusätzlich zu versorgen. Und nach wie vor ist aus den bisher gemachten Angaben für mich nicht ersichtlich, warum Ioria so groß sein _muss_.
Klar, vermutlich wollten die Autoren da ein bißchen Sense of Wonder wecken, "Boah, eine Millionenstadt auf einer Insel mitten im Meer, was ganz besonderes", und es tut mir auch fast leid dass das bei mir nicht verfängt; ich wäre einfach viel stärker beeindruckt wenn die Zahlen zusammenpassen würden. ;)

Mehr später.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Olibino am 31.08.2018 | 13:11
Da Ioria eine Insel ist, dürfte Fischfang als Basisversorgung recht naheliegend sein. Und was man darüber hinaus braucht, kann man über Handel erstehen.

Soweit ich das bisher sehe, versuchen die Autoren aber gar nicht, das Wirtschafts- und Nahrungsversorgunsgsystem genau aufzuschlüsseln. Es geht hier nicht um eine Weltsimulation, lediglich um den Hintergrund für Abenteuer.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: SeldomFound am 31.08.2018 | 13:29
Fischfang alleine kann keine Stadt versorgen, Feuersänger hat da schon Recht, dass die Landwirtschaft in Lorakis  sehr effizient ablaufen müsste.

Wie gesagt: Es ist ein genereller Fehler von Fantasy (und auch Sci-Fi), den nicht nur Splittermond, sondern viele andere Settings auch begehen.


Was man bei Ioria hinzufügen muss: Die Stadt ist nicht geplant so groß geworden. Es gibt auch für weite Teile der Stadt keine zentrale Regierung. Im Prinzip gibt es die Innere Stadt und drumherum die gewaltige "Unterstadt", in der jedes Viertel im Prinzip sein eigenes Reich ist.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Supersöldner am 31.08.2018 | 13:35
jeder Bauer kann doch ein zwei Zauber die bei der Landwirtschaft Helfen ?
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 31.08.2018 | 13:41
Da Ioria eine Insel ist, dürfte Fischfang als Basisversorgung recht naheliegend sein. Und was man darüber hinaus braucht, kann man über Handel erstehen.

Es ist ja auch von Fischereiflotten die Rede. Aber der Mensch lebt ja nicht vom Fisch allein. ;)
Handel mit was?, wäre die Frage. Andere Anrainer dürften ja ihre eigenen Fischerboote haben. Souvenirs? "My Brother went to see the Crystal Oracle and all I got is this lousy shirt"?  ;D

Zitat
Soweit ich das bisher sehe, versuchen die Autoren aber gar nicht, das Wirtschafts- und Nahrungsversorgunsgsystem genau aufzuschlüsseln. Es geht hier nicht um eine Weltsimulation, lediglich um den Hintergrund für Abenteuer.

Darauf mag man sich zurückziehen, mich befriedigt das aber nicht, weil es meine Suspension of Disbelief bricht. SM ist ja jetzt auch als System eher bodenständig und Low-Power, also lange nicht so abgedreht dass unsere Erwartungswerte samt und sonders hinfällig wären.

Nachgedanke zu Myrikos Hinweis, nur abenteuerrelevante Magie würde beschrieben werden:
Die Erschaffung von Nahrung _ist_ abenteuerrelevant. Es macht halt doch einen riesigen Unterschied, ob mir bei der Durchquerung einer öden Wildnis oder gar Wüste Nahrung und Wasser ausgehen kann oder nicht. Immerhin, es gibt "Wachstum", was einem pro casting z.B. eine Kartoffelpflanze oder eine Steckrübe oder ähnliches beschert. Das ist dann aber offenbar auch schon das höchste der Gefühle an magischer Nahrungserzeugung, da ja wie gesagt auch Abenteurer auf Tour durchaus Verwendung für effektivere Zauber dieser Art hätten.

In dem Zusammenhang übrigens auch seltsam, dass es nichtmal in der Wassermagie einen dedizierten Spruch "Wasser erschaffen" gibt. "Wasser finden" nützt einem halt nichts, wenn es dir nur anzeigt dass die nächste Wasserquelle 2 Wochen diese Richtung liegt, und das dann womöglich noch die Richtung ist aus der du gekommen bist. Ich sehe schon Spieler improvisieren und z.B. eine Eisdecke erzeugen, das Eis aufklauben und schmelzen, aber so umständlich muss das doch nicht sein?
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: sindar am 31.08.2018 | 15:04
Es gab auch schon Ueberlegungen, "Wasser reinigen" auf den eigenen Urin anzuwenden. Da gab es aber mal die Aussage dazu, dass das nicht funktionieren wuerde, weil der Zauber nur unnatuerliche Verunreinigungen entfernt. Seewasser entsalzen geht also auch nicht damit.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 31.08.2018 | 15:10
Und da der Magieband noch nicht veröffentlich worden ist: vielleicht finden sich da noch einige landwirtschaftlich nutzbare Zauber bzw. Zauber, die für die Versorgung vieler Demi-Menschen nützlich sind (vgl. Earthdawn mit "Plant Feast").
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: YY am 31.08.2018 | 15:25
Da gab es aber mal die Aussage dazu, dass das nicht funktionieren wuerde, weil der Zauber nur unnatuerliche Verunreinigungen entfernt. Seewasser entsalzen geht also auch nicht damit.

Hm...
Was wäre denn in diesem Kontext eine unnatürliche Verunreinigung?
Da hat der Zauber doch schnell fast kein Anwendungsgebiet mehr.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 31.08.2018 | 15:33
Hm...
Was wäre denn in diesem Kontext eine unnatürliche Verunreinigung?
Da hat der Zauber doch schnell fast kein Anwendungsgebiet mehr.

Also quasi ausschließlich bei magischen Giften oder wenn ein Ghoul ins Wasser gefallen ist. :p
Will sagen, das ist ein sehr guter Einwand. Eine dreckige Pfütze ist auch nicht unnatürlicher als eine Schüssel Pisse.

Edit: unterm Strich finde ich bei solchen willkürlichen Einschränkungen immer, dass sie lediglich existieren um einen hartwurstigen Hartwurst-Spielstil mit extra Hartwurst zu erzwingen.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Ginster am 31.08.2018 | 16:00
Der Zauber entfernt Krankheitserreger und Gifte. Das heißt noch nicht, dass Pisse o.ä. plötzlich gut schmeckt. So würde ich mir das zumindestens erklären, dass Ioria sich anderweitig versorgen muss  >;D
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: YY am 31.08.2018 | 16:22
Edit: unterm Strich finde ich bei solchen willkürlichen Einschränkungen immer, dass sie lediglich existieren um einen hartwurstigen Hartwurst-Spielstil mit extra Hartwurst zu erzwingen.

Wie viel hartwurstiger soll es denn noch werden, als die eigene Pisse durch den Filter zu jagen? :P ;)
Gefahrlos trinken können heißt ja nicht, dass daraus das Getränk der Götter wird.

Das passt doch wunderbar: Auf Abenteuer mache ich das, wenn es nicht anders geht, aber eine zivilisierte Millionenstadt wird sich als Dauerlösung doch eher was anderes suchen.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 31.08.2018 | 16:50
Das meine ich ja: Create Water als Grad 0 Cantrip, fertig.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: SeldomFound am 31.08.2018 | 17:23
Also quasi ausschließlich bei magischen Giften oder wenn ein Ghoul ins Wasser gefallen ist. :p
Will sagen, das ist ein sehr guter Einwand. Eine dreckige Pfütze ist auch nicht unnatürlicher als eine Schüssel Pisse.

Edit: unterm Strich finde ich bei solchen willkürlichen Einschränkungen immer, dass sie lediglich existieren um einen hartwurstigen Hartwurst-Spielstil mit extra Hartwurst zu erzwingen.

Jupp, angesichts des Kapitels für Überlands-Reisen scheint da jemand bei den Autoren sehr viel Interesse an dieses Thema zu haben. Wie dumm, als ob man mit Survialabenteuer Spaß haben kann, sie hätten dich fragen sollen, Feuersöldner.  ;D 

Auch ansonsten merkt man, dass die Auswahl der Zauber teilweise sehr bewusst auf mögliche Plots angepasst wurde: Die meisten Hellsicht-Zauber zum Beispiel sind so geschrieben, dass sie zwar bei Detektiv-Plots helfen, aber sie nicht alleine auflösen können.


@ Zu Wasser reinigen selbst:

Der Zauber reinigt das Wasser von Krankheitserregern und natürlich vorkommenen Giften, also alles was normalerweise zu Montezumas Rache führen würde. Er schützt aber nicht vor den Gefahren von Alchemika und Salzwasser.

Dafür gibt es aber inzwischen einen anderen Zauber aus dem Hintergrundsband für die fahrenden Völker, der nur für den Zauberer wirkt, doch dafür kanalisiert ist. Damit kann man auch Salzwasser gefahrlos trinken. (Wichtig: Wenn irgendwo ein neuer Zauber veröffentlicht wird, ist dieser nicht lokal begrenzt, sondern für jede Kultur tendenziell verfügbar)

Unter dem Strich heißt das, dass man durchaus auf Lorakis Wasser sehr lange frisch halten kann, was vielleicht längere Seereisen erlaubt. Der Zauber, der Salzwasser für den Zauberer trinkbar macht, wird stattdessen wohl eher von Kundschaftern oder Boten verwendet, die alleine weite Distanzen über das Meer zurücklegen.


@ Magischen Nahrungsversorgung: Es gibt in Lorakis große Rituale, die ganze Gemeinschaften erfordern und mit denen man sehr wahrscheinlich Manna vom Himmel regnen lassen kann oder eine neutestamentaliche Brotteilung vornimmt.

Diese großen Rituale wurden schon in einigen Abenteuer verwendet, ein konkretes Regelgerüst soll jetzt mit dem Magieband erscheinen. Andere Möglichkeiten wären noch göttliche Wunder (wobei man sich lieber hier darauf beschränkt, die Priesterfür das Großritual mit Magie zu versorgen) oder Feenpäkte! Besonderes letztes könnte sehr interessante... Konsequenzen nach sich ziehen.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: YY am 31.08.2018 | 17:30
Wenn es einen Zauber gibt, mit dem der Zauberer Salzwasser trinken kann und einen anderen Zauber, mit dem man Urin für jeden trinkbar machen kann, muss man doch nur ausreichend viele Leute mit dem ersten Zauber mitnehmen...  ;) ;D
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 31.08.2018 | 17:40
Nebenbei: wenn magische Nahrungsversorgung Usus wäre, dürfte man doch erwarten dass das in der Weltbeschreibung erwähnt würde, n'est-ce pas?
Die Abwesenheit solcher Hinweise ist für mich ein starkes Indiz, dass das eben _nicht_ vorgesehen ist. Somit sind jetzt herbeibemühte Hinweise auf denkbare Rituale letzten Endes Apologetik.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: SeldomFound am 31.08.2018 | 18:18
Nebenbei: wenn magische Nahrungsversorgung Usus wäre, dürfte man doch erwarten dass das in der Weltbeschreibung erwähnt würde, n'est-ce pas?
Die Abwesenheit solcher Hinweise ist für mich ein starkes Indiz, dass das eben _nicht_ vorgesehen ist. Somit sind jetzt herbeibemühte Hinweise auf denkbare Rituale letzten Endes Apologetik.

Absolut, aber auf der anderen Seite ist die Ioria-Box noch nicht raus, kann also sein, dass da noch etwas retconned hinzugefügt wird.  :)

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Wenn es einen Zauber gibt, mit dem der Zauberer Salzwasser trinken kann und einen anderen Zauber, mit dem man Urin für jeden trinkbar machen kann, muss man doch nur ausreichend viele Leute mit dem ersten Zauber mitnehmen...  ;) ;D

Der erste Zauber, "Trinkwasser", wirkt nur für den Zauberer selbst und erlaubt es ihm Salzwasser zu trinken, als wäre es Süßwasser. Die Verstärkung reinigt außerdem das getrunkene Wasser zusätzlich von allen natürlichen Verunreinigungen wie etwa Krankheitserregern, nicht aber alchemistischen Stoffen.

Der Zauber "Wasser reinigen" kann direkt auf 10 (verstärkt: 100) Liter Wasser gewirkt werden. Im Extremfall muss der Zauber wohl sehr häufig verstärkt angewendet werden, aber zumindest für die reicheren Stadtviertel sollte das durchaus möglich sein. Die armen Stadtviertel, die von Gangsterbossen oder Irren Sektenanführer regiert werden, haben da natürlich Pech.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 31.08.2018 | 18:38
Mit anderen Worten ein Mikropur oder Abkochzauber
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Kreggen am 31.08.2018 | 19:24
Zum Mondtor in Ioria heißt es "Rund um das Tor gibt es zudem zahlreiche Handelskontore, Tavernen und Herbergen, um sowohl Pilger als auch Handelskarawanen in Empfang zu nehmen oder für den Aufbruch vorzubereiten." Also wird die Stadt unter anderem durch das Mondtor versorgt.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: YY am 31.08.2018 | 19:30
Also wird die Stadt unter anderem durch das Mondtor versorgt.

Da kommt vor Allem Zeug aus den fernen Landen an, in die man mit dem Tor reisen kann.

Das unmittelbare Einzugsgebiet in Sachen Nahrungsversorgung und sonstigen banalen Gütern wird das aber nicht ersetzen (können).
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 31.08.2018 | 19:33
Ist das deine Meinung/ Vermutung/ Spekulation oder ein Fakt?
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: YY am 31.08.2018 | 19:41
Ersteres.

Basierend u.A. darauf, dass die Tore sich nur in zeitlich relativ großen Abständen öffnen und damit in der Öffnungszeit den lieben langen Tag haltbar gemachte Fresserei und sonstige Dinge des täglichen Bedarfs aus einem Gebiet rangeschafft werden müssten, das selbst eine relativ große Stadt zu versorgen hat.

Irgendwie habe ich das Gefühl, so ist das mit dem Mondtor nicht gedacht :)
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 31.08.2018 | 19:47
Zum Mondtor in Ioria heißt es "Rund um das Tor gibt es zudem zahlreiche Handelskontore, Tavernen und Herbergen, um sowohl Pilger als auch Handelskarawanen in Empfang zu nehmen oder für den Aufbruch vorzubereiten." Also wird die Stadt unter anderem durch das Mondtor versorgt.

Das mag schon sein, aber das beantwortet immer noch nicht die Frage nach der Gegenleistung. Und da die Stromlandinseln selber nur 1,5M Einwohner haben, können die außerdem maximal ein Bruchteil der Iorischen Bevölkerung versorgen.

--

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Das ist interessant, wie hat man sich das vorzustellen?
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Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 31.08.2018 | 20:28
Es könnte aber erklären warum Isoria ein solcher Handelsknoten ist
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Scimi am 31.08.2018 | 20:35
Wenn das so ein Handelsknoten ist, verdient sich die Stadt vielleicht dumm an Umschlags- und Stapelrechten?
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: SeldomFound am 31.08.2018 | 21:18

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Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Drakon am 2.09.2018 | 21:38
Nebenbei: wenn magische Nahrungsversorgung Usus wäre, dürfte man doch erwarten dass das in der Weltbeschreibung erwähnt würde, n'est-ce pas?
Die Abwesenheit solcher Hinweise ist für mich ein starkes Indiz, dass das eben _nicht_ vorgesehen ist. Somit sind jetzt herbeibemühte Hinweise auf denkbare Rituale letzten Endes Apologetik.
Die Abwesenheit solcher Hinweise ist in erster Linie ein Indiz dafür, dass uns diese Fragestellungen beim Schreiben des Weltbandes sch***egal waren, oder zumindest weitgehend.
Ja, es war in gewissen Teilen eine bewusste Entscheidung viele Dinge nicht ins Detail auf volkswirtschafteliche Plausibilität zu prüfen und das Wirtschaftssystem ähnlich zu balancen wie die Kampfregeln.
Ja, Lorakis ist deutlich weniger "phantastischer Realismus" als andere Settings, ohne sich komplett davon abzukehren.
Ja, in vielen Fällen ist eine Stadt so groß, ein Land so bevölkerungsarm, eine Siedlung geographisch so abgefahren, etc. einfach nur weil wir es so wollten!

Das war (wie vieles beim Design von Splittermond) eine Prognose auf die Vorlieben der angestrebten Zielgruppe:
Vornehmlich soll das Setting Spieler ansprechen, die denken bei einzelnen Elementen der Weltbeschreibung in erster Linie denken "wow cool, spricht mich irgendwie an, da will ich spielen" und nur untergeordnet die Spieler, denen eine Schieflage im Wirtschaftssystem die SoD zerhaut.
Und jeder Autor des Weltbandes mag da auch unterschiedliche Maßstäbe gehabt haben: Ich z.B. habe mich (etwa beim mertalischen Städtebund) um Wirtschaftszusammenhänge eher wenig gekümmert, auch wenn ich versucht hat, dass es ganz grob passen müsste, habe dafür aber versucht den status quo und alle seine Eigenheiten aus historischen Vorgängen im (Sub-)Setting schlüssig herzuleiten.

Ziemlich sicher ist: Mit der VWL-Linse (oder ähnlichen Analyse-Techniken) wird man mit Lorakis vermutlich in vielen Details nicht warm werden. Viels wurde (wie es SeldomFound z.B. bei den Zaubern angedeutet hat) forciert im Hinblick auf das Spiel selbst bzw. bespielbare Elemente designt. In beinahe jedem Zwiespalt Gamismus vs. Simulationismus wurde für ersteres entschieden, allerdings ohne dabei eine Grundstimmigkeit des Settings komplett zu vernachlässigen.
Oder kurz: Ja, die Nahrungsversorgung von Ioria funkioniert vermutlich nicht, wir raten ausdrücklich davon ab, darüber nachzudenken und einfach in Ioria zu spielen!  ;)
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.09.2018 | 21:57
Warum verwechselt man immer Glaubwürdigkeit mit Realismus ob phantastisch oder nicht ?
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: felixs am 2.09.2018 | 22:02
Warum verwechselt man immer Glaubwürdigkeit mit Realismus ob phantastisch oder nicht ?

Weil man annimmt, dass das dasselbe, oder zumindest etwas ähnliches sei.

Vielleicht erklärst Du mal, was Du damit sagen willst?
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Quendan am 2.09.2018 | 22:24
Oder kurz: Ja, die Nahrungsversorgung von Ioria funkioniert vermutlich nicht, wir raten ausdrücklich davon ab, darüber nachzudenken und einfach in Ioria zu spielen!  ;)

Das ist so aber auch keine allgemeingültige Aussage der Autorenschaft. ;) Ich zum Beispiel plane für die Ioria-Box durchaus, auf die Versorgung der Stadt einzugehen. Und auch für den Weltband haben sich die Ioria-Autoren da schon grundlegende Gedanken gemacht, nicht ohne Grund sind auf der Karte der Inneren Stadt alte Drachlings-Aquädukte eingezeichnet.

Dass die Bevölkerungszahl von Lorakis insgesamt zu klein sein mag, mag sogar sein, da hab ich jetzt keine Zeit tiefgreifend reinzuschauen. Wir haben uns da damals (jetzt nicht konkret am Beispiel Ioria, sondern generell) in der Weltredaktion auch dazu Gedanken gemacht, aber es kann sein, dass wir da zu tief gegriffen haben.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.09.2018 | 12:13

Vielleicht erklärst Du mal, was Du damit sagen willst?
Das glaubwürdig von Genre, Theme und Setting abhängt, unabhängig davon ob es realistisch ist.
Realistisch kann auch unglaubwürdig sein
Nebenbei der Phanfasische Realismus war ein EPIC Fail.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Olibino am 6.09.2018 | 20:04
Bezüglich der Nahrungsmittelversorgung von Ioria:

der Mondpfad fällt meines Erachtens aus. Gemäß Beschreibung sind die Wege sehr schmal und schwierig und unpassierbar für Gefährte. Wenn 1 Mio Iorier pro Tag 1 kg Nahrung essen, dann müßten pro Tag etwa 10.000 Maultiere mit Nahrung ankommen (jedes mit 100kg). Dazu kommt dass der Pfad nur etwa 10% der Zeit überhaupt geöffnet ist und nicht umsonst Pfad des Wahnsinns heißt. Selbst 10% der Nahrung von Iora über den Mondpfad sind meiner Meinung nach nicht realistisch. Man wird eher leichte Dinge mit hoher Gewinnspanne transportieren (Gewürze, alchemistische Zutaten, Edelsteine, usw.).

Ich denke weiterhin dass Fischfang einen Grundpfeiler der Nahrung darstellt. Importe aus Nachbarländern einen zweiten. Und irgendwas wird man auch auf Galonea selbst anbauen, die Insel ist mit 375 x 250km nicht gerade klein. Der Boden gibt nicht so viel her, aber es steht immerhin da, dass Getreide und Obst angebaut wird.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.09.2018 | 20:39
Wie will man die Maultiere, Treiber etc ernähren
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: zaboron am 8.09.2018 | 09:39
Zu den Einwohnern Lorakis gab es auch mal eine Anmerkung von ganz oben
Re: Bevölkerungszahlen zu gering?
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=3974.msg80998#msg80998

Zitat
Weltweit lebten laut aktuellen Schätzungen circa 300 Millionen Menschen um das Jahr 1000. Erst nach dem Hochmittelalter ging es stark nach oben bis in die frühe Neuzeit (um 500 Millionen um das Jahr 1500).

Dabei ist aber zu beachten, dass laut Schätzungen knapp 70% der Weltbevölkerung in Asien lebte (vor allem China und Indien). Europa hatte lediglich einen Anteil von nicht mal 20%. Insgesamt haben wir uns dagegen entschieden, solche Verteilungen auf Lorakis auch zu haben (und somit bevölkerungstechnisch eine Dominannz Takasadus und der Smaragdküste). Wir haben uns für die besiedelten Gebiete eher insgesamt für eine "europäischere" Verteilung entschieden und dadurch gerade die "asiatischen" Zahlen stark gesenkt verglichen mit der Erde (was sich dann natürlich auf die Gesamtzahl auswirkt).

Dazu kommen weite praktisch komplett unbewohnte Gebiete wie weite Teile der Frostlande, sowie weite Teile Arakeas und der Smaragdküste (die noch deutlich geringer besiedelt sind als es irdische Ungunstgebiete jemals waren). Und vergiss nicht unser Binnenmeer, das deutlich größer als das Mittelmeer und Nebenmeere ist und damit auch nochmal Landfläche wegnimmt. Von der in Gunsträumen gelegenen Fläche hat die Erde im gewählten Ausschnitt deutlich mehr als wir es in Lorakis haben.

Ist Lorakis trotzdem dünner besiedelt als die Erde zu vergleichbarer Zeit? Ja. Aber durchaus bewusst. Der Vergleich mit dem Römischen Reich greift da zu kurz, siehe oben.

Könnte man problemlos die Bevölkerungszahlen verdoppeln, wenn man das möchte? Ja, das würde funktionieren. Höher würde ich aber definitiv nicht gehen, da eben Lorakis schlicht nicht die Erde ist.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 8.09.2018 | 11:57
Danke für die Dokumentation. XD Ich habe ja eigentlich schon zu allen Punkten was gesagt warum das so keinen Sinn macht.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Boba Fett am 8.09.2018 | 13:53
Was mich an Lorakis etwas stört, ist die klassische Kulturverteilung - China und Japan im fernen osten, Europa im Westen, die Sahara und der mittlere Osten an der passenden Stelle. Und so weiter...
Ist eine Kleinigkeit und läßt sich nicht mehr ändern und schafft ja irgendwo auch Vertrautheit, aber das ist wirklich das Einzige, was mich stört, schlicht, weil so viele Welten (Midgard, Conan, ...) dieses Schema haben.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Quendan am 8.09.2018 | 14:17
Ist eine Kleinigkeit und läßt sich nicht mehr ändern und schafft ja irgendwo auch Vertrautheit, aber das ist wirklich das Einzige, was mich stört, schlicht, weil so viele Welten (Midgard, Conan, ...) dieses Schema haben.

Das haben wir übrigens zu Beginn der Entwicklung diskutiert (und auch zum Beispiel überlegt, Lorakis auf die Südhalbkugel zu packen, so dass das ewige Eis im Süden ist und es nach Norden hin heißer wird). Wir haben uns aber gerade wegen dieser Vertrautheit dann dafür entschieden, es "klassisch" zu machen. Ziel war, dass möglichst viele Leute sich intuitiv zurechtfinden, das war uns wichtiger als da von der Norm abzuweichen. :)
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 8.09.2018 | 14:34
Naja. Klar fällt das auf, weil ALLE Fantasysettings das so machen. Aber wenn es jetzt umgekehrt wäre und Pseudojapan wäre im Westen - was wäre damit gewonnen?

Bei Lorakis muss man immerhin sagen, dass _einige_ Kulturen nicht an der konventionell-erwarteten Stelle liegen. Z.B. die Germanen im tiefen Süden oder irgendwelche Hunnen- und Perser-Nachfahren relativ weit im Norden. Klar, das sind eher kleine Lichter, aber immerhin. Ich habe mir da allerdings beim Lesen durchaus erstmal spontan gedacht "Was haben DIE denn DA zu suchen?". xD

Nebenbei, ich hab mal (zu Schulzeiten) ein Setting geschrieben und bespielt, das, oh wunder wie originell, auf der Südhalbkugel verortet war. Ergo, die Sonne war mittags im Norden. Und? Völlig irrelevant.

Eher stört mich, hab ich aber auch schon erwähnt, dass die Kulturräume nach bester alter DSA-Manier so rigoros voneinander getrennt werden, etwa: Zwischen China und Persien liegt der Himalaya, die Berge sind so hoch dass sie noch nichteinmal jemand beansprucht hat, was impliziert: da kommt niemand drüber.
Oder auch, wie die Binnenmeere, Wanderwälder und Gebirge so geschickt angelegt sind, dass den Mongolen der Weg nach Europa zuverlässig versperrt ist. Die dürfen die Chinesen ein klein wenig piesacken, aber mehr auch nicht.
Auch Regionsnamen wie "Flammensenke" klingen nicht danach, als sollte zwischen Persien und Indien viel Verkehr möglich sein.

Also, kurz gesagt, auch wenn die Autoren abstreiten, dass sie sich an Aventurien orientiert hätten bzw dies auch nicht bewusst getan haben -- man merkt die DSA-Konditionierung der Autoren halt an allen Ecken und Enden. Erstens am entvölkerten Kontinent (und der nachfolgenden Apologetik), zweitens an den geographischen Barrieren, drittens an den gelierten politischen Verhältnissen, und schließlich viertens schlicht am Schreibstil der Weltbeschreibung.

(Zugegeben: ich habe sonst (außer DSA und SM) quasi keine deutschsprachigen Settingbeschreibungen gelesen, daher kann ich nicht beurteilen, ob sich z.B. die von Forgotten Realms oder Eberron auf deutsch ähnlich trutschig lesen, aber ehrlich gesagt würde es mich wundern.)
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: YY am 8.09.2018 | 14:48
an den gelierten politischen Verhältnissen

Da finde ich den Gedankengang dahinter aber höchst nachvollziehbar.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.09.2018 | 14:51
und Gebirge so geschickt angelegt sind, dass den Mongolen der Weg nach Europa zuverlässig versperrt ist.
Diskutier das mal mit Jebe
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Boba Fett am 8.09.2018 | 22:46
Feuersänger: wenn man die Sache nur in irgendeiner Achse spiegelt, ist wirklich nichts getan.
Warum nicht völlig anders verteilen (wenn man schon Vorlagen nutzt...)?

Wenn man China und Japan schon haben will und die vielleicht sogar in irgendeiner Beziehung stehen sollen - und man hat Mondpfade - warum die nicht getrennt plazieren und über einen Mondpfad (der zB eine Wasserstraße darstellt) verbinden...? Nur als Beispiel.

Warum muß der Nahe Osten irgendwo zentral liegen?
Und warum müssen die Dinge überhaupt auf einem Kontinent (wie Eurasien) liegen?
Hyptotetischer Weise müssten sie nicht mal auf dem gleichen Planeten liegen, wenn sie durch Mondpfade verbunden sind. Und warum sind alle Mondpfad-Tore an der Oberfläche...?
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: felixs am 8.09.2018 | 23:03
Was mich an Lorakis etwas stört, ist die klassische Kulturverteilung - China und Japan im fernen osten, Europa im Westen, die Sahara und der mittlere Osten an der passenden Stelle. Und so weiter...
Ist eine Kleinigkeit und läßt sich nicht mehr ändern und schafft ja irgendwo auch Vertrautheit, aber das ist wirklich das Einzige, was mich stört, schlicht, weil so viele Welten (Midgard, Conan, ...) dieses Schema haben.

Über Geschmack will ich nicht streiten, aber interessehalber:
Würde es irgendeinen Unterschied machen, wenn es anders verteilt wäre?
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 8.09.2018 | 23:07
Zur letzten Frage: vielleicht, weil sie vom Mond beschienen werden müssen um zu funktionieren?

Oder das ist gar nicht der Fall, und es gibt noch hundert Mondtore die halt nur irgendwo unter der Erde liegen, wo niemand sie entdeckt hat.

Lorakis ist halt eine klassische Welt, so mit Ländern auf einem Kontinent und so weiter. Es gibt ja auch andere Settings bis hin zu fliegenden Inseln im Äther, aber das ist dann halt wahrscheinlich deutlich abgedrehter als man es der SM-Zielgruppe zumuten wollte. ;)

Darüber hinaus könnte man freilich noch viel tiefer graben: warum haben sich irdische Kulturen so entwickelt, wie sie es taten? Wenn sagen wir mal Skandinavien nicht von Skandinaviern bevölkert wäre sondern von Japanern, würden diese Japaner dann genauso ticken wie unsere RL-Fernost-Japaner? Und mehr noch, wie hätten sich die anderen europäischen Nationen anders entwickelt, wenn sie Japaner direkt nebenan hätten?

Das alles sind halt Fragen, die ziemlich unmöglich zu beantworten sind, oder zumindest wäre es schon eine große Aufgabe da ein plausibles Modell zu entwickeln. Oder man macht es sich halt leicht, und gruppiert die Kulturen nach historischem Vorbild, und wo das nicht so ganz geht, unterbindet man den Kontakt durch geographische Barrieren. :p
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: SeldomFound am 8.09.2018 | 23:10
Und warum sind alle Mondpfad-Tore an der Oberfläche...?

Tja...

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Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Xemides am 8.09.2018 | 23:17
Ist Lorakis von Aventurien beeinflusst, oder sind nicht beide was die Geografie angeht von der Realität beeinflusst ? Und auch Midgard folgt ja diesem Muster.

Wer was anderes nimmt, soll halt Glorantha lesen  ~;D >;D
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 8.09.2018 | 23:29
Ist Lorakis von Aventurien beeinflusst, oder sind nicht beide was die Geografie angeht von der Realität beeinflusst ?

Dass Europa im Westen und China im Osten liegt, klar. Aber die oben von mir monierten Punkte haben ja eben mit der Realität nichts zu tun. Zur Bevölkerungsdichte habe ich schon genug gesagt, da weisen Aventurien und Lorakis die gleichen Größenordnungen auf, die mit der Realität aber rein gar nichts zu tun haben. In der Realität sind unüberwindliche Barrieren eher die Ausnahme, und die Trennung der Kulturräume findet eher über Fläche statt. Fläche ist in Aventurien überhaupt keine und in Lorakis immer noch viel, viel weniger vorhanden als bei uns. Wo Kulturräume direkt aufeinanderprallen, hat es historisch nahezu ununterbrochen gescheppert, und ganz bestimmt hat es in den letzten 4000 Jahren _niemals_ jahrhundertelange Friedensepisoden gegeben.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Boba Fett am 8.09.2018 | 23:40
Über Geschmack will ich nicht streiten, aber interessehalber:
Würde es irgendeinen Unterschied machen, wenn es anders verteilt wäre?

Für mich insofern, als das sowas einen ganz kleinen Beigeschmack hat, den ich dann nicht loswerde.
Um ein ähnliches Beispiel heranzuziehen.
In der Star Wars Thrawn Triloge von Timothy Zahn trinkt Leia irgendwann mal Kakao. „a long time ago, in a galaxy far far away“ ... es ist für Handlung vollkommen irrelevant, aber für mich hat das etwas, dass diese Romantrilogie immer begleiten wird. Klar hätte der Autor viel mehr Aufwand treiben müssen, um zu erklären, was Leia da trinkt, wenn er einen eigenen Begriff verwendet hätte - aber genau das hat für mich Star Wars mit ausgemacht, dass man Raumschiffe eben mit dem Hydro-Schraubenschlüssel repariert und nicht mit dem Imbus-Knochen...

Es ist, wie oben schon erwähnt nicht wirklich relevant.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: SeldomFound am 9.09.2018 | 01:41
Wo Kulturräume direkt aufeinanderprallen, hat es historisch nahezu ununterbrochen gescheppert, und ganz bestimmt hat es in den letzten 4000 Jahren _niemals_ jahrhundertelange Friedensepisoden gegeben.

Ist aber jetzt in Lorakis auch nicht wirklich der Fall:

In Dragorea sind die Königreiche Nyrdfing, Wintholt und Patalis nach wie vor äußerst misstrauisch gegenüber Selenia aufgrund der Eroberungskrieger, mit denen sich das Kaiserreich innerhalb von weniger als 90 Jahren derart ausgedehnt hat. Und zurecht, nicht wenige selenische Adlige wollen da weitermachen, wo Selenius I. aufgehört hat.

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Die Jagodier haben 193 Jahren vor Beginn der Spielhandlung Süddalmarien erobert, doch wurden sie 70 Jahre später vertrieben. 60 Jahre vor Beginn der Spielhandlung wurde Jagodien von Chorrash angegriffen, konnten diesen Angriff aber 15 Monate später abwehren.

Jogodai wiederum hatten es tatsächlich geschafft, in Zhoujiang einzudringen und konnten sogar eine eigene Dynastie gründen. Allerdings hatte sich die Kaiserin, die sie eingesetzt hatten, gegen ihre ursprüngliches Volk gewandt und sie wieder vertrieben.


Was man hier auch noch unterstreichen muss: Das Übernatürliche hat Macht auf die Lorakische Geschichte und die Götter können durchaus Präsenz zeigen. Myuriko ist das beste Beispiel, auch dafür, wie ein Gott künstlich bestimmte Grenzen aufrechterhält. Als sie das Gebiet des heutigen Kintai erobert hatte, hießt es auf einmal "Stop!". Ein General hielt sich nicht daran, wollte weitermachen und wurde kurzerhand hingerichtet.

Überhaupt, gerade bei den reinalbischen Kulturen ist es sehr auffällig, dass sie meist mit irgendwelchen mächtigen Wesenheiten ihres Landes einen Pakt geschlossen haben, wodurch auf diesem Land sehr günstige Verhältnisse für sie herrschen. Der Immersommerwald, die Flüsterwindinseln, der Dämmerwald, Kintai... Wenn man diese Reiche erobern will, reicht eine Armee oder dergleichen nicht aus, man muss zuerst wissen, was genau da seine schützende Hand über die Albenvölker legt und wie man den Pakt brechen könnte. Und das ist natürlich dann eine spannende Idee für eine epische Kampagne.


Aktuell ist die politische Lage in Splittermond bewusst so geformt, dass man sie als Spielleiter jederzeit so eskalieren lassen kann, dass die Spielercharaktere einen Platz in der Ersten Reihe haben werden. Und das ist aus meiner Sicht für ein narratives Spiel auch wesentlich konsequenter.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: YY am 9.09.2018 | 06:09
und ganz bestimmt hat es in den letzten 4000 Jahren _niemals_ jahrhundertelange Friedensepisoden gegeben.

Es ist aber auch ein deutlicher Unterschied, ob man jahrhundertelang Frieden postuliert oder nur sagt "akute Kriege sind zu kurz(fristig), um in einer allgemeinen Settingbeschreibung aufzutauchen".

Das gehört für mich tatsächlich eher in Kampagnenbände u.Ä.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Olibino am 9.09.2018 | 09:04
Ihr diskutiert hier sehr stark über einzelne Länder, den Vergleich zur Erde, ob die sinnvoll zueinander liegen oder nicht mehr Konflikte haben müßten.

Ein ganz großer Unterschied zur Erde ist doch, dass es nicht nur Menschen, sondern diverse andere intelligente Rassen gibt, manche weltweit verbreitet, manche lokal. Mich hat schon bei den offiziellen Beschreibungen völlig verwundert, wie wenig Rassenkonflikte es auf Lorakis gibt. Da hat man so viel Potential verschenkt. Und ihr diskutiert jetzt sogar so, als ob es gar keine Rassenunterschiede gäbe.

Macht beispielsweise ein Krieg zwischen Jogodai (Mongolei) und Zhoujiang (China) überhaupt Sinn? Würde ich als Zwerg aus der Jogodai nicht eher gegenüber den Zwergen als gegenüber den Jogodai loyal sein. Und mich z.B. einem lokalen Zwergenfürsten aus Zhoujiang anschließen statt gegen ihn vorzugehen? Schon aus Selbsterhaltungsgründen: Zwerge können nur mit anderen Zwergen Kinder bekommen und nicht mit anderen Rassen die zufällig im selben Staatsgebilde leben.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.09.2018 | 09:21
Gab es auf der Erde in der Zeit überhaupt nennenswerte Rassenkonflikte?
Ist dieser Jogodai ein Zwerg und jener ein Varg, die es überhaupt nicht kümmert wie ein Zhoujiang aussieht, er ist eben kein Jogodai
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 9.09.2018 | 11:05
Gab es auf der Erde in der Zeit überhaupt nennenswerte Rassenkonflikte?

Denke nur an die vielen Kriege zwischen Vargen und Alben im Mittelalter 😁
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2018 | 14:40
Rassismus ist halt ein dünnes Eis, das man auch in Rollenspielen meist lieber umschifft. In Lorakis gibt es wohl, wenn ich das richtig gelesen habe, strukturellen Rassismus vor allem (wenn nicht ausschließlich) gegen Gnome. Da gab es wohl auch in der Vergangeneit das ein oder andere Pognom. Ähnlichkeiten zu gewissen irdischen Kulturen sind da sicher nicht zufällig.
(Wahrscheinlich spottet man auch über Varge, aber nur wenn die Varge es nicht mitkriegen...)

Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Quendan am 9.09.2018 | 15:01
Macht beispielsweise ein Krieg zwischen Jogodai (Mongolei) und Zhoujiang (China) überhaupt Sinn? Würde ich als Zwerg aus der Jogodai nicht eher gegenüber den Zwergen als gegenüber den Jogodai loyal sein. Und mich z.B. einem lokalen Zwergenfürsten aus Zhoujiang anschließen statt gegen ihn vorzugehen? Schon aus Selbsterhaltungsgründen: Zwerge können nur mit anderen Zwergen Kinder bekommen und nicht mit anderen Rassen die zufällig im selben Staatsgebilde leben.

Nein, in Lorakis ist es in den "vermischten" Kulturen explizit so, dass man sich erst als seiner Kultur zugehörig fühlt und erst danach seiner Rasse. Ein Zwerg aus Zhoujiang sieht sich als Zhoujiangi und ist einem Menschen aus Zhoujiang näher als einem Zwerg aus Selenia, der fremde Götter verehrt, eine fremde Sprache spricht, fremde Sitten hat und komisches Zeug isst.

Ein Großteil kommt daher, dass die Drachlinge diese Rassen so über den Kontinent verteilt haben, wie sie sie brauchten und daher beim Verschwinden der Drachlinge diese zusammengewürfelten Haufen sich zusammengerauft haben und neue Kulturen aufgebaut haben.

Eine primäre gefühlte Zugehörigkeit über die Rasse gibt es nur dort, wo Rasse und Kultur deckungsgleich sind (etwa bei den Furgand, die nur Zwerge sind, bei den Seealben und so weiter). Das sind größtenteils Völker, die nie von den Drachlingen versklavt waren.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2018 | 15:12
Sind eigentlich Varge eine ebenso "natürlich evolvierte" Rasse wie sagen wir mal Zwerge und Alben, oder erfüllen die eher den Topos der "magisch erschaffenen / gezüchteten Kämpferrasse"?
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Quendan am 9.09.2018 | 15:15
Sind eigentlich Varge eine ebenso "natürlich evolvierte" Rasse wie sagen wir mal Zwerge und Alben, oder erfüllen die eher den Topos der "magisch erschaffenen / gezüchteten Kämpferrasse"?

Inwieweit die Rassen "natürlich evolviert" sind, von Göttern geschaffen oder ähnliches ist bisher ja nicht offiziell festgelegt bzw. wir stellen da ganz bewusst nur ingame Mythen vor (wie etwa die Mythen der ursprünglichen Zwergenvölker, dass sie durch andere Welten gewandert seien, bevor sie nach Lorakis gekommen seien).

Aber in dem Rahmen sind Varge genauso zu behandeln wie Menschen, Zwerge und Albe. Sie sind nicht irgendwie gesondert gezüchtet worden oder ähnliches.

Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: SeldomFound am 9.09.2018 | 15:32
Rassismus ist halt ein dünnes Eis, das man auch in Rollenspielen meist lieber umschifft. In Lorakis gibt es wohl, wenn ich das richtig gelesen habe, strukturellen Rassismus vor allem (wenn nicht ausschließlich) gegen Gnome. Da gab es wohl auch in der Vergangeneit das ein oder andere Pognom. Ähnlichkeiten zu gewissen irdischen Kulturen sind da sicher nicht zufällig.
(Wahrscheinlich spottet man auch über Varge, aber nur wenn die Varge es nicht mitkriegen...)

Die Keshabid waren nicht wirklich Opfer eines Prognoms im Sinne des Wortes. Ihr Volk, die Kesh, haben einen Krieg gegen die erste weibliche Padasha verloren, die sich danach den Beinamen "die Kaltherzige" verdiente und das ganze Volk zu 500 Jahre Schuldsklaverei verurteilt hat. Interessanterweise wurde diese Schuldsklaverei auch pünktlich vor einigen Jahren wieder aufgehoben, aber der Schaden war natürlich schon getan.

Bei den Vargen können wir ähnliche Probleme erleben, wo rein-vargische Kulturen wie die Raugarr und die Vaigarr auf die Siedler aus Königreichen wie Wintholt oder Nyrdfing treffen. Gleich zwei Abenteuer thematisieren den Konflikt zwischen diesen Siedlern mit wilden Stämmen der Raugarr und der Vaigarr. In dem Abenteuer "Das Heulen des Windes" wird auch die Priorität von Kultur über Rasse deutlich: Die Wintholter Varge bleiben unbehelligt, doch der eine Varg, der von den Raugarr abstammt aber als Findelkind im Dorf aufgezogen wurde, muss von den Abenteurern zwischendurch verteidigt werden.

Auch in der Abenteueranthologie "Alter Frieden, neuer Zwist" ist eher der Unterschied zwischen den Kulturen der Furgand, Dämmeralben und Tarr der Hauptanstoßpunkt für den Konflikt, als jetzt dass die einen Zwerge und die anderen Alben sind.

Wer mehr Rassenkonflikte haben will, kann sich ja auf den kommenden Band zu den Streitenden Reichen von Sadu freuen, wo sich die Rassen voneinander in abgegrenzte Kulturen verteilt haben.
Titel: Re: Eigenheiten von Lorakis
Beitrag von: Olibino am 9.09.2018 | 19:00
Mir ist klar, wie man sich für Lorakis entschieden hat.

Bei Symbaroum z.B. verachten die Menschen die Goblins und die Oger, die zivilisierten Menschen verachten die Barbaren, die Elfen verachten alle, es gibt diverse Zweckbündnisse,  und schon hat man auf einem kleinen Gebiet mit wenigen Völkern überall Konfliktpotential, welches man in Lorakis so erst einmal nicht hat.

Diese Designentscheidung finde ich viel prägender, als wo genau man nun die Wüste oder das große Gebirge platziert hat.