Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Lohengrinritter am 13.09.2018 | 09:52
-
Hallöchen, ich möchte gerne wissen ob das Spielleiterhandbuch wirklich essenziell ist, oder würde man mit dem Pathfinder Spielleiterhandbuch auskommen? Ansonsten wären noch ältere Versionen vorhanden (AD&D und 3.Edition) Deswegen auch meine Skepsis. :D
Und zusätzlich würde ich auch gerne wissen, was Ihr denn so alles kombiniert an Büchern, ältere Editionen, oder sogar andere Systeme.
-
Im Prinzip reicht ein Spielerhandbuch, empfehlenswert finde ich das Spielleiter- und das Monsterhandbuch trotzdem. Ansonsten finde ich die offiziellen Abenteuer gar nicht so schlecht, auch wenn ich keines davon genauso leiten würde, wie es im Buch steh - auf Deutsch gibt es allerdings bisher nur die Minen von Phandelin aus dem Starterset und das Grabmal der Vernichtung.
-
Wenn man vorher schon D&D und artverwandte Sachen geleitet hat, geht es definitiv auch ohne Spielleiterhandbuch. Ich selbst habe beispielsweise nach wie vor keins und leite seit etlichen Monaten wöchentlich eine Runde. Aus den kostenlosen Basic Rules bekommt man eigentlich alles Notwendige, spätestens mit den vielen kostenfrei erhätlichen DM Screens, Cheat Sheets usw. ist man sorgenfrei.
Kombiniert habe ich meine 5E Runde bisher mit Pathfinder (vor allem NSC Fähigkeiten und Inspirationen für magische Gegenstände), D&D 3.5 (hauptsächlich Details zu den Ebenen des Multiversums), AD&D (exotische Monster) und viel Homebrew (vor allem aus /r/UnearthedArcana und Blogs).
-
Das Spielleiterhandbuch ist wohl von den Core Büchern, dasjenige, das man tatsächlich am ehesten entbehren kann. Spielerhandbuch ist absout essenziell, Monsterhandbuch kann man gut durch das SRD ersetzen - man hat dann halt keinen Zugriff auf die Monster die zur IP von Wizards gezählt werden, also ikonische D&D-Monster wie Beholder, Mind Flayer etc.
-
Bis auf Magic Items nachschauen habe ich das Buch kaum benutzt. Weniger als in allen vorherigen Editionen (inkl. Pathfinder) zusammen.
-
Definitiv ohne Spielleiterhandbuch. Irgendwann mal ausleihen und reinschauen...
-
Es hat hat einige Infos dazu wie man z.B. selbst Gegner erstellt und Co. Erheblich mehr Magische Gegenstände hat man so auch zur Hand,..
Wirklich nötig empfinde ich es aber nicht denn alles was es an Regeln gibt hat man eigentlich im Players Handbook.
-
@Betreff (ohne den Thread gelesen zu haben): nocht unbedingt, aber für mich das beste Core Rulebook.
-
Ich mag die Magischen Gegenstände und deren Illustrationen.
Habe es nicht bereut es gekauft zu haben,
-
Es ist nicht "notwendig" zum spielen. Dafür sollen MM und PHB reichen.
Aber ja: Ich kann es sehr empfehlen.
-
Wenn man sich mit den Kaufkampagnen beschäftigt eigentlich nicht.
Nur die magischen Gegenstände sind halt hier beschrieben.
-
Wenn man das Geld übrig hat, dann sollte man es sich leisten.
-
Ich meine man könnte auch nur mit Basic Rules und SRD spielen...
-
Wenn man das Geld übrig hat, dann sollte man es sich leisten.
Das ist jetzt auch so eine Ansage wie "Nachts ist es kälter als draußen". Wenn man das Geld übrig hat, kann man sich so einiges leisten - notwendig zum Leiten von 5E wird der DMG dadurch aber auch nicht.
Ich meine man könnte auch nur mit Basic Rules und SRD spielen...
Kann man auch, sogar ziemlich gut, sofern Englisch kein Problem ist.
-
Das ist jetzt auch so eine Ansage wie "Nachts ist es kälter als draußen". Wenn man das Geld übrig hat, kann man sich so einiges leisten - notwendig zum Leiten von 5E wird der DMG dadurch aber auch nicht.
Kann man auch, sogar ziemlich gut, sofern Englisch kein Problem ist.
Ne, schon klar. Deswegen schreibe ich es ja. Finde das auch wirklich auf augenhöhe mit ohne DMG spielen, was ich auch nicht abwertend meine. Man hat halt nicht das ganze Paket. Manche brauchen das nicht. Manche wollen oder können es sich nicht leisten. ich bin sehr froh mir die drei Core Rulebooks leistem zu können und möchte sie nicht missen. Keines davon. Und mag eben vorallem den DMG.
-
Als SL ist es genauso wie das Monster Buch Pflicht wenn man nicht bloß Kaufabenteuer spielen will da magische Waffen und Rüstungen die es nur darin gibt in D&D Teil davon sind wie Charaktere stärker werden.
-
Als SL ist es genauso wie das Monster Buch Pflicht wenn man nicht bloß Kaufabenteuer spielen will da magische Waffen und Rüstungen die es nur darin gibt in D&D Teil davon sind wie Charaktere stärker werden.
Hilfreich und nützlich mit Sicherheit, Pflicht ist gleich so endgültig.
Monster gibt es ne ganze menge Online für Free (Monster a Day: https://www.reddit.com/r/monsteraday/) und neben dem Monster Manual gibt es von 3rd Parys viele alternativen die IMO mithalten können.
Was auch geht, wobei natürlich für jemand der gerade Einsteigt und nicht mal das Monster Manual hat wohl er wenig hilfreich. Ist es sich selbst was zu erstellen nach z.B. so einfachen Systemen wie dem hier: http://blogofholding.com/?p=7338
Magische Items ist auch so ne Sache die Stark vom Spielstiel/Setting abhängig ist. In einer runde wo ich Spieler bin spielen wir "Thule" also super low Magic - Conan Setting, da braucht es keine magischen Items. Und 50% der magischen Items sind nach Schema "Hat X Ladungen, kann Zauberspruch Y auslösen, regeneriert bei Sonnenaufgang die Ladungen." Viele geben +Z auf <Attribut>, Advantage bei <probe>. Gibt IMO wenig welche ich als etwas bezeichnen würde auf das man selbst kommen kann.