Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Dreamdealer am 13.09.2018 | 15:07

Titel: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Dreamdealer am 13.09.2018 | 15:07
Moin moin,

wie würdet ihr euch verhalten, wenn in einer Kampagne, in der die Spieler sehr viele Vermutungen/Befürchtungen/Ideen haben und sie nun einen ziemlich coolen Twist prohezeien. Dieser war nicht explizit so geplant, aber schon mal angedacht und daher wurden in der Vergangenheit ambivalente Hinweise gegeben. Die Spieler haben aus diesen Informationen nun eine überraschende Wendung herausgelesen, wie gesagt, nichts ist in stein gemeißelt. Die Wendung wäre in meinen Augen recht spannend für die Kampagne und daher stelle ich mir die Frage, tritt es so ein wie die Spieler es gedeutet haben oder bleibt erstmal alles so, wie es ist. Die Überraschung wäre ja weg.

Als Zusatzinformation, die Kampagne spielen wir seit 9 Jahren und es gibt einen Metaplot, aber hauptsächlich ergeben sich die Geschehnisse aus dem Handeln der Charaktere und deren Interaktion mit den Bewohnern des Sandkastens.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Erdgeist am 13.09.2018 | 15:17
Hm, schwierig. Vor der Frage stand ich auch schon einige Mal, als in den Vermutungen der Spieler ein besserer Plot versteckt war als der, der ursprünglich angedacht war.

Eine klare Antwort hab ich dazu leider nicht. Daher stellt dieser Post nur ein Abo des Threads dar.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Derjayger am 13.09.2018 | 15:23
Erstmal ist es so, wie die Spieler gedeutet haben. Ein paar Sessions später dann kommt deine Überraschung.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Daheon am 13.09.2018 | 15:24
Sicher, die Überraschung ist vielleicht weg, aber das Gefühl bei den Spielern, es gewusst zu haben, ist nicht zu unterschätzen.  ;D
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: SeldomFound am 13.09.2018 | 15:25
Mach es, solange es Sinn ergibt.

Mach es erst Recht, wenn es mehr Sinn ergibt.

Mach es mit einem Twist, wenn dir dazu etwas Passendes einfällt.


Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Anro am 13.09.2018 | 15:28
Einige werden sofort aufspringen und Dir sagen, dass Du die Idee sofort nehmen sollst, die Spieler werden es lieben, dass Sie es durchschaut haben und das wird sich toll anfühlen.

Andere werden Dir sagen, dass Du es vorher festlegen musst, denn sonst kann man nichts erraten und alles wird so gedreht, dass es überhaupt keinen Sinn mehr macht sein Hirn überhaupt noch problemlösend zu benutzen.


Es kommt also wohl auf ein paar Faktoren an.
Wie locker ist der Weltenbau? (Wie fest die Sandbox-Welt?)
Wie sehen die Spieler es, wenn Sie betrogen werden?
Wie wahrscheinlich durschauen die Spieler es, wenn man die Welt zu Gunsten einer besseren Geschichte dreht?
Kannst Du den Twist noch ein wenig weiter andeuten, vielleicht noch einen weiteren Level Twist reindrehen?
Wenn Du es noch etwas weiter twisten kannst, wird es dann skurril oder interessant und lässt noch eine unerwartete Entdeckung zu?
Widersprechen irgendwelche bereits festen Dinge dieser Schlußfolgerung der Spieler?

Du scheinst die Welt nicht wirklich fest gehabt zu haben am Anfang, wenn Du sagst, dass es mal schon fast so gewesen wäre und Du dann nur (insgeheim für dich) die Welt angepasst hast?
Dann solltest Du es auch noch einmal ändern können.

Mein Lager steht tatsächlich im Bereich der "Mach den Plot vorher und was die Spieler sich ausdenken ist nicht korrekt, wenn es nicht vorher geplant war."
Als Spieler will ich die Möglichkeit haben, etwas zu durchschauen und nicht Mutmaßungen aufstellen, die dann davon abhängig wahr sind, was der Spielleiter für cool hält oder wie ich Sie vorgetragen habe.
Als Meister will nicht während des Spiels die Welt so anpassen, wie ich es in diesem Moment für gut bewerte - dafür reicht mein GottKomplex nicht aus bin ich zu unsicher.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Skarabäus am 13.09.2018 | 15:38
Für mich ist das ideale Rollenspielerlebnis als SL, wenn man zusammen als Gruppe eine Geschichte erzählt. Wenn von Spielerseite coole Ideen kommen, die noch cooler sind als meine eigenen bereits extrem coolen Ideen  ;) dann greife ich das gerne auf. Natürlich passe ich es an, damit die Spieler nie sicher sein können, ob sie gut kombiniert/geraten haben oder ich ihre Ideen aufgegriffen habe.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Dreamdealer am 13.09.2018 | 15:47
Wie sehen die Spieler es, wenn Sie betrogen werden?

Hier muss ich schmunzeln. Was würden die Spieler sagen, wenn sie statt meiner "langweiligen" Story, ihren "coolen" Twist vorgesetzt bekommen? Wahrscheinlich - Danke!

Ich verstehe eine Sandbox immer als gemeinsame Kreation, ich stelle die Spielzeuge und den Sand, die Spieler können damit aber nach ihren Vorstellungen spielen. Daher gibt es den Metaplot, der ist fix und wird auch nicht mehr verändert. Die Spieler haben nach 7-8 Jahren eine Erkenntnis gehabt und auf einmal gemerkt, dass die in ganzen Jahre erlebten und für sie erstmal unzusammenhängenden Geschichten, alle Sinn ergeben und haben nach und nach die Puzzelteile zusammengesetzt. War ein wirklicher Höhepunkt meiner SL Karriere.

Das Füllmaterial im Metaplot Gerüst ist aber durchaus wandelbar und für mich zählt hier der Spielerinput zu den wichtigsten Inspirationsquellen. Die Frage hier ist hauptsächlich wegen der gespoilerten Überraschung und nicht, ob ich Spielerideen verwenden darf/kann/soll.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Harlekin78 am 13.09.2018 | 15:49
Ohne die Details zu kennen, einfach eins meiner Lieblingsmottos (frei nach PbtA): "Sei ein Fan deiner Spieler!"
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Anro am 13.09.2018 | 16:06
Hier muss ich schmunzeln. Was würden die Spieler sagen, wenn sie statt meiner "langweiligen" Story, ihren "coolen" Twist vorgesetzt bekommen? Wahrscheinlich - Danke!

Ich verstehe eine Sandbox immer als gemeinsame Kreation, ich stelle die Spielzeuge und den Sand, die Spieler können damit aber nach ihren Vorstellungen spielen. Daher gibt es den Metaplot, der ist fix und wird auch nicht mehr verändert. Die Spieler haben nach 7-8 Jahren eine Erkenntnis gehabt und auf einmal gemerkt, dass die in ganzen Jahre erlebten und für sie erstmal unzusammenhängenden Geschichten, alle Sinn ergeben und haben nach und nach die Puzzelteile zusammengesetzt. War ein wirklicher Höhepunkt meiner SL Karriere.

Das Füllmaterial im Metaplot Gerüst ist aber durchaus wandelbar und für mich zählt hier der Spielerinput zu den wichtigsten Inspirationsquellen. Die Frage hier ist hauptsächlich wegen der gespoilerten Überraschung und nicht, ob ich Spielerideen verwenden darf/kann/soll.

Och, das Wort Betrügen ist in vielen Ohren ein Schlimmes.
Ich meinte es aber gar nicht so - die Härte soll jeder selbst entscheiden. (Geht hier ja nur um freundliches Blendwerk.)

Deine Frage ist, ob es blöd ist, dass die Spieler es erraten haben?
Ich persönlich würde sagen: Nein, es ist super.

Du sagst, es werden in deiner Gruppe häufig Theorien formuliert, Sachen interpretiert und so weiter?
Dann wäre es ja nicht 100% sicher für die Spieler, es wird immer noch gezweifelt und vielleicht fällt dir etwas ein, was es ein wenig unwahrscheinlicher erscheinen lässt, auch wenn es durch falsche Gerüchte oder Ähnliches geschehen ist. Dann wieder etwas, was es so scheinen lässt ... Du machst das schon.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Pyromancer am 13.09.2018 | 16:47
Als Zusatzinformation, die Kampagne spielen wir seit 9 Jahren und es gibt einen Metaplot, aber hauptsächlich ergeben sich die Geschehnisse aus dem Handeln der Charaktere und deren Interaktion mit den Bewohnern des Sandkastens.

Damit das gut funktioniert braucht es etwas Konkretes, mit dem die Charaktere interagieren können. Wenn das eine nebulöse Masse ist, die sich nach belieben des SL ändert, wenn es ihm in den Kram passt, dann ist das am Ende nicht so befriedigend.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Ninkasi am 13.09.2018 | 16:47
wenn du schon positive Eindrücke deiner Spieler über den Plottwist hast, dann erst recht  :d

Für mich ist das ideale Rollenspielerlebnis als SL, wenn man zusammen als Gruppe eine Geschichte erzählt. Wenn von Spielerseite coole Ideen kommen, die noch cooler sind als meine eigenen bereits extrem coolen Ideen  ;) dann greife ich das gerne auf.


Genau!
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Crimson King am 13.09.2018 | 16:56
Wenn's 'ne Sandbox ist, würfel' aus, was passiert.  :o

Ich selbst würde wohl der Rule of Cool folgen. Wenn mir ein Twist im Twist einfällt, wäre das natürlich der Oberhammer, aber Twists sind mir immer lieber als kerzengerade Plots.

Ich fände es auch schade, die Ideen der Spieler abzuwürgen, weil du die selben Ideen früher hattest und sie vorab von selbst drauf gekommen sind.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Pyromancer am 13.09.2018 | 17:31
Ich als Spielleiter habe ja ein gewisses Bild der Welt und der NSCs im Kopf, und so spiele ich sie auch. Ich weiß bei einem Krimi-One-Shot, dass der Gärtner den Lord mit der Schneeschaufel erschlagen hat und jetzt die Schuld dem Chauffeur in die Schuhe schieben will, der eine Affaire mit der Lady hatte - und dementsprechend SPIELE ich diese NSCs.
Und wenn nach zwei Stunden die Spieler die geniale Idee haben, dass in Wirklichkeit der Hausfreund der Täter war, und der Gärtner nur der Sündenbock, und das ein super-toller Twist wäre: Ich habe trotzdem jetzt schon zwei Stunden lang den Gärtner als Täter und den Hausfreund als Unschuldigen gespielt! Das ist nicht egal!

Und bei einer Kampagne, die schon fast eine Dekade läuft ist das ja noch schwerwiegender. Ich kann als Spieler nur wertige Entscheidungen treffen, wenn diese Entscheidungen eine Grundlage haben.

Aber mein Wappenspruch beim Rollenspiel ist auch "Entscheidungen und Konsequenzen", nicht "Hauptsache cool!".
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Skyrock am 13.09.2018 | 17:40
Damit das gut funktioniert braucht es etwas Konkretes, mit dem die Charaktere interagieren können. Wenn das eine nebulöse Masse ist, die sich nach belieben des SL ändert, wenn es ihm in den Kram passt, dann ist das am Ende nicht so befriedigend.
Dies! Nur eine solide, vorbereitete und objektive Welt ist eine bedeutungsvoll erfahrbare Welt.

Eine subjektive, wachsweiche und spontan aus der Nase gezogene Welt, die "für die schönere Geschichte" spontan herumgebogen wird wie es gerade passt, lässt die Spieler hingegen nur durch watteweichen Nebel irren und nur dann etwas finden, wenn es dem SL gerade "für die schönere Geschichte" hilfreich dünkt - und dann auch nur das, was der SL die Spieler finden lassen will.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Luxferre am 13.09.2018 | 17:40
Was, wenn die prophezeite Wendung eintritt, die SC diese aber nicht mehr / kaum noch aufhalten können?  >;D Sie könnte schneller, böser oder überraschender kommen. So ganz ohne Chancen sollte man einen 9 Jahre andauernden Plot nicht zuende zwingen, daher würde ich die Idee mit einem weiteren Twist versuchen zu würzen. Also dass deren Idee nur die halbe Wahrheit ist.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Crimson King am 13.09.2018 | 17:41
Ich als Spielleiter habe ja ein gewisses Bild der Welt und der NSCs im Kopf, und so spiele ich sie auch. Ich weiß bei einem Krimi-One-Shot, dass der Gärtner den Lord mit der Schneeschaufel erschlagen hat und jetzt die Schuld dem Chauffeur in die Schuhe schieben will, der eine Affaire mit der Lady hatte - und dementsprechend SPIELE ich diese NSCs.
Und wenn nach zwei Stunden die Spieler die geniale Idee haben, dass in Wirklichkeit der Hausfreund der Täter war, und der Gärtner nur der Sündenbock, und das ein super-toller Twist wäre: Ich habe trotzdem jetzt schon zwei Stunden lang den Gärtner als Täter und den Hausfreund als Unschuldigen gespielt! Das ist nicht egal!

Und bei einer Kampagne, die schon fast eine Dekade läuft ist das ja noch schwerwiegender. Ich kann als Spieler nur wertige Entscheidungen treffen, wenn diese Entscheidungen eine Grundlage haben.

Aber mein Wappenspruch beim Rollenspiel ist auch "Entscheidungen und Konsequenzen", nicht "Hauptsache cool!".

Ich finde grobe Inkonsistenz ziemlich uncool. Schließt sich aus meiner Sicht nicht aus. Ich habe jedenfalls keine Skrupel, während des Spiels von mir gesetzte, aber den Mitspielern noch nicht bekannte Fakten zu ändern, solange die Änderungen mit den bekannten Fakten in Einklang zu bringen sind. Aber du hast natürlich dahingehend Recht, dass das mit zunehmender Kampagnenlänge schwieriger wird, weil die Menge an zu beachtenden bekannten Fakten stetig zunimmt.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Pyromancer am 13.09.2018 | 17:48
Ich finde grobe Inkonsistenz ziemlich uncool. Schließt sich aus meiner Sicht nicht aus. Ich habe jedenfalls keine Skrupel, während des Spiels von mir gesetzte, aber den Mitspielern noch nicht bekannte Fakten zu ändern, solange die Änderungen mit den bekannten Fakten in Einklang zu bringen sind.

Auch, wenn es kein den Mitspielern bekanntes Fakt ändert: Du hast jetzt den Gärtner schon zwei Stunden als Mörder gespielt. Du hättest den Gärtner anders gespielt, wenn er unschuldig gewesen wäre. Das ist nicht egal - auch wenn man es irgend wie erklären kann ("Der war halt nervös, weil er eigentlich ein Rendez-vous mit seiner Geliebten angesetzt hatte und wegen der Mordermittlungen jetzt auf dem Landsitz festhängt. Und die Schneeschaufel hat er gar nicht versteckt, sondern nur weggeräumt, weil er die jetzt im Sommer eh nicht braucht.")
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Crimson King am 13.09.2018 | 17:59
Auch, wenn es kein den Mitspielern bekanntes Fakt ändert: Du hast jetzt den Gärtner schon zwei Stunden als Mörder gespielt. Du hättest den Gärtner anders gespielt, wenn er unschuldig gewesen wäre. Das ist nicht egal - auch wenn man es irgend wie erklären kann ("Der war halt nervös, weil er eigentlich ein Rendez-vous mit seiner Geliebten angesetzt hatte und wegen der Mordermittlungen jetzt auf dem Landsitz festhängt. Und die Schneeschaufel hat er gar nicht versteckt, sondern nur weggeräumt, weil er die jetzt im Sommer eh nicht braucht.")

Ich halte wenig davon, solche Sachen irgendwie hin zu konstruieren. Das muss sich schon gut anfühlen. Auf der anderen Seite lasse ich mir nicht die Chance nehmen, überraschende Ereignisse und Wendungen am Spieltisch aufzunehmen und weiter zu entwickeln und mich vom Plot überraschen zu lassen.

Whodunnits sind da aber generell ein schlechtes Beispiel, weil ich solche Plots meistens doof finde.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Pyromancer am 13.09.2018 | 18:02
Auf der anderen Seite lasse ich mir nicht die Chance nehmen, überraschende Ereignisse und Wendungen am Spieltisch aufzunehmen und weiter zu entwickeln und mich vom Plot überraschen zu lassen.

Da sind wir ja auf einer Linie. Nur ich will dafür nicht retroaktiv Fakten der Spielwelt ändern.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Derjayger am 13.09.2018 | 18:03
Und wenn nach zwei Stunden die Spieler die geniale Idee haben, dass in Wirklichkeit der Hausfreund der Täter war, und der Gärtner nur der Sündenbock, und das ein super-toller Twist wäre: Ich habe trotzdem jetzt schon zwei Stunden lang den Gärtner als Täter und den Hausfreund als Unschuldigen gespielt! Das ist nicht egal!

Und bei einer Kampagne, die schon fast eine Dekade läuft ist das ja noch schwerwiegender. Ich kann als Spieler nur wertige Entscheidungen treffen, wenn diese Entscheidungen eine Grundlage haben.

Aber mein Wappenspruch beim Rollenspiel ist auch "Entscheidungen und Konsequenzen", nicht "Hauptsache cool!".

Dies! Nur eine solide, vorbereitete und objektive Welt ist eine bedeutungsvoll erfahrbare Welt.

Eine subjektive, wachsweiche und spontan aus der Nase gezogene Welt, die "für die schönere Geschichte" spontan herumgebogen wird wie es gerade passt, lässt die Spieler hingegen nur durch watteweichen Nebel irren und nur dann etwas finden, wenn es dem SL gerade "für die schönere Geschichte" hilfreich dünkt - und dann auch nur das, was der SL die Spieler finden lassen will.

Das sehe ich ganz genauso. Aber der Threadersteller hat glaube ich eine andere Situation vor sich: Diese "stabile" Spielwelt von der ihr redet existiert (jedenfalls in der spezifischen Situation des Threaderstellers) nicht außerhalb vom SL-Kopf. Sie sind also nur für ihn selbst verbindlich. Wenn er daran spontan etwas ändert, gibt es in den Spielerköpfen keine Änderung. Die Angst vor einer inkonsistenten Spielwelt durch die spontane Änderung ist hier also rein egoistisch (wertfrei gemeint, der SL sollte ja auch Spaß haben) und zu 0%, um den Spielern dadurch etwas Schönes zu bieten.
(Das alles unter der Annahme, dass man bei der spontanen "Anpassung" keine versehentlichen Logikfehler in der Erzählung verbockt.)

Denn wenn die konsistente Spielwelt auch in den Spielerköpfen wäre, würde OP eine andere Frage stellen, nämlich: "Sollte ich bereits an Spieler gegebene (und damit verbindliche) Infos umwerfen oder nicht?"

(Nochmal: Ich rede hier von der spezifischen Situation des Threaderstellers.)
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.09.2018 | 18:17
Denn wenn die konsistente Spielwelt auch in den Spielerköpfen wäre, würde OP eine andere Frage stellen, nämlich: "Sollte ich bereits an Spieler gegebene (und damit verbindliche) Infos umwerfen oder nicht?"
Wieso muss er dabei Infos umwerfen?

Der von den Spielern "vermutete" Twist scheint ja urspruenglich mal geplant (dann aber wohl doch umgeworfen) worden zu sein, ein paar Infos hatten die Spieler aber wohl schon bekommen. (Die sind dann nach aktueller Planung wohl Sackgassen o.ae.)

Die Idee der Spieler bricht ja scheinbar keine der Infos die sie schon haben (sonst haette der SL ja nochmal mit "Aeh.. X kann gar nicht zum Zeitpunkt T die Tat Y begangen haben, da war er wie ihr wisst ja in Z" klaeren koennen), ist nur die Frage wie sehr der SL an seiner Idee haengt oder ob er nicht auf die Schnelle doch die "coolere" Idee der Spieler uebernimmt.

Ich hatte frueher uebrigens oft den fast umgekehrten Fall... Die Spieler hatten noch lange nicht genug Informationen gesammelt um dahinterkommen zu koennen was ueberhaupt passiert war aber relativ gegen Anfang des Spiels hat dann einer der Spieler haarklein genau die Hintergrundinfos "ergaenzt" die die Gruppe noch nicht gefunden hat. Waere das nur einmal passiert... Schwamm drueber... aber das war mindestens 4-5 mal und der Spieler hatte NULL Chance mir irgendwie in die Aufzeichnungen zu schauen (die gab es nicht. Alle Infos hatte ich nur im Kopf und mit niemandem ueber den Plan geredet).
Zum Glueck hat er einen Malkavian gespielt und der Rest der Gruppe hat ihm den zu dem Zeitpunkt oft auch SEHR abwegigen Plan der ja kaum auf "Fakten" - die die Gruppe schon hatten - basierte meisten nicht geglaubt ;D
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Derjayger am 13.09.2018 | 18:20
Wieso muss er dabei Infos umwerfen?

Der von den Spielern "vermutete" Twist scheint ja urspruenglich mal geplant (dann aber wohl doch umgeworfen) worden zu sein, ein paar Infos hatten die Spieler aber wohl schon bekommen. (Die sind dann nach aktueller Planung wohl Sackgassen o.ae.)

Die Idee der Spieler bricht ja scheinbar keine der Infos die sie schon haben (sonst haette der SL ja nochmal mit "Aeh.. X kann gar nicht zum Zeitpunkt T die Tat Y begangen haben, da war er wie ihr wisst ja in Z" klaeren koennen), ist nur die Frage wie sehr der SL an seiner Idee haengt oder ob er nicht auf die Schnelle doch die "coolere" Idee der Spieler uebernimmt.

Hab ich das nicht genau so gesagt?
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Issi am 13.09.2018 | 18:28
Schau ob es zu den NSC passen würde, dass sie sich so verhalten, wie es sich die Spieler gedacht haben.
Passt es in die Situation, würde dabei irgendwas leiden?
Wenn du bei dem Gedanken Magenschmerzen bekommst, dann eher nicht.
Wenn der Plot flexibel war, dann eher  schon.
Wenn du die Spieler überraschen möchtest, dann mach es anders als sie dachten.

.....richtig fies: Lass es erst so aussehen, als hätten sie Recht, auf den zweiten Blick ist es aber dann doch anders (Twist) >;D
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.09.2018 | 18:29
Hab ich das nicht genau so gesagt?

Scheinbar haben das aber einige hier im Thread nicht ganz so verstanden (oder ich bin zu bloed die anderen Postings richtig zu lesen ;) ) weil ja mit umzuwerfenden Infos diskutiert wird.

Eine Information die bisher nur der SL weiss und die den Spielern komplett unbekannt ist hat (zumindest fuer mich) dieselbe Bedeutung fuer die Gruppe wie eine bisher vom SL noch gar nicht "definierte" (bzw. bei Bedarf aus den Fingern gesaugte Information "Welche Haarfarbe hatte nochmal der Wirt mit dem wir uns vorhin unterhalten haben?")
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Derjayger am 13.09.2018 | 18:47
Scheinbar haben das aber einige hier im Thread nicht ganz so verstanden (oder ich bin zu bloed die anderen Postings richtig zu lesen ;) ) weil ja mit umzuwerfenden Infos diskutiert wird.

Eine Information die bisher nur der SL weiss und die den Spielern komplett unbekannt ist hat (zumindest fuer mich) dieselbe Bedeutung fuer die Gruppe wie eine bisher vom SL noch gar nicht "definierte" (bzw. bei Bedarf aus den Fingern gesaugte Information "Welche Haarfarbe hatte nochmal der Wirt mit dem wir uns vorhin unterhalten haben?")

Ajo dann passt's :)
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Nebula am 13.09.2018 | 18:53
Also Regel Nummer 1: du darfst es den Spielern nie sagen, sonst ist die ganze Freude/Überraschung/Story kaputt

Wenn die Spieler für sich plausibel etwas annehmen, dann ist das in deren Augen konsistent/glaubwürdig/realistisch, also brauchst dir da keine Gedanken darüber machen, daß du jetzt deine Welt verbiegst, da deine Welt nicht so von deinen Spielern wahrgenommen wird (wie du denkst), sonst würden sie ja nicht auf die Vermutung/Lösung kommen.

Ich leite sehr frei, d.h. ich nehme auf, was die Spieler gerne machen würden und dann gehts los. Wenn jetzt einer meinen gutmütigen NSC unterstellen er sei ein verlogenes Stück und daraus entwickelt sich eine Story, tja dann kann es schon vorkommen, daß er wirklich irgendetwas finsteres plant oder ein Bauernopfer in einem bösen Plan wider Willens spielen muss.

@ontopic
nimm die Idee deiner Spieler auf, das macht deine Welt glaubwürdig und man fühlt sich reingezogen und erlebt die Geschichte aus erster Reihe, ändere noch ein paar Sachen ab, daß die Spieler trotzdem noch überrascht sind aber denken, sie lagen schon ziemlich nah dran

sollte man nicht zu oft machen, aber nichts ist cooler als eine Idee der Spieler: hey das ist doch sicher soundso und im Endeffekt passiert dann sicher das bla und dann der Effekt, daß sich die Spieler bestätigt fühlen
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Dreamdealer am 14.09.2018 | 09:08
Also Regel Nummer 1: du darfst es den Spielern nie sagen, sonst ist die ganze Freude/Überraschung/Story kaputt

Wenn die Spieler für sich plausibel etwas annehmen, dann ist das in deren Augen konsistent/glaubwürdig/realistisch, also brauchst dir da keine Gedanken darüber machen, daß du jetzt deine Welt verbiegst, da deine Welt nicht so von deinen Spielern wahrgenommen wird (wie du denkst), sonst würden sie ja nicht auf die Vermutung/Lösung kommen.

Dies ist bisher (für mich) der beste Ratschlag, vielen Dank.

Zu den anderen Posts, es lassen sich grob zwei Lager feststellen, die Simulanten und die Erzähler.
Für die Ersten ist das Ändern von Dingen ein großes böses Nein Nein Nein, die Anderen wollen halt eine gute Geschichte gemeinsam erzählen, die Nicken dies einfach ab.

Da ich eher zu den gemeinsamen Geschichtenerzählern gehöre, hier eine Frage an die Simulierenden: Hab ihr wirklich immer alles vorher festgelegt. Zaubert ihr nie einen neuen NPC aus dem Hut, oder ändert Zeitpunkte von Geschehnissen? Speed of Plot und so? Die Reinform von dieser Spielweise scheint in meinen Augen extrem langweilig zu sein. (Beispiel meiner Vorstellung: SP: Wir wollen Person X befragen. SL: Ihr kommt bei seinem Haus an, ist er/sie nicht da. (<- aus unnötigen, nicht plotrelevanten Gründen) Mich würde interessieren, wo für euch hier der Spaß oder die Spannung liegt. Evtl. dann auch aus Spielersicht.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Issi am 14.09.2018 | 10:05
Dies ist bisher (für mich) der beste Ratschlag, vielen Dank.

Zu den anderen Posts, es lassen sich grob zwei Lager feststellen, die Simulanten und die Erzähler.
Für die Ersten ist das Ändern von Dingen ein großes böses Nein Nein Nein, die Anderen wollen halt eine gute Geschichte gemeinsam erzählen, die Nicken dies einfach ab.

Da ich eher zu den gemeinsamen Geschichtenerzählern gehöre, hier eine Frage an die Simulierenden: Hab ihr wirklich immer alles vorher festgelegt. Zaubert ihr nie einen neuen NPC aus dem Hut, oder ändert Zeitpunkte von Geschehnissen? Speed of Plot und so? Die Reinform von dieser Spielweise scheint in meinen Augen extrem langweilig zu sein. (Beispiel meiner Vorstellung: SP: Wir wollen Person X befragen. SL: Ihr kommt bei seinem Haus an, ist er/sie nicht da. (<- aus unnötigen, nicht plotrelevanten Gründen) Mich würde interessieren, wo für euch hier der Spaß oder die Spannung liegt. Evtl. dann auch aus Spielersicht.
Ich zähle mich zu keinem der Lager.
Grund: Wenn NSC ihre Glaubwürdigkeit verlieren oder das Setting, dann ist es uU. nicht gut erzählt.
Daher würde ich einfach vorher prüfen, ob es sich noch glaubwürdig anfühlt, bevor ich als SL etwas erzähle.
Vor Allem dann, wenn ich für gewisse NSC schon vorausschauender gedacht hätte.
Quasi bestimmte Pläne in Future hätte.
Das scheint bei dir nicht der Fall zu sein, oder doch?

Einsortieren darfst Du mich natürlich trotzdem.  ;)

Edit. Dieses: "Verändere es einfach, wenn die Spieler nicht wissen, was du vorhattest, ist das doch egal"- ist mir persönlich, auch und gerade beim Erzählen, einfach zu kurz gedacht.
Einfaches Beispiel: Wenn ein bestimmter NSC als Endgegner gedacht war, und nur er gewisse Voraussetzungen erfüllt, dann kann er nicht schon vorher zum Kanonfutter werden, auch wenn sich die Spieler das vielleicht anders gedacht haben oder wünschen.
Ist der NSC nicht so wichtig, dann kann man mit ihm "arbeiten."
Von daher würde ich das einfach mal differnzierter betrachten (habe ich auch schon in meinem ersten Post hier versucht), und sagen: "kommt darauf an."

Für mich als Spieler wäre es auch ein bisschen enttäuschend, wenn die Geschichte zu sehr vorhersehbar wäre.
Die Spieler dürfen selbstverständlich eine Ahnung oder Vermutung haben-aber sie sollten sich nie ganz sicher sein.
Sonst ist es ,aus meiner Sicht zumindest-ebenfalls nicht gut erzählt.
Spannung entsteht eher durch-"nicht sicher sein können."
Als durch-die ohnehin sichere Vermutung bestätigt zu bekommen.

Es gibt in einer Geschichte- feste und flexible Teile.
Die festen gehören zum "Plotgerüst".-Wenn du dort was rausreißt ohne ein "Ersatzteil" zu haben, kann das Ding uU. eben auch zusammenstürzen.
Es kann inkonsistent werden und auch unlogisch.
So eine Frage wie:  "hält das Ding noch, wenn ich austausche?" -ist mMn. eine wichtige Frage.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Ninkasi am 14.09.2018 | 10:32

Zu den anderen Posts, es lassen sich grob zwei Lager feststellen, die Simulanten und die Erzähler.


Ich würde unterschiede in der Art des Leitens sehen, improvisierend oder verplant.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Anro am 14.09.2018 | 10:34
1.Hab ihr wirklich immer alles vorher festgelegt.
2.Zaubert ihr nie einen neuen NPC aus dem Hut, oder ändert Zeitpunkte von Geschehnissen?
3.Speed of Plot und so?
4.Die Reinform von dieser Spielweise scheint in meinen Augen extrem langweilig zu sein.

(Beispiel meiner Vorstellung: SP: Wir wollen Person X befragen. SL: Ihr kommt bei seinem Haus an, ist er/sie nicht da. (<- aus unnötigen, nicht plotrelevanten Gründen)

5.Mich würde interessieren, wo für euch hier der Spaß oder die Spannung liegt. Evtl. dann auch aus Spielersicht.

Ich schätze, da bin ich zum Teil angesprochen.

Für mich ist es eine Respektsache zwischen mir, der Welt und den Spielern.
(Die Welt zu respektieren ist wichtig, damit es sich "echter" anfühlt.)

1. Ich kenne die Situation. Ich weiß, wer was gemacht hat - zu ungefähren Zeitpunkten, ich weiß, wie er einbrach und warum. Ich weiß im ersten Moment noch nicht, was die meisten NPCs gemacht haben, ich denke es mir in dem Moment aus, wo abzusehen ist, dass es wichtig sein könnte - teilweise erfinde ich side-plots, eine Liebesgeschichte oder sowas, die ausgenutzt wurde von dem Einbrecher oder Ähnliches. Es wird allerdings nichts sein, was -aus meinen Augen- unrealistisch wirkt. Ich habe meinen NPCs generator (Mehr oder weniger einfach nur ein tool zum ausrollen verschiedener Traits.)

2. Ah ok, das mit dem NPC - Klar habe ich keine ganze Welt, die Spieler sind dafür zu frei - Daher erstelle ich mir welche on Runtime. Diese haben dann aber höchstens eine kleine Rolle an der eigentlichen Situation.
Zeitpunkte von Geschehnissen...
Da betrüge ich meine Welt häufiger - Moment, reden wir gerade von Vergangenheit, oder von der Zukunft?..
erstmal Gegenwart - Meine Spieler sind meistens da wo etwas passiert - solange es irgendwie Sinn macht. Oder besser, wenn etwas in einem Zeitrahmen geplant ist, dann passiert es, wenn meine Spieler gerade da sind. Wenn Sie sagen "Wir verfolgen den Typ - oh, schau mal ein See" ... dann wird eine Szene die ich plante halt nicht ausgespielt. Er wartet ja nicht auf Sie, aber das macht ihr ja auch nicht.
Nun Vergangenheit - Ich ändere nur Zeitpunkte die schon geschehen sind, wenn ich mist gebaut habe. Quasi nicht. Es muss nur alles zusammen passen.
Und Zukunft - Ich passe Pläne von NPCs an, je nachdem, was er gehört hat. Die Events haben ein "Zeitfenster" und es passiert, wenn die Spieler nicht dort auftauchen am Ende vom Zeitfenster.

3. Meine Plots haben meistens recht klare Zielpunkte. Darauf können sich die Spieler zu bewegen. Sonst gibt es Timeskips. Wenn der Jäger nicht an der Hütte ist, dann wird der nächst beste denen Sagen, wann er normalerweise da ist, oder Sie finden eine Karte, in der Gebiete eingezeichnet sind und er irgendwie markiert hat, wo er schon war und dann grenzt das ein, wo man ihn im Wald findet.. Da wird dann etwas angepasst, oder die finden was Sie suchten unter dem Kopfkissen und er wird dann herausfinden, wo Sie sind und Sie jagen um zu klären, warum Sie in seine Hütte einbrachen.

4. Reinform ... Extrem... Es hat Gründe. Man hat ja seine Toolbox, es gibt Timeskips, Pointer, Mentoren(Eher sowas wie Priester, die einen wichtigen Hinweis so unauffällig auffällig wie möglich fallen lassen).
Ich glaube, wir sollten nicht über Reinformen reden, weil die andere Reinform ist auch nicht schön und so wonky. (Einfach ein Wort erfinden, dann kann keiner widersprechen - sorry ;-) )

5. So, die finale Frage. Was ist daran Spaß oder Spannung...
Spaß ist ein furchtbares Wort für Diskussionen, aber sind wir einfach mal keine Holzköpfe.
Es fällt mir nicht einfach zu erklären. Es ist für mich an vielen Stellen klar, aber ich bekomme die Erklärung nicht sauber hin.

Ich weiß, dass ich als Spieler gerne - auch laut - auch in Charakter mit der Gruppe - über Probleme rede.
Wenn diese Probleme nur theoretisch sind, dann versuche ich ein Problem nicht nur mit ein paar unbekannten Variablen zu agieren, sondern mit einem noch nicht gesetztem Problem. Das Problem wird von einer Person, die alles hört so gesetzt, wie diese es für dramatisch hält. Somit ist nahezu jede Planung hinfällig. Denn die Haie, die Bienen spucken die Lasertürme von Flohmenschen bedient auf dem Rücken haben, die hätte es nie gegeben, wenn ich nicht drüber nachgedacht hätte, dass es komisch war, dass alle verwässerten Honig aßen, nachdem Sie sich jucken mussten.
Dramatisch schon, aber so Hilflos und Uninteressant. Zudem ist man einer Spielleiterwillkür dramaturgischen Ideologie irgendwie noch lächerlicher ausgesetzt als sonst. (Ich bin da nicht geschädigt, aber ... is nen Punkt.)

Wenn wir einen Mord aufdecken sollen, dann hätte ich gerne einen festen Mörder, ich würde gerne aus kleinen gepielten Quirks des GM etwas ableiten usw. Aber das ist ein größeres Thema.

Ich will als Spieler auch über die Windungen der Welt nachdenken. Ich will sagen können "Wir sollten erst abends zum Fischer gehen, dann sind wir sicher, dass er da ist, oder uns erst umhören." Ich WILL dass die Welt läuft und agiert, ich will nicht, dass alles auf mich ausgerichtet ist. Ich will schon die coolen Momente abbekommen, aber nicht, weil sie für mich bestimmt waren.

Ich denke dass sollte erstmal reichen.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: First Orko am 14.09.2018 | 11:06
Ich will sagen können "Wir sollten erst abends zum Fischer gehen, dann sind wir sicher, dass er da ist, oder uns erst umhören." Ich WILL dass die Welt läuft und agiert, ich will nicht, dass alles auf mich ausgerichtet ist. Ich will schon die coolen Momente abbekommen, aber nicht, weil sie für mich bestimmt waren.

(Ich frage mal nach, weil mich das interessiert und ich Vorüberlegungen zu meiner ersten Sandbox sammle)

An dieser Stelle planst du also als Spieler auf Basis der Informationen, die du über Funktionsweise der Welt gesammelt hast. Also zBsp: "Leute haben Berufe, denen sie üblicherweise tagsüber nachgehen"  und "Fischer soll ein gewissenhafter Mann sein".
Wenn der Fischer dann da ist weil:
(a) der SL auf der Tabelle "Ereignisse" für den NSC gewürfelt hat "Nix besonderes" und er denn Abend verbringt
(b) der SL entscheidet: Ja okay, das hört sich logisch an, also ist der NSC da
(c) der SL lange vorher geplant hat, dass der NSC genau dann da ist, wenn die Gruppe nach ihm guckt

ist das dann nicht irrelevant? Und wenn der Fischer dann nicht da ist weil:

(a) Das Ereignis lautet "Fischer trifft sich mit Freunden" und deshalb ist er bei einem (den Spielern unbekannten) NSC zum Kartenspielen
(b) Der SL sich spontan denkt denkt "Nee so einfach wird das nicht - der Fischer unterstützt den Schmuggler und trifft sich am Bootshaus, das müssen die erstmal raufinden"
(c) Der SL sich vorher ausgedacht hat, dass der Fischer immer gerade nicht da ist, wenn die Gruppe ihn sucht weil ihn zu finden ein Subplot sein soll

ist das dann nicht erstmal doof, weil die Annahmen auf deren Basis die Gruppe agiert sich als unzuverlässig herausgestellt haben - auch wenn alle Gründe innerweltlich plausibel sind? Und man das Gefühl bekommt, das Planung eh sinnlos ist?

Ich weiß, dass die Antworten zT Illusionismus sind, aber genau die Frage der Abgrenzung interessiert mich hier. Können wir gern auch abtrennen...
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Hotzenplot am 14.09.2018 | 11:27
Ich finde, wir verkonstruieren das Ganze hier zu sehr ;)

Ich bin ziemlich nahe an CKs Meinung hier:

Ich selbst würde wohl der Rule of Cool folgen. Wenn mir ein Twist im Twist einfällt, wäre das natürlich der Oberhammer, aber Twists sind mir immer lieber als kerzengerade Plots.

Ich fände es auch schade, die Ideen der Spieler abzuwürgen, weil du die selben Ideen früher hattest und sie vorab von selbst drauf gekommen sind.
Ich finde grobe Inkonsistenz ziemlich uncool. Schließt sich aus meiner Sicht nicht aus. Ich habe jedenfalls keine Skrupel, während des Spiels von mir gesetzte, aber den Mitspielern noch nicht bekannte Fakten zu ändern, solange die Änderungen mit den bekannten Fakten in Einklang zu bringen sind. Aber du hast natürlich dahingehend Recht, dass das mit zunehmender Kampagnenlänge schwieriger wird, weil die Menge an zu beachtenden bekannten Fakten stetig zunimmt.

Die Rule of Cool ist hier für mich das entscheidende. Und das ist eine Bauchentscheidung. Da helfen vermeintlich objektive Argumente und Konstrukte wenig, finde ich. Bei mir ist die Tendenz bei diesen Spielereingaben grundsätzlich pro Spieler und wenn die Idee dann noch so cool ist - her damit.
Natürlich ist das ein Effekt, der sich abnutzt. Wenn man immer genau das tun würde, was die Gruppe sich herbeifantasiert hat, wird es irgendwann langweilig.

Fazit: Machen!

(Da ich Dreamdealer und zumindest eine der Spielerinnen kenne, würde ich sagen: erst recht machen!). ;)
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Issi am 14.09.2018 | 11:40
Zitat
Ich selbst würde wohl der Rule of Cool folgen. Wenn mir ein Twist im Twist einfällt, wäre das natürlich der Oberhammer, aber Twists sind mir immer lieber als kerzengerade Plots.

Ich fände es auch schade, die Ideen der Spieler abzuwürgen, weil du die selben Ideen früher hattest und sie vorab von selbst drauf gekommen sind.
Ich behaupte mal einen guten "kerzengeraden Plot" gibt es nicht.
Will damit sagen, wenn ich als Spieler einen Plot als "kerzengerade" wahrnehme, ist er idR. vorausschaubar.
Gute vorbereitete Plots sind das idR. nicht. Da ist der Twist inklusive.

Wenn ich als SL feststelle "mein eigener Plot ist tatsächlich kerzengerade und langweilig"...bzw. der Plot der Spieler ist nicht nur besser, sondern trotzdem noch plausibel, dann kann man ändern.
Ist das nicht der Fall, lieber nochmal überlegen.

Edit. Die Chance, dass ein Spieler trotzdem früh darauf kommt, gibt es natürlich immer.
Lässt sich aber idR. vermeiden in dem es mehrere "Wege" bzw. "Verdächtige" gibt, die man erst überprüfen muss, bevor man es mit Sicherheit wissen kann.
In einem guten Plot gibt es da keine Sicherheit von Anfang an.
Und ein "dringender Verdacht" ist in Ordnung.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Anro am 14.09.2018 | 11:40
[..]
An dieser Stelle planst du also als Spieler auf Basis der Informationen, die du über Funktionsweise der Welt gesammelt hast. Also zBsp: "Leute haben Berufe, denen sie üblicherweise tagsüber nachgehen"  und "Fischer soll ein gewissenhafter Mann sein".
Wenn der Fischer dann da ist weil:
1.
(a) der SL auf der Tabelle "Ereignisse" für den NSC gewürfelt hat "Nix besonderes" und er denn Abend verbringt
(b) der SL entscheidet: Ja okay, das hört sich logisch an, also ist der NSC da
(c) der SL lange vorher geplant hat, dass der NSC genau dann da ist, wenn die Gruppe nach ihm guckt

ist das dann nicht irrelevant? Und wenn der Fischer dann nicht da ist weil:
2.
(a) Das Ereignis lautet "Fischer trifft sich mit Freunden" und deshalb ist er bei einem (den Spielern unbekannten) NSC zum Kartenspielen
(b) Der SL sich spontan denkt denkt "Nee so einfach wird das nicht - der Fischer unterstützt den Schmuggler und trifft sich am Bootshaus, das müssen die erstmal raufinden"
(c) Der SL sich vorher ausgedacht hat, dass der Fischer immer gerade nicht da ist, wenn die Gruppe ihn sucht weil ihn zu finden ein Subplot sein soll
ist das dann nicht erstmal doof, weil die Annahmen auf deren Basis die Gruppe agiert sich als unzuverlässig herausgestellt haben - auch wenn alle Gründe innerweltlich plausibel sind? Und man das Gefühl bekommt, das Planung eh sinnlos ist?

3.
Ich weiß, dass die Antworten zT Illusionismus sind, aber genau die Frage der Abgrenzung interessiert mich hier. Können wir gern auch abtrennen...

1 heißt ja quasi "Wäre außergewöhnlich aber gut für die Story" und 2 heißt ja quasi "Wäre außergewöhnlich und schlecht für die Story"

Ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich als Hardliner, als Ich mit meiner Spielweise oder als toleranter Typ antworten soll.
Mal sehen, ob ich alles kann.

Der Hardliner würde wohl sagen:
Der Welt ist die Gruppe egal, wenn es so gewürfelt ist oder von mir so geplant war, dann ist das so.

Der Ich sagt:
Wenn es einen Grund gibt, dass der Fischer nicht da ist, dann mache ich, was den Spielern besser passt. Manchmal wird er da sein (Aber wenn dauernd allen Fischern die Netze genau an dem Vortag kaputt gehen und neu geknüpft werden, dann wird es irgendwann auch lächerlich). Wenn er trotz Planung der Spieler nicht da ist, dann wird das einen Plotgrund haben.
Wenn es keinen hätte, dann blockiert das doch zu sehr für wenig bis keinen Mehrwert.
Zudem versuche ich eine Erklärung zu geben, wenn es mir irgendwie möglich ist. Ein Nachbar, der nachfragt, warum ihr da rumlungert, während Jim doch mit dem Boot raus ist, ob ihm was passiert ist...
Also:
1. Gut für die Story schon, aber es gibt genug Möglichkeiten, die Sache abzukürzen. Freundliche wegwerf NPCs sind da nur eine. Ich bevorzuge ein paar wenige Steine im Weg, die die Welt echter machen, aber nie so, dass man irgendwas ausspielen müsste, wenn man warten muss, oder nichts anderes zu tun hat.
2. Ich mag es nicht, die Ungewöhnlichkeit in den Weg zu werfen. Entweder er ist da, oder es hat Plotrelevantz oder ich will nur den Standort wechseln und dann sind da klare Zeichen, die in die richtige Richtung zeigen.

toleranter Typ:
Ach, passt schon.
Die Spieler machen sich halt einen Kopf, das berücksichtigst Du ja. Wenn es passt, dann machste es halt so, dass der ungewöhnliche Fall immer nur gut ist. Tut ja keinem Weh. Du kannst ja vielleicht eine Begründung geben und dann fühlt es sich schon an, als wäre es eine Ausnahme auch ingame.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Issi am 14.09.2018 | 12:05
Man merkt mMn. auch als SPL ob der SL "schwimmt". Auch an den NSC.-Wenn dem SL selbst nicht klar ist, wie sie in die Geschichte passen, und was sie für einen Hintergrund haben, besteht die Gefahr, dass sie in ihrer Darstellung schwammig bleiben. Ist dem SL der Hintergrund dagegen bekannt, dann kann er auch frühzeitig  feine Nuancen einer Figur durchschimmern lassen, die z.B. auf ein bestimmtes Geheimnis hindeuten.
Bekannte, und sinnvoll in einen Plot eingebettete Figuren, werden, zumindest meiner Meinung nach, idR. nuancierter dargestellt.
Sie sind nicht auf Sand gebaut.
(Um mal einen Vorteil der Vorbereitung zu nennen.)
Wenn ich als SPL das Gefühl bekomme, dass ich die Geschichte schreibe, weil der SL überspitzt gesagt "keinen Plan" hat, dann kann das auch als negativ wahrgenommen werden.
Ebenso, wie wenn man Ideen der Spieler immer grundsätzlich ignorieren würde, auch wenn der eigene erdachte Plot dagegen totlangweilig ist.

Edit. Ist ein Bisschen wie bei nem Referat. Man merkt ob jmd. gut vorbereitet ist, ob der Baum auch Wurzeln hat. Auch im Rollenspiel.
"Ich tue so als wäre ich es", funktioniert nicht in allen Lagen gleich glaubwürdig.-In manchen/ vielen sicher schon.
Muss man schauen- und individuell abwägen.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: First Orko am 14.09.2018 | 12:17
Wenn er trotz Planung der Spieler nicht da ist, dann wird das einen Plotgrund haben.
Wenn es keinen hätte, dann blockiert das doch zu sehr für wenig bis keinen Mehrwert.
Zudem versuche ich eine Erklärung zu geben, wenn es mir irgendwie möglich ist. Ein Nachbar, der nachfragt, warum ihr da rumlungert, während Jim doch mit dem Boot raus ist, ob ihm was passiert ist...

Okay, danke für die Antworten in unterschiedlichen Sichtweisen, das ist sehr hilfreich! Genau wie im Zitat geschildert würde ich das meistens auch handhaben.
Bei einigen Postern hier habe immer wieder Probleme, zwischen theoretischer Hardliner-Position und der realistischen Herangehensweise, wie der Poster es wohl machen würde, zu unterscheiden. Daher hake ich bei sowas gerne mal nach  ;)
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Anro am 14.09.2018 | 12:27
[..]
Bei einigen Postern hier habe immer wieder Probleme, zwischen theoretischer Hardliner-Position und der realistischen Herangehensweise, wie der Poster es wohl machen würde, zu unterscheiden. Daher hake ich bei sowas gerne mal nach  ;)
Ist ne gute Angewohnheit.
 :d
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Feuersänger am 14.09.2018 | 12:58
Genau.
_Grundsätzlich_ sollte die Welt durch Fakten im voraus definiert werden und  die gelten dann. Und ändern sich nicht je nachdem, wi-de-wi-de-wie es den Spielern gefällt.

_Aber_ davon kann man auch mal abweichen. Wenn es nun eine coole Idee ist die allen gefällt und mit der man als SL was anfangen kann - warum sollte man sich da selbst im Weg stehen?
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Nebula am 14.09.2018 | 13:25
Genau.
_Grundsätzlich_ sollte die Welt durch Fakten im voraus definiert werden und  die gelten dann. Und ändern sich nicht je nachdem, wi-de-wi-de-wie es den Spielern gefällt.


wer sagt denn, daß man Fakten ändert? Das implizierst nur du! Das wäre wirklich extrem ungeschickt.

Aber Dinge die einem zwar als SL bekannt waren aber nie den Spielern, spontan abzuändern?
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Pyromancer am 14.09.2018 | 13:41
Der Reiz beim Rollenspiel-Leiten ist doch gerade, dass man NICHT alles vorher festlegen KANN. Man MUSS spontan auf die Geschehnisse reagieren,man MUSS Dialogzeilen improvisieren, man MUSS neue NSCs aus dem Hut zaubern, man MUSS ad hoc Entscheidungen über die Natur der Welt treffen, und so weiter. Die entscheidende Frage ist dann: Auf welcher GRUNDLAGE werden diese Entscheidungen getroffen?

WARUM spielst du als SL den NSC so und nicht anders? Bei mir ist das so, dass ich ein bestimmtest Bild des NSC im Kopf habe. Im Idealfall weiß ich, wie der NSC "tickt". Und dann spiele ich den Butler, der den Lord erschlagen hat und lügt anders als den Butler, der unschuldig ist und die Wahrheit sagt. Ich spiele den harmlosen Händler anders als den geheimen Super-Assassinen, der sich als harmloser Händler tarnt. Ich spiele den gutherzigen Berater des Königs anders als den fiesen Strippenzieher, der hinter dem Thron die Fäden zieht.

Und deshalb reagiere ich etwas irritiert darauf, wenn hier manche Leute meinen, man könnte "so etwas" doch problemlos im Nachhinein noch ändern, wenn's ein cooler Twist ist, weil das ja keine Fakten sind, die die Spieler kennen.

Seid ihr wirklich so schlechte Spielleiter, dass diese Fakten in eurem Kopf für euer Spiel keinen Unterschied machen?
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: 6 am 14.09.2018 | 14:17
@Pyromancer:
Nur weil Du Deine NSCs auf eine bestimmte Weise ausgespielt hast, heisst dass nicht, dass Deine Spieler sie auch auf diese Weise aufgenommen haben. Das hat dann nichts mit gutem SL oder schlechten SL zu tun, sondern einzig und alleine mit der Rezeption der Spieler. Wenn die Spieler von sich schon sagen, dass sie eine gewisse Erwartung an den weiteren Verlauf der Aktionen haben (hier: der Plottwist), die Deiner Vorbereitung nicht entspricht, dann bedeutet es automatisch, dass sie Deine NSCs anders verstehen als Du. Ergo kannst Du durchaus argumentieren, dass Deine bisherige Spielweise der NSCs zu den Erwartungen passen .. auch wenn Du eigentlich eine andere Spielweise vor Augen hattest.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Skarabäus am 14.09.2018 | 14:31
Seid ihr wirklich so schlechte Spielleiter, dass diese Fakten in eurem Kopf für euer Spiel keinen Unterschied machen?

Ich höre eine Stimme von damals meinem Kopf: "Escalate, escalate, escalate!" ;)   Du willst es jetzt wirklich wissen, was?

Ich denke, wird sind alle ziemlich nah beisammen: Natürlich braucht es eine solide Grundlage, feste Pfeiler auf der die Geschichte ruht. Nichts und niemand kann etwas daran ändern, dass der Butler den Lord umgebracht hat. Aber der Weg, um zu dieser Erkenntnis zu kommen kann ganz unterschiedlich sein. Normalerweise hat man dazu einige Möglichkeiten im Kopf, aber alle kann man nie abdecken, zumal, wenn man das Glück hat kreative Spieler am Tisch zu haben, die auf Ideen kommen, die man vorher nicht hatte.

Also, die Grundlage muss da sein, aber da man nie alles vorausplanen kann, muss jeder gute Spielleiter in der Lage sein zu improvisieren. Und warum sollte man sich dabei nicht von den Spielerideen inspirieren lassen?
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Hotzenplot am 14.09.2018 | 14:51
Seid ihr wirklich so schlechte Spielleiter, dass diese Fakten in eurem Kopf für euer Spiel keinen Unterschied machen?

Ja.  ~;D

Im Ernst: So ganz verallgemeinert nicht, aber es können manche Fakten, insbesondere dann, wenn diese der Gruppe noch nicht bekannt sind, angepasst werden, klar.

Aber wie schon gesagt wurde, die Faktoren dafür sind so unterschiedlich, dass eine allgemeingültige Aussage kaum möglich ist und deshalb, wie ich schon sagte, sollten wir uns hier gar nicht so an irgendwelchen Konstrukten festbeißen.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: SeldomFound am 14.09.2018 | 14:55
Man muss "sei flexibel" nicht mit "mach das genauso" verwechseln (wobei es schon ein Konflikt ist.


Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: First Orko am 14.09.2018 | 15:05
Ich spiele den harmlosen Händler anders als den geheimen Super-Assassinen, der sich als harmloser Händler tarnt. Ich spiele den gutherzigen Berater des Königs anders als den fiesen Strippenzieher, der hinter dem Thron die Fäden zieht.

Seid ihr wirklich so schlechte Spielleiter, dass diese Fakten in eurem Kopf für euer Spiel keinen Unterschied machen?

Provokante Antwort: Ääh.. also in meinem Kopf spielt das natürlich eine Rolle. Aber traue mir nicht zu, überzeugend den difizielen Unterschied zwischen dem (fähigen) Assassinen, der einen Händler spielt oder einen Händler, der ein Händler ist, darzustellen! Und die Leistung stetig für jeden NSC überzeugend zu erbringen...?!
Nee, da bin ich raus. Dann bin ich wohl wirklich schlecht - aber dann sind 99% aller SLs die ich bisher erlebt habe, auch schlecht.  >;D

(ich bin aber auch ganz grundsätzlich der Überzeugung, das SL und SC (sei es im PnP oder im LARP) im Allgemeinen ihre schauspielerischen Fähigkeiten massiv überschätzen - aber das ist ein anderes Thema)
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Nebula am 14.09.2018 | 15:30
Seid ihr wirklich so schlechte Spielleiter, dass diese Fakten in eurem Kopf für euer Spiel keinen Unterschied machen?

Ich fürchte du hast ein falsches Selbstbild von dir ^^

Wenn also in deiner Gruppe (Gott bewahre) dieser Fall vorkommen würde, dann hättest du wohl deine NSC falsch/schlecht gespielt oder sind dann die Spieler so schlecht, daß sie das nicht kapiert haben?

Solche Aussagen widern mich jedenfalls an und ich bin froh mit solchen SL/Spielern nicht mehr am Tisch sitzen zu müssen  ~;D
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Issi am 14.09.2018 | 15:36
Provokante Antwort: Ääh.. also in meinem Kopf spielt das natürlich eine Rolle. Aber traue mir nicht zu, überzeugend den difizielen Unterschied zwischen dem (fähigen) Assassinen, der einen Händler spielt oder einen Händler, der ein Händler ist, darzustellen! Und die Leistung stetig für jeden NSC überzeugend zu erbringen...?!
Nee, da bin ich raus. Dann bin ich wohl wirklich schlecht - aber dann sind 99% aller SLs die ich bisher erlebt habe, auch schlecht.  >;D

(ich bin aber auch ganz grundsätzlich der Überzeugung, das SL und SC (sei es im PnP oder im LARP) im Allgemeinen ihre schauspielerischen Fähigkeiten massiv überschätzen - aber das ist ein anderes Thema)
Kommt auch immer darauf an.
Aber einigen SL würde es vielleicht tatsächlich wirklich wenig Unterschied machen..
Aber bei anderen schon. Bei meinen Spielleitern auf jeden Fall. -Und ja- ich attestiere da ein gewisses Method Acting Talent.

Ich saß aber auch schon mal bei einigen SL die alle NSC in gleicher monotoner Stimme gesprochen haben, ohne ihnen einen Funken Leben einzuhauchen.
Da wäre für mich auch kein Unterschied erkennbar gewesen.
Insofern "I do understand your impression"

Ich meine trotzdem-es ist nicht so schwer einen NSC differenziert darzustellen, wie man glaubt.

Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Pyromancer am 14.09.2018 | 15:49
Was bei den Mitspielern ankommt ist dann immer noch eine andere Frage, klar. Das ist aber erst der zweite Schritt. Der erste, entscheidende Schritt ist, was im eigenen Kopf passiert. Und wenn ihr mir jetzt erzählt, dass ihr (ob jetzt als Spieler oder als SL) einen Assassinen, der sich als Händler ausgibt, genau so spielt wie einen echten Händler, oder den zwergischen Krieger genau so wie den Elfen-Magier, dann sage ich euch: Da habe ich höhere Ansprüche an mich selbst, und auch an meine Mitspieler. Natürlich werde ich diesen Ansprüchen nicht immer gerecht, und das gestehe ich auch allen anderen Spielteilnehmern zu.

Aber die Grundeinstellung sollte in meinen Augen sein, dass man versucht, unterschiedliche Rollen unterschiedlich darzustellen. Können wir uns darauf als Minimalkonsens einigen?
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Issi am 14.09.2018 | 15:52
Was bei den Mitspielern ankommt ist dann immer noch eine andere Frage, klar. Das ist aber erst der zweite Schritt. Der erste, entscheidende Schritt ist, was im eigenen Kopf passiert. Und wenn ihr mir jetzt erzählt, dass ihr (ob jetzt als Spieler oder als SL) einen Assassinen, der sich als Händler ausgibt, genau so spielt wie einen echten Händler, oder den zwergischen Krieger genau so wie den Elfen-Magier, dann sage ich euch: Da habe ich höhere Ansprüche an mich selbst, und auch an meine Mitspieler. Natürlich werde ich diesen Ansprüchen nicht immer gerecht, und das gestehe ich auch allen anderen Spielteilnehmern zu.

Aber die Grundeinstellung sollte in meinen Augen sein, dass man versucht, unterschiedliche Rollen unterschiedlich darzustellen. Können wir uns darauf als Minimalkonsens einigen?
Von meiner Seite aus- Auf jeden Fall.
Man könnte es natürlich immer im Nachhinein auf- "der hat halt gut gelogen" schieben.
Aber da würde ich mich als SPL auch "verarscht " fühlen.*
Wenn es einen Braten gibt (oder angeblich geben haben soll), dann möchte ich schon die Chance haben, ihn auch zu riechen.

* Nach Annahme der harten "Ich darf jederzeit ändern " Fraktion,  wäre das vermutlich auch egal-weil die davon ausgeht- was du nicht weißt, macht dich nicht heiß-
Kurz -"du kannst ja eh nicht beweisen, dass ich das angepasst bzw. spontan verändert habe."

Mir persönlich würde das aber schon allein daran mit der Zeit aufallen, dass die "Täter" eigentlich generell immer von Anfang an undurchschaubar waren.
Und, dass das immer die waren, mit denen man nie gerechnet hat.
Aber halt nicht, weil der Plot so gut war, sondern weil es der SL selbst zu diesem Zeitpunkt nicht sicher wusste- oder es später erst dahin gehend geändert hat.



Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: 6 am 14.09.2018 | 17:06
Was bei den Mitspielern ankommt ist dann immer noch eine andere Frage, klar.
Wieso ist das eine andere Frage? Sicherlich hast Du ne eigene Motivation einen Charakter so gut oder glaubwürdig wie möglich darzustellen, aber sollte nicht der entscheidende Punkt sein, was bei den Spielern ankommt? Die sind schliesslich diejenigen, die dann auf Deine Beschreibungen und Handlungen reagieren und Erwartungen daraus bauen.

Ich habe dazu mal ne Anekdote:
Ein SL hatte uns mal recht anschaulich einen groß gewachsenen, naiven Jüngling (mit blonden Haaren glaube ich) beschrieben und während er noch beschrieb, hatten 2 Spieler verbal schon einen Finger im Hals. Der SL konnte dagegen anspielen wie er wollte. Die Handlungen und die Reaktionen wurden stets negativ interpretiert. Es war für uns ein ziemlicher Plottwist, als er beim Bosskampf (für den SL selbstverständlich) auf unserer Seite gekämpft hatte. Er hatte bis dato kein einziges Mal negativ auf uns oder sonst wie shady reagiert. Er wurde recht glaubhaft vom SL als naiver, (aus SL-Sicht) sympatischer und ehrenhafter Jüngling dargestellt. Hat dem SL halt nichts genutzt. Er bekam seinen unfreiwilligen Plottwist.
Hätte er gegen Ende den Jüngling dann gegen uns gespielt, wäre es uns vollkommen logisch vorgekommen. War ja schliesslich ein Arsch.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Eisenmeile am 14.09.2018 | 17:33
Sehe das auch so, dass wichtig ist, was bei den Spielern ankommt und der SL darauf achten sollte, was er bereits gestreut hat.

Ich als Spielleiter habe ja ein gewisses Bild der Welt und der NSCs im Kopf, und so spiele ich sie auch. Ich weiß bei einem Krimi-One-Shot, dass der Gärtner den Lord mit der Schneeschaufel erschlagen hat und jetzt die Schuld dem Chauffeur in die Schuhe schieben will, der eine Affaire mit der Lady hatte - und dementsprechend SPIELE ich diese NSCs.
Und wenn nach zwei Stunden die Spieler die geniale Idee haben, dass in Wirklichkeit der Hausfreund der Täter war, und der Gärtner nur der Sündenbock, und das ein super-toller Twist wäre: Ich habe trotzdem jetzt schon zwei Stunden lang den Gärtner als Täter und den Hausfreund als Unschuldigen gespielt! Das ist nicht egal!

Wenn die Spieler schon mit dem Gärtner interagiert haben und der SL die entsprechenden Hinweise auf dessen Schuld gestreut hat...sicher. Wenn die Spieler dagegen den Gärtner komplett unbehelligt gelassen haben, weil er ihnen keine Verdachtsmomente geliefert hat und der Chauffeur sowieso total verdächtig gespielt wurde, dann sieht das anders aus.

Dann kann ich als SL entweder an meinem (defektiven) Abenteuer festhalten und die Spieler mit einem "supertollen Twist" überraschen ("Tja, es war eine Person, die ihr gar nicht in Betracht gezogen habt, weil es keinen trifftigen Grund gab ausgerechnet den Gärtner zu verdächtigen.") oder man ergreift Reparaturmaßnahmen und versucht, dass die Auflösung irgendwie so aussieht, dass die Spieler, selbst wenn sie nicht auf die Lösung kommen, sagen: "OK, das hätten wir kommen sehen müssen".

Aber vielleicht bin ich da auch zu harmoniebedürftig.  ;)
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Issi am 14.09.2018 | 17:38
Es sollte den SPL idR. völlig frei stehen, welche  NSC sie als sympathisch erachten und welche nicht.
Wenn ein Abenteuer darauf aufbaut einen NSC unbedingt sympatisch finden zu müssen, dann ist es, aus meiner Sicht zumindest, nicht gerade optimal gestaltet.
Man kann sowas mEn.lediglich anbieten, nicht erzwingen.

Es kann umgekehrt auch sein, dass man sich mit den Unsympathen anfreundet, alles ist möglich im Rollenspiel. :D

Ein Plot sollte mMn. deshalb frei von Sympathien/Antipathien funktionieren.

oder anders ausgedrückt- Nur weil die SPL den Täter sympathischer finden als das Opfer, wäre das noch kein Grund den Plot umzustellen.
Es sei denn, der Plot ist wirklich so suboptimal gestaltet, dass dann alles zusammenbricht.

Edit.
A.- Der SL spielt und
/oder beschreibt etwas

B: Die SPL gewinnen einen Eindruck (welchen auch immer)

Ist der Eindruck komplett falsch- ist das meistens ein SL Fail, aber eben nicht immer.
Ein- "es kann einen SL Spiel -und/oder Beschreibungs Fail geben, deshalb- entscheiden besser immer die Spieler wie ein NSC ist" -kann ich dadurch nicht ableiten.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Pyromancer am 14.09.2018 | 18:31
Wieso ist das eine andere Frage?
Das hab ich doch in genau dem Beitrag, den du zitierst, beschrieben.

Ich habe dazu mal ne Anekdote:
...

Welche Handlungsempfehlung leitest du aus dieser Anekdote ab?

Dann kann ich als SL entweder an meinem (defektiven) Abenteuer festhalten und die Spieler mit einem "supertollen Twist" überraschen ("Tja, es war eine Person, die ihr gar nicht in Betracht gezogen habt, weil es keinen trifftigen Grund gab ausgerechnet den Gärtner zu verdächtigen.") oder man ergreift Reparaturmaßnahmen und versucht, dass die Auflösung irgendwie so aussieht, dass die Spieler, selbst wenn sie nicht auf die Lösung kommen, sagen: "OK, das hätten wir kommen sehen müssen".

Aber vielleicht bin ich da auch zu harmoniebedürftig.  ;)

Du gehst hier von einer Situation aus, wo es vorher schon suboptimal gelaufen ist. Es kann in bestimmten Situationen gute Gründe geben, sich das Bein abzusägen. Deswegen ist "Bein absägen" aber im Allgemeinen keine tolle, anstrebenswerte Sache.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: 6 am 14.09.2018 | 18:51
Das hab ich doch in genau dem Beitrag, den du zitierst, beschrieben.
Naja. Dieser Beschreibung widerspreche ich ja mit meinem kurzen Text. (Also dem Teil, den Du nicht zitiert hast)
Zitat
Welche Handlungsempfehlung leitest du aus dieser Anekdote ab?
Keine. Damit relativiere ich Deine Handlungsempfehlung. :)
Ich sage ja, dass an dieser Stelle sowohl die Möglichkeit aus der Sicht des SLs gleichbleibend den NSC zu spielen als auch die Möglichkeit den NSC an die Erwartungen der Spieler anzugleichen für die Spieler glaubwürdig rüber kommt.
Entscheidend ist hier dann nur die Spielweise der Gruppe.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Blizzard am 14.09.2018 | 18:54
Moin moin,

wie würdet ihr euch verhalten, wenn in einer Kampagne, in der die Spieler sehr viele Vermutungen/Befürchtungen/Ideen haben und sie nun einen ziemlich coolen Twist prohezeien. Dieser war nicht explizit so geplant, aber schon mal angedacht und daher wurden in der Vergangenheit ambivalente Hinweise gegeben. Die Spieler haben aus diesen Informationen nun eine überraschende Wendung herausgelesen, wie gesagt, nichts ist in stein gemeißelt. Die Wendung wäre in meinen Augen recht spannend für die Kampagne und daher stelle ich mir die Frage, tritt es so ein wie die Spieler es gedeutet haben oder bleibt erstmal alles so, wie es ist. Die Überraschung wäre ja weg.

Ich würde mich zunächst mal dem überraschend kreierten Plot seitens der Spieler generell nicht verschließen. Ist doch super, wenn sie dir solch einen Plot servieren. Ich würde einfach schauen, ob der Plot in der momentanen Situation tatsächlich besser ist als der eigens an-und ausgedachte Plot von mir als SL. Wenn du das bejahen kannst, dann tausche doch einfach die beiden Plots und bring' den eigenen Plot zu einem späteren Zeitpunkt. Wenn du das verneinen kannst, dann bring den neuen Plot der Spieler im Anschluss an den eigentlich vorgesehenen Plot. Ansonsten wäre es auch noch eine Möglichkeit, die beiden Plots zu einem gänzlich neuen Plot zu kombinieren?
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Pyromancer am 14.09.2018 | 19:07
Naja. Dieser Beschreibung widerspreche ich ja mit meinem kurzen Text. (Also dem Teil, den Du nicht zitiert hast)Keine. Damit relativiere ich Deine Handlungsempfehlung. :)
Ich kapier nicht, was du meinst. Bestreitest du, dass die Art, wie ich meinen Charakter spiele, einen (wie auch immer gewichteten) Einfluss darauf hat, wie die anderen Mitspieler meinen Charakter wahrnehmen?

Zitat
Ich sage ja, dass an dieser Stelle sowohl die Möglichkeit aus der Sicht des SLs gleichbleibend den NSC zu spielen als auch die Möglichkeit den NSC an die Erwartungen der Spieler anzugleichen für die Spieler glaubwürdig rüber kommt.
Entscheidend ist hier dann nur die Spielweise der Gruppe.
Und ich sage: Auch Dinge, die nur in deinem Kopf passieren, sind wichtig! ;) Weil sie nämlich immer auch Auswirkungen auf dein Handeln haben.

Ich möchte hier sogar noch einen Schritt zurück gehen:
Ich mag es, wenn die Spieler das Spiel ernst nehmen. Damit meine ich nicht, dass alle mit getragener Miene am Spieltisch sitzen. Sondern dass man dem Geschehen eine Bedeutung beimisst. Das kann auch humoristisch sein, aber es ist eben nicht beliebig. Und deshalb tue ich mich schwer damit, wenn andere Spieler gesetzte Spielinhalte (auch, wenn sie nur in deren Kopf existieren) leichtfertig umschmeißen. Weil bei mir dadurch Zweifel an ihrer Ernsthaftigkeit und auch an ihrer Aufrichtigkeit (auf das Spiel bezogen) kommen.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: 6 am 14.09.2018 | 19:22
Ich kapier nicht, was du meinst. Bestreitest du, dass die Art, wie ich meinen Charakter spiele, einen (wie auch immer gewichteten) Einfluss darauf hat, wie die anderen Mitspieler meinen Charakter wahrnehmen?
Nö. Ich sage, dass wesentlich mehr Dinge Einfluss auf die Art haben, wie die Mitspieler Deinen NSC wahrnehmen.
Und dann sage ich, dass die Aufgabe des SLs die Wahrnehmung der Mitspieler des Geschiehens ist. Charakterspiel des NSC ist dafür nur ein Werkzeug. Nicht mehr. Aber auch nicht weniger.
(Hast Du gemerkt, wie ich da eine Unterscheidung zwischen Spieler-Charakter und NSC-Charakter gemacht habe?)
Zitat
Und ich sage: Auch Dinge, die nur in deinem Kopf passieren, sind wichtig! ;) Weil sie nämlich immer auch Auswirkungen auf dein Handeln haben.
Natürlich. Habe ich auch nicht bestritten.
Zitat

Ich möchte hier sogar noch einen Schritt zurück gehen:
Ich mag es, wenn die Spieler das Spiel ernst nehmen. Damit meine ich nicht, dass alle mit getragener Miene am Spieltisch sitzen. Sondern dass man dem Geschehen eine Bedeutung beimisst. Das kann auch humoristisch sein, aber es ist eben nicht beliebig. Und deshalb tue ich mich schwer damit, wenn andere Spieler gesetzte Spielinhalte (auch, wenn sie nur in deren Kopf existieren) leichtfertig umschmeißen. Weil bei mir dadurch Zweifel an ihrer Ernsthaftigkeit und auch an ihrer Aufrichtigkeit (auf das Spiel bezogen) kommen.
Das Problem ist: SLs, die die gesetzen Spielinhalte an die Erwartungen der Mitspieler anpassen, nehmen das Spiel genauso ernst wie Du. Dass Du dann Zweifel an ihrer Ernsthaftigkeit hast, kommt durch Deine Spielvorlieben. Du möchtest eine simulierte Welt mit allem drum und dran. Dem widerspricht natürlich sowas natürlich.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Pyromancer am 14.09.2018 | 19:32
Und dann sage ich, dass die Aufgabe des SLs die Wahrnehmung der Mitspieler des Geschiehens ist.
Ich verstehe zwar den Satz nicht, ahne aber grob, was du meinst.  8) Und ich ahne, dass wir uns da nicht widersprechen, auch wenn ich selbst die Aufgabe der SL da viel tiefer und weiter fassen würde.

Zitat
Das Problem ist: SLs, die die gesetzen Spielinhalte an die Erwartungen der Mitspieler anpassen, nehmen das Spiel genauso ernst wie Du.
Kleine Schritte: "Wer Spielinhalte rückwirkend ändert, der nimmt diese Spielinhalte nicht ernst." Einverstanden?
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: 6 am 14.09.2018 | 19:38
Kleine Schritte: "Wer Spielinhalte rückwirkend ändert, der nimmt diese Spielinhalte nicht ernst." Einverstanden?
Ich versteh was Du meinst, aber leider nein.
Lass es mich so formulieren: "Wer etablierte Spielinhalte rückwirkend ändert, der nimmt diese Spielinhalte nicht erst."
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Crimson King am 14.09.2018 | 19:48
Ich käme nicht auf die Idee, meine Vorlieben über den allgemeinen Spielspaß zu setzen, d.h. meine (hypothetisch vorhandenen) Ansichten von Konsistenz auch nicht etablierter Spielinhalte auch dann durchzusetzen, wenn ich davon ausgehen kann, dass die Spieler mehr Spaß haben, wenn ich da retconne, ohne dass es jemand merkt. Am Ende sollte der Umgang mit Spielinhalten auf Gruppenkonsens stoßen. Mit fehlendem Respekt vor irgendwem oder irgendwas hat das sicher nichts zu tun. Respekt sollte man auch eher vor den Mitspielern haben als vor den Spielinhalten.

Dass da irgendwer irgendwelche Spielinhalte nicht ernst nimmt, ist aber auch wieder so eine degradierende und potenziell ins persönliche gehende Aussage, wie man eigentlich eher von mir erwarten würde. 8] Da kommt direkt der Besserspieler durch.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Boba Fett am 14.09.2018 | 19:49
Nach Dreamdealers Startbeitrag scheint die Idee der Spieler (twist) plausibel zu sein, dem Spielleiter zu gefallen und eine interessante Story zu bieten. Warum wird darüber noch debattiert?

Ich würde ihn noch etwas ausfeilen, ggf. mit Unvorsehbarem garnieren und gut ist.
Vorraussetzung ist natürlich, dass man storyorientiert spielt und nicht simulationsorientiert.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Pyromancer am 15.09.2018 | 19:21
Kleine Schritte: "Wer Spielinhalte rückwirkend ändert, der nimmt diese Spielinhalte nicht ernst." Einverstanden?

Lass es mich so formulieren: "Wer etablierte Spielinhalte rückwirkend ändert, der nimmt diese Spielinhalte nicht erst."

Ab wann ist für dich ein Spielinhalt "etabliert"?
Und in wie fern nimmst du einen "nicht etablierten" Spielinhalt ernst, wenn du ihn rückwirkend änderst?
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: 6 am 15.09.2018 | 19:36
Ab wann ist für dich ein Spielinhalt "etabliert"?
Ein Spielinhalt ist für mich dann etabliert, wenn er bei den Mitspielern etabliert ist.
Zitat
Und in wie fern nimmst du einen "nicht etablierten" Spielinhalt ernst, wenn du ihn rückwirkend änderst?
Indem ich ihn vorbereitet und dann bei Änderungen mitbeachte. Ist wie bei allen vorbereiteten Spielinhalten, die in der Runde nicht etabliert werden (z.B. weil die Charaktere nie in den Bereich vorgedrungen sind, der vorbereitet wurde).
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: kalgani am 16.10.2018 | 20:00
Um mal auf den Ursprungposting einzugehen:

Ich kenne KEINEN SL Leitfaden der dieses vorgehen nicht empfiehlt!
In jedem steht: Sag ja!
Oder auch: Verarbeite die Ideen deiner Spieler.

Deswegen kann ich nur annehmen, dass die die gegen das Annehmen von Spielerideen sind (die in die Welt und Geschichte passen) noch nie eine Ratgeber für Spielleiten gelesen haben.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Pyromancer am 17.10.2018 | 00:10
Ich hab gerade meine "Eristische Dialektik" nicht zur Hand, aber war das jetzt ein "ad hominem" und ein "Appell an eine Authorität" im gleichen Atemzug?
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: bobibob bobsen am 17.10.2018 | 11:55
Meine Meinung:  der Spaß oder die Ideen der Mitspieler stehen für mich an erster Stelle. Wenn sie auf kreative Art und ganz Bewußt "mein" Setting implodieren lassen ist das für mich voll OK.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Issi am 18.10.2018 | 16:56
Um mal auf den Ursprungposting einzugehen:

Ich kenne KEINEN SL Leitfaden der dieses vorgehen nicht empfiehlt!
In jedem steht: Sag ja!
Oder auch: Verarbeite die Ideen deiner Spieler.

Deswegen kann ich nur annehmen, dass die die gegen das Annehmen von Spielerideen sind (die in die Welt und Geschichte passen) noch nie eine Ratgeber für Spielleiten gelesen haben.
Allgemein. - Aber vielleicht haben sie ja z.B. die Kauf Kampagne zu Ende gelesen, die sie gerade für die Spieler leiten, und dabei festgestellt, dass NSC Figur X auch bis zum Ende noch gebraucht wird und/oder  nicht durch eine andere Figur ersetzt werden kann, oder etwas Ähnliches.
Ganz pragmatisch gedacht-
Was haben die Spieler z.B. davon, wenn wegen ihrer Idee eine ganze Kampagne flöten geht?

Bestimmte Dinge nicht zu ändern kann eben auch bedeuten Verantwortung für das gemeinsame Spiel zu übernehmen.
Und nicht nur: Meine Idee ist besser als eure..... ::)

Bei selbstgeschriebenen Sachen, kannst du theoretisch machen was du willst.
Solange es für dich als Spielleiter Sinn macht.
Und dir selbst dabei nicht den Spaß nimmt.
Der SL ist auch ein Mitspieler. Nicht der einzige. Aber eben auch ein Mitspieler.
D.h. mMn , dass er sich nicht automatisch jedem nur erdenklichen Spielerwunsch unterzuordnen hat.

Solchen Empfehlungen fehlt halt auch manchmal der Kontext.
Weshalb sie als pauschale -"gilt immer Anweisung"- nicht taugen.

Ganz so einseitig würde ich das Thema deshalb nicht sehen.  :)

Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.10.2018 | 17:12
Hatte diesen Thread beim ersten Durchgang verpasst, bin gerade drüber gestolpert und er lässt mich doch trotz allem einigermaßen erstaunt zurück. Nach dem Ausgangsbeitrag hatte ich die Frage eigentlich so verstanden, und das wäre aus meiner Sicht eigentlich auch sinnvoll gewesen: „Ich, SL, hatte das mal so angedeutet aber mir noch nicht so genau überlegt, jetzt haben die Spieler genau das vorhergesagt, soll ich es nun also erst recht machen, weil es ja schon irgendwo cool ist und die Spieler es ja offenbar geradezu ahnen, oder soll ich es also nun gerade nicht machen, weil es ja langweilig wäre, genau das zu machen, was sie vorausgesagt haben?“ Darauf hätte ich geantwortet: „Wenn sie es genauso vorausgesagt haben und sich bestätigt sehen, ist doch super, scheint doch zu passen.“

Stattdessen wurde die Frage von der Mehrheit der Teilnehmer wie folgt interpretiert: „Ich spiele eine SANDBOX, und eine SANDBOX hat doch heilige Gesetze, läuft es jetzt den heiligen Gesetzen der SANDBOX zuwider, wenn ich etwas, das ich mir noch nicht so genau überlegt hatte, so festlege, wie die Spieler es prophezeien, NACHDEM die Spieler es prophezeit haben, oder ist das dann SCHUMMEL und KETZEREI?“ Da muss ich so ähnlich den Kopf schütteln, wie wohl seinerzeit so einige Außenstehende über die Forge und uns Tanelorn-Theoretiker den Kopf geschüttelt haben. Aus meiner Sicht: So. Ein. Unsinn. ;)
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Maarzan am 18.10.2018 | 17:22
Das sehe ich ganz genauso. Aber der Threadersteller hat glaube ich eine andere Situation vor sich: Diese "stabile" Spielwelt von der ihr redet existiert (jedenfalls in der spezifischen Situation des Threaderstellers) nicht außerhalb vom SL-Kopf. Sie sind also nur für ihn selbst verbindlich. Wenn er daran spontan etwas ändert, gibt es in den Spielerköpfen keine Änderung. Die Angst vor einer inkonsistenten Spielwelt durch die spontane Änderung ist hier also rein egoistisch (wertfrei gemeint, der SL sollte ja auch Spaß haben) und zu 0%, um den Spielern dadurch etwas Schönes zu bieten.
(Das alles unter der Annahme, dass man bei der spontanen "Anpassung" keine versehentlichen Logikfehler in der Erzählung verbockt.)

Aber genau diese Gefahr von Logikfehlern steigt dann in der Regel erheblich.
Klar ist das dann noch abhängig von dem, was da genau in welchem Zusammenhang passiert und wie eng die Strukturen bereits vernetzt sind und wie viel spontan verbogen werden muss.
Aber erst einmal "bricht für den SL eine Welt zusammen". Und er ist derjenige, der auf Basis dieser Welt verlässliche Beschreibungen bieten soll.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 18.10.2018 | 18:36
Darauf hätte ich geantwortet: „Wenn sie es genauso vorausgesagt haben und sich bestätigt sehen, ist doch super, scheint doch zu passen.“

Stattdessen wurde die Frage von der Mehrheit der Teilnehmer wie folgt interpretiert: „Ich spiele eine SANDBOX, und eine SANDBOX hat doch heilige Gesetze, läuft es jetzt den heiligen Gesetzen der SANDBOX zuwider, wenn ich etwas, das ich mir noch nicht so genau überlegt hatte, so festlege, wie die Spieler es prophezeien, NACHDEM die Spieler es prophezeit haben, oder ist das dann SCHUMMEL und KETZEREI?“ Da muss ich so ähnlich den Kopf schütteln, wie wohl seinerzeit so einige Außenstehende über die Forge und uns Tanelorn-Theoretiker den Kopf geschüttelt haben. Aus meiner Sicht: So. Ein. Unsinn. ;)

Volle Zustimmung.
Ich glaube nicht,  dass es festgelegte Regeln für das Sandkastenspiel gibt. Ich persönlich fange immer mit einem groben Pinselstrich und ner Menge Quests an, die ich anbiete und kümmere mich bis zur nächsten Sitzung um die Details, wenn ich weiß,  wohin die Reise geht.  Sehr oft habe ich weitere Hintergedanken, z.B. Dass zu einem bestimmten Zeitpunkt ein bestimmtes Ereignis stattfindet, wenn es nicht vereitelt wird.
Wenn also Spieler Prophezeiungen machen,  die nah an dem liegen,  was passieren könnte , dann ist das in
meinen Augen auch Ausdruck von Spielerfertigkeiten und persönlicher Investition.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.10.2018 | 19:03
Mal davon abgesehen, dass es ja auch denkbar ist, dass einem nachträglich ein Widerspruch in dem Material, das man bereits vorbereitet hatte, auffällt. Deswegen ist bei mir der Kampagnenhintergrund immer ein lebendes Dokument, weil ich immer noch nachbessere und glätte.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Eisenmeile am 18.10.2018 | 20:20
Du gehst hier von einer Situation aus, wo es vorher schon suboptimal gelaufen ist. Es kann in bestimmten Situationen gute Gründe geben, sich das Bein abzusägen. Deswegen ist "Bein absägen" aber im Allgemeinen keine tolle, anstrebenswerte Sache.

Um es deutlicher zu sagen:
These #1: Man kann das Erlebnis der Spieler kaputt machen, wenn man als SL an Sachen festhält, die man sich vorher ausgedacht, aber den Spielern bisher in keiner Form kommuniziert, hat. Das muss nicht so sein, oft funktioniert es trotzdem, aber selten ist es ideal.
These #2: Man kann das Erlebnis der Spieler nicht kaputt machen, wenn man als SL Dinge verändert, die man sich vorher ausgedacht, aber den Spielern bisher in keiner Form kommuniziert, hat.

MMn gibt es auch keine "nicht-etablierte Spielinhalte" - Spielinhalt ist nur das, was der Gruppe gehört. Vielleicht betrachten einige SL die Abenteuervorbereitung auch als Spiel, aber es ist nicht dasselbe Spiel, welches der Rest der Gruppe spielt - was Spielinhalt der Abenteuervorbereitung ist und was Spielinhalt des AbenteuerSPIELENS, das sind unterschiedliche Paar Schuhe. Wer seine eigenen, vorbereiteten Ideen über das stellt, was tatsächlich in der Runde passiert, der nimmt die Spielinhalte der Runde (und damit seine Mitspieler) nicht ernst.* Meiner Meinung nach.

*Habe ich persönlich schon ziemlich oft erleben müssen: SL, die einen superkomplexen Krimiplot geleitet haben und den Spielern hinterher stolz erklärt haben, wie doof sie doch wären, dass sie den nicht gerafft hätten. Dabei wäre es doch so einfach... und setzten zu einer Beschreibung des Tathergangs an, welche magere Spuren, mindestens ein Dutzend falsche Fährten und ein Tätermotiv, welches die SC gar nicht herausfinden konnte, weil der einzige der davon wusste der Täter selbst war, beinhaltete. Trotzdem war der SL unfähig einzusehen, dass der Fehler bei ihm lag - "Die Situation war halt so und wenn die SC das nicht herausfinden, dann sind sie als Detektive halt nicht gut genug" war (sinngemäß) sein "Argument". Tolle Wurst.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 18.10.2018 | 21:30
Mal davon abgesehen, dass es ja auch denkbar ist, dass einem nachträglich ein Widerspruch in dem Material, das man bereits vorbereitet hatte, auffällt. Deswegen ist bei mir der Kampagnenhintergrund immer ein lebendes Dokument, weil ich immer noch nachbessere und glätte.
Das!
Ein gewöhnlicher SL ist eben kein komplettes Entwicklerteam mit High - End - Rechnernetzwerken.
Genau so verfahre ich auch.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Maarzan am 18.10.2018 | 22:00
bisher in keiner Form kommuniziert, hat. Das muss nicht so sein, oft funktioniert es trotzdem, aber selten ist es ideal.
These #2: Man kann das Erlebnis der Spieler nicht kaputt machen, wenn man als SL Dinge verändert, die man sich vorher ausgedacht, aber den Spielern bisher in keiner Form kommuniziert, hat.
...

Kommt ggf auf die Härte der Definition von "in keiner Form kommuniziert" an, aber prinzipiell geht das schon.

Zu konsequent herausforderungsorientiertem Spiel passt das z.B. schon mal gar nicht.

Und wo das "kommuniziert" sich nicht auch auf die Basis zur Chancenabschätzung erstreckt und die Spieler damit quasi gar nichts von ihrer Welt wissen dürfen, wird das dann zunehmend mehr.



Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Crimson King am 18.10.2018 | 22:01
Vermi und Eisenmeile drücken eigentlich perfekt aus, warum sklavisches Festhalten an der eigenen Vorbereitung nicht notwendigerweise zielführend ist.

Bei stark herausforderungsgeprägtem Spiel kann man immer noch Inhalte ändern. Diese Änderungen sollten lediglich Herausforderungen nicht unmittelbar beinflussen. Aber auch da kann es Ausnahmen geben, wenn man beispielsweise im Combat as Sports-Modus spielt und feststellt, dass man sich während der Vorbereitung in der Schwierigkeit einer Herausforderung massiv verkalkuliert hat.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Dreamdealer am 19.10.2018 | 08:18
„Ich, SL, hatte das mal so angedeutet aber mir noch nicht so genau überlegt, jetzt haben die Spieler genau das vorhergesagt, soll ich es nun also erst recht machen, weil es ja schon irgendwo cool ist und die Spieler es ja offenbar geradezu ahnen, oder soll ich es also nun gerade nicht machen, weil es ja langweilig wäre, genau das zu machen, was sie vorausgesagt haben?“ Darauf hätte ich geantwortet: „Wenn sie es genauso vorausgesagt haben und sich bestätigt sehen, ist doch super, scheint doch zu passen.“

Um mich einfach auch nochmal im "eigenen" Thread zu melden. So sieht es aus (siehe Zitat), es ging mir hauptsächlich um die Frage wie empfindet man es selbst als Spieler.
Überraschung gegen Vorhersage. Wäre man enttäuscht, dass es tatsächlich ein Twist ist und ihr ihn vorher enttarnt habt, oder klopft ihr euch auf die Schulter und gratuliert euch, was für gewitzte Spieler/innen ihr doch seit?

Die andere Diskussion ist für mich irrelevant (wichtig aber nicht uninteressant) - wenn was nicht passt, dann wird es geändert. Was cool ist und rockt wird umgesetzt, die Spieler/innen haben direkten Einfluss auf die Welt und die Welt reagiert auf die Spieler. Nur bei dieser Situation war ich tatsächlich unsicher, wie es rüberkommen würde.
Wichtig ist natürlich, die Spieler/innen würden nichts von meiner Entscheidung mitbekommen.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: bobibob bobsen am 19.10.2018 | 08:40
Das hängt wohl stark davon ab wie häufig das vorkommt.
ständig: da würde ich denken das es nichts überraschendes gibt, ich durschaue die SL ja eh.
Gelegentlich: ich klopfe mir auf die Schulter und empfinde mich als gewitzte/n Spieler/in
nie: da würde ich Frust schieben wenn ich immer mit meinen Vermutungen daneben liege.

Andere mögen das anders empfinden.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Issi am 19.10.2018 | 09:00
Um es deutlicher zu sagen:
These #1: Man kann das Erlebnis der Spieler kaputt machen, wenn man als SL an Sachen festhält, die man sich vorher ausgedacht, aber den Spielern bisher in keiner Form kommuniziert, hat. Das muss nicht so sein, oft funktioniert es trotzdem, aber selten ist es ideal.
These #2: Man kann das Erlebnis der Spieler nicht kaputt machen, wenn man als SL Dinge verändert, die man sich vorher ausgedacht, aber den Spielern bisher in keiner Form kommuniziert, hat.

MMn gibt es auch keine "nicht-etablierte Spielinhalte" - Spielinhalt ist nur das, was der Gruppe gehört. Vielleicht betrachten einige SL die Abenteuervorbereitung auch als Spiel, aber es ist nicht dasselbe Spiel, welches der Rest der Gruppe spielt - was Spielinhalt der Abenteuervorbereitung ist und was Spielinhalt des AbenteuerSPIELENS, das sind unterschiedliche Paar Schuhe. Wer seine eigenen, vorbereiteten Ideen über das stellt, was tatsächlich in der Runde passiert, der nimmt die Spielinhalte der Runde (und damit seine Mitspieler) nicht ernst.* Meiner Meinung nach.

*Habe ich persönlich schon ziemlich oft erleben müssen: SL, die einen superkomplexen Krimiplot geleitet haben und den Spielern hinterher stolz erklärt haben, wie doof sie doch wären, dass sie den nicht gerafft hätten. Dabei wäre es doch so einfach... und setzten zu einer Beschreibung des Tathergangs an, welche magere Spuren, mindestens ein Dutzend falsche Fährten und ein Tätermotiv, welches die SC gar nicht herausfinden konnte, weil der einzige der davon wusste der Täter selbst war, beinhaltete. Trotzdem war der SL unfähig einzusehen, dass der Fehler bei ihm lag - "Die Situation war halt so und wenn die SC das nicht herausfinden, dann sind sie als Detektive halt nicht gut genug" war (sinngemäß) sein "Argument". Tolle Wurst.
Schade, wenn man Sachen selbst schreibt, sollte man um so kritischer sein.
Das Fazit- "Selbstgeschriebenes ist grundsätzlich immer,  und bei jmd. SL schlechter als die Spieleridee" könnte ich aber trotzdem nicht ziehen.

Ändern oder nicht- ist eben auch eine ganz individuelle Abwägungssache, die man mEn. nicht pauschal für alle Situationen und SL  gleich beantworten kann. 

Eine allgemein gültige Formel,  die sagt: immer und auf jeden Fall ändern, alle Spieler wollen das genauso haben, sonst bist du ein schlechter SL, halte ich deshalb für kritisch.
Das versucht irgendwie auch einen bestimmten Leitstil als den einzig wahren zu etablieren.
(mein Eindruck )
Es mag einige selbstverliebte SL geben, die nur deshalb nicht ändern, weil sie sich über ihre Spieler stellen aber eben nicht nur.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 19.10.2018 | 09:48
Nee. Etwas grundsätzlich nicht ändern zu wollen,  was einmal für die Spielwelt für wahr erkannt worden ist,  hat erstmal nichts mit Selbstverliebtheit zu tun, sondern ist für mich erstmal Ausdruck eines Ringens um eine konsistente Spielwelt. Umgekehrt sehe ich das Abändern von weniger diffusen Lagen, wie im OP beschrieben,  als Entwertung von Entscheidungen und Betrug am Spieler an. Und dann gibt es noch den Typ Spieler,  der nur einfach eine starke Persönlichkeit hat und mit dieser dann die Spielwelt nach seinem Gusto umformen will (also auf der Metaebene durch beackern des SL,  nicht ihn der Spielwelt mit dem Schwert in der Hand / dem eigenen Raumschiff).
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Issi am 19.10.2018 | 11:29
Nee. Etwas grundsätzlich nicht ändern zu wollen,  was einmal für die Spielwelt für wahr erkannt worden ist,  hat erstmal nichts mit Selbstverliebtheit zu tun
Das finde ich hoch spannend. Ab wann wird denn etwas für wahr  anerkannt,  und von wem?
Wer will das messen bzw. festlegen?

Ich würde jetzt tippen, etwas ist wahr, sobald der SL es vor den Spielern als bestehendes Fakt abgesegnet hat, vorher nicht.
Und natürlich indem er diese Fakten selbst liefert.
Wie z. B. -der Mann hat ein großes Messer bei sich- oder im Gastraum gibt 5 Tische mit Stühlen.  usw.
Fakten die er selbst geliefert hat gelten idR.  auch als wahr.
Es sei denn, es handelte sich um eine SinnesTäuschung.
Auch Pläne und Karten können Fakten sein, an denen sich die Spieler orientieren.
Quasi Dinge, die vom SL gesagt (bestätigt), für die Spieler sichtbar niedergeschrieben oder in Form von Karten vorgelegt wurden.
Falls der SL sich an einem ganz bestimmten Setting orientiert kann es auch Fakten geben, die dort bestehen und die er den Spielern noch nicht vorgelegt hat.
(Future Facts)
Das kann ein selbstgeschriebenes Setting sein oder ein fremdgeschriebenes Setting. Oder eine Mischung aus beidem. In jedem Fall hat der SL Einblick in das Setting und seine Hintergründe. Und kennt es idR. auch am besten.
Wie sich ein Plot genau in dieses Setting einfügt, können die Spieler nicht zwingend wissen. Und wie Veränderungen sich darauf auswirken, inklusive Folgen, auch nicht.
Titel: Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
Beitrag von: Maarzan am 19.10.2018 | 13:25
Überraschung gegen Vorhersage. Wäre man enttäuscht, dass es tatsächlich ein Twist ist und ihr ihn vorher enttarnt habt, oder klopft ihr euch auf die Schulter und gratuliert euch, was für gewitzte Spieler/innen ihr doch seit?

Wer sich nicht selbst bescheist wird sich nur dann auf die Schulter klopfen, wenn er davon ausgehen kann, dass er wirklich etwas frühzeitig erkannt hat und nicht nachträglich vom SL das für ihn mundgerecht zurechtgebogen worden ist.

In Summe setze ich einmal zwei Grudnannahmen:
1) Der Spielleiter hat eine Vorstellung von dem was er an Spielstil und folgend Spiel präsentieren will und dies nach besten Möglichkeiten umgesetzt.
2) Und er hat das auch rechtzeitig kommuniziert und dadurch kompatible Spieler gefunden, welche auch genau das wollen.

Dann gilt denke ich für die Akzeptanz von spontanen Veränderungen:
A) Die Veränderung muss zu den Grundprinzipien des erklärten Spielstil spassen. Und für mehrere sind Spielweltkonsistenz oder auch fixe und damit spielbare Herausforderungen Grundvoraussetzung.
B) Wenn bei der Vorbereitung schon ein Fehler passiert sein sollte, ist Änderung ggf notwendig, aber alles andere als ein wünschenswerter Zustand. Das macht spontane Änderungen nicht generell akzeptabel.
C) Was verändert werden kann, hängt nicht nur an schon veröffentlichten Fakten, sondern genauso an dem bestehenden "internen" Weltbild des SLs. Denn der muss auch weiterhin die entsprechenden Leistungen bringen können, um dem Spielstil entsprechende Beschreibungen liefern zu können. "Wäre mal ein cooler Moment" ist da meines Erachtens deutlich hinter der langfristigen Gewährleistung der Spielstilbedürfnisse anzusiedeln.
D) Wo die Spielstilgrundlagen nicht betroffen sind, kann natürlich alles, was noch nicht per Veröffentlichung festgenagelt ist, noch geändert werden. Aber die Folgen sind eben gewissenhaft vorher zu überlegen.