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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Flamebeard am 18.09.2018 | 14:33

Titel: Glossar - Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
Beitrag von: Flamebeard am 18.09.2018 | 14:33
Ich denke, es ist an der Zeit, für das Projekt eine Begriffs-Sammlung anzulegen, in der man festhalten kann, ob, und wenn ja, wie bestimmte Begriffe belegt sind. Ich werde nach und nach die von euch vorgeschlagenen Begriffe in die ersten 2-3 Posts überführen, um eine alphabetische Übersicht zu wahren. Bitte haltet die jeweilige Beschreibung kurz und nutzt im Zweifel eine Verlinkung auf den Eintrag im Projekt-Thread, in dem der Begriff genauer beschrieben wird.

Acephale
 Die moosäugigen Acephalen ähneln leicht kleinwüchsigen Menschen mit V-förmigem Torso und ohne Kopf. Je mehr man ihnen nähert, desto deutlicher werden allerdings die anatomischen Unterschiede: Am auffälligen ist sicher der breite, fast lippenlose Mund mit den stumpfen, runden Zähnen darin im Rumpf sowie die "Augen" darüber - flache, dunkelgrüne Flecken mit einem schillernden Kreis in der Mitte, dort wo sich bei Menschen die Brustwarzen befinden würden. Bei diesen "Augen" handelt es sich um in Symbiose mit den Acephalen lebende, höchst lichtempfindliche Flechten, die tatsächlich mehr oder weniger die Funktion von Augen übernehmen. Acephalen haben einen ausgeprägten Geschmacks- und Geruchssinn (ihre Nasenlöcher über dem Mund sind eher unauffällig, dahinter verbirgt sich aber ein leistungsfähiges Organ), ihre flechteninduzierte Sicht ist aber eher schwach, ebenso wie ihr Gehör (anstelle von ihren haben sie dünne, kaum sichtbare Hauptmembranen in den Hüftseiten).
Die Acephalen tragen in ihrem heimischen warmen Klima für gewöhnlich keine Kleidung. Sie haben keine erkennbaren Geschlechtsteile (an der entsprechenden Stelle aber eine unauffällige Hauttasche), wie genau sie sich fortpflanzen, bleibt vorerst unklar, es scheint sich aber um einen Vorgang mit mehr als zwei Beteiligten zu handeln. Die Stimmen der Acephalen klingen in menschlichen Ohren schnarrend.
Die Acephalen haben eine hochentwickelte Alchemie (bei denen ihnen ihr Geruchssinn sehr zu gute kommt); sie können die Zusammensetzung ihres Speichels intuitiv beeinflussen, um beispielsweise Gifte zu neutralisieren und andere chemische Reaktionen herbeizuführen (weshalb man Acephalen-Alchemisten regelmäßig in ihre Tiegel spucken sieht). Darüber hinaus sind einige von ihnen in der Lage, flechtenartige Pflanzen durch direkte Interaktion über die Haut mit ihrem Gehirn zu beeinflussen (ein Vorgang, der der Verwendung ihrer "Augen" gleicht). Die Flechtenmanipulation gilt als höchste Wissenschaftskunst und ist den Acephalen unter anderem bei der Erschaffung ihrer Wipfelbehausungen, von Waffen und Werkzeugen und sogar bei der durch sie vermittelten Kontrolle von Tieren von Nutzen. Die "Schrift" der Acephalen funktioniert ebenfalls mittels Flechtenmanipulation und wird nicht visuell vermittelt, sondern direkt über Hautkontakt - Lesen und Schreiben ist deshalb bei den Acephalen ebenfalls eine hochspezialisierte Wissenschaft und kann sogar gefährlich sein, da durch die direkte Interaktion der "Schrift" mit dem Gehirn Schäden entstehen können.
Die Acephalen haben mehrere bedeutende Urwaldzivilisationen errichtet, von denen die größte und technologisch fortgeschrittenste gelegentlich in Konflikt mit den Hapta gerät; gleichzeitig leben viele Acephalen in den Städten der Hapta, wo ihre Dienste hoch geschätzt werden, sie als Minderheit aber auch oft die ersten Sündenböcke sind ...

Ahnenwall
Der Ahnenwall ist ein großes Gebirge im Süden. Dem Volksglauben nach ist er Heimstatt der Götter, die sich hier niedergelassen haben.

Altvorderes Meer
Das Altvordere Meer trennt Velbena und Loshaven vom Kontinent.

Andland
Insel in der Spiegelsee.

Astarim
Heimat des "Clans der zerbrochenen Hämmer", der sich nicht an den Rivalitäten der Zwergenclans beteiligt. Seit 350 Jahren sind die großen Tore verriegelt.

Bannerseen, Die

Bar'Ossul, der letzte Myriapode
In den Kavernen, Katakomben und Kerkern von Ossul finden sich immer wieder Überreste der Völker, die die Stadt dereinst regiert haben. Und tief in den Höhlen unter der Stadt, im Herzen des Baus, lebt Bar'Ossul, der letzte Myriapode. Als einziger Überlebender der Apokalypse, die sein Volk ereilte, ist er eine Symbiose mit den Flechten der Acephalen eingegangen und beeinflusst über sein Netzwerk an "Verflechtungen", das bis an die Oberfläche reicht, durch ausgestoßene Pheromone all jene Mapta, die in der "Goldenen Spitze", dem Herrscherpalast der Stadt, residieren.

 Unter seinem Einfluss wird die Forschung in den wissenschaftlichen Einrichtungen vorangetrieben. Dies hat vor allem einen Grund: Seine Zeit wird knapp und er (es?) benötigt Hilfe, um einen Stamm an Nachkommen zu erschaffen, die seine Eigenschaften in Bezug auf die Toleranz des Acephalen-Gifts teilen. Bisher sind alle Experimente hierzu kläglich gescheitert. Liegt dies an der Unmöglichkeit des Unterfangens? An der Unfähigkeit der Forschenden? Oder hat ein Agent der Acephalen die Laboratorien unterwandert und sabotiert dieses Vorhaben?

Blut der Nachkommen
Als "Blut der Nachkommen" wird eine Flut roten Wassers bezeichnet, die jedes Jahr als zweite Sommerflut den Thamadom hinunter aus dem Ahnenwall fließt. Die Mythen besagen, dass die rote Farbe des Wassers vom Blut herrührt, das bei den Kämpfen der Götter gegen die Riesen im Ahnenwall fließt. Gestützt wird dies durch den metallischen Geruch des Wassers.

Bluting

Bogen der Blüten
Die riesig Brücke, die auf dem Bild von Ossul zu sehen ist, ist übrigens der sogenannte "Bogen der Blüten". Das gemeine Volk nennt sie allerdings nur die Säuferbrücke. Der Grund ist einfach - auf dem einen Kilometer langen und zweihundert Meter breiten Brücke liegt das berühmteste Vergnügungsviertel der Stadt. Eng an eng stehen hier dutzende über dutzende Kneipen, Herbergen, Casinos und Bordelle. Die Säuferbrücke  ist der Start- und Endpunkt unzähliger  Abenteuer. Seeleute aus allen Teilen Fagrancs hauen hier ihre Heuer auf den Kopf - nicht ahnend, dass die Brücke eigentlich unter der Kontrolle dreier Geister steht, die sich von Fieberträumen Drögensüchtiger ernähren...

Brekka
Insel in der Spiegelsee.

Bucht der Fünf Völker

Bucht von Gwynd

Bund von Madom
Städtebund aus Holm, Furia, Ossul und Lothunder. Untergegangen.

Clan der Könige
Ein in Tinghall lebender Zwergenclan, der die Bergfestung des alten Hochkönigs für sich reklamiert.

Clan der Raben
Ein in Kaerraven lebender Zwergenclan, der sich auf Piraterie verlegt hat. Fährt unter schwarzen Segeln zur See.

Clan der zerbrochenen Hämmer
Ein Zwergen-Clan, der sich dem Handwerk und der Forschung verschrieben hat. Lebt in der Binge Astarim, in der sie sich vor 350 Jahren eingeschlossen haben. Seit 75 Jahren besteht keine Kommunikation mehr zwischen dem "Clan der zerbrochenen Hämmer" und den anderen Clans.

Dämmerkrone

Daer

Daerwydia
Eine von Halblingen bevölkerte Steppe.

Darasum
Darasum ist eine Insel im Ozean der Spiegel. Eigentlich eine Sandbank auf dem Rücken des Leviathans von Darasum, ist sie Heimat der Palanaliki, die hier leben und Seegalle fördern. Vor kurzem hat Ossul eine Expedition hierher entsandt, die die Seegalle-Vorkommen sichern sollen.

Elderon
Elderon am Knochenpass ist eine Ruinenstadt, die vor Jahrhunderten dem Fluch eines Nekromanten zum Opfer fiel. Seitdem sieht man ihre Bewohner, jeglichen Fleisches beraubt, ihren letzten Tag immer wieder durchleben.

Eldolan
...ist nirgendwo auf der Karte. Eine gar geheimnisvolle Stadt!

Essim

Evenland

Furia
Ehemals Teil des Bundes von Madom.

Furische Ebene
Eine saftig-grüne Ebene, die Heimat der Steppenhirten.

Gaion-Wälder

Gnome
Eine kleinwüchsige Rasse, erschaffen von den Myriapoden.

Gonds Schlund

Grimm

Grüne Küste

Halblinge
Eine kleinwüchsige Rasse, erschaffen von den Myriapoden.

Hapta

Hellfall

Holm
Ehemals Teil des Bundes von Madom.

Holmer
Fluß, an dem Holm liegt.

Hüter des Wortes
Das Leben als Hüter des Wortes ist anspruchsvoll und auch gefährlich, denn gerade bei langfristigen Absprachen muss dies überliefert werden. In einigen überlieferten besonderen Fällen gingen die Schamanen der Karsen mit einem wichtigen Hüter des Wortes, der zum Beispiel die Details über eine Friedensverhandlung bewahrte, ins Zeitlose Gebirge, wo die Schamanen den Hüter im ewigen Eis konservieren. So können die Schamanen bei einem Disput diese Hüter zu den tatsächlichen Absprachen, ein Thema betreffend, befragen.

Insel der Propheten
Die Insel der Propheten ist eine Insel, die Kargarien vorgelagert und über eine permanente Eisdecke mit dem Festland verbunden ist. Auf der Insel liegt ein Orakel, das Fokus- und Hauptstreitpunkt der Konflikte der verschiedenen Zwergenclans ist.

Kaerraven
Kaerraven ist die Clansburg des Clans der Raben, einem Zwergenclan in Kargarien. Sie sind der Clan, der am Häufigsten zu Plünderungen in südlichen Gefilden aufbricht. Ihre schwarzen Segel sind weithin gefürchtet.

Kargarien
Ein von Eis überzogenes Nord-Reich. Hauptsächlich von Zwergen bewohnt. Siedlungen: Astarim, Kaerraven, Tinghall. Außerdem liegt die Insel der Propheten in Kargarien.

Karsen
Die Karsen pflegen eine Kultur ohne Schrift. Geschichten und Gesetze werden nur mündlich weiter gegeben, auch Geschäfte erfolgen ohne schriftliche Verträge. Der Glaube der Karsen besagt, dass alles, was aufgeschrieben wird, auch verändert werden kann von dem, der es in Händen hält. Und dies sei den Göttern vorbehalten. So sind die Hüter des Wortes die angesehensten ihres Volkes, denn sie wachen über die Vergangenheit, aber auch über die Geschäftsbeziehungen innerhalb des Volkes.

Karshelm
Karshelm ist die größte Siedlung des Volks der Karsen. Dieses Volk nordischer Menschen lebt größtenteils nomadisch in den Wäldern südlich des Zeitlosen Gebirges. Immer wieder kommt es zu Konflikten mit den dort einheimischen Elfen. Diese sehen die Menschen als Eindringlinge in ihr Reich an, auch wenn die Karsen dort bereits lebten, als die Elfen noch nicht von Westen über das Altvordere Meer gekommen waren.

Knochenpass

Kronir

Larske der Legendäre
Ösanischer Priester und Nekromant. Vor 200 Jahren entführt vom damaligen König von Stirlis, um mit Hilfe des Priesters eine Untotenarmee zu erwecken und Ländereien zu erobern. In dem er sein eigenes Leben gab, tötete er den König und verhinderte schlimmeres für Fagranc.

Leviathan von Darasum
Der Leviathan von Darasum ist ein riesiges Wesen aus grauer Vorzeit, dessen Herkunft ungeklärt ist. Auf seinem Rücken liegt die Insel Darasum, auf ihr und im Wasser über dem Leviathan sammeln die Palanaliki eine Substanz namens Seegalle, die aus Öffnungen in der Haut des Leviathans dringt.

Lothir

Lothunder
Untergegangene Stadt, war Teil des Bunds von Madom. Unterlag dem Hexenkönigreich Seir im Kampf.

Mapta

Mim

Mimadir

Morisl

Myriapoden

Nebelwälder, Die

Norder

Oberum

Ösan

Ossul

Palanaliki

Pantheon, Das
Das Pantheon umfasst die Götter Fagrancs. Als Kinder Therions und seiner Geschwister sind sie zweite in der Schöpfung und werden von vielen Völkern verehrt. Den Legenden zu Folge residieren sie im Ahnenwall, wo sie die Heimstatt des Pantheons gegen die Riesen verteidigen.

Primace

Rat der Sieben Systeme

Runa

Schimmernde Hügel

Seegalle
Seegalle ist eine alchemistisch wertvolle Substanz, die von den Palanaliki aus den Poren des Leviathans von Darasum gewonnen wird.

Seir

Seirla

Spiegelsee

Starrforst

Stirlis

Sümpfe von Mim

Sunder

Suspar

Thamadom

Theriath
Die als Theriath bekannten Steinwesen leben vornehmlich am Fuße von Therions Thron und gelten den Völkern als Therions Wächter. Sie haben selbst keine göttliche Macht, da sie als Werkzeuge geschaffen wurden, werden aber als von Therion direkt erschaffen angesehen. Sie pflegen einen monotheistischen Glauben mit Therion als Zentrum. Den anderen Götterglauben stehen sie bestenfalls neutral gegenüber und tun sie als Aberglauben ab.

 Sie ernähren sich als Jäger und Sammler vor allem von dem, was sie in Therions Mantel finden. Weitere Güter tauschen sie bei den Halblingen von Daerwydia und den Steppenhirten der Furischen Ebenen. Ihr Handelsgut sind Felle, Häute und Holzarbeiten.

Therion

Therions Mantel
Therions Mantel ist der Name des Waldes, der im Regenschatten von Therios Thron gedeiht und langsam um den Berg herum wächst.

Therions Thron
Therions Thron ist ein riesiger Tafelberg in Mitten der Ebene, auf dem Legenden zur Folge Therion ruht und wacht, bis er dereinst wieder zum Pantheon stößt, um das Schicksal der Welt zu entscheiden.

Tiberim

Tinghall
Tinghall ist die Heimat des Clans der Könige. Obwohl die Zwerge in ihrer Gesamtheit seit dem Zerfall des Nordreichs keinen Hochkönig mehr haben, reklamiert der Clan der Könige den ehemaligen Stammsitz des Hochkönigs für sich.

Tränen der Götter
Als "Tränen der Götter" wird die Flutwelle bezeichnet, die jedes Jahr als erste Sommerflutwelle den Thamadom hinunter fließt. Der Sage nach sind dies die Tränen der Götter, die darum trauern, dass ihre Kinder, die Riesen sich gegen sie wandten und nun ewiger Kampf herrscht. Gestützt wird dies dadurch, dass das Wasser salzig schmeckt.

Tränen der Liebe
Bezeichnet in der Schöpfungsgeschichte die Tränen, aus denen die guten Wesen Fagrancs entstanden.

Tränen der Trauer
Bezeichnet in der Schöpfungsgeschichte die Tränen, aus denen die sanftmütigen (lies: neutralen) Wesen Fagrancs entstanden.

Tränen des Zorns
Bezeichnet in der Schöpfungsgeschichte die Tränen, aus denen die bösen Wesen Fagrancs entstanden.

Velbana

Wälder des Hern

Widweiden

Winterinsel
Insel in der Bannsee.

Xzong

Zeitloses Gebirge

Zwerge
Eine kleinwüchsige Rasse, erschaffen von den Myriapoden. Nach dem Untergang von Ossul in den Norden geflüchtet. Leben in unterirdischen Siedlungen und pflegen eine kriegerische Stammeskultur sowie Seefahrt in Segelschiffen.
Titel: Re: Glossar - Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
Beitrag von: Flamebeard am 18.09.2018 | 14:33
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Titel: Re: Glossar - Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
Beitrag von: Flamebeard am 18.09.2018 | 14:33
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