einfach entweder zu HeroQuest: Glorantha
Meinst du den RuneQuest: Roleplaying in Glorantha Quickstarter? Den finde ich auch wirklich sehr gelungen, vor allem das Abenteuer ...
einfach entweder zu HeroQuest: Glorantha
Eine gute Einführung in die Götter und Kulte Gloranthas - und damit auch in die wichtigsten Aspekte der Welt - bietet die alte Box "Glorantha - Die Götter". Bekommt man häufiger günstig zu kaufen. Hat den großen Vorteil, sehr gut ins Deutsche übersetzt zu sein.Danke für die Blumen. Die deutsche Ausgabe von RuneQuest Glorantha wird sich weitgehend an dieser Terminologie orientieren.
Danke für die Blumen. Die deutsche Ausgabe von RuneQuest Glorantha wird sich weitgehend an dieser Terminologie orientieren.
Das ist gut zu wissen.
Bei der alten Götter-Box fallen mir wirklich nur ganz wenige Sachen auf. Und das ist für ein schwer übersetzbares Buch wie Glorantha wirklich gut. Außerdem schafft es die Übersetzung, zwar Übersetzungen zu bieten, die auf deutsch ästhetisch funktionieren. Andererseits hatte ich nie Probleme, sofort das englische Äquivalent in englischsprachigen Publikationen zu erkennen.
Habe mir gestern die Box nochmal genauer angesehen. Als Einstieg in die Welt dürfte die wirklich nach wie vor sehr, sehr gut sein.
Was sie nicht bietet (und auch nicht bieten will), sind konkrete Abenteuer. Aber auch da gibt es ja die drei alten Bände in deutscher Übersetzung. Apfelallee/Apple Lane ist bestimmt kein schlechter Einstieg. Vor allem ist das Abenteuer auch ungewöhnlich genug, dass man einen Eindruck bekommt, ob einem der Glorantha-Stil grundsätzlich gefällt. (Bin meinerseits nach wie vor unsicher).
Die Sonne ist doch ein Gott Yelm. Nicht eine Göttin.
Ich dachte, der wäre durch die Rote Göttin ersetzt?
Hmm...
Sag das mal den Orlanthis :-).
Aus Sicht der Lunaren hat die Rote Göttin alle Götter ersetzt.
Aber die Rote Göttin hat einen Mond als Himmelskörper, und die Sonne gibt es trotzdem noch.
Auf Glorantha existieren alle Götter parallel und kämpfen um Anhänger. Nur wenige Götter wurden komplett vernichtet.
Andre wird mich korrigieren wenn ich falsch liege.
Kann mir vielleicht jemand erklären, was mit Clearwine Fort passiert ist? In den HeroQuest-Büchern über Sartar (Kingdom of Heroes und vor allem Sartar Companion) wird das noch wie ein keltisches Hügelfort beschrieben, im neuen GM Pack für RuneQuest Glorantha sieht es aber wie eine mesopotamische Stadt aus. Habe ich da in den sieben Jahren, die offiziell zwischen den beiden Settingbeschreibungen liegt, etwas verpasst? Oder ist das ein krasser Retcon?
Was ich schwierig finde ist, die "Richtigkeit" der jeweiligen kosmologischen Meinungen einzuschätzen. Einige Dinge sind absolut wahr (die Rote Göttin geht als Mond über den Himmel). Andere Dinge sind dann doch eher Interpretationsfragen.
Für "schamanistisch" halte ich Glorantha übrigens nicht.
Von dem, was ich bisher gelesen habe, sehe ich das anders. Die Welt ist aus Runen zusammengesetzt, die bestimmte Aspekte der Realität darstellen, miteinander interagieren, und praktisch die Stelle unserer Naturgesetze einnehmen. Das habe ich noch nirgends anders gesehen.
Die Götter sind aus meiner Sicht eher Geschichten und Metaphern, um bestimmte kosmologische Sachverhalte und Vorgänge für den menschlichen Verstand begreifbar zu machen, aber keine Personen. Sie sind zu einem gewissen Grand austauschbar oder auch überhaupt nicht nötig. Vergleichbar damit, wie unsere Sonne gleichzeitig die Barke von Ra, Amaterasu-ō-mi-kami und ein vom Einen Gott an den Himmel gesetztes Licht sein kann.
1) Tatsächlich ist es so (Spielweltaufbau, nur den Lesern bekannt, die Figuren auf Glorantha wissen nichts davon). Z.B. "Der Mond ist ein Himmelskörper, der Glorantha umkreist. Er gleicht dem Erdenmond". 2) Die X haben dazu folgende Ansicht... 3) Die Y haben dazu folgende Ansicht... etc.
Ich denke, dass es nicht so einfach ist.
Z.B. Orlanth ist gleichzeitig der Gewittergott, der Götterkönig und der junge Abenteurer und alle drei Persönlichkeiten werden von verschiedenen Leuten zu verschiedenen Anlässen gleichzeitig verehrt. Würde Orlanth erscheinen, würde dann jeder dasselbe sehen? Würden Leute aus Gloranthas verschiedenen atheistischen Kulturen da überhaupt irgendetwas anthropomorphes sehen?
Und jede Sicht kann die "Wahrheit" sein, es gibt keinen Grund, anzunehmen, dass irgendeine Sicht "richtiger" wäre als eine andere. Ähnlich, wie wir je nach Kontext Licht mal als Welle und mal als Teilchen modellieren, ohne dass ein Modell alle Aspekte abdeckt. Eine Erklärung á la "Licht ist eine Welle, aber manche denken stattdessen, es besteht aus Teilchen" würde keinen Sinn machen.
Dementsprechend würde ich sagen, dass der Rote Mond eine Göttin ist und die Göttin der Rote Mond ist, aber würde mich auch nicht wundern, wenn er außerdem noch etwas anderes oder Widersprüchliches ist… ;D
Ich verstehe den Wunsch nach einer "neutralen" Perspektive, aber inzwischen hat mir sowas zu viele Settings kaputtgemacht und ich schätze es inzwischen mehr, wenn manche Sachen absichtlich im Vagen gelassen werden. Meiner Meinung nach stört eine explizite Erklärung eine magische Atmosphäre. Denn es ist ja nicht so, dass das nie rauskommt, dass Spieler das nicht irgendwann im Hinterkopf haben und dann bei einer abweichenden Beschreibung kognitive Dissonanz anstelle von Sense of Wonder entsteht.
13th Age kenne und schätze ich schon, allerdings geht das Spiel nicht davon aus, dass man damit normale Leute in Glorantha spielt, sondern herausragende Helden, die bereits klar auf dem Weg zu einer eigenen Legende sind und ein normales Leben längst hinter sich gelassen haben. Das passt auch besser zum D&D-mäßigen Powerlevel…
Glorantha is not a world like our Earth with a little magic thrown in. It is flat, stretching under a sky dome. The sun literally emerges from the gates of the underworld in the east, travels across heaven, and then descends through the gates of the west at night. The realm of the dead lies beneath your feet; great heroes can actually escape the underworld and return to the lands of the living.
Glorantha is defined by her magic, but this is deceptive if you are thinking of other fantasy worlds. The world, and everything in it, is composed of the Runes. These are to Glorantha what the periodic table is to chemistry, or phonemes are to language. Darkness, Water, Earth, Plant, Harmony, Death...these are the essences, the building blocks of existence. "Magic" in Glorantha is how your character relates to the Runes. It is often defined by culture. Shamans see the Runes as living spirits, negotiating and bargaining with them. Sorcerers see them as impersonal forces of nature to be tapped into and directed. Theists see them as gods, mighty beings whose deeds in the mythic prehistory of the world shaped it. By sacrifice, the worshipper becomes one with them.
A shaman would tell you that rivers run to the sea because the river spirits are mediators between the spirits of the land and the spirits of the deep. A sorcerer would tell you it is the nature of the Water Rune to always seek the lowest level. A theist might tell you that during the War of the Gods, when the Devil shattered the Spike (the primordial cosmic mountain that was home to the first gods), the Ocean rushed in to fill the hole left in the center of the world, and called his daughters, the rivers, to rush to help fill it. Drawing on mythologists like Mircea Eliade and exponents of perennial philosophy like René Guénon or Seyyed Hossein Nasr, Greg Stafford would tell us that in Glorantha...all these stories are true. "Truth" is something outside the walls of time and space that bind the mortal races of Glorantha.
Ich dachte, die Götter existieren tatsächlich, bzw. können tatsächlich anthromorph in Erscheinung treten.
Der Unterschied wäre meinem Verständnis nach dann, dass die Sonne wirklich Yelm ist und der Mond wirklich die Rote Göttin ist.
Aber vielleicht habe ich das auch missverstanden.
Sehr hilfreich wäre eine Erklärung der Art:
Gibt es aber nicht, oder?
Eine gute Einführung in die Götter und Kulte Gloranthas - und damit auch in die wichtigsten Aspekte der Welt - bietet die alte Box "Glorantha - Die Götter". Bekommt man häufiger günstig zu kaufen. Hat den großen Vorteil, sehr gut ins Deutsche übersetzt zu sein.
Hat mich neugierig gemacht - deshalb gleich mal auf ebay im Paket zusammen mit dem alten Regelbuch erworben. Brauch sowieso mehr Rollenspiel-Lesefutter, liegen bei mir derzeit höher im Kurs als Romane... selbst wenn ich die nicht spielen sollte.
Egal wie Glorantha genau funktioniert, es wäre sehr schön, eine Erklärung - quasi aus "Spielleiterperspektive" - zu haben. Von dort aus könnte man dann den Rest leichter ordnen.
* es hat soweit ich es eingrenzen kann ein leicht mesopotamisches bis indogermanisches Flair (da bin ich noch etwas verwirrt).
Jedesmal wenn ich mich in den letzten 30 Jahren damit beschäftigt habe, war ich einerseits fasziniert von der "mythischen Welt" mit dem Himmelsdom, usw, aber gleichzeitig hatte ich keinerlei Ahnung wo ich anfangen sollte, weil man gleich von allen Seiten mit diesem leicht elitistischen "ES IST EXTREMST KOMPLIZIERT! DU MUSST ABER ALLES VERSTEHEN BEVOR DU SPIELEN KANNST! " beworfen wird wenn man mal frägt, und dann drauf in Folge mit 30 Land- und Städtenamen, speziellen Ausdrücken und metaphysischen Konzepten, seltsamen Kulten und ca 45 Götternamen. Und dann kommt noch wer mit Enten.
Argh, Korki! Immer, wenn ich mich gerade damit abgefunden habe, dass aus mir und Glorantha wohl kein Paar mehr wird... :o
Und das Ganze lässt sich auch mittels 13th Age Glorantha erarbeiten?
Ja, schöner Text, Korki... :)
Mir persönlich hat auch dieser "60ies Bay Area"-Bezug beim Verständnis geholfen, den Scimi in dem 13G-Thread konstruiert hat.
Wenn man das alles ein bisschen durch die psychedelische Brille sieht, wird es schon klarer... :D
Du meinst, Glorantha-Elben sind eigentlich bewusstseinserweiternde Drogen?
Die hätte man entweder normal belassen oder umbenennen sollen.
Ich habe es selbst nicht gelesen, aber dem nach zu urteilen, was ich darüber gelesen habe, bietet 13th Age Glorantha weitaus mehr Spielwelteinführung als das GRW von RQ:G.
Ich muss zugeben, die Elben und Zwerge bei Glorantha stören mich. Die hätte man entweder normal belassen oder umbenennen sollen.
Klar Digga: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108835.0.html
Der Fluss ist nicht nach der Wiege benannt, die er metaphorisch vielleicht darstellen könnte, sondern nach den Wiegen, die ganz mosaisch (!) auf ihm ins Meer treiben. Bzw trieben. Diese Wiegen haben die Größe von gewaltigen Lastkähnen, und in ihren Bäuchen schlummern Riesenbabys. Sie wurden von ihren Rieseneltern in die Wiegen gelegt und auf die Reise zu einer Insel im Meer geschickt, wo sie aufwachsen sollen. Gierige Menschen haben dann prompt den Ort Wiegenklau an den Flussufern gegründet ... Biblisch, poetisch, rätselhaft und vielleicht auch ein klein wenig albern.
Glorantha macht an dieser Stelle eine Sache anders als alle anderen Fantasywelten, die ich kenne: Zwar werden auch hier sämtliche Erscheinungen aus Mythos und Märchen handfest und real. Es gibt Drachen, Elfen, Trolle und Zwerge. Aber sie behalten trotzdem und ganz dezidiert ihren mythologischen Gehalt auch in der Welt. Zwerge zum Beispiel sind die Geschöpfe Mostals und haben bis heute die Aufgabe, die Weltmaschine wieder in Ordnung zu bringen. Trolle haben Spielwerte, aber sie sind trotzdem Teil einer Mythologie, die immer noch wirksam und noch nicht zu Ende erzählt ist.
Dass man Zwerge in Kesseln macht, stört mich auch nicht im Geringsten. Dass sie dann noch Zwerge heißen und sind, schon eher.
Ich würde allerdings hier eine Lanze für Aventurien brechen, jedenfalls das Aventurien von DSA3, das das einzige ist, mit dem ich mich auskenne. Zwar ist die Welt deutlich mondäner und weniger von Magie durchdrungen, doch wer sich gerade auch die Trolle, die Kobolde oder auch die Elfen mit ihren Elfenliedern usw. anschaut, der ist schon mittendrin im Mythos, nur dass Aventurien bewusst und gezielt den Kontrast setzt zwischen mondän-vertrauter Alltagswelt, der Welt der Menschen, einerseits, die die aventurische Normalität darstellt, und dem verborgenen, mythisch-magischen, andererseits, das dann eine ganz spezielle Art von, sagen wir, doppeltem Eskapismus bedient. Ich hatte mir dazu auf meinem Blog auch schon mal Gedanken gemacht: https://dangerzone.rsp-blogs.de/mantel-schwert-und-zauberstab/
Sind sie denn sonst auch noch anders? Oder ist deren "Entstehung" das einzig unterschiedliche? Ich muss nämlich gestehen, dass mir von den Erzählungen her noch nicht ganz klar ist, was jetzt so gewaltig anders an dem Setting sein soll, als an zich anderen Fantasy-Settings, die alle irgendeine Nische bedienen.
Gefreut habe ich mich auch über deine Übersetzungen der englischen Namen. Ich mache das so ähnlich ("Kühnheim", "Klarwein") und einige meiner Übersetzungen stimmen sogar hundertprozentig mit deinen überein ("Am weitesten").
Das hat definitiv seinen Reiz ... verstehe aber (noch) nicht, warum das jetzt so gewaltig "besonders" sein soll? Selbst in Flickenteppich-Welten wie bspw. der Alten Welt von Warhammer findet man Flecken, wo das ganz ähnlich ist (Athel Loren zum Beispiel, mit den Waldelfen, die da Hand in Hand mit ihren Göttern leben, oder Bretonnia, die tatsächlich den Gral suchen und manche Ritter finden ihn auch und treffen mythische Gestalten wie die Herrin des Sees - auch hier wird die Geschichte immer weiter geschrieben).
Vielleicht sollten wir mal eine Liste erstellen. Kopfzerbrechen bereiten mir noch Lunar Empire und Reaching Moon. Würde mich interessieren, wie Du das löst.
Wäre auch fürs Lunare Imperium. Klingt gut... :)
Das ist auch die gängige Übersetzung dafür.
Schon klar, aber da "lunar" eben im Deutschen eigentlich nur in der Astronomie/Raumfahrt gebraucht wird, finde ich das halt unschön und bin auf der Suche nach einer besseren Lösung.
Reaching Moon
Wie wäre es mit "der lange Arm des Mondes"? Leider ein bisschen umständlich, aber trotzdem finde ich "Tempel vom langen Arm des Mondes" gar nicht so übel ...
Ist das im Englischen denn wirklich anders? Es heißt ja auch nicht "Moon Empire".
Für mich bekommt das Imperium durch diese Bezeichnung einen passenden römischen Touch.
Ist das im Englischen denn wirklich anders? Es heißt ja auch nicht "Moon Empire".
Für mich bekommt das Imperium durch diese Bezeichnung einen passenden römischen Touch.
Der damalige Übersetzer hatte sich sogar einige mehrdeutige Begriffe von Greg Stafford absegnen lassen.
Du meinst, Glorantha-Elben sind eigentlich bewusstseinserweiternde Drogen?
Ich muss zugeben, die Elben und Zwerge bei Glorantha stören mich. Die hätte man entweder normal belassen oder umbenennen sollen.
Sie heißen ja auch eigentlich Aldryami und Mostali.
Greg Stafford hat Glorantha als Welt für seine Mythen geschaffen. Die Mythen und deren wilder Auswurf sind der Zweck von Glorantha. In anderen Welten sind Mythen mehr oder weniger tote historische Gegenstände oder Artefakte.
Ob man das besonders reizvoll findet oder nicht - das ist natürlich eine Geschmacksfrage.
Was ich daran insbesondere auch reizvoll finde, ist der spirituelle Aspekt, den auch Abenteuer ganz selbstverständlich haben können.
Was ich daran insbesondere auch reizvoll finde, ist der spirituelle Aspekt, den auch Abenteuer ganz selbstverständlich haben können. Natürlich die Idee der Hero Quest, die ich großartig finde, aber auch ganz banal so Dinge wie in dem Einführungsabenteuer "The Broken Tower" im Quickstarter zum aktuellen RQ:G:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
A character will know all sorts of magic not covered by the rules; a warding hand gesture against spirits of disease when someone sneezes, a plow blessing before a field is tilled, a mother’s soothing charm to lull a baby to sleep.
Ja, mich spricht das auch an. Hier ein kleines Zitat aus Montgomerys Blog (http://andrewloganmontgomery.blogspot.com/2018/05/the-black-stag-heortling-tribe-for.html), das in eine ähnliche Richtung geht und eine starke Resonanz in mir hervorgerufen hat:
Besonders diese Szene mit dem Säugling! Das ist doch super, oder?
OT: gibt es noch andere Bronze Zeitalter RPG Welten die erwaehnenswert sind?
Jetzt braucht man nur noch eine Runde, in der die Leute sowas auch wirklich ausspielen...
Denke auch, dass das der Punkt ist. Das kann alles nur dann wirken, wenn die Leute zumindest halbwegs eingelesen sind - oder wenn der SL sehr viel erklärt (und sich selbst entsprechend gut auskennt).
Und natürlich gilt das irgendwie für die meisten Spielwelten: Es gibt eine Menge Alltagsmagie, Alltagswissen, Traditionen etc. die sich nicht in den Regeln wiederfinden. Sowas zumindest gelegentlich mit reinzubringen, fördert den immersiven Spielspaß sehr, finde ich.
Wenn man das weglässt - was man natürlich machen kann - dann gibt es doch handlichere Welten als gerade Glorantha.
Denke auch, dass das der Punkt ist. Das kann alles nur dann wirken, wenn die Leute zumindest halbwegs eingelesen sind - oder wenn der SL sehr viel erklärt (und sich selbst entsprechend gut auskennt).
Und natürlich gilt das irgendwie für die meisten Spielwelten: Es gibt eine Menge Alltagsmagie, Alltagswissen, Traditionen etc. die sich nicht in den Regeln wiederfinden. Sowas zumindest gelegentlich mit reinzubringen, fördert den immersiven Spielspaß sehr, finde ich.
Wenn man das weglässt - was man natürlich machen kann - dann gibt es doch handlichere Welten als gerade Glorantha.
Aber vor einem Kauf der englischen Version schrecke ich zurück und die deutsche RQ3 Ausgabe erscheint mir wenig Sinnvoll bzw. zu teuer mit den ganzen Büchern und Boxen die ich dazu bräuchte um mich mal richtig einzulesen: Regelwerk, Götter und Welt, dazu noch das Bestiarium. Warum muss das alles immer Sammelpreise haben?
Für eine deutsche Weltbeschreibung gibt es doch noch Glorantha - Die epische Welt des Greg Stafford.
(http://www.die-sns.de/SchattenSeiten/Glorantha/Glorantha-deutsch.jpg)
Caveat: Ich habe es nie gelesen und kann daher nicht beurteilen, ob es was taugt.
Sehe ich das richtig das es 2 Regelsysteme (Runequest und Heroquest) gibt und beide Glorantha als Setting nutzen? Und das die Bücher Sartar nicht für Runequest erschienen sind sondern für Heroquest und oop? Und ausserdem noch von D101Games Bücher für Runequest veröffentlicht werden für Glorantha? Sehr verwirrend das alles...
Sehe ich das richtig das es 2 Regelsysteme (Runequest und Heroquest) gibt und beide Glorantha als Setting nutzen? Und das die Bücher Sartar nicht für Runequest erschienen sind sondern für Heroquest und oop? Und ausserdem noch von D101Games Bücher für Runequest veröffentlicht werden für Glorantha? Sehr verwirrend das alles...In deiner Liste fehlt auf jeden Fall noch 13th Age Glorantha.
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War Glorantha eigentlich schon immer so "mesopotamisch" angehaucht?
Ich kann mich an Cover von Publikationen erinnern, die bei mir eher den Eindruck von Frühmittelalter erweckt haben.
War das dann fehlgeleitete Cover-Art, oder hat sich das Setting stilistisch gewandelt über die Jahre?
River of cradles ist eine Regionalbeschriebung und Kampagne, die heute nicht mehr kanonisch ist.
Must haves von Klassikern sind alle Classic Produkte:
https://www.chaosium.com/glorantha-classics/
An Pavis arbeitet Robin Laws gerade. Es ist nur die Frage, wann es fertig ist und schreint ;-).
(allerdings taugt das Buch nicht, um Glorantha zu bespielen, aber Chaosium hat ja viele Abenteuer- und Regionalbände geplant, die den Part dann übernehmen).
Vielleicht macht Uhrwerk ja auch das Gloranthan Sourcebook auf Deutsch. Das ist ein besserer Einstieg in die Hintergründe, Mythologie und Kosmologie von Glorantha (allerdings taugt das Buch nicht, um Glorantha zu bespielen, aber Chaosium hat ja viele Abenteuer- und Regionalbände geplant, die den Part dann übernehmen).
Inwiefern denn das? Ich schleiche ja noch um die neue Chaosium-Variante herum, je nachdem, wie du das jetzt meinst, könnte das fast dagegen sprechen :-[
Weiß nicht, ob Boni das hilft, aber ich habe auch eine Anmerkung dazu.
Ich finde nämlich, dass die von Korknadel angesprochenen Punkte auch von der alten Götter-Box gut erfüllt werden. Bei der Götter-Box fehlt einem aber eben die Weltbeschreibung im Sinn von Politik, Geographie, Völkern, Kulturen, Sitten und Gebräuchen etc.
Vielleicht ist das beim Sourcebook ähnlich?
Wieso ist River of Cradles denn nicht mehr kanonisch? (Toll ist das Buch jedenfalls!)
Wieso nicht weiß ich nicht. Ich habe das aus der Glorantha-Wki:
https://glorantha.fandom.com/wiki/River_of_Cradles
Und schlußendlich bietet das GRW ja auch schon einiges.
The word “manhood” here is a poor English translation of the actual Sartarite term, which means rather “those who walk Orlanth’s path.” Orlanthi gender roles divide broadly into those who follow Orlanth—plowing, fighting, raiding, doing heavy labor—and those who follow Ernalda—cooking, healing, raising children, managing the household. Biological gender is irrelevant in these roles; more important are the individual’s Runes. Those with the Air Rune tended to be called to Orlanth (as did those rarer cases with the Fire/Sky Rune). Those with the Earth Rune tended to be called to Ernalda. Darkness and Water were more obscure cases, and required divinations to assign the roles.
Wenn Du hier schon politisieren willst:
Ich finde es unsinnig, in Bezug auf eine Spielwelt von einem "erwachsenen Umgang" zu sprechen.
Wer seine Agenda vorantreiben möge, der möge das in der richtigen Welt tun.
In einer Fantasy-Welt kann man Dinge so gestalten, wie man möchte.
Und dementsprechend sollte man mit schwierigen Themen entsprechend umsichtig umgehen.
Betonung liegt auf "sollte"...
In der Orlanthi-Kultur gibt es vier Geschlechter und sechs Geschlechterrollen und zig zulässige Formen von Ehe und Sex. Und ich bin ziemlich überzeugt, dass die Autoren sich bei irgendwelchen Vorbildern bedient haben, um ganz bewusst ein progressiveres Geschlechterrollenkonzept in der Spielwelt anzubieten (zumindest in Zeilen, im Sun County sieht das ja ganz gewollt auch wieder anders aus). Und ich finde es nicht albern, das so zu sehen. Auch ich habe, ähnlich wie Chiarina, innerlich applaudiert, als ich erfahren habe, wie das mit Geschlecht und Geschlechterrollen in Glorantha so gedacht ist bzw auch gedacht werden kann.
Dann ist mein Material veraltet. Keine Ahnung, was "Zeilen" sind.
Sollte das tatsächlich ein Zugeständnis an die Forderung nach "progressiven Geschlechterrollenkonzepten" sein, finde ich das ausgesprochen albern.
Dass es in eine Kultur so passen kann, sehe ich auch so - wie oben beschrieben. Ist dann auch ein hinreichender Grund.
Was daran albern sein soll, erschließt sich mir nicht.
„Am Abend schaut der Schmied Harvarr beim Abendessen seinen Sohn an. Seit den Ereignissen im Herbst haben Vater und Sohn kaum mehr miteinander geredet, das Erscheinen der Rebellen hat ihn allerdings tief getroffen. Eindeutig macht er sich Sorgen. Ist die Abreise der Kinder mit den Rebellen vereinbart worden, merkt man ihm an, wie unwohl ihm bei der Vorstellung ist, das Leben seines Sohnes in ihre Hände zu geben.
“Diese Leute sind gefährlich”, sagt er plötzlich, während er sein Messer auf den Tisch legt. „Ich habe sie mir genau angesehen. Für die Befreiung des Königreichs schrecken sie vor nichts zurück... und ihre Mitmenschen haben die Angewohnheit für ihre Anliegen ihr Leben hinzugeben.“
Damit erhebt sich der Schmied wütend vom Tisch uns stürmt aus dem Haus. „Lass´ ihn gehen“, sagt Affar zu seinem Sohn. “Er sorgt sich um dich... wie er es immer tut.”
Die Szene sollte ausgespielt werden, denn Affar hat sich entschieden, der Spielerfigur nun die Wahrheit zu erzählen. „In letzter Zeit hatte ich den Eindruck, dass Harvarr deinen Zorn fürchtet. Und ich denke, du solltest langsam den Grund dafür erfahren. Natürlich ist dir klar, dass du nicht mein leiblicher Sohn bist, auch Harvarrs Kind bist du nicht. Trotzdem fließt sein Blut in dir... sein liebstes Blut. Deine Mutter war Harvarrs Schwester.“
Affar entkorkt eine Flasche Wein und gießt sich und der Spielerfigur ein Glas ein. “Sie war eine Schönheit, deine Mutter... aber auch ein zerbrechliches Wesen. Ein empfindliches Wesen. Harvarr hat ständig versucht sie zu beschützen. Er hat sie vor der ganzen Welt beschützt. Aber als Kühnheim fiel, ist mit ihm irgendetwas geschehen. Sein Vater hatte eine Schmiede, die er nie übernehmen wollte. Harvarr wollte Krieger werden. Nach diesem schlimmen Tag in Kühnheim hat er sich dann allerdings sein Schwert geschnappt und ist zur Zwergenmine gezogen, wo er so lange vor dem Eingang gelagert hat, bis die Zwerge sich dazu bereit erklärt haben, ihm das Schmieden beizubringen.
Während er fort war, ist es geschehen. Seine Schwester – deine Mutter also – wurde vergewaltigt. Nach der Tat war ihr Geist verwirrt. Sie konnte über ihren Angreifer nicht sprechen und summte und trällerte nur noch vor sich hin. Als Harvarr davon erfuhr, kehrte er sofort zurück. Er opferte alle Rinder um über Wahrsagungen den Angreifer in Erfahrung zu bringen. Er schwor auch, den Täter umzubringen. Trotzdem erhielt er mehrfach dieselbe Antwort: Die Götter konnten nicht erkennen, wer das getan hat. Sie konnten es nicht erkennen! Harvarr wusste zunächst gar nicht, dass so etwas überhaupt möglich war.
Gordangar [der Häuptling des Clans] hatte zu der Zeit einen Gefolgsmann mit nach Hause gebracht. Es war der Gauner Keladon Blauauge. Wenn die Tat irgendjemandem zuzutrauen gewesen wäre, dann sicherlich Keladons Gott Eurmal [dem Gott der Gauner und Narren]. Harvarr hatte immer ihn im Verdacht, aber er konnte es nie beweisen. Es nagt noch heute an ihm.
Nach deiner Geburt nahm sich deine Mutter das Leben. Wir nahmen dich. Harvarr schwur, dich zu einem aufrechten und geradlinigen Mann zu erziehen. Er fürchtete, das Blut des Gauners Keladon könne in dir fließen. Er liebte dich, wollte aber nicht, dass du so wirst, wie der Mann, den er verdächtigte dein Vater zu sein. Diesen Teil deines Wesens hätte er am liebsten im Keim erstickt. Aus diesem Grund trifft es ihn immer so hart, wenn du ungehorsam bist. In meinen Augen müssen alle Jungen deines Alters ungehorsam sein. Auch Orlanth [der Sturmgott] soll ungehorsam gewesen sein. Harvarr aber sieht darin nur die Tricks eines Gauners wie Keladon.“
Albern ist der Versuch, realweltliche Probleme im Rollenspiel zu lösen. Albern ist es, ethische Urteile über realweltliche Zustände auf Rollenspiele zu übertragen.
Albern ist der Versuch, realweltliche Probleme im Rollenspiel zu lösen. Albern ist es, ethische Urteile über realweltliche Zustände auf Rollenspiele zu übertragen.Nur mal zu den Kontexten: Greg Stafford war u.a. (Neo-)Schamane.
Nandan
Nandan is called “The Housekeeper.”
Nandan was just one of many nameless lesser gods in the tribe until Vinga one day got all her women and went to war. The children starved, got ill and wore filthy rags until Nandan stepped in to fill the gap. Since that time Ernalda has chosen some men, and they follow Nandan to be in her cult.
Nandan has his place in Ernalda’s Loom House as one of the Weaver Women.
Nandan is the god worshipped by women who are born in the shape of men. Many people cannot understand this, and so believe that it is the cult of men who do women’s work. Nandan is the aspect of Ernalda Allmother that allows men to join any of the subcults of the Ernalda and Esrola.
Nachdem ich den Schnellstarter gelesen habe bin ich vom Setting bisher recht angetan.
Ich habe jetzt ein bisschen im englischsprachigen RQ-Roleplaying in Glorantha und im Glorantha Sourcebook geschmökert, aber irgendwie will der Funke noch nicht recht zünden. Dieser Schwerpunkt auf Mythen&Götter, wie findet der sich denn konkret am Spieltisch wieder? Könnt ihr exemplarisch ein herausragendes RQ-Abenteuer empfehlen?
Im Gegensatz zu Gbaji finde ich schon, das in der Glorantha-Fanbase gerade RQG das System der Stunde ist. Heroquest wird kaum noch erwähnt, alle reden nur über Runequest. Vor allem da es ja auf Runequest2 basiert, das System mit dem viele mit Glorantha angefangen haben.
Ich finde auch das sich die Götter und Mythen am Spieltisch wieder finden können. Alleine schon dadurch das sich die Charaktere über die Kulte definieren, man da wundervolle Konflikte zwischen den Göttern und Pantheonen thematisieren kann und die Regeln ja auch Kulte und Runen unterstützen. Und auch die Passionen da eingreifen.
It was Glorantha's self-awareness that began the creation of the world. Her first thoughts were the words "I am", and from that origin all subsequent reality began. This sense of self is what formed the basis for all of the divine and mortal races. The mysterious link between all of the cosmos and the Goddess Glorantha provided the balance necessary between the individual "I" and the inter-related link with the multiplicity of the cosmic "Am". Glorantha contained the dualities and was also the connecting link. Thus individuals were able to maintain their separate identity yet still remain in contact with Being and Consciousness.
Das Buch ist wirklich toll, und man erfährt bei der Lektüre viel über die Spielwelt, bekommt aber keinerlei Idee, wie Abenteuer oder auch nur das Leben auf dieser Spielwelt aussehen könnten.
Das Buch ist wirklich toll, und man erfährt bei der Lektüre viel über die Spielwelt, bekommt aber keinerlei Idee, wie Abenteuer oder auch nur das Leben auf dieser Spielwelt aussehen könnten.
Und genau das hält mich auch immer wieder davon ab, mich ernsthaft um eine Glorantha-Runde zu bemühen. Abgehen davon, dass ich Kaufabenteuer bequemer finde, habe ich trotz vertiefter Hintergrundlektüre bisher nur wenige konkrete Ideen, wie ich das Setting mit seinen tollen Mythen am Spieltisch stimmig und anders als "klassische", D&D-artige Fantasy rüberbringen soll.
Ich habe keine Ahnung von Runequest, aber bei HeroQuest ist die Thematik absolut integriert. Auch in den Abenteuern, soweit ich sie kenne.
Vielleicht irre ich mich da ja auch; ich werde mir den Blog (ebenso wie das Abenteuer im Grundregelwerk) nochmal anschauen.
Im GRW gibt es kein Abenteuer. Falls du das im Schnellstarter meinst: Das wurde hier ja schon mehrfach empfohlen, ich kann das auch nur unterstützen. Da werde ganz viele typische Elemente - soziale Eingebundenheit der SC, Bedeutung von Kulten, Bedeutung von Riten - sehr zugänglich und auf knappem Raum zusammengebracht.
Der Montgomery ist super. Er hat nicht nur Ahnung, er kann auch noch schreiben! Wenn es ihn nicht gäbe, hätte ich das mit HeroQuest längst aufgegeben. Seine "4 Seasons in Sartar" Mini-Kampagne befindet sich komplett in seinem Blog und sie lässt sich mit minimaler Vorbereitungszeit so spielen, wie er sie aufgeschrieben hat. Ich habe das nicht getan und seinen Blog eher als Steinbruch genutzt, möglich ist das aber auf jeden Fall.
Ein Gratisteil zum ´reinlesen, ein Einführungsabenteuer im Regelwerk und ein dicker Brocken für Leute mit mehr Zeit. Damit ist doch das Wichtigste eigentlich vorhanden, oder? Diese Abenteuer haben jedenfalls durchaus mythologischen Bezug.
Noch ´ne Frage an Colgrevance: Die D101 Abenteuer sind "inkonsistent"? Ich habe da bisher nur ganz kurz reingeschnuppert. Wie meinst du das denn mit "inkonsistent"?
Ich finde das für meinen Bedarf zu wenig, da ich gerne eine Handvoll offzieller Abenteuer nutze, um erstmal ein Gefühl für ein Setting und die darin möglichen Geschichten zu bekommen bzw. meinen Spielern zu vermitteln. Einführungsabenteuer sind mir da meist zu simpel (wobei der RuneQuest-Schnellstarter eine löbliche Ausnahe darstellt), Kampagnen aber zu komplex, und dann bleibt bei HeroQuest - und aktuell auch bei RuneQuest - schon nicht mehr viel.
Findest Du? Ich habe den Eindruck, dass selbst in der Runequest-Gruppe auf FB noch ziemlich viel über Heroquest gesprochen wird.
aber das "Setting steckt" beileibe nicht "alle anderen in die Tasche"! Wenn man sich mal Hârnworld ansieht zum Vergleich mit dem ausgearbeiteten Hintergrund oder Artesia (ebenso einbindung der Kulte und Kulturen!) erkennt man das Glorantha vielleicht einen Altersvorsprung hat, aber nicht zwingend einen in Qualität!
Artesia ist wie viele Settings direkt von Glorantha inspiriert.
Hallo.
Ich brauche ein paar Ideen für eine HeroQuest Spielerin, die auf Glorantha eine Metzgerin in Sartar spielen will.
1. Gibt es den Beruf überhaupt (in Sartar)? Oder gehört das Schlachten von Tieren in die Aufgabenbereiche der Jäger und Viehzüchter?
2. Waha, the butcher... warum heißt der Gott so? Gibt es da Informationen, die auch für Sartar von Belang sind, oder gehört das eindeutig nach Prax?
3. An einigen Stellen habe ich über den "Peaceful cut" gelesen... irgendsoeine besondere Art des Schlachtens, die Jäger praktizieren. Was hat es damit auf sich? Ich werde nicht ganz schlau. Sind es allein Jäger, die den "peaceful cut" praktizieren? Wird der "peaceful cut" nur in Prax praktiziert?
4. Wenn es in Sartar keine Metzger geben sollte... habt ihr einen attraktiven Alternativvorschlag für die Spielerin?
Hallo.Interessante Idee, das erste Mal, dass mir sowas unterkommt.
Ich brauche ein paar Ideen für eine HeroQuest Spielerin, die auf Glorantha eine Metzgerin in Sartar spielen will.
1. Gibt es den Beruf überhaupt (in Sartar)? Oder gehört das Schlachten von Tieren in die Aufgabenbereiche der Jäger und Viehzüchter?Wie PrinzSlasar schon ausgeführt hat, gibt es in den Städten Fachleute für das Schlachten von Tieren und dem Zubereiten und Konservieren der Schlachtprodukte. Neben Fleisch und Blut sind da auch Talg, Knochen, Sehnen, Hörner und Häute zu nennen, die alle ihre Abnehmer haben.
2. Waha, the butcher... warum heißt der Gott so? Gibt es da Informationen, die auch für Sartar von Belang sind, oder gehört das eindeutig nach Prax?Waha hat seinen Ursprung in Prax, mit dem Konvent der Esser und der Gegessenen.
3. An einigen Stellen habe ich über den "Peaceful cut" gelesen... irgendsoeine besondere Art des Schlachtens, die Jäger praktizieren. Was hat es damit auf sich? Ich werde nicht ganz schlau. Sind es allein Jäger, die den "peaceful cut" praktizieren? Wird der "peaceful cut" nur in Prax praktiziert?Der Peaceful Cut ist das akzeptierte Ritual, mit dem der Geist des Tieres zur Wiedergeburt vorbereitet wird. Dies ist nicht allein das Töten des Tieres (Jäger, die ihre Beute mit Geschossen oder Fallen erlegen, sind beim Eintreten des Todes ihrer Beute oft nicht einmal in der Nähe), sondern eine Form des (konsumierenden) Begräbnis, und ein Dank an das Opfer. Es ist gleichzeitig auch ein Reinigungsritual für den Tötenden, das ihn weiterhin am fruchtbaren Leben teilhaben lässt.
4. Wenn es in Sartar keine Metzger geben sollte... habt ihr einen attraktiven Alternativvorschlag für die Spielerin?Nicht jede sartaritische Gemeinschaft wird Vollzeitmetzger haben. Auch Vollzeitköche sind eher die Ausnahme und nur im Gefolge hochgestellter Persönlichkeiten, in Wirtshäusern oder Militäreinheiten zu finden.
1. Ja gibt es. Es gibt in Jonstown sogar eine Schlachtergilde [Sartar Companion, S. 18-19]. Ein Gildensystem gibt es in weiteren Städten: Wilmskirk, Swenstown, Boldhome und Duck Point. Hier wird es weitere Schlachtergilden geben.Duck Point eher nicht. Die hier heimischen Menschen sind in der Minderzahl, und in der Nähe gibt es kaum Tierhaltung. Dafür viel Fischerei.
Außerhalb dieser urbanen Zentren, auf dem Clanland, sieht es anders aus. Es gibt einige Berufe, die mit dieser Tätigkeit betraut sind. Das sind in Sartar vor allem die Jäger. Viehzüchter/-hirten gehören auch dazu. Die Tätigkeit des Schlachtens kann prinzipiell von jedem Sartariten beherrscht werden. Für die meisten dürfte es untypisch sein, sofern sie nicht aus einer der besagten Berufsgruppen stammen.Priester, Köche, Jäger und Viehzüchter haben die meiste Verwendung für diese Fertigkeit, aber jeder, der ein Opfer darbringen will, wird diese Fertigkeit auch anwenden. Fischer dürften diese Anwendung auf größere Fangtiere beschränken. Bei Flusskrebsen oder kleinen Fischen würde ich zumindest keine individuellen Segnungen mehr erwarten.
3. Der Peaceful Cut ist in Glorantha das Synonym für das Schlachten. Das heißt, in der animistischen Glorantha-Welt, in der alles beseelt ist, wird jede Schlachtung zur heiligen Zeremonie.Wie auch ein Großteil anderer, für uns mundaner Tätigkeiten, wie das Anlegen einer Rüstung, oder ein paarweiser Tanz.
Natürlich sind Jäger und sonstige Berufe, die mit der Tätigkeit der Schlachtung zu tun haben, vor allem damit betraut. - Prax ist insofern eine Besonderheit, als dass hier der Peaceful Cut besonders stark in der Kultur verankert ist. Man könnte sagen, für die Praxianer ist die Schlachtung erhabener als in anderen Kulturen.Praxianer haben einen wesentlich höheren Fleischkonsum als die meisten anderen Kulturen, einfach mangels Alternativen. Die Milchproduktion ihrer Herden alleine reicht nicht zum Überleben.
Ich würde niemals grundlos die [auch in anderen Foren] geschätzte Expertise des Glorantha-Fachmanns jorganos beiseite legen,Zwar darf man mich mittlerweile begründet als Schwergewicht bezeichnen (leider nicht nur in Punkto Glorantha), aber nichts von dem, was ich hier so von mir gebe, sollte kommentarlos geschluckt werden.
vielmehr möchte ich eine Sache kontextualisieren, die ich sehr spannend finde:Dem würde ich widersprechen wollen... eine magische Handlung (auf Glorantha-Ebene) muss noch lange nicht eine magische Fertigkeit sein.
In RQG finden wir den Peaceful Cut unter den mundanen Wissensfertigkeiten: [...][RQG 181]
Hierbei ist bemerkenswert, dass diese Prozedur nicht zu den magischen Handlungen gehört [wie zB Prepare Corpse].
Man muss von der Fertigkeit des Schlachtens das magische Ritual Peaceful Cut [Spirit Magic] unterscheiden, das nicht nur die Prozedur beinhaltet sondern auch einen echten, magischen Effekt hat.RQG hat keine Fertigkeit namens "Butchery", das "Schlachten" in der deutschen Übersetzung bezieht sich meines Wissens auf Peaceful Cut. "Friedvoller Schnitt" oder "Schächten" sind halt unhandlich.
„Schlacht“ ist zwar sehr nahe an der Bedeutung des Wortes Battle dran, geht aber schon allein deswegen nicht, weil es da nämlich auch noch die Wissensfertigkeit „Schlachten“ gibt (in Englisch Peaceful Cut – warum die Fertigkeit so heißt wie sie heißt, ist ein Thema für eine andere Gutenachtgeschichte!). Die Fertigkeiten würden auf dem Charakterbogen nämlich genau nebeneinanderstehen und das würde garantiert zur Verwirrung führen. „Schlacht-„ mit einem zweiten Wort zu kombinieren ist da ähnlich problematisch, da Schlachtwissen immer noch klingt, als ob es sich dabei um die Theorie des Schlachtens von Tieren handelt.
In HeroQuest-Glorantha wiederum wird zwischen dem magischen und dem mundanen Akt des Schlachtens nicht unterschieden, sodass im HeroQuest-Glorantha jegliche Schlachtung sogleich ein übernatürliches Ritual darstellt.So, wie ich das sehe, gilt das auch in RQG. Alchemie hat ja nun auch magische Effekte, ist aber auch eine Wissensfertigkeit.
Da nun Chiarina das HeroQuest-Glorantha spielt, dürften einige essenzielle Dinge des RuneQuest-Glorantha nicht zutreffen.Zumindest in diesem Fall sehe ich da keine Konflikte.
Was wiederum sehr spannend ist, und genau das Thema streift, das ich schon letztens hier anbrachte: Dass sich mit RQG ein alternatives Glorantha zum HeroQuest-Glorantha aufmacht, in dem einige metaphysische Setzungen aufgrund der Regelmechanik ausgehebelt sind.Da werden ein paar andere Runen herangezogen als im anderen System. Ansonsten trenne ich für mich nur die Spielerfahrungen, nicht aber die Hintergrundwelt. Aber vielleicht braucht es dafür Illumination...
Auf BRP Central ist vor Kurzem herauskristallisiert worden, dass der Alphabetismus in Glorantha [und damit die Fertigkeiten des Lesens und Schreibens] kein magisches Wissen darstellt, sondern eine mundane Fertigkeit, deren Zugang nicht sonderlich erschwert ist. Hier gehen also wieder das HeroQuest- und das RuneQuest-Glorantha in fundamentalen Dingen auseinander.Das Schreiben ist eine Form der Verehrung Lhankor Mhys (oder eines anderen Namens des Schriftgebers), im gleichen Maß, wie der Kampf mit dem Schwert zur Verehrung von Humakt beiträgt.
Dem würde ich widersprechen wollen... eine magische Handlung (auf Glorantha-Ebene) muss noch lange nicht eine magische Fertigkeit sein.
RQG hat keine Fertigkeit namens "Butchery", das "Schlachten" in der deutschen Übersetzung bezieht sich meines Wissens auf Peaceful Cut. "Friedvoller Schnitt" oder "Schächten" sind halt unhandlich.
Julia hatte das beiläufig erwähnt:
Im Deutschen heißt die Fertigkeit also Schlachten und nicht wie das Ritual.
In RQG wurde eine völlig neue Skill Category eingeführt, die es in vorigen RQ-Inkarnationen nicht gab: Magic Skills. Diese Fertigkeitenkategorie ist definiert mit:Die gab es schon in RQ3, mit den Fertigkeiten Ceremony, Summon, Enchant. Das Open Seas von Dormal zum Beispiel verwendet die Ceremony-Skill.
"These skills are used either to enhance or to create magical effects" [RQG 182]
Wenn man nun extra für RQG so eine explizit neue Fertigkeitenkategorie aufmacht muss man genau hinschauen, welche Fertigkeiten von den Machern des Spiels darunter subsumiert werden und welche gerade nicht.Wenn das der Fall wäre, ja. Aber in jedem Fall: wie erklärst du die Position von Alchemy unter Knowledge?
Peaceful Cut ist in RQG eine weltliche Fertigkeit ohne magische Komponente. Sie hat fluff-wise einen rituellen and sakaralen Beigeschmack, doch gleichzeitig keinen spielweltrelevanten Mehrwert hinsichtlich magischer Effekte. Hierzu benötigt es dann schon Spirit Magic.In HeroQuest gibt es keinen Fluff ohne spieltechnischen Mehrwert.
Das hat im RuneQuest-Glorantha den Effekt, dass es zwei Arten von Individuen gibt: Einmal jene, die den Peaceful Cut als weltlichen [non-magical] Skill beherrschen samt Ritual. Und jenen, die das magische Ritual beherrschen [den Spirit Spell Peaceful Cut].Außer der anderen Fertigkeiten-Kategorie sehe ich dafür keine Anzeichen. Hast du noch andere Quellen, um diese These zu stützen?
Diese Übersetzung widerspricht RQG und ändert wiederum die Spielwelt. Erstens hat es schon Sinn, dass die Regelmacher die Schlachterfertigkeit Peaceful Cut nennen und nicht Butchery; will heißen: in Glorantha ist beides synonym, aber realweltlich nicht. Man kann nicht einfach beide Wörter austauschen, weil spielweltlich dahinter ganz bestimmte Konzepte stehen, die sich m.E. sprachlich nicht rück-abbilden.Julia hat ja eine weitere Gutenachtgeschichte angedeutet. Vielleicht kann man sie ja mal dazu interviewen und dann das Interview posten, um sie nicht zu sehr von der eigentlichen Arbeit abzuhalten?
Macht man das, ist das fast schon ein ret-con, weil dann der Weg geebnet wird, den Spirit Magic Spell Peaceful Cut -der übrigens in der deutschen Übersetzung damals Friedlicher Schnitt hieß [GoG, Kultbuch S. 85] wieder als Magic Skill einzuführen.Die Absicht hinter der Benutzung von "Peaceful Cut" für die Fertigkeit des Töten, Zerlegen und Magisch Weiterreichen von Tieren war genau, dass diese Tätigkeit Magie ist. In gewisser Weise ist auch First Aid magisches Wissen (der Kult von Humakt ist genau dafür mit dem Arroin-Subkult von Chalana Arroy alliiert). Und auch Lesen und Schreiben ist insofern magisch, dass es die Erfolgschance für Sorcery-Spells deckelt (wie im übrigen auch die Fertigkeit in der Sprache, in der der Zauber geschrieben ist).
Wir hätten dann die obigen genannte Differenz zwischen den Leuten, die Peaceful Cut nur als weltliche, nichtmagische Wissensfertigkeit praktizieren, und der spirituellen Anwendung, wieder aufgelöst, und es gäbe den Peaceful Cut nur noch als Magic Skill [in dem Fall wohl bei den Praxianern].
Da also bereits die deutsche Übersetzung "Friedlicher Schnitt" für Peaceful Cut [was realweltlich nicht gleichbedeutend ist mit butchery; und wo gleichzeitig die Designer bewusst nicht butchery genommen haben] existierte, muss ein anderer Grund vorliegen, dass man an dieser Stelle bei der deutschen Übersetzung eben nicht "Friedicher Schnitt" verwendete, um möglicherweise genau die Komplikation, die oben genannt wurde, zu unterlaufen.
Was einerseits die Spielwelt wieder ein wenig ändert, denn Schlachten ist nicht unbedingt der Friedliche Schnitt [also genau das, was uns RQG bisher suggeriert], andererseits in Hinblick auf das ausstehende Prax-Material sinnvoller erscheint und außerdem das oben genannte Dilemma verhindert, das erscheint, wenn man nach RQG Core RAW geht.
Sollte das die Intention der deutschen Übersetzung sein, dann wäre das ein kluger Schachzug, der unrühmlicherweise wieder die Defizite von RQG as written aufzeigt.
Die gab es schon in RQ3, mit den Fertigkeiten Ceremony, Summon, Enchant. Das Open Seas von Dormal zum Beispiel verwendet die Ceremony-Skill.
Sorcerer hatten außerdem noch Intensity, Duration, Range und Multispell.
Wenn das der Fall wäre, ja. Aber in jedem Fall: wie erklärst du die Position von Alchemy unter Knowledge?
Und Argumentationen aus den Regeln heraus haben sich in der Geschichte der Glorantha-Interpretation nicht selten als Irrwege herausgestellt. Ist mir auch schon passiert.
Das sind zwar die Magiefertigkeiten aus RQ3, die heißen aber nur namentlich so und wurden für RQG in das Sorcery-Magiesystem integriert. Die Skill category Magic Skills ist tatsächlich ganz neu. [siehe RQG 434]Ist nicht ganz richtig. Die Kategorie ist die gleiche wie in RQ3 (auch gleiche Einflussfaktoren), aber die einzelnen Fertigkeiten sind neu (außer Meditation, die im wesentlichen Zeremonie mit leicht anderem Namen und leicht geändertem Effekt ersetzt) bzw. aus obskuren Kulten übernommen.
Das Open Seas Ritual ist genau der wichtige Punkt, den ich allerdings nicht erwähnen wollte, um das Thema nicht zu sehr ausufern zu lassen.Wie meinst du das, "hatte"?
Bei diesem Ritual hatte RQG drei Optionen:
A] Das "Alltags"ritual ist ein mundaner Skill, der fluff-wise einen Ritus ohne magischen Effekt darstellt. Zusätzlich gibt es einen Sorcery Spell, der das Ritual magisch macht.Was ist das für ein Konstrukt?
B] Das Open Seas Ritual ist ein Magic Skill, der durch einen Sorcery Spell oder Sorcery Effect ausgebaut werden kann.Das wäre Worship (Dormal). Genau wie Cult Lore (Dormal) ist das nicht zum Öffnen der Meere geeignet.
C] Das Ritual ist zwar "alltäglich", aber so magisch, dass ein simpler Skill nicht mehr dafür ausreicht und wir es gleich als Sorcery Spell deklarieren.Also wie gehabt. Allerdings ist die Sorcery-Variante mit Technik und Rune nicht die einzige Möglichkeit, und es wird eine weitere Möglichkeit für all diejenigen geben, die halt keine Sorcerer sind. Das Ritual wird immer noch Sorcery sein, aber halt für Fußgänger ohne Führerschein.
RQG hat sich beim Peaceful Cut für A] entschieden, obwohl B] und C] ebenfalls möglich und vielleicht sogar sinnvoller wären.Ich denke, der Unterschied liegt einfach darin, dass Open Seas die Magiepunkte des Zaubernden benötigt, während Peaceful Cut ohne Magiepunkt-Investition auskommt.
Beim Open Seas Ritual haben sie sich gleich für C] entschieden.Würde Peaceful Cut jedes Mal einen Magiepunkt verbrauchen, könnte ein Schlachter am Tag maximal 21 Hühner (oder beliebig größere Viecher) zubereiten... Ein Fall für Murphy's Rules.
Ich möchte an der Stelle nicht diskutieren, inwiefern das davon abhängt, dass Dormal eine historisch junge Erscheinung ist und Wahas Weg sehr viel länger kulturell wirkt. Mein Punkt ist eher, dass man gerade beim Open Seas Ritual sehen kann, wie es für den Peaceful Cut in RQG auch hätte laufen können.
Alchemy fällt nicht unter den Begriff der RQG-Magic [Spirit Magic, Rune Magic, Sorcery], sondern erlaubt die Herstellung von Produkten. Die Verfahren mögen zwar Kultgeheimnisse sein, inhärieren aber keinerlei magische [RQG-Magic] Komponente.Eine andere, für Glorantha exotische Fertigkeit aus dem Bereich der (Steam/Clockworkpunk) Sorcery ist Mechanik, insbesondere solche mit Zahnrädern. Auch dies dürfte in RQG ein reiner (exotischer) Knowledge-Skill sein. Nichtsdestoweniger ist das Verständnis und die Bedienung von Artefakten wie dem Antikythere-Mechanismus Sorcery.
Das ist eine interessante Designentscheidung, wenn man bedenkt, dass in MYTHRAS in einigen Supplements die Alchemie mit Magieregeln dargestellt wird respektive ein magisches Subsystem bildet. In RQG [und damit RQ-Glorantha, dem Setting] ist Alchemie anscheinend total weltlich ohne Magie.
Dass die Alchemie magische Effekte abbildet ohne selbst Magie zu sein, ist das Alchemie-Bild, das die RQG-Macher zeichnen. Fast schon schräg, wenn man bedenkt, dass gerade das realweltlich magischste Handwerk gerade in der magiereichen Gloranthawelt ohne Magie abläuft.
Soweit ich Deine Exkurse verfolgt habe, ist Dein Blickwinkel auf Glorantha-Debatten vor allem derjenige eines regelfreien Gloranthas auf hin und wieder regelgestützte Gloranthas [zB RQG]. Meine Stoßrichtung ist genau umgekehrt, sodass ich Glorantha aus dem jeweiligen Regelsystem dargestellt sehe.Da schätzt du meine Position richtig ein.
Mich treiben allerdings die RQG-Designrichtlinien dazu, so zu denken. RQG macht mehrfach deutlich, dass die Regeln auf der Simulation/Narration-Waage mehr Gewicht in die Simulations-Schale legen.Das traf auch auf HQ1 zu. Und bei HQ2 wird kein Unterschied zwischen dem Geschwister eines Spielercharakters oder einem Rubble Runner gemacht, insofern gilt (mit Ausnahme der Spielercharaktere) auch absolute Gleichheit. HQ2 bzw. HQG simuliert nichts, was nicht direkt (oder indirekt) die Spielercharaktere betrifft, und die Konfliktlösung bei Spielerbeteiligung ist auch weniger Simulation als vielmehr Unterstützung der Erzählung.
1. Die Maxime, dass alle Regeln für Adventurer [Spielercharaktere] genauso buchstabengetreu auf alle anderen Wesen der Spielwelt zuträfen, inklusive Kreaturen.
Was dazu führt, dass 2. keine Regeln für Mooks bzw. Schergen für RQG existieren und bei direkter Nachfrage bei den Designern auch nicht intendiert sind. Denn die Mook-Regeln wären eher etwas Narratives, das die Spielwelt ein wenig "beugt". MYTHRAS hat soetwas, weil MYTHRAS weniger simuliert als RQG, aber RQG bleibt da knallhart.Abgesehen davon, dass Spielercharaktere erheblich mehr/bessere Fertigkeiten/Magie erhalten als NPCs.
3. Die Begründung, weshalb die Resistance Table beibehalten wurde statt die [modernen] Opposed Rolles von MYTHRAS zu verwenden ist gewesen, dass ein Wegfall der Resistance Table drastische Konsequenzen auf das Setting gehabt hätte. Was richtig ist, denn die Wahrscheinlichkeiten verschieben sich, wenn ich das eine oder andere nutze. Eine Designentscheidung auf Basis der Spielwelt zugunsten einer bestimmten Regel.Das verstehe ich als Unterschied in der Statistik. Opposed Rolls machen ganz schreckliche Dinge mit den Wahrscheinlichkeiten und Gegenwahrscheinlichkeiten, die eine Vorhersage des Ergebnis sehr viel schwieriger machen als der Wurf auf der Resistance Table.
Du hast sicherlich recht, dass diese Interpretation Gloranthas zu Problemen führt. Zu denen führt sie ungehindert, wie man auf BRP Central sieht, denn dort sezieren die Fans die Regeln unter anderem auch in dieser Weise und zeigen teilweise auf, dass Glorantha, so wie es durch RQG simuliert [oder besser: dargestellt] wird, zu Widersprüchen führt oder im Grunde gar nicht funktionieren würde.
Das obige Dilemma mit der Zwei-Klassengesellschaft, in der die Seite Peaceful Cut beherrscht aber ohne magischen Effekt und jene, die es auch zusätzlich magisch fabrizieren, gehört dazu.
Deine Schlussfolgerung, dass es ein mundanes Schlachten als Fertigkeit geben muss, kann (oder mag) ich auch regeltechnisch nicht nachvollziehen.
Mal eine Frage an die Experten:
Ich bin über 13G zu Glorantha gekommen und habe mir dann auch das Glorantha Sourcebook geholt. Nun eine Frage: Ich würde mich gerne weiter in dieses großartige Setting einlesen, ich interessiere mich vor allem für die Region des Dragon Pass (welch Überraschung!), die Hero Wars und für die ganze Mythologie etc. (v.a. Infomationen zu den Heroquesten, also vor allem Mythen, die man dafür verwenden kann würde ich gerne mehr haben).
Was wäre ein logischer nächster Schritt?
- Sachen aus der Stafford Library
- Bücher wie King of Sartar
- oder sogar der Guide to Glorantha
Gerade letzterer klingt ja wahnsinnig spannend, ich kann mir aber noch nicht so recht vorstellen, was da alles drin ist. Ist das vor allem ein geographischer Guide und ist das was über die Mythologie und Hero Wars geschrieben wird, schon zu großen Teilen im Glorantha Sourcebook?
Vielen Dank im Voraus.
Mal eine Frage an die Experten:
Ich bin über 13G zu Glorantha gekommen und habe mir dann auch das Glorantha Sourcebook geholt. Nun eine Frage: Ich würde mich gerne weiter in dieses großartige Setting einlesen, ich interessiere mich vor allem für die Region des Dragon Pass (welch Überraschung!), die Hero Wars und für die ganze Mythologie etc. (v.a. Infomationen zu den Heroquesten, also vor allem Mythen, die man dafür verwenden kann würde ich gerne mehr haben).
Was wäre ein logischer nächster Schritt?
- Sachen aus der Stafford Library
- Bücher wie King of Sartar
- oder sogar der Guide to Glorantha
Gerade letzterer klingt ja wahnsinnig spannend, ich kann mir aber noch nicht so recht vorstellen, was da alles drin ist. Ist das vor allem ein geographischer Guide und ist das was über die Mythologie und Hero Wars geschrieben wird, schon zu großen Teilen im Glorantha Sourcebook?
Vielen Dank im Voraus.