Das klassische "Hit-Points runterklopfen" oder "Attacke-Parade-Attacke-Parade-...": Langweilig!
Tolles Thema, aber auch schwierig.
Zunächst: Ich schließe mal Regelleichtgewichte wie PDQ#, FATE und Co. aus, die machen (mir) zwar auch Spaß, aber ich verstehe dich so, dass du ein komplexes Kampfsystem aufbauen willst.
Des Weiteren: Ein Kampfsystem als mitunter anders funktionierender Teil eines Regelsystems finde ich zunehmend uneleganter. Eigentlich sollte der Kampf genauso ablaufen, wie der Rest. Ansonsten wird immer dieses "Spiel im Spiel"-Gefühl auftreten, wo sich plötzlich alle auf etwas ganz anderes fokussieren und wild Pömpel hin und her schieben.
Nun zu meinen Präferenzen
Ich persönlich möchte, dass meine strategische (Bau des SC; Ausstattung des SC) sowie taktische (Manöver, Bewegung etc.) Entscheidungen im Kampf mit zunehmender Erfahrung des Charakters und des Spielers (!) den Zufall verringern.
Idealerweise sollte ein gutes Kampfsystem möglichst eingängig und auch für die casual Gamer am Tisch spielbar sein. Daran scheitern m. E. gerade die "großen" Regelschwergewichte.
Die Entscheidungsvielfalt sollte nicht durch die eine optimale Aktion ausgebremst werden.
Des Weiteren bin ich ganz bei Pyromancer: Der Zweikampf sollte gar nicht unbedingt im Fokus stehen, sondern der Gruppenkampf. Also müssten auch Kämpfe mit vielen Beteiligten zügig abbildbar sein.
Insgesamt m. E. eine schwere Aufgabe, ein komplexes und zugleich gutes Kampfsystem zu bauen.
Bezüglich Zufall ist die grundlegende Frage für mich: Was BRINGT der Zufall denn? Wenn ich einfach mein "Spiel runterspiele", egal, was die Würfel ergeben, und hoffe, dass es am Ende halt für den Sieg reicht, dann ist das langweilig. Das klassische "Hit-Points runterklopfen" oder "Attacke-Parade-Attacke-Parade-...": Langweilig!
Der Zufall muss zu einer Lage-Änderung führen, die Entscheidungen nach sich zieht!
Grundsätzlich modelliert der Faktor Zufall einfach die ganzen Kleinigkeiten, die man nicht alle einzeln und strikt deterministisch abhandeln will.
Aber das ist doch genau der Knackpunkt: WARUM will man sie nicht deterministisch abhandeln? Man könnte ja auch sagen: "Dein Fernkämpfer hat einen Wert von +15 in Bogenschießen, die situationsbedingten Zuschläge und Abzüge summieren sich auf -3, also machst du mit deinem Langbogen *in Tabelle nachguck* 5 Punkte Schaden pro Runde."
Was für einen Vorteil hat es denn, den Schaden durch einen länglichen Zufallsprozess zu bestimmen, dessen Ergebnis über die Länge des Kampfes gemittelt wieder genau die 5 Punkte Schaden pro Runde ergibt?
Was für einen Vorteil hat es denn, den Schaden durch einen länglichen Zufallsprozess zu bestimmen, dessen Ergebnis über die Länge des Kampfes gemittelt wieder genau die 5 Punkte Schaden pro Runde ergibt?
Erstens kann der Zufallsprozeß gerade dazu dienen, den Vorgang abzukürzen, indem man eben nicht in X Tabellen erst mal nachblättern muß, um sicherzugehen, daß man auch jaaa nichts übersehen hat.
Und zweitens könnte man genausogut fragen, welchen Vorteil man bei Kartenspielen eigentlich vom Mischen hat. Über hinreichend viele Partien mitteln sich die dadurch erzeugten Unterschiede doch sicher auch wieder einigermaßen heraus, wer sollte sich also schon daran stören, wenn die einzelne Partie potentiell komplett vorhersehbar ist? >;D
Das ist genau das, was ich meinte, als ich sagte: Der Zufall muss zu einer Lageänderung führen, die Entscheidungen erzwingt.
Wenn ich den Bogenschützen spiele, und ich mach in Runde 1 4 Punkte Schaden, in Runde 2 gar keine Punkte, in Runde 3 10 Punkte, und in Runde 4 nochmal 2 Punkte, und dann ist der Gegner tot, was ändert sich denn da für mich gegenüber dem Fall, dass es 8 Punkte, 2 Punkte, 0 Punkte, 9 Punkte sind?
Beim Kartenspiel macht es nämlich einen Unterschied ob ich vier Buben und eine Kreuz-Flöte ausgeteilt bekomme, oder eine wilde Mischung aus 7ern und 8ern mit ein bisschen Kroppzeug. Das muss ich ANDERS spielen. Bei vielen Rollenspielen ist es aber so, dass man bei Würfelpech einfach nächste Runde nochmal würfelt und auf ein besseres Ergebnis hofft.
Bei vielen Rollenspielen ist es aber so, dass man bei Würfelpech einfach nächste Runde nochmal würfelt und auf ein besseres Ergebnis hofft.
Mir fehlt da ehrlich gesagt die Option des erzählerischen Ansatzes in der Auswahl.
Na -- wenn du natürlich nur Zufall im Spiel hast und andere Einflüsse nicht zum Tragen kommen, dann spielst du aber sinngemäß die ganze Zeit auch nur Leben und Tod (https://de.wikipedia.org/wiki/Bataille_royale#Das_Kinderspiel) und nicht etwa Skat oder Poker. Das ist dann aber wirklich der (schon etwas konstruiert wirkende) Extremfall und nicht automatisch ein Argument dafür, das Mischen beim Kartenspiel einfach allgemein abzuschaffen. ;)
Oft ist die einzige Lageänderung, die passiert, dass ein Kampfteilnehmer "ausscheidet" - das ist aber, wenn es auf Spielerseite passiert, nicht erwünscht, weil es den Spieler aus dem Spiel nimmt. (In der abgeschwächten Form gibt's dann noch Wundabzüge und Todesspirale, das ist aber das gleiche, nur anders).
Aber was soll denn sonst noch passieren?
Man kämpft, bis eine oder beide Seiten sich ergeben, fliehen, oder schwer verwundet oder tot sind. Was in der Zeit passieren kann, sind entweder besonders glückliche Treffer, oder entsprechend unglückliche Patzer, Verletzungen aller Art, möglicherweise veränderte Umweltfaktoren.
Ich verstehe nicht recht, worauf Du hinaus möchtest.
Der beständige Wechsel von Attacke zu Parade und umgekehrt, wie er in DSA üblich ist, stellt eher die absolute Ausnahme dar.Kurzer Einwurf: Bei uns waren in DSA3 Attacke-Serien beliebt. Das bricht das auch schon auf. Dazu gab es Finten (geben einen Bonus für die nächste Aktion) und gezielte Angriffe (geben dem Gegner einen Malus auf die Verteidigung). Irgendwie ist es komisch, dass sich das wohl nicht durchgesetzt hat.
Jetzt kann man sich natürlich überlegen, wie man das behebt. Eine Möglichkeit ist, das System so zu gestalten, DASS (fast) jeder Zufallsprozess zu einer Lageänderung führt. Mit einem sehr tödlichen Kampfsystem ginge das z.B. Oder mit einem taktischen Bewegungssystem, wo sich die Lage eben doch ändert. Oder mit Statuseffekten. Es wird noch mehr Möglichkeiten geben.
Ich habe eine große Abneigung gegen Charakter-"Building", was Feuersänger oben "strategische Spielerentscheidungen" genannt hat.
Jetzt kann man sich natürlich überlegen, wie man das behebt. Eine Möglichkeit ist, das System so zu gestalten, DASS (fast) jeder Zufallsprozess zu einer Lageänderung führt. Mit einem sehr tödlichen Kampfsystem ginge das z.B. Oder mit einem taktischen Bewegungssystem, wo sich die Lage eben doch ändert. Oder mit Statuseffekten. Es wird noch mehr Möglichkeiten geben.
Als ich nach einer langen Designpause nochmal darüber nachgedacht hatte, begann ich an Alternativen zum "HP runterkloppen" rumzudoktorn - leider hat das nicht viel gebracht, weil alle meine Versuche zunächst wieder auf eine Art "Zähle deinen Fortschritt, den Gegner zu überwinden" hinausliefen, nur unter anderem Namen. Ich wollte aber genau, dass die Möglichkeiten je Aktion in irgendeiner Weise die Lage ändern. Hierbei stellte sich unter anderem heraus, dass auch Zustände/Effekte nicht so cool sind: Eine Überlegung war z.B. einen Gegner dann aus dem Kampf nehmen zu dürfen, wenn er den Zustand "verwundbar" hat. Das werde ich wahrscheinlich beibehalten, aber es ist trotzdem sehr nah an einem groben HP-System. Also ob ich 2 HP runterkloppe und jede Runde 1 Schaden mache, oder einen Zustand X und dann Zustand Y ist halt doch dasselbe.Ich hatte mal vor einiger Zeit die Idee, mich von der Deckmechanik des Pathfinder Adventurecardgame inspirieren zu lassen. Dein Charakter besteht aus einem Kartenstapel mit verschiedenen Karten. Am Anfang Deines Zuges nutzt Du Deine Karten, die Du auf der Hand hast, um damit zu agieren. Wenn Du Schaden bekommst, werden Status- und einfache Wundkarten in das Deck reingemischt. Diese Karten haben, wenn sie auf der Hand sind negative Effekte. Sie können nicht als Aktionen verwendet werden.
Etwas ähnlich ist vielleicht auch das Kartensystem von Castle Falkenstein. Es wird mit einem normalen 52-Karten-Blatt gespielt. Die vier Farben sind verschiedenen Bereichen zugeordnet und man kann bei jeder Probe entscheiden, ob und welche Karten man einsetzt. Entsprechend kann man das ganze Spiel über taktisch entscheiden, ob man bestimmte Karten für entsprechende Aufgaben behält, oder nicht.Hat was von Twillight Struggle ;)
Man könnte also z.B. eine Probe auf Reiten vergeigen und sich damit blamieren, hätte dafür dann aber die guten Karten noch für den Kampf.
Die Mechanik selbst bietet aber für den Kampf bei Castle Falkenstein überhaupt nichts interessantes. Das soll dort explizit über dramatisch erzählte Ausschmückungen erreicht werden. (Was nicht weiter stört - es geht normalerweise eh nicht um Leben und Tod).
Aber was soll denn sonst noch passieren?Gegner können aufgeben (z.B. nach kritischem Treffer) oder sogar die Seite wechseln, ein verwundeter Charakter kann sich zurückziehen, um nicht noch mehr Wunden einzustecken, und stattdessen über Fernkampf, Magie o.ä. mithelfen, Charaktere können sich entscheiden, bleibende Schäden in Kauf zu nehmen, dafür aber diese Runde weitermachen, die SCs können einen geschwächten Gegner in die Zange nehmen, um ihn schnell auszuschalten, ein SC kann entführt werden, wenn die anderen weit genug weggetrieben wurden, eine starke Waffe mit extrem begrenzter Munition kann genutzt werden, …
Man kämpft, bis eine oder beide Seiten sich ergeben, fliehen, oder schwer verwundet oder tot sind. Was in der Zeit passieren kann, sind entweder besonders glückliche Treffer, oder entsprechend unglückliche Patzer, Verletzungen aller Art, möglicherweise veränderte Umweltfaktoren.
Bezüglich Zufall ist die grundlegende Frage für mich: Was BRINGT der Zufall denn?Wenn jede Handlung etwas verändert, bringt der Zufall mehr Variation ins Spiel, reduziert aber die Ahängigkeit von einer einzelnen Handlung. Wenn du beim Schach einen falschen Zug machst, hast du oft schon verloren. Das wäre im Rollenspiel langweilig, weil es üblicherweise nicht einfach das nächste Spiel ohne Konsequenzen aus dem letzten gibt — es sei denn, alle sind so gut, dass diese Fehler extrem selten sind, UND alle wollen extrem taktisch spielen.
Ich hatte mal vor einiger Zeit die Idee, ...Dazu gibt es auch noch eine interessante Mechanik aus dem Brettspiel Pandemic (hier abstrahiert dargestellt, als eine Art Wundsystem): Es gibt einen Kartenstapel mit negativen Effekten. Von diesem wird jede Runde gezogen, zu Anfang 2 Karten je Runde. Es gibt einen zweiten Stapel mit Ereignissen, darunter Epidemien (diese wären in einem Kampfsystem eher sowas wie Treffer oder kritische Treffer). Tritt diese auf, so werden die bereits gezogenen Effekt-Karten neu gemischt und wieder oben auf den Stapel gelegt, sodass die bereits aufgetretenen Effekte erneut eintreten können. Außerdem erhöht sich in gewissen Abständen die Anzahl der Karten, die man ziehen muss, sodass eine spannende Todesspirale einsetzt. Das Spiel hat noch andere Mechaniken, die ineinandergreifen um das ganze spannender zu machen.
Also kamen wir auf die Idee eine Kampfrunde in 30 Ticks einzuteilen, jeder Spieler plant für diese 30 Ticks verdeckt seine Aktionen und kann sich Ticks aufsparen um besser reagieren zu können wenn er nicht die Initiative gewinnt. Dann würfeln die Kontrahenten wer die Initiative gewinnt und dessen Aktionsliste wird dann abgearbeitet.
In einem Gespräch mit einem Freund stellte ich dann fest dass dies nicht die Art von Kämpfen abbilden würde wie ich sie für glaubhaft halte. In einem (zwei)Kampf führt üblicherweise derjenige der die Initiative hat eine ganze Reihe Schläge aus bevor beide Kämpfer wieder auf Distanz zueinander sind und ein paar Sekunden den Gegner nach einer Deckungslücke absuchen, anschließend kommt es wieder zu einem Schlagabtausch, in dem wieder ein Kämpfer klar in der Offensive und der andere in der Defensive ist.
Aus diesem (extremen) Standpunkt dürfte ein Spieler auch im Kampf keine taktischen Entscheidungen treffen die den Kampfausgang beeinflussen sondern man müsste den gesamten Kampf auf einen oder eine Reihe von vergleichenden Kampftalentproben reduzieren.
In einem Gespräch mit einem Freund stellte ich dann fest dass dies nicht die Art von Kämpfen abbilden würde wie ich sie für glaubhaft halte. In einem (zwei)Kampf führt üblicherweise derjenige der die Initiative hat eine ganze Reihe Schläge aus bevor beide Kämpfer wieder auf Distanz zueinander sind und ein paar Sekunden den Gegner nach einer Deckungslücke absuchen, anschließend kommt es wieder zu einem Schlagabtausch, in dem wieder ein Kämpfer klar in der Offensive und der andere in der Defensive ist.Ich habe für das EWS eine andere Szene als Vorlage genutzt: Die Schlacht um Osgiliath: https://youtu.be/POmdxFrb6kE?t=180 — ein typischer Kampf geht ein bis drei Kampfhandlungen, danach liegt einer von beiden am Boden. Gute Kämpfer haben bessere Chancen zu gewinnen, aber nichts ist wirklich garantiert. Initiative gibt es nur in Sonderfällen, meist handelt zuerst, wer zuerst ansagt zu handeln — auch wenn das "ich bereite mich darauf vor, zurückzuschlagen" ist.
Und wo ich gerade schon zum großen Reflektieren anrege, hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103018.msg134505444.html#msg134505444) (auch um den verlinkten Beitrag herum) mal was zum Begriff der Initiative.Das ist übrigens sehr lesenswert — und die Videos sind starke Beispiele. Danke!
Da dies bedeutet, dass moderne Schusswaffen in dem Setting vorhanden (aber in begrenzter Anzahl ohne Aussicht auf neue Munition) sind, sollte der Fernkampf ziemlich tödlich sein.
Im Nahkampf soll ein Treffer auch schwere Folgen nach sich ziehen (oder gar Kampfentscheidend sein) weshalb man tunlichst vermeiden wird zu kämpfen wenn man nicht meint einen entscheidenden Vorteil zu haben.
Da solche Vorteile nicht nur Überzahl sondern zB auch Moral, Vertrautheit mit der Umgebung und Positionierung in der Umgebung beinhalten bin ich fast gezwungen dazu narrative Elementen eine regeltechnische Auswirkung im Kampf zu geben.
Grundsätzlich ist mir ein "glaubhaftes" (nicht realistisch, das wäre übertrieben, aber glaubhaft) Kampfsystem wichtig in dem üblicherweise nur eine Partei das Ziel hat den Feind zu besiegen während die andere eher das Ziel hat unbeschadet aus dem Kampf zu entkommen um zu einem späteren Zeitpunkt zu den eigenen (siegverheißenden) Konditionen den Kampf suchen kann.
Im Alltag gibt es einfach keinen Grund für ein Mitglied eines Reiches eine Rüstung zu tragen.
Und ein Treffer mit dem Bogen ist meiner Einschätzung nach nicht weniger verheerend als ein Treffer mit einer Kugel, weshalb die Aussage "Fernkampf ist ziemlich tödlich" sich nicht auf Feuerwaffen beschränkt.
Da solche Vorteile nicht nur Überzahl sondern zB auch Moral, Vertrautheit mit der Umgebung und Positionierung in der Umgebung beinhalten bin ich fast gezwungen dazu narrative Elementen eine regeltechnische Auswirkung im Kampf zu geben.Dazu ein Erfahrungswert: Oft reicht es hier schon, Beispiele und eine Spannbreite der Boni und Mali anzugeben. Z.B. "für Überlegene Moral einen Bonus von 1 (aufmunternder Rede) bis 6 (Beweise, dass die Feinde Kinder fressen zusammen mit uneingeschränktem Vertrauen in ein Wunder)".
Aber meinem Eindruck nach, scheint ersteres nicht zu funktionieren, wenn es nicht auch einen entsprechend komplexen und dynamischen Kampf gibt, oder?
Der Spielfokus soll auf Mysterien, Geheimnissen und Intrigen liegen und Kampf ein notwendiges Übel sein aber nichts was man leichtfertig provoziert. Ich gehe davon aus, dass eine Durchschnittliche Spielrunde zwar ein, zwei begabten Kämpfer haben wird, aber nur selten in einer Position ist in der sie schwerbewaffnet und gerüstet durch die Städte eines Reiches ziehen kann (schon allein das freie Umherziehen könnte in manchen Kulturen Missmut bei der Obrigkeit erzeugen). Dabei dürfen die Charaktere gerne hohe Positionen erreichen, aber je höher ihr Status desto mehr sind sie eben mit Verplichtungen eingedeckt. So können sie in größerem Rahmen Einfluss auf die Spielwelt nehmen, opfern dafür aber etwas der Handlungsfreiheit ihrer Charaktere.
Bei Gumshoe (Nights Black Agents) haben Kämpfe zwar noch eine gewisse Funktion in der Abenteuerwelt, sie sind aber nicht sonderlich tief verregelt (wenn man es z.B. mit PF vergleicht). Bei Leverage werden Kämpfe einfach wie jede andere Probe abgewickelt.
Wie funktioniert das, wie lange dauern Kämpfe in Realzeit, wie tödlich ist das?Kann man pauschal nicht beantworten, weil zu viele Faktoren mit drinhängen.
Kannst Du das etwas näher erläutern?
PF ist auf einer Kampfsystemskomplexitätsskala von 1 bis 10 sicherlich mindestens eine 8. Es geht ja (überspitzt gesagt) um praktisch nichts anderes in dem Spiel...
Wie funktioniert das, wie lange dauern Kämpfe in Realzeit, wie tödlich ist das?
(Hoffe, das bringt uns nicht zu weit vom Thema weg - ich verspreche auch, dass ich wirklich nicht diskutieren will. Bin nur neugierig).
Wenn ich das lese, würde ich sagen, mach dir mit dem Kampfsystem nicht so einen Kopf, andere Aspekte sind in deinem Spiel viel wichtiger. Überleg dir ein paar Regeln, wie Spieler sinnvoll einen Kampf vermeiden können, z.B. durch Schleichen, Täuschen, Herauslabern oder Weglaufen, und was passiert, wenn diese Versuche misslingen. Halte die mechanischen Aspekte klein und die Konsequenzen groß - du willst kein traditionellen Actionsystem wie D&D, Pathfinder oder das frühe DSA, sondern ein Spionage-, Ermittlungs- oder Intrigenspiel. Kämpfe sind in deinem Spiel nebensächlich.Guter Punkt. Und gib Möglichkeiten, den Kampf ohne (weiteren) Schaden zu beenden: Aufgeben, Fliehen, Um Gnade Flehen, Verhandeln, … am Besten deutlich früher als tödliches.
Wenn ich das lese, würde ich sagen, mach dir mit dem Kampfsystem nicht so einen Kopf, andere Aspekte sind in deinem Spiel viel wichtiger.
Taktischer Kampf in einem Pen and Paper wie geht das eigentlich ?In einer meiner Runden war jemand, der oft im richtigen Moment an der richtigen Stelle war und den Tag gerettet hat, meist ohne verletzt zu werden. Ansonsten gibt es Überzahl, mit Munition oder Astralpunkten haushalten, die Umgebung nutzen, usw.
Wieso sollte es nicht?
Solange die genannten Rahmenbedingungen und Einflüsse ihre Wirkung zeigen, ist doch egal, wie komplex der "eigentliche" Kampf ist.
Taktisches Klein-Klein im Sinne von relativ stumpfer Fleißarbeit liegt mir auch nicht. Fein verregelt keine groben Fehler zu machen, ohne echte Entscheidungen zu treffen, finde ich meist langweilig.
Damit darf man mich gerne in Ruhe lassen und das alles an geeigneter Stelle grob gehäckselt in die Spielmechanik pressen.
[...]
Echte Entscheidungen müssen Eingang finden, den Rest können wir gerne flott runterwürfeln.
Deswegen störe ich mich auch daran, wenn komplexe Systeme mit dieser Art Fleißarbeit als besonders "taktisch" bezeichnet werden. Unterm Strich haben die nur mehr überflüssige Möglichkeiten, Fehler zu machen bzw. als Spieler an Stellen suboptimal zu handeln, die eigentlich Sache des Charakters bzw. der Charakterwerte sind. Es geht dann auch kein bisschen taktische Relevanz verloren, wenn ich diesen Krempel auf niedrigerem Detailgrad irgendwo in den Ritzen der Spielmechanik verschwinden lasse.
[...]
woran es liegt, dass mir kein triviales Beispiel für ein Nicht-Komplexes Kampfsystem einfällt, welches strategische Rahmenentscheidungen so stark gewichtet, wie mir das lieb wäre.
Vielleicht liegt es auch daran (und das halte ich aktuell für am wahrscheinlichsten), dass so ein System garnicht allzu trivial ist, also von der Idee her. Hast du vielleicht ein System, das sowas beispielsweise hinkriegt? Oder "Pseudo-Spielmechanik", die deine Herangehensweise an so ein System skizzieren kann?
Guter Punkt. Und gib Möglichkeiten, den Kampf ohne (weiteren) Schaden zu beenden: Aufgeben, Fliehen, Um Gnade Flehen, Verhandeln, … am Besten deutlich früher als tödliches.Damit ist meine Erfahrung: Sobald man ein System mit HP ohne Todesspirale bzw. ohne langfristige Konsequenzen durch Schaden hat wird gekämpft bis knapp vor 0 HP, und selbst einige Verbündete die temporär außer Gefecht sind, gelten noch als akzeptabel um weiterzumachen.
Damit ist meine Erfahrung: Sobald man ein System mit HP ohne Todesspirale bzw. ohne langfristige Konsequenzen durch Schaden hat wird gekämpft bis knapp vor 0 HP, und selbst einige Verbündete die temporär außer Gefecht sind, gelten noch als akzeptabel um weiterzumachen.
Das betrifft die Spieler, die meistens irgendeine Heilungs-Option haben, genauso wie den Spielleiter, dessen Gegner/Monster sich meistens (freiwillig oder unfreiwillig) in einer "da dringt jemand in unser Habitat ein und wir kämpfen bis zum Tod"-Situation befinden, insbesondere weil die Spieler meistens keinen guten Grund haben sie am Leben zu lassen.
Kämpfe, die z.B. bei 50% HP für eine Partei in Flucht oder Gefangennahme enden, hatte ich eher selten. Auch bei der oben erwähnten Todesspirale + Konsequenzen wird aus Erfahrung eher weitergemacht solange es geht, als sich zurückzuziehen, falls die Spieler eine annähernd ausgeglichene Chance wittern noch zu gewinnen. Falls die Opposition deutlich mächtiger ist, kommt Flucht, etc. eher vor.
Anders sieht's gegebenenfalls bei Systemen aus, die einen rechtzeitigen Rückzug aktiv zusätzlich belohnen, ...
Ich denke jetzt schon eine ganze Weile drüber nach, ob ich dich entweder falsch verstanden habe, oder woran es liegt, dass mir kein triviales Beispiel für ein Nicht-Komplexes Kampfsystem einfällt, welches strategische Rahmenentscheidungen so stark gewichtet, wie mir das lieb wäre.Für ein Rollenspiel habe ich das nicht. Für ein Spiel habe ich es: Das Beispiel ist Go. Du setzt nur Steine. Die Komplexität entsteht durch die indirekte Interaktion zwischen Positionen.
Anders sieht's gegebenenfalls bei Systemen aus, die einen rechtzeitigen Rückzug aktiv zusätzlich belohnen, weil sich dadurch Kosten und Nutzen der jeweiligen Entscheidung tatsächlich fühlbar verändern können. Davon gibt's nur meines Wissens nicht so besonders viele; das einzige, das mir spontan einfällt und diesen Ansatz ausdrücklich aktiv verfolgt, ist Fate, aber vielleicht übersehe ich da ein noch paar Zwischentöne...Ich erinnere mich noch daran, wie eine Spielerin alleine durch die Erwähnung des Risikos "wenn du das übertreibst könntest du ausbrennen" angefangen hat, sich viel mehr zurückzuhalten und andere Wege zu suchen. Selbst sowas kann also schon viel bringen — ohne konkrete Regeln (war noch mit Gurps).