Ich glaube eher, dass ich noch keinen Mittelweg gefunden habe zwischen "Den Erzfeind gleich in Abenteuer 1 auf dem Silbertablett servieren" und "Den Antagonisten im finalen Abenteuer einfach so aufploppen lassen". Und womit fülle ich etwaige Zwischenräume? Mit weiteren Antagonisten?Guck Dir "Waterdeep: Dragon Heist" an. Wenn das Abenteuer eines richtig gut macht, ist es die Einführung von Antagonisten auf niedrigen Stufen mit der Möglichkeit, das auch weiter bis auf höhere Stufen auszubauen.
Ja, Du solltest es sein lassen. Mit dem System-Hopping!
Mein Eindruck ist, dass Du und Deine Gruppe schnell die Lust an etwas verliert. Oder etwas scheinbar besseres findet. Oder nochmal was ausprobieren wollt. Oder ... oder ... oder ...
Es gibt da ja die "Vorabendserien-Kampagne" (verbindendes Element sind die immer gleichen Charaktere; die Episoden hängen aber nicht wirklich zusammen) und die "Romantrilogie-Kampagne" (verbindendes Element ist die Story; die Charaktere können sich aber durchaus ändern). Nach meiner Erfahrung neigt die Vorabendserien-Kampagne dazu, nie wirklich fertig zu werden - sie tröpfelt halt irgendwann aus. Zur Romantrilogie-Kampagne muss man sich dagegen wirklich committen und sich als SpL auch am Anfang schon mal Gedanken über wichtige Meilensteine, wiederkehrende NSC usw. machen.
Und dann braucht ihr jemanden, der Tempo macht, zieht, drängt, motiviert, anfeuert und taktet. Wenn die Motivation bereits aufseiten des SL einknickt, dann ist das Todesurteil bereits unterschrieben.Ideal sind sogar mehrere.
Das ist aber wie im wirklichen Leben: Wenn man jedesmal der erstbesten Versuchung auf kurzfristige Belohnung nachgibt, kriegt man die langfristigen Ziele eben nie hin. Eure Entscheidung.
Ich habe dann auch wieder angefangen, Kampagnen zu spielen, allerdings nur und ausschließlich mit 1) gemeinsam erstellter Gruppe mit gemeinsamen und persönlichen Zielen, aus denen sich dann die Handlung und die Antagonisten ergeben, 2) motivierten Spielern, die auf genau das, was da kommt, Bock haben, und 3) klar festgelegter Spieldauer auf maximal 15 Spielsitzungen, damit man sich nicht zu sehr ablenken lässt und einen klaren Endpunkt vor Augen hat. Seitdem funktioniert das Spiel einigermaßen und ich bekomme meistens das, was ich will.
Guck Dir "Waterdeep: Dragon Heist" an. Wenn das Abenteuer eines richtig gut macht, ist es die Einführung von Antagonisten auf niedrigen Stufen mit der Möglichkeit, das auch weiter bis auf höhere Stufen auszubauen.
Hilfreich ist es außerdem, sich klar zu machen, welche Art von Kampagne man möchte. Es gibt da ja die "Vorabendserien-Kampagne" (verbindendes Element sind die immer gleichen Charaktere; die Episoden hängen aber nicht wirklich zusammen) und die "Romantrilogie-Kampagne" (verbindendes Element ist die Story; die Charaktere können sich aber durchaus ändern). Nach meiner Erfahrung neigt die Vorabendserien-Kampagne dazu, nie wirklich fertig zu werden - sie tröpfelt halt irgendwann aus. Zur Romantrilogie-Kampagne muss man sich dagegen wirklich committen und sich als SpL auch am Anfang schon mal Gedanken über wichtige Meilensteine, wiederkehrende NSC usw. machen.
Ja, Du solltest es sein lassen. Mit dem System-Hopping!
Mein Eindruck ist, dass Du und Deine Gruppe schnell die Lust an etwas verliert. Oder etwas scheinbar besseres findet. Oder nochmal was ausprobieren wollt. Oder ... oder ... oder ...
Einfach durchziehen. Machen. Weitermachen. Nehmt euch ein System, das ihr jetzt kool findet und spielt -mit Ansage!- konsequent bis Level 10.
"Wann geht´s weiter? Kann ich meinen SC mit diesem oder jenem ausstatten? Ich will nochmal XY begegnen und ihm/ihr die Fresse polieren! Boah, geil, von dem Schatz kaufe ich mir..."
Solche Fragen und Aussagen wünscht man sich ja von der Gruppe. Klappt natürlich nicht immer und an jedem Spieltag. Die Herausforderung am Kampagnenspiel ist sicherlich auch, langfristig Leute bei der Stange zu halten, die die Ausmaße des Projektes nicht wirklich kennen.
Nicht nur meine SC kriechen ewig auf Level 1 herum, auch als SL warte seit mehr als zehn Jahren vergeblich auf ein 'Level up'.
An Ideen für Kampagnen mangelt es mir nicht, seien es die Bandenkriege in einer Stadt, die Wiederauferstehung eines Lichs oder die Machenschaften eines Kults von Dämonenanbetern.
Ich glaube eher, dass ich noch keinen Mittelweg gefunden habe zwischen "Den Erzfeind gleich in Abenteuer 1 auf dem Silbertablett servieren" und "Den Antagonisten im finalen Abenteuer einfach so aufploppen lassen". Und womit fülle ich etwaige Zwischenräume? Mit weiteren Antagonisten?
Vielleicht möchten einige SL hier (oder im SL-Teil des Forums) ein paar Tipps zum Kampagnenbau geben.
- Nehmt Ihr nur ein Start-Abenteuer und lasst den Rest der Kampagne auf Euch zukommen?
- Habt Ihr zu Beginn an Antagonisten, die den größten Teil der Kampagne "hinter den Kulissen" tätig ist?
- Wie geht Ihr mit "Zwischenräumen" bei Levels im Kampagnenspiel um (die Charaktere sind erst auf Stufe 2, aber der Overlord ist für Stufe 5 im Monsterhandbuch eingetragen)
- Wie umfangreich ist die Storyline Eurer Kampagne?
@Luxferre
In unserer aktuellen Gruppe haben wir wie oben geschrieben mit Pathfinder angefangen. Und wie man oben bereits lesen konnte, fand das System bisher guten Anklang.
Vielleicht werde ich noch bei einigen Büchern zusätzlich zu den Englischen Ausgaben, die ich bereits besitze, noch die deutschen Übersetzungen holen, weil mindestens ein Spieler kein wirklicher Freund des Englischen ist. Trotzdem möchte ich, um etwaige Übersetzungsfehler erkennen zu können, die englischen Ausgaben im Hintergrund haben.
Ich könnte mir gut vorstellen, einen von folgenden AP'S anzubieten: "Das Erwachen der Runenherrscher" oder "Der Fluch des Purpurthrons".
Dann bleibt nur noch die Frage nach dem Umfang des Materials, welches die Spieler zum Charakterbauen kriegen.
Zur Zeit Überlege ich, folgende Bücher zuzulassen:
- Grundregelwerk
- Expertenregeln
- Ausbauregeln Kampf
- Ausbauregeln Magie
- Ausbauregeln Klassen
Der Gefahr des "Verskillens" könnte ich vielleicht so vorbeugen, dass ich es den Spielern gestatte, Charaktere bei nichtgefallen umzubauen (Egal, ob es sich dann nur um den Austausch eines Talents / Zaubers handelt oder man sich eine ganz andere Klasse aussucht.)
Ich denke, in dem Fall ist mir wichtiger, dass die Charaktere etwas zu den Kämpfen und anderen Herausforderungen der APs beitragen können, damit wir im Kampagnenverlauf gut vorankommen können.
Du hast also das Gefühl, strukturell auf der Stelle zu treten, aber nicht dass es an den anvisierten Spielinhalten liegt. Gegenfrage: Wann hast du deine Ideen, was man spielen kann und wie man es spielen sollte, das letzte Mal wirklich hinterfragt? Weil deine Beschreibungen lassen mMn den Schluss zu, dass du nur auf das richtige System und die richtige Konstellation wartest, um dein Ding endlich so machen zu können, wie du dir das vorstellst - was denke ich wohl alle Spielleiter nur zu gut kennen (ich auf jeden Fall!). Aber hast du dich selber schon mal gefordert, da abseits von so klassischen Schemata zu denken? Hast du schon mal ergebnisoffen gespielt, ohne Plot und Faden im Hintergrund? Nichtlineare Abenteuer? Versucht, Ideen aus irgendeinem Indyshice™ in deine klassische Runde zu transplantieren?
Wenn du "angemessene" Gegner benutzt, dann verbaust du dir selbst und deinen Spielern enorm viel Potential für überraschende Wendungen und unerwartete Herausforderungen. Und wenn die Spieler wissen, dass Gegner i.d.R. irgendwie zu ihrer Stufe passen, dann führt das gerade im Fantasybereich schnell zu Murderhobos.
Dann spielt unbedingt Pathfinder!
Aber ich würde Dir gern eine Handvoll Tipps aus eigener Erfahrung (und daraus später resultierender Abkehr!) mitgeben:
- System-Overload vorbeugen! Nehmt das GRW und die Expertenregeln her und finito. Wenn die Ausbauregeln wirklich drängen, dann Kampf und Magie und Schluss. Uns als Gruppe und mir als SL hat dieser Überfluss an Material und den damit einhergehenden Optionen für Kampf, Magie und Talenten unheimlich die Laune verdorben. (...)
- nimm den AP Runenherrscher! Das ist der perfekte Start nach Golarion und mit zig tausenden Seiten Zusatzmaterial im Netz versorgt. Außerdem ist der wirklich besonders liebevoll gestaltet (...) Purpurthron würde ich direkt im Anschluss spielen/leiten. Zumals dieser teilweise anknüpft.
- Beim spielleiten die gefundenen magischen Gegenstände an die Gruppe anpassen. Nichts ist ärgerlicher, als tolles Equip, mit dem aber niemand etwas anfangen kann. Oder einen sehr betuchten Händler platzieren. Ich hatte einen sehr magischen Gnom mit seinem Krämerwagen in Sandspitze vorgesehen.
@ Luxferre
Danke für deine Erfahrungstipps. Dann werde ich mir noch die 4 genannten Regelwerke holen (GRW, Expertenregeln, Aubauregeln Kampf, Ausbauregeln Magie).
So wie ich meine beiden Spieler bisher kenne, werden sie die unnötige Ausrüstung einfach beim nächsten Händler verkaufen, und das erwerben, was sie brauchen. Die Verfügbarkeit von Sachen ignoriere ich, wir spielen ja schließlich Pathfinder und nicht z.B. Gothic, wo es bestimmte Rüstungen nur bei bestimmten Gilden gibt.
Dann solltest Du dringend in/um Sandspitze einen gut sortierten Händler einbauen. Oder einen gut gesichterten Tempel ... Privatschule/Magierakademie.
(...)
Welche Gruppenzusammenstellung wollt ihr spielen?
PS ich habe den Runenherrscher AP auf Stufe 3 angefangen zu leiten. Lief recht gut und hat die SC nicht gleich zum Start in die Bredouille gebracht
Imho: Kampagnenspiel sein lassen. Wieviel Kampagnen hab ich schon angefangen und nie beendet?
Mittlerweile bringen mir Einzelabenteuer oder Kurzkampagnen mehr. Wenn ich auf der Slayvention einen Charakter rauskrame, den ich die Jahre davor schonmal gespielt habe, bringt mir das mehr.
Oder nimm das Format der Pathfinder Society oder der DnD Adventure League, wo man Einzelabenteuer spielt, aber das überall machen kann und es einige lose Verbindungen gibt.
Daher nur noch soviel: Nein, du sollst nicht aufhören bzw. es sein lassen. Aber dich von dieser etwas starren Vorstellung des Kampagnenspiels mit recht schnellem Levelanstieg verabschieden und es eher mal mit OneShots probieren. Die Spieler eher durch OneShots zu einer Kampagne hinführen...und wenn sie dann nach einigen Sitzungen immer noch da sind , mal das Thema 'Kampagne' ansprechen. Und es -wenn dann- in den Kampagnen vielleicht auch eher erstmal etwas behutsam angehen lassen. Ich kann ja verstehen, dass man nach einer gewissen Zeit einen gewissen Fortschritt innerhalb der Kampagne erreicht haben möchte. Sowohl plottechnisch als auch vom Charakterlevel her. Aber nicht jeder mag es, gleich nach einer Sitzung in der Kampagne schon Level 2 zu sein.
@ GreifenklaueGefielen mir damals gar nicht, ich vermute, heute hätte ich da mehr Lust drauf.
Vielleicht könnte das auch ein guter Weg sein.
Ich erinnere mich immer wieder an den klassischen D&D 3.5 Abenteuerpfad (Die Zitadelle in ewiger Nacht, Die Schmiede des Zorns, Bastion der gebrochenen Seelen usw.) Es waren ebenfalls einzelne Abenteuer, die fast nichts miteinander zu tun hatten, aber trotzdem als eine Art Kampagne gespielt werden konnten.