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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Swafnir am 10.10.2018 | 18:30

Titel: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Swafnir am 10.10.2018 | 18:30
Immer wieder hört man von den Total Party Kills (TPK), also wenn die ganze SC-Gruppe hopps geht. Bei mir ist zwar noch keiner vorgekommen, aber da wir gerade DEADLANDS CLASSIC spielen und das da schnell mal passieren kann, hab ich mir über das Thema einige Gedanken gemacht. Aber im Grunde hätte ich damit auch gar kein Problem: Dann spielen wir halt was anderes.
 
Viel nerviger finde ich es, wenn die Hälfte der Gruppe oder mehr hopps gehen. Was macht man dann? Entweder muss man Flickschusterei betreiben und die neuen SCs reinbringen oder man "bestraft" die Überlebenden indem man dann auch was anderes spielt. Das finde ich ehrlich gesagt deutlich unbefriedigender als einen TPK. Wie seht ihr das?
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: KhornedBeef am 10.10.2018 | 18:34
Verstehe ich nur halb. Wenn das an der Tagesordnung ist, plant man dafür  (Troupe-Play, Sidekicks, andere Ersatzcharaktere und Stellvertreter), und wenn das Spiel das nicht zulässt, schlimm genug, dann lässt man das direkt.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Luxferre am 10.10.2018 | 18:36
Wir spielen Kampagnen, da ist jeder Charaktertod ein Supergau. Was mich als Spieler dabei allerdings extrems ankekst, dass man eine gewisse Resistenz gegen das Sterben hat ... und einer unserer SLs das auch hardcore durchzieht. Da werden tote SC mirnichts-dirnichts aus den Jagdgründen zurückgeholt, obwohl diese sich zwischenzeitlich in Slaadi (D&D Froschdämonen) verwandelten oder ausgerisse Arme von physisch nicht existenten Elben-Urahnen wieder angehext ... ich mag das nicht. Bin aber recht allein damit in meinen Gruppen.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Swafnir am 10.10.2018 | 18:40
Wir spielen Kampagnen, da ist jeder Charaktertod ein Supergau. Was mich als Spieler dabei allerdings extrems ankekst, dass man eine gewisse Resistenz gegen das Sterben hat ... und einer unserer SLs das auch hardcore durchzieht. Da werden tote SC mirnichts-dirnichts aus den Jagdgründen zurückgeholt, obwohl diese sich zwischenzeitlich in Slaadi (D&D Froschdämonen) verwandelten oder ausgerisse Arme von physisch nicht existenten Elben-Urahnen wieder angehext ... ich mag das nicht. Bin aber recht allein damit in meinen Gruppen.

Hab ich früher auch so gemacht. Da geht für mich aber die Spannung flöten, daher mache ich sowas nicht mehr. Wer tot ist, ist tot (es seid enn das Setting sagt was anderes).

@KhornedBeef: Troupe-Play sag mir nichts. Ist der Rest deiner Vorschläge nicht etwas unbefriedigend? Was meinst du mit "Wenn das Spiel es nicht zulässt"?
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Isegrim am 10.10.2018 | 18:43
Der blöde ist, dass die Kampagne zu Ende ist, ohne das wirkliche Ende erreicht zu haben. Ob da nun ein, zwei SCs überleben, macht für michkeinen unterschied (hab schon beides erlebt, TPK und als "Last Survivor" dazustehen). Die gleiche Story mit anderen Charakteren weiterzuspielen hab ich zumindest noch nicht erlebt.

Da finde ich es idR angenehmer, wenn ein paar SCs überleben,  und die anderen mit neuen weiterspielen. Wobei es auch vorkommen kann, dass nach einem Tiefschlag die Luft aus einer Kampagne raus ist; dann ist das eben so, weiter zur nächsten.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Maarzan am 10.10.2018 | 18:46
Es kommt halt drauf an, als was das Spiel eh angelegt ist.
Wenn der Weltuntergang nicht abgewendet wurde war es das eben.

Aber wir hatten z.B. ein Abenteuer, wo es ich meine 6 oder 7 TPKs gab, bevor eine Gruppe dann erfolgreich war.
Das war dann eben "Sport".
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Exar am 10.10.2018 | 19:09
Hatten wir gerade erst am Wochenende (D&D5). War wohl so halb, oder auch zu 2/3, meine Schuld.  ;D
Mein Charakter war genervt und gelangweilt, weil der Magier und der Kleriker mal wieder ihre Nase in gerade gefundene Bücher gesteckt haben und ist 20-30m vorgelaufen.
Den Rest hatte ich heute schon im D&D-Thread geschrieben:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

War aber letztendlich halb so wild, weil das Abenteuer anscheinend eine Art Wiederbelebungsmechanik hat, da wir uns kurz danach verwirrt, aber (wieder) lebendig in einem Tempel des Pelor wiedergefunden haben. Wir rätseln noch, was das sein könnte.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: nobody@home am 10.10.2018 | 19:13
Viel nerviger finde ich es, wenn die Hälfte der Gruppe oder mehr hopps gehen. Was macht man dann? Entweder muss man Flickschusterei betreiben und die neuen SCs reinbringen oder man "bestraft" die Überlebenden indem man dann auch was anderes spielt. Das finde ich ehrlich gesagt deutlich unbefriedigender als einen TPK. Wie seht ihr das?

Na, den spärlichen Rest der Gruppe möglichst schnell auch noch umbringen, natürlich! So geschwächt, wie sie nach solchen Verlusten gerade in dem Moment sind, kriegen die NSC-Gefahren sie schließlich so schnell nicht wieder vor die Flinte...und auf die Weise wird dann doch noch ein "korrekter" TPK draus und alle sind wieder glücklich. >;D
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: felixs am 10.10.2018 | 19:15
Spannung kann bedeuten, dass Scheitern möglich ist. Mir gefällt es besser, wenn Erfolge nicht garantiert sind und vollständiges Scheitern mit allen Konsequenzen möglich ist.
Das beinhaltet natürlich, dass auch die ganze Gruppe getötet werden kann.
Ist mir aber in den letzten Jahren nicht passiert, meine ich.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: rillenmanni am 10.10.2018 | 19:16
Aber wir hatten z.B. ein Abenteuer, wo es ich meine 6 oder 7 TPKs gab, bevor eine Gruppe dann erfolgreich war.
Das war dann eben "Sport".

Cool! Da hätte ich auch gern mitgemacht! :) (Ehrlich)
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: fivebucks am 10.10.2018 | 19:28
Ich finde man kann das machen.
Es sollten halt Ersatzcharaktere vor bereitet sein.
Eventuell schon vorher mal gespielte; es gibt ja Down - Time wo Hauptcharaktere was anderes machen als abenteurn.
 8)
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Der Läuterer am 10.10.2018 | 20:33
Sollte ein Char in die Kellerwohnung umziehen, dann sollte er dort auch bleiben.

Allerdings sollten inflationäre Sterberaten dennoch vermieden werden.

In meinen Runden sterben die Chars nicht, weil sie nen Rettungswurf versemmelt haben, oder weil der Gegner glücklich gewürfelt hat. Aber wenn die Spieler nen massiven Bock schiessen, dann ziehen sie halt einen Stock tiefer. Hart aber herzlich.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.10.2018 | 20:49
Koennen wir die "sollten Charaktere sterben (koennen)?"-Diskussion aus diesem Thread raushalten?

Die Frage geht ja auch danach was ein Spielleiter mitten waerend einer Kampagne mit einer entweder komplett neuen Gruppe von SCs (bzw. beim Fast-TPK mit vielen neuen SCs) macht.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: nobody@home am 10.10.2018 | 21:40
Ein bißchen drängt sich mir in dem Zusammenhang die Frage auf, um wen oder was es in der Kampagne überhaupt gehen soll.

-- Ist es primär eine "dies sind die Abenteuer der Spielercharaktere X, Y, Z und mu22"-Kampagne, dann bedeutet ein TPK naturgemäß auf recht organische Weise das Ende derselben, wenn es nicht gerade eine genregerechte Wiederbelebungsmethode gibt, auf deren Anwendung man sich mit den Spielern einigen kann; die Hauptpersonen sind ja nicht mehr da, wie sollte die Handlung also weitergehen?

-- Geht's dagegen mehr um "dies ist die Geschichte der Spielwelt Xyzzy", dann ist jede SC-Gruppe prinzipiell durchaus erst mal durch eine neue ersetzbar, die auch in etwa zur selben Zeit in derselben Welt unterwegs ist und eventuell sogar die Auswirkungen der Taten und des endgültigen Scheiterns ihrer "Vorgänger" aus ihrer eigenen Perspektive mitbekommt. Dann muß man auch gar nicht zwingend durchgängig immer dieselben Figuren spielen, sondern kann pro Spieler zwei oder mehr haben und zwischen ihnen von Fall zu Fall wechseln, d.h., dieser Ansatz kann leicht einige Ähnlichkeit mit dem gygaxschen Uralt-D&D-Spielstil entwickeln. Andererseits würde ich in diesem Fall gerade, weil die SC austauschbarer werden, mit einer etwas weniger festen Bindung der Spieler an ihre einzelnen Charaktere rechnen, was auch nicht unbedingt allen so ganz recht sein mag...YMMV.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Supersöldner am 10.10.2018 | 21:49
Was man machen soll wenn die Gruppe stirbt ? Nun da kann man nicht viel tun .Eigentlich nur zwei Sachen.  Endwerder man macht neue SC die dann von der Akademie für Helden Unsinn Abenteuer und Zeug (Name je nach setting an passen )  aus gesandt werden die Kampagne zu beenden. Oder sie sit gescheiter das was die Helden verhinder sollte passiert und eine neue Gruppe muss sich mit den Folgen und neuen Problemen herum Schlagen .
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Maarzan am 10.10.2018 | 22:00

-- Geht's dagegen mehr um "dies ist die Geschichte der Spielwelt Xyzzy", dann ist jede SC-Gruppe prinzipiell durchaus erst mal durch eine neue ersetzbar, die auch in etwa zur selben Zeit in derselben Welt unterwegs ist und eventuell sogar die Auswirkungen der Taten und des endgültigen Scheiterns ihrer "Vorgänger" aus ihrer eigenen Perspektive mitbekommt.

In unserem Abenteuer waren die Leichen der Vorgänger dann als (zum Glück eher weniger intelligente und damit nicht mit allem ausgestattem) Untote auf der anderen Seite ... .
Man durfte sich also teils mit den "guten, aber nicht ausreichenden" Ideen der Vorgängertruppe rumschlagen.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Feuersänger am 10.10.2018 | 22:11
Bei uns wäre ein TPK zum gegenwärtigen Zeitpunkt ein Super-GAU, ja. Wir spielen ja Kingmaker und unsere SCs sind die Herrscher eines selbstgegründeten Landes -- da hätte bei deren plötzlichem Ableben schlicht niemand die Legitimation, ihre Nachfolge anzutreten. Das mag sich ändern, wenn die SCs erstmal Nachkommen und somit Erben haben. Dann könnten wir mit denen weiterspielen.
Prinzipiell will ich halt eine Kampagne bis zum Ende durchspielen und nicht wegen der Widerspenstigkeit eines Plastikklötzchens um die halbe Story betrogen werden.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Greifenklaue am 10.10.2018 | 22:16
Immer wieder hört man von den Total Party Kills (TPK), also wenn die ganze SC-Gruppe hopps geht. Bei mir ist zwar noch keiner vorgekommen, aber da wir gerade DEADLANDS CLASSIC spielen und das da schnell mal passieren kann, hab ich mir über das Thema einige Gedanken gemacht. Aber im Grunde hätte ich damit auch gar kein Problem: Dann spielen wir halt was anderes.
 
Viel nerviger finde ich es, wenn die Hälfte der Gruppe oder mehr hopps gehen. Was macht man dann? Entweder muss man Flickschusterei betreiben und die neuen SCs reinbringen oder man "bestraft" die Überlebenden indem man dann auch was anderes spielt. Das finde ich ehrlich gesagt deutlich unbefriedigender als einen TPK. Wie seht ihr das?

Ich hatte genau einen TPK und würde in als mein bestes Rollenspielerlebnis bezeichnen.

Ich glaub, ich kann mich heute noch an zahlreiche Details des Kampfes erinnern, an mehr als bei mancher Kampagne ... hust ...
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Sir Markfest am 11.10.2018 | 08:38
Viel nerviger finde ich es, wenn die Hälfte der Gruppe oder mehr hopps gehen. Was macht man dann? Entweder muss man Flickschusterei betreiben und die neuen SCs reinbringen oder man "bestraft" die Überlebenden indem man dann auch was anderes spielt. Das finde ich ehrlich gesagt deutlich unbefriedigender als einen TPK. Wie seht ihr das?

Wenn solche Fälle vom Spiel vorgesehen sind, dann bereite ich meine Spieler insofern darauf vor, dass sie im Fall der Fälle Ersatzcharaktere bei der Hand hätten (der Bruder, der Kollege, der Freund usw.). Können auch bereits eingeführte NSCs sein.
Ich erinnere mich da noch recht gut an die Cthulhu Orient Express Kamapgbe, wo einer der Spieler einen MI6-Agenten gespielt hat, und zwar in einer Spielweise die ein rasches Ableben forciert "Da gehn wir jetzt rein ohne Plan". Ich glaube, da wurden insgesamt dreimal Agenten nachgeschickt um zu schauen, was denn mit dem unglücklichen verstorbenen Vorgänger passiert ist :)
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: sindar am 11.10.2018 | 16:50
Prinzipiell will ich halt eine Kampagne bis zum Ende durchspielen und nicht wegen der Widerspenstigkeit eines Plastikklötzchens um die halbe Story betrogen werden.
Das unterschreibe ich genau so.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Viral am 11.10.2018 | 16:57
Bei uns wäre ein TPK zum gegenwärtigen Zeitpunkt ein Super-GAU, ja. Wir spielen ja Kingmaker und unsere SCs sind die Herrscher eines selbstgegründeten Landes -- da hätte bei deren plötzlichem Ableben schlicht niemand die Legitimation, ihre Nachfolge anzutreten. Das mag sich ändern, wenn die SCs erstmal Nachkommen und somit Erben haben. Dann könnten wir mit denen weiterspielen.
Prinzipiell will ich halt eine Kampagne bis zum Ende durchspielen und nicht wegen der Widerspenstigkeit eines Plastikklötzchens um die halbe Story betrogen werden.

Ist das dann nicht ein Fehler den schon viele Herrscher begangen haben ... kann man sich nicht einfach einen Nachfolger erspielen?

BTT
Wenn man Angst vor nem TPK hat kann man das Würfeln doch einfach weglassen ... dann spart man sich unnötiges Rumgetue.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: KhornedBeef am 11.10.2018 | 17:09
Hab ich früher auch so gemacht. Da geht für mich aber die Spannung flöten, daher mache ich sowas nicht mehr. Wer tot ist, ist tot (es seid enn das Setting sagt was anderes).

@KhornedBeef: Troupe-Play sag mir nichts. Ist der Rest deiner Vorschläge nicht etwas unbefriedigend? Was meinst du mit "Wenn das Spiel es nicht zulässt"?
Hab den Begriff durcheinandergebracht  (er meint verteilte GM-Aufgaben) mit unterschiedlichen Charakteren je Spieler, die je nach Fokus der Session "eingewechselt " werden  (Ara Magica macht beides).
Ansonsten im Grunde was.Sir Markfest sagt. Ich stelle mir nichts davon unbefriedigender vor als "wir brechen die Kampagne ab". Ob jetzt persönlich vorgenerierte Charaktere, die dann bei Bedarf und die Story geprügelt werden, oder etwas organischere Sachen (Figur aus dem engsten Umfeld, die von Anfang an so eingebaut wird, dass die glaubwürdig einsteigt; Sidekick, der die ganze Zeit im Hintergrund mittrappelt; Ersatz aus einer wie auch immer beschaffenen Institution, bei der die Zugehörigkeit gleichzeitig Motivation für die Anwesenheit in der Party ist, also 00-Agenten,.Reporter, Journalisten, der Wächter des Rats für Sunnydale, Zorro; etc.)

Nicht dafür geschaffen sind Spiele, bei denen man selbst mir einem vorgenerierten Charakter nicht klarkommt, weil Regelmonster oder so.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Ifram am 11.10.2018 | 18:40
Zum Erstbeitrag: nerviger für wen? Nicht nur die SuS verlieren ihre SC. Wenn man ohne Flickschusterei die Kampagne nicht mehr beendet, ist auch die Vorbereitung der SL entwertet. Dass gilt allerdings auch für den TPK. Beide Situationen finde ich für alle Seiten unbefriedigend.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Swafnir am 11.10.2018 | 18:45
Zum Erstbeitrag: nerviger für wen? Nicht nur die SuS verlieren ihre SC. Wenn man ohne Flickschusterei die Kampagne nicht mehr beendet, ist auch die Vorbereitung der SL entwertet. Dass gilt allerdings auch für den TPK. Beide Situationen finde ich für alle Seiten unbefriedigend.

Definitiv. Ich find es einerseits schade eine Kampagne dann zu beenden. Aber noch weniger gefällt es mir auf Teufel komm raus neue SCs mit fadenscheinigen Begründungen neu reinzubringen. Und unter manchen Umständen gibt es halt einfach keine gute Begründung.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Jiyu am 11.10.2018 | 19:08
Aber noch weniger gefällt es mir auf Teufel komm raus neue SCs mit fadenscheinigen Begründungen neu reinzubringen. Und unter manchen Umständen gibt es halt einfach keine gute Begründung.
Die wirklich gute Begründung gibt es halt manchmal nur auf der Metaebene: Wir wollen die angefangene Kampagne zu Ende spielen. Und dann ist es Geschmacks- bzw. Aushandlungssache der Beteiligten, ob sich das in eine spielweltliche Begründung übersetzen lässt sowie welchen Plausibilitätsgrad diese erreichen muss.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Ifram am 11.10.2018 | 19:11
Wenn auch der meistgeschusterte Flicken dass verlorene Spielgefühl nicht retten kann, bleibt wirklich nicht mehr viel.
Einer der gefühlten hundert Threads zum Würfeldrehen und ähnlichem?
Der Ratschlag doch lieber vorher drüber geredet zu haben?
Sollen SC nicht mehr dort umkommen, wo sich kein potentieller Ersatz herum treibt?
Der beste Rat scheint mir zu sein: spielt keine Kampagnen, wenn ihr nicht bereit seid sie abzubrechen.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Swafnir am 11.10.2018 | 19:15
Wenn auch der meistgeschusterte Flicken dass verlorene Spielgefühl nicht retten kann, bleibt wirklich nicht mehr viel.
Einer der gefühlten hundert Threads zum Würfeldrehen und ähnlichem?
Der Ratschlag doch lieber vorher drüber geredet zu haben?
Sollen SC nicht mehr dort umkommen, wo sich kein potentieller Ersatz herum treibt?
Der beste Rat scheint mir zu sein: spielt keine Kampagnen, wenn ihr nicht bereit seid sie abzubrechen.

Also ich für meinen Fall finde einen TPK bzw. einen Abbruch weniger schlimm. Ich hab eine lange Liste von Kampagnen die ich noch leiten möchte - dann kommt halt die nächste, auch wenn es schade ist eine abzubrechen. Andere scheinen aber eher an den Kampagnen zu hängen. Das find ich interessant.

Das mit dem Würfeldrehen lassen wir lieber, das ist nicht das Thema.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Undwiederda am 11.10.2018 | 19:37
Habe Kampagnen schon mit einem TPK oder einen "beinahe TPK" beendet.
Sehe ich nicht als schlimm an und die Spieler erzählen noch heute über die Kampagnen.

Andererseits wissen auch meine Spieler, dass die Systeme die ich leite tödlich sind oder sein können und das bei mir ein Glückstreffer und ein guter Wurf auch das aus bedeuten kann.

Vielleicht ist es für manche Antiklimatisch und mag auch nicht das Spiel für Jedermann sein. Ich persönlich mag es, da Zufall auch im realen Leben eine Rolle spielt und man nichts vorhersehen kann und das auch der beste Plan eben scheitern kann.

Kurze Anmerkung: Ich persönlich hasse es auch, wenn mein SC nicht sterben kann. Also wenn ich merke, dass Kämpfe plötzlich eine Wende bekommen, weil man eben gerade ziemlich am Arsch ist und der SL einen nicht sterben lassen will.
Ich mag es eben, wenn man die Sache durchzieht und wir hatten eben auch tolle Tode dabei aber die müssen in meinen Augen auch nicht immer heldenhaft sein, manchmal sind auch gerade die Antiklimatischen Tode noch Jahrelang im Gespräch, teilweise öfters als die tollen Geschichten die man zusammen erlebt hat.

Meine 10 Cent dazu :)
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: nobody@home am 11.10.2018 | 19:41
Vielleicht ist es für manche Antiklimatisch [...]

"Antiklimaktisch". Kommt nämlich von "Klimax" im Sinne von "Steigerung" oder "Höhepunkt" und hat mit der Klimaanlage als solcher also erst mal nichts zu tun. ;D
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Undwiederda am 11.10.2018 | 19:47
"Antiklimaktisch". Kommt nämlich von "Klimax" im Sinne von "Steigerung" oder "Höhepunkt" und hat mit der Klimaanlage als solcher also erst mal nichts zu tun. ;D

Aber ich dachte das sich die Stimmung dann so hochgefahren ist, dass sie eine Klimaanlage entgegen kamm oder waren die Gemüter doch eher abgekühlt danach und es war Klimatisch ...hmmm... ~;D

Ich lasse es mal als freudschen verschreiber stehen.


Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Ifram am 11.10.2018 | 20:54
Mal so als Gedankenanstoß: man kann auch verlieren ohne zu sterben.
Nicht jeder NSC muss den misslungenen Tötungsversuch durch die SC seinerseits mit tödlicher Gewalt beenden. Die SC können als Geiseln oder Menschenopfer wertvoller sein. Nicht kulturschaffenden Wesen können die erbeuteten Vorräte besser schmecken als der bewusstlose SC sein.
Es kann sich auch "rechnen": das vorsorgliche Ersetzen von save-or-die-Situationen macht für die SL oftmals weniger Arbeit als die nächste Kampagne vorzubereiten.
Gegen das sinkende Schiff oder das nicht entschärfte doomsdaydevice hilft die Idee zwar auch nicht. Wenn zum gepflegten Spielstil aber auch gehört, dass die SC mal Gefangene machen oder Strauchdiebe in die Flucht schlagen mag es stimmig genug sein.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: nobody@home am 11.10.2018 | 21:39
Das Hauptproblem beim "typischen" TPK ist ebenso wie bei vielen unerwarteten Charaktertoden allgemein gar nicht so sehr, daß die betroffenen Charaktere überhaupt sterben (das steht den meisten von ihnen irgendwann einmal ohnehin bevor), als daß sie es zu einem ungünstigen Zeitpunkt tun. Und das ist aus meiner Sicht normalerweise in erster Linie der Tödlichkeit des verwendeten Systems geschuldet; Spielfehler und schlichtes Würfelpech können natürlich auch ihren Teil beitragen, aber dazu müssen ihnen die Regeln erst mal überhaupt die Möglichkeit dazu einräumen.

Anstatt also den TPK nur hilflos abzuwarten und mir Gedanken dazu zu machen, wie ich mit ihm denn nun umgehen soll, wenn er früher oder später fast schon schicksalhaft doch mal eintritt, würde ich persönlich lieber von vornherein auf ein System setzen, das Spielern und SL erst gar nicht vorzuschreiben versucht, wann ein Charakter (ob nun Spieler- oder sonstiger) nun nach den Regeln gefälligst dauerhaft abzunippeln hat (und Punkt!!!), sondern die Entscheidung einfach ihnen überläßt -- ganz ohne daß die SL oder sonst irgendwer überhaupt erst großartig "schummeln" muß, um denselben Effekt zu erreichen. Das ist natürlich seinerseits nicht jedermanns Sache, wäre aber der Ansatz Nummer Eins meiner Wahl...
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Luxferre am 12.10.2018 | 07:18
Aufbauend auf dem Beitrag von nobody@home würde ich mal in den Raum werfen, dass die Kampagnenplanung und -durchführung bei sehr tödlichen Systemen -die auch so gespielt werden!- eine andere ist, als bei weniger tödlichen Systemen mit X Fangnetzen.

Ein Pathfinder Abenteurpfad bietet grundsätzlich an die Gruppenstärke angepasste Herausforderunge, Gegner und Loot. Ausreißer gibt es dort wirklich wenige und diese führten zu meinen aktiven Zeiten oft zu Diskussionen in den entsprechenden Boards.
Wenn ich mir dann aber Material dehr tödlicher Systeme anschaue, dann fällt auf, dass dieses oftmals einen Passus für neue Charaktere beinhaltet oder als deadly-fun-game eh keinen Wert auf dieser Art Konsistenz legt.

Ehrlich gesagt fehlt mir manches Mal als Spieler der Exit in Form eines TPK, um mal die Reißleine zu ziehen ... klingt arschig, ist es auch irgendwie, aber mitunter einer der wenigen, eleganten Arten, einen Abbruch zu erzeugen ...
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Scimi am 12.10.2018 | 15:55
Man muss sich in der Situation auch die Frage stellen, was die Kampagne ist.

Ist das eine Geschichte, die sich um eine Charakterentwicklung dreht? Der Junge, der ein Schwert aus einem Stein zieht und der am Ende als König tödlich verwundet in Avalon auf seine Rückkehr wartet. Oder ein Hobbit, der mit einer schweren Bürde in die Welt zieht und sie am Ende verlässt, nachdem er sie gerettet hat?

Oder ist es eher eine Saga, eine größere, vielleicht Generationen umspannende Geschichte, in der Charaktere ausscheiden oder überlaufen und neue auftauchen? Die Skywalker-Familie, die das Zerbröckeln einer Republik und den Aufstieg und Fall eines Imperiums erlebt (und mitverursacht). Oder die Geschichte des Hauses Atreides über die Jahrtausende.

Nur weil die Charaktere das Ende der Geschichte nicht weitererleben, heißt das ja nicht, dass das auf die Spieler zutreffen muss. Bei Cthulhu ist es quasi ein Stilmittel, auf den Spuren von Ermittlern zu folgen, die dem Unheil unterlegen waren und ihre ganzen Aufzeichungen, Briefe und Warnungen zu finden, um es besser zu machen. Und auch im Fantasy-Bereich gibt es so viele Abenteuer, wo jemand einen legendären Gegenstand im Trödel oder das Grab eines verschollenen Helden findet, die ihn ins Abenteuer ziehen oder wo es darum geht, nach dem scheinbaren absoluten Sieg des Bösen, den einstmals gescheiterten Geheimplan zur Weltrettung entgegen aller Wahrscheinlichkeit doch noch umzusetzen. Oder die Queste der Mutter/der Schwester/der Mentorin aufzunehmen, um deren Niederlage auszugleichen und die Familienehre wiederherzustellen.

Ich habe ein paarmal erlebt und geleitet, dass die legendären NSCs, in deren Fußstapfen man tritt, die Tagediebe, Chaoten und Vollpfosten waren, die man vorher gespielt hat. Vielleicht mit einer verklärenden oder schlicht falschen Außensicht auf die selbst durchlebten Ereignisse. Das ist eigentlich immer extrem positiv angekommen.

Und der Tod kommt *immer* ungelegen, das macht ihn dramatisch interessant.  ;)
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Ifram am 12.10.2018 | 16:05
Auch episodenhafte Serien wie Benjamin Blümchen oder das A-Team sind eine Kampagne. Die einzige Gemeinsamkeit sind die Protagonisten und wenige NSC. Abgesehen von der letzten Staffel gibt es beim A-Team kaum so etwas wie Metaplot.
Es gab im alten Spielleiter-Schirm/-Heft zu Star Wars D6 mal einen Abriss über die verschiedenen Arten Kampagne zu spielen. Wenn ich es nur finden würde...



edit: den ersten Satz durch Ergänzung eines Verbs zu einem Satz gemacht
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Feuersänger am 12.10.2018 | 17:07
Ja, man kann auch fernsehserienartiges Episodenspiel als Kampagne bezeichnen. Aber man bedenke auch hier, was mit den Quoten so mancher Serie geschehen ist, nachdem dort beliebte Figuren rausgeschrieben und ersetzt worden sind.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Scimi am 12.10.2018 | 17:17
Mir ist kein "TPK"-Beispiel bekannt, wo innerhalb der Serienhandlung die komplette Belegschaft einer Episoden-Show erlegt und danach ersetzt worden wäre…  :o
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Undwiederda am 12.10.2018 | 18:31
Dachte Walking Dead und Game of Thrones leben von den Charaktertoden und den "verschleiß". Klar da gibt es kein TPK aber das eine Geschichte nicht zuende erzählt werden kann, wenn alle Charaktere sterben ist ja klar, aber das ist ja das schöne am Rollenspiel.
Das Ende einer Kampagne kann eben viele Enden haben
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Pyromancer am 12.10.2018 | 18:34
Mir ist kein "TPK"-Beispiel bekannt, wo innerhalb der Serienhandlung die komplette Belegschaft einer Episoden-Show erlegt und danach ersetzt worden wäre…  :o

Das nennt man "Spinoff" (auch wenn da in der Regel die Alt-Charaktere nicht sterben), und funktioniert auch im Rollenspielbereich problemlos.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Supersöldner am 12.10.2018 | 18:38
Vielleicht könnte man auch einfach im Leben nach dem Tod weiter Spielen ?
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: nobody@home am 12.10.2018 | 18:42
Dachte Walking Dead und Game of Thrones leben von den Charaktertoden und den "verschleiß".

Möglich, aber das ist auch wieder Geschmackssache -- und für beispielsweise Leute wie mich ein recht guter Grund, sich diese Serien gar nicht erst anzutun. ;)
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Ifram am 12.10.2018 | 19:06
+1
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: tartex am 12.10.2018 | 19:08
Mir ist kein "TPK"-Beispiel bekannt, wo innerhalb der Serienhandlung die komplette Belegschaft einer Episoden-Show erlegt und danach ersetzt worden wäre…  :o

Du solltest mehr Daily Soaps schauen. Da wird schon mal eine ganze Familie ausgerottet. Klar gibt es da dann noch mehr Charaktere, aber über die Jahre ist die gesamte Belegschaft durchgewechselt.

Das mochte ich an Daily Soaps: wenn ein neuer Cluster Charaktere eingeführt wurde, könnte man sich sein, dass nach wenigen Jahren alle entweder tot, oder im besten Fall weggezogen waren. Ein wahrer Fleischwolf.

Oder Doctor Who. Klar, der Doctor regeneriert, ist dann aber meist eine ganz andere Person. Die Companions erwartet - zumindest bei NuWho - meist ein Fate worse than death.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Undwiederda am 12.10.2018 | 19:09
Möglich, aber das ist auch wieder Geschmackssache -- und für beispielsweise Leute wie mich ein recht guter Grund, sich diese Serien gar nicht erst anzutun. ;)

das ist ja das schöne an der Welt, es gibt für jeden etwas.

Aber solange man klar in der Gruppe kommuniziert was man will, sollte das kein Problem sein :)
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Scimi am 12.10.2018 | 20:26
Ein TPK ist für mich, wenn die komplette Gruppe gemeinsam stirbt.

Das Äquivalent wäre, wenn die Simpsons in einer Folge einen tödlichen Autounfall hätten und die Serie in der nächsten Folge mit der anderen Familie weitergeht, die danach ins Haus zieht. Oder wenn der Warpkern der Enterprise die Komplettbelegschaft in den Tod reißt und es danach mit der Crew der nächsten Enterprise weitergeht.

Wenn man die Definition erweitert, sind wir gleich bei einer Diskussion über Charaktertod, was tun, wenn ein Spieler dazukommt oder ausscheidet, was tun, wenn wer seinen Charakter wechseln will, weil der unglücklich mit dem alten ist, etc. pp.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Sphinx am 13.10.2018 | 10:01
Ich hab noch keinen TPK erlaubt. Würde aber behaupte das man keine Pauschale Antwort geben kann da es zu sehr von dem was am Spieltisch passiert abhängt.
Spieler/DM werden wohl erst mal Sauer sein, einen Schuldigen Suchen,... Je nach Spielern kann das innerhalb weniger Minuten ablaufen oder sie schmollen Tagelang. Aber danach können hoffentlich alle darauf zurückblicken und Sagen: "Es gab keinen Fehler, und wir sind Heroisch untergegangen".

Danach ist es wieder vom Setting/Kampagne abhängig wie es weitergeht. Beispiel:
Die neue Gruppe hat von der alten Gruppe gehört die bei XYZ Gestorben ist, aber diese Gruppe soll Mächtige Gegenstände gehabt haben bzw dicht davor gewesen sein den Schatz von F-ing-viel-Gold zu finden. Und die neue Gruppe Wandelt auf deren Pfaden.
Ein Auftraggeber hat nichts von der Gruppe gehört und Entstendet einen Suchtrupp oder einen zweiten Auftraggeber

Die Möglichkeiten sind so vielfältig wie das Setting. Und ich gehöre übrigend zu denen die es nicht für den Untergang vom Abendland halten, das wenn man sich einig ist, einfach der TPK ungeschehen gemacht wird. Klar sein muss einem dann natürlich das man damit die Spannung raus nimmt. Heißt ich würde es als Temporär ansehen um zu sagen: Ja wir spielen die Storyline zuende, dann mussen neue Charaktere her.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Korig am 13.10.2018 | 10:06
Gab es bei uns im Laufe der Jahre immer mal wieder. War jetzt sicherlich nicht die bete Stimmung danach, aber man knüpft eben an der Geschichte an und erstellt eine neue Figur. Ist zwar immer traurig wenn so etwas passiert, aber man lernt ja daraus.
Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: Jiba am 13.10.2018 | 21:02
Dachte Walking Dead und Game of Thrones leben von den Charaktertoden und den "verschleiß". Klar da gibt es kein TPK aber das eine Geschichte nicht zuende erzählt werden kann, wenn alle Charaktere sterben ist ja klar, aber das ist ja das schöne am Rollenspiel.
Das Ende einer Kampagne kann eben viele Enden haben

Mit dem Unterschied, dass bei "Game of Thrones" ein Autor dahinter sitzt, für den jeder Tod ein Plotpunkt ist. Da bedeutet eben ein Tod was, der hat Auswirkungen, die dem Leser direkt vermittelt werden können, eben aus der Perspektive anderer Charaktere. Wenn meine Figur beim Rollenspiel stirbt, dann fehlt mir ja plötzlich der aktive Einfluss auf den gemeinsamen Vorstellungsraum (zumindest beim klassischeren SL-Frontunterricht). Und auch die Autorenrolle ist ja beim Rollenspiel stark zersplittert: In der Regel bestimme ja ich als Spieler, was mein Charakter sagt, denkt, fühlt und tut. Wenn der also hopps geht, ist seine Geschichte eben für mich nicht unbedingt zu Ende erzählt.

Zugegeben, dass ist jetzt die narrativistische Perspektive. Das Schöne am Rollenspiel ist für mich nämlich mitnichten irgendein Zuende, sondern das, was der Anglophone closure nennt. Die Auflösung. Das Aufgreifen loser Fäden und das Zusammenbinden derselben, sodass am Ende ein hübsches Muster entsteht. Dieser Punkt kann theoretisch auch schon am Ende eines One Shots erreicht sein. Und closure ist für mich stark charaktergebunden. Ich will wissen, was aus diesen Typen, um die es geht, wird. Das heißt auch ein Charaktertod muss für mich Konsequenzen haben, die über "Alle tot? Okay, was spielen wir als Nächstes" hinausgehen.

Will heißen, zufällige Charaktertode dürfen auch vorkommen... aber das sollen die Geschichten und Genres, die wir bespielen auch enthalten und widerspiegeln. In einem Spiel, wo man einfach so sterben kann, sollte es reale Möglichkeiten geben, Kämpfen aus dem Weg zu gehen und sie sollten in aller Drastik geschildert werden (z.B. im Chanbara-Film). Bei anderen Genres ist der Charaktertod eher als heroisches Opfer stilisiert und sollte entsprechend auserzählt werden (z.B. im Mantel-und-Degen-Film). Ich sage nicht, dass man mit diesen Traditionen nicht auch brechen kann und sollte (in einer "Buffy"-Folge passiert das zum Beispiel und es führt zu ganz großartiger Aufarbeitung seitens der Hauptfigur). Aber das immer im gemeinsamen Konsens.

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Ich finde TPKs nur dann gut, wenn man damit was erzählt. Ich finde harte Simulation in diesem Zusammenhang immer unbefriedigend. Sie endet nur allzu oft in der rollenspielerischen Sackgasse.

Titel: Re: TPK - ein Supergau?
Beitrag von: nobody@home am 13.10.2018 | 21:15
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Ich finde TPKs nur dann gut, wenn man damit was erzählt. Ich finde harte Simulation in diesem Zusammenhang immer unbefriedigend. Sie endet nur allzu oft in der rollenspielerischen Sackgasse.

Simulationen haben ja viele Vorzüge in allen möglichen Bereichen, aber über den Unterhaltungswert einer reinen Simulation an sich kann man sich streiten -- da hat's schon seine Gründe, warum die fürs menschliche Publikum (ihre Entwickler selbst ggf. mal außen vor gelassen) meist erst noch mal gründlich überarbeitet werden. ;)