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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Year Zero Engine => Thema gestartet von: LushWoods am 22.10.2018 | 09:11

Titel: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: LushWoods am 22.10.2018 | 09:11
Da ich selber Coriolis gerade "richtig" lese, meine Cheat-Sheets bastele und eine mögliche Kampagne vorbereite, hätte ich ein paar Regelfragen.

Generell gefallen mir die Regeln von der Theorie her ausnehmend gut. Was mich aber etwas wundert ist die Initiative.
1)Laut Buch wird ja am Anfang des Kampfes lediglich ein d6 gewürfelt bzw. eine Karte gezogen. Grundsätzlich kommt da kein fester Wert dazu.
Wenn man also Combat Veteran oder einen Überraschungsbonus nicht hat, ist die Ini erstmal komplett glücksabhängig.
Wenn ich jetzt aber hausregeln würde das z.B. auf den erwürfelten Wert Wits + Dexterity draufkommt, mache ich doch regelseitig nichts kaputt, oder?

2) Wenn ich das richtig sehe gibt es im Kampf keine "Targetnumber" die geschafft werden muss um zu treffen, die vom Ziel abhängig ist. Ich muss, wie bei den Grundregeln einen oder mehrere Erfolge haben, richtig?

3) Wir würfeln ungern Armorwerte. Ideen für eine Hausregel für feste Armor-/Coverwerte?

4) Eigentlich gibt es doch keinen Grund für die Spieler auf Critical Injuries bzw. Trauma zu gehen, oder? Für die Spieler reicht es doch völlig aus einem NPC seine HitPoints abzuziehen und in so auf 0 und damit kampfunfähig zu bringen?

So, das war's erstmal.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 22.10.2018 | 09:31
Da ich selber Coriolis gerade "richtig" lese, meine Cheat-Sheets bastele und eine mögliche Kampagne vorbereite, hätte ich ein paar Regelfragen.

Generell gefallen mir die Regeln von der Theorie her ausnehmend gut. Was mich aber etwas wundert ist die Initiative.
1)Laut Buch wird ja am Anfang des Kampfes lediglich ein d6 gewürfelt bzw. eine Karte gezogen. Grundsätzlich kommt da kein fester Wert dazu.
Wenn man also Combat Veteran oder einen Überraschungsbonus nicht hat, ist die Ini erstmal komplett glücksabhängig.
Wenn ich jetzt aber hausregeln würde das z.B. auf den erwürfelten Wert Wits + Dexterity draufkommt, mache ich doch regelseitig nichts kaputt, oder?

Combat Veteran oder Accelerated Reflexes erhöhen "nur" deine Chance auf einen hohen Wert, korrekt.

Wenn du eine Wits und Dex draufrechnest erhält du viel höhere Werte und Powerbuild-Einflüsse. Davon abgesehen ist der Wert Wits für die meisten Gegner garnicht angegeben, da man ihn in der Regel nicht braucht.

Ausserdem kann man die Initiative ja über Bonus-Effekte steigern (+2), fängst an das wie oben beschrieben hauszuregeln, kann dieses +2 schnell lächerlich werden.


2) Wenn ich das richtig sehe gibt es im Kampf keine "Targetnumber" die geschafft werden muss um zu treffen, die vom Ziel abhängig ist. Ich muss, wie bei den Grundregeln einen oder mehrere Erfolge haben, richtig?
So ganz korrekt ist das nicht. Die Situation (deine und die des Gegners) bestimmen die Modifikatoren. Damit hast du weniger (oder mehr) würfel und damit sinkt die Chance auf Erfolge. Je nach Waffe benötigst du X Erfolge um zusätzliche Effekt erzielen zu können, aber nur einen um zu Treffen.


3) Wir würfeln ungern Armorwerte. Ideen für eine Hausregel für feste Armor-/Coverwerte?

Nein, kenne keine und würde es auch vermeiden. Viele Waffen machen recht wenig Basisschaden. Ein fester Rüstungswert von 2 oder 3 ist dann ganz schnell unüberwindbar.


4) Eigentlich gibt es doch keinen Grund für die Spieler auf Critical Injuries bzw. Trauma zu gehen, oder? Für die Spieler reicht es doch völlig aus einem NPC seine HitPoints abzuziehen und in so auf 0 und damit kampfunfähig zu bringen?

Nein, müssen müssen sie das nicht, aber in der Regel will man die Gegner so schnell wie möglich erledigen, denn ein glücklicher Treffer, kann problemlos das Ende deines Charakters sein. Kritische sind ein essentieller Anteil des Kampfes.

Einen 20 Hitpoint Naketra mit einem Schuß zu erledigen ist was ganz anderes als 10 Runden lang je 2 Treffer zu landen und der zerlegt dich dabei in aller Seelenruhe.

Bei uns werden alle Kämpfe über Kritische entschieden. Runterwürfeln ist gaaanz selten.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: LushWoods am 22.10.2018 | 09:39
Zu 1): Ah, gut so weit war ich wohl nicht.
Zu 2): Da hätte ich konkreter werden sollen. Das is schon klar. Ich meinte jetzt: Es gibt kein Attribut oder so das die "Targetnumber" beeinflusst?
Zu 3) Meine Idee (mit der ich z.B. bei CthulhuTech ganz gut gefahren bin) wäre so was wie: Armorwert/2 = Fester Armorwert. Also z.B. würde ein Armorwert von 4 (Würfeln) einen festen Armorwert von 2 geben. Allerdings kann ich ohne Spielerfahrung kaum abschätzen ob das funktioniert oder zu viel durcheinander wirft.
Zu 4) Ok, das freut mich zu hören. Tatsächlich hatte ich schon Bedenken das es auf eine HitPoints-Runterklopperei herauslaufen könnte.

Wir werden erstmal das Abenteuer aus dem Quickstarter mit den vorgefertigten Charakteren spielen und danach entscheiden ob eine Kampagne etwas für uns ist.
Hast du das Abenteuer schon gespielt und kannst mir ein paar Tipps geben?
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Colgrevance am 22.10.2018 | 09:43
Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass kritische Treffer einen Kampf schneller entscheiden können, insbesondere bei starken Gegnern ist das wichtig.

Das Coriolis-Kampfsystem fühlt sich mit seinen großen Würfelpools und erwürfelten Rüstungswerten bzw. kritischen Treffern recht glückslastig an, funktioniert aber m. E. sehr gut, da auf diese Weise die Kämpfe spannend bleiben und das System genug Ansatzpunkte liefert, seine Chancen zu maximieren. Man braucht als Spieler halt eine gewisse Unsicherheitstoleranz - kann schonmal passieren, dass man mit zehn Würfeln nicht trifft oder ein Standard-Gegner einen SC mit einem einzigen kritischen Treffer ausschaltet (sehr wahrscheinlich ist das natürlich nicht).
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Boba Fett am 22.10.2018 | 09:47
Da ich selber Coriolis gerade "richtig" lese, meine Cheat-Sheets bastele und eine mögliche Kampagne vorbereite, hätte ich ein paar Regelfragen.

Generell gefallen mir die Regeln von der Theorie her ausnehmend gut. Was mich aber etwas wundert ist die Initiative.
1)Laut Buch wird ja am Anfang des Kampfes lediglich ein d6 gewürfelt bzw. eine Karte gezogen. Grundsätzlich kommt da kein fester Wert dazu.
Wenn man also Combat Veteran oder einen Überraschungsbonus nicht hat, ist die Ini erstmal komplett glücksabhängig.
Wenn ich jetzt aber hausregeln würde das z.B. auf den erwürfelten Wert Wits + Dexterity draufkommt, mache ich doch regelseitig nichts kaputt, oder?

Grundsätzlich wird das auch funktionieren, wird aber die Initiative-Dynamik vollkommen verdrehen.
Der Iniwert mit einem reinen W6 schwankt von 1-6.
Nimmst Du Wits + Dex dazu, dann gewinnt eigentlich immer der, der die Werte hoch hat, weil der Würfel kaum noch eine Rolle spielt - selbst wenn derjenige Combat Veteran wäre.
Vergleiche einfach mal den Normalo, der Wits = 2 und Dex = 0 hat, mit demjenigen der Wits = 4 und Dex = 2 hat.
Der zweite kann nur noch verlieren, wenn er eine 1 würfelt und der Normalo eine 6 - selbst wenn sich der Normalo  Combat Veteran kauft, hilft das kaum was.
Letztendlich wird das Talent damit vollkommen entwertet.

Dazu kommt, dass NSCs die Ini ja ergreifen können, wenn man als Spielleiter Darkness ausgibt. Auch diese Wertigkeit (Taktik) fühlt sich plötzlich anders an.
Denn derjenige, der sich Minmaxend jetzt eine tolle Ini zulegt, wird sich betrogen fühlen, wenn der Normalo einfach einen Darkness ausgibt und sich damit nach vorne schiebt...

Wir haben ja inzwischen schon ein paar Sitzungen hinter uns - meine Empfehlung: Spielt erst einmal mit der Standard Ini und guckt Euch an, wie das Spielgefühl ist.

Zitat
2) Wenn ich das richtig sehe gibt es im Kampf keine "Targetnumber" die geschafft werden muss um zu treffen, die vom Ziel abhängig ist. Ich muss, wie bei den Grundregeln einen oder mehrere Erfolge haben, richtig?

Ja, das ist grundsätzlich richtig - dann machst Du aber nur den Standardschaden und keine kritischen - und kannst diesen - gerüstet -  wahrscheinlich widerstehen.
Erklärt sich bei der nächsten Frage...

Zitat
3) Wir würfeln ungern Armorwerte. Ideen für eine Hausregel für feste Armor-/Coverwerte?

Nein, denn das ist ja der taktische Clou im Spiel.
Nehmen wir an du schiesst und triffst mit mehreren Erfolgen.
Jetzt kannst Du überlegen, ob Du die Extraerfolge in Extra-Schaden oder in kritische investierst.
Kritische sind schon heftig. Sehr viele davon schalten den Gegner direkt aus und machen zumindestens kampfunfähig.
Du kannst auch mehrere kritische Erfolge kaufen und dann mal schauen, was rauskommt.
Aber...
Wenn der Getroffene dann seinen Wurf auf Rüstung ablegt UND Deinen Schaden auf Null reduziert, dann sind auch die kritischen wirkungslos.
D.h. Der Schütze muss abwägen, wieviel er von seinen zusätzlichen Erfolgen in Extraschaden und wieviel er in Würfe auf die kritische Tabelle investiert.

Das würde ohne Rüstungswürfe nicht funktionieren, weil der Schütze dann schnell abwägen kann wieviel Mindestschaden er machen muss und dann würde das System sehr schnell sehr tödlich.

Zitat
4) Eigentlich gibt es doch keinen Grund für die Spieler auf Critical Injuries bzw. Trauma zu gehen, oder? Für die Spieler reicht es doch völlig aus einem NPC seine HitPoints abzuziehen und in so auf 0 und damit kampfunfähig zu bringen?

Kritische Treffer schalten einen schnell aus. 1/3 Chance, dass der getroffene nach dem Treffen mindestens Kampfunfähig ist.
Natürlich kann man die HitPoints dezimieren, aber letztendlich sind kritische meistens schneller darin, den Kampf abzukürzen...

Dazu kommen dann noch Treffer, die dem Ziel die nächste Handlung nehmen.
Das kann manchmal wichtig sein, insbesondere, wenn der Gegner eine wirklich fiese Waffe besitzt...

Manchmal macht es auch Sinn, bewusst auf kritische zu verzichten - zum Beispiel, wenn man den Gegner bewusst nicht töten möchte.

Insgesamt sind die Regeln gut wie sie sind und erlauben einiges an Taktieren, ohne gleich die Battlemap zu zücken...
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 22.10.2018 | 09:56
Zu 3) Meine Idee (mit der ich z.B. bei CthulhuTech ganz gut gefahren bin) wäre so was wie: Armorwert/2 = Fester Armorwert. Also z.B. würde ein Armorwert von 4 (Würfeln) einen festen Armorwert von 2 geben. Allerdings kann ich ohne Spielerfahrung kaum abschätzen ob das funktioniert oder zu viel durcheinander wirft.

Ich verstehe die Idee. Aber mal folgende Situation: Ein Gegner mit leichter Rüstung (4) hinter einem Tisch (3).

Nach deiner Regel reduziert der 3-4 Schaden. Das macht kaum eine Waffen, wenn mach nicht unendlich Bonus-Effekte reinstopfen und erreicht nie Kritische.

RAW reduziert der aber den Schaden im Schnitt nur um 1-2.

Wir werden erstmal das Abenteuer aus dem Quickstarter mit den vorgefertigten Charakteren spielen und danach entscheiden ob eine Kampagne etwas für uns ist.
Hast du das Abenteuer schon gespielt und kannst mir ein paar Tipps geben?
Die Charaktere sind okay, allerdings wurde vergessen, auch nur einem einzigen die Fertigkeit "Heilen" zu geben. Das kann aber auch Design-Absicht sein.

Gespielt habe ich "Dark Flowers" noch nie, muss aber sagen, dass es schon saudoof ist, das Abenteuer so zu nennen...
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Ninkasi am 22.10.2018 | 09:57
die anderen waren schon schneller.
Vielleicht sollten wir hier abtrennen und einen Regelfragethema eröffnen, die ein oder andere Frage kommt bestimmt noch (von mir. ;) )
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Colgrevance am 22.10.2018 | 10:01
Wir werden erstmal das Abenteuer aus dem Quickstarter mit den vorgefertigten Charakteren spielen und danach entscheiden ob eine Kampagne etwas für uns ist.
Hast du das Abenteuer schon gespielt und kannst mir ein paar Tipps geben?

Ich habe das das Schnellstarter-Abenteuer einmal geleitet, es lief auch ziemlich gut und war in einer 4-5h-Sitzung inkl. Regelerklärung problemlos zu schaffen. Je nachdem, wieviel Zeit du zur Verfügung hast und ob du den Erkundungsaspekt noch verstärken willst, würde ich evtl. noch ein paar zusätzliche Räume vorbereiten - die Raumstation ist im Abenteuer für meinen Geschmack etwas arg knapp beschrieben (kann natürlich auch improvisiert werden). Außerdem leiden die Schnellstarter-Charaktere (zumindest in der englischen Version) unter fehlenden medizinischen Fertigkeiten, ich habe damals einfach dem Captain noch den Medicurgy-Skill verpasst.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 22.10.2018 | 10:03
die anderen waren schon schneller.
Vielleicht sollten wir hier abtrennen und einen Regelfragethema eröffnen, die ein oder andere Frage kommt bestimmt noch (von mir. ;) )

Erledigt. Bitte die Dark Flowers / Quickstarter-Diskussion entsprechend verlegen.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: LushWoods am 22.10.2018 | 11:00
Super, vielen Dank für die ganzen ausführlichen Antworten.
Dann werden auch erstmal raw ohne Hausregeln starten und gucken wo uns das hinführt.

Die Tipps zum Abenteuer werde ich beherzigen und definitiv umsetzen!
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Boba Fett am 22.10.2018 | 11:11
gern geschehen...
Da mich Coriolis im Moment voll im Bann hat, darst Du (und andere) gerne weitere Fragen fragen fragen... ;)
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Ninkasi am 22.10.2018 | 11:52
- automatische Feuer
Klingt umständlich mit dem ganzen Nachgewürfel und heftig im Resultat. Benutzt ihr das oft?
Und es macht doch das Würfelpushen( Gebet zu den Ikonen) dort überflüssig. Schlimme Dinge passieren nicht, außer möglicher Zwang zum Nachladen.

- Verteidigen
Da sind die Spieler im Vorteil, der SL müsste FP ausgeben. Wenn ich zwei Erfolge habe könnte ich z.B. den Angriff möglicherweise annullieren und einen Gegenangriff starten der mich nur 1 AP kostet. Klingt alles gut, weiß aber noch nicht, ob überhaupt viel Nahkampf vorkommt.

- Gelegenheitsangriff
Von Gelegenheitsangriffen bin ich eigentlich kein Freund und hier gibt es noch einen fetten +2 Bonus.
Gibt es da eine risikofreiere Möglichkeit sich aus einem Kampf zu lösen? Bewegungsfertigkeitswurf?
Immerhin könnte ich mich gegen den Gelegenheitsangriff verteidigen, falls APs übrig, oder?
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: LushWoods am 22.10.2018 | 12:04
Oh, wie gnädig!  ;)
Nachdem mich Mutant: Year Zero vom Setting her nicht so überzeugt hat, is bei mir was Coriolis angeht, auch so.

Ja, die Frage mit dem Auto-Fire gebe ich auch mal weiter. Liest sich etwas nervig, ehrlich gesagt.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 22.10.2018 | 12:05
- automatische Feuer
Klingt umständlich mit dem ganzen Nachgewürfel und heftig im Resultat. Benutzt ihr das oft?
Und es macht doch das Würfelpushen( Gebet zu den Ikonen) dort überflüssig. Schlimme Dinge passieren nicht, außer möglicher Zwang zum Nachladen.

Autofire ist ein zweischneidiges Schwert. Verwechsel das nicht mit ReRolls.

Du kannst damit auf unendlich viele Würfel kommen. Du hast Angriff 8, dann würfelst du 6 Würfel (-2)
und dann noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1

so lange bis eine Eins fällt. Und wenn du damit 15 Erfolge machst: Glück gehabt.

Und ein leeres Magazin ist nicht so belanglos wie es klingen mag.


- Verteidigen
Da sind die Spieler im Vorteil, der SL müsste FP ausgeben. Wenn ich zwei Erfolge habe könnte ich z.B. den Angriff möglicherweise annullieren und einen Gegenangriff starten der mich nur 1 AP kostet. Klingt alles gut, weiß aber noch nicht, ob überhaupt viel Nahkampf vorkommt.
Oh ja. Nicht in normalen Gefechten, aber die Mehrzahl aller übernatürlichen Gegner setzen auf Nahkampf und das dann heftig. Nahkampf hat oft auch den Vorteil, dass Deckung ignoriert wird.

Insgesamt, kann man aber keine AP generieren. Der Gegenangriff passiert nur einfach zu einer anderen Zeit und du musst vorher mit einen AP gehaushaltet haben. Viele tun das aber nicht.

- Gelegenheitsangriff
Von Gelegenheitsangriffen bin ich eigentlich kein Freund und hier gibt es noch einen fetten +2 Bonus.
Gibt es da eine risikofreiere Möglichkeit sich aus einem Kampf zu lösen? Bewegungsfertigkeitswurf?
Immerhin könnte ich mich gegen den Gelegenheitsangriff verteidigen, falls APs übrig, oder?

Du musst schon den Gegner irgendwie von dir abbringen. Und er muss ja auch AP überhaben. Also ggf. Ini verzögern, ihn seine AP verpulvern lassen, verteidigen und dann zurückziehen.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Ninkasi am 22.10.2018 | 12:30

Du musst schon den Gegner irgendwie von dir abbringen. Und er muss ja auch AP überhaben. Also ggf. Ini verzögern, ihn seine AP verpulvern lassen, verteidigen und dann zurückziehen.

Stimmt, wenn der Gegner mich angreift und seine APs verpulvert hat und ich danach abhauen möchte, kann er ohne APs ja auch keinen Gelegenheitsangriff mehr starten.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 22.10.2018 | 13:11
Korrekt, stell dir das als Äquivalent zum "Watchmode" vor.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: YY am 22.10.2018 | 13:54
Autofire ist ein zweischneidiges Schwert.

Wo ist das denn ein zweischneidiges Schwert?

Ein leeres Magazin ist kein übermäßig großes Problem und mit dem passenden Talent und/oder einer Waffe mit hoher Kapazität kommt das ohnehin selten vor. Bzw. überhaupt nicht, wenn man nicht "gierig" wird.
Speziell damit ist Autofire eine extrem starke Option und der relevanteste spielmechanische Punkt ist für mich erfahrungsgemäß eher der, dass es 3 AP kostet - ab und an will man doch noch was anderes in einer Runde tun als nur anzugreifen, aber davon abgesehen gibt es kaum einen Grund, das nicht zu nutzen.


Die Durchführung am Tisch ist aber gerade mit Machinegunner und High Capacity wirklich etwas zeitraubend.
Wenn man eine sauber/passend programmierbare App hat - hier hat so was tatsächlich seine Berechtigung.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: LushWoods am 22.10.2018 | 13:58
Du kannst damit auf unendlich viele Würfel kommen. Du hast Angriff 8, dann würfelst du 6 Würfel (-2)
und dann noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1

so lange bis eine Eins fällt. Und wenn du damit 15 Erfolge machst: Glück gehabt.

Aber genau das is ja voll nervig. So ziemlich die einzige Regel, bei der ich so gar nicht kapiere wie man auf so etwas kommt.
Da Auto-Fire ja schon eine effektive Methode ist und das sicher oft benutzt wird, würfelt sich da ja jeder nen Ast am Spieltisch?!  :o
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 22.10.2018 | 14:09
Ich lasse meine Charaktere eben nicht mit zehn Magazinen rumlaufen. Naja, also jemand dafür 5 Zeilen Emcumberance ausgibt... soll er. In der Regel haben meine Spieler aber 2-3 Magazine dabei. Autofeuer... eines weg. Und dann ist immer das Risiko einer Ladehemmung für DP vorhanden. Chance auf einen zusätzlichen Erfolg oder Ladehemmung ist 50:50.

Ein Wurf ohne kostet vielleicht 10 Sekunden, mit Beten 15 Sekunden, mit Autofeuer sagen wir mal 30 Sekunden, das Würfeln geht ja schnell. Also ICH habe das nie als belastend empfunden, war aber auch noch nicht so häufig.

Ich möchte den Fokus eh nicht so auf Kampf haben. Einer pro Session ist mehr als genug in meinen Augen. Aber das ist eine andere Diskussion.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Boba Fett am 22.10.2018 | 14:13
Aber genau das is ja voll nervig. So ziemlich die einzige Regel, bei der ich so gar nicht kapiere wie man auf so etwas kommt.
Da Auto-Fire ja schon eine effektive Methode ist und das sicher oft benutzt wird, würfelt sich da ja jeder nen Ast am Spieltisch?!  :o
Nee, eigentlich ist das überhaupt nicht nervig...
Denn der Spieler begrenzt sich meistens selber, weil er sein Magazin nicht leerschiessen möchte.
Bei dem Beispiel von Deep Impact macht der Spieler 9 Rerolls. Bei jedem hat er eine 5/6 Chance, dass er weiter machen kann.
In Summe hat er am Ende noch 19,38% Chance, daß er KEIN leeres Magazin hat und dass er so viele Würfe überhaupt durchmacht.
Wer geht schon 80% auf Magazin leer ein? Die meisten hören vorher auf.
Und für jeden gelungenen Reroll hat er dann 20% Chance auf einen Erfolg (6 auf W6, wobei 1 ja rausfällt)...
Auch das gibt im Spiel hübschen Nervenkitzel für denjenigen der immer wieder neu entscheiden muss, ob er weiterwürfelt.

Das ist nicht nervig - das macht eigentlich eher jede Menge Spaß...
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: YY am 22.10.2018 | 14:27
Autofeuer... eines weg. Und dann ist immer das Risiko einer Ladehemmung für DP vorhanden.

Nein, mit Autofeuer ist nicht automatisch ein Magazin weg. Wer sich darauf ausrichtet und nicht meint, unbedingt noch ein paar Erfolge rausholen zu müssen, wenn schon zwei Einsen liegen, der schießt sein Magazin NIE von sich aus leer.

Ladehemmung und Magazin leer über DP betrifft alle, nicht nur die Vollauto-Schützen. Und allein deswegen würde ich schon mehr als 2-3 Magazine mitnehmen oder das Ganze mal mit dem SL besprechen. Sonst kostet das nämlich kaum mehr als ein müdes Lächeln und ein großer Teil der Gruppe schießt nach kürzester Zeit gar nicht mehr.


Auch das gibt im Spiel hübschen Nervenkitzel für denjenigen der immer wieder neu entscheiden muss, ob er weiterwürfelt.

Das ist nicht nervig - das macht eigentlich eher jede Menge Spaß...

Dem schießenden Spieler macht das natürlich Spaß, wenns läuft.
Für den Machinegunner mit einer passenden Waffe gibt es aber meist keine relevante Entscheidung zu treffen und es dauert eben spürbar länger als andere Angriffe.
Andererseits: Je länger es dauert, um so mehr kommt dabei auch am Ende rum - von daher soll es mir sowohl als SL wie auch als Mitspieler recht sein.

Und man kann es als Spieler auch geschickt und weniger geschickt anstellen. Wer jeden Würfel einzeln sucht, braucht natürlich länger als einer, der einen ordentlichen Haufen W6 in der einen Hand hat und die recht effizient nacheinander weg rollt. Wer zwei Einsen "Luft" hat, kann gerade anfangs auch etwas schneller machen  ;)
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: LushWoods am 22.10.2018 | 14:37
Kann tatsächlich sein das das in der Praxis gar nicht so wild ist und (dem ausführenden Spieler zumindest) sogar Spaß macht, in der Theorie liest sich das nervig.
Und irgendwie konträr zu dem ansonsten so flüssigen und intuitiven System.

Aber ich denke auch hier werden wir das erstmal probieren, bevor rumgebastelt wird. Gespannt bin ich auf alle Fälle.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: YY am 22.10.2018 | 14:42
Du kannst es ja mal im stillen Kämmerlein ausprobieren :)

Wie gesagt: Es dauert deutlich länger und wer das oft macht, sollte es halbwegs effizient runterwürfeln (können).
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Kaskantor am 22.10.2018 | 14:45
Tatsächlich mal ein Vorteil von Roll20.
Der Spieler nimmt xd6 und man kann im Verlauf prüfen, wann das Magazin leer ist:).
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 22.10.2018 | 14:56
Wenn ein Spieler die EXP für Machinegunner und vielleicht Rapid Reload investiert hat und dazu noch einen dicken Batzen Birr in eine der vier High Capacity Waffen, dann will er das auch nutzen und hat es verdient, das so tun zu dürfen. Denn das ist dann sein persönliches Spotlight.

Hat vermutlich schon einen Grund, dass sie 3K bis 22K kosten und durch die Bank weg "Restricted" sind.

Du wirst schnell merken, dass jede Superregel bei Coriolis irgendwo seine Einschränkung erfährt.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: LushWoods am 24.10.2018 | 00:04
Wie funktionieren Explosives bzw was bedeutet Blast Power? Ich konnte keine Erklärung finden.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: YY am 24.10.2018 | 01:10
Die Erklärung findet sich (im englischen Regelwerk) auf S. 98 - nach den Crit-Tabellen bei den sonstigen Schadensquellen.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: LushWoods am 24.10.2018 | 08:54
Ich hab's kurz nach dem Post nach einigem Hin- und Her- und v.a. Zurückblättern auch gefunden. Trotzdem Danke!
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Kaskantor am 26.12.2018 | 17:57
Zählt der Waffenbonus für die Inni nur wenn man sie schon gezogen hat oder auch, wenn man sagt dass man mit der bestimmten Waffe angreifen möchte?
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: YY am 26.12.2018 | 18:33
So wie ich die zugehörige Regelstelle und das Beispiel auf S. 82 u. 83 lese, gilt der Bonus immer dann, wenn ich in der anstehenden Runde mit der betreffenden Waffe angreife - unabhängig davon, was ich vorher oder nachher sonst noch an Aktionen mache.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Kaskantor am 26.12.2018 | 18:55
Also wenn ich Inni würfeln muss und sage wenn ich dran bin, greife ich mit dem Messer an, welches ich noch ziehen muss und dann bekomme ich den Bonus auf die Inni? Oder würde der Bonus erst in der nächsten Runde zählen, da ich das Messer ja dann schon gezogen habe?
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: YY am 26.12.2018 | 21:14
Du bekommst den Bonus sofort unter der Voraussetzung, dass du in der Runde, in der du ihn beanspruchst, auch tatsächlich mit dieser Waffe angreifst. Andernfalls verfallen RAW deine Aktionen (was ich irgendwie sinnbefreit finde - wenn man sich festgelegt hat, dann macht man es eben auch und fertig. Irgendwas wird man sich dabei doch gedacht haben, wenn man den Angriff ankündigt...es sei denn, man hat keine Gegner mehr, bis man dran ist, aber dann ist es auch nicht schlimm ;)).
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Kaskantor am 27.12.2018 | 07:34
Check, danke:).
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Kaskantor am 28.12.2018 | 14:14
Ich bekomme als SL keine FP am Anfang des Abenteuers (außer bei dem Minni-Szenario im GRW) und ich kann mit NSC nach denselben Regeln wie die SC kritische Treffer erreichen, auch ohne den Einsatz von FP. Richtig?
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 28.12.2018 | 14:28
In der Regel bekommst du pro Spieler einen FP, manchmal sogar am Akt-Beginn weitere.

Und NSC machen genau wie SC auch kritische.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Kaskantor am 28.12.2018 | 14:38
Sowas hatte ich auch im Kopf, weißt du wo ich das im Buch finde? Ich schaue zwar gerade, finde es aber nicht.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Xemides am 28.12.2018 | 15:02
Kann nicht so ganz sein. Das Abenteuer die Statuette von Zha im GRW gibt 4 FP an den SL; egal wieviele Spieler er hat.

Aber ein pro Spieler klingt auch plausibel.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 28.12.2018 | 16:09
In der Regel, nicht RAW. Das bestimmt jedes Abenteuer individuell.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Kaskantor am 29.12.2018 | 09:05
Mal eine Frage zu den Mannschaftspositionen.
Die Gruppe besteht aus drei Spielern und sie haben sich für ein Klasse 3 Schiff entschieden.
Wir haben gelesen, dass die Besatzungsstärke von der Klasse abhängt, aber da weder eine Tabelle noch sonstwas zu gefunden. Wieviel Besatzung braucht zb. ein Klasse 4 oder 5 Schiff. Und bei kleineren Schiffen steht, dass wenige Bediener mehrere Tätigkeiten übernehmen. Aber wie ist es nun bei drei Spielern und einem Klasse 3 Schiff? Geht das dann überhaupt ohne Schiffsystem- und Intelligenzen?
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: LushWoods am 29.12.2018 | 09:50
Du schreibst es ja schon selber: Bei weniger Spielern übernehmen die Charas mehrere Positionen.
Bei uns sieht das so aus:
1 Spieler: Captain
1 Spieler: Pilot
1 Spieler: Gunner
1 Spieler: Engineer/Sensor Operator

Vom Buch selber wird vorgeschlagen als erstes Pilot/Captain zu kombinieren, das haut bei uns aber nicht so wirklich hin.
Auf Seite 170 steht: Übernimmt ein Charakter mehrere Positionen, kann er die jeweilige Tätigkeit ausführen, bekommt aber für die zusätzliche Positions-Tätigkeit einen -2 Malus.
Wir hatten noch keinen Raumkampf, aber ich neige dazu den Malus zu ignorieren. Ich möchte meine Spieler bzw. insbesondere den einen Spieler nicht bestrafen, nur weil mir keine 5 Spieler haben.

Dadurch verliert nactürlich die Ship Intelligence etwas an Bedeutung, aber da lasse ich mir einen Ersatz einfallen, sollten die Spieler sich mal eine kaufen wollen.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 29.12.2018 | 10:34
Ich empfinde das nicht als Bestrafung, es geht im ganzen Raumkampf immer nur um situative Prioritäten. Das ist immer noch gegeben.

Und wenn man ein Schiff fliegt, dass man nicht vollständig bemannen kann, sollte man
- einen NSC anheuern und bezahlen
- eine Schiffintelligenz haben und dafür was anderes ausbauen
- Raumkämpfe meiden.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Kaskantor am 29.12.2018 | 11:02
Aber die Frage, wieviele man wirklich pro Schiffsklasse braucht bleibt offen oder?
Wir regeln das auch so, dass einzelne Spieler mehrere Positionen übernehmen, wobei das im Buch so beschrieben wird, dass das für kleinere Klassen zählt, oder?
Gerade Maschinist und Sensoroperator finde ich schwierig, da das eine auf der Brücke ist und das andere im Maschinenraum.

Ich überlege noch einen festen NSC-SC zu bauen und mitzuspielen, oder wir Stocken die Schulden auf und sie können sich noch was einbauen:).
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: LushWoods am 29.12.2018 | 11:15
Ich vermute bei den größeren Klassen läuft das auch so ab. Aber wie viele Crewmitglieder man da braucht weiß ich spontan nicht.
Könnte mir aber vorstellen das die Anzahl bei etwas größeren Schiffen gleichbleibt.

Ja, eine andere Überlegung von mir war auch ihnen einen NSC oder eine AI relativ günstig unterzujubeln. Ich denke wir finden da noch eine Lösung.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 29.12.2018 | 13:03
Also, es gibt keine Angabe wieviele Leute auf einem Klasse-V Schiff gebraucht werden. Das ist sicherlich auch unterschiedlich, jenachdem ob es ein Eis-Transporter ist oder ein Schlachtschiff.
Kommandostrukturen setzen aber ganz klar, dass bei Kapitän, Pilot, Ingenieur immer einer das sagen hat. Sensor und Waffen kann man mehrere brauchen, muss sogar teilweise. "Anderen helfen" ist natürlich auch eine Option.

Ich würde immer davon ausgehen, dass auch die größten Schiffe mit minimaler Crew zu steuern sind. Das heißt nicht, dass sie im Kampf effektiv wären.

Ja, eine andere Überlegung von mir war auch ihnen einen NSC oder eine AI relativ günstig unterzujubeln. Ich denke wir finden da noch eine Lösung.


Wie wärs mit einer günstigen (15% statt 30%) Intelligenz mit dem Exzentrisch-Feature?
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Kaskantor am 29.12.2018 | 13:08
Ich hätte ihnen halt eine Nachrüstung auf Pump gestattet.
Bei den Schulden, kommt es darauf auch nimmer an:).
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 29.12.2018 | 14:23
Verrechne dich da nicht, das erhöht Wartung und Tilgung um 60% gut 40%.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: LushWoods am 30.12.2018 | 11:32
Ja, die Idee mit "exzentrisch" ist nicht schlecht. 30% is schon verdammt heftig.
Sowas hatten wir schon mal vor vielen Jahren mit Blue Planet, hat allen Spaß gemacht mit der AI zu interagieren.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 31.01.2019 | 10:56
Ich habe den Strang hier getrennt, da die Diskussion keine Regelfrage beinhaltete und für ein eigenen Thema qualifiziert.

Weiter unter: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109520.0.html
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: eldaen am 13.02.2019 | 17:13
TL;DR

Zitat
Kritische Wunde:
Du fügst deinem Gegner eine kritische Wunde zu. Dieser Effekt kostet zusätzliche Sechsen (also über die erste hinaus) gleich dem Kritisch-Wert deiner Waffe. Indem du noch mehr Sechsen addierst, kannst du die Schwere der kritischen Wunde erhöhen.

Ich brauche ja eine 6, um überhaupt zu treffen. Brauche ich dann eine weitere 6, um kritischen Schaden zu aktivieren und dann noch eine 6 pro Kritisch-Wert? Oder bezieht sich das auf die allererste 6, die ich brauche um überhaupt zu treffen?
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Boba Fett am 13.02.2019 | 17:16
Du brauchst eine 6 um zu treffen und für einen krit dann so viele zusätzliche 6en wie der kritwert der Waffe ist. Theoretisch kann man auch mehrere krits mit extraerfolgen kaufen, um dann mehrfach zu würfeln und sich dasbeste auszusuchen.
Du kannst aber auch für extra 6en den waffenschaden pimpen - diese dürfen dann nicht mehr für kritische berwendet werden.
Wenn das ziel es schafft mit seinem widerstandswurf (rüstung) den schaden auf 0 zu drücken, ist der krit auch abgewendet...
Man muss also abwägen...
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: eldaen am 13.02.2019 | 17:22
Tankechön!
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Boba Fett am 13.02.2019 | 17:22
Immer gern!  :)
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: eldaen am 15.02.2019 | 11:24
Nächste Frage: Darf man eine Aktion über zwei Runden aufteilen? Angenommen, man hat noch 1 AP in Runde 1 übrig und beginnt dann eine 2 AP Aktion. Darf man die dann in Runde 1 beginnen und in Runde 2 beenden?
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 15.02.2019 | 11:30
Nein. Denn du hast in der Runde ja nur 3 AP zur Verfügung, von den du 2 ausgegeben hast.

In diesem Fall hättest du nicht mehr die 2 AP übrig, um die beschriebene (normale) Aktion zu initieren.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: eldaen am 15.02.2019 | 11:31
Danke! :)
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Sir Mythos am 17.02.2019 | 14:21
Hab mal ne Frage zu den Fertigkeiten bei Charactererschaffung:

Laut Text  (deutsches Regelwerk, Seite 25) darf ich nur meine Konzeptfertigkeit auf 3 setzen, alle anderen maximal auf 1. Im Beispiel daneben bekommt Sabah aber Technologie 3, Überleben 2 und Pilot 2. Was ist denn jetzt richtig?
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Kaskantor am 17.02.2019 | 14:50
Das passt auch, da Prospektorin. Sie hat damit die Konzeptfertigkeiten.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: eldaen am 17.02.2019 | 15:01
Hab mal ne Frage zu den Fertigkeiten bei Charactererschaffung:

Laut Text  (deutsches Regelwerk, Seite 25) darf ich nur meine Konzeptfertigkeit auf 3 setzen, alle anderen maximal auf 1. Im Beispiel daneben bekommt Sabah aber Technologie 3, Überleben 2 und Pilot 2. Was ist denn jetzt richtig?

Der Denkfehler bei dir war glaube ich, dass es pro "Archetyp" nur eine Konzeptfertigkeit gibt. Es sind aber mehrere.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 17.02.2019 | 15:11
Laut Text  (deutsches Regelwerk, Seite 25) darf ich nur meine Konzeptfertigkeiten auf 3 setzen, alle anderen maximal auf 1. Im Beispiel daneben bekommt Sabah aber Technologie 3, Überleben 2 und Pilot 2. Was ist denn jetzt richtig?

Das steht auch im Regelwerk im Plural, zumindestens im PDF.

Jedes Unterkonzept hat vier Konzeptfertigkeiten.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Sir Mythos am 17.02.2019 | 20:50
Der Denkfehler bei dir war glaube ich, dass es pro "Archetyp" nur eine Konzeptfertigkeit gibt. Es sind aber mehrere.

Danke - das war es.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: eldaen am 1.03.2019 | 14:26
Neue Fragen:

1) Man darf nur im Nahkampf verteidigen. Nach einer Verteidigung würfelt man trotzdem noch seine Rüstung?
2) Overwatch: Ich darf beim Overwatch ja später noch handeln (und auch bevor gewisse Dinge geschehen). Wie sieht es aus mit dem Kosten: 1 AP um in Overwatch zu gehen. Dann 2 AP, falls ich tatsächlich schießen möchte? Muss ich die dann auch übrig haben? Overwatch gilt ja bis zu meiner nächsten Handlung - angenommen, ich gehe in Runde 1 in Overwatch, schieße aber nicht. Dann kann ich ja in Runde 2 vor meiner eigentlichen Handlung schießen - aber mit den 2AP aus runde 1 oder mit 2 AP aus runde 2?
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 1.03.2019 | 14:32
Zu 1) Ja

2) überfordert mich gerade am Handy.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Kaskantor am 1.03.2019 | 14:35
Zu 2) ja du musst die Punkte übrig haben und es zählt für die kommende Runde, also es gilt von deiner Handlung bis du wieder dran bist (S. 90 d. PDF).
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: eldaen am 6.03.2019 | 11:52
Neue Fragen:

1) Mit wie vielen Finsternis Punkten beginnt die SL?

2) Bei einem Nahkampfangriff darf ich mich ja verteidigen. Wird nach der Verteidigungsprobe dann noch auf Rüstung gewürfelt? Oder gilt die nur im Fernkampf? (Ich denke, wenn man darauf würfelt, müsste man ja zwei separate Würfe machen, um nicht mit 6en aus der Rüstung einen Gegenangriff o.ä. zu finanzieren?)
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 6.03.2019 | 11:58
1) Meistens bekommt der SL am Anfang für jeden Spieler einen FP. Ab da ändert sich das nur durch Einnahmen und Ausgaben.

Ein feste Regel gibt es dazu aber nicht. Die Statue von Izar beginnt bspw. pauschal mit 4. Ist aber eine gute Faustregel.

Die Kaufabenteuer regeln das etwas anders. Da kann es auch mal sein, dass man mit dem neuen Abschnitt einfach mal 4 Punkte extra bekommt. Die braucht man dann aber auch, um die wichtigsten Ereignisse zu triggern.

2) Ja, da Verteidigen nicht das getroffen werden verhindert. Also pauschal. Wenn der Schaden komplett reduziert wird, brauchst du auch keine Rüstung.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: eldaen am 6.03.2019 | 12:21
Und wiederum: Vielen Dank für die kompetente Blitzantwort!   :d
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Mr.Fabouless am 17.03.2019 | 07:38
Hallo,

mein einer Spieler kam jetzt tatsächlich auf die Idee einen Propheten zu spielen. Da stellt sich das kleine Problem seiner Startausrüstung. (S.41)

1. Gesegnete Schrift oder Weihrauchfass
3. Reliquie oder niedergeschriebene Prophezeiung

Finde dazu nichts im Buch? Weiss wer was die machen?

Für 1. hätte ich jetzt Hausgeregelt, dass der spieler damit Sachen segnen kann, ohne Kapelle. Talisman/Portalsprung usw.

Für 2. Fällt mir gar nichts ein.

Prinzipiell etwas doof, vorgeschlagene Startausrüstung nicht weiter zu beschreiben.  Oder soll das nur Fluff sein?


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Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Deep_Impact am 17.03.2019 | 09:51
Ja, das soll Fluff sein. Gibt auch eine Anmerkung dazu im englischen Forum, wurde aber nie beantwortet.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: PayThan am 18.03.2019 | 05:36



2. Reliquie oder niedergeschriebene Prophezeiung

Finde dazu nichts im Buch? Weiss wer was die machen?

Für 2. Fällt mir gar nichts ein.

Prinzipiell etwas doof, vorgeschlagene Startausrüstung nicht weiter zu beschreiben.  Oder soll das nur Fluff sein?




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Perfekter Aufhänger für ein Abenteuer!

Edit:  Auf der Prophezeihung steht z.B: Wen die Abgasenten im Horizont erscheinen, halte dich von KUA fern und suche nach dem Stein der Hoffnung um damit.....(unleserlicher Text)
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Mr.Fabouless am 18.03.2019 | 11:18
Edit:  Auf der Prophezeihung steht z.B: Wen die Abgasenten im Horizont erscheinen, halte dich von KUA fern und suche nach dem Stein der Hoffnung um damit.....(unleserlicher Text)

Gute Idee.
Mein neuer Plan:

Der SC hatte in seiner Vergangenheit einen nächtlichen Anfall in dem er einen Wirren Text nieder geschrieben hat. Die Prophezeiung.
Ein mal je Runde, kann er auf Mystik Würfeln und bei Erfolg findet der Prophet eine passende Stelle in seiner Prophezeiung.
Beispiel,  "Der Verletzte, der Alte, der Soldat im Schützengraben... Sie preisen die Ikonen, doch nur das Biest will sie haben. Der Tod und die Zeit; sie drehen sich im Kreis." und später findet die Gruppe eine Kadaver Uhr.

Ein wenig wie das mythische Talent "Voraussage".
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Mr.Fabouless am 24.03.2019 | 09:50
Überlege als SL nur kritische Wunden auslösen zu können (im Kampf) wenn ich n FP dafür ausgebe? Quasi um die Tragweite zu transportieren. Andererseits könnten die SCs sich unsterblich machen, wenn sie keine FPs anhäufen. Meinungen dazu?


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Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Ninkasi am 25.03.2019 | 10:30
FP können sich auch etwas unabhängiger von den SC generieren.
Zähl in der Praxis mal nach. Wieviele FP kommen nur durch die SC-Würfe zustande oder aus anderen Quellen? Und wieviele FP hättest du an einem Spielabend für Kritische Wunden ausgegeben?
Danach kannst du uns bestimmt eine Meinung dazu schreiben.
Klingt zumindest interessant.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Boba Fett am 25.03.2019 | 10:44
Überlege als SL nur kritische Wunden auslösen zu können (im Kampf) wenn ich n FP dafür ausgebe? Quasi um die Tragweite zu transportieren. Andererseits könnten die SCs sich unsterblich machen, wenn sie keine FPs anhäufen. Meinungen dazu?

Als Spielleiter steht es Dir doch ohnehin frei, zu entscheiden, was Du mit den erwürfelten Erfolgen der NSCs  machst.
Wenn es Dir unpassend erscheint, dann münz sie halt in Extraschaden um. Oder leg Dir die stille Regel zu, dass Nebendarsteller keine kritischen verursachen, sondern nur Extraschaden.
Wenn Du Dich aber mit einer allgemein bekannten Hausregel festlegst, bist Du gebunden. Dann nageln die Spieler dich darauf fest.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Korig am 12.11.2019 | 10:48
Folgende Regelfrage auf Seite 83. Der SL kann NPC's nur parieren lassen, wenn er einen Finsternispunkt ausgibt. Ich gehe mal davon aus, dass die NSC's dazu aber ebenso Aktionspunkte über haben müssen?

Meine Frage wird auf Seite 85 unter Nahkampf beantwortet. Ja, es müssen AP vorhanden sein.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: 10aufmW30 am 12.11.2019 | 11:09
Korrekt. FP schalten nur die Option frei.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Clagor am 15.12.2020 | 09:55
Hallo zusammen,
gestern hat sich bei uns eine Regelfrage bezüglich des Merkmals „Betäubung“ ergeben. Und zwar wie stark genau dies ist, im GRW habe ich dazu nichts gefunden. Wir haben dann folgendes überlegt.
1. Die Waffe machen einen Schaden (-1TP) und ein zweite Erfolg schalten eine Menschen aus und diese wird bewusstlos.
2. Die Waffe machen einen Schaden (-1WP) und pro weiterer 6 minus 1 WP extra.
3. Einen Schaden (-1WP) bei einer sechs, die zweite 6 macht einen weiteren WP Schaden und bei gesamt 3 Sechsen ist der Gegner betäubt.

Hat da jemand einen Meinung, einen Vorschlag oder steht da sogar etwas im GRW was ich übersehen haben.
Danke für Feedback.
LG
Clagor
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Gumbald am 15.12.2020 | 10:28
Hallo!
Habe deine Frage gerade zwar auch schon im Uhrwerk-Discord beantwortet, aber da das vielleicht auch noch andere interessiert auch nochmal hier:
Die Regeln zu Betäubung sind von der schwedischen Übersetzung in die englische Version verloren gegangen und fehlen daher auch im deutschen Regelwerk.
In einer Facebook Coriolis Gruppe hat mal jemand die Regeln aus dem schwedischen Buch rausgeschrieben:
"Gives stress instead of damage ... in addition, some weapons can deal a shock effect with a six. The target receives a -2 modification on everything they do the following turn. Each additional six results in an additional turn of the shock effect. Stun weapons cannot deal critical damage".
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Clagor am 15.12.2020 | 14:00
Vielen Dank das kommt davon wenn man kein schwedisch kann :-). Wie konnte das nur passieren. ;D
LG
Clagor
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Thoreandon am 10.04.2021 | 19:21
Verständnisfrage:

SC würfelt Fernkampf und hat 3 Erfolge. Kostet 1 Kritischert Treffer mit KT1-Waffe 2 Würfel? (1 für KT + 1 für KT1 Waffe?)
Was jetzt?
Der Gegner würfelt Panzerung/Deckung und hat 3 Erfolge. Mit seinen 3 Erfolgen könnte er den Schaden reduzieren.
Die Waffe macht z.b. 2 Schaden, das würde bedeuten der NSC erhält 0 Schaden.
Der kritische Treffer wäre damit hinfällig.

Ist das so korrekt?

Es ist seltsam kritische Treffer VOR dem Panzerungswurf auszuwürfeln, oder? Besser wäre, erstmal zu bestimmen ob getroffen wird sonst würfelt man unnötig.
Danke vorab.




Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Imion am 10.04.2021 | 19:43
(...)
SC würfelt Fernkampf und hat 3 Erfolge. Kostet 1 Kritischert Treffer mit KT1-Waffe 2 Würfel? (1 für KT + 1 für KT1 Waffe?)

Nope. Bei einer Crit 1 Waffe kann man schon mit 2 Erfolgen eine Critical Injury verursachen. Einen braucht man um zu treffen, einen für die Critical Injury.

Critical Injury: You inflict a critical injury on your enemy. This effect costs extra sixes (beyond the first one) equal to your weapon’s Crit Rating.
p. 89

Crit tells you how many extra sixes beyond the first one you need on your roll to inflict a critical injury on your opponent.
p. 92

Zitat
Was jetzt?
Der Gegner würfelt Panzerung/Deckung und hat 3 Erfolge. Mit seinen 3 Erfolgen könnte er den Schaden reduzieren.
Die Waffe macht z.b. 2 Schaden, das würde bedeuten der NSC erhält 0 Schaden.
Der kritische Treffer wäre damit hinfällig.
(...)

Das ist korrekt.

If the damage from the attack is reduced to 0, you escape any critical injuries as well.
p. 93
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: bobibob bobsen am 11.04.2021 | 15:11
gibt es irgendwo Anmerkungen was Fahrzeuge kosten? Eine meine Meiner Mitspielerinen will sich gern ein Gravbike in den Hangar stellen.
Adhoc habe ich erst mal gesagt das das 1000 Birr pro HP kostet.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: tannjew am 11.04.2021 | 15:28
Seite 113: 3000 Birr
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: bobibob bobsen am 12.04.2021 | 19:28
Danke jetzt habe ich es auch gefunden.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Korig am 16.09.2021 | 09:56
Kann mir jemand hier mal an einem Beispiel atypischen Schaden und die kritische Wunde erklären? Am besten aufs Vakuum bezogen? Da bin ich mir nicht ganz sicher, ob ich das verstanden habe. Der kritische Treffer wird dann quasi nicht auf der Tabelle ausgewürfelte sondern direkt aus dem zugehörigen Teil des Effekts gewählt? Danke und Gruß
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Sgirra am 16.09.2021 | 16:15
Kann mir jemand hier mal an einem Beispiel atypischen Schaden und die kritische Wunde erklären? Am besten aufs Vakuum bezogen? Da bin ich mir nicht ganz sicher, ob ich das verstanden habe. Der kritische Treffer wird dann quasi nicht auf der Tabelle ausgewürfelte sondern direkt aus dem zugehörigen Teil des Effekts gewählt? Danke und Gruß
Die kurze Antwort ist: Ja. Atypischer Schaden hat eigene kritische Folge, die im Fließtext zu finden sind. Meistens sind es tödliche Wunden mit einer eigenen Zeit, bis der Tod eintritt, jedoch ohne weitere Effekte.

Am Beispiel Vakuum: Vakuum hat keinen KRIT-Wert. Fallen deine TP auf 0, bist du gebrochen und erhältst zusätzlich eine kritische Wunde. Wird sie nicht behandelt (wie jede andere kritische Wunde auch), stirbst du nach W6 Minuten.

Am Beispiel Strahlung: Hier beträgt der KRIT-Wert 1, du kannst dir also schon eine kritische Wunde zuziehen, bevor du gebrochen bist. Und wird sie nicht behandelt, stirbst du nach W6 Tagen.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Korig am 16.09.2021 | 16:19
Gut vielem Dank. Das habe ich mir fast gedacht.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: The_Nathan_Grey am 25.11.2021 | 08:40
Moin, wir haben am WE Coriolis gespielt und dabei ist uns auf Seite 122 in der Tabelle aufgefallen, dass "Nachladen, gewöhnlich" genauso viel kostet wie "Nachladen, fortschrittlich". Nämlich 50 Bir, jetzt haben wir uns gefragt, ob das vielleicht ein Fehler ist. Ansonsten kosten fortschrittliche Dinge ja immer mehr als gewöhnliche.
Vielleicht hat ja jemand das englische (oder schwedische) PDF und könnte mal nachschauen.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Morvale am 25.11.2021 | 09:02
Im Englischen steht es auch so kosten beide 50
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Sgirra am 25.11.2021 | 09:33
Der Preis stimmt schon. Fortschrittliche Munition ist nur nicht überall zu haben, gerade in abgelegenen Bereichen kann sie gar nicht bis kaum verfügbar sein. Und da kann man als SL schon an der Schraube ansetzen: “Eigentlich gibt es hier keine fortschrittliche Munition. Aber diese Schmugglerin hätte vier Einheiten im Angebot – für 100 Birr das Stück. Risikozuschlag, versteht sich. Oh, du willst handeln? Nur zu, sie setzt schon einmal den Kawah auf …”
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Korig am 18.07.2023 | 12:57
Eine Frage zum Gegenangriff. Da ich mich ja dort nicht verteidigen, rechnen sich beide Würfe gegenseitig nicht auf oder? Somit kann ich sämtliche Erfolge in Schaden oder Kritische Erfolge ummünzen? Ist das so gewollt?
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Korig am 25.07.2023 | 11:45
Nächste Frage.

Wenn ich ja mit meiner Panzerung den Achaden verhindere, dann verfällt auch der kritische Treffer. Wie sieht es mit Zusatzeffekten aus, wie z.B. "Waffe fallen lassen". Hier das gleiche?
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Colgrevance am 25.07.2023 | 15:53
Eine Frage zum Gegenangriff. Da ich mich ja dort nicht verteidigen, rechnen sich beide Würfe gegenseitig nicht auf oder? Somit kann ich sämtliche Erfolge in Schaden oder Kritische Erfolge ummünzen? Ist das so gewollt?

Ich nehme mal an, du meinst mit "Gegenangriff" die englische "counterattack"-Option als Reaktion beim Nahkampf - ich besitze nur das englische Grundregelwerk. Da steht explizit "You cannot spend additional sixes to increase the damage of your counterattack." Also Schaden erhöhen ist schonmal nicht möglich; critical injuries gehen, aber das crit rating der Waffe ist um eins erhöht (Coriolis, p. 87). Und wenn man seine Counterattack-Sechsen alle für den Gegenangriff verwendet, wehrt man natürlich den ursprünglichen Angriff nicht ab, falls dieser erfolgreich war.

edit: Wichtig bei dieser Option ist, dass man den Gegenangriff mit Sechsen aus seiner Reaktion erkauft; es wird kein neuer Angriff gewürfelt.

Nächste Frage.

Wenn ich ja mit meiner Panzerung den Achaden verhindere, dann verfällt auch der kritische Treffer. Wie sieht es mit Zusatzeffekten aus, wie z.B. "Waffe fallen lassen". Hier das gleiche?

Laut Regel wirkt sich Rüstung nur auf Schaden aus, m. M. n. gelten diese Effekte also weiterhin. Finde ich auch plausibel so.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Sgirra am 25.07.2023 | 16:12
Was Colgrevance sagt:
Rüstung reduziert Schaden, nicht Erfolge. Kritischer Schaden kann nur eintreten, wenn das Ziel mindestens einen Punkt Schaden erleidet, daher ist es hier so, wie es ist.

Andere Effekte wie Waffe fallenlassen oder Stress sind davon nicht betroffen. Es ist also durchaus möglich, dass eine Rüstung sämtlichen (auch kritischen Schaden) abwehrt, eine Figur aber dennoch ihre Waffe verliert.
Titel: Re: [Coriolis] Regelfragen
Beitrag von: Korig am 26.07.2023 | 17:08
Ich danke euch beiden recht herzlich!