Wenn du es realistisch magst, nimm doch Cthulhu. Da gibt es auch ein Grundbuch zum 19. Jahrhundert und passendes Quellenmaterial. Wenn du es übernatürlicher haben willst, böte sich auch "Der Hexer von Salem" an. Das ist trashiger, setzt aber vom Realismus her auf dem gleichen Regelsatz auf.Ah, danke für den Hinweis, da hatte ich auch drauf eingehen wollen.
Deadlands (wenn dann classic): Deadlands ist an sich eher ein actionorientiertes System mit einem (teilweise) sehr abgefahrenen Hintergrund. Letzteren kannst du aber gut anpassen. Was fuer dich interessant sein koennte, sind die Tatsache, dass man tatsaechlich in Nordamerika spielt (allerdngs laeuft der Buergerkrieg noch), es auch Pinktertons gibt (mit extra Regeln aber nur auf Englisch) und dass es Regeln fuer den "Angstlevel" einer Region gibt und wie man den beeinflussen kann. Es gibt auch eine Savage-Worlds-Variante, aber wenn du es eher simulationistisch magst, wuerde ich dir davon abraten.
Wobei ich im Moment tendenziell eher die Kampagne in New York starten lassen würde, und nach ein oder zwei kleineren Bewährungsproben (sowohl für die Spieler um sich einzugewöhnen, als auch für die Charaktere als Bewährung innerhalb der Agentur), das ganze Richtung New Orleans verlagern würde.
Es gibt auch eine Savage-Worlds-Variante, aber wenn du es eher simulationistisch magst, wuerde ich dir davon abraten.
New York? vielleicht 1893?Ich denke ich würde eher die 1870er anvisieren, da kann man noch eher Nachwirkungen des Bürgerkrieges mitnehmen (und hat so Optionen wie Bürgerkriegsveteranen als SC/NSC).
Nachdem der Kern auf den du aufbaust Story und Stimmung zu sein scheinen (so zumindest mein Eindruck) würde ich da zu Fate greifen. Das System ist gut geeignet um es den eigenen Erzählungen anzupassen.
ich tendiere zu einem ausgeprägt simulationistischen Spielstil - von daher weiß ich nicht, ob ich mit sowas wie Fate glücklich werden würde)
Cthulhu als Vorlage müsste ich auch genauer abwägen, da mir da die ultimative Unbesiegbarkeit des "Bösen" und dieses "ihr verliert, die Frage ist nur, wie schnell" etwas zuwider ist.
Ich denke ich würde eher die 1870er anvisieren, da kann man noch eher Nachwirkungen des Bürgerkrieges mitnehmen (und hat so Optionen wie Bürgerkriegsveteranen als SC/NSC).Naja, 1893 ist halt das Jahr in dem der Roman spielt und da ich nicht mehr als die Webseiten kenne, kann ich jetzt nicht sagen seit wann in dem Universum die Floodlands in New York entanden und ob das überhaupt mit deinem Setting zusammenpasst kann ich nun auch nicht sagen.
Definitiv geeignet ist Monster of the Week. Inspiriert von Buffy oder Supernatural, könnte man aber auch ins 19. Jh. verlegen.Wenn es simulationistisch sein soll, würde ich von allen dreien abraten. Weder die pbtA- noch die Gumshoe-Mechanik sind simulationistisch sondern sehr erzählerisch orientiert.
Ein starkes Spiel ist auch City of Mist. Eine Kreuzung aus Superhelden und Film Noir. Allerdings müsste hier die Prämisse des Settings etwas angepasst werden.
Und Night's Black Agents passt auch. Hier geht es um Superagenten gegen Vampire, aber die Vampire können auch durch anderes ersetzt werden.
Rippers ?+1. Kam mir bei der Beschreibung gleich als erstes in den Sinn.
Was auch ginge: Midgard 1880. Private Eye (Wobei man das Übernatürliche an das System anflanschen müsste), HEX... Ich muss allerdings zugeben, mein System der Wahl wäre in diesem Fall wahrscheinlich auch Deadlands oder Cthulhu
ich tendiere zu einem ausgeprägt simulationistischen Spielstil - von daher weiß ich nicht, ob ich mit sowas wie Fate glücklich werden würde)und ich weiß nicht wie weit der ausgeprägte Spielstil mit dem recht grobkörnigen SavageWorlds zusammenpasst. Sonst hätte ich ja auch schon was gesagt...
Ich denke ich würde eher die 1870er anvisieren, da kann man noch eher Nachwirkungen des Bürgerkrieges mitnehmen (und hat so Optionen wie Bürgerkriegsveteranen als SC/NSC).
Wenn es simulationistisch sein soll, würde ich von allen dreien abraten. Weder die pbtA- noch die Gumshoe-Mechanik sind simulationistisch sondern sehr erzählerisch orientiert.Den Satz hatte ich auch überlesen. Da haste dann wohl recht.
Was man von Gumshoe natürlich "übernehmen" kann, ist das automatische Finden von Hinweise bei vorhandenem oder wahlweise ausreichend hohem Fertigkeitswert, der für den Hinweis wichtig ist, anstatt zu würfeln.
Ich weiss, daß ich mir bei Systemen, die die "logistischen" Details des Charakterlebens konsequent weghandwedeln, tendentiell immer ein bißchen verarscht vorkomme.Ja, das könnte wohl Probleme mit SavageWorlds geben. Bei den Details geht es nicht besonders in die detailierte Tiefe. Hast du bei der entsprechenden Probe Flickzeug dabei, dann gibt es einen Bonus auf den Proben-Wurf, wenn nicht, dann nicht. Ob da nun Nadeln und Ahlen dabei sind oder nicht ist für die Probe erst mal egal. Das Material ebenso.
Für "simulationistisches Spiel" ist Midgard 1880 eine recht sichere Bank, glaube ich. Allerdings haben Spielercharaktere da (wenn ich mich richtig erinnere) wenig bis keine eigenen Kräfte oder Zauberfähigkeiten. Es gibt zwar mediales Talent als Attribut, aber kaum konkrete Ausprägungen. Wenn nächstes Jahr ein Band für Übernatürliches herauskommen soll, kann das bei Midgard leider auch bedeuten, dass der Band erst 2020, 2025 oder 2070 erscheint, so ein Midgardjahr ist lang.
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Ja, das könnte wohl Probleme mit SavageWorlds geben. Bei den Details geht es nicht besonders in die detailierte Tiefe. Hast du bei der entsprechenden Probe Flickzeug dabei, dann gibt es einen Bonus auf den Proben-Wurf, wenn nicht, dann nicht. Ob da nun Nadeln und Ahlen dabei sind oder nicht ist für die Probe erst mal egal. Das Material ebenso.
So weit nach den grundsätzlichen Regeln. Kann man natürlich in der eigenen Spielrunde differenzierter betrachten.
Ok, ich sollte das mit dem "simulationistisch" mal klarstellen.Nicht so wirklich, ich empfehle Fate normalerweise gar nicht, aber dein Setup passte schon recht gut auf das Setting der Ministry Initiative.
Der Vermerk kommt daher, dass ich ja meine Pappenheimer kenne und genau weiß, dass auf die Frage "Mit welchem System kann ich Szenario xyz bespielen" hier die Antwort IMMER "Nimm Fate" lautet.
Meine Frage zielte darauf ab, dass ich wissen wollte, ob es ein... crunchigeres System gibt, das die gesetzten regelrelevanten Parameter abdeckt (Techlevel 19. Jh, Charaktere mit optionalen übernatürlichen Fähigkeiten, die in ihrer Natur ein breites Spektrum abdecken können, Opposition kann alles abdecken von klassischem Wild-West-Outlaw über Voodoo-Priester, Zombiehorden, Vampire, Dämonen, Eldritch Horros bis hin zu "wie sorgen wir dafür, daß der schlafende Gott XYZ nicht aufwacht und uns alle auffrisst?").Suchst du denn nach einem schon vorhandenen System? (Dann schiebe ich den Thread mal in "systemuebergreifendes") oder willst du selbst was bauen? (Dann waere der Thread hier richtig)
Suchst du denn nach einem schon vorhandenen System? (Dann schiebe ich den Thread mal in "systemuebergreifendes") oder willst du selbst was bauen? (Dann waere der Thread hier richtig)Im Prinzip "ich würde selber bauen, aber wozu, falls es genau sowas schon geben sollte", gefolgt von "wenn ich denn selber baue, auf welcher Basis" (sein wir mal ehrlich, es gibt so viele RPG-Systeme, dass "from scratch" in den allermeisten Fällen schneller zum Ziel kommt, wenn man was vorhandenes anpasst)
Inzwischen habe ich persoenlich zwar eine Allergie gegen zu simulationistische Sachen entwickelt (besonders wenn man mitbekommt, dass haufenweise differenzierte Skills Charaktere eher unfaehiger als kompetenter machen)Ich denke mal, der Begriff simulationistisch war schlecht gewählt. Ich habe kein Problem mit sinnvoller Abstraktion im Regelwerk - detaillierter als z.B. Pistolen/Gewehre/vollautomatische Waffen braucht es nicht sein, und mit "Feuerwaffen" hab ich auch kein Problem.