Gegen Gegner, die mehr als zwei Staturpunkte größer sind, kann man keine Kampfmanöver anwenden.
Angriff mit Schaden und Kampfmanöver funktionieren beide nach dem gleichen Prinzip. Der Angreifer würfelt auf seine entsprechende Fertigkeit und der Verteidiger würfelt entweder auf "Ausweichen" oder seinerseits auf seine Nahkampffertigkeit. Wenn er ersteres wählt, werden die Würfe verglichen. Hat der Verteidiger mindestens die gleiche Erfolgsstufe, wie der Angreifer, weicht er erfolgreich aus. Bei letzterem muss der Verteidiger eine bessere Erfolgsstufe erzielen, macht dann aber statt des Angreifers Schaden oder darf ein Kampfmanöver durchführen. Ausweichen ist also leichter als ein erfolgreicher Gegenangriff.
Wer von außen mit einer Zweihandwaffe ins Handgemenge schlägt oder mit einer Fernkampfwaffe angreift, trifft einen zufällig Beteiligten (abhängig von Größenstufe).
Zugegeben, ein eigener Handgemengewert macht das Handgemenge etwas komplizierter als das normale Kampfsystem. Vielleicht kann man stattdessen einigen Handgemengespezialisten (z.B. Würgeschlangen) einen pauschalen Bonus zusprechen und evtl. noch die Größenkategorie berücksichtigen?
Ist denn der "reguläre" Nahkampf auch eine vergleichende Probe ähnlicher Art?Ja. Ein "richtiger" Angriff und ein Kampfmanöver laufen nach dem genau gleichen Schema ab. Lediglich Bonus- oder Maluswürfel werden zum Teil nach anderen Kriterien verteilt (Statur speilt bei einem normalen Angriff erstmal keine Rolle) und die Auswirkungen sind natürlicj andere.
In welchem System kann denn bitte ein Halbling einen Elefanten umschmeißen? >;D
In D&D mit Stärke 20 und Ogerkrafthandschuhen und Gigantengürtel kann der Halbling mit Elephanten jonglieren.
:D
Wobei es mir eigentlich nicht gefällt, Sonderzustände zu haben … vielleicht finde ich dazu noch etwas anderes.
Ein Problem was wohl öfter mal vor kommt: Überzahlsituation -
Gruppe gegen Einzelgegner. Einer aus der Gruppe hält den im Zweifel stärkeren Gegner fest der Rest der Gruppe haut drauf.
Grappling ist ja letztendlich so ein Zugeständnis an Action-haltige Medien, in denen das Kämpfe nicht nur streckt, sondern auch noch mal Dialoge und Allegorie erlaubt.
Realistischer ist es ja vermutlich so, dass moderne Nahkampfsysteme immer auch Griffe nutzen. Insofern ist es für mich auch ok, wenn ich ansage, ob ich verletzten, außer Gefecht setzen oder fixieren will, weil ich taktisch nicht mehr brauche.
Mein derzeitiger Gedanke ist es Dolche im Normalen Kampf mit einem signifikanten Abzug zu versehen und im Waffenlosen Kampf mit einem signifikanten Bonus zu versehen.
@YY: Was vermutlich spannend für Dich ist bei dem Thema, hattest Du schon Gelegenheit Dir mal das ganz neue Fantastic Dungeon Grappling von Douglas Cole ansehen? (Ist aktuell glaube ich nur in dem Kickstarter drin AFAIK)seit die KS Bücher ausgeliefert sind, ist das ganz regulär im Shop bestellbar http://www.warehouse23.com/products/dungeon-fantasy-hall-of-judgment , die Regen gibts aber halt nur mit dem Abenteuer/mini Setting zusammen.
Das System selber sieht im Gegensatz zu Technical Grappling schön simpel aus, grappling funktioniert dann genauso wie andere Angriffe auch und es gibt nur CP als zusätzlichen Track neben HP und FP, der bei Schwellwerten DX Abzüge gibt.
@YY: Nachdem ich in diesem Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119616.msg134998252.html#msg134998252) auf das Thema aufmerksam wurde, wäre ich sehr gespannt, ob die Regeln für "Festhalten", "Umwerfen" etc. im Heroen (http://heroen.gerwinski.de)-Regelwerk deinen Anforderungen an Grappling entgegenkommen.
Teils wildern Waffenmanöver ein bisschen bei klassischem Grappling-Zeug (Entwaffnen, Umwerfen), aber das ist dem Spagat zur Cinematik hin geschuldet, oder?Stimmt. Beim Entwaffnen konnte ich einfach nicht widerstehen, den üblichen d'Artagnan-Streich zu berücksichtigen ("guck mal, deine Waffe kann fliegen"). ;) Was allerdings das Umwerfen betrifft, habe ich beim Kampftraining im LARP tatsächlich schon Techniken kennengelernt, um z.B. mit der Axt einen Gegner unverletzt zu Fall zu bringen.
Und hier und da fehlen mir Kleinigkeiten wie die Verortung von Messern und Dolchen im Grappling oder Positionsverbesserung grad im Zusammenspiel mit Festhalten. Das lässt sich ja aber analog zum Würgen umsetzen.Kannst du das vielleicht anhand von Beispielen illustrieren? Was wäre z.B. eine spezifische Grappling-Situation mit Dolch? Und was meinst du hier mit Positionsverbesserung?
Das Fundament passt auf jeden Fall - es fehlt keine wichtige Anwendung, es dauert nicht ewig und hat keine völlig andere Spielmechanik :d:) Super, das freut mich schon mal sehr. Vielen Dank!
Nanu, war hier nicht gerade noch eine Rückfrage von JS?
Bei Heroen ist aber der unbewaffnete Kämpfer schon dadurch beim Grappling im Vorteil, dass er es gegenüber den meisten Waffen leichter hat, einen gezielten Treffer zu setzen und so die Voraussetzungen für ein Grappling-Manöver zu schaffen.
Kannst du das vielleicht anhand von Beispielen illustrieren? Was wäre z.B. eine spezifische Grappling-Situation mit Dolch? Und was meinst du hier mit Positionsverbesserung?
Mit Positionsverbesserung meine ich primär, sich aus dem "normalen" Festhalten da hin zu arbeiten, dass es der Gegner schwerer hat, aus der Nummer wieder rauszukommen.Hmm OK, eine solche Nickeligkeit haben wir tatsächlich noch nicht berücksichtigt. "Festhalten" endet bei Heroen im Wesentlichen damit, dass der festgehaltene Gegner zwar bewegungsunfähig ist, aber der andere seine (Offensiv-)Aktion darauf beschränkt, ihn weiter im Griff zu halten. Allerdings macht er den immobilisierten Gegner damit zum leichten Ziel für die Aktionen seiner Kameraden. Und es sollte tatsächlich kein Problem darstellen, eine Hausregel für die Überleitung aus dem Festhalten zu anderen Aktionen aufzustellen.
Was den Dolch angeht: Generell kommen kleine Klingenwaffen im Grunde nur im Grappling-Kontext richtig zur Geltung, weil man dort den gegnerischen Waffeneinsatz einschränken kann - und die Alternative, eine offene Duellsituation gegen eine andere Waffe ist ja regelmäßig die Stelle, wo man mit Messer und Dolch schnell mal doof da steht.Das wiederum haben wir schon drin, nämlich über die Regeln für Reichweite und Druck. 8) Sowohl im waffenlosen Kampf als auch mit dem Dolch hast du Reichw.=0, d.h. du kannst nur dann angreifen, wenn du mit dem Gegner praktisch schon im Infight bist. Dann aber ist jede Waffe mit höherer Reichweite effektiv blockiert. Ich zitiere aus dem Regelwerk, S.100:
Die eher kleinen Klingen müsste man also im Grappling zugänglich und nutzbar machen; wenn das nur dem "Festhalter" möglich ist, ist das kein Schaden - wäre also kein großer Regelaufwand.
"Hat deine Bewaffnung Reichw.=0 und es gelingt dir, einen Treffer zu setzen, dann hast du die Möglichkeit, den Gegner ins Handgemenge zu verwickeln. Du hältst ihn mit der freien Hand fest, raufst dich mit ihm am Boden u. ä. Auf diese Weise hinderst du ihn daran, zurückzuweichen. Waffen mit Reichw.=1 oder mehr sind in diesem Gerangel nicht mehr einsetzbar. Ist der Messerstecher dem Schwertkämpfer erst einmal dicht genug auf die Pelle gerückt, dann ist das Schwert nutzlos."
(Ich hätte jetzt so als erstes Bild vor Augen ein zu lässiger Stoß wird dann doch zur Seite abgewehrt/ausgewichen und der Messerstecher hat mit seiner linken den Schwertarm ergriffen. Passt das so? )Das wäre ein denkbares Szenario, ja.
Die andere Variante bestünde darin, mit einem gezielten Treffer eine Schwachstelle in der Rüstung anzuvisieren.
Hier böte das Regelwerk dem Messerstecher den Vorteil, dass gezielte Treffer mit dem Dolch relativ leicht zu bewerkstelligen sind (sobald man erst mal nah genug ran ist).
@flaschengeist: Gibt es zu dem System eine Projektseite? :) Wenn ja, würde mich der Link interessieren.
Eigentlich wollte ich kürzlich die aktuelle Version "öffentlich" zugänglich machen. Leider hat sich aber heraus gestellt, dass einige der laut DeviantArt und CC-NC Lizent stehenden Abbildungen, die ich verwendet habe, doch nicht CC-NC sind (habe alle Künstler einzeln angeschrieben, von ca. 20 haben nach zwei Wochen vier geantwortet und bei zwei davon lag bereits dieser Fehler vor). Daher muss das noch bissel warten.:d
Ich hätte für Vanguard auch gerne den YY TÜV ;)
(Waaah, Gelegenheitsangriff +O) Ist aber eine andere Baustelle 8))
Fällt sehr ähnlich aus wie bei Grey:
Passt schon ziemlich gut und ich sehe da höchstens die Frage nach der Positionsverbesserung - wenn das im System an anderer Stelle abgedeckt ist mit z.B. Angriff von hinten oder wenn am Boden liegen ein ausreichender Nachteil ist, kann man es sich vielleicht auch sparen und nur darüber laufen lassen.
Bei dem sich in dem Auszug abzeichnenden Komplexitätsgrad könnte man überlegen, ob man Chokes (Würgegriffe) gesondert abbildet, aber dazu packe ich jetzt einfach mal eine Grundsatzüberlegung in den Spoiler :)(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Falls du eine Idee hast, wie ich das Manöver vereinfachen kann, ohne viel einzubüßen, nur her damit.
Hm, höchstens bei der Formulierung, inhaltlich nicht.
Ist das mit den kritischen Misserfolgen im "normalen" Nahkampf auch so und braucht man dort auch eine vergleichende Probe, wenn man den Nahkampf verlassen will?
Ich glaube der Knackpunkt bei vielen RPGs ist die Erkenntnis, dass auch nur semi realistisches Grappling zur Dominanz grösserer Gruppen führen könnte. Das empfinden viele als zu unschön.
Richtig, im Prinzip gälte das auch für den Nahkampf. Ich denke aber, dass Spieler normalerweise von der Pike auf eine bestimmte ästhetische Auffassung gleichsam trainiert werden.
Beispielsweise gibt es genügend Spiele, in denen die Flurpläne komplett mit Monstern zugeparkt werden. Ich erinnere mich an Warhammer Quest mit seinen winzigen Räumen, vor denen die Orks Schlange stehen mussten um in der nächsten Runde ihre wie Schlachtvieh entsorgten Kameraden zu ersetzen. Das Kopfkino gewöhnt sich an die Prämisse. Jemanden zu packen existiert da einfach nicht.
Das Ringen als martialer Grundlagensport ist schliesslich auch deswegen verkannt, weil er oft mit Längen verbunden ist.
Dabei würden sich für viele Gruppen durchaus interessante Optionen ergeben:
-Nicht jedem gefällt es, Tonnen von Gegnern bemühen zu müssen. Eine grosse Gruppe bliebe durch kombinierte Grappling Gefahr eine veritable Streitmacht.
-Kämpfer Charaktere könnten uU einzelne Gegner gezielter und eleganter festsetzen
-Genauso würden Charaktere seltener den Regeln nach totgekloppt, schliesslich war allen bewusst, dass ein reicher Gefangener ein hübsches Lösegeld mit sich bringt
Wichtig wäre halt, dass solcherlei Regeln sich zackig spielen und Tiefe aufweisen.
Ich denke aber, dass Spieler normalerweise von der Pike auf eine bestimmte ästhetische Auffassung gleichsam trainiert werden.
Das Ringen als martialer Grundlagensport ist schliesslich auch deswegen verkannt, weil er oft mit Längen verbunden ist.
-Genauso würden Charaktere seltener den Regeln nach totgekloppt, schliesslich war allen bewusst, dass ein reicher Gefangener ein hübsches Lösegeld mit sich bringt
Generell halte ich es für den falschen Weg Grappling mit einer einzelnen Fertigkeit oder einem einzelnem Wert umzusetzen, genauso wie es falsch ist dies für Waffenkampf oder dergleichen im System nur einfach ein "du haust halt irgendwie zu, hier ist dein Trefferbonus" zu machen.
Es gibt zu viele verschiedene Techniken welche auch sehr unterschiedliche Voraussetzungen und Auswirkungen haben können. Besser ist es diese auch mit mechanisch unterschiedlichen Aktionen abzubilden.
Ja, das ist ein riesiges Konglomerat an teils widersprüchlichen, aber trotzdem wirkmächtigen Seh- und Spielgewohnheiten.ja, absolut. Erst die eigene Erfahrung mit Kampfsport (insb. HEMA) haben mir die Augen geöffnet.
Angefangen bei Mooks/Schlachtvieh insbesondere in Brett- und Videospielen, aber auch im Film, über relative Nutzlosigkeit von Rüstungen und abstruse Tödlichkeit von Waffen (gut, gegen Mooks...aber trotzdem) und oft genug eher verhaltene Grappling-Elemente als Rahmen für Dialoge statt als hoch dynamischer Schlüsselmoment usw. usf.
Daraus ergibt sich ein eher diffuses Gesamtbild, das dann oft genug dazu führt, dass authentische(re) Umsetzungen als unpassend oder gar falsch einsortiert werden.
Wenn ich so drüber nachdenke, wäre ich fast geneigt, zu sagen: Das ist tatsächlich ein Bereich, in dem die Leute flächendeckend von verschiedenen Unterhaltungsmedien verzogen werden.
Ja, das ist ein riesiges Konglomerat an teils widersprüchlichen, aber trotzdem wirkmächtigen Seh- und Spielgewohnheiten.
Angefangen bei Mooks/Schlachtvieh insbesondere in Brett- und Videospielen, aber auch im Film, über relative Nutzlosigkeit von Rüstungen und abstruse Tödlichkeit von Waffen (gut, gegen Mooks...aber trotzdem) und oft genug eher verhaltene Grappling-Elemente als Rahmen für Dialoge statt als hoch dynamischer Schlüsselmoment usw. usf.
Das kommt zum Einen auf das System an - wenn das zu grob ist für solche Unterscheidungen, hat sichs eh erledigt*.
Die Schaukämpfe im Film (und schon vor dessen Erfindung im Theater) sind ja auch absichtlich so choreographiert, daß sich möglichst keiner der Beteiligten tatsächlich verletzt -- Werbung der Art "Total authentische Kämpfe! Siebenundsiebzig Komparsen, sechs Stuntleute, und zwei Stars während der Produktion verreckt!" kann sich niemand leisten. Also wird man da als Publikum eben mit streng genommen dem genauen Gegenteil von echten "Ich mach dich alle, bevor du mich erwischst!"-Kampftechniken gefüttert...verdenken kann ich's den Leuten trotzdem nicht so recht. ;)
Natürlich, aber eigentlich ist genau dies der Punkt. Ein System welches versucht solche komplexen, verschiedenen Aktionen welche eigentlich verschiedene Voraussetzungen und Auswirkungen haben können in ein ansonsten grob geschnittenes Framework zu packen wird stets eines von zwei Problemen bekommen. Entweder die Umsetzung ist selbst grob, dann entstehen Ungenauigkeiten wie die oben genannten. Oder man versucht Komplexität in dieses "Subsystem" Grappling zu stecken dann ist dieses plötzlich wesentlich komplexer als andere Regelelemente oder passt nicht dazu.
Besser ist es von vornherein zu sagen: Wenn ich solche Detailgrade und Aktionen im Spiel will müssen diese auch eigene Voraussetzungen und Auswirkungen haben. Das muss auch gar nicht per Kaufsystem geschehen, in erster Linie ist so etwas ja eine Designentscheidung wie viele verschiedene Aktionen man mit einer einzelnen Mechanik abzudecken versucht.
Das hat damit nur sehr bedingt zu tun.
Man könnte durchaus sehr viel echter wirkende Kämpfe aufziehen, auch im Theater. Das scheitert aber schon daran, dass die Zuschauer auch mitbekommen sollen, was da überhaupt passiert und dass sich das Ganze in die Geschichte einfügen und diese möglichst auch im Kampf weiter erzählt werden soll.
Logisch fortgesetzt hieße das: Wenn ich solche Detailgrade und Aktionen im Spiel will, dann darf ich mich nicht nur auf den Kampf beschränken (denn sonst hätte ich ja nur wieder das zweite schon angeführte Problem in grün), sondern muß die auf allen Gebieten zumindest mit demselben Ernst einzuführen versuchen. Damit wächst natürlich das Regelwerk entsprechend an... :think:
Das würde dann so oder so auf eine "Vollversion" mit Erklärung und eine minimalistische Ausgabe nur mit den Ergebnissen/Grundsätzen rauslaufen.
Auf Terminalballistik eingegrenzt habe ich das vor ein paar Jahren mal gemacht und das waren schon fünf Seiten - die dann auch meines Wissens genau der eine gelesen hat, der danach gefragt hatte.
Und genau deswegen sind Film, Theater und sonstige nicht unbedingt die passenden Vergleiche oder gar Grundlagen für Kämpfe im Rollenspiel ;)
Wenn du die Quoteverdoppeln willst... ich fände das sehr spannend!dito
Nicht unbedingt, nein. Andererseits kann ich mich natürlich als einsam-verkniffener "REALISMUS!!!"-Brüller an einem Tisch mit Leuten, die in einem verdammten Spiel auch ihre verdammte gewohnte Film-und-Fernseh-Schaukampfkost zur Unterhaltung erwarten, genauso gut in die Nesseln setzen wie im umgekehrten Fall. ;)
Wenn du die Quoteverdoppeln willst... ich fände das sehr spannend!
dito
Hängt an diesem Beitrag ;)
sollte ich einen Erklärbär Appendix schreiben, um das ungewöhnliche Schadenssystem ein bischen klarer zu umreissen?
Solcherlei Komplexitäten wären doch mal was in einem anspruchsvollerem System!
Hängt an diesem Beitrag ;)
Hängt an diesem Beitrag ;)
Sehr cool, danke, wie lange hatte ich gehofft mal solche Gedanken in einem ROllenspiel zu lesen.Finde ich auch! Die Idee, bei Überraschung mehr Schaden zu machen, finde ich besonders spannend — und ich überlege gerade, ob ich sie direkt übernehme als „bei einem komplett überraschten Gegner beendet schon eine normale Wunde den Kampf, nicht nur eine kritische“.
Hammer, sehr lesenswert, vielen vielen Dank!