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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA5 => Thema gestartet von: Berta Broken am 5.11.2018 | 18:13

Titel: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Berta Broken am 5.11.2018 | 18:13
Hallo liebes Tanelorn,


Spieler aus Kassel und Annweiler, die in der nächsten Zeit DSA5 spielen, sollten den Thread spoilerbedingt meiden :P (Meine Spieler kennen meinen Foren-Namen glaube ich nicht)



in ca zwei Stunden soll einer meiner NSCs seinen König vor den Augen des gesamten Hofstaates ermorden. Das ganze soll aus dem Spiel heraus (also nicht als Vorgeschichte) passieren. Dementsprechend haben die Spieler theoretisch die Möglichkeit zu intervenieren. Es wäre aber einerseits für den Plot wünschenswert, dass dies nicht passiert, andererseits auch dem Plan und Kompetenzlevel der NSCs entsprechend glaubwürdig, wenn es für die SCs wenn, dann VERDAMMT schwer wird, das Attentat zu verhindern.

Nun gibt es die wundervollen DSA 4.1-4Wunden-und-tot-Regeln leider nichtmehr. Wie bekomme ich es am geschicktesten hin, einen ahnungslosen Charakter mit möglichst wenig Aktionen und möglichst wenig Abhängigkeit von Würfelglück zu eliminieren? Da das ganze nicht sonderlich heimlich passieren muss, ist der Einsatz von Zweihandwaffen und ähnlichem kein Problem, aber ich sehe noch nicht, wie ich damit einen Charakter nachhaltig in Borons Hallen schicken kann. Welche Manöver? Gifte? Zauber? Blutrausch?

Ich würde mich über eure Mithilfe beim Morden und Schlachten sehr freuen!

(Um der etwaigen Diskussion zuvor zu kommen: Wir haben uns darauf geeinigt, den Regeln nach zu spielen, also schlichtes "drüberweg-erzählen" verstößt gegen unsere Meta-Regeln. Und meiner Meinung nach gibt es durchaus einen Unterschied zwischen mechanischer Unmöglichkeit und Handwedlerischer Unmöglichkeit - wer das mit mir diskutieren mag, darf mich dazu sehr gerne in einen neuen Thread einladen.)
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Maischen am 5.11.2018 | 18:23
Da bin ich mal gespannt, was die Regelexperten sagen.

Wie wäre es mit einem aufgesetzten Kopfschuss mit einer Armbrust (wenn der Meuchelmörder so nah dran kommt)?
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Berta Broken am 5.11.2018 | 19:01
Wie wäre es mit einem aufgesetzten Kopfschuss mit einer Armbrust (wenn der Meuchelmörder so nah dran kommt)?

Hmm, was die reinen Schadenswerte angeht wohl eine Idee, andererseits mag es vorher eben schon verdächtig aussehen, die Armbrust zu spannen, oder sie gespannt zu transportieren. Außerdem: Wenn der erste Schuss dann nicht tötet, ist Schicht im Schacht, ein NAchsetzen ist mit einer Armbrust nicht so einfach.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: TaintedMirror am 5.11.2018 | 20:35
Gift geht ja immer. Mal bei 4.1 die starken Gifte angesehn? Da gab es einige sehr heftige. Kombinier das im Getränk mit einem Typen, der einfach mit nem Schwert den König umhauen will. Der Typ bekommt den Überraschungsvorteil und die Spieler haben eine Chance, ihn in x Runden umzulegen. Der König stirbt so oder so. Wenn der Schwertmörder versagt, tritt das Gift in Aktion, was zu dem Zeitpunkt wahrscheinlich keiner in Verdacht hat.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Jiba am 5.11.2018 | 21:26
Ich habe keine Idee für eine Methode, aber eine Idee für eine Situation, bei der der Mörder sehr nahe an den König herankommt, ohne das die Spieler intervenieren können und vermutlich wollen: Es wird auf einem Ball miteinander getanzt, zur Feier von irgendwas, und eine der Hofdamen, mit denen der König tanzt, zieht den Mengbilla und murkst ihn mit gezieltem Angriff einfach ab. Sollte doch möglich sein.

Selbstverständlich gebietet es die Etikette, dass die Helden die Waffen vorher ablegen. Und im Zweifelsfall sind einfach zu viele Leute im Weg, um einen Zauber zu wirken.  :)

Edit: Andere Variante. Der König tötet sich selbst, dank starkem Beherrschungszauber. Er zieht sein Schwert um getragen-pompös etwas zum Besten zu geben und stürzt sich dann in selbiges.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Cavalorn am 5.11.2018 | 22:24
Wenn dämonische Einflüsse erlaubt sind gäbe es da auch noch die Möglichkeit, über Paktgeschenke wie z.B. Belshirashs Freipfeile (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Freipfeile) zu agieren.

Verfehlen ist damit quasi nicht drin - ist aber natürlich die Frage, ob ein so ausgeführter tödlicher Treffer nicht gegen eure Meta-Regeln verstößt.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: fivebucks am 5.11.2018 | 22:33
Wie in Game of Thrones den ganzen Laden sprengen
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: TaintedMirror am 5.11.2018 | 22:49
Noch zur Ausführung meiner Variante: Der Mörder ist als Mundschenk getarnt und geht mit einer Weinkaraffe herum, die speziell so angefertigt wurde, dass sie vorne einen kleinen Hohlraum mit Gift hat, welcher sich beim Einschenken in das erste Glas entleert. Da der Vorkoamster a) nicht existiert oder b) aus einem anderen Glas trinkt, bemerkt man nichts und als der König seine Rede zuende gehalten hat, greift der Mundschenk eine im Boden versteckte Axt oder Hammer und greift den König an, welcher gerade Wein getrunken hat. Das sorgt für genug Verwirrung und lässt ihn weniger professionell erscheinen. Gelingt der Axtangriff und die Lp fallen auf 0. Ist das Gift quasi nicht nachweisbar. Misslingt er und wird von dwn Helden gestoppt, hat er genug Ablenkung erzeugt, dass erstmal keiner an Gift denken wird. Insbesondere sollte man win Gift nehmen, was durch Attributssenkung tötet uns LP-Schaden macht. Damit wersen auch Heilzauber erstmal nutzlos.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: AlucartDante am 6.11.2018 | 01:58
Wenn ich als heimlicher Attentäter loslegen will, dann würde ich ein Ablenkungsmanöver oder einen unfähigen Attentäter schicken.

- Alle zücken die Waffen und verteidigen die Tür. Nur der Attentäter zielt mit der schweren Armbrust zuerst auf die Eingangstür und schießt dann auf den König.

- Ein Held soll als Vorkoster dienen, als dann der König vergiftet wird, haben alle ihn im Verdacht.

- Mehrere Beherrschungszauber: Helden und NSCs greifen den König an, gegen diese Übermacht haben diejenigen mit hohen MR-Werten keine Chance, niemand weiß wer beherrscht ist und wer nicht. Am Ende der Schuss...

- Ein Artefakt mit Ignifaxius, Ignisphaero oder Auge des Limbus

- Der (magische) Schubser von den Burgzinnen.

-> Alles Sachen die keine besonderen Regeln brauchen. Der Meuchelmörder sollte aber vl besser nicht als Deus Ex Machina auftreten.

Kukris (40 W6 -40SP in 50KR) ist riskant und kann geheilt werden. Aber ein gezielter Schuss ist ziemlich solide. Auch der Todesstich und der Hammerschlag können mal schnell 3 x 12 Schaden machen.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Berta Broken am 6.11.2018 | 02:20
Gift geht ja immer. Mal bei 4.1 die starken Gifte angesehn? ...

Gifte sind für heilkundige (die es im Hofstaat idR gibt) meistens nicht so schwer zeitnah zu heilen. Davon ab: DSA 5. Sowohl das Subforum, alsauch explizit im Op genannt :P

Zitat
Ich habe keine Idee für eine Methode, aber eine Idee für eine Situation, bei der der Mörder sehr nahe an den König herankommt

Danke, aber die Situation ist schon aus guten Gründen auf eine sehr bestimmte Art geplant, der Mörder kommt in Angriffsreichweite, Überlegungen zum geschickten Schaffen von Situationen können gerne Thema in einem anderen Thread sein.

Zitat
Wenn ich als heimlicher Attentäter loslegen will, dann würde ich ein Ablenkungsmanöver oder einen unfähigen Attentäter schicken.

Wie gehabt, Situation ist ziemlich klar, es geht nur um den Schadens-Output.

Zitat
- Ein Artefakt mit Ignifaxius, Ignisphaero oder Auge des Limbus

Kukris (40 W6 -40SP in 50KR) ist riskant und kann geheilt werden. Aber ein gezielter Schuss ist ziemlich solide. Auch der Todesstich und der Hammerschlag können mal schnell 3 x 12 Schaden machen.

DSA 5 btw, wie im Subforum und OP genannt :P
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Berta Broken am 6.11.2018 | 02:22
Zitat
Wenn dämonische Einflüsse erlaubt sind gäbe es da auch noch die Möglichkeit, über Paktgeschenke wie z.B. Belshirashs Freipfeile zu agieren.

Verfehlen ist damit quasi nicht drin - ist aber natürlich die Frage, ob ein so ausgeführter tödlicher Treffer nicht gegen eure Meta-Regeln verstößt.

Das klingt äußerst interessant, aber die Pfeile sind nicht per Definition lethal, oder? Können die Pfeile mitsamt Wirkung an andere weitergegeben werden, oder muss man sie selbst abfeuern?
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Faras Damion am 6.11.2018 | 09:22
Hallo liebes Tanelorn,


Spieler aus Kassel und Annweiler, die in der nächsten Zeit DSA5 spielen, sollten den Thread spoilerbedingt meiden :P (Meine Spieler kennen meinen Foren-Namen glaube ich nicht)



in ca zwei Stunden soll einer meiner NSCs seinen König vor den Augen des gesamten Hofstaates ermorden. Das ganze soll aus dem Spiel heraus (also nicht als Vorgeschichte) passieren. Dementsprechend haben die Spieler theoretisch die Möglichkeit zu intervenieren. Es wäre aber einerseits für den Plot wünschenswert, dass dies nicht passiert, andererseits auch dem Plan und Kompetenzlevel der NSCs entsprechend glaubwürdig, wenn es für die SCs wenn, dann VERDAMMT schwer wird, das Attentat zu verhindern.

Nun gibt es die wundervollen DSA 4.1-4Wunden-und-tot-Regeln leider nichtmehr. Wie bekomme ich es am geschicktesten hin, einen ahnungslosen Charakter mit möglichst wenig Aktionen und möglichst wenig Abhängigkeit von Würfelglück zu eliminieren? Da das ganze nicht sonderlich heimlich passieren muss, ist der Einsatz von Zweihandwaffen und ähnlichem kein Problem, aber ich sehe noch nicht, wie ich damit einen Charakter nachhaltig in Borons Hallen schicken kann. Welche Manöver? Gifte? Zauber? Blutrausch?

Ich würde mich über eure Mithilfe beim Morden und Schlachten sehr freuen!

(Um der etwaigen Diskussion zuvor zu kommen: Wir haben uns darauf geeinigt, den Regeln nach zu spielen, also schlichtes "drüberweg-erzählen" verstößt gegen unsere Meta-Regeln. Und meiner Meinung nach gibt es durchaus einen Unterschied zwischen mechanischer Unmöglichkeit und Handwedlerischer Unmöglichkeit - wer das mit mir diskutieren mag, darf mich dazu sehr gerne in einen neuen Thread einladen.)

Puh, ich bin nicht sonderlich DSA5 firm, aber die Lebenspunkt müssen ja sicher unter den negativen Konstitutionswert fallen (Regelwerk S. 340), d.h. etwa 50 Schadenspunkte müssten langen.
Idee 1: Magisches Artefakt. Zwei Ignissphaeros sollten eigentlich ausreichen. Und sollte auch in DSA5 erschaffbar sein, oder? http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Magische_Artefakte.html
Idee 2: Dämonen sind im Augenblick unglaublich mächtig. Das mag sich aber mit Magie 3 ändern. Ein Shruuf, der sich gezielt auf das Opfer stürzt, sollte es töten können, gerade wenn die Helden auch noch eventuell 2-3 Kampfrunden Zeit brauchen, bis sie eingreifen können. http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Best_Shruuf.html Man könnte ihm auch noch einen Sicherheits-Zant zur Seite stellen.

Alles andere ist riskant.
Gifte brauchen ihre Zeit, bis sie töten. Kukris könnte sinnvoll sein, wenn das Opfer alleine ist und sich nicht bemerkbar machen kann und niemand mit Gegengift oder Zauber in der Nähe ist.
Mit den Meucheln-Regeln aus dem Kompendium 2 macht ein schwerer Dolch (W6+2+2)*5SP, was knapp werden kann. Außerdem sind es Fokusregeln, die explizit in der Gruppe gewählt werden müssen.
Beherrschungszauber auf die Leibwache ist ebenfalls ein Klassiker, aber ebenfalls risikoreich.

So weit meine Gedanken.



Aber ich stimme den VorrederInnen zu, dass ich das Setting extrem unglücklich finde. Du zwingst die Spieler in eine dumme Situation, in der sie scheitern müssen. Das spielt man entweder kurz und knapp erzählerisch. Oder gar nicht.

Und ein Szenario wie von AlucartDante oder TaintedMirror genannten Ablenkungsmanöver sind doch viel spannender: Große Verwirrung, die Helden und Leibwächter werden auf die falsche Fährte gelockt, alle sind verwirrt, alle Spieler beschäftigt. :)
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: CAA am 6.11.2018 | 11:33
Gifte sind für heilkundige (die es im Hofstaat idR gibt) meistens nicht so schwer zeitnah zu heilen. Davon ab: DSA 5. Sowohl das Subforum, alsauch explizit im Op genannt :P

Wenn man das passende Gift nimmt, ist eine Heilung im Endeffekt ausgeschlossen. Da muss man schon mit der Heilung beginnen, bevor das Gift eingenommen wird, ansonsten hat man keine zeit mehr irgendwas zu machen. Wenn zwischen start der Wirkung des Gifts und dem Tod weniger als eine Minute liegt, bekommst niemand das Gegengift Zeitnah geholt. Magische Heilung von derartigen Giften war zumindest in DSA4.1 Aufgrund der hohen Erschwernisse quasi ausgeschlossen, wenn man nicht nen hochstufigen Spezialisten zur Hand hatte. Keine Ahnung wie es in DSA5 ist.

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Gift_Kukris.html
http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Gift_Purpurblitz.html

Da es darum geht einen König zu töten und nicht den Handwerksmeister von nebenan, sollte derartiges wohl drin sein können.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Faras Damion am 6.11.2018 | 11:47
Das Problem ist die niedrige Giftstufe (Kukris 4 und Purpurblitz QS).
Ein Antidot hilft gegen jede(!) Art von Giften und ist nicht teuer. http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Antidot.html
An einem größeren Hof sollten Gegengifte greifbar sein.
Das war übrigens auch bei DSA4 so.  :)

Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: TaintedMirror am 6.11.2018 | 14:46
1W6 SP pro KR bei Pupurblitz ist allerdings schon eine Ansage, speziell, wenn man vorher schon ein paar Axttreffer abbekommen hat. So schnell ist in der Regel kein Antidot zur Hand. Deswegen ja die Ablenkung.
Zudem: Mir ist kalr, dass es um DSA5 geht, jedoch hatte 4.1 nochmal mehr Möglichkeiten und Gifte, die man sich durchaus mal ansehen kann und davon adaptieren. (Bei 4.1 brauchte man noch je nach Gift ein spezielles Antidot. Bei 5 ist das allgemeine Antidot schon sehr mächtig, aber man muss ja auch erstmal auf die Stufe des Giftes kommen.)

Notfalls kann man den König auch abfackeln oder man wirft etwas richtig schwere auf ihn, wie etwa die gesamte Decke.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.11.2018 | 14:54
Hat man so was als kompetenter Leibwächter, Arzt etc. nicht griffig?
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Faras Damion am 6.11.2018 | 15:58
1W6 SP pro KR bei Pupurblitz ist allerdings schon eine Ansage, speziell, wenn man vorher schon ein paar Axttreffer abbekommen hat. So schnell ist in der Regel kein Antidot zur Hand. Deswegen ja die Ablenkung.
(...)

Ich würde mal damit rechnen, dass die Widerstandsprobe geschafft wird, dann wären es 1W3 pro KR für 50 KR. Eine Ablenkung braucht es auf jeden Fall. Die muss aber nur wenige Minuten dauern. Man muss auch verhindern, dass man mit Heiltränken gegenheilt.  :think:

Das Lebenspunkte zu Schaden Verhältnis ist bei DSA schon abstrus.  ^-^
(https://www.kleine-helden.de/images/cartoon/bild/264.jpg)

(...) Bei 4.1 brauchte man noch je nach Gift ein spezielles Antidot. (...)

Nö. Oder wir haben immer falsch gespielt.  :) Wo steht etwas von speziellen Antidots?

Zugegeben kamen Gifte bei uns auch selten vor, da man für den Preis auch eine Söldnerrotte zum Verhauen des Opfers anheuern konnte.  ^-^
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.11.2018 | 16:05
(Bei 4.1 brauchte man noch je nach Gift ein spezielles Antidot. Bei 5 ist das allgemeine Antidot schon sehr mächtig, aber man muss ja auch erstmal auf die Stufe des Giftes kommen.)
Nö. Oder wir haben immer falsch gespielt.  :) Wo steht etwas von speziellen Antidots?

Nö, ihr habt richtig gespielt. Zumindest nach Wege der Alchimie (OMG, ich will immer Alchemie schreiben) gab es ein Antidot, dass qualitätsabhängig einfach die Gifte bis zur Stufe X geantidotet hat.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.11.2018 | 16:28
Kann man nicht einfach die Decke einstürzen lassen. Das sollte doch ausreichen den König zu töten.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: nobody@home am 6.11.2018 | 16:36
Kann man nicht einfach die Decke einstürzen lassen. Das sollte doch ausreichen den König zu töten.

Wäre dann wieder die Frage, wie man das seinerseits regeltechnisch korrekt abbildet...ist der Sonderband "Attentäter und Architekten" schon draußen? ;)
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.11.2018 | 16:39
Assastatikers Creed.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.11.2018 | 17:09
Samsassassin

https://www.youtube.com/watch?v=fMTUYJ18jhY
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Berta Broken am 6.11.2018 | 17:32
Zitat
Aber ich stimme den VorrederInnen zu, dass ich das Setting extrem unglücklich finde. Du zwingst die Spieler in eine dumme Situation,
Mit "dumm" meinst du: Gemäß der Motivationen und dem Kompetenzlevel der NSCs?

Zitat
in der sie scheitern müssen. Das spielt man entweder kurz und knapp erzählerisch. Oder gar nicht.
Deine Spieler dürfen also nie handeln, wenn gerade etwas relevantes passiert, was sie bedingt durch ihre Werte erstmal nicht ohne kreative Höchstleistungen beeinflussen können? Versteh mich nicht falsch, ich verstehe die Bedenken die du aufwirst, aber ich halte den von dir proklamierten Imperativ des "so spielt man Rollenspiel richtig" fragwürdig, und glaube, dass er meinen Gedanken, die ich mir sowohl auf der Meta-/Gamismus-Ebene, alsauch auf der Ingame-Ebene gemacht habe, nicht gerecht wird.

Zitat
Und ein Szenario wie von AlucartDante oder TaintedMirror genannten Ablenkungsmanöver sind doch viel spannender: Große Verwirrung, die Helden und Leibwächter werden auf die falsche Fährte gelockt, alle sind verwirrt, alle Spieler beschäftigt. :)

Im Endeffekt ist der Mord bereits auf eine gewisse Art und Weise ein Ablenkungmanöver. Der NSC hat die Motivation, den König öffentlich sichtbar und offensichtlich provokant durch seine eigene Hand zu töten. Dadurch fällt auch sowas wie einstürzende Decken raus. Auch Dämonen und Ignisphaero sind entsprechend fast schon zu "anonym", bzw der Igni wird halt auch zum Problem für das "Publikum" und den Attentäter selbst.

Zitat
Mit den Meucheln-Regeln aus dem Kompendium 2 macht ein schwerer Dolch (W6+2+2)*5SP, was knapp werden kann. Außerdem sind es Fokusregeln, die explizit in der Gruppe gewählt werden müssen.
Danke, das hab ich gebraucht! Fokusregeln sind kein Problem, wir haben uns grundsätzlich auf einen hohen Komplexitäts/Detailgrad der Regeln geeinigt. Und der Schaden sollte mit ein bisschen magischer Unterstützung und ein wenig Schicksalspunkte-Einsatz hoch genug sein können. :)
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: TaintedMirror am 6.11.2018 | 17:54
Ah ja, hatte das Antidot mit den Prophylaktika verwechselt. Alternativ könnte der Arzt mit dem Antidot ja der Meuchler sein und das Antidot ist einfach ein zweites Gift.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Faras Damion am 6.11.2018 | 21:05
Mit "dumm" meinst du: Gemäß der Motivationen und dem Kompetenzlevel der NSCs? (...)

Mit dumme Situation meine ich, dass die PCs und NPCs erst handeln dürfen, wenn das Kind in den Brunnen gefallen ist. Wieso ist vorher keine Menschenkenntnis-Probe erlaubt, um zu sehen, dass jemand unter Stress steht. Warum keine Sinnesschärfe-Probe um rechtszeitig reagieren zu können? Eine Staatskunstprobe um die politische Situation einzuschätzen?

Du erzwingst den Punkt den Attentats und lässt dann die Spielerinnen gnädig handeln, obwohl sie nur eine minimale Chance haben das ERgebbnis zu ändern. Das wirkt sehr fossiert. Wenn du das bedacht hast und es falsch rüberkam, entschuldige ich mich.

Aber ich bin allergisch gegen solche Situationen. Entweder meine Spielerinnen haben tatsächlich echten Einfluss auf eine Szene oder sie haben keinen und dann halte  die Szene kurz und schmerzhaft.

Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Adanos am 7.11.2018 | 00:57
Kommt in erster Linie darauf an, welche Tötungsmethode du vorsiehst. Es soll wohl mittlerweile tatsächlich Meuchelregeln geben (Kompendium 2?), aber da scheint der Anwendungsbereich bei Kampfsituationen zu liegen.
Wenn wir tatsächlich von der Ahnungslosigkeit des Opfers ausgehen, würde ich eine Talentprobe auf ein passendes Talent nehmen und anhand der Qualitätsstufe den Schaden ermitteln. Das könnte z.B. klassischerweise Schleichen sein. Oder Verstecken oder ähnliches. Du könntest dann folgende Abstufung festlegen:

maximale Qualitätsstufen (5-6) erreicht: Opfer sofort tot
...
minimale Qualitätsstufen (1-2) erreicht: Opfer schwer verletzt, kann noch gerettet werden in xyz Minuten.
...
Fehlschlag: Opfer verletzt, aber nicht lebensgefährlich (ggf. Folgeprobe, ob Täter erkannt wird).
...
Patzer: Opfer unverletzt, Täter wurde erkannt.

Wenn du auf Gift ausweichst hast du sogar noch mehr Talente die in Frage kommen. Hier würden mir  Kochen (Gift überdecken)/Überrreden ("Trinkt doch den köstlichen(vergifteten) Wein...") oder Taschendiebstahl  (mittels Ablenkung die Phiole in des Herrschers Weinpokal entleeren) denkbar.

Oder du gestattest dem Monarchen eine vergleichende Gegenprobe (idR Sinnenschärfe oder Menschenkenntnis) zur Abwehr.

Die Prämisse ist jedoch hier, dass der Herrscher wirklich ahnungslos und zudem unbegleitet ist. Der Talenteinsatz simuliert dann das Erreichen dieser Situation. Gedanken über Schaden würde ich mir dann nicht machen. Wenn ich es schaffe, mich von hinten an einen Ahnungslosen heranzuschleichen und ihm einen Dolch in lebenswichtige Organe ramme, sollte dieser hinreichend tödlich verletzt sein. Dann brauche ich keinen Schaden.
Das wäre meines Erachtens mehr etwas für das Ausschalten von Wachen, die durchaus wachsamer durch die Gegend laufen als der Herrscher.
Ist also die Frage, welche Situation du im Spiel haben willst.

Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Berta Broken am 7.11.2018 | 11:21
Mit dumme Situation meine ich, dass die PCs und NPCs erst handeln dürfen, wenn das Kind in den Brunnen gefallen ist. Wieso ist vorher keine Menschenkenntnis-Probe erlaubt, um zu sehen, dass jemand unter Stress steht. Warum keine Sinnesschärfe-Probe um rechtszeitig reagieren zu können? Eine Staatskunstprobe um die politische Situation einzuschätzen?

Du erzwingst den Punkt den Attentats und lässt dann die Spielerinnen gnädig handeln, obwohl sie nur eine minimale Chance haben das ERgebbnis zu ändern. Das wirkt sehr fossiert. Wenn du das bedacht hast und es falsch rüberkam, entschuldige ich mich.

Aber ich bin allergisch gegen solche Situationen. Entweder meine Spielerinnen haben tatsächlich echten Einfluss auf eine Szene oder sie haben keinen und dann halte  die Szene kurz und schmerzhaft.

...oder eine Geschichtswissen-Probe, weil es nach dem Laplace-schen Dämonen ja garnicht anders passieren kann, es hat sich quasi schon von Anbeginn der Welt abgezeichnet. Was ich meine ist: Weil die Spieler keine ausreichende Evidenz haben, keinen Grund darauf zu achten, weil sie eigentlich garnicht involviert sind.

Was dein Ansatz des "Erzählens" (aka "Handwedeln", wogegen ich übrigens allergisch bin) angeht: Der Vorteil einer regelkonformen Situation ist, dass die Spieler sie antizipieren und als plausibel verstehen können, wenn der Ablauf durch die Regeln abgedeckt ist. Wenn du einfach Regeln wegwischst und erzählonkelst, läufst du Gefahr, dass du Dinge beschreibst, die so laut Regelwerk - das nunmal die Spielwelt simuliert - eigentlich garnicht möglich sind. Das macht es nicht nur für die Spieler schwieriger, mögliche Ausgänge eines Szenarios einzuschätzen (selbst wenn sie keinen Einfluss darauf haben), sondern sorgt dafür auch noch für Immersionsbrüche.

Da es mich tierisch tiltet, wenn mir jemand erklärt, warum meine Art des Rollenspiels moralisch unterlegen sei: Wie schauts jetzt aus? Argumentativ noch was zu liefern, oder hab ich gerade gezeigt, dass deine Art des Rollenspiels moralisch unter aller Sau ist?

Kommt in erster Linie darauf an, welche Tötungsmethode du vorsiehst. Es soll wohl mittlerweile tatsächlich Meuchelregeln geben (Kompendium 2?), aber da scheint der Anwendungsbereich bei Kampfsituationen zu liegen.
Wenn wir tatsächlich von der Ahnungslosigkeit des Opfers ausgehen, würde ich eine Talentprobe auf ein passendes Talent nehmen und anhand der Qualitätsstufe den Schaden ermitteln. Das könnte z.B. klassischerweise Schleichen sein. Oder Verstecken oder ähnliches. Du könntest dann folgende Abstufung festlegen:

maximale Qualitätsstufen (5-6) erreicht: Opfer sofort tot
...
minimale Qualitätsstufen (1-2) erreicht: Opfer schwer verletzt, kann noch gerettet werden in xyz Minuten.
...
Fehlschlag: Opfer verletzt, aber nicht lebensgefährlich (ggf. Folgeprobe, ob Täter erkannt wird).
...
Patzer: Opfer unverletzt, Täter wurde erkannt.

Wenn du auf Gift ausweichst hast du sogar noch mehr Talente die in Frage kommen. Hier würden mir  Kochen (Gift überdecken)/Überrreden ("Trinkt doch den köstlichen(vergifteten) Wein...") oder Taschendiebstahl  (mittels Ablenkung die Phiole in des Herrschers Weinpokal entleeren) denkbar.

Oder du gestattest dem Monarchen eine vergleichende Gegenprobe (idR Sinnenschärfe oder Menschenkenntnis) zur Abwehr.

Die Prämisse ist jedoch hier, dass der Herrscher wirklich ahnungslos und zudem unbegleitet ist. Der Talenteinsatz simuliert dann das Erreichen dieser Situation. Gedanken über Schaden würde ich mir dann nicht machen. Wenn ich es schaffe, mich von hinten an einen Ahnungslosen heranzuschleichen und ihm einen Dolch in lebenswichtige Organe ramme, sollte dieser hinreichend tödlich verletzt sein. Dann brauche ich keinen Schaden.
Das wäre meines Erachtens mehr etwas für das Ausschalten von Wachen, die durchaus wachsamer durch die Gegend laufen als der Herrscher.
Ist also die Frage, welche Situation du im Spiel haben willst.



Klingt nach einer netten Idee, würde ich so aber nicht 1:1 übernehmen wollen, denn es lässt die Zähigkeit eines Charakters völlig außer Acht. Charaktere mit 40 LE sollten mMn etwas schwerer zu meucheln sein, als LE-20-Elfchen. Aber ja, die Kompendium 2 Hinterhalt-Regeln scheinen für meinen Fall auszureichen.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Jiba am 7.11.2018 | 12:15
Der Vorteil einer regelkonformen Situation ist, dass die Spieler sie antizipieren und als plausibel verstehen können, wenn der Ablauf durch die Regeln abgedeckt ist. Wenn du einfach Regeln wegwischst und erzählonkelst, läufst du Gefahr, dass du Dinge beschreibst, die so laut Regelwerk - das nunmal die Spielwelt simuliert - eigentlich garnicht möglich sind. Das macht es nicht nur für die Spieler schwieriger, mögliche Ausgänge eines Szenarios einzuschätzen (selbst wenn sie keinen Einfluss darauf haben), sondern sorgt dafür auch noch für Immersionsbrüche.

Also ich kann nur für mich sprechen, aber "Der Haushofmeister zieht einen Dolch und rammt ihn dem König direkt ins Herz." ist für mich hinreichend plausibel und antizipierbar. Ich weiß auch genau, welche Ausgänge sowas haben kann. Einfach durch die Tatsache dass ich das Vorwissen habe, dass Waffen Menschen töten, wenn sie vitale Organe durchdringen. Wenn genau das nicht funktioniert oder erst umständlich über Sonderregeln abgeleitet werden muss, dann ist das für mich ein viel größerer Immersionsbruch. Das entspricht dann nämlich nicht mehr meinem Weltverständnis oder den "Rules as Intended".

Und wenn wir ganz ehrlich sind: Dass die Spieler nicht ihren Menschenkenntnis-Wurf kriegen, um eine sich verdächtig verhaltende Person vor der Tat schon zu entdecken... das handwedelst du doch auch weg. Es gibt ja keine harten Regeln, die diesen Wurf verhindern. Das ist eine Ermessensentscheidung von dir als Meister. Du sagst ja selbst, dass die Spieler keinerlei Grund haben, ein wie auch immer geartetes Attentat zu verhindern.

Deshalb mal kurz die Frage: Welchen Zweck verfolgt das Attentat? Was willst du mit der Szene als Meister erreichen? Und wie glaubst du könnten die Spieler das Attentat verhindern?
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Faras Damion am 7.11.2018 | 12:52
(...)
Und wenn wir ganz ehrlich sind: Dass die Spieler nicht ihren Menschenkenntnis-Wurf kriegen, um eine sich verdächtig verhaltende Person vor der Tat schon zu entdecken... das handwedelst du doch auch weg. Es gibt ja keine harten Regeln, die diesen Wurf verhindern. Das ist eine Ermessensentscheidung von dir als Meister. Du sagst ja selbst, dass die Spieler keinerlei Grund haben, ein wie auch immer geartetes Attentat zu verhindern.

Genau das meine ich. Danke, Jiba! :)

(...)
Da es mich tierisch tiltet, wenn mir jemand erklärt, warum meine Art des Rollenspiels moralisch unterlegen sei: Wie schauts jetzt aus? Argumentativ noch was zu liefern, oder hab ich gerade gezeigt, dass deine Art des Rollenspiels moralisch unter aller Sau ist?
(...)

Nimm die Kommentare nicht als Angriff, nimm sie als Hilfeangebot. Die User hier wollen dir nicht den Spielspaß verleiden sondern ihn erhöhen. Mehrere(!) Leute haben geschrieben, dass sie mit der Szene, die du beschreibst, nicht glücklich wären. Denke darüber nach, warum. Überlege, wie deine Gruppe das sieht. Und dann mache es so, wie es für deine Gruppe am coolsten ist.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Quaint am 7.11.2018 | 13:18
Mal ab von der Diskussion für und wieder der Szene: Ich finde es ganz erstaunlich, dass Charaktere in DSA 5 offenbar so robust sind, dass es ein ernsthaftes Problem ist sie in einer Attentatssituation regelkonform vom Leben zum Tode zu befördern.

Eventuell könnte man ja die Idee einer Meuchelnprobe aufgreifen, und dann einfach 1d10 Schaden pro Qualitätsstufe plus 1d10 wenn es an sich geschafft ist. Wenn man dann QS 6 erreicht, sollte man die meisten Leute eigentlich ganz gut umbringen können. Aber meine Systemkenntnis von DSA 5 ist minimal.

Ansonsten: Wenn die SC quasi keine Chance haben, das Attentat vorherzusehen, und sie auch nicht direkt damit zu tun haben, dann finde ich es auch akzeptabel, wenn es eben passiert, und man höchstens noch im Nachgang etwas unternehmen kann (sei das eine extrem schwere Heilkunde-Probe, einen Kampf gegen den Attentäter oder wasauchimmer)
Aber immer alles regelkonform auswürfeln, auch wenn es nicht mit den SC zu tun hat, dürfte doch etwas ermüdend werden auf Dauer.  (man stelle sich vor die Helden wollen Brot kaufen, und dann muss erstmal ne Landwirtschaftsprobe gewürfelt werden wieviel und wie guten Weizen es dies Jahr gibt, ne Backenprobe für den Bäcker, etc.)

Ich finde es zwar löblich, sich zu überlegen, ob und wie das nach Regeln möglich ist, aber wenn die Regeln sich dann von der "phantastischen Realität" stark unterscheiden, dann kriegt man da natürlich einen ganz eigenen Satz Probleme. Und es dürfte ja klar sein: Wenn ich einem Gegner, der sich mir nicht bewusst ist, und der keinen Helm trägt, hinterrücks das Schwert über den Kopf ziehe, dann ist es erstmal ausserordentlich plausibel, dass besagter Gegner stirbt. Sagen die Regeln etwas anderes, hat man eben ein Problem. Und da ist es dann meiner Meinung nach durchaus gangbar die Regeln anzupassen (also etwa Meuchelnregeln zu suchen oder zu machen), aber natürlich auch, zu sagen dass die phantastische Realität über den Regeln steht und solch unsinnige Ergebnisse erstmal beiseite zu lassen. Und so man sich dazu im Stande fühlt, kann man natürlich auch die phantastische, die erzählte Realität den Regeln anpassen, aber wenn scharfe Schwerter von tumben Monarchenschädeln abprallen, weil er halt noch LP hat, wäre das wohl zumindest für meine Suspension of Disbelief etwas viel.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Faras Damion am 7.11.2018 | 14:09
Das Problem hat man in vielen Systemen. Ein Schwertstreich oder Pistolenschuss ist fast nirgendwo tödlich. Und ein Sturz aus dem dritten Stock auch nicht. Das will die Mehrzahl der Spieler wohl auch nicht. Das Problem für mich beginnt damit, dass es nicht zu Ende gedacht wird. Was ist anders in einer Welt, in der kaum Gefahr von Stürzen, Unfällen oder Waffen besteht. Was ändert sich wenn man nach wenigen Tagen die ärgsten Verletzungen auskuriert hat? Was ändert sich, wenn man nie Fähigkeiten verliert, sondern mit dem Alter immer besser ist.

Das ist in abstrakteren Systemen besser. In D&D ist klar, dass eine Stufe 1 Attentäterin niemals einen Stufe 20 König töten kann, egal wie genau er die Halsschlagader anvisiert. Die ist Dolchabweisend. ;) Bei DSA3 war das auch klar, da konnte sogar eine Level 20 Attentäterin keinen Stufe 20 König schnell töten. DSA 4 und 5 sind halt so blöde Mischformen, die Schaden aus gamistischen Gründen begrenzt, aber sich in anderen Bereichen "realistisch" genug anfühlt, dass man damit Probleme hat.

Man kann das aber ganz einfach Hausregeln. Drittel die Lebenspunkte und Regeneration und Aventurien wird viel "realistischer". :)
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Maarzan am 7.11.2018 | 17:02
Sofort und ganz sicher tödlich ist auch im realen Leben nicht so einfach mit technisch beschränktem "Handwerkzeug".
Wird sofort bewußtlos und zu 95% in den nächsten 10 Minuten sterben ohne das Bewußtsein wieder erlangt zu haben ist im realen Leben in der Regel ausreichend, aber bei der royalen Mächten oft zur Verfügung stehenden arkanen und klerikalen Unterstützung dann eher eine sehr unangenehme kurzfristige Störung, selbst ohne die Kirsche mit der Wiederbelebung. 
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: YY am 7.11.2018 | 17:23
Der Vorteil einer regelkonformen Situation ist, dass die Spieler sie antizipieren und als plausibel verstehen können, wenn der Ablauf durch die Regeln abgedeckt ist. Wenn du einfach Regeln wegwischst und erzählonkelst, läufst du Gefahr, dass du Dinge beschreibst, die so laut Regelwerk - das nunmal die Spielwelt simuliert - eigentlich garnicht möglich sind. Das macht es nicht nur für die Spieler schwieriger, mögliche Ausgänge eines Szenarios einzuschätzen (selbst wenn sie keinen Einfluss darauf haben), sondern sorgt dafür auch noch für Immersionsbrüche.

Da kann man zum Einen fragen, ob die Regeln diesen Bereich tatsächlich abdecken (sollen), sprich ob die normalen Kampfregeln auch alles andere abseits des "konventionellen" Kampfes beinhalten.
Und zum Anderen ist die Frage, ob die Regeln grundsätzlich die "Physik" der Spielwelt stellen - ganz besonders da, wo sie lebensferne, unplausible und sonstwie problematische Ergebnisse liefern.
Wenn mein Anspruch ist, dass die Regeln immer gelten, muss ich die mit entsprechend großem Aufwand so weit aufblasen, dass sie auch alles sauber abbilden können, was ich abgebildet haben will.

Da ist es der deutlich einfachere Weg, das Postulieren plausibler Ereignisse durch den SL einfach zu erlauben (was grundsätzlich auch für SCs gilt - man muss nicht immer für alles würfeln). Zumal selbst mit einer geeigneten Regelung immer noch Ergebnisse rauskommen können, die mir als SL für meinen Plot nicht passen. Und spätestens hier gilt für mich als SL: Wenn ich mit irgendeinem der möglichen Ergebnisse nicht schon im Vorfeld einverstanden bin, dann würfele ich nicht bzw. lasse nicht würfeln.

Ein derart weit im Voraus entschiedenes Ereignis unbedingt auf eine regeltechnische Basis stellen zu müssen, erscheint mir viel, viel mehr Aufwand für das gleiche Resultat.
Unterm Strich geht es doch nur darum, wie sehr sich die Spieler in die Tasche lügen können und wollen, sie hätten es mit einer perfekt neutralen Weltsimulation zu tun, was bei Licht betrachtet an allen Ecken und Enden nicht nur nicht so ist, sondern nicht so sein kann
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Berta Broken am 7.11.2018 | 19:11
Zitat
Unterm Strich geht es doch nur darum, wie sehr sich die Spieler in die Tasche lügen können und wollen, sie hätten es mit einer perfekt neutralen Weltsimulation zu tun, was bei Licht betrachtet an allen Ecken und Enden nicht nur nicht so ist, sondern nicht so sein kann. 

Nicht eine perfekte Simulation, sondern eine in relevanten Situationen hinreichend gute.

Zitat
Das ist in abstrakteren Systemen besser. In D&D ist klar, dass eine Stufe 1 Attentäterin niemals einen Stufe 20 König töten kann, egal wie genau er die Halsschlagader anvisiert. Die ist Dolchabweisend.

Ja, ich will DSA5 auch gerne so bespielen, wie Leute es bei DnD ohne jedwede Art von Kritik hinnehmen: Schadens- und Konstitutionswerte bilden ab, wie Tödlichkeit in der Welt funktioniert. Und wenn Meucheln in einer Spielwelt eben nicht so einfach ist, wie in der Realität, dann ist das eben so. In der realen Welt regeneriere ich auch keine 1W6+1 LE pro Nacht, und Asp erst recht nicht. Ich halte diesen schwammigen Begriff des "phantastischen Realismus" der in solchen Diskussionen, in der jemand die Hoheit über die Interpretation des Settings an sich reisen will für lange überlebt.

Zitat
Und wenn wir ganz ehrlich sind: Dass die Spieler nicht ihren Menschenkenntnis-Wurf kriegen, um eine sich verdächtig verhaltende Person vor der Tat schon zu entdecken... das handwedelst du doch auch weg.

Nein, es ist schlichtweg kein Wurf, der Sinn macht. Proben werden dann geworfen, wenn unklar ist, ob jemandem etwas gelingt. In dem Fall, in dem die SCs nur kurzfristig in den Raum gelangen und keine der anwesenden Personen wirklich kennen, ist es völlig abwegig eine derartige Probe zu erlauben. (Sofern nicht gerade Magie im Spiel ist)


Danke für die Diskussionsteilnahme, ich habe alle Beiträge gewissenhaft gelesen, und schätze eure Gedanken. Aber gleichzeitig halte ich die Diskussion über die Plausiblität meiner Szene für völlig off-topic. Ich habe im OP explizit darauf hingewiesen, dass ich über soetwas gerne in einem weiteren Thread diskutiere, aber hier gerne ein Anliegen verfolgen würde, das schlichtweg die Regel-Lage für solche Situationen elaboritert. Von 32 Antworten sind ca 2-3 Beiträge auf meine Fragestellung eingegangen. An diese nochmal besten dank, an alle andern: Habt bitte Verständnis dafür, dass ich mir die Zeit für diese Diskussion, die ich hier explizit nicht führen wollte, nun auch nicht wirklich nehmen will.



Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Rhylthar am 7.11.2018 | 19:52
Zitat
In D&D ist klar, dass eine Stufe 1 Attentäterin niemals einen Stufe 20 König töten kann, egal wie genau er die Halsschlagader anvisiert.
Ist bei D&D 3.5 sogar möglich, aber sehr unwahrscheinlich.  ;)
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Adanos am 7.11.2018 | 21:43
Mal ab von der Diskussion für und wieder der Szene: Ich finde es ganz erstaunlich, dass Charaktere in DSA 5 offenbar so robust sind, dass es ein ernsthaftes Problem ist sie in einer Attentatssituation regelkonform vom Leben zum Tode zu befördern.

Eventuell könnte man ja die Idee einer Meuchelnprobe aufgreifen, und dann einfach 1d10 Schaden pro Qualitätsstufe plus 1d10 wenn es an sich geschafft ist. Wenn man dann QS 6 erreicht, sollte man die meisten Leute eigentlich ganz gut umbringen können. Aber meine Systemkenntnis von DSA 5 ist minimal.

Kann ich dir nicht sagen, da die Meuchelregeln noch nicht im Regelwiki veröffentlicht sind. Dein Vorschlag ist prinzipiell ähnlich, nur dass du den Schaden zufällig mit einem Wurf ermittelst. Das würde ich vermutlich bei einem aufmerksamen Opfer ergänzen um es noch etwas schwerer zu machen.
Mein Vorschlag ging aber vielmehr dahin, mittels der Probe eine Situation zu erzeugen, welche das Opfer vollkommen wehrlos hinterlässt (unbegleitet und nicht mißtrauisch). Hier kann ein jeder seiner Kreativität vollen Lauf lassen. Das kann mittels klassischem Anschleichen oder Auflauern (Verstecken) oder von mir aus auch Betören geschehen.

Naja man kann das noch ausbauen. Ich nehm einfach mal die Anbahnungsregeln (warum auch nicht  ~;D) als Blaupause für die Struktur:

1. Vorbereitung

Auflauern:
Zunächst kann die Heldin sich dazu entscheiden, sich auf die Lauer zu legen, damit sie bei ihrem Ziel besser ankommt.
Probe auf Schleichen, Verbergen, Betören, Verkleiden...bei gelingen ist die Folgeprobe um QS/2 erleichtert.

2. Abmurksen:
Beim Abmurksen ist die Heldin auf der Suche nach einem Opfer für die Nacht oder jemanden, den sie ohne großen Aufwand um die Ecke bringen kann. Dies kann eine Patriziertochter sein, die in einer Taverne mit viel Alkohol feiert oder ein Frauenheld, der auf der Suche nach jemanden ist, der Rahja huldigen möchte.
[...]
Zum Abmurksen wird eine Probe auf [Passendes Talent einfügen] gewürfelt. Bei Mißlingen scheitert der Abmurksversuch. Gelingt die Probe, entscheidet die QS, was passiert.

Beispiele für gelungenes Abmurksen:
QS1: Das Ziel des Abmurksversuches, läuft ein bisschen in die Klinge rein, es kommt aber nicht zum Tod. Der Täter wird bemerkt
QS2: Das Abmurksen war nicht erfolgreich, das Opfer wird nicht tödlich verletzt. Der Täter wird aber nicht bemerkt.
QS3: Das Ziel bekommt 1 Stufe  des Zustands "Tödliche Wunde"
QS4: Das Ziel bekommt 2 Stufen des Zustands "Tödliche Wunde"
QS5: Das Ziel bekommt 3 Stufen des Zustands "Tödliche Wunde"
QS6: Das Ziel bekommt 4 Stufen des Zustands "Tödliche Wunde"


Zustand Tödliche Wunde:

Stufe 1: Das Ziel ist tödlich verletzt, es stirbt im Laufe einer Stunde, wenn ihm nicht geholfen wird. Es kann grundsätzlich um Hilfe rufen
Stufe 2: Das Ziel ist tödlich verletzt, es stirbt im Laufe einer halben Stunde, wenn ihm nicht geholfen wird. Es kann nur schwach und leise um Hilfe runfen
Stufe 3: Das Ziel ist tödlich verletzt, es stirbt im Laufe von 5 Minuten, wenn ihm nicht geholfen wird. Es kann nicht mehr um Hilfe rufen.
Stufe 4: Das Ziel ist sofort tot.

Regeln zu Vernichtung und Langzeittötung spare ich mir mal, Modifikationstabellen auch.

Aber yay, wir können die Fokusregel zum Verbergen von Gegenständen mit einflechten, um unseren Meucheldolch zu verbergen.

 
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: YY am 7.11.2018 | 23:17
Nicht eine perfekte Simulation, sondern eine in relevanten Situationen hinreichend gute.

Ich sprach nicht von einer perfekten, sondern von einer perfekt neutralen Simulation.
Das ist auch mit allem Regelaufwand in der Richtung am Ende immer noch Augenwischerei und Selbstbetrug, ggf. sogar auf beiden Seiten.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Der Läuterer am 8.11.2018 | 01:24
Vorpal Blade
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Just_Flo am 8.11.2018 | 05:43
Finde ich es lustig oder traurig, das 1/3 versucht den Fragensteller zum besseren Handwedeln TM zu bekehren, 1/3 ihm vorschlägt sich einfach irgendwelche Regelmodule aus dem *piep* zu ziehen und nur 1/3 sich tatsächlich wie angefragt Gedanken gemäß dem Regelwerk von DSA5 macht?
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Faras Damion am 8.11.2018 | 08:32
Finde ich es lustig oder traurig, das 1/3 versucht den Fragensteller zum besseren Handwedeln TM zu bekehren, 1/3 ihm vorschlägt sich einfach irgendwelche Regelmodule aus dem *piep* zu ziehen und nur 1/3 sich tatsächlich wie angefragt Gedanken gemäß dem Regelwerk von DSA5 macht?

Die Formulierung des Einstiegseintrags triggert halt Traumata.  ;D



Meucheln Regeln nach dem Kompendium 2


Erstmal gibt es einen längeren Text über die Spielauswirkungen, wenn man mit Meucheln Regeln arbeitet und es wird vorgeschlagen sich zwischen zwei Optionalregeln zu entscheiden:
1) Alle Figuren können gemeuchelt werden.
2) Figuren mit Schicksalspunkten, also Helden und wichtige Meisterpersonen sind ausgenommen.

Das meucheln beginnt mit einer Vergleichende Probe Verbergen gegen Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken oder Wahrnehmen), die je nach Situation modifiziert sind. Gelingt diese gibt es "Vorteilhafte Situation" (erleichterte Attackeprobe) für den Angreifer und den Zustand "Überrascht" für das Opfer.

Die Regel selbst hat keinen simulationistischen Ansatz, sondern einen gamistischen, nämlich dass Dolche effektiver als Zweihandwaffen sein sollen.

Schaden ist (Waffenschaden plus Modifikator) mal Faktor.

Modifikator und Faktor sind abhängig von der Waffenreichweite:

Für kurze Waffen ist das (Waffenschaden+2)*5
Für mittlere Waffen (Waffenschaden+0)*4
Für lange Waffen (Waffenschaden-2)*3

Manöver dürfen nicht eingesetzt werden außer "Präziser Stich". Boni aus Kampfstilfertigkeiten werden erst am Ende der Rechnung addiert.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: TaintedMirror am 8.11.2018 | 09:12
Für kurze Waffen ist das (Waffenschaden+2)*5
Für mittlere Waffen (Waffenschaden+0)*4
Für lange Waffen (Waffenschaden-2)*3

Das finde ich irgendwie sehr schlecht geregelt. Es gibt ja eine Geschichte, von einer Heldin, welche einen Drachen erledigte, indem sie sich in seiner Höhle versteckte und als er sich auf sie legen wollte, trieb sie ihm einSpeer in den Hals. Mit den Regeln ist das aber sehr uneffektiv. Verstehe auch nicht, Warum Meucheln mit einem Dolch so viel mehr Schaden macht, als mit einem Schwert.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Hotzenplot am 8.11.2018 | 09:26
Danke an Faras fürs Posten der offiziellen Regeln dazu. Finde ich ganz gut auf den ersten Blick. Bei DSA 4.1 war es glaube ich ja einfach Waffenschaden x 3 als SP (und nicht TP).

@TaintedMirror:
Ich denke so eine Regel sollte anhand ihrer gewohnheitsmäßigen Anwendung beurteilt werden und nicht anhand einer Ausnahmesituation. Ich glaube, wenn hier über Meucheln geredet wird, denkt kaum jemand an diese Drachensituation.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: YY am 8.11.2018 | 09:33
Ich denke so eine Regel sollte anhand ihrer gewohnheitsmäßigen Anwendung beurteilt werden und nicht anhand einer Ausnahmesituation. Ich glaube, wenn hier über Meucheln geredet wird, denkt kaum jemand an diese Drachensituation.

Da bin ich ganz schnell bei meiner üblichen Forderung, dass ein Kampfsystem sowohl diese Drachensituation als auch ein "normales" Meucheln ohne große Sonderregeln beherrschen sollte.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.11.2018 | 09:37

@TaintedMirror:
Ich denke so eine Regel sollte anhand ihrer gewohnheitsmäßigen Anwendung beurteilt werden und nicht anhand einer Ausnahmesituation.
diese Ausrede ändert aber immer noch nix daran, das sie von Anfang bis Waffenschaden Grottenschlecht ist
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Faras Damion am 8.11.2018 | 09:46
Da bin ich ganz schnell bei meiner üblichen Forderung, dass ein Kampfsystem sowohl diese Drachensituation als auch ein "normales" Meucheln ohne große Sonderregeln beherrschen sollte.

Welches Kampfsystem kann das? Das ist nicht polemisch gemeint, sondern eine ernsthafte Frage? Gibt es irgendein System, das den Meuchelmörder mit dem Dolch und die Drachentöterin mit dem Spieß gut regelt?  :)


Ich wette übrigens, dass es spätestens im Bestiarium 5 Fokusregeln zu empfindlichen Stellen von Höhlendrachen und Riesenlindwürmern geben wird.  ::)
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: YY am 8.11.2018 | 10:11
Welches Kampfsystem kann das?

Natürlich GURPS ;)
Und Millennium's End (auch wenn es da keine Drachen gibt...).

Einige andere mit kleinen Abstrichen oder quasi aus Versehen, z.B. Mongoose Traveller oder Warhammer 4.


Man muss da i.d.R. aber klar wissen, was man will:
Den garantierten, cinematischen Meuchelerfolg bekommt man dort nicht, sondern "nur" ziemlich zuverlässige, verheerende Angriffe.
Da scheitern dann Attentate auch mal aus den selben Gründen wie IRL* und umgekehrt hat man dieselben Handlungsanreize, Attentate in einer bestimmten Weise aufzuziehen und eben nicht so, wie sie in Buch und Film oft dargestellt werden. 


*was man gerade aus Simulationsperspektive ja erst mal gut finden müsste - wenn man "realistische" Regeln für den perfekten Meuchelangriff sucht, hat man schon einen fetten Zielkonflikt.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Luxferre am 8.11.2018 | 10:28
Welches Kampfsystem kann das? Das ist nicht polemisch gemeint, sondern eine ernsthafte Frage? Gibt es irgendein System, das den Meuchelmörder mit dem Dolch und die Drachentöterin mit dem Spieß gut regelt?  :)

Rolemaster
HARP
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Faras Damion am 8.11.2018 | 10:54
Natürlich GURPS ;)
Und Millennium's End (auch wenn es da keine Drachen gibt...).

Einige andere mit kleinen Abstrichen oder quasi aus Versehen, z.B. Mongoose Traveller oder Warhammer 4.
(...)

Rolemaster
HARP


Danke, euch beiden.  :)

Peinlicherweise habe ich zwei der Systeme jeweils über ein Jahr gespielt, aber die Regeln haben sich im meinem Gehirn nicht festgesetzt.  :-X

Habt ihr einen Vorschlag für eine gute Hausregel für DSA5?  :)
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: YY am 8.11.2018 | 11:30
Habt ihr einen Vorschlag für eine gute Hausregel für DSA5?  :)

Dazu kenne ich DSA5 zu wenig.

Als grundsätzliche Richtung: LE ein bisschen runter, Erfolgsgrad 1:1 auf den Schaden addieren und Nahkampf als vergleichende Probe (bzw. bei Überraschung als reine Erfolgsprobe).
Da hängt natürlich entsprechend viel dran, was man dann an anderer Stelle umbauen müsste, damit es insgesamt passt und große Regelteile nicht irrelevant werden.

Und man spielt dann unterm Strich ein deutlich anderes Spiel (was man ja wollte, oder?  :engelteufel:) - so anders, dass man ggf. direkt ein anderes Regelwerk nimmt und auf Aventurien portiert.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: TaintedMirror am 8.11.2018 | 11:34
Ich würde bei sowas gar nicht den  Waffenschaden mit reinnehmen. Meucheln eher nach: Probe zum Anschleichen/Verstecken/Täuschen, dann Probe zum Meucheln mit Modifikator nach Waffe und evtl vorheriger Probe. Die FP* geben dann an, ob tot oder verletzt, wie oben schonmal vorgeschloagen. Evtl. könnte man auch QS+1w6 gegen die Tabelle vergleichen, sodass auch ein schlechterer Meuchler mit mehr Glück noch töten kann.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Maarzan am 8.11.2018 | 12:44
Vielleicht wäre die Frage für diesen Zweck hier folgendermaßen besser gestellt:
Stellt euch vor ihr seid Verschwörer in einer DSA5 Runde mit Mitteln/Powerlevel X in Situation Y und unter Randbedingungen Z und ihr wollt den König 100% tot sehen.
Wie macht ihr das?
Und die möglichen verbleibenden Komplikationen sind die Vereitelungschancen der SC aus dem Originalabenteuer.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: TaintedMirror am 8.11.2018 | 14:19
Wenn es rein nach den Regeln geht, dann haben wir ja nur die Möglichkeit, viel Schaden zu machen. Mir fällt da nach DSA5 nur ein:
1. Meuchelregeln, wobei das schon schwierig wird, wenn man nicht vorher schon Schaden verursacht hat.
2. Sturz aus richtig großer Höhe.
3. Schaden aus multiplen Quellen, wie etwa Gift+Waffe+X
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.11.2018 | 14:35
Ich würde bei sowas gar nicht den  Waffenschaden mit reinnehmen. Meucheln eher nach: Probe zum Anschleichen/Verstecken/Täuschen, dann Probe zum Meucheln mit Modifikator nach Waffe und evtl vorheriger Probe.
Et tu, Brute
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Adanos am 8.11.2018 | 18:21
Das ist ja prinzipiell das, worauf ich hinaus wollte. Die Meuchelregeln wirken auf mich eher geeignet für die Abwicklung von Attentaten, wo ich eben kaum Einfluss auf die Umgebung nehmen kann. Dann ist das in etwa eine modifizierte Kampfsituation, also das klassische Anschleichen und Abstechen.
Ich würde grundsätzlich immer erst einmal schauen, ob ich aus dem Grundregelwerk ein brauchbares Angebot bekommen kann. Dazu erscheint mir die grundlegende Mechanik mit Talentproben, Qualitätsstufen und ggf. Abwehrproben des Opfers geeignet. Der Spieler muss sich nun einen passenden Plan überlegen und dann legt man die abzulegenden Proben fest.

Beispiel:
Spieler A: Ich verkleide mich als Dienstpersonal, schleuse eine Flasche Gift ein und vergifte den Wein des Königs.
Spieler B: Ich nehme Spieler A den vergifteten Weinkrug ab und versuche mit dem König anzubändeln, wobei ich ihn ablenke und ihm den vergifteten Wein unterjuble.
Spieler C: ich lauere dem König mit meinem Dolch vor dem Abort auf um ihm im Zweifel den Rest zu geben

Das wäre in etwa in DSA Talenten: Verkleiden, Verbergen. Erfolg triggert die Situation "königlicher Weinpokal kann vergiftet werden"
Spieler B würfelt dann auf Betören und Taschendiebstahl (Ablenkung) und füllt so den Weinpokal mit vergiftetem Wein. Hier kann ich dann mit den Qualitätsstufen arbeiten, um zu ermitteln wie schnell der gute Monarch ins Gras beisst.
Spieler C ist backup, der braucht dann Verbergen, ggf. Schleichen um in Position zu gehen.

Als Folgeproben wären dann noch Verstecken, Klettern... möglich um unbemerkt vom Tatort zu entkommen.

Der Kreativität dürften da wenig Grenzen gesetzt sein.
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.11.2018 | 18:37
Wie handelt man da den Leibwächter, Gefährten etc. ab der Majestät bei günstiger Gelegenheit den Speer in den Leib rammt?
Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Maarzan am 8.11.2018 | 19:59
Der Kreativität dürften da wenig Grenzen gesetzt sein.

Spieler D: Ich finde heraus, wie das mit den Antidoten und Heilung am Hofe geregelt ist und ersetze das Fläschchen durch das nächste Gift und stehe bereit Heilmagie zu stören, entweder per Zauber oder Angriff auf den Heilmagier.  >;D



Titel: Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
Beitrag von: Adanos am 10.11.2018 | 10:02
Perfekt!  :d

Oder: ich schalte den Heilmagier aus.