- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Punkte der Attribute sein? (was könnte ein plausibler Standardwert eines Durschnittsmenschen sein? 0 eher nicht. Umso geringer die Spreizung, desto schwieriger der Normwert, finde ich.)
- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Ränge der Fertigkeiten sein? (Start 0 = kann nix; ein Flaw könnte das sogar evtl noch herabsetzen -> magieintolerant >;D )
Fragen:Mein erster Gedanke war:
- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Punkte der Attribute sein? (was könnte ein plausibler Standardwert eines Durschnittsmenschen sein? 0 eher nicht. Umso geringer die Spreizung, desto schwieriger der Normwert, finde ich.)
- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Ränge der Fertigkeiten sein? (Start 0 = kann nix; ein Flaw könnte das sogar evtl noch herabsetzen -> magieintolerant >;D )Wieder dachte ich mir was Anderes beim überfliegen, aber hier ist die Frage ja mehr "Ränge der Fertigkeiten vs Ränge der Attribute". Oben hatte ich quasi für Beide mit Kompetenz geantwortet.
- welche Zielwerte wären demnach rechnerisch plausibel? Ein Zielwert von 15 wäre der Standard, wenn man eine Modifikation von druchschnittlich +5 durch Attribute und Fertigkeiten erhielte ... in welchen Schrittern wäre rechnerisch eine schwere, sehr schwere und absurde Probe anzusetzen? In 5er Schritten?Ich glaube, hier solltest Du schauen, wie gut ein Meister seines Faches und ein Amateur Proben mit 50% Wahrscheinlichkeit schaffen und daran dann mitteln.
- bis wohin machen 3w6 noch einen Unterschied bei den Modifikatoren der Attribute und Fertigkeiten? Wenn diese jeweils bis +20 gehen würden, dann wäre der Würfelwurf weitaus weniger wertig, als wenn diese nur bis +10 oder gar +5 gingen ...*nodAndPointingUpwards*
- Trefferpunkte gemäß Attribut für Konsti/whatever mit 2 Schwellen:What? Das ist eine ganz andere Geschichte, oder?
Null bis whatever im Plus = gesund
Null bis whatever im Minus = verletzt
< whatever im Minus = sterbend / ohnmächtig
(Mischung aus RQ und SpliMo)
[..]
Kennst Du Fantasy Age?
Vielleicht startest Du damit und passt es an deine Bedürfnisse an, denn dann passen die Grundmechnismen schon mal. :)
Das kann dir niemand sagen.+
Du musst die gewünschte Relation zwischen Zufallseinfluss (Würfel), Charaktereinfluss (Attribute, Fertigkeiten und Talente) und Spielerentscheidung bzw. Taktik (Modifikatoren) festlegen und davon die jeweiligen Zahlenbereiche ableiten.
Mein erster Gedanke war:
"Is ja komplett Abhängig von der Schwierigkeit."
Dann dachte ich etwas mehr drüber nach - es kommt mehr auf die unterschiedliche Kompetenz an. (Kompetenz - Führe ich mal eben ein: Talent + Attribute)
3-18 ist der variable Wert ("Durchschnitt":10,5).
Wenn ich also davon ausgehe, dass der Würfelwurf einer Schwierigkeit von 10 gegenübersteht, dann muss alles über 10 Schwierigkeit mit den Attributen ausgeglichen werden.
Die Frage ist nun eher nach der Varianz zwischen einem Kompetenten und einem ungelernten Charakter.
Je mehr Kompetenzpunkte möglich sind, desto weniger Chancen haben die Ungelernten, desto Sicherer werden die Profis.
Da würde ich einfach testen. Kommt drauf an, was für einen Spielfluss man will. Wieder dachte ich mir was Anderes beim überfliegen, aber hier ist die Frage ja mehr "Ränge der Fertigkeiten vs Ränge der Attribute". Oben hatte ich quasi für Beide mit Kompetenz geantwortet.
Ich würde mal raten, Fertigkeiten sind wichtiger als Attribute, weil ein gelernter Koch selten von einem Intuitiven Typen ausgestochen wird.
Genaue Dimensionen kann ich hier aber nicht raten.Ich glaube, hier solltest Du schauen, wie gut ein Meister seines Faches und ein Amateur Proben mit 50% Wahrscheinlichkeit schaffen und daran dann mitteln.
Lineare Schwierigkeitssteigerungen sind etwas seltsam in seinem System, wo die Wahrscheinlichkeiten so zentriert sind.
Nur am Würfelwurf gemessen: 10 Ist 50%, 13 ist schwer und 15 ist Sehr schwer, 16/17 ist Superschwer. man kann hier aber auch gut auf 9/12/14/16 gehen. Aber das sind ja eh nur Richtwerte die letztenendes am Besten durch "Ich mach mal einen DummyCharakter mit Werten für Schlecht, Gut, Super und schau mir mal die Schwierigkeiten für diese an" ermittelt werden.*nodAndPointingUpwards*What? Das ist eine ganz andere Geschichte, oder?
Geht es darum, dass die Attribute auch noch anders genutzt werden können sollen?
Joa - schauen wir dann.
Ein W12 könnte auch von 0 bis 10 plus 10 reroll gehen.
Grundlage: 3w6 + Attribut + Fertigkeit VS Schwierigkeit (fest oder vergleichend)
- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Punkte der Attribute sein
Fumble bei 3 (0,46%)
Crit bei 18 (0,46%)
-> finde ich in Ordnung und besser als diese 5-10 Prozenter Systeme.
Ich kann nicht anders, wenn ich 3W6 lese, will ich einfach von meiner Idee erzählen (in Spoiler Tags, dass ich hier nicht Platz wegnehme), verzeiht mir...(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Gibt es die Möglichkeit eine Art Wertsystem für Trefferpunkte im Verhältnis zu Rüstung ...Schaden und Trefferchance zu erstellen? Wen ja....wie würde man das machen? Welche Werte bräuchte man?
Bin LEIDER mathematisch die Niete im Lostopf.
Im Moment resultiert die Lebenskraft aus 3 Attributen bei mir: Stärke + Konstitution + Wille (ja ich weiß....aber ich liebe den LEBENSWILLEN)
Kleine Anmerkung, wenn man ein Attributssystem hat, bei welchem der Standardwert 0 ist kann man sich das /3 sparen, man kann also ruhigen Gewissens nur die jeweiligen Attribute zusammenzählen und erhält so qua Definition den Durchschnittswert.Welche Definition von "Durchschnittswert" benutzt du denn da?
Drei Hauptattribute:
Körper
Geist
Seele
mit den jeweils 3 Unterkategorien, welche auch den finalen Wert darstellen werden:
Stärke (ist offensiv)
Widerstand (ist passiv)
Beweglichkeit (ist manipulativ)
Ich meinte situationsbezogene Modifikatoren*; Traveller hat beides parallel, also sowohl klar verregelte Abzüge und Boni sowie Dis-/Advantage als großen Trichter, wo man alles reinkippen kann, was sonst nirgends aufgeführt ist.
*Also Dinge wie Verletzungen, Dunkelheit, Ablenkung etc. pp. - das Verhältnis dieser Einflüsse zu den "Grundboni" über Attribute & Co. bestimmt ja wesentlich, wie wichtig vorausschauendes Handeln und Vorbereitung ist. Wenn die Einflüsse klein sind, kann man sich bei guten Grundlagen einfach mal ins Abenteuer stürzen und andersrum muss man mehr mit- und nachdenken, wenn diese Abzüge auch sehr hohe Boni leicht "auffressen" können.
Das sieht dann quasi wie bei WoD aus mit den 3x3 Attributen? Z. B. Stamina wäre bei dir Körper + Körper(Widerstand).
Nee, ein Disadvantage soll ausreichen. Eine Negativspirale mag zwar plausibel anmuten, trifft dann aber nicht ganz den Kern heroischen Spiels (welches trotzdem gern bodenständig bleiben soll).
Was da sicher hülfe, einen geeigneten Modus zu finden, ist sich mal den Verteilungsgraphen für die jeweilige Würfelmethode anzuschauen. Bei 3d6 bekommt man in 90% der Fälle mindestens eine 7 raus. Da könnte man zB sagen okay, die 10% schenk ich dir auch noch -- wenn du mit einer 7 erfolgreich wärst, musst du nicht würfeln.
Nb fühle ich mich gerade an die Einsamer Wolf Spielbücher erinnert, welches ja ein für das Genre recht komplexes Resolutionssystem besitzt mit Vergleichstabelle und pipapo. Da gibt es auch immer eine Schwelle, ab der man nicht mehr würfeln muss, weil die Chancen sich auf 100:0 verschieben. Natürlich versucht der Powergamer da, eben diese Schwelle zu erreichen. ^^
Meine "lösung":
Man addiert nicht alle 3W6, sondern würfelt 2W6 minus 1W6.
...
Übersteigt der Zielwert die Fertigkeit, kann der Spieler entscheiden, ob er würfeln will - ...
Mathematisch sind "3d6" und "2d6-1d6" äquivalent.Wie genau meinen? :think:
wtf? ...ich verstehe leider nicht wirklich worauf du damit raus willst, aber es wirkt erstmal sehr schräg ehrlich gesagt... ;)
Eine Mischung aus Addition und Subtraktion schon direkt beim Würfeln...?
Warum dann nicht einfach nur 1W6 statt 2-1?
Zu Deinem Grundproblem mal ein ganz anderer Impuls: Hast Du schon mal eine Runde mit dem 3W6 roll under Mechanismus von GURPS gespielt? (Man würfelt 3W6 in der Summe kleiner/gleich Zielwert statt größer/gleich, also statistisch ein recht enger Verwandter).
Das angesprochene Thema mit der Problematik evtl. automatischer Erfolge hast Du hier auch, es wird aber ganz anders angegangen.
Das ist von der Performance her sehr zügig aufgelöst (Du entwickelst schnell ein Auge das direkt zu sehen)
An sich ist das auch ein schönes System. Aber: Es gibt einen Punkt, an dem es für mich psychologisch bricht, nämlich bei Patzern , vor allem in vergleichenden Proben.
Entweder das System lässt keine Patzer zu. Dann ist das vollkommen fein und ich kann gut damit leben.
Wenn es aber Patzer zulässt, dann würden diese bei einem Würfelergebnis von 3 auftreten. Und das stört mich.
Ich habe nicht viel beizutragen, aber bei deinen Ausführungen stellt sich mir die Frage:
Warum den umständlichen Weg über 2d6-1d6 gehen, wenn du auch einfach Patzer streichen kannst? Wenn ich dich richtig verstehe scheint das doch dein Hauptproblem zu sein.
Theoretisch könntest Du Dich ja auch von Patzern bei festen Würfelergebnissen festlegen, und z.B. sagen: ein kritischer Erfolg/Fehlschlag tritt dann auf, wenn sich das gewürfelte Ergebnis einen Unterschied von mindestens X (z.B. 5) aufweist.
Da muss ich glatt mal drüber nachdenken...
Aus dem Bauch heraus erscheint es mir wieder irgendwie unintuitiv, aber ich kann noch nicht genau sagen, warum... Wenn ich es benennen kann, melde ich mich aber nochmal :)
Mein mentales Modell in diesem Fall wäre: es gibt keine objektiven Patzer oder großartigen Erfolge, sondern Erfolg definiert sich relativ zum Ziel- bzw. Vergleichswert. Liegst Du sehr stark darüber oder darunter, hast Du Erfolgs- bzw. Misserfolgsgrad 2 (statt 1).
Wobei ich durchaus eine gewisse Sympathie für die Verteilung von 2W6-1W6 habe, da hier mit 0 eine klare Patzerschwelle nach unten etabliert wird (bedauerlicherweise ist das dann asymmetrisch, denn für die kritische Erfolgsschwelle funktioniert das ja nicht).
Neben der Langsamkeit hätte ich aber insofern ein gewisses Problem damit, dass mein Hirn sich gleich fragen würde, wie eigentlich die unterschiedlichen Würfel innerweltlich zu interpretieren sind (meint es das Schicksal grundsätzlich gut mit den SCs und es gibt deshalb einen "positiven" Würfel mehr als "negativen"?).
Ja, das ist noch so ein Punkt, an dem ich keine Lösung habe, bzw. mit nicht sicher bin, ob ich eine Lösung brauche.
Wenn ich ehrlich bin, spiegelt diese Asymmetrie einfach meine subjektive Erfahrung wieder. Kritische Patzer hatte ich schon einige in meinen Leben. Also kritisch in dem Sinne, dass etwas wirklich schief gegangen ist. Kritische Erfolge - also in dem Sinne, dass mir etwas geglückt ist, das alle Erwartungen übertraf und eine ganz andere Qualität darstellte, als man sie erwarten könnte - sind mit bisher noch nicht geglückt.
Ah, das ist leicht zu beantworten und hat etwas mit der historischen Entwicklung der Mechanik zu tun.
...
Diese Risikoabwägung ist irgendwann rausgefallen und übriggeblieben sind +2W6-1W6, was halt nach wie vor die gesteigerte Aufmerksamkeit (+W6) aber auch einen gewissen Zufall beinhaltet, der halt meine Anstrengungen verstärken (+W6) als auch behindern kann (-W6).
Sehr guter Punkt und ich glaube das ist genau der Grund, warum es bei mir im Kopf hakte.Dann könnte dir ein von Dungeonslayers übernommenes System helfen: Du unterwürfelst weiter. Wenn du höchstens deinen Wert würfelst, hast du Erfolg, und dein gewürfeltes Ergebnis ist das Ergebnis.
Das System ist von mir sowieso darauf gedanklich darauf ausgelegt, dass Erfolgsgrade als Qualität abgebildet werden können. je höher das Probenergebnis, umso besser, wie gesagt.
Da fühlt es sich halt merkwürdig an, einen "kritischen Patzer" (sofern man diesen denn haben möchte, und wie gesagt, wenn man ihn nicht will, finde ich das 3W6 System klasse) abhängig von der Schwierigkeit zu haben.
Als "graduell mindere Qualität" bin ich aber wieder ganz bei dir.
Kritische Erfolge - also in dem Sinne, dass mir etwas geglückt ist, das alle Erwartungen übertraf und eine ganz andere Qualität darstellte, als man sie erwarten könnte - sind mit bisher noch nicht geglückt.
Grundannahme war, das, wenn ich mich nicht auf die Aufgabe konzentriere, ich eine gewisse Qualität nie unterschreite.
Da fühlt es sich halt merkwürdig an, einen "kritischen Patzer" (sofern man diesen denn haben möchte, und wie gesagt, wenn man ihn nicht will, finde ich das 3W6 System klasse) abhängig von der Schwierigkeit zu haben.