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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Der Oger am 20.11.2018 | 16:51

Titel: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 20.11.2018 | 16:51
Den Vorlauf findet Ihr hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108735.25.html)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 20.11.2018 | 19:41
Und warum? Weil wir es (hoffentlich) können ;D

Es gibt nämlich jede Menge Konversionen aller Art, die recht gut funktionieren, aber eben alle den "Stallgeruch" ihrer jeweiligen Systeme angenommen haben.
Minimalistisch, "konventionell/traditionell" und herausforderungsorientiert sind davon die allerwenigsten und spätestens beim "originalen" Spielgefühl ist Ende...also machen wir das jetzt selbst.


An irgendeinem Punkt werden wir hier wohl deutlich auseinandergehen, von daher werde ich "meinen" aktuellen Stand in diesem Post sammeln; sobald ein gewisser Umfang erreicht ist, als .doc o.Ä.
Wo ich im Folgenden von soll, müssen, alternativlos und Ähnlichem rede, meine ich natürlich immer mich (auch wenn ich stellenweise "wir" schreibe). Andere Perspektiven lese ich natürlich trotzdem und werde ggf. an der einen oder anderen Stelle umgestimmt - aber eine steile Eingangsbehauptung fördert vielleicht auch den Diskurs.

Ansonsten schiele ich an manchen Stellen auch mal auf spätere Editionen, um den Blickwinkel zu erweitern.



Zum Einstieg also erst mal Gedankenkotze und To-Do-Liste :)


Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.


Charaktererschaffung:
Hier muss es eine Form des Prioritätensystems sein. Dreistellige Zahlen von Build Points sind viel zu fummelig und das Prio-System ist ein Stück SR-Tradition. 
Ich habe zwar mit der "normalen" Prioritätenerschaffung kein Problem, aber ich tendiere zu Sum-to-ten als funktionalster Variante.
Konkrete Ausgestaltung folgt.

Steigerung:
Eskalierende Kosten schaffen Fehlanreize in der Charaktererschaffung und darüber hinaus.
Ich werde zu flachen Steigerungskosten wechseln.

Fertigkeiten:
Die Konzentrations- und Spezialisierungsvariante von SR1 ist fast perfekt geeignet, die Fertigkeitenschwemme späterer Editionen zu vermeiden - das kann man im Groben so übernehmen; Feinkorrektur steht aus.
Das Grundkonzept, auf verwandte Fertigkeiten und Attribute auszuweichen, ist ebenfalls in Ordnung. Da werde ich nur eine abstrakte, eindeutige Formulierung/Handhabung suchen, um nicht das ganze Ausweichschema darstellen bzw. übernehmen zu müssen.

Vor- und Nachteile:
Braucht man die überhaupt?
Im Vergleich mit anderen Systemen gab das nie sonderlich viel her - von einigen Pflichtveranstaltungen für manche Charakterkonzepte abgesehen.
In SR1 gibt es das jenseits von Allergien gar nicht und vor SR4 IIRC immer erst in den Erweiterungen. Für mich komplett verzichtbar.

Geld:
Die Doppelbelegung von Geld als Belohnungs-/Steigerungsmechanismus und simulativer ingame-Währung muss weg.
Was vorher riesige Mengen an "Belohnungs-Geld" gekostet hat und daher unpassenderweise nicht mehr in negativer Form als "richtiges" Vermögen angespielt werden durfte/konnte, wird auf XP/Karma umgelistet - dann sind diese Investitionen zwar immer noch "immun", aber der Bruch mit der Fiktion ist mir an der Stelle deutlich lieber.

Die verbleibende ingame-Währung ist dann aber nur noch Wurmfortsatz: Verglichen mit dem, was das meiste Zeug so kostet (mit Ausnahme all der Dinge, die wir über XP regeln), sind glaubwürdige Bezahlungen gigantische Summen.
Das muss man nicht konkret nachhalten, weil es nur noch um zeitnahe Beschaffungsmöglichkeiten geht: Was ist über den Lebensstil abgedeckt, was kann man mit deutlich mehr Geld kurzfristig besorgen?
Kann alles einfach und abstrakt geregelt werden - so "modern" sollte man schon sein ;)

Cyberware und Ki-Kräfte:
Es ist überflüssig, Cyberware in kleinsten Bruchteilen nachzuhalten - das meiste derartige Kroppzeug kann eh weg, wenn es an der richtigen Stelle in die passenden Gerätschaften integriert wird (dass ein Cyberauge internen Speicher und diverse Output-Möglichkeiten hat, ist für mich z.B. eine Selbstverständlichkeit).
Ebenso ist es nicht sinnvoll, Cyberware und Ki-Kräfte mit gleicher Ausrichtung kosten- und wirkungsmäßig zu trennen.
Das führt in letzter Konsequenz dazu, dass der Großteil an Cyberware und Ki-Gedöns spielmechanisch identisch ist und nur an wenigen Stellen Optionen verfügbar sind, welche die andere Seite bzw. der andere Anstrich nicht hat. Entsprechend entfallen auch Cyberware-Qualitätsstufen (und alle Cyberware erhält einige Aspekte höherer Stufen wie die geringere Entdeckbarkeit).


Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.

Dafür bin ich mir um so sicherer, dass Initiation und Metamagie wegfallen müssen - das ist eine zu starke Trennung der Erwachten und die dürfen angesichts anderer Aspekte gerne durchgehend auffällig sein, wo Mundane (auch Veryberte) das i.d.R. nicht sind.

Magie dafür einfach steigerbar machen? Gerne.

Was Zauber angeht:
Ich tendiere dazu, den Zaubervorgang als einzelne Probe abzuhandeln, sprich Angriffserfolge und Entzugswiderstand aus dem selben Ergebnispool zahlen zu lassen. Mal schauen, ob/wie sich das ausgeht.
Generell hat aber SR1 mit seinem Ansatz, Zauber immer von L hochzusteigern und den Entzug nach der Phase zu staffeln, sowieso nicht das One-Shot-Problem von SR2 und 3. Könnte man wohl auch einfach so lassen.

Ansonsten zur Magie:
- Astralraum und viele Hellsicht- und Wahrnehmungszauber tun weitestgehend die gleichen Dinge - eins von beidem kann weg; aus nostalgischer Sicht können das nur die Hellsichtzauber sein.
 
- Thema Optik, Sichtverbesserung & Co.: Ich tendiere dazu, mit direkter und zumindest in der Reichweite unverbesserter Sicht zu arbeiten. Entweder das oder für Zauber gelten Fernkampfmodifikatoren und das will wieder niemand (vor Allem ich nicht  ;D). Und es schadet mMn kein bisschen, wenn Magier ingame gewohnheitsmäßig auf Sichtverbesserungen jenseits von Astralsicht verzichten (müssen) - das schafft Atmosphäre und bringt handfeste taktische Überlegungen mit sich.

- "Attribut verbessern" ist nach Stufe und Attribut getrennt? Also vier Zauber pro Attribut? Das mache ich dann doch anders, vielen Dank :P


Unvercyberte Mundane:
Bekommen die irgendein Zuckerle in Form von besserem Karmapool o.Ä.?
Oder sind die einfach selbst schuld und scheiße? ;D

Essenz:
Was mache ich damit? Analog zu Magie steigerbar? Das wäre einfach, einheitlich und man müsste nur Gesamtsummen vergleichen.  Aber es ist immer noch ein kleiner Umweg im Vergleich dazu, Cyberware direkt per XP zu kaufen.
Und wenn man wie in SR1 Zauber sowieso als Quasi-Fertigkeiten lernt, deren Höhe die Kraftstufe begrenzt - braucht man dann wirklich ein Magie-Attribut? Hmmm hmmm hmmm.

Mindestwurf 6=7:
Stört uns das, wollen wir das ändern und wenn ja, wie?
Mit dem klassischen Weiterwürfeln von d6-1 und weiter explodierender "natürlicher" 6? Wäre meine Tendenz, zumal gerade bei den reichweitenbasierten Mindestwürfen im Fernkampf eine 7 rumdümpelt...

Großthema Kampfregeln:
- Aus SR2-Perspektive ersatzlos weg:
Chunky salsa, Flintenchoke, Niederschlagsproben, Rückstoß, getrennte Panzerungswerte - das ist alles Stuss.

- Feuermodi will ich als "Schieberegler" mit einem RoF-Wert, der 1:1 Würfelboni liefert und Munition frisst. Dann wird vielleicht auch mal eine Waffe leer 8)
Angriffe auf mehrere Ziele gibt es dann bei RoF>1 mit aufgeteiltem Pool.

- Kampfpool: Der ist später raus wesentlich vielseitiger und spielerisch interessanter. Trotz fummeliger Berechnung tendiere ich da zur SR2- bzw. SR3-Variante.
Unterthema Ausweichprobe: Bleibt die wie in SR1 gegen das Powerniveau oder stets gegen 4? Sinnvoller wäre wohl letzteres.

- Reichweiten: Werden auf wenige Kategorien eingedampft.
Zielfernrohre und Bildverstärkung werden je nach Stufe die Mindestwürfe untereinander durchtauschen, so dass im Extremfall ein Scharfschützengewehr mit vorgeneigtem ZF der Kategorie "Sternwarte" eine genau umgekehrte Mindestwurf-Progression hat.

- Waffenliste:
Waffen werden nach Kategorien und innerhalb der Kategorie nach Größe sortiert. Das bestimmt Tarnstufe und Kapazität für die jeweiligen Optionen, aus denen sich die konkreten Anwedungsfälle dieses Baukastens ergeben. Wer will, kann dann die alten Namen dranklatschen.
Verschiedene Munitionssorten werden weitgehend entfallen - da muss ich noch schauen, was man da überhaupt braucht (Tendenz: nichts).

- Schaden und Panzerung:
Mindestens zweiteilige Schadenscodes müssen aus historischen Gründen sein ;)
Das Powerniveau wird nach SR1-Methode gehandhabt, bewegt sich also ca. zwischen 2 und 10 (mit Masse zwischen 3 und 6) und gibt stets unmodifiziert den Mindestwurf für den Schadenswiderstand an.
Panzerung als automatische Erfolge ist an der Stelle wohl zu effektiv; sie wird also "nur" Bonuswürfel liefern.

Über die Phase, sprich den dritten Teil des Schadenscodes, muss ich noch mal nachdenken. Spielmechanisch ist es durchaus interessant, schwer modifizierbaren Schaden zu haben - gerade im Hinblick auf die überbordende Tödlichkeit von SR2.
Das hat zwar keine irgendwie greifbare ingame-Entsprechung, aber das hat der zweiteilige Schadenscode auch schon nicht...

- Handlungen und Ini:
Ich schwanke zwischen "eine kleine und eine große Handlung (Traveller)" oder "eine Handlung (SR1)" mit Tendenz zu letzterem und passender Neusortierung von dem, was in SR2 Einfache Handlungen sind - das fällt dann entweder raus oder wird analog zur Bewegung und zum Waffenziehen zum Mindestwurfaufschlag.

SR1 hat Mehrfachhandlungen ab 11 in 6er-Schritten und zieht 7 Punkte pro Durchgang ab. Das ist zwar schlechter zu rechnen, schiebt das Ganze aber enger zusammen und legt die Initiativewerte, die irgendwann bei 0 ankommen, nicht auf den Anfang des Bereiches, in dem man eine Handlung mehr hat. Gar nicht so blöd...



Für später:
- Matrix
- Fahrzeuge und Drohnen
- Tabellen, Handlungsmaschinen u.Ä.


EDIT:
Aktuelle Beta-Datei angehängt.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: schneeland am 20.11.2018 | 20:03
Ich hab' leider im Moment wenig Zeit, daher nur kurz:

Vorweg: ich begrüße diesen Thread ausdrücklich, daher umgehend abonniert.

Ansonsten:

Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.

Unbedingte Zustimmung! Ich tendiere zwar zu leichtem Tuning, aber das ist genau die Grundstimmung die ich mir für so ein Projekt wünschen würde.

Vor- und Nachteile:
Braucht man die überhaupt?
Im Vergleich mit anderen Systemen gab das nie sonderlich viel her - von einigen Pflichtveranstaltungen für manche Charakterkonzepte abgesehen.
In SR1 gibt es das jenseits von Allergien gar nicht und vor SR4 IIRC immer erst in den Erweiterungen. Für mich komplett verzichtbar.

Halte ich ebenfalls für verzichtbar (ich bin aber generell kein großer Freund solcher Systeme).

Geld:
Die Doppelbelegung von Geld als Belohnungs-/Steigerungsmechanismus und simulativer ingame-Währung muss weg.
Was vorher riesige Mengen an "Belohnungs-Geld" gekostet hat und daher unpassenderweise nicht mehr in negativer Form als "richtiges" Vermögen angespielt werden durfte/konnte, wird auf XP/Karma umgelistet - dann sind diese Investitionen zwar immer noch "immun", aber der Bruch mit der Fiktion ist mir an der Stelle deutlich lieber.

Die verbleibende ingame-Währung ist dann aber nur noch Wurmfortsatz: Verglichen mit dem, was das meiste Zeug so kostet (mit Ausnahme all der Dinge, die wir über XP regeln), sind glaubwürdige Bezahlungen gigantische Summen.
Das muss man nicht konkret nachhalten, weil es nur noch um zeitnahe Beschaffungsmöglichkeiten geht: Was ist über den Lebensstil abgedeckt, was kann man mit deutlich mehr Geld kurzfristig besorgen?
Kann alles einfach und abstrakt geregelt werden - so "modern" sollte man schon sein ;)

Hier müsste man m.E. nochmal einen Moment darüber nachdenken, wie dann die Progression im Lebensstil aussieht - zumindest in meiner Erinnerung war der Erwerb sukzessive besserer Domizile durchaus ein Anreiz in unseren Runden.

Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.

Gefühlt geht etwas verloren, wenn hermetische und schamanistische Magie sich nicht mehr unterscheiden - ich kenne allerdings das SR4-System zu wenig um einzuschätzen, ob meine Meinung sich danach ändern würde.


Ansonsten zur Magie:
- Astralraum und viele Hellsicht- und Wahrnehmungszauber tun weitestgehend die gleichen Dinge - eins von beidem kann weg; aus nostalgischer Sicht können das nur die Hellsichtzauber sein.

Zustimmung. Auch wenn die Astralebene das Leiten nicht wirklich einfacher macht, gehört er für mich fest zu Shadowrun dazu.

Über alles Weitere müsste ich mehr nachdenken, und im Grunde bin ich ja ohnehin eher zufällig reingestolpert.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 20.11.2018 | 20:21
Erstmal danke,  ich antworte voraussichtlich morgen,  sieht bisher interessant aus  :d
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 21.11.2018 | 08:55
Und warum? Weil wir es (hoffentlich) können ;D
Jau.
Zitat
Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.
Dabei!

Zitat
Charaktererschaffung:
Hier muss es eine Form des Prioritätensystems sein. Dreistellige Zahlen von Build Points sind viel zu fummelig und das Prio-System ist ein Stück SR-Tradition. 
Ich habe zwar mit der "normalen" Prioritätenerschaffung kein Problem, aber ich tendiere zu Sum-to-ten als funktionalster Variante.
Konkrete Ausgestaltung folgt.

Prinzipiell dabei,  aber ich finde gerade Gefallen an einer anderen Variante: Man wählt einen Metatyp,  eine Rolle (Magier,  Straßensamurai, Decker etc), vergibt noch ein paar Punkte und fertig.
Ich führe das noch aus.

Zitat
Steigerung:
Eskalierende Kosten schaffen Fehlanreize in der Charaktererschaffung und darüber hinaus.
Ich werde zu flachen Steigerungskosten wechseln.
Gute Idee. Bitte auch weg mit Trainingszeiten.

Zitat
Fertigkeiten:
Die Konzentrations- und Spezialisierungsvariante von SR1 ist fast perfekt geeignet, die Fertigkeitenschwemme späterer Editionen zu vermeiden - das kann man im Groben so übernehmen; Feinkorrektur steht aus.
Das Grundkonzept, auf verwandte Fertigkeiten und Attribute auszuweichen, ist ebenfalls in Ordnung. Da werde ich nur eine abstrakte, eindeutige Formulierung/Handhabung suchen, um nicht das ganze Ausweichschema darstellen bzw. übernehmen zu müssen.

OK. Ich störe mich etwas an der alten Regelung,  und würde sie etwas härter machen oder die Diskrepanz zwischen den besseren Chancen bei hohem Attributwert ggü niedrigem Fertigkeitswert ausdrücken.

Zitat
Vor- und Nachteile:
Braucht man die überhaupt?
Im Vergleich mit anderen Systemen gab das nie sonderlich viel her - von einigen Pflichtveranstaltungen für manche Charakterkonzepte abgesehen.
In SR1 gibt es das jenseits von Allergien gar nicht und vor SR4 IIRC immer erst in den Erweiterungen. Für mich komplett verzichtbar.
Jo. Ich werde zwar noch Archetypgebundene Sachen vorschlagen,  aber prinzipiell ist ein Vorteils/Nachteilssystem ein Zeitfresser bei der Erschaffung, und selbst Allergien würde ich eher optional halten.

Zitat
Geld:
Die Doppelbelegung von Geld als Belohnungs-/Steigerungsmechanismus und simulativer ingame-Währung muss weg.
Was vorher riesige Mengen an "Belohnungs-Geld" gekostet hat und daher unpassenderweise nicht mehr in negativer Form als "richtiges" Vermögen angespielt werden durfte/konnte, wird auf XP/Karma umgelistet - dann sind diese Investitionen zwar immer noch "immun", aber der Bruch mit der Fiktion ist mir an der Stelle deutlich lieber.

Die verbleibende ingame-Währung ist dann aber nur noch Wurmfortsatz: Verglichen mit dem, was das meiste Zeug so kostet (mit Ausnahme all der Dinge, die wir über XP regeln), sind glaubwürdige Bezahlungen gigantische Summen.
Das muss man nicht konkret nachhalten, weil es nur noch um zeitnahe Beschaffungsmöglichkeiten geht: Was ist über den Lebensstil abgedeckt, was kann man mit deutlich mehr Geld kurzfristig besorgen?
Kann alles einfach und abstrakt geregelt werden - so "modern" sollte man schon sein ;)

Das ist tatsächlich der Punkt, bei dem ich etwas Bauchschmerzen habe.
Ich hätte kein Problem damit,  zu sagen,  Geld kann nicht in Karma umgewandelt werden und umgekehrt; ich scheue aber davor zurück,  es an sich zu abstrahieren, wie dies z.B. bei d20 Modern geregelt wurde.

Zitat
Cyberware und Ki-Kräfte:
Es ist überflüssig, Cyberware in kleinsten Bruchteilen nachzuhalten - das meiste derartige Kroppzeug kann eh weg, wenn es an der richtigen Stelle in die passenden Gerätschaften integriert wird (dass ein Cyberauge internen Speicher und diverse Output-Möglichkeiten hat, ist für mich z.B. eine Selbstverständlichkeit).
Ebenso ist es nicht sinnvoll, Cyberware und Ki-Kräfte mit gleicher Ausrichtung kosten- und wirkungsmäßig zu trennen.
Das führt in letzter Konsequenz dazu, dass der Großteil an Cyberware und Ki-Gedöns spielmechanisch identisch ist und nur an wenigen Stellen Optionen verfügbar sind, welche die andere Seite bzw. der andere Anstrich nicht hat. Entsprechend entfallen auch Cyberware-Qualitätsstufen (und alle Cyberware erhält einige Aspekte höherer Stufen wie die geringere Entdeckbarkeit).
Da bin ich wieder bei Dir.

Zitat
Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.

Dafür bin ich mir um so sicherer, dass Initiation und Metamagie wegfallen müssen - das ist eine zu starke Trennung der Erwachten und die dürfen angesichts anderer Aspekte gerne durchgehend auffällig sein, wo Mundane (auch Veryberte) das i.d.R. nicht sind.

Magie dafür einfach steigerbar machen? Gerne.

Was Zauber angeht:
Ich tendiere dazu, den Zaubervorgang als einzelne Probe abzuhandeln, sprich Angriffserfolge und Entzugswiderstand aus dem selben Ergebnispool zahlen zu lassen. Mal schauen, ob/wie sich das ausgeht.
Generell hat aber SR1 mit seinem Ansatz, Zauber immer von L hochzusteigern und den Entzug nach der Phase zu staffeln, sowieso nicht das One-Shot-Problem von SR2 und 3. Könnte man wohl auch einfach so lassen.

Ansonsten zur Magie:
- Astralraum und viele Hellsicht- und Wahrnehmungszauber tun weitestgehend die gleichen Dinge - eins von beidem kann weg; aus nostalgischer Sicht können das nur die Hellsichtzauber sein.
Ja zum meisten,  die Wahrnehmungszauber würde ich hingegen beibehalten wollen. Ebenfalls aus nostalgischen Gründen :-)
Hinsichtlich der Traditionen würde ich auch erstmal in Magier und Schamanen trennen wollen,  allerdings die Version 4+ nehmen.
Das interessante an dem Zauberwirken der alten Edition war ja,  den Pool taktisch klug einzuteilen,  auf Abschirmung,  Wirken und Entzugswiderstand.

Zitat
- Thema Optik, Sichtverbesserung & Co.: Ich tendiere dazu, mit direkter und zumindest in der Reichweite unverbesserter Sicht zu arbeiten. Entweder das oder für Zauber gelten Fernkampfmodifikatoren und das will wieder niemand (vor Allem ich nicht  ;D). Und es schadet mMn kein bisschen, wenn Magier ingame gewohnheitsmäßig auf Sichtverbesserungen jenseits von Astralsicht verzichten (müssen) - das schafft Atmosphäre und bringt handfeste taktische Überlegungen mit sich.
Jo.
Zitat
- "Attribut verbessern" ist nach Stufe und Attribut getrennt? Also vier Zauber pro Attribut? Das mache ich dann doch anders, vielen Dank :P
OK.
Zitat
Unvercyberte Mundane:
Bekommen die irgendein Zuckerle in Form von besserem Karmapool o.Ä.?
Oder sind die einfach selbst schuld und scheiße? ;D
Letzteres  >;D
Im Prio-System müssen Erwachte ja schon einen Preis bezahlen, im Archetypsystem wäre der Preis mit inbegriffen.
Zitat

Essenz:
Was mache ich damit? Analog zu Magie steigerbar? Das wäre einfach, einheitlich und man müsste nur Gesamtsummen vergleichen.  Aber es ist immer noch ein kleiner Umweg im Vergleich dazu, Cyberware direkt per XP zu kaufen.
Und wenn man wie in SR1 Zauber sowieso als Quasi-Fertigkeiten lernt, deren Höhe die Kraftstufe begrenzt - braucht man dann wirklich ein Magie-Attribut? Hmmm hmmm hmmm.
Srun Returns hatte (zumindest bei Hongkong) die Option, Essenz über Konstitution zu steigern.
Vielleicht aus Magie und Essenz abgeleitete Attribute machen? Wie Reaktion?

Zitat
Mindestwurf 6=7:
Stört uns das, wollen wir das ändern und wenn ja, wie?
Mit dem klassischen Weiterwürfeln von d6-1 und weiter explodierender "natürlicher" 6? Wäre meine Tendenz, zumal gerade bei den reichweitenbasierten Mindestwürfen im Fernkampf eine 7 rumdümpelt...
Hat uns nie wirklich gestört.

Zitat
Großthema Kampfregeln:
- Aus SR2-Perspektive ersatzlos weg:
Chunky salsa, Flintenchoke, Niederschlagsproben, Rückstoß, getrennte Panzerungswerte - das ist alles Stuss.

- Feuermodi will ich als "Schieberegler" mit einem RoF-Wert, der 1:1 Würfelboni liefert und Munition frisst. Dann wird vielleicht auch mal eine Waffe leer 8)
Angriffe auf mehrere Ziele gibt es dann bei RoF>1 mit aufgeteiltem Pool.

- Kampfpool: Der ist später raus wesentlich vielseitiger und spielerisch interessanter. Trotz fummeliger Berechnung tendiere ich da zur SR2- bzw. SR3-Variante.
Unterthema Ausweichprobe: Bleibt die wie in SR1 gegen das Powerniveau oder stets gegen 4? Sinnvoller wäre wohl letzteres.

- Reichweiten: Werden auf wenige Kategorien eingedampft.
Zielfernrohre und Bildverstärkung werden je nach Stufe die Mindestwürfe untereinander durchtauschen, so dass im Extremfall ein Scharfschützengewehr mit vorgeneigtem ZF der Kategorie "Sternwarte" eine genau umgekehrte Mindestwurf-Progression hat.

- Waffenliste:
Waffen werden nach Kategorien und innerhalb der Kategorie nach Größe sortiert. Das bestimmt Tarnstufe und Kapazität für die jeweiligen Optionen, aus denen sich die konkreten Anwedungsfälle dieses Baukastens ergeben. Wer will, kann dann die alten Namen dranklatschen.
Verschiedene Munitionssorten werden weitgehend entfallen - da muss ich noch schauen, was man da überhaupt braucht (Tendenz: nichts).

- Schaden und Panzerung:
Mindestens zweiteilige Schadenscodes müssen aus historischen Gründen sein ;)
Das Powerniveau wird nach SR1-Methode gehandhabt, bewegt sich also ca. zwischen 2 und 10 (mit Masse zwischen 3 und 6) und gibt stets unmodifiziert den Mindestwurf für den Schadenswiderstand an.
Panzerung als automatische Erfolge ist an der Stelle wohl zu effektiv; sie wird also "nur" Bonuswürfel liefern.

Über die Phase, sprich den dritten Teil des Schadenscodes, muss ich noch mal nachdenken. Spielmechanisch ist es durchaus interessant, schwer modifizierbaren Schaden zu haben - gerade im Hinblick auf die überbordende Tödlichkeit von SR2.
Das hat zwar keine irgendwie greifbare ingame-Entsprechung, aber das hat der zweiteilige Schadenscode auch schon nicht...

- Handlungen und Ini:
Ich schwanke zwischen "eine kleine und eine große Handlung (Traveller)" oder "eine Handlung (SR1)" mit Tendenz zu letzterem und passender Neusortierung von dem, was in SR2 Einfache Handlungen sind - das fällt dann entweder raus oder wird analog zur Bewegung und zum Waffenziehen zum Mindestwurfaufschlag.

SR1 hat Mehrfachhandlungen ab 11 in 6er-Schritten und zieht 7 Punkte pro Durchgang ab. Das ist zwar schlechter zu rechnen, schiebt das Ganze aber enger zusammen und legt die Initiativewerte, die irgendwann bei 0 ankommen, nicht auf den Anfang des Bereiches, in dem man eine Handlung mehr hat. Gar nicht so blöd...
Da stimme ich dem meisten zu. Zu den Schadenscodes bei 1E kann ich nix sagen ( wir haben erst mit 2E angefangen) und die Initiativeregelung finde ich seltsam,  aber auch nicht sooo komplex.

Zitat
Für später:
- Matrix
- Fahrzeuge und Drohnen
- Tabellen, Handlungsmaschinen u.Ä.
Ich freue mich drauf!
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Medizinmann am 21.11.2018 | 09:57
habt Ihr euch schon SR : Anarchy angeschaut ?

mit Abotanz
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.11.2018 | 12:31
Ich machs ja grad andersrum mit der Technik, ich passe das auf heutiges Wissen an. Fährt man mit den vor allem neuen Spielern deutlich  besser.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 21.11.2018 | 15:18
habt Ihr euch schon SR : Anarchy angeschaut ?

Angeschaut und verworfen.
Wenn das in die richtige Richtung gehen würde, hätte ich es zumindest als Bastelgrundlage genommen, aber da stimmt mir zu vieles so gar nicht.


Prinzipiell dabei,  aber ich finde gerade Gefallen an einer anderen Variante: Man wählt einen Metatyp,  eine Rolle (Magier,  Straßensamurai, Decker etc), vergibt noch ein paar Punkte und fertig.


OK. Ich störe mich etwas an der alten Regelung,  und würde sie etwas härter machen oder die Diskrepanz zwischen den besseren Chancen bei hohem Attributwert ggü niedrigem Fertigkeitswert ausdrücken.

Ich kann da grad nicht ganz folgen - was meinst du genau?
Bei einem Ausweichen aufs Attribut hat man schon mal grundsätzlich MW+4, das erschlägt eigentlich jeden Anreiz, in Sachen Fertigkeiten auf Attribute zu setzen (anders als ab SR4).

Vielleicht aus Magie und Essenz abgeleitete Attribute machen? Wie Reaktion?

Bloß von woher ableiten?
Irgendwann muss man da ja eh entkoppeln, weil sonst eine Steigerung nur über die zugrundeliegenden Attribute stattfinden kann und zumindest mit dem Prio-System sind gute Attribute dann noch mehr Pflichtveranstaltung als ohnehin schon.

Ich glaube, beides direkt steigerbar zu machen und in der Handhabung möglichst zu vereinheitlichen, in den Auswirkungen aber sauber zu trennen*, sollte ganz gut funktionieren.
*Bin mir nämlich nicht so sicher, ob Essenz und Magie einseitig gekoppelt sein müssen.


Zu den Schadenscodes bei 1E kann ich nix sagen ( wir haben erst mit 2E angefangen)

Ist im Grunde ganz einfach:
Die Powerniveaus sind fix (dafür aber niedriger) und hinter dem Schadensniveau kommt noch die sog. Phase, also die Zahl an Erfolgen, die das Schadensniveau erhöhen oder senken.
Wenn ich mir die Waffen so anschaue, braucht man die Phase, um ausreichend differenzieren zu können - weil das nicht über das Powerniveau stattfinden kann, dafür ist der relevante Wertebereich zu eng.
Speziell im Dreieck Flinte, MP und Sturmgewehr komme ich wohl ohne Phase nicht hin.



Ansonsten noch mal kurz zur Waffenreichweite:
Da mir Battlemap-Unterstützung jetzt nicht gerade ein besonderes Bedürfnis ist, überlege ich, die Reichweiten gleich etwas abstrakter zu machen.
Dann könnte man die Entfernungen entweder für alle Waffenkategorien gleich machen und bestimmte Teile ausschließen (Pistolen hätten dann z.B. keine Einsatzmöglichkeit auf extremer Reichweite) oder man teilt umgekehrt die passenden Entfernungen den Mindestwürfen zu - ich muss da mal zwei Beispieltabellen bauen.

Grundsätzlich habe ich heute mal etwas rumgespielt und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass einige Waffenkategorien unterschiedliche Mindestwurfverläufe haben sollten. Das muss man dann nur vom Thema Bildvergrößerung/ZF trennen und sich überlegen, was man damit alternativ macht. 
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Kaskantor am 21.11.2018 | 15:25
Zusatzwürfel für den Pool?
Oder die Reichweitenkategorie wird um eine Stufe gesenkt.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Flamebeard am 21.11.2018 | 16:20
Warum nicht bei Magie/Essenz einen harten Schnitt? Zauberer bekommen keine 'ware, fertig. Dann bleibt ein Meta-Attribut, aus dem Magier und Adepten ihre Fähigkeitenanzahl ableiten und auf das sie würfeln, wenn sie zaubern. Und die Mundanen haben ihr Attribut, um sich mit 'ware voll zu stopfen. Und wenn Essenz mit von vorne herein gesetzt auf 6 steht, sondern auch versorgt werden muss, ist das doch ein guter Hintergrund für Runner, die z.B. in "suboptimalen" Gegenden aufgewachsen sind. Also z.B. Glow City oder neben dem Cermak-Krater...

 Und da Magie sowie Essenz (für einen modifizierungsfähigen Körper) Punkte kosten, kann jemand, der auf Magie und 'ware verzichtet, mit Essenz 2-3 rum laufen, weil's halt so eine dreckige Welt ist (und weil er bis unters Dach voll ist mit Anabolika), dafür aber 3-4 Punkte extra für Attribute hat...
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 21.11.2018 | 17:39
Zitat
Ich kann da grad nicht ganz folgen - was meinst du genau?
Bei einem Ausweichen aufs Attribut hat man schon mal grundsätzlich MW+4, das erschlägt eigentlich jeden Anreiz, in Sachen Fertigkeiten auf Attribute zu setzen (anders als ab SR4)
Ah. Mein Fehler. Ich hatte bei Ausweichen aufs Attribut +2 auf den Mindestwurf im Kopf.

Charakterbau: Ist eher ne lose Idee als ein fertiges Konzept. Im Prinzip sähe das dann so aus:

1. Metatyp wählen.
a) Notiere Attributwerte
b) Notiere freie Zusatzpunkte (z. B. Menschen 10, Trolle 0 alle anderen 5)
c) Metatyp - Merkmale notieren (z.B IR-Augen)

2. Rolle wählen.
a) Attribute anpassen
b) Startfertigkeiten notieren
c) Rollenvorteil wählen
d) Startausrüstung wählen.

3. Freie Zusatzpunkte ausgeben auf Attribute, Fertigkeiten,  Rollenvorteile,  mehr Ausrüstung, Zaubersprüche, Bodytech und  Connections.

Mir gefällt die Idee eines Ork-Strassensamurai. Als Ork erhalte ich KON 4, SCH 2, STR 3, CHA 1, INT 1, WIL 2 sowie Restlicht - Augen und +5 freie Zusatzpunkte.
Als Straßensamurai erhalte ich +2 auf alle körperlichen Attribute, und für die Fertigkeiten wähle ich Feuerwaffen 4, Nahkampf 3, Athletik 3, Heimlichkeit 2, Einschüchtern 2, Gebräuche (Straße) 2. Als Rollenvorteil wähle ich Waffenexperte, dadurch erhalte ich +1 auf Feuerwaffen und kann nicht mehr patzen. Als Ausrüstung erhalte ich den Reflexbooster auf Stufe 1, Kunstmuskeln 1, und Cyberaugen mit Smartverbindung,  Restlicht,  IR und Blitzkompensation. Ich erhalte ein Basispaket an Ausrüstung und einen Lebensstil.
Zusatzpunkte: Ich erhalte 15 Zusatzpunkte. Ich erhöhe alle körperlichen Attribute und Willenskraft um 2, die anderen beiden um 1. Bei Fertigkeiten steigere ich nur Feuerwaffen und Nahkampf um 1, und habe noch 3 Punkte für weitere Ausrüstung, Vorteile und Connections. Der Charakter hat dann KON 8, SCH 6 (7), STR 7(8), CHA 2, INT 2, WIL 4, ESS 2,5,  REA 4 (6), INI 2W6+6, Feuerwaffen 5(6), Nahkampf 4, Athletik 3, Heimlichkeit 2, Einschüchtern 2, Gebräuche (Straße) 2.
Fertig.

Ist z.T. aus Cold & Dark und Srun Returns geklaut.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 21.11.2018 | 17:41
Zusatzwürfel für den Pool?
Oder die Reichweitenkategorie wird um eine Stufe gesenkt.

Reichweitenkategorie senken tun sie ja jetzt - um eine Stufe pro Vergrößerungslevel, bis zu 3 Stufen.
Das ist ab Weit mit der größte Einzelbonus, den man einheimsen kann, und das ohne jeden Nachteil.

Grundsätzlich kann ich ja einfach hergehen und sagen: Zu einer Waffe, die auf einen Entfernungsbereich X ausgelegt ist, gehören passende Optiken - dann verregele ich die gar nicht mehr einzeln.
Oder besser: ich schiebe Entfernung da hin, wo sie in Sachen vergrößernde Optiken eigentlich hin gehört, nämlich zu den Sichtmodifikatoren und nicht unmittelbar zu den Waffen. Dort kann man das dann meinetwegen komplett ausgleichen, der Mindestwuf nach Waffe bleibt ja bestehen.
Denn wenn man ein ZF auf eine Leichte Pistole (oder eher eine Leichte Pistole unter ein ZF) montiert (oder Cyberaugen mit hoher Vergrößerung nutzt), sieht man halt nur besser, dass man nichts mehr trifft :P ;D
Dass das Ganze auch noch in Reichweitenschritten arbeitet, die durch die jeweilige Waffe vorgegeben werden und massiv voneinander abweichen, macht es nicht sinnvoller...aber davon will ich ja ohnehin weg.

Zusatzwürfel für den Pool werden übrigens viele der jetzt existenzberechtigungslosen Anbauteile zur Rückstoßkompensation geben - nach RoF gestaffelt, das sollte funktionieren.



Warum nicht bei Magie/Essenz einen harten Schnitt? Zauberer bekommen keine 'ware, fertig. Dann bleibt ein Meta-Attribut, aus dem Magier und Adepten ihre Fähigkeitenanzahl ableiten und auf das sie würfeln, wenn sie zaubern. Und die Mundanen haben ihr Attribut, um sich mit 'ware voll zu stopfen.

Ich will zumindest die Illusion eines einigermaßen klassenlosen Systems aufrecht erhalten :)
Dazu gehört auch der vercyberte Magier (oder Adept - wo das ja eh großteils Fluff wäre). Der hätte freilich immer noch das Generalist vs. Spezialist-Problem, aber ein bisschen sinnvoller als im Original dürfte er für mich schon sein.

Wenn die beiden Attribute aber getrennt werden, ist das funktional für jeden so, der nicht mischt - dann braucht der eine nur auf Magie schauen und der andere nur auf Essenz.

Und wenn Essenz mit von vorne herein gesetzt auf 6 steht, sondern auch versorgt werden muss, ist das doch ein guter Hintergrund für Runner, die z.B. in "suboptimalen" Gegenden aufgewachsen sind. Also z.B. Glow City oder neben dem Cermak-Krater...

Von Essenz als ingame-Konzept und Gradmesser für Gesundheit und spirituelle Ganzheitlichkeit will ich möglichst weit weg bleiben.
Immer da, wo man in diese Richtung geht, fängt das Ganze als Balancing-Instrument an zu knirschen und zu wackeln - und die Spielmechanik hat hier für mich das absolute Primat.

Und da Magie sowie Essenz (für einen modifizierungsfähigen Körper) Punkte kosten, kann jemand, der auf Magie und 'ware verzichtet, mit Essenz 2-3 rum laufen, weil's halt so eine dreckige Welt ist (und weil er bis unters Dach voll ist mit Anabolika), dafür aber 3-4 Punkte extra für Attribute hat...

Das ist so weit ok - von wo man Essenz steigert, werde ich gucken; es ergibt aber Sinn, die ersten sechs Punkte genau so wenig herzuschenken wie die Magiepunkte.
Nur von schwampfigen ingame-Analogien will ich wie gesagt die Finger lassen, das wird erfahrungsgemäß nichts. 



Noch eine Randbaustelle:
Erste Hilfe und Heilzauber.
Heilzauber haben das selbe Problem wie Attribut steigern, also dass sie nach Wundkategorie und behandeln vs. heilen getrennt sind - das kann so nicht bleiben.

Gleichzeitig will ich eine deutliche Trennung in den Anwendungsbereichen zwischen Erste Hilfe und Heilzaubern erhalten, damit jedes seinen eigenen Tanzbereich hat.
Erste Hilfe ist ja schon mal so weit gelungen, dass es nur eine Wundstufe heilen kann und Erfolge nur die Anwendungszeit verkürzen; bei den Mindestwürfen schwerer Verletzungen ist da ein großer Pool trotzdem sinnvoll, um überhaupt den einen Erfolg halbwegs sicher holen zu können.
Wenn man parallel dazu einen schnellen, relativ einfachen reinen Stabilisierungszauber hat (analog zum Traumapatch) und als Drittes einen zeitraubenden, aufwendigen aber hoch wirksamen "richtigen" Heilzauber - dann wird da ein Schuh draus.

Die Goldene Stunde als harte zeitliche Grenze für beide Methoden muss natürlich weg und dann entfällt auch die Trennung in Behandlungs- und Heilzauber. Wie mir dieser Stuss auf die Eier geht, ich kanns gar keinem sagen |:((


Edit:
@Der Oger:

Hm, könnte man so machen.
Wäre die Frage, a) wie umfangreich das wird* und b) wie groß die Möglichkeiten sind, innerhalb der Rolle unterschiedliche Wege zu gehen.

*Einer der tollen Aspekte an der Charaktererschaffung in SR1 ist, dass man sie so leicht überblättern kann ;D
Natürlich läuft da vieles nur über Verweise z.B. auf das Fertigkeitenkapitel und die Ausrüstung etc., aber wenn man sich im System auskennt, besteht der eigentliche Regelteil zur Charaktererschaffung aus einer halben Seite. Das kann schon was :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 21.11.2018 | 17:52
Zitat
Ich will zumindest die Illusion eines einigermaßen klassenlosen Systems aufrecht erhalten :)
Dann passt meine Variante natürlich nicht wirklich  :think:
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 21.11.2018 | 17:53
Ja, wie gesagt: Da wäre die Frage, wie viel Spielraum man hat - und was an einer Rolle alles dran hängt.
Dass dann rollenspielerische Herausforderungen wie der Samurai mit allen Körperlichen Attributen auf 2 hinten runter fallen...geschenkt  ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 21.11.2018 | 18:28
Ich dachte an 1 Seite pro Rolle,  das wäre natürlich mehr als in der ursprünglichen Variante. Plus eine für die Erschaffung. Ist natürlich mehr.

Andererseits hatten die Archetypen/komplett vorgefertigten Charaktere auch diesen Platz.
Ich denke da auch an Einsteiger und schnellen Ersatz. Beim Prio-System muss man ja schon halbwegs wissen,  wo es hingehen soll.

So oder so,  es sollte nachher im SL -Teil ein Skalierungssystem für die Kompetenz und Gefährlichkeit von Charakteren geben, das man ungefähr mit den Charakteren in Relation setzen kann.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 21.11.2018 | 18:43
Ok, da war ich gerade etwas betriebsblind - die Archetypen sind für mich Platzverschwendung und ich hätte mich auf eine möglichst kompakte "Eigenerschaffung" fokussiert.
Wenn es um Einsteiger und Ersatz geht, ist ein gut gebauter fertiger Charakter freilich die schnellste Variante und kleine Änderungen sind dann auch trivial.
Das ginge parallel zu einem kompakten Prio-System, während ein Metatyp-Rollen-Baukasten die Mitte beider Wege nimmt - braucht mehr Platz als das Prio-System und ist langsamer als fertige Charaktere, aber erlaubt umgekehrt ansehnlich schnellen Eigenbau aus fertigen Modulen.


es sollte nachher im SL -Teil ein Skalierungssystem für die Kompetenz und Gefährlichkeit von Charakteren geben, das man ungefähr mit den Charakteren in Relation setzen kann.

An was denkst du da ungefähr?
Ich nehme Sachen wie Challenge Rating, Stufenempfehlungen u.Ä. immer als ziemlich dysfunktionale Konstrukte wahr.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 21.11.2018 | 19:55
Zitat
An was denkst du da ungefähr?
Ich nehme Sachen wie Challenge Rating, Stufenempfehlungen u.Ä. immer als ziemlich dysfunktionale Konstrukte wahr.

An die alten Professionalitätsstufen. Für SR5 habe ich grob die Unterteilung Amateure (Schwächer als normale Startcharaktere), Kreisliga (in etwa so stark wie Charaktere), Oberliga (Deutlich Stärker)  und Erste Liga (Die absolute Spitze) für mich eingeführt.
Mag aber auch unnützer Ballast sein.
In keinem Fall will ich Standardgegner an die Runnerstärke skalieren.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 21.11.2018 | 20:16
In keinem Fall will ich Standardgegner an die Runnerstärke skalieren.

Stimmt, das fällt definitiv aus!
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 22.11.2018 | 15:58
Hier mal die beiden Varianten für Reichweite.

Variante 1 ist lediglich nach Kategorien eingedampft.
Sturmkanonen entfallen (so sehr ich im Filmkontext über Sachen wie den Magnetic Accelerator aus Demolition Man oder eben die zugrundeliegende Cobra Assault Cannon aus Robocop schmunzeln kann - hier ist sie als Kategorie schlicht überflüssig und gehört zu den SSGs) ebenso wie MMGs (die werden mit den LMGs zusammengelegt, weil das der Verwendung im Spiel am nächsten kommt und eine technisch korrekte Trennung nach LMG, GPMG (noch mal nach Verwendung aufgeschlüsselt) und HMG für die Reichweiten zu kleinteilig ist).

Variante 2 (mein aktueller Favorit) nutzt globale Reichweiten und teilt verschiedene Mindestwürfe nach Kategorie zu.
Das ist mir lieber, weil so deutliche Anreize geschaffen werden, für die jeweilige Anwendung sinnvolle Waffen zu nutzen.

Knifflig ist da nur die extreme Reichweite, weil man die für die zwei betroffenen Kategorien noch mal unterscheiden müsste.
So habe ich die mit "mehrere hundert Meter" offen gelassen.
Nur für die schweren Waffen will ich keine weitere Reichweitensparte einführen, von daher werde ich das X in x00 Meter wohl am Ehesten in der Waffenliste bei der jeweiligen Kategorie definieren.


Die Schweren Pistolen sind in beiden Varianten mal wieder Stein des Anstoßes...der Vorlage nach gehören sie reichweitenmäßig zu den Leichten Pistolen, der technischen Logik nach eher zu den MPs und Flinten (so habe ich das jetzt mal bis auf Weiteres gemacht).
 

In diesem Kontext aufgefallen:
SR1 kennt keine Zielen-Aktion :o
Ich tendiere dazu, das aus SR3 zu übernehmen: Pro Handlung -1 MW bis zur halben abgerundeten Höhe der Fertigkeit, keine Verwendung von Poolwürfeln.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Grubentroll am 22.11.2018 | 16:26

Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.


Genau das! Danke...
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 22.11.2018 | 17:20
Skalierungssystem für den SL :
Es geht mir dabei weniger darum,  festzulegen,  was für die Runner einer gegebenen Kompetenzstufe geeignet ist,  sondern für den Bereich eines gegebenen Szenarios. Natürlich bedeutet eine Einstufung nicht, dass nicht auch einfachere Wege zur Erfüllung eines Auftrags da sind,  als,  sagen wir, durch die Vordertür einer MCT-Nullzonen-Einrichtung zu spazieren, aber...für den Fall,  dass die Runner genau das tun, sollte man sich schnell und elegant vorbereiten können.
Mir kommen da zwei Ansätze in den Sinn: zunächst die LoneStar - Einstufung einer Zone (von Triple A bis Z) und die der alten Matrixhosts (Blau bis Rot). Und das dann als roten Faden für die einzelnen Teilaspekte verwenden und querverweisen.

Beispiel :
Eine Einrichtung hat den Code Orange. Das bedeutet,  das auf der gegebenen Fläche X Wachleute vorhanden sind, X/10 Veteranen, sowie X/100 Spinnen und Sicherheitsmagier. Für eine solche Fläche und Einstufung sind Rigger x Y an Drohnen und Magier x Z an gebundenen Geistern legitim. Der Host ist ebenfalls Orange,  hat soundsoviel ICE und Decker auf Abruf; HTR - Alarmierung wird ebenfalls an den Code gekoppelt.
Ebenso die Bezahlung,  EP-Belohnung und die Frage,  ab wann man überhaupt von den Johnsons für einen Stufe Orange-Job in Erwägung gezogen wird.
Usw.

Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 22.11.2018 | 17:43
Ja, so ist das genehmigt :)

Warum die AAA-Z-Einteilung und die alten Host-Angaben weg sind, hat mir nie eingeleuchtet.
Gut, weil man nie wirklich was damit gemacht hat...  :P ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS (away) am 22.11.2018 | 18:07
Apropos Hosts, hat schon jemand eine Idee für die Matrix? ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 22.11.2018 | 18:17
Apropos Hosts, hat schon jemand eine Idee für die Matrix? ;)
Nur eine am Rande :
Nach Srun Returns habe ich mich gefragt,  ob man das Ganze auch so aufziehen kann,  das bestimmte Aspekte in Vr wie sich anschleichen oder etwas wahrnehmen auf RL-Fertigkeiten basieren sollte.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 22.11.2018 | 18:20
Konkrete Ideen nicht, nur Designansätze analog zu meiner SR-Konversion.

Ich werde zwischen einzelnen Fertigkeitsproben für on-the-fly-Hacken und "richtigen" Matrixangriffen unterscheiden.
Zweiteres wird dann eine "abwägende" Probe zwischen Erfolg und (Nicht-)Entdeckung mit einem eventuell folgenden Matrixkampf*, weil man nur so noch zum Ziel kommen kann - im Grunde analog zu dem, was dem Magier auf seinem astralen Spürgang passieren kann (der bekanntlich das erwähnte Pizza-/Tankstellen-Problem nie in der selben Form hatte).
Eine ausufernde Systemarchitektur will ich genau so vermeiden wie eine Vielzahl von Proben, die letztlich nur Zeit fressen und das Spiel nicht voran bringen.


*Und man wird das Deck auf Schleichen oder Offensive ausrichten können.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS (away) am 22.11.2018 | 19:26
Nur eine am Rande :
Nach Srun Returns habe ich mich gefragt,  ob man das Ganze auch so aufziehen kann,  das bestimmte Aspekte in Vr wie sich anschleichen oder etwas wahrnehmen auf RL-Fertigkeiten basieren sollte.

Ich hab das für meine SaWo Conversion andersrum aufgezogen und VR funktioniert dort nach den Regeln für RL, nur dass die Skills gekaufte Programme sind.

das erwähnte Pizza-/Tankstellen-Problem

Das was?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: schneeland am 22.11.2018 | 19:33
Das was?

Sobald der Decker in die Matrix einsteigt, kann der Rest der Gruppe erstmal zur Tankstelle gehen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 22.11.2018 | 19:33
Der altbekannte Umstand, dass die ganze Gruppe gemütlich Pizza holen geht bzw. zur Tanke fährt, sobald der Decker anfängt, sein Ding zu machen.

Dabei ist das 100% analog zu dem, was der Magier im Astralraum macht. Es ist nur spielmechanisch dermaßen umständlich, dass es extrem viel Zeit frisst.
Und wenn man Matrixaktionen und echte Welt unmittelbar verknüpft, verdammt man damit die Gruppe nur dazu, sich das ganze Elend komplett anzuschauen.

Kurz: Das muss anders ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 23.11.2018 | 17:13
Noch mal zum Thema Geld: Logistikpunkte.

Will heißen, vom Johnson und über Connections kommt eine per Probe bestimmte Zahl an Logistikpunkten zusammen, mit denen dann der Run bewältigt wird - wenns nicht für den schicken Kram reicht, muss man eben andere Wege wählen und/oder kreativ werden.
Und nach dem Run kommt (ein bisschen wie bei Barbarians of Lemuria) alles in die Tonne - das ist das Lippenbekenntnis in Richtung "heiße" Ausrüstung, Lebenshaltungskosten, fehlender sicherer Lagerplatz und sonstiger nicht stemmbarer logistischer Aufwand.
Gerne auch mit Karmabonus für eine bestimmte Menge nicht genutzter Punkte.

Da muss ich nur schauen, wie ich das mit dem Thema Lebensstil verbinde und wo ich für verschiedene Rollen (speziell Decker und Rigger) die Trennlinie ziehe, was aufgrund von Bezahlung mit Charakterpunkten permanent verfügbar ist und was immer Wegwerfartikel bleibt, der nicht 100% zuverlässig verfügbar ist. 
Ich will jedenfalls weg von Materialismus und Bat-Höhlen-Mentalität und hin zu "Ich kenn da einen, der das vielleicht besorgen kann..."

Mit den zusätzlichen Aspekten grundsätzliche Seltenheit, Legalität und Zeitfaktor lässt sich da auch leichter ein halbwegs balancierter Punktwert zuordnen als nur mit Geld in der o.g. Doppelrolle.
Und mit dem zwingenden "Verfallsdatum" bleibt das immer relevant. 
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 23.11.2018 | 17:42
Liest sich alles sehr cool (Schreibe in erster Linie wegen Abo).

Cyberware und Ki-Kräfte:
Es ist überflüssig, Cyberware in kleinsten Bruchteilen nachzuhalten - das meiste derartige Kroppzeug kann eh weg, wenn es an der richtigen Stelle in die passenden Gerätschaften integriert wird (dass ein Cyberauge internen Speicher und diverse Output-Möglichkeiten hat, ist für mich z.B. eine Selbstverständlichkeit).
Ebenso ist es nicht sinnvoll, Cyberware und Ki-Kräfte mit gleicher Ausrichtung kosten- und wirkungsmäßig zu trennen.
Das führt in letzter Konsequenz dazu, dass der Großteil an Cyberware und Ki-Gedöns spielmechanisch identisch ist und nur an wenigen Stellen Optionen verfügbar sind, welche die andere Seite bzw. der andere Anstrich nicht hat. Entsprechend entfallen auch Cyberware-Qualitätsstufen (und alle Cyberware erhält einige Aspekte höherer Stufen wie die geringere Entdeckbarkeit).


Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.

Bist du da schon weiter?
Wenn ich Ki-Adepten & Cyberware zusammenwerfe, auf der anderen Seite Hermetik und Schamanismus wieder auseinanderreiße käme mir das komisch vor.

Vorteile habe ich immer wie Sonderregeln betrachtet, genau wie Cyberware oder Ki-Kräfte.
Von daher könnte man überlegen dass Vorteile genausso sind, nur mit (extrem?) erhöhten Kosten, dafür ohne Essenzverlust.
Aber ich würde es dann wohl auch eher ganz raus lassen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 23.11.2018 | 18:17
Die Cyberware habe ich schon mal durchgeackert und mir überlegt, was zusammengefasst, gestrichen oder geändert gehört - ich komme auf knapp 20 Essenzpunkte für alles, was ich noch drin habe, da ist also genug Material zur späteren Auswahl vorhanden (wobei die Talentleitungen nach meinem Modell wohl keine Existenzberechtigung mehr haben werden, wenn ich sie nicht verändere).
Für den Vergleich zu den Ki-Kräften ziehe ich dann auch spätere Werke zu Rate, weil das ja ansonsten etwas zu minimal ausfällt - im SR1-GRW gibt es gar keine Adepten ;)
Speziell in Sachen Sichtmodifikatoren werde ich wohl auf Ki-Seite "nur" Astralsicht zur Verfügung stellen und nicht die sonstigen Sichtmodi einzeln nachbauen. Wie gesagt, so ein bisschen Differenzierung soll schon sein und wenn ein Adept unbedingt den Rest will, sind eben Cyberaugen angesagt; nimmt sich ja letztlich in dem Modell nichts, ob man einen Punkt Essenz verbrät oder einen Punkt Magie.
Beim Rest muss ich noch schauen; da fängt dann eben das kleinteilige Gefummel mit zwei GRWs vorm Rechner sitzend an... :)


Der große Unterschied zwischen Hermetikern und Schamanen war ja seinerzeit die Art von Geistern, die sie beschwören können und in welchen Zeiträumen. Der Hermetiker konnte mit viel Vorlaufzeit und entsprechendem Aufwand mehrere Elementare vorbereiten, während der Schamane spontan immer nur einen Geist der jeweiligen Umgebung ranschaffen, aber auch beliebig "nachkarten" konnte, wenn der aktuelle Geist wieder weg war.
Unterm Strich ist es wohl am Einfachsten, wenn man beide auf einen gebundenen Elementar sowie einen "spontanen" Lokations-Geist vereinheitlicht und dann auch die Totems mit abgefeilten Seriennummern den Hermetikern als Spezialisierung zur Wahl stellt (Hermetiker sind dann so gesehen per default "Kojote-Hermetiker" ;)).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 23.11.2018 | 23:36
Und mir ist noch was aufgefallen:
In SR1 muss der Magier sowohl Magie auf eine entsprechende Priorität setzen als auch Ressourcen für seine Zauberfertigkeitspunkte.
Wenn Geld eh großteils bis komplett wegfällt und Ressourcen damit die allgemeine Kategorie für alle Sonderattribute (Magie, Essenz, Karmapool/Edge?) wird, kann ich mir die Magiespalte sparen.
Dann wirds also eher sum-to-six als sum-to-ten ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Koronus am 24.11.2018 | 00:27
Ich gebe hier nur kurz Kommentare ab bevor ich mich wieder vertschüsse.
Bezüglich Essenz Magie und Chrom könnte man es doch wie im alten Steampunk Spiel Arcanum von Troika Games machen in Kombination mit Hintergrundstrahlungregeln.
Also Magie und Tech sind ohne Limit dafür allerdings auf einer Skala die bei jedem erstmal auf Null steht. Magie funktioniert noch so wie sie derzeit funktioniert, Tech wird allerdings über den Einbau von Bodyware "gesteigert". Wenn man bereits Magie hat wird die wie bisher um eine gewisse Anzahl gesenkt, hat man jedoch noch keine Magie steigt der Zählerstand Richtung Tech und hat unterschiedliche Auswirkungen die Abwechselnd dran kommen. Beispiel Steigt man sein Tech um 1 hat man zuerst -1 auf Charisma Würfe. Nochmal um 1 auf  2 hat ein Verringertes Maximum auf sein Charisma Limit. Nochmal um 1 auf 3 verleiht einem entweder einen Würfel abzug beim Gegner Zauber auf einen zu wirken oder einen Würfel zusätzlich um Magie abzuwehren. Allerdings wird da kein Unterschied zwischen freundlicher und feindlicher Magie gemacht. Auf 4 wieder -1 auf Charisma. Man kann das auch abwechselnd mit Charisma und Magieabwehr machen. Cyberlose mundane haben so den Vorteil das die Umwelt nicht so schlecht über sie denkt und verbündete Magier sie leichter heilen oder mit Magie unterstützen können.

Zu Vor und Nachteilen bin ich der Meinung, dass sie dazu gehören da sie dem Charaktere mehr Persönlichkeit verleihen und das auch noch fleischlich ist.

Zu Erfahrung oder Geld habe ich mit meiner Erfahrung mit Anarchy gesehen, das alles über Karma zu machen für Shadowrun genauso hilfreich ist wie der Videospielaspekt von D&D 4. Ja es mag alles balanced sein aber Immersion gleich Null. In einer DSA Runde wo wir allerdings nur Trainingszeiten und Trainingskosten hatten lief es super. Wir haben allerdings auch darin jeden einzelnen finanziellen Aspekt genau beachtet da nämlich das verbleibende ersparte darüber entschied, ob man noch weiter rasten und lernen kann oder wieder zum Abenteuer gehen muss. So etwas könnte meiner Meinung nach auch für Shadowrun gehen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 24.11.2018 | 02:28
Bezüglich Essenz Magie und Chrom könnte man es doch wie im alten Steampunk Spiel Arcanum von Troika Games machen in Kombination mit Hintergrundstrahlungregeln.

Ja, in die Richtung pauschaler Magiewiderstand durch Cyberware habe ich auch schon öfter gedacht.
Letztlich hat man aber das Problem, dass mit ansteigenden Boni für größeren Ausschlag zu einem Ende der Skala hin die Mischform (die ich auch recht reizvoll finde) noch mal deutlich unattraktiver wird als eh schon durch den Faktor Generalist vs. Spezialist.

Und ein pauschales "Magie gut, Cyberware bzw. Technik schlecht" passt mir auch nicht. Wäre also die Frage, welche Nachteile der Magier analog in Kauf zu nehmen hätte - da wirds dann schon dünn, außer man denkt auch da in Richtung Arcanum oder Harry Dresden und verhängt eine recht fiese Technikgrenze für Magier. Aber was bei der industriellen Revolution und den zugehörigen Widerständen als Thema ganz gut funktioniert, ist in einem Near-Future-SF-Setting schnell nur noch ein Riesenklotz am Bein.
Zumal die Verbindung von EDO-Fantasy und Moderne ein Kernaspekt von SR ist und neo-ludditische Magier beißen sich damit schon deutlich.

Da nehme ich lieber die rudimentären Widersprüche und Gegensätzlichkeiten raus, statt das auf die Spitze zu treiben.
Richtig zu Ende gedacht fand ich das nämlich nie. 

Zu Erfahrung oder Geld habe ich mit meiner Erfahrung mit Anarchy gesehen, das alles über Karma zu machen für Shadowrun genauso hilfreich ist wie der Videospielaspekt von D&D 4. Ja es mag alles balanced sein aber Immersion gleich Null.

Joah...momentaner Stand ist Karma/XP und abstraktes Geld.

Shadowrun hat wie gesagt das Problem mit der Doppelrolle von Geld als Balancing-Instrument einerseits und simulativer ingame-Währung andererseits. Das führt dazu, dass man ganz viele Dinge hat, die völlig triviale Kosten haben und im Vergleich dazu einige mit völlig absurden Preisen.
Und selbst wenn ich das alles komplett neu passend aufsetze, muss ich den SCs mit willkürlich postulierten Regeln oder per Handwedeln die Kohle aus der Tasche ziehen, um das untere Ende der Preisskala irgendwie relevant zu halten und habe dann trotzdem das gleiche Problem mit den großen Anschaffungen, die obendrauf noch nicht mal mehr immunisiert sein dürften - da kann ich mir die ganze Zahlenschieberei auch sparen und im Gegenzug sauber trennen zwischen Dingen, die sowieso kommen und gehen und jenen, von denen der SL quasi per regelgestütztem gentlemen's agreement die Finger lässt.


Danke für den Input - auch wenn (oder viel eher weil) ich ziemlich rundum widersprochen habe, hilft mir das ungemein, meine Position herauszuarbeiten.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 25.11.2018 | 12:42
Ich glaube,  ich weiß,  worauf Du hinaus willst. Ich persönlich denke, es sollte nur abstrakt abgehandelt werden,  was aus Gründen der Vereinfachung und des flüssigen Spiels nicht anders geht. Abstraktionen sind immer ein Hindernis für die S-O-D (jedenfalls für meine).

Ich sehe jetzt auch nicht so das Problem in der Problematik,  die Du geschildert hast; einfach die Preise anpassen, keine Geld-zu-Karma-Mechanik einführen.

Zusätzlich dazu: Im SL-Teil verstärkt auf alternative Belohnungen hinweisen (Connections, spezielle auf den Charakter abgestimmte Goodies und Dienstleistungen).

Das Problem mit manchen Dingen ist nicht nur das Geld, sondern auch die Verfügbarkeit, sowie, das weitere Kosten erforderlich sind (einen frischen Reflexbooster aus Chiba zu haben,  ist nett, aber nutzlos, wenn man keinen Doktor hat, der einem das Ding sauber reinschrauben kann, für Foki braucht man Karma zum Binden etc.).

Das gesagt,  gucke ich mir gern an,  wie Du Deine Idee umsetzt.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 25.11.2018 | 12:52
Re: Magie vs. Technik:
Meiner Ansicht nach wurde das dadurch ausgeglichen, das Zauberer höhere Karma -Kosten haben als andere Charaktere (Zaubersprüche, Foki, Binden von Geistern) und andere Hindernisse vorhanden waren (Zb Toxische Gegenden, Hintergrundstrahlung).
Auch: Magieverlust bei tödlichen Wunden.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 25.11.2018 | 23:31
Ich sehe jetzt auch nicht so das Problem in der Problematik,  die Du geschildert hast; einfach die Preise anpassen, keine Geld-zu-Karma-Mechanik einführen.

Geld und Karma in irgendeine Richtung umwandelbar zu machen, behebt ja auch das Problem nicht - im Gegenteil, es hängt noch eine weitere überflüssige Meta-Ebene dran. 

Und Preise anpassen ist mMn nicht so einfach. Da muss ich mich nämlich zuerst klar für eine Richtung entscheiden und dann fällt vieles genau so hinten runter wie jetzt:
Wenn man halbwegs glaubwürdige Bezahlungen ansetzt, ist der Großteil der Preisliste schlicht irrelevant weil Peanuts.
Die großen Anschaffungen stehen mit "echtem" Geld (sprich ohne Belohnungsmechanismus-Anteil) aber eigentlich auch jederzeit zur Disposition, nur muss ich dann Umsatz und Gewinn erst recht in Höhen treiben, wo noch mehr Preise bedeutungslos werden - oder doch stillschweigend dem Decker nicht an sein Deck, dem Rigger zumindest nicht an sein "dickes" Auto, dem Magier nicht an seine starken Foki und dem Sam nicht an seine Reflexbooster gehen. Das kann ich doch aber auch offen zugeben.

Bei Licht betrachtet könnte man das Ganze mit zweistelligen Punktwerten und einstelligen, abstrakten Bezahlungen sowie ganz viel "das ist unterhalb der Auflösung" abhandeln*. Erste Ansätze sind ja bereits mit der Zusammenfassung vieler Dinge beim Lebensstil vorhanden und dann ist die Spanne zwischen "das ist da mit drin" und "ich spare x Runs sowieso alles, was reinkommt" so klein, dass ich dafür die Feinabstimmung konkreter Preise für unverhältnismäßgen Aufwand halte.

*Und selbst dann kommt das Problem, dass man irgendwann fast zwangsläufig im Geld schwimmt, wenn man genau jenes nicht an jeder Ecke recht willkürlich verbrennen muss.
Das lohnt sich im Grunde nur, wenn man quasi roguelike bis zur Summe für den endgültigen Ruhestand kommen will - was aber recht speziell ist und erst recht hauptsächlich aus spielmechanischer Perspektive aufgezogen werden muss.

Das führt mich zu:
Das Problem mit manchen Dingen ist nicht nur das Geld, sondern auch die Verfügbarkeit, sowie, das weitere Kosten erforderlich sind (einen frischen Reflexbooster aus Chiba zu haben,  ist nett, aber nutzlos, wenn man keinen Doktor hat, der einem das Ding sauber reinschrauben kann, für Foki braucht man Karma zum Binden etc.).

Ja, eben - wenn ich Geld ausklammere, gibt es immer noch genug Faktoren, die z.Zt. nicht ausreichend beachtet oder zumindest nicht in harte Spielmechanik übersetzt werden, aber oft genug deutlich wichtiger sind als eine Nuyen-Angabe. Dann konzentriere ich mich doch regelseitig darauf und lasse die kleinteilige Buchführung weg. Speziell wenn das Überlegungen sind, die momentan gehamsterte Sachen zu Wegwerf- bzw. Verbrauchsgegenständen machen. Daher ja die angedachte Trennung in abstrakte, verfallende Bezahlung/Logistik und permanente, weil mit Karma bezahlte Dinge.

Meiner Ansicht nach wurde das dadurch ausgeglichen, das Zauberer höhere Karma -Kosten haben als andere Charaktere (Zaubersprüche, Foki, Binden von Geistern) und andere Hindernisse vorhanden waren (Zb Toxische Gegenden, Hintergrundstrahlung).
Auch: Magieverlust bei tödlichen Wunden.

Da ging es ja auch eher um die "metaphysische" Einordnung. Die muss man mMn entweder zu Ende führen oder weglassen; RAW sitzt die wie so vieles ziemlich zwischen den Stühlen und wirft mehr Fragen auf und Stolpersteine hin, als sie atmosphärisch wert ist.


Was die eigentliche Spielmechanik angeht:

Die Karma-Kosten würden sich ja gerade angleichen.


Hintergrundstrahlung und drohender Magieverlust sind zwei Handbremsen, die ich gerne vermeiden würde. Gerade Magieverlust: Wenn man den ohne Langzeitschäden wieder ausgleichen kann, sind das im Grunde nur zusätzliche Karmakosten/-strafen und wenn man sie nicht komplett wieder ausgleichen kann, kommt individuell der Punkt, wo der Spieler einen neuen Charakter erstellt.
Schleichendes/scheibchenweises Zerschießen des Charakterkonzeptes halte ich für keinen guten Design-Ansatz. SR ist ja jetzt kein CoC (und selbst da ist das eine Spielstilströmung, der ich nicht viel abgewinnen kann).

Ich kenne auch nicht viele Gruppen, die mit RAW-Magieverlust gespielt haben oder noch spielen - ebenso wenig wie mit den in SR2 hinzu gekommenen Regeln für Cyberware-Schäden und -upkeep.
Charaktere kurz- oder sogar langfristig gezielt bei ihrem shtick packen ist mMn ganz entschieden kein taugliches Balancing-Instrument.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 26.11.2018 | 19:27
Ok. Ich gucke es mir dann an, wenn es fertig ist  ;)

Entlohnungssystem: Ich tendiere derzeit dazu,  die Entlohnung nach einem Job (ob nun Nuyen oder abstrakte Punkte) nach der Formel Auftraggeber x Art des Jobs x Gefahrenstufe zu kalkulieren - Ares zahlt besser als Ökoterroristen, Datenklaus bringen weniger als Wetwork,  und Jobs gegen Nobodys sind billiger als solche gegen eine MCT-Nullzone. Man kann dann noch mal nachjustieren, wenn Jobs unverschuldet schwieriger werden (V-E-R-R-A-T), vielleicht,  indem man Karma nachschiesst oder andere Ressourcen zugänglich macht. (Vielleicht bekommt man es hin, dass, wenn die Bezahlungsofferte auf dem Tisch liegt, die viel zu gut ist, um wahr zu sein,  dass die Runner den Braten zumindest riechen.)

Re: Matrix: weitere Grobgedanken:
1.Kabel.
2.Mit betreten der SAN wird der gesamte Host sichtbar, ausser Dinge,  die aktiv verborgen sind. (Das müsste nach dem alten Hostsystem zumindest Zeit sparen. In etwa wie bei Deus Ex 3+. Anderer Gedanke: Es macht wenig Sinn,  daß ein Host für die eigenen Mitarbeiter byzantinisch verschlungen ist, weil schlecht für die Arbeitseffizienz.)
3.Es wird beim Betreten des Hosts Initiative gewürfelt, um festzulegen,  wieviele Aktionen der Charakter hat.
Aktionen sind: Bewegung durch die Knoten des Hosts (im Schleichmodus langsamer), Suche nach etwas, Angriff auf etwas, Aktionen in einem Knoten.
Das alles löst das Pizza -/ Tankstellenproblem nicht auf,  macht es aber vielleicht flüssiger.
4.Szenariogestaltung: Heikles Thema. Ein paar mal kommt man damit durch,  Meatspace und Matrix parallel zu einander abzuhandeln,  irgendwann driftet man in das Monorail- Territorium ab. Wenn die Gruppe allerdings selbst auf die Idee kommt,  einen in diesem Fall "dualen" Angriff zu führen,  weil es sich standardmäßig als sinnvoll und schnell abzuwickeln erwiesen hat... Nun ja.

Critter: Ich wär dafür,  wieder tötbare Drachen zu haben. Wenn auch langsam und mit einer hohen erwartbaren Ausfallrate. Ebenso: Schwache Critter (Ratten!) auch schneller sterben lassen. Quick - Fix: Schaden bei ersteren automatisch um ein bis zwei Stufen senken,  bei letzteren erhöhen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 26.11.2018 | 23:20
Ich tendiere derzeit dazu,  die Entlohnung nach einem Job (ob nun Nuyen oder abstrakte Punkte) nach der Formel Auftraggeber x Art des Jobs x Gefahrenstufe zu kalkulieren

Das Ganze in Tabellenform zur automatischen Generierung? Gekauft  :)

1.Kabel.

Kabel!

Jedenfalls für "richtiges" Decken, einmal aus Sicherheitsgründen und weil es schlicht nicht sinnvoll anders geht (auf Dumpshock hat mal einer in epischer Breite ausgerechnet, dass SimSinn-Übertragungen bei Funk an der Bandbreite scheitern würden  ;D).

Kleinscheiß mit einzeln hingerotzten Erfolgsproben dagegen gerne per Funk.

2.Mit betreten der SAN wird der gesamte Host sichtbar, ausser Dinge, die aktiv verborgen sind.

Ich sehe deinen Ansatz und erhöhe auf: Die erste Matrixprobe im System beinhaltet bereits das Betreten/Einloggen und eine Bewegung im System braucht es tendentiell nicht.
Das Objekt der Begierde ist schnell (um nicht zu sagen automatisch) gefunden und das eigentliche Problem ist die meist mehrschichtige Sicherheit dort. Da hat man dann die Wahl zwischen leise und laut - und hat hoffentlich vorher per Legwork ermittelt, was im konkreten Fall der sinnvollere Ansatz wäre.

Critter: Ich wär dafür,  wieder tötbare Drachen zu haben. Wenn auch langsam und mit einer hohen erwartbaren Ausfallrate. Ebenso: Schwache Critter (Ratten!) auch schneller sterben lassen. Quick - Fix: Schaden bei ersteren automatisch um ein bis zwei Stufen senken,  bei letzteren erhöhen.

Ja, kein Ding.
Drachen werden dann einfach behandelt wie Fahrzeuge und kleine Critter bekommen zusätzlich zu niedrigen Widerstandspools gekürzte Monitore.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS (away) am 26.11.2018 | 23:37
Ich sehe deinen Ansatz und erhöhe auf: Die erste Matrixprobe im System beinhaltet bereits das Betreten/Einloggen und eine Bewegung im System braucht es tendentiell nicht.
Das Objekt der Begierde ist schnell (um nicht zu sagen automatisch) gefunden und das eigentliche Problem ist die meist mehrschichtige Sicherheit dort. Da hat man dann die Wahl zwischen leise und laut - und hat hoffentlich vorher per Legwork ermittelt, was im konkreten Fall der sinnvollere Ansatz wäre.

Hast du meine Kurzregeln für Matrix aus Die Conversion die nicht genannt werden soll gelesen? ;D Das läuft da im Grunde genau so. :) Wenn du's nicht hast, PM, dann schicke ich dir die Regelideen dahinter (sind für SaWo, aber die Kernidee ist die gleiche).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 27.11.2018 | 20:02
FWIW:
Ich habe jetzt doch ansteigende Steigerungskosten drin, weil die entgegen anderslautender Behauptungen doch einen Vorteil haben, auf den ich nicht verzichten will.

Das bedeutet leider im Umkehrschluss, dass ich - um nicht doch wieder Dutzende bis Hunderte Punkte beim Spieler abzuladen - jetzt die Prioritätentabelle im Hinblick auf Fertigkeiten und Attribute komplett durchrechnen und kostenmäßig "saubere" Pakete schnüren muss.
Immerhin wird das dann das einzige SR-Prioritätensystem sein, wo das jemals einer gemacht hat  ~;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 27.11.2018 | 20:04
Zitat
Das Ganze in Tabellenform zur automatischen Generierung? Gekauft
Bitteschön!
GefahrenstufeBezahlungKarmaMindest-Rep.Beschreibung
Blau510Standard-Jobs für Amateure. Einfache Jobs für Kreisligisten.
Grün1020Schwer für Amateure, Standard für Kreisliga, Einfach für Oberliga.
Gelb2040Tödlich für Amateure, Schwer für Kreisliga, Standard für Oberliga, leicht für Erste Liga.
Orange 5085Tödlich für Kreisliga, Schwer für Oberliga, Standard für Erste Liga.
Rot1001210Tödlich für Oberliga, Schwer für Erste Liga.
Schwarz2001620Missionen, vor denen sich große Drachen fürchten.

AuftraggeberMultiplikator
Megakon(AAA)x3
Drache, Megakon (AA)x2
Wichtige Regierungsbehörde, Große Syndikate x1,5
Kleine Firmen, Schieber, kleine Syndikate, einfache Regierungsagentenx1
Policlubs, reiche Privatleute x0,5

Art des AuftragsMultiplikator
Hoodingx0.2 Bezahlung, x1,5 Karma
Jobs für kaltherzige BastardeBezahlung x1,5, Karma x0,75
"Normale" Jobsx1
pro Unterauftrag+x0.25
Besondere Einschränkungen+x0,5

Dabei gilt zu beachten,  dass alle Werte erstmal völlig willkürlich gewählt sind.
Üblicherweise braucht man einen Mindestwert in Straßenruf,  damit riskantere (und besser dotierte Jobs) freigeschaltet werden.
Wenn man es auf SR5 anwenden wollte,  multipliziere man den Wert der Bezahlung mit 2000 Nuyen. Und es handelt sich um das Honorar für die GRUPPE, nicht für einzelne Runner.
Bei Auftraggebern wird NUR die Bezahlung modifiziert.
Bei den Jobs bin ich erstmal davon ab, es an eine bestimmte Handlung zu koppeln - das wird zu einem Teil ja schon an die Gefahrenstufe gekoppelt. Stattdessen mache ich mir da eher Gedanken um die Komplexität - wieviele Nebenschauplätze abgegrast werden können oder müssen, um den Job zu erfüllen,  oder ob es bestimmte Sonderbedingungen geben ("Es muss wie ein Unfall aussehen").
Ich bin noch nicht sicher, ob es die o.g. moralische Einteilung geben sollte - wobei es u.U. auch eine objektive,  den Schwierigkeitsgrad betreffende sein kann (es ist ganz einfach leichter,  eine alte Omi zu verraten, als einen AAA-Konzern. Meistens, jedenfalls. ).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 28.11.2018 | 09:39
Coole Tabelle!  :d

Ich würde den Faktor vom Auftraggeber durch einen Faktor der von der Reputation der Runner abhängig ist austauschen.
Das läuft zwar in etwa auf das Gleiche raus (nur Konzerne mit den nötigen Nuyen können sich die Runner mit dem besten Ruf leisten), finde ich aber etwas thematischer.

Und die Bezeichnung Kreisliga etc. weckt nicht wirklich Assoziationen mit Cyberpunk  8)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS (away) am 28.11.2018 | 13:13
Und die Bezeichnung Kreisliga etc. weckt nicht wirklich Assoziationen mit Cyberpunk  8)

Das war in der deutschen Publikation von SR tatsächlich die Abstufung von Runner-Kompetenz. Ging von Kreisliga bis Bundesliga.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 28.11.2018 | 20:01
Etwas, das schon länger auf meiner Platte modert: eine Tabelle für Ereignisse, die Auswirkungen auf die Aktivitäten und das Leben von Runnern haben können.
Das ganze ist prinzipiell von MechWarrior 1 und 2 geklaut,  aber andererseits passt es auch wieder, weil FASA.

1. Anzahl von Ereignissen
Ereignisse werden 6 Wochen vor Spielbeginn im Vorraus festgelegt, so dass Gerüchte und Ereignisketten entstehen können. Würfle einmal für einen Zwei-Wochen-Zeitraum mit einem Pool von 6 Würfeln. Eine 5-10 bedeutet ein Ereignis,  eines von 11+ zwei Ereignisse.

2. Art der Ereignisse
Für jedes Ereignis würfle einmal auf der folgenden Tabelle.

W66EreignisW66Ereignis
11-12Angebot und Nachfrage41-42Magische Zeiten
13-14Beziehungskrise43-44Neuer Spieler am Tisch
15-16Börsenschwankungen 45-46Politische Kampagne
21-22Drachenaktivitäten51-52Säuberungsaktion
23-24Durchbruch in der Forschung53-54Skandal
25-26Epidemie55-56Tod eines VIP
31-32Feindliche Übernahme61-62Terrorwelle/Schattenkrieg
33-34Gesellschaftliches Großereignis63-64Unglück/Naturkatastrophe
35-36Joint Venture65-66Unruhen/Aufstände

Erläuterung

Angebot und Nachfrage: Waren einer bestimmten Kategorie (1- Nahrung,  2- Waffen und Rüstungen,  3- Straßendrogen, 4- Bodytech und medizinische Güter, 5- Elektronik, 6- Magische Güter) steigen (1-3) oder sinken (4-6) in der Verfügbarkeit,  was sich auch auf den Preis auswirkt.
Beziehungskrise: Das Verhältnis zwischen zwei Playern (würfle auf der Tabelle für Auftraggeber) verschlechtert sich plötzlich, obwohl es vorher zumindest neutral war. Alternativ kann auch ein plötzliches Abkühlen der Beziehung des Teams zu einer wichtigen Connection gemeint sein.
Börsenschwankungen: Die Kurse von 1W6 Firmen fallen (1-3) oder steigen (4-6) plötzlich,  was nachvollziehbaren Ursachen oder einer Manipulationen durch Börsenhaie geschuldet sein kann.
Drachenaktivitäten: 1W6: 1-Ein Drache lässt sich in der Stadt nieder. 2- Ein Drache liefert sich in der Stadt einen Kampf mit einem Artgenossen. 3-Überreste von Drachen (Blut,  Zähne,  Schuppen etc) tauchen plötzlich auf dem Schwarzmarkt auf. 4- Ein Drache zerlegt das Gebäude eines Konzerns, eines Syndikats oder eines Magiers,  die ihn verstimmt haben. 5- Agenten des Drachen suchen nach einer bestimmten Information oder Person. 6. Der Drache bietet den Runnern einen Job an.
Durchbruch in der Forschung:Ein Konzern oder eine Uni kündigt an, in einem Forschungsgebiet bahnbrechende Erkenntnisse gewonnen zu haben (1-Cybertechnik, 2-Medizin und Gentechnik, 3- Matrix-technologie und KI, 4- Archäologie oder Geisteswissenschaften, 5- Parabiologie, 6- Magie.)
Epidemie:Eine bestimmte Seuche grassiert im Plex, und wie üblich trifft es die Armen am heftigsten. Alternativ kann es sich auch um eine Schwemme von Drogen oder BTL handeln.
Feindliche Übernahme: Ein Konzern versucht,  einen anderen zu schlucken. Im Jahre 2050+ bedeutet das nicht nur eine hektische Aktivität auf dem Parkett, sondern auch in den Schatten und der jeweiligen Konzernsicherheit.
Gesellschaftliches Großereignis: Eine bestimmte Veranstaltung,  wie (1W6) 1- Ein Galadiner der Reichen und Mächtigen, 2- Ein Rockkonzert eines novaheißen Stars, 3- Ein Stadtkrieg - Spitzenderby, 4- Ein Volksfest, 5- Der Besuch eines Würdenträgers oder wichtigen CEO, oder 6- Ein Kongress von Magiern oder eine Convention von Deckern steht an.
Joint Venture: Zwei Player gehen eine Allianz ein. Das ist meist keine Liebesheirat, sondern ein eher kurzlebiges, zweckgebundenes Arrangement.
Magische Zeiten:Eine Phase erhöhter magischer Aktivitäten mit weitreichenden Folgen, wie (1W6) 1- Ein Krieg zwischen zwei magischen Gruppen, 2- die Mordserie eines Blutmagiers, 3- die Durchführung eines magischen Rituals, 4- Fluktuationen im Mana-Niveau,  5- das Auftauchen eines magischen Artefaktes, 6- das Erscheinen magischer Bedrohungen wie Giftgeister,  Insektengeister, Schattengeister etc.
Neuer Spieler am Tisch:Ein neuer Player taucht auf und versucht, das Gleichgewicht der Kräfte oder den Gang der Ereignisse in seinem Sinne zu verändern.
Politische Kampagne: Ein Player startet eine massive mediale Beeinflussung der Bevölkerung, die sich gegen 1- Metamenschen oder Rassismus,  2- Umweltschutz oder zu Harte Auflagen, 3- Erwachte oder deren Verfolgung, 4- Decker oder den Überwachungsstaat, 5- Terrorismus oder Unterdrückung, 6- den Aufbau eines Kandidaten für höchste politische Ämter geht.
Säuberungsaktion: Innerhalb der Reihen eines Players kommt es zu Attentaten (oder zumindest Kündigungen), Maulwurfsjagden, ausgedehnten Verhören und allgemeiner Paranoia. Der Johnson des Players könnte darin eine Gelegenheit oder Bedrohung sehen oder ganz einfach viele Jobs in der Richtung haben.
Skandal:Informationen kommen ans Licht, die einem Player massiv schaden könnten, aber zumindest die Nachrichten wieder interessant machen. Dabei handelt es sich z.B. um (1W6)  1- Korruption, 2- Unmoralische Ausschweifungen, 3- Schwarze Konzernprojekte, 4- Umweltzerstörung, 5-Schattenaktivitäten, 6- Kriegsverbrechen und ähnliches.
Tod eines VIP:Eine wichtige Persönlichkeit (wie der CEO eines Players oder ein Rockstar) beißt ins Gras. Alternativ könnten die Spieler für den Schutz oder Wetwork gegen diese Person angeworben werden.
Terrorwelle/Schattenkrieg: Zwei oder mehr Player gehen mit allem, was sie haben und anwerben können, aufeinander los.
Unglück/Naturkatastrophe: Es kommt zu einem/einer (W33) 11- Großbrand,  12- Chemieunfall oder Reaktorunglück, 13- Flugzeugabsturz oder Schiffsuntergang, 21-Hauseinsturz, 22- Critter- oder Schädlingsplage, 23- Sturmflut, 31- Erdbeben oder vulkanischer Aktivität, 32- Wirbelstürmen, Blizzards oder monsunartigem saurem Regen,  33- Smog oder tagelangem Nebel.
Unruhen /Aufstände: Eine Menge Leute sind plötzlich über etwas sehr,  sehr unglücklich, wie... 1- Rassismus oder Metamenschen, 2-Armut und Hunger, 3- Politische Unterdrückung und Korruption,  4- Umweltzerstörung, 5- Ein Gerichtsurteil, 6- Das Ergebnis eines Urban Brawl - Spiels.

3. Interpretation der Ergebnisse
Wie oben schon erwähnt,  können und sollten die Ergebnisse miteinander verknüpft werden. So kann der Absturz einer Aktie zu einer internen Säuberungsaktion der Firma,  bei der sich in diesen magischen Zeiten herausstellt,  das ein Nest von Heuschreckengeistern die Kontrolle übernommen hat.
Clevere Spieler, die bei Gerüchten wahr von falsch unterscheiden können, sind vielleicht in der Lage, Jobmöglichkeiten zu erkennen und in Verhandlungen mit Johnsons, die wirkliche Nöte haben, mehr Lohn erhandeln können.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 2.12.2018 | 23:29
Kleine Wasserstandsmeldung von mir:

Ich habe die Prioritätenverteilung in spätere Karmakosten umgerechnet und möglichst faire Pakete geschnürt - jetzt ist die größte Differenz 4-5 Karmapunkte und nicht mehr 150+...

Einziger Nachteil ist die dadurch nötig gewordene Auflistung der jeweiligen Pakete. Aber lieber etwas umständlich und "sauber" als nicht ganz so umständlich und dafür mit potentiell gigantischer versteckter Schieflage.
Tippe ich demnächst mal runter und dann gehts endlich an Cyberware und Ki-Gerempel.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 3.12.2018 | 09:46
 :d
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 18.12.2018 | 08:12
Kleine Wasserstandsmeldung von mir:

Ich habe die Prioritätenverteilung in spätere Karmakosten umgerechnet und möglichst faire Pakete geschnürt - jetzt ist die größte Differenz 4-5 Karmapunkte und nicht mehr 150+...

Einziger Nachteil ist die dadurch nötig gewordene Auflistung der jeweiligen Pakete. Aber lieber etwas umständlich und "sauber" als nicht ganz so umständlich und dafür mit potentiell gigantischer versteckter Schieflage.
Tippe ich demnächst mal runter und dann gehts endlich an Cyberware und Ki-Gerempel.
Wollte mal nachfragen: Arbeitest du noch daran?
Wäre interessant zu wissen woran es garade hakt bzw. was dich dazu umtreibt.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 18.12.2018 | 09:42
Ja, ich arbeite noch daran.

Es hakt auch nirgends, ich habe nur so viele andere Sachen um die Ohren, dass ich mich nicht so oft und so lang dran setzen kann, wie ich gerne würde.

(Das Folgende dient mir auch als Checkliste)

Aktuell habe ich:
- eine "faire" Charaktererschaffung fertig
- die Fertigkeitenliste ein bisschen neu sortiert und aufgeräumt - auch damit das absurde Ausweichdiagramm weg kann ;)
- Cyberware und Ki-Kräfte fertig
- die neue Waffenliste fertig, die deswegen wichtig ist und Arbeit gemacht hat, weil ich dafür erst mal wissen musste, was ich am Kampfsystem ändere

Jetzt geht es an die Magie, die im Grundsatz mit recht wenigen Änderungen auskommt - nur die Zauberliste wird eingedampft.

In Sachen Logistik und Lebensstil ist mir mittlerweile auch über den Grundgedanken hinaus klar, wie ich das handhaben werde.
Wenn das steht, kann ich auch die ganze restliche Ausrüstung beackern.

Dann fehlt noch das Großthema Matrix, bei dem ich erst letztens wieder gemerkt habe, dass man in SR1 ja auch "nackt", also ohne Deck in die Matrix kann. Das entlastet mich natürlich enorm, was die "Unverletzlichkeit" eines ggf. arschteuren Decks angeht ;)
Da drängt es sich ja geradezu auf, "nacktes" und richtiges Decken mit einer einheitlichen Regelmechanik zu bedenken und das Deck als reinen Lieferanten für Boni und Sondereffekte zu behandeln.

Weiter steht noch an, die Änderungen an den Kampfregeln so runterzuschreiben, dass die ein anderer versteht und sich nicht mühsam aus der Waffenliste herleiten muss (wo das überhaupt geht).   

Und noch ein richtig großer Brocken werden die verschiedenen Handlungsmaschinen inklusive Wechselwirkung mit Legwork-Phase usw.


Ich bin ja eigentlich ein großer Freund von Design Notes, wo recht genau erklärt wird, was warum wie ist - aber das ist eben auch ein recht großer Arbeitsaufwand; wenn überhaupt, werde ich das eher im Nachhinein als FAQ machen (wenn es überhaupt eine ausreichend große Zielgruppe gibt, um Fragen produzieren zu können ;)).
Genau so wird das fertige Ding SR1 erst mal voraussetzen und damit eher als Änderungsdokument daherkommen: was nicht anders ist, ist wie gehabt. 

Das Ganze als komplett eigenständiges Konstrukt aufzuziehen, ist höchstens Fernziel.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Medizinmann am 18.12.2018 | 09:56
wenn du das mal Leiten willst, melde Ich mich schonmal ( Sogar Freiwillige ;) ) als Testspieler

Hough!
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 18.12.2018 | 10:03
Ich mache mir die Arbeit bestimmt nicht, um es dann auf der Festplatte verschimmeln zu lassen ;)

Aber wie heißt es so passend: Dieses Jahr nicht mehr und nächstes Jahr nicht gleich... ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS (away) am 18.12.2018 | 13:43
Ditto, da bin ich dabei. :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 18.12.2018 | 19:38
Ich vorfreue mich trotzdem :-)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 21.12.2018 | 21:59
Aufgrund zweier ereignisloser Nachtschichten habe ich das Thema Matrix vorgezogen und das Minigame für den Decker ist in der Rohfassung fertig. Ich teste das noch ein bisschen, sieht aber ganz gut aus, was den goldenen Mittelweg zwischen einzelner Fertigkeitsprobe und Tankstellenproblematik angeht ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 22.12.2018 | 16:21
 :d

Hast Du schon eine Idee zu Fahrzeugen? Mir ist gerade (wieder) mal aufgefallen,  dass ich abstrakte Werte für Geschwindigkeit und Beschleunigung wie in Version 5 nicht mag.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 22.12.2018 | 17:06
Es wird jedenfalls keine Schadensumrechnung von der Personenskala geben ;)
Kleindrohnen werden gar nicht als Fahrzeuge modelliert, sondern als Ausrüstung (und funktionieren letztlich wie Watcher).

Fahrzeuge und große Drohnen folgen in Sachen Panzerungsmodell dem gleichen Prinzip wie manifestierte Geister - und die wiederum funktionieren so wie normale Charaktere in SR1, das ist allemal "haltbar" genug.

Geschwindigkeit und Beschleunigung mache ich jedenfalls nicht in der Umrechnung auf echte Zahlen exponentiell ansteigend (wer kommt denn auf so einen Kappes?), aber notwendigerweise unscharf.
Ich überlege, ob ich das nicht kurzerhand mit den Reichweitenschritten verknüpfe, aber da habe ich mir noch keine weiterführenden Gedanken gemacht - genau so wenig wie darüber, ob ich Fahrzeuge in Funktionselemente unterteile oder als ganze Brocken belasse, die entweder funktionsfähig sind oder nicht.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 24.12.2018 | 07:16
Ergänzung:

MMn kommt man um eine vollständige funktionale Trennung von Werten und Regeln in Hochgeschwindigkeit/Verfolgungsfahrt auf der einen und "Dogfight"/Interaktion mit Fußgängern etc. auf der anderen Seite nicht herum.
Bei Letzterem geht dann alles Mögliche in 1-2 allgemeine Manövrierbarkeits-Werte ein (einzeln angetriebene und lenkbare Räder bis hin zum Wenden auf der Hochachse, Sensor- und sonstige Assistenzsysteme (mit einem unmodifizierten state-of-the-art-Fahrzeug kann man gar nirgends dran- und erst recht niemanden überfahren...), Motorleistung und was davon wie auf der Straße ankommt, Übersichtlichkeit etc. pp.), analog zu den Feuerwaffen, die statt umständlicher Rückstoß- sowie Präzisionsregeln usw. auch nur einen großen Trichter bekommen, in den alles in Sachen "shootability" reingeschmissen wird.
Das führt wahrscheinlich dazu, dass z.B. Drohnen wie die Steel Lynx und Geräte wie die GMC Banshee noch fieserer Scheiß werden, als sie eh schon sind - aber das ist ja kein zu vermeidender Mangel ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 24.12.2018 | 12:50
Ergänzung:

MMn kommt man um eine vollständige funktionale Trennung von Werten und Regeln in Hochgeschwindigkeit/Verfolgungsfahrt auf der einen und "Dogfight"/Interaktion mit Fußgängern etc. auf der anderen Seite nicht herum.
Bei Letzterem geht dann alles Mögliche in 1-2 allgemeine Manövrierbarkeits-Werte ein (einzeln angetriebene und lenkbare Räder bis hin zum Wenden auf der Hochachse, Sensor- und sonstige Assistenzsysteme (mit einem unmodifizierten state-of-the-art-Fahrzeug kann man gar nirgends dran- und erst recht niemanden überfahren...), Motorleistung und was davon wie auf der Straße ankommt, Übersichtlichkeit etc. pp.), analog zu den Feuerwaffen, die statt umständlicher Rückstoß- sowie Präzisionsregeln usw. auch nur einen großen Trichter bekommen, in den alles in Sachen "shootability" reingeschmissen wird.
Das führt wahrscheinlich dazu, dass z.B. Drohnen wie die Steel Lynx und Geräte wie die GMC Banshee noch fieserer Scheiß werden, als sie eh schon sind - aber das ist ja kein zu vermeidender Mangel ;D

Ich würde sogar so weit gehen:

Bei einer Hochgeschwindigkeits/Verfolgungsjagd bei der der Fliehende schneller als der Verfolgende ist, brauche ich keine Regeln.
Da kann man schießen bis man außer Reichweite ist, bei Treffern Crashprobe oder so. Aber eine vergleichene Fahrzeugprobe oder so würde ich da gar nicht machen.

Bei anspruchsvollem Gelände oder wenn der Verfolgende schneller als der Fliehende ist, dafür brauche ich dann die Regeln.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 24.12.2018 | 12:55
Ja, wenn beide ungehindert ihre jeweilige Geschwindigkeit ausnutzen können, kann man sich fast alles Weitere in Sachen Verregelung sparen - so wirds kommen.
Und so wie von dir beschrieben ist es im Grunde in SR1 auch schon. Die Fahrzeugregeln umfassen da übrigens ganze 2,5 Seiten...das werde ich nur konzeptionell etwas neu sortieren. Möglicherweise wird es dadurch komplexer, aber von 2,5 auf 3 Seiten ist wohl gerade noch vertretbar  ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 24.12.2018 | 13:34
Ja, wenn beide ungehindert ihre jeweilige Geschwindigkeit ausnutzen können, kann man sich fast alles Weitere in Sachen Verregelung sparen - so wirds kommen.
Und so wie von dir beschrieben ist es im Grunde in SR1 auch schon. Die Fahrzeugregeln umfassen da übrigens ganze 2,5 Seiten...das werde ich nur konzeptionell etwas neu sortieren. Möglicherweise wird es dadurch komplexer, aber von 2,5 auf 3 Seiten ist wohl gerade noch vertretbar  ;D
Meinen Segen hast du ;-)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 27.12.2018 | 01:00
Stand der Überlegung in Sachen Fahrzeuge:
Von den bestehenden Werten behalte ich fast alle in gleicher Form, sprich Rumpf, Panzerung, Pilot, Signatur.

Geschwindigkeit und Beschleunigung muss ich nach dem Blick in die Fahrzeugliste beim besten Willen nicht trennen - da gibts ja grad mal gar keine Ausreißer und die lassen sich alle wunderbar nach Kategorien sortieren.
Sprich: es wird einen abstrakten Geschwindigkeitswert geben, dem eine oder mehrere Fahrzeugkategorien zugeordnet sind. Das wird in Sachen "echter" Geschwindigkeit ein bisschen enger gestaffelt sein als in SR1 und halbwegs linear ansteigen.
Genauer kann ich das eh nicht machen, wenn schon die Kampfrundendauer nicht haarklein festgelegt ist; das wäre methodischer Unsinn*.


Handling werde ich vom Boden her denken und ähnlich wie die Waffenreichweiten nach Fahrzeugkategorie und Gelände in eine Matrix zaubern; für die Luftfahrzeuge gibt es dann feste Werte und situative Modifikatoren (was der alten Sachlage entspricht, wo ich aber für verschiedene Fahrzeugtypen verschiedene Geländetypen ansetzen musste und äußere Einflüsse "Gelände" erzeugt haben - wie z.B. schlechtes Wetter gerade für Luftfahrzeuge).
Für Bodenfahrzeuge wird der Handling-Wert also etwas komplexer/mehrteiliger.
Dafür leitet sich die Kampfgeschwindigkeit einfach aus dem Geschwindigkeitswert (x10) ab und ich bekomme Fußgänger problemlos und passend mit in die Tabelle.

Weiterhin überlege ich, ob ich einen eigenen Größen- und Leistungswert (also in einem) brauche oder ob ich das aus Panzerung, Rumpf und Geschwindigkeit ableiten kann. Da muss ich mal einen ersten Entwurf der Fahrzeugliste machen und schauen, wie das in Sachen Rammen und Überfahren hinkommt.


Was die Gesamtperspektive angeht:
Wie angedacht wird es längere/"echte" Verfolgungsjagden hauptsächlich innerhalb einer Geschwindigkeitskategorie geben, oder eben wenn der Verfolger schneller ist und man ihn anders loswerden muss.
Im niedrigeren Geschwindigkeitsbereich ist dagegen primär der Handling-Wurf entscheidend, der bemisst, ob man die jeweiligen Ziele erreicht: Andere blockieren, sich selbst frei fahren, Kollisionen herbeiführen und verhindern, Passagiere flott aufnehmen und absetzen - hab ich sonst was wichtiges vergessen?



*Ähnlich geht ja auch das Kampfsystem für ein klassisches Regelwerk schon fast nicht mehr abstrakter: Da schießt man ohne Trefferzonen unbekannte Zahlen von Kugeln aus einem durch einen abstrakten Zahlwert definierten Vorrat, von denen unbestimmt viele unbestimmt gut treffen...das System spuckt einzig und allein das relevante Gesamtergebnis aus und lässt alles andere offen, da werde ich bei den Fahrzeugen nicht auf einmal einen ganz anderen Weg beschreiten.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 27.12.2018 | 11:10
Was die Gesamtperspektive angeht:
Wie angedacht wird es längere/"echte" Verfolgungsjagden hauptsächlich innerhalb einer Geschwindigkeitskategorie geben, oder eben wenn der Verfolger schneller ist und man ihn anders loswerden muss.
Im niedrigeren Geschwindigkeitsbereich ist dagegen primär der Handling-Wurf entscheidend, der bemisst, ob man die jeweiligen Ziele erreicht: Andere blockieren, sich selbst frei fahren, Kollisionen herbeiführen und verhindern, Passagiere flott aufnehmen und absetzen - hab ich sonst was wichtiges vergessen?
Hört sich soweit alles sehr durchdacht an.
Bzgl. etwas Wichtiges vergessen: Kann das System das Abschütteln einer fliegenden Drohne mit dem Auto abbilden?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 27.12.2018 | 14:51
Ja, wobei reines Ausmanövrieren i.d.R. ziemlich schwierig ist.

Effektivere Methoden sind dann je nach eigener Ausstattung Sichtlinie kurz brechen und Verstecken oder Stören/Übernehmen sowie Abschuss der Drohne.
Beim Stören sind es mit cleverem Autopilot ggf. zwei Schritte - Stören und dann Ausmanövrieren, weil SR in der Hinsicht ja zutiefst "humanistisch" in dem Sinne ist, dass ein guter Rigger einem Autopiloten haushoch überlegen ist.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 28.12.2018 | 11:52
Zitat
hab ich sonst was wichtiges vergessen?

Vielleicht Stunts?
Also... Mit dem Wagen auf zwei Rädern durch eine Lücke, Fahrt über eine Rampe, mit dem Motorrad über eine Treppe oder unter einem Laster durch etc.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 28.12.2018 | 15:53
Das fällt ja im Zweifelsfall alles unter die Manöverprobe*.
Will heißen, die narrative Freiheit für so was hat man, aber es gibt z.B. keinen Risikomechanismus, mit dem man das abbilden könnte - also jenseits von "ja, die schmale Treppe zwischen den beiden Gebäuden ist für dein Motorrad nur schwieriges Gelände und für den Citymaster unpassierbar, weil er da erst gar nicht rein passt. Leg dich jetzt nicht auf die Fresse, dann bist du erfolgreich weg".
Grundsätzlich gilt da: Wer kann, der kann und darf das erzählen, wie es die Gruppe für passend hält.


*Das ganze Ding ist sowieso enorm abstrakt, aber aus meiner Perspektive ziehe ich da nur durch, was SR immer halbherzig angesetzt hat. Das ist ja in allen Editionen eine sehr schwampfige Mischung aus Detailregeln und unheimlicher Grobmotorik.
Paradebeispiel vollautomatisches Feuer: Das spuckt mir nicht mal aus, wie viele Kugeln wo treffen (wobei das "ich bin gar kein Lokationssystem"-Lokationssystem noch mal eine Nummer für sich ist), will aber für jede Kugel Rückstoß kompensiert haben (wo es nebenbei noch mit der zeitlichen Kausalität bricht!) und jede einzeln abgerechnet haben.
So kommt mir das nicht ins Haus und wo ich schon nicht grob vereinfachen will, soll wenigstens klar angesprochen sein, was wie abstrahiert ist.   

Deswegen haben Waffen bei mir zwar abrufbare Pools aus Bonuswürfeln, die mit dem Munitionsvorrat korrelieren*, aber es sind explizit keine konkreten einzelnen Kugeln, die man aus einem konkreten Vorrat verballert.
*was jetzt wieder viel komplizierter klingt, als es ist  :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Flamebeard am 30.12.2018 | 13:00
Was die Fahrzeugwerte an geht: Warum nicht eine modulare Lösung (ähnlich dem aufgedröselten Lebensstil-Baukasten oder dem Cyberdeck von SR5)? Da werden für die Fahrzeugklasse Basispunkte festgelegt, die dann je nach Fahrzeug auf Rumpf, Panzerung, Geschwindigkeit und Handling verteilt werden. So hat man innerhalb der Kategorie jeweils ein Balancing, kann aber auch verschieden designte Fahrzeuge abbilden.

 Die einzig mir bekannte Abhängigkeit kann man dann noch hart verregeln (Panzerung und Rumpf sollten in einem vernünftigen Verhältnis stehen, z.B. maximal 2:1). Genauso kann man, kategoriebedingt, Mindest- und Maximalwerte festlegen (also fast so wie beim Prio-System mit den Attributen der Metarassen), um Formel 1-Wagen im Kleinwagen-Format abzufangen (Wobei: Wer darauf steht, mit 4 Mann in einer kaum lenkbaren Glaskugel mit 300 durch Seattles Innenstadt zu rasen... hat auch was) Kleinere Verbesserungen kann man ja über Anbauteile zulassen, aber die dürften dann nicht mehr als 10% Differenz ausmachen. Und den Spielern bleibt die Option, abgeranzte Wagen mit kleinerem Punktepool zu kaufen, die dann - Fehlpunkte * X Nuyen weniger kosten.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 30.12.2018 | 13:37
Ein bisschen modular wird es, aber gaaaanz grob.

So gibt es etwa einen Satz PKW-Grundwerte und der wird durch einige wenige Ausstattungspakete modifiziert, wodurch das Ding dann z.B. zum Sportwagen oder zum Sonderschutzfahrzeug wird.
Damit kann ich die Grundliste halbwegs übersichtlich halten (ich muss ja auch die Manövertabelle anhand der Fahrzeugkategorien machen, da bilde ich unterschiedliche Verwendungszwecke lieber über Ausstattungspakete ab, als am Ende eine Tabelle über eine komplette A4-Seite zu haben, wo keine Sau mehr durchblickt).
Bastelpunkte gibt es dann keine, sondern eben nur Kategorien zugeordnete und sich teils gegenseitig ausschließende Pakete - das ist einfacher und zielführender, als die ganzen Extremfälle und Grenzgänger wieder einfangen zu wollen/müssen.
Dann gibt es eben keine gepanzerten Motorräder und keinen Citymaster RS ;)


Abgeranzte Karren brauche ich eigentlich nicht groß modellieren. Einerseits umfasst jeder "ernsthafte" Lebensstil irgendein grundsätzlich funktionsfähiges Fahrzeug - der Rest ist Fluff.
Und für einen Run nimmt man sicher nichts, was bald auseinanderfällt, auch wenn es Wegwerfmaterial ist; der Scheiß muss funktionieren. Zumal da ohnehin noch Zeugs wie gefälschte Papiere usw. dranhängen, da spart man dann nicht am falschen Ende. So viel Black Trenchcoat unterstelle ich jedem ;D

Relevant wird das höchstens, wenn man mal sehr kurzfristig nehmen muss, was da ist und der Papierkram völlig egal ist. Aber das muss dann eben auch nicht in die Beschaffungsliste, sondern wird bestenfalls per ruling angepasst. Wobei es schon ziemlich exotisch ist, dass das Ding überhaupt noch fahrbereit ist, aber sich der schlechte Zustand großartig auf die groben Spielwerte auswirkt.
Da ist der naheliegendste Ansatz, dem Teil einfach von Beginn an einen Leichten oder Mittleren Schaden zu verpassen und fertig.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Flamebeard am 1.01.2019 | 11:49
Aber ich mag meinen CityMaster RS...  :'(

Nochmal ernsthaft: Mit der Pool-Lösung könnte man komplett auf lange Fahrzeug-Tabellen verzichten und sagen: Der Range ist drin, verteile die Punkte für deine Karre, gib' ihr einen Namen und fertig ist die Laube. Das Ganze vor allem nicht über Build Points, sondern flat über 1:1 Punkte wie im Prio-Baukasten für Charaktere. Denn auch wenn ich mein aktuelles Shadowrun 5 mag... Manchmal ist die Ausrüstungsliste im besten Falle redundant ausgelegt, im schlimmsten Falle broken.

Hier mal als Beispiel, wie so eine (komplette) Fahrzeugliste entschlackt aussehen könnte:

KlassePunkteGeschwindigkeitHandlingRumpfPanzerung
MotorradXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
KleinwagenXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
LimousinenXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
SportwagenXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
Nutzfahrzeuge (klein)Xvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
Nutzfahrzeuge (groß)Xvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
BooteXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
SchiffeXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
LTAVXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
RotormaschinenXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
Flugzeuge (klein)Xvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
Flugzeuge (groß)Xvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
VektorschubmaschinenXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis

 Was dann noch an Spoilern und Notlauf-Reifen dran kommt, sind dann die "Extrem-Fälle" für Sonderverwendungszwecke. Die einzige Arbeit wäre, vorher mal die Extrem-Verteilungen abzuklopfen. Sonst wird der Nissan Jackrabbit eben doch zur voll gepanzerten Schildkröte...
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 1.01.2019 | 20:31
Wenn ich mir die Hauptvorlage anschaue, lohnt sich schon die Spanne von x-y innerhalb einer Fahrzeugkategorie nicht.
Da kann ich umgekehrt noch ein paar zusammenfassen und dann die relevanten Abweichungen über Pakete machen statt mit einzelnem Punkteschieben. Damit spare ich mir dann insbesondere die Extrembereiche, die mir eh immer ein Dorn im Auge waren.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 5.01.2019 | 20:50
Nachdem das Meiste, was jetzt noch ansteht, eher stumpfe Fleißarbeit ist, werfe ich mal den letzten großen kreativen Brocken zum Gehirnstürmen in den Raum:
Die Handlungsmaschinen - was wofür in welchem Umfang?


Ich will auf jeden Fall eine Möglichkeit, aus dem FF einen Standardrun zu generieren - das ist relativ simpel.
Tabellen nach "Liga" sortiert mit Ziel, Opposition, Bezahlung, Twist(s) und fertig ist die Laube.

Dann hat mich der werte Herr pharyon mittlerweile zum zweiten Mal darauf gebracht, eine Wechselwirkung von Legwork und Konzernbereitschaftsstufe zu etablieren.
Ich will also nicht sagen: Jeder Runner oder die Gruppe als Ganzes hat X Legworkphasen und dann muss es losgehen.
Stattdessen gibt es grundsätzlich die Möglichkeit, beliebig viel Legwork und Vorbereitung zu betreiben, aber die Schatten haben überall Augen und Ohren...es ist also immer eine Risikoabwägung, ob man wirklich noch großartige Vorteile "herauslatschen" kann oder ob man nicht schon zu sehr Gefahr läuft, dass das Ziel Wind von der Sache bekommt und sowohl das Zielobjekt härtet als auch eigene Leute oder Fremdkräfte los schickt, um das Ganze im Keim zu ersticken.

Auch für die Reaktion von Konzern und Lone Star will ich auf der taktischen Ebene einen Generator, der mir ganz konkret ausspuckt, wer da wann mit welcher Ausrüstung aufläuft und wie die nächsten Schritte aussehen. Allein schon, um in eher schlechten Gebieten einen "ehrlichen", sprich zufallsgenerierten "Scheiße, die Bullen!"-Effekt zu haben ;)


Was fällt euch sonst noch ein?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Flamebeard am 5.01.2019 | 21:06
Ein Ansatz wäre, die Einsen der Legwork-Proben zu sammeln. Wenn da Schwellen geknackt werden, geht es ein Stück weiter nach oben auf der Eskalationsleiter. Alternativ eine Trigger-Regelung, um Truppenaussendungen zu steuern, sobald das Verhältnis von Proben zu Einsen einen bestimmten Wert übersteigt. Und ja, dadurch wird das Würfeln mit mehr Würfeln gefährlich. Aber es fällt halt auch auf, wenn man Damien Knight fragt, ob er da was weiß...

Den Run-Generator kann man ja aus den alten Spielleiterschirmen, Kompendien, dem Auftraggeberhandbuch oder dem deutschen Tarot-Quellenband entleihen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 5.01.2019 | 21:17
Und ja, dadurch wird das Würfeln mit mehr Würfeln gefährlich.

Sehe ich auch als unproblematisch an. Wer besser vernetzt ist, kann mehr reißen, aber macht auch größere Wellen - passt doch.

Den Run-Generator kann man ja aus den alten Spielleiterschirmen, Kompendien, dem Auftraggeberhandbuch oder dem deutschen Tarot-Quellenband entleihen.

Wenn du das sagst :)
Da muss ich dann bei Gelegenheit mal reinschauen. Hab schon einen Verdächtigen, der den alten Kram wohl noch hat...
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Flamebeard am 5.01.2019 | 22:00
Wenn du das sagst :)
Da muss ich dann bei Gelegenheit mal reinschauen. Hab schon einen Verdächtigen, der den alten Kram wohl noch hat...

Mich?

Edit: Ich habe mal geschaut: Begegnungs- und Run-Generatoren hat es in Sprawl Sites (1.), Auftraggeberhandbuch/Mr.Johnsons Little Black Book (3.), Schattenrüstzeug/Runner's Toolkit (4.), Buch der Verlorenen (5.) Wenn ich noch was finde, schicke ich dir gerne die Refs.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 6.01.2019 | 00:00
Nachdem das Meiste, was jetzt noch ansteht, eher stumpfe Fleißarbeit ist, werfe ich mal den letzten großen kreativen Brocken zum Gehirnstürmen in den Raum:
Die Handlungsmaschinen - was wofür in welchem Umfang?

Ich habe mir vor einiger Zeit mal darüber Gedanken gemacht (http://ogerhoehlen.blogspot.com/2016/02/wie-man-sich-einen-shadowrun-sandkasten.html?m=1),  wie man einen SR-Sandkasten bauen könnte.

Wahrscheinlich bekommt man es auch kürzer hin,  aber was mir damals wichtig war, ist der Gedanke, das im Mikrokosmos die Johnsons und die Agenden, die sie austragen,  die Sonnen sind, um die sich alle anderen - Runner, Schieber, etc.- drehen und dass sich diese dynamisch weiterentwickeln.

Dazu gehört z.B. auch,  dass die Runner irgendwann mal eine Seite beziehen oder zum permanenten Feind eines Johnsons werden (also einen Fraktionsgebundenen Ruf haben), und irgendwer aus dem Spiel aussteigt, wenn es mies läuft.

Zitat
Ich will auf jeden Fall eine Möglichkeit, aus dem FF einen Standardrun zu generieren - das ist relativ simpel.
Tabellen nach "Liga" sortiert mit Ziel, Opposition, Bezahlung, Twist(s) und fertig ist die Laube.

Check!

Zitat
Dann hat mich der werte Herr pharyon mittlerweile zum zweiten Mal darauf gebracht, eine Wechselwirkung von Legwork und Konzernbereitschaftsstufe zu etablieren.
Ich will also nicht sagen: Jeder Runner oder die Gruppe als Ganzes hat X Legworkphasen und dann muss es losgehen.
Stattdessen gibt es grundsätzlich die Möglichkeit, beliebig viel Legwork und Vorbereitung zu betreiben, aber die Schatten haben überall Augen und Ohren...es ist also immer eine Risikoabwägung, ob man wirklich noch großartige Vorteile "herauslatschen" kann oder ob man nicht schon zu sehr Gefahr läuft, dass das Ziel Wind von der Sache bekommt und sowohl das Zielobjekt härtet als auch eigene Leute oder Fremdkräfte los schickt, um das Ganze im Keim zu ersticken.
Doppelcheck!

Zitat
Auch für die Reaktion von Konzern und Lone Star will ich auf der taktischen Ebene einen Generator, der mir ganz konkret ausspuckt, wer da wann mit welcher Ausrüstung aufläuft und wie die nächsten Schritte aussehen. Allein schon, um in eher schlechten Gebieten einen "ehrlichen", sprich zufallsgenerierten "Scheiße, die Bullen!"-Effekt zu haben ;)
Jau!

Zitat
Was fällt euch sonst noch ein?

Siehe oben. Ich kann noch bieten / vorschlagen/Schreiben:
-Schnellgenerator Warenangebot von Schiebern,  Taliskrämern,  etc.
-Zufallsbegegnungen nach Zonen (wo dann auch die plötzliche Begegnung mit den Cops unterkommen kann)
-Ideenlisten für Attentäter/Kopfgeldjäger, Schwarze Konzernprojekte, "Kunstgegenstände",
Squatter, Treffpunkte etc.pp
-Hexcrawl-Regeln für eine Z-zone.

Wobei ich freimütig zugebe,  dass das letztere alles nur ausschmückend ist, aber Cyberpunk lebt halt auch von der Textur.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS (away) am 6.01.2019 | 01:02
Da muss ich dann bei Gelegenheit mal reinschauen. Hab schon einen Verdächtigen, der den alten Kram wohl noch hat...

Ich habe so ziemlich alles entweder als Buch oder PDF, sag Bescheid. :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 7.01.2019 | 16:46
Was ich noch vergaß :
- Moralregeln für Nsc (im Moment würde ich so etwas wie Willenskraft +X gg. Steigende Zielzahl vorschlagen, X können verschiedene Dinge wie Professionalität, Nettoerfolge eines Wurfs mit Charisma des Anführers oder Führung,  Etc. Sein)
- Anfängliche Reaktion/Verhalten bei NSC (zb 2W6+Aggro-modifikator, je niedriger,  desto eher kommt es zu Feindseligkeit Verhalten, ggf modifiziert durch Straßenruf)
- Einen Bluthund-Index (bestimmte Situationen führen dazu, das a) der Index steigt,  und b) in gewissen Abständen gewürfelt wird, und dann gewisse frühere Gegner oder andere Feinde eine Spur erhalten,  der sie folgen können - mittels Cops,  Killern, anderen Verfolgern.)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 7.01.2019 | 16:58
Stimmt, etwas handfestere Regeln für Moral, Einschüchterung etc. fehlen mir auch noch.

Bluthund-Index

Der Begriff ist schon mal gekauft  ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 7.01.2019 | 20:18
Mal lose Gedanken zu der Handlungsmaschine in den Raum geworfen:

Jeder Konzern / jede Interessenspartei könnte 3 bis 5 Ziele haben, denen am Anfang ein Wert zwischen 0 und 6 zugewiesen wird:

- Welche Ziele gibt es?

Jedem Ziel kann man nun noch zuordnen:
Was soll erreicht werden?

Der Konzern geht pro Monat, je nach Einfluss seine 1 bis 3 Top Themen, also die mit dem höchsten Wert, an.
Damit die Handlungsmaschine ins Laufen kommt, sollten sich die Ziele der unterschiedlichen Parteien überschneiden.
Sind erst einmal die Ziele festgelegt, wird gewürfelt: 2W6 + den Bedürfniswert des Ziels.
Je höhere das Ergebnis, desto drastischer die Maßnahme.

- Wie soll das Ziel erreicht werden?

- Wer soll sein Ziel erledigen? (Mit 2W6 Würfeln)

Gelingt dem Konzern sein Ziel zu erreichen, so sinkt sein Bedürfnis in diesem Punkt um 1, der des Geschädigten steigt dort um 1.

Das Ganze ist erstmal roh zusammen getragen, kann sein dass da viel Unplausibles dabei rauskommt.

Ansonsten:
Bzgl. Legworkphase bei der die Konzerne schon was spitzkriegen können: Habt ihr das von "Der Sprawl"?
Erinnert mich sehr an den Legworkmove und den Corporation Clocks dort.
Auch der Bluthund-Index ist ja im Endeffekt nichts Anderes als eine Corporation Clock.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 7.01.2019 | 21:38
@gilborn: Nette Idee! Ich würde noch was einfügen,  wann aus Bedürfnis Abneigung wird (lies: Der Konzern beerdigt das Projekt und jeden, der damit zu tun hatte), und die Schwellen für die hässlichen Sachen niedriger ansetzen,  aber ja,  der Vorschlag hat was.

Ich hatte mal ein ähnliches Gedankenkonstrukt, aber es drehte sich um die Johnsons:
Jeder Johnson hat mehrere Ziele, die deckungsgleich mit denen des Konzerns sein können,  aber nicht müssen. (Überraschung! Der Maulwurf,  den Mr.Johnson jagen sollte, war er selbst.)
Jedes Ziel wird gleichzeitig von einer anderen Konfliktpartei und damit einem anderen Johnson bekämpft.
Jeder einzelne Konflikt kommt in dem Subsystem auf eine Skala.
In Intervallen wird ermittelt, wer sich grade wie durchsetzt (Vergleichender Wurf mit Einfluss (der Wert aus SR5) + X. Nettoerfolge bringen eine Agenda in die siegende Richtung. Einflussnahme der Runner kann,  je nach Mission und Ergebnis Mali oder Boni bringen.

Und während sich der Runnerpöbel balgt, sitzen alle Johnsons gut gelaunt bei Kaffee Latte in ihrem Stamm-Bistro und laden sich für nächstes Wochenende zum Barbecue ein.

Wg Sprawl: Nö, ich zumindest nicht.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Skyrock am 7.01.2019 | 22:00
Sehr kühles Projekt :) Ich hoffe, es findet seinen Abschluss und versackt nicht.

Was mir speziell beim Thema Matrix noch wichtig wäre, wäre die Zugangsschwelle zu senken und auch schon mit geringem Commitment an Decks, Programmen etc. erfolgreiche Aktionen möglich zu machen, anstatt entweder gar nichts zu können oder erst ab sechsstelligen Investitionen irgendwas brauchbar machen zu können.

Ich habe mich dazu schon mal auf meinem Blog ausgelassen (https://schwarzwaldschrat.wordpress.com/2018/05/25/savage-worlds-decking-hacking-fur-shadowrun-conversions-voruberlegungen/):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 8.01.2019 | 00:51
Bzgl. Legworkphase bei der die Konzerne schon was spitzkriegen können: Habt ihr das von "Der Sprawl"?
Erinnert mich sehr an den Legworkmove und den Corporation Clocks dort.

Jein.

"Der Sprawl" hat das ja selbst von den ganzen Uralt-Cyberpunk-Schinken, wo dann nur diffus irgendwas passiert, wenn genau so diffuse Voraussetzungen erfüllt sind.
Die Corporation Clock sieht auf den ersten Blick aus wie eine recht clevere Mechanisierung, aber die sagt mir auch nicht, was dann genau passiert.

Von daher mache ich das eher andersrum und zähle nicht ganz genau mit, wann irgendwas Unbestimmtes passiert, sondern gebe einen ansteigenden Bonus auf die Tabelle, auf der sowieso immer gewürfelt wird. Und diese Tabelle spuckt mir dann auch ein relativ konkretes Ereignis bzw. Verhalten aus.

Der Grundgedanke ist also ähnlich, aber "Der Sprawl" war nicht die konkrete Inspiration/Quelle.


Was mir speziell beim Thema Matrix noch wichtig wäre, wäre die Zugangsschwelle zu senken und auch schon mit geringem Commitment an Decks, Programmen etc. erfolgreiche Aktionen möglich zu machen, anstatt entweder gar nichts zu können oder erst ab sechsstelligen Investitionen irgendwas brauchbar machen zu können.

Ich denke da weitgehend in die gleiche Richtung wie du.

Grundsätzlich ist bei mir die einzige Einstiegshürde eine Datenbuchse bzw. das, was ich kurzerhand als allgemeines/grundlegendes Headware-Paket geschnürt habe. Die Computerfertigkeit sollte man dann auch noch haben und schon kanns losgehen, auch ohne Deck (!) - auf diesem Level kann man dann natürlich auch nur den genannten Kleinkram erreichen, aber immerhin.

Nach oben raus wird es freilich irgendwann dünn und an Konzernnetzwerke* u.Ä. sollte man sich nur trauen, wenn man auch was kann. Der Hauptunterschied zum physischen Kampf ist hier, dass man schwerer an den Punkt kommt, wo man sein eigenes Gewicht trägt: Ein Dutzend Scriptkiddies hat ein System in der ersten Runde auf Vollalarm und wird mit IC zugeschissen. Da haben wenige und dafür wesentlich kompetentere Decker deutlich bessere Karten.

*Ich habe auch eine deutliche Zweiteilung in Manipulation von Einzelgeräten in einem Wurf auf der einen Seite und der Übernahme von ganzen Systemen/Netzwerken als Minispiel auf der anderen Seite. Letzteres geht grundsätzlich auch mit lachhaft gesicherten Systemen, aber das ist dann meist eh mit dem ersten Wurf erledigt.


Was die Investition angeht: Wie alle Ausrüstung ist auch ein Deck letztlich Ge- und Verbrauchsgegenstand, im Gegensatz zur langfristigen Investition. Welches Deck man nutzt, hängt vor Allem davon ab, welche Möglichkeiten man sonst noch so hat. Will man das Netzwerk frontal überrennen, braucht man eine entsprechende Maschine. Aber wenn man gute Vorarbeit leistet oder ggf. ganz andere Wege gehen kann, gibt man das Geld besser für Plan B aus oder sackt am Ende einfach mehr ein.
Langfristige Investitionen für einen spezialisierten Decker sind viel eher Intelligenz inkl. Zerebralbooster, matrixspezifische (und deckunabhängige) Ini-Verbesserung, höhere Computerfertigkeit und spezialisierte Connections anstelle eines möglichst dicken Decks - das ist letztlich nur ein netter temporärer Bonus.


U.A. deswegen geht auch die Charaktererschaffung so flott - weil man nicht seitenweise Ausrüstung für alle Fälle kauft. Die wird runbezogen beschafft, was den Spielern abverlangt, sich zuerst Gedanken über die Vorgehensweise zu machen und dann zielgerichtet Material zu holen, anstatt umgekehrt im decision lock vor einem Riesenberg an gebunkertem Krempel zu hocken.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 8.01.2019 | 07:14
@gilborn: Nette Idee! Ich würde noch was einfügen,  wann aus Bedürfnis Abneigung wird (lies: Der Konzern beerdigt das Projekt und jeden, der damit zu tun hatte), und die Schwellen für die hässlichen Sachen niedriger ansetzen,  aber ja,  der Vorschlag hat was.

Ich hatte mal ein ähnliches Gedankenkonstrukt, aber es drehte sich um die Johnsons:
Jeder Johnson hat mehrere Ziele, die deckungsgleich mit denen des Konzerns sein können,  aber nicht müssen. (Überraschung! Der Maulwurf,  den Mr.Johnson jagen sollte, war er selbst.)
Jedes Ziel wird gleichzeitig von einer anderen Konfliktpartei und damit einem anderen Johnson bekämpft.
Jeder einzelne Konflikt kommt in dem Subsystem auf eine Skala.
In Intervallen wird ermittelt, wer sich grade wie durchsetzt (Vergleichender Wurf mit Einfluss (der Wert aus SR5) + X. Nettoerfolge bringen eine Agenda in die siegende Richtung. Einflussnahme der Runner kann,  je nach Mission und Ergebnis Mali oder Boni bringen.

Und während sich der Runnerpöbel balgt, sitzen alle Johnsons gut gelaunt bei Kaffee Latte in ihrem Stamm-Bistro und laden sich für nächstes Wochenende zum Barbecue ein.

Wg Sprawl: Nö, ich zumindest nicht.
Ja, das mit der Abneigung (bzw. der Punkt, an dem es sich für den Konzern rechnet aktiv zu werden) würde das Ganze verbessern. War auch eher mal einfach so drauf los formuliert, finetuning könnte man da noch an allen Ecken und Enden machen. Wollte nur mein Schärflein zum Brainstormen beitragen ;-)

Wobei in meinen Kopf ist es so, dass, wenn sich mal ein Konzern herablässt anzugreifen, ist es fast Zeit die Stadt zu verlassen.
Das Ganze um die Johnsons rum aufzuziehen wäre da tatsächlich ein guter Kniff, ist nunmal ein typisches Shadowruntrope, außerdem sind sie greifbarer als die unantastbaren Monolithen welche Konzerne nun mal sind.

Spukt auf jeden Fall auch bei mir schon länger im Hinterkopf, bins aber nie richtig angegangen - meistens begnüge ich mich da mit einer Relationshipmap (was ja eigentlich das Grundgerüst einer Handlungsmaschine ist).

Jein.

"Der Sprawl" hat das ja selbst von den ganzen Uralt-Cyberpunk-Schinken, wo dann nur diffus irgendwas passiert, wenn genau so diffuse Voraussetzungen erfüllt sind.
Die Corporation Clock sieht auf den ersten Blick aus wie eine recht clevere Mechanisierung, aber die sagt mir auch nicht, was dann genau passiert.

Von daher mache ich das eher andersrum und zähle nicht ganz genau mit, wann irgendwas Unbestimmtes passiert, sondern gebe einen ansteigenden Bonus auf die Tabelle, auf der sowieso immer gewürfelt wird. Und diese Tabelle spuckt mir dann auch ein relativ konkretes Ereignis bzw. Verhalten aus.

Der Grundgedanke ist also ähnlich, aber "Der Sprawl" war nicht die konkrete Inspiration/Quelle.
Bei einer Sache würde ich dich korrigieren wollen, zumindest beim Sprawl, da sind schon sehr konkrete Vorraussetzungen erfüllt (Moves triggern die Uhr, welche dann, da hast du recht, nichts konkreteres sagen als "inaktiv", "teilaktiv", "aktiv".
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 8.01.2019 | 10:13
Bei einer Sache würde ich dich korrigieren wollen, zumindest beim Sprawl, da sind schon sehr konkrete Vorraussetzungen erfüllt

Das habe ich doch geschrieben (oder zumindest gemeint ;D).
Die Vorläufer/Vorbilder geben dem SL nur diffuse Hinweise, was er wann tun könnte.

Der Sprawl dagegen zählt ganz genau mit, wann etwas weitgehend Unbestimmtes passiert. Das ist mMn ein ziemlich seltsamer Ansatz. Entweder lasse ich alles eher offen oder ich sage auch genau, was dann passiert.   
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 8.01.2019 | 17:15
Ne, nach nochmaligem Lesen, der Fehler lag bei mir.
Finde den Ansatz eigentlich gar nicht verkehrt, vor allem für ein narratives System wie PtbA. Da ist der Mehrnutzen nicht so groß.
Für ein crunchlastiges System wie Shadowrun ist das wieder was anders, doch auch da ist ein System, das mir klar sagt, jetzt passiert was noch besser als gar kein System.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 8.01.2019 | 22:41
Ich sehe andersrum den Mehrnutzen der Corporate Clock nicht so.

Das ist auch nicht unbedingt dem Unterschied von narrativen und crunchigen Systemen geschuldet (ist ja ohnehin nicht die richtige Gegenüberstellung).
Ich denke nur, man sollte durchgehend auf einem "Vorschriftenniveau" arbeiten und nicht eines ganz genau machen, den nächsten Schritt aber völlig offen lassen.

Die selbe Kritik kam hier im SR-Board ja schon an der Reaktionszeiten-Tabelle von SR5. Da wird etwas unheimlich genau bestimmt, aber mir wird gar nicht gesagt, was dieses Etwas denn ist.


Ähnlich das Taktikbeispiel "Feuer und Bewegung" im SR5-GRW. Das ist ja nun nicht falsch, aber es wird fast völlig zusammenhanglos hingerotzt und ich frage mich immer: Wo ist denn der Rest von dem Buch, in dem dieser ganze Kram so ausufernd und anschaulich abgearbeitet wird? Da nutze ich den Platz doch lieber für eine allgemeine Übersicht und greife nicht einen kleinen Teilbereich raus, dem ich dann auf den Grund gehe, ohne überhaupt einen ordentlichen Kontext zu präsentieren.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 9.01.2019 | 11:24
Ok, ich verstehe was du meinst, bzgl. SR5 bin ich da voll bei dir.

Will mich nicht an den Begriffen narrativ / crunchig aufhängen, hab sie eher intuitiv verwendet und kenne nicht die genaue Definition. Was ich meine ist:

Für mich ist der Hauptcharme einer Handlungsmaschine / Tabelle, dass sie mir genau verrät, was für Konsequenzen die Spielerhandlungen haben unabhängig vom SL. Klare Gesetzmäßigkeiten wie die Welt funktioniert.
In dem Fall, dass es mir aussagt, was kommt, wie stark das ist, und wie weit sie gehen (können).
Die Reaktion ist also nicht Spielleiterwillkür und als Spieler weiß ich:
"Ups, hier war ich laut, hier war ich teuer und extrem unangenehm für den Konzern und sie wissen, dass ich es war - Shit, ich spiele Shadowrun Reboot, da kommt was Krasses auf mich zu, zu dem es fiese Werte gibt, unabhängig davon ob der SL einen guten oder einen Schlechten Tag hat."
Ziemlich ansprechend.

Aber ich wüsste nicht, wie der "Der Sprawl" das liefern soll, da er keine variable Probenschwierigkeit kennt, sondern sich die Schwierigkeit allenfalls aus der Beschreibung und somit Häufigkeit der erforderlichen Proben etwas zu überwinden ergibt. Das ist aber per se nicht fest zu verpacken (PbtA-Kenner mögen mich da korrigieren).
Von daher passt da für mich die Corporate Clock, die mir sagt, es kommt nichts / etwas das dir Schadet / etwas das dich töten will. Recht viel weiter kann man da SL-Willkür nicht zurück treiben.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 9.01.2019 | 11:29
Aber ich wüsste nicht, wie der "Der Sprawl" das liefern soll

Ja, kann er nicht.
Da sage ich dann eben: Wenn schon SL-Willkür, dann richtig und nicht mit der Corporate Clock als Deckmäntelchen. Aber das ist Geschmackssache.


Und noch was völlig Anderes:
Shit, ich spiele Shadowrun Reboot

Ich glaube, ich muss diesen Arbeitstitel mal so langsam loswerden...geht eigentlich überhaupt nicht  ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 9.01.2019 | 11:36
Und noch was völlig Anderes:
Ich glaube, ich muss diesen Arbeitstitel mal so langsam loswerden...geht eigentlich überhaupt nicht  ;)
Ja. :-)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 9.01.2019 | 12:34
OSR?  ~;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 9.01.2019 | 12:49
 ;D
"Reboot" durch "Reloaded" ersetzen wäre zumindest schon mal eine Verbesserung.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 9.01.2019 | 12:51
Um das Maß dieser Verbesserung festzustellen, braucht man aber eine Schieblehre ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Skyrock am 9.01.2019 | 13:01
Schattenlauf neu bestiefelt, kurz SLNB  ~;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 9.01.2019 | 17:35
Oh, ich hab noch...
Black Mohawk Edition
Shadowrun Prevolution
Mit Duster, Deck und Kraftfokus
Deniable Assets
 ~;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: KhornedBeef am 9.01.2019 | 17:54
[...]
Mit Duster, Deck und Kraftfokus
[...]
 ~;D
Das grenzt übrigens an Genie... Sehr geil
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Jens am 9.01.2019 | 21:00
Da fehlt noch der Rigger drin... aber okay, Dreiteiltitel sind natürlich schmissig ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: pharyon am 9.01.2019 | 21:38
Duster, Drohne, Deck, Magie?

Shadowrun Reset?

Der Schatten Aufstand?

Missions & Megacons?

Shadowsprint?

p^^

PS: Ich lese sehr gerne und interessiert mit. Was ihr rausholt, klingt auf jeden Fall sehr spannend.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 9.01.2019 | 22:21
Der Schatten Aufstand?

Wenn ich das Deppenleerzeichen drin lasse, kriegen wir Ärger mit meiner Frau ;) ;D

Jedenfalls nichts mit reload, reboot, reset, remake...das ist zu abgenutzt.

Black Mohawk Edition

Das finde ich gut. Black Mohawk beschreibt meine Perspektive auf das Setting ganz gut und wer sich ein Meta-Fleißbienchen verdienen will, kann den Bezug zum Black Hack herstellen  ;D

PS: Ich lese sehr gerne und interessiert mit. Was ihr rausholt, klingt auf jeden Fall sehr spannend.

Wir müssen mal schauen, dass wir da bei nächster Gelegenheit ein paar PS auf die Straße kriegen.
Wenn ich als Vorbeter dabei bin, reicht ja auch die Rohfassung...zumindest Männel machen, Zeug hacken und sich totschießen lassen geht schon. Bald auch überfahren und verhext werden  ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Buddz am 10.01.2019 | 10:24
Bin auch fleißiger und interessierter Mitleser (und jetzt auch Poster).

Bzgl. Random Encounter Tables: Ich würde es ähnlich handhaben wie der AngryDM; die Spieler wissen, dass ihre Aktionen mehr oder weniger risikobehaftet sind und je nach ihrer Vorgehensweise ein Wurf fällig wird. Aber nur das ob ist zufällig, nicht das was. Was dann nämlich passiert folgt eher aus einer Art Flowchart oder einer Eskalationsleiter. Für die Spieler mag dies vielleicht auch sogar zufällig erscheinen, aber für die SL ist es das nicht. Das Spiel liefert der SL (für den jeweiligen Konzern/Block/Gang/etc.) eine konkrete Handlungsanleitung welche ihr während dem Spiel unter die Arme greift und ihr die Arbeit erleichtert.

Link zum Artikel (https://theangrygm.com/redesigning-random-encounters-2/) (Englisch)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 10.01.2019 | 10:31
Ja, Gangs/Konzerne/OK in dieser Form differenzieren zu können, ist ein echter Vorteil.

Da ist es manchmal sogar gut, wenn die Spieler die zugehörigen Flowcharts oder Tabellen kennen und wissen: Auf der Aztech-Tabelle ist einfach viel mehr fieser Scheiß als bei Mitsuhama :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 20.01.2019 | 16:22
Randbemerkung:
Nachdem ich jetzt den Nahkampf mal neu sortiert habe, haben sich daraus auch automatisch die Verwendungsmöglichkeiten von Edge/Karma ergeben :)

Jetzt gibt es keinen "geschenkten" Gegenangriff mehr, aber man muss auch nicht im Gegenzug mit noch nicht stattgefunden Handlungen rumschieben und Ini-Zahlen modifizieren.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 20.01.2019 | 19:16
Randbemerkung:
Nachdem ich jetzt den Nahkampf mal neu sortiert habe, haben sich daraus auch automatisch die Verwendungsmöglichkeiten von Edge/Karma ergeben :)

Jetzt gibt es keinen "geschenkten" Gegenangriff mehr, aber man muss auch nicht im Gegenzug mit noch nicht stattgefunden Handlungen rumschieben und Ini-Zahlen modifizieren.
Interessant, kannst du das weiter ausführen?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 20.01.2019 | 20:26
Aaaalso...  :)

Nahkämpfe sind in SR1-3 immer vergleichende Proben und der Gewinner macht Schaden, auch wenn er der ursprüngliche Verteidiger war.

In SR1 gibt es dafür den Nahkampfpool, der schlicht aus der entsprechenden Fertigkeit gebildet wird und aus dem man immer dann Würfel zieht, wenn man nicht dran ist.
Sprich: Im Duell kann man immer mit seiner Fertigkeit dagegenhalten, aber sobald es mehrere Angreifer sind bzw. sein könnten, muss man die Würfel aufteilen und ist dann ganz schnell komplett gekniffen, wenn die anderen halbwegs auf Augenhöhe sind.

In SR2 und 3 hat man einfach immer mit der Fertigkeit dagegen gewürfelt und fertig.

Spätestens ab SR2 ist mir das ein Graus, weil ich solche geschenkten/automatischen Handlungen immer ein bisschen problematisch finde.
Grundgedanke: Wenn ich in einem Durchgang mit beliebig vielen Leuten in den Nahkampf gehen und die wegmoschen kann, selbst wenn ich nicht dran bin - mit welcher Begründung lasse ich dann nicht den Schützen als letzte Chance vor dem Einschlag auch noch mal schießen? Das passt nicht zusammen.

Lösungsansatz/zielführende Perspektive: Meine Handlung legt fest, worauf ich meine Aufmerksamkeit verwende. Wenn ich bewusst etwas anderes tue und dann im Nahkampf angegriffen werde, habe ich genau so Pech gehabt, wie wenn ich beschossen werde. Und wenn ich noch nicht "dran" bin, sprich noch nicht gerafft habe, was gerade abgeht, dann habe ich genau so Pech gehabt und fresse diesen Angriff, auch wenn ich "normalerweise", sprich mit Vorwarnung, ein ganz ein toller Nahkämpfer bin.

Heißt spielmechanisch:
Wer noch nicht dran war oder seine Handlung für andere Dinge ausgegeben hat, nimmt am vergleichenden Nahkampfwurf nicht teil, sondern ist nur Betroffener.
Ist man dran und verwendet seine Handlung für den Nahkampf, kann man bis zu seiner nächsten Handlung einem Gegner schaden und sich gegen beliebig viele weitere verteidigen. Dabei muss man diesen Schaden nicht unbedingt in der eigenen Handlung verursachen - man kann sich auch nahkampfbereit halten (als Spielart einer hinausgezögerten Handlung) und dann einen beliebigen Angreifer auswählen, den man schädigt.

Die einzige Variante, wie man das umgehen kann, ist das Ausgeben von Edge. Damit kann man zwar nicht als erster handeln (oder weitere Durchgänge kaufen), aber man kann sich - abseits einer "echten" Überraschungssituation - erkaufen, dass man schon zu Beginn der Kampfrunde (und NUR zu Beginn der Kampfrunde - im weiteren Verlauf is das ja eine bewusste Entscheidung, etwas anderes zu tun) als abwartend zählt*.
Nachteil daran ist mit oder ohne Einsatz von Edge ein leicht erhöhter Mindestwurf (den gibt es für alle hinausgezögerten Handlungen); dafür kann man aber auch zum Ende des Durchgangs noch in den Nahkampf gehen, wenn einen bis dahin doch keiner angreifen wollte (und die mittlerweile andere Dinge getan haben und jetzt selbst "offen" sind).
Und anders als im SR1-Urzustand kann sich ein guter Nahkämpfer mit dieser Methode gegen mehrere ganz gut behaupten, auch wenn es meist eine Weile dauern wird, bis er alle niedergekämpft hat - der "wir fassen alle in einem Durchgang in die Kreissäge"-Effekt aus SR2 und 3 ist ja nicht mehr gegeben.


*Daraus ergibt sich dann auch, dass man sich alles weitere Ini-Gedöns mit Edge/Karma sparen kann und die drei Anwendungsgebiete dafür sind:
- Beliebig viele Würfel einer Probe wiederholen (i.d.R. nur die Nicht-Erfolge und explizit auch Ini-Würfel)
- Zu Beginn einer Kampfrunde schon als abwartend gelten
- Durch Verbrennen eines Punktes noch mal überleben, d.h. automatisch stabilisiert sein (Hand Gottes)



Und wenn ich schon dabei bin, vom Thema Nahkampf zu erzählen:
- (Netto-)Reichweitenbonus gibt "nur" Bonuswürfel, keine Mindestwurfmodifikation mehr (und ist zugleich noch ein Indikator, ob man die Waffe im Grappling nutzen kann - ein Eintrag in der Liste gespart :)).

- Stärke erhöht das Powerniveau einer Waffe mit (Str)-Berechnung "nur" noch auf 6 und für jeden weiteren Punkt gibt es wieder Bonuswürfel.

- Grappling habe ich komplett geändert, weil mir das in SR1 dort verankerte hollywoodmäßige, übermächtige KO-Schlagen so auf den Keks geht - zumal das System das sowieso an anderer Stelle in tauglicher Weise bietet. Grappling bietet dementsprechend Effekte, die ich anders nicht ohne Weiteres zuverlässig erreichen kann: Massive Bewegungseinschränkung bis hin zum Fixieren, Verhinderung des Einsatzes von großen Waffen, Entwaffnung, unbewaffnetes Wirken durch Rüstung hindurch bzw. an der Rüstung vorbei.
Als Nebeneffekt ist Grappling das Einsatzgebiet für Messer, Cyberblankwaffen und kleine Pistolen bis runter zur Hold-Out, wenn man weiß, was man tut.
Der Grundwurf funktioniert dabei genauso wie der "normale" Nahkampf, nur die Effekte sind vielseitiger.


Ganz grundsätzlich überlege ich immer noch, ob ich Mehrfachangriffe mit Pool-Aufteilung in einer Handlung zulassen will, sei das nun im Fern- oder im Nahkampf. Ich tendiere dazu, es wegzulassen, weil man sich damit erfahrungsgemäß nur mit der Zahl an Zielen übernimmt und dann einen Haufen Gewürfel für gar kein Ergebnis hat, anstatt einen Gegner sauber auszuknipsen.

 
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Skyrock am 20.01.2019 | 23:32
Den automatischen Gegenangriff zu streichen ist auf jeden Fall ein richtiger Strich. Gerade für Adepten mit gesteigerten Waffenfertigkeiten und Reichweitewaffen hat das oft zu albernen Situationen geführt, in denen sie selbst Überzahlen an Nahkampfangreifern während deren eigenen Angriff auf die Bretter geschickt haben.

Reichweite von einem MW-Mod zu Bonuswürfeln zu machen und kurze Waffen durch Spezialanwendungen im Gräppling aufzuwerten halte ich auch für einen wichtigen und richtigen Schritt.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 21.01.2019 | 07:07
Wenn ich grad schon Hintergrundgedanken und Designer Notes raushaue, kurz ein bisschen was zum Fernkampf:

Die Reichweiten habe ich auf vier Schritte und vier Kategorien eingedampft, wobei extreme Reichweite zwar grundsätzlich nach oben offen ist (für die Waffen, die überhaupt sinnvoll so weit kommen), in der Praxis aber durch die linear ansteigenden Sichtmodifikatoren durch Entfernung eine halbwegs plausible Machbarkeitsgrenze bekommt.
Etwas kontraintuitiv erscheint hier vielleicht, dass zwei der vier Reichweitenkategorien (nämlich die zwei Arten weittragender Langwaffen) nur zwei unterschiedliche Mindestwürfe für vier Reichweitenschritte haben - das ist der notwendigerweise engen Staffelung geschuldet und lässt sich hauptsächlich im Vergleich mit den beiden anderen Kategorien nachvollziehen. Und da geht es nur um den Grundmindestwurf; der tatsächliche Mindestwurf ergibt sich wie gesagt u.A. im Zusammenspiel mit der Entfernung als Sichtmodifikator und damit gibt es sehr schnell große Unterschiede.

Konkrete Waffenmodelle sind raus, es gibt nur noch Waffentypen.

Feuermodi gibt es keine mehr. Stattdessen haben einige wenige Waffen konkrete Munitionszahlen und einen einzelnen Schuss pro Handlung, die meisten haben aber einen abstrakten Munitionsvorrat und eine ebenso abstrakte Feuerrate, wobei sich letztere aus der generellen "Schießbarkeit" des Waffentyps ergibt. Die Feuerrate ist quasi wie ein Schieberegler bis zum angegebenen Maximum frei wählbar, liefert Bonuswürfel und frisst 1:1 am Munitionsvorrat. Feuerrate 0 ist explizit möglich und verbraucht keine relevante Munitionsmenge, aber auf der anderen Seite brennt man sich je nach Waffe in 2-5 Angriffen durch die Munition, wenn man das Ding ordentlich laufen lässt.
(Das ist letztlich nur das konsequente Durchziehen der Ansätze von SR2 und 3, die einem noch nicht mal als Ergebnis ausspucken konnten, wie viele Schüsse einer Salve überhaupt treffen und dementsprechend sowieso nicht den Weg gehen konnten, jedes Geschoss einzeln zu modellieren. Da gibt es einen Waffengrundschaden und extrem abstrakte Steigerung über Erfolge, wobei völlig offen ist, ob die Steigerung durch mehr oder bessere Treffer oder eine Mischung erfolgt. Warum man sich bei einer derart abstrakten Mechanik noch mit "echten" Feuermodi und konkreten Schusszahlen herumärgern soll, leuchtet mir nicht ein).

Der Schadenscode folgt komplett dem SR1-Modell aus Powerniveau/Schadensniveau/Phase, d.h. auch: das Powerniveau gibt den unveränderlichen Mindestwurf für die Widerstandsprobe an.
Rüstung gibt "nur" zusätzliche Würfel für die Widerstandsprobe, keine automatischen Erfolge (die sind Fahrzeugpanzerung und manifestierten Geistern vorbehalten).

Schaden wird wie gehabt stufenweise durch Nettoerfolge in Höhe der Phase gesteigert. Wenn dabei Schadensniveau T erreicht wird, steigern weitere Nettoerfolge 1:1 die Phase.
(Die Alternativen wären weitere Schadenssteigerung oder Powerniveau-Erhöhung gewesen. Zusätzliche Schadensstufen sind mit niedriger Phase aber zu leicht wieder zu reduzieren und bei Powerniveau-Erhöhung kommt unheimlich schnell der Punkt, wo die Widerstandsprobe im Grunde sinnlos ist. Mit einer Phasen-Erhöhung dagegen kann man zwar absehbar noch was wegstecken, aber den Schaden deutlich seltener ganz auf Null drücken. Das ist eine der wenigen brauchbaren Methoden, wie Hold-Outs und Leichte Pistolen zumindest unter bestimmten Voraussetzungen gefährlich werden können und wie man durchgehend einen spürbaren Unterschied zwischen vielen und wenigen Widerstandswürfeln beibehält.)


Defensiv eingesetzter Kampfpool negiert nur dann den Angriff komplett ohne Beachtung des Schadenscodes, wenn mehr reine Kampfpool-Erfolge erzielt werden als Angriffserfolge (nicht wie in SR1, wenn insgesamt mehr Defensiverfolge als Angriffserfolge erzielt werden und von Ersteren mindestens einer von einem Kampfpoolwürfel kommt). Ist das nicht der Fall, zählen die Kampfpool-Erfolge wie gewohnt mit zum Schadenswiderstand.
Der Mindestwurf für dieses "Ausweichen" ist dabei nicht 4, sondern wie in SR1 das Powerniveau der angreifenden Waffe - zunächst wenig intuitiv, aber wenn man das Powerniveau einen Schritt abstrakter als grundsätzliche Gefährlichkeit der Waffe sowohl im Hinblick auf das Kaliber als auch auf die praktische Präzision versteht, passt das wieder. Die drei Teile des Schadenscodes lassen sich sowieso nicht in nachvollziehbarer Form rein ballistischen Konzepten und Überlegungen zuordnen, von daher soll mich das nicht stören.
Aus spielmechanischer Sicht ist eine pauschale Schwierigkeit von 4 fürs Ausweichen einfach zu niedrig, weil die Mindestwürfe für den Angreifer so oft über 4 liegen, dass Ausweichen ansonsten zu einfach wird.

Da es mit dieser Angriffs- und Auswertungsvariante keine "Alles oder nichts"-Salven wie in SR2 oder 3 gibt, mussten die Modifikatoren spürbar sinken. Das betrifft insbesondere Sicht- und Deckungsmodifikatoren; von den Wundmodifikatoren zählt nur der höchste aus beiden Monitoren.

Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 21.01.2019 | 23:37
Ich tendiere dazu, es wegzulassen, weil man sich damit erfahrungsgemäß nur mit der Zahl an Zielen übernimmt und dann einen Haufen Gewürfel für gar kein Ergebnis hat, anstatt einen Gegner sauber auszuknipsen.  (http://Ich tendiere dazu, es wegzulassen, weil man sich damit erfahrungsgemäß nur mit der Zahl an Zielen übernimmt und dann einen Haufen Gewürfel für gar kein Ergebnis hat, anstatt einen Gegner sauber auszuknipsen.)

Aach,  ich finde das Konzept,  das in der Entscheidung des Spielers zu lassen,  gar nicht mal sooo verkehrt.

Es mag ja auch Situationen geben,  bei denen man zocken kann / will / muss, und dann wäre so etwas nützlich.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 22.01.2019 | 00:49
Lösungsansatz/zielführende Perspektive: Meine Handlung legt fest, worauf ich meine Aufmerksamkeit verwende. Wenn ich bewusst etwas anderes tue und dann im Nahkampf angegriffen werde, habe ich genau so Pech gehabt, wie wenn ich beschossen werde. Und wenn ich noch nicht "dran" bin, sprich noch nicht gerafft habe, was gerade abgeht, dann habe ich genau so Pech gehabt und fresse diesen Angriff, auch wenn ich "normalerweise", sprich mit Vorwarnung, ein ganz ein toller Nahkämpfer bin.
Ich sehe das Problem, aber lösen würde ich es tatsächlich anders.
Ist vermutlich eine Geschmacksfrage, aber vielleicht kannst du den Überlegungen ja etwas abgewinnen:

Mir hat Full Defence immer gut gefallen, das Vorziehen der nächsten Handlung klappt intuitiv und man hat immer eine Option (Ich finde es gut, den Ini-Schwachen die Möglichkeit geben, etwas dagegen zu halten). Genauso würde ich es mit dem aktiven Verteidigen machen, um es zu machen darf ich die nächste Handlung vorziehen.

Warum finde ich das besser?
Der Spieler hat dann die Wahl was er tut, wenn das Problem unmittelbar ansteht.
Auf der Gegenseite, wenn ich quasi vorhersehen muss, ob ein Angriff kommen wird oder nicht, führt das nur zu übermäßiger Grübelei, man muss Überlegungen mit ungewissen Faktoren anstellen (wird überhaupt ein Nahkampfangriff kommen? Außerdem mag niemand umsonst in Warteposition gehen) die vom Geschehen & Immersion wegführen. Der Charakter würde wohl auch eher auf unmittelbare Probleme reagieren, als bewusst zu überlegen wie sich der Kampf wohl entwickeln wird.
Oder man übersieht seine Option schlicht und dann ist es zu spät (was wohl auch frustig ist, da hätte ich das Gefühl von unnötig kleinlichen Regeln bestraft zu werden).
 
Dagegen ist das Vorziehen der Handlung erprobt, eingängig, unmittelbar und nimmt ein Element das woanders schon verwendet wird. Die Probleme oben ergeben sich dabei nicht.
Natürlich sollte man auch bei dieser Lösung nur einen Angreifer verwunden können.

Ende der 5 Cents :-)

Zum Rest:
Bin schon gespannt, wann & was es zu den Grappling-Regeln im Detail zu Lesen gibt!

Bzgl. des anderen Posts und dem Schaden: Was macht die Phase?
Mir sagt der Begriff in Hinblick auf SR nichts (Kenne theoretisch nur SR2,4&5, und auch das ist lange her).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 22.01.2019 | 06:54
Es mag ja auch Situationen geben,  bei denen man zocken kann / will / muss, und dann wäre so etwas nützlich.

Jo, daher hadere ich da ja auch...
Meine Spielerfahrung aus Poolsystemen mit dieser Option ist so eindeutig, dass ich es für überflüssig halte.
Andererseits kann es mir als SL im Prinzip egal sein und es gibt immerhin zwei Konstellationen, wo es ohne diese Option etwas hakt (Kampf gegen sehr viele, sehr schlechte Gegner und enorm günstige Hinterhalte).


Mir hat Full Defence immer gut gefallen, das Vorziehen der nächsten Handlung klappt intuitiv und man hat immer eine Option (Ich finde es gut, den Ini-Schwachen die Möglichkeit geben, etwas dagegen zu halten). Genauso würde ich es mit dem aktiven Verteidigen machen, um es zu machen darf ich die nächste Handlung vorziehen.

Mir passt das daher nicht, weil man so (fast) immer eine gute Verteidigungsoption hat, ohne sich groß entscheiden zu müssen.
Und diese Art von "Zeitschuld" stört mich schon in Tick-Systemen; in Rundensystemen hat das mMn nichts zu suchen und die Umsetzung von SR5 ist eines der Dinge, die mir an dieser Edition mit am Meisten auf den Keks gehen. Wie gesagt ist da meine Kernfrage: Warum darf man mit Nahkampf gegenhalten, aber mit nichts anderem? Und wenn man es sowieso mit allem dürfte, wozu überhaupt noch die Rundenstruktur?

Mein Ansatz ist es daher, Abwarten/Hinauszögern so unkompliziert wie möglich zu machen (und die Figuren beim Abwarten nicht festzunageln ;)).

Wer rein von seiner niedrigen Ini gekniffen ist, der kann Edge aufwenden.
Aber grundsätzlich will ich den Spielern da schon eine klare Entscheidung abringen. Meine Methode zwingt sie eher dazu, die Initiative zu übernehmen - wenn man sich nicht sicher ist, ob ein Nahkampfangriff kommt, dann greift man eben selbst an und kann sich bis zu seiner nächsten Handlung obendrauf noch verteidigen.

Kann man nicht nahkämpfen, ist es eigentlich sowieso egal, aber dann wartet man ab und hat so immerhin noch die Möglichkeit, einen anderen anzugreifen, der sich ggf. selbst grad nicht verteidigen kann. Oder man schießt den potentiellen Angreifer über den Haufen und das Thema hat sich erledigt ;D


Wenn man zu Beginn der Runde den Gegner auf dem Schirm hat, ist doch eh alles klar.
Wenn man im anderen Fall selbst irgendwas anderes macht und dann ein bis dahin unerkannter Gegner auftaucht und einen beschießt, muss man das doch auch einstecken. Ich verstehe nicht, wo da für den Nahkampfangriff dieser "Verteidigungsanspruch" herkommt. Nahkampf hat es ja in den meisten Konstellationen eh schon nicht leicht, da brauche ich nicht noch Verteidigungsmöglichkeiten dagegen verschenken.

Und die Variante, wie man sich ohne irgendwelches Handlungsgeschiebe oder Abwarten "intuitiv" gegen einen unerwarteten Nahkampfangriff verteidigt, ist der Kampfpool - den muss man dann eben für solche Fälle zurückhalten, wenn man damit rechnet ;)


Bzgl. des anderen Posts und dem Schaden: Was macht die Phase?
Mir sagt der Begriff in Hinblick auf SR nichts (Kenne theoretisch nur SR2,4&5, und auch das ist lange her).

Die Phase ist der dritte Teil des Schadenscodes (also z.B. 5M3) und gibt die Zahl der Erfolge an, um das Schadensniveau eine Stufe zu heben oder zu senken. In SR2 und 3 hat man das insofern vereinfacht, dass es immer zwei Erfolge waren und die Angabe daher entfallen konnte.

In SR1 ist die Phase größtenteils ein Nullsummenspiel, weil es in beide Richtungen gleich ist. Wichtig wird das nur bei großen Unterschieden zwischen Angriffsfertigkeit und Konstitution (und den jeweiligen Mindestwürfen) und als Begrenzung für Waffen mit hohem Powerniveau und Grundschaden. Die steigen dann nämlich bei schlechten Treffern (d.h. mit wenigen Erfolgen) nicht so schnell im Schaden und sind daher nicht gar so tödlich wie in SR2.
Ansonsten kann man damit Zwischenschritte zwischen zwei Powerniveaus abbilden, die nur einen Punkt auseinanderliegen. Weil das Powerniveau bei SR1 nicht mit der Rüstung verrechnet wird, ist der sinnvolle Wertebereich ziemlich schmal und da ist diese Möglichkeit ganz nett.

Ich verstehe, warum man die Phase rausgeschmissen bzw. vereinheitlicht hat, aber meine Lösung ist wie geschrieben, sie umgekehrt noch ein bisschen relevanter zu machen. SR1 hat als Effekt für weitere Erfolge nach Erreichen von Tödlichem Schaden Rüstungsbeschädigung vorgesehen, was weder spielmechanisch noch in der Fiktion sonderlich sinnvoll ist. Da ist das Erhöhen der Phase eine deutlich bessere Variante.

Und ganz zuletzt sind die alten SR-Schadenscodes für mich irrational positiv besetzt. Die ganze Schadensmechanik fand ich damals ziemlich gelungen und ein kleines Alleinstellungsmerkmal (wir hatten ja ansonsten nur HP-Berge damals) - da gehört das zu einem Retro-Hack für mich auf jeden Fall dazu.
Die weitergehende Vereinheitlichung von Rüstung und Schaden, bis aus dem Schadenscode (was ja allein schon ein tolles Wort ist 8)) nur eine schnöde einzelne Zahl geworden ist, ist zwar im Licht der sonstigen Änderungen von SR4 konsequent und in dessen Gesamtbild sinnvoll, aber da geht eben auch viel Charme verloren.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 22.01.2019 | 14:58
Bin schon gespannt, wann & was es zu den Grappling-Regeln im Detail zu Lesen gibt!

Es gibt schon mal kein Flowchart ;D

Grappling wird prinzipiell einfach als Nahkampfoption angesagt (ähnlich wie nichttödlicher Schaden bei Waffen, die diese Auswahl ermöglichen).
Im ersten vergleichenden Wurf (sofern es einen gibt) darf (nur) der Verteidiger seine "normale" Nahkampffertigkeit nutzen und bekommt ggf. seinen Reichweitenbonus. Genau wie im normalen Nahkampf (und abweichend von SR1 RAW) gelten hier noch Sichtmodifikatoren. 
Anders als im "regulären" Nahkampf bestimmt bei Gleichstand der Verteidiger, ob es zum Grappling kommt bzw. ob es fortgesetzt wird (im normalen Nahkampf entscheidet bei Gleichstand der Angreifer über Doppeltreffer oder Nullrunde).

Hat im weiteren Verlauf das Grappling einmal richtig begonnen bzw. wird fortgesetzt,
- dürfen sich die Kontrahenten grundsätzlich nicht mehr einfach voneinander weg bewegen (anders als im normalen Nahkampf, der weder "klebrig" ist noch Gelegeneheitsangriffe o.Ä. kennt),
- dürfen keine Nahkampfwaffen mit Reichweitenbonus oder Langwaffen mehr eingesetzt werden (ich überlege noch, inwiefern das für kleine MPs und subkompakte Flinten gilt - wahrscheinlich mit MW-Erhöhung)
- erhalten Kurzwaffen Powerniveau-Boni und Bonuswürfel vergleichbar der Stärke-Regelung bei den Nahkampfwaffen (d.h. für jeden Punkt Str über 6* steigt das Powerniveau um 1 bis auf 6 und danach gibt es 1:1 Bonuswürfel),
- entfallen Sichtmodifikatoren.

*Da sind die Nahkampfwaffen insofern ein bisschen im Vorteil, dass das Powerniveau direkt aus der Stärke abgeleitet wird und man i.d.R. mit Stärke 5 schon auf Powerniveau 6 ist und ab dann Bonuswürfel abgreift, während die Feuerwaffen erst bei Stärke 7 ihren ersten Punkt Powerniveau-Erhöhung bekommen.

Der Sieger des vergleichenden Grappling-Wurfes sucht sich einen Effekt aus:
- Entwaffnen
- Gegner zu Boden bringen
- Taktischen Vorteil herausarbeiten ("Trichterregel" z.B. für: in die Flanke oder in den Rücken kommen, Gegner an eine Wand oder in eine Ecke drücken etc. pp.)
- Einsatz von zulässigen Waffen an der Rüstung vorbei (außer gegen die fiese Vollrüstung)
- wahlweise körperlicher unbewaffneter Schaden an der Rüstung vorbei (auch bei der fiesen Vollrüstung) ("Trichterregel" für Würgen, Hebeln, sonstige Angriffe auf Gelenke, Rütteln am Gehirn etc.)
- Gegner fixieren oder sich selbst befreien (Poolabzug 1:1 mit den erzielten Nettoerfolgen steigern oder reduzieren. Es darf zwischen zwei Gegnern** immer nur in eine Richtung eine wirksame Fixierung geben, aber man kann sie im selben vergleichenden Wurf komplett reduzieren und anfangen, sie in die Gegenrichtung aufzubauen. Vollständige Handlungsunfähigkeit tritt ein, wenn der Poolabzug größer ist als der höhere Wert von Str oder Unbewaffneter Nahkampf (natürlich ggf. mit Grappling-Spezialisierung) inkl. Str-Bonus)

**Nehmen mehr als zwei Personen (max. 3 vs 1) teil, kann es durchaus sein, dass gleichzeitig der Einzelne und ein Teil der zahlreicheren Partei (teil-)fixiert wird.

Der Sieger des vergleichenden Wurfes entscheidet zusätzlich, ob das Grappling fortgesetzt oder beendet wird (und darf sich ggf. weg bewegen, was den Mindestwurf für einen erneuten Grappling-Versuch durch den Gegner erhöht).
Er muss keinen Effekt wählen.

Analog zum regulären Nahkampf darf man nur gegen einen Gegner pro Durchgang einen Effekt wählen und sich gegen weitere lediglich verteidigen.
Wechselt man im Verlauf den betroffenen Gegner, müssen taktischer Vorteil und/oder erarbeitete Fixierung aufgegeben werden.
Wird man von weiteren Gegnern im normalen Nahkampf angegriffen oder beschossen, während man grappelt, erhalten diese in Abhängigkeit des letzten Grappling-Siegers einen taktischen Vor- oder Nachteil - sprich, habe ich gerade die Oberhand, wird deren Angriff erschwert und umgekehrt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Insgesamt soll Grappling eine der wenigen schonenden Optionen sein, Gegner auszuschalten und gleichzeitig am anderen Ende des Eskalationsspektrums high stakes-high reward bieten.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 22.01.2019 | 21:40
Herrje, ich komme mit dem Antworten nicht nach. Bevor ich zum Grappling was schreibe bzw. ich es lese (Danke schon mal für die Ausführungen, auch für das Erklären der Phase) wollte ich zum Nahkampf noch was loswerden:

Mir passt das daher nicht, weil man so (fast) immer eine gute Verteidigungsoption hat, ohne sich groß entscheiden zu müssen.
Und diese Art von "Zeitschuld" stört mich schon in Tick-Systemen; in Rundensystemen hat das mMn nichts zu suchen und die Umsetzung von SR5 ist eines der Dinge, die mir an dieser Edition mit am Meisten auf den Keks gehen. Wie gesagt ist da meine Kernfrage: Warum darf man mit Nahkampf gegenhalten, aber mit nichts anderem? Und wenn man es sowieso mit allem dürfte, wozu überhaupt noch die Rundenstruktur?
Die Zeitschuld sehe ich weniger als Problem. Sicher, konsequent durchgedacht ergeben sich komische Zeitabläufe. Aber verbunden mit dem Ini-System von SR fällt das für mich auch nicht mehr ins Gewicht.
Da empfinde ich folgenden Handlungablauf störender:
Jemand wird aus einem Hinterhalt im Nahkampf attackiert. SR modelliert nicht einzelne Schläge (gottseidank) sondern Schlagserien. Es macht Sinn, dass der erste Schlag ohne Verteidigung erfolgen kann, aber bei allen weiteren sollten doch Reflexe greifen (zumindest schützende, nicht attackierende). Wobei ich hier explizit nicht komplett ahnungslose Gegner meine denen man die Kehle aufschlitzt oder so, sondern eher aus dem Kampf heraus.

D.h. einen Angriff bestehend aus mehreren Schlägen im Nahkampf der nicht in irgendeiner Form verteidigt sondern nur verdutzt dreinblickend ausgesessen wird, kann ich mir schwer bildlich vorstellen. Wenn jedoch jemand seine Handlung vorziehen kann um auf Verteidigung zu schalten, ergibt das für mich Sinn - man lässt alles stehen und liegen und versucht nur, nicht eine aufs Maul zu bekommen (So kann man auch die "Zeitschuld" erklärend etwas entschärfen, man wollte gerade irgendetwas vorbereiten das erst im nächsten Zug Anwendung gefunden hätte, aber muss jetzt sofort seine Haut verteidigen).

Auf der Gegenseite, bei einem Fernangriff habe ich folgendes Bild vor Augen:
Ich werde in einem Hinterhalt beschossen, doch die Tierinstinkte und -reflexe laufen erstmal ins Leere. Keine Bedrohung zu sehen, ich weiß noch nicht mal sicher aus welcher Richtung der Angriff kam. Meine Hände die ich zum Schutz sofort hochreiße helfen mir gar nichts. Ich muss also in irgendeiner Form erst einmal den Denkapparat anwerfen um die Situation zu erfassen, weil der Mensch auf die ganze Evolution gesehen diese Situation nicht ins Programm geschrieben bekommen hat. Selbst wenn ich mich in Deckung werfe, kann ich nicht 100% sicher sein, ob ich den Schützen in der richtigen Richtung vermute.
Für mich erstmal eine komplett andere Situation, von daher würde ich da nicht zwanghaft versuchen, eine regelseitige Kohärenz zwischen Fern- und Nahkampfangriff herzustellen.

Aber ich sehe ein, dass man, wenn man die offensive Verteidigung wählen kann durch Handlungsvorziehen, dies wohl ein No-Brainer ist (Im Gegensatz zum Ausweichen, das rein defensiv ist).
Vielleicht als Anregung falls es dich interessiert: Bei dem System an dem ich gerade bastle (Das mit dem Blutverlust  ;)), wird es eine ähnliche Entscheidung im Nahkampf geben:

SR ohne Rundenstruktur bei dem Gewicht das auf Ini mit den Reflexboostern & co gelegt wurde, ist wohl kaum vorstellbar, ob ich vorgezogene Handlungen drin habe oder nicht. Aber ich denke das brauchen wir nicht diskutieren  ;)

Mein Ansatz ist es daher, Abwarten/Hinauszögern so unkompliziert wie möglich zu machen (und die Figuren beim Abwarten nicht festzunageln ;)).
Das macht auf jeden Fall extrem Sinn :d

Wer rein von seiner niedrigen Ini gekniffen ist, der kann Edge aufwenden.
Gut, ich stehe auf Kriegsfuß mit Gummipunkten, aber ich verstehe, dass sie in SR reingehören. Bei dir sind sie auf jeden Fall gut verzahnt.
Dazu ne kleine Frage: Wie kann man bei dir Edge regenerieren?
Das erschien mir bei meinem SL immer seeehr Random.

Aber grundsätzlich will ich den Spielern da schon eine klare Entscheidung abringen. Meine Methode zwingt sie eher dazu, die Initiative zu übernehmen - wenn man sich nicht sicher ist, ob ein Nahkampfangriff kommt, dann greift man eben selbst an und kann sich bis zu seiner nächsten Handlung obendrauf noch verteidigen.

Kann man nicht nahkämpfen, ist es eigentlich sowieso egal, aber dann wartet man ab und hat so immerhin noch die Möglichkeit, einen anderen anzugreifen, der sich ggf. selbst grad nicht verteidigen kann. Oder man schießt den potentiellen Angreifer über den Haufen und das Thema hat sich erledigt ;D


Wenn man zu Beginn der Runde den Gegner auf dem Schirm hat, ist doch eh alles klar.
Wenn man im anderen Fall selbst irgendwas anderes macht und dann ein bis dahin unerkannter Gegner auftaucht und einen beschießt, muss man das doch auch einstecken. Ich verstehe nicht, wo da für den Nahkampfangriff dieser "Verteidigungsanspruch" herkommt. Nahkampf hat es ja in den meisten Konstellationen eh schon nicht leicht, da brauche ich nicht noch Verteidigungsmöglichkeiten dagegen verschenken.

Und die Variante, wie man sich ohne irgendwelches Handlungsgeschiebe oder Abwarten "intuitiv" gegen einen unerwarteten Nahkampfangriff verteidigt, ist der Kampfpool - den muss man dann eben für solche Fälle zurückhalten, wenn man damit rechnet ;)
Ketzerische Fragen:
Warum magst du überhaupt die Möglichkeit drin haben, bei der Verteidigung Schaden zu verursachen?
Was würde man verlieren wenn es nicht mehr drin ist?

Bzgl. "Verteidigungsanspruch" siehe oben die Beispiele.

Ich hoffe es ist ok, wenn ich deine Arbeit immer wieder kritisch herausfordere - ich versuche dabei immer konstruktiv zu bleiben und möchte dir versichern, dass ich es super finde was du da aufziehst  :d

Denke auf jeden Fall, dass es so wie jetzt von dir geschrieben funktionieren wird.
Teilweise fehlt mir wohl auch der Vorstellungsraum wie die Regeln in Aktion sind, weil mir rumgeschiebe mit dem Kampfpool nur ein theoretischer Begriff ist. Die SR2 Tage sind sehr lange her.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 22.01.2019 | 22:06
Zum Grappling, liest sich alles recht intuitiv, mal spontan aus der Hüfte geschossen:
Hat im weiteren Verlauf das Grappling einmal richtig begonnen bzw. wird fortgesetzt,
- dürfen keine Nahkampfwaffen mit Reichweitenbonus oder Langwaffen mehr eingesetzt werden (ich überlege noch, inwiefern das für kleine MPs und subkompakte Flinten gilt - wahrscheinlich mit MW-Erhöhung)
Spontane Idee, warum nicht alles Erlauben?

Ich überlege, ob bei einem Gleichstand beide einen Effekt wählen, solange sich diese nicht gegenseitig neutralisieren. Also z.B. nicht entwaffnet werden und sich direkt die Waffe zurückholen, aber etwa Entwaffnen und dafür zu Boden gehen oder zu Boden gehen und den Gegner mitziehen oder teilfixiert werden und dafür den Gegner mit dem Messer treffen usw.
Eine schöne Idee. Wäre noch zu klären wer als erster wählen darf / muss.
Denke wenn man rein von den Grappling-Effekten wählt, gibt es eh nicht so viele die sich neutralisieren (Waffe zurückholen z.B. gibt es da gar nicht oder?)
Fänds auch gar nicht so schlimm wenn sie sich neutralisieren. Muss ja nicht immer passieren, wenn aber Effekte zum Tragen kommen: Sehr cool.

Insgesamt soll Grappling eine der wenigen schonenden Optionen sein, Gegner auszuschalten und gleichzeitig am anderen Ende des Eskalationsspektrums high stakes-high reward bieten.
Hört sich sehr rund an (und ziemlich nach dem, was ich nach dem "Grappling"-Thread erwartet hatte)  :d
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Skyrock am 22.01.2019 | 22:50
- dürfen keine Nahkampfwaffen mit Reichweitenbonus oder Langwaffen mehr eingesetzt werden (ich überlege noch, inwiefern das für kleine MPs und subkompakte Flinten gilt - wahrscheinlich mit MW-Erhöhung)
- erhalten Kurzwaffen Powerniveau-Boni und Bonuswürfel vergleichbar der Stärke-Regelung bei den Nahkampfwaffen (d.h. für jeden Punkt Str über 6* steigt das Powerniveau um 1 bis auf 6 und danach gibt es 1:1 Bonuswürfel),
Ich würde mir hier überlegen, auch Kampfstile/Waffen anzubieten die auf Schnelligkeit basieren. Bei Stechklingen, Hold-Outs u.ä. kommt es eher darauf, schnell Lücken zu erkennen und auszunutzen sowie durch gute Hand/Augen-Koordination Schwachpunkte zu treffen, als auf schwellende Kunstmuskeln. Gibt auch S-basierten Charakteren Optionen und dämpft den Double-Pump-Effekt von hoher Stärke => billigere Nahkampffertigkeiten (=mehr Nettoerfolge) + mehr Grundschaden ab.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 23.01.2019 | 09:04
Da empfinde ich folgenden Handlungablauf störender:
Jemand wird aus einem Hinterhalt im Nahkampf attackiert. SR modelliert nicht einzelne Schläge (gottseidank) sondern Schlagserien. Es macht Sinn, dass der erste Schlag ohne Verteidigung erfolgen kann, aber bei allen weiteren sollten doch Reflexe greifen (zumindest schützende, nicht attackierende).

Ja, aber :)

Schutzreflexe & Co. gehören zur Konstitutionsprobe und spätestens mit Kampfpool-Einsatz kommt der Übergang zur koordinierten Abwehr - das ist mir aber noch keine Handlung wert bzw. dafür will ich noch keine Handlung einfordern.

Dass es keinen Kampfpool mehr gibt, war wohl einer der Gründe, dass man ab SR4 so starke automatische Verteidigungswürfe speziell gegen Nahkampfangriffe hat.

Auf der Gegenseite, bei einem Fernangriff habe ich folgendes Bild vor Augen:
Ich werde in einem Hinterhalt beschossen, doch die Tierinstinkte und -reflexe laufen erstmal ins Leere.
...
Für mich erstmal eine komplett andere Situation, von daher würde ich da nicht zwanghaft versuchen, eine regelseitige Kohärenz zwischen Fern- und Nahkampfangriff herzustellen.

Wieder ja, aber:
Typische Schutzreflexe helfen gegen technisch gute Nahkampfangriffe auch nicht sonderlich viel. Und umgekehrt kann man zielführende Reaktionen auf Beschuss einüben und automatisieren - zumal der Standardfall bei SR eher in Richtung "Duell" oder Häuserkampf geht, wo man relativ oft weiß oder unmittelbar erkennt, wer von wo schießt.

Da haben wir wohl wirklich unterschiedliche Perspektiven - ich sehe zwischen den beiden Bereichen grundsätzlich eher mehr Überschneidungen als Unterschiede und das darf sich dann auch ein Stück weit in den Regeln niederschlagen.

Dazu ne kleine Frage: Wie kann man bei dir Edge regenerieren?

Standardmäßig wird Edge zu jeder Sitzung aufgefüllt.

Bei großen Pausen, Brüchen, Übergängen etc. kann man auch innerhalb der Sitzung auffüllen - ganz banal z.B. dann, wenn man den ganzen Tag spielt, einen alten Run zu Ende führt und einen neuen anfängt.

Warum magst du überhaupt die Möglichkeit drin haben, bei der Verteidigung Schaden zu verursachen?
Was würde man verlieren wenn es nicht mehr drin ist?

Billige Antwort: Weil es in der Vorlage so ist ;D
In SR1 ist es mir mit der Poolaufteilung aber zu schwach, in SR3 dagegen viel zu stark.
Da ist mein Zwischending, das dafür eine Handlung kostet, mMn eine ganz gute Variante.


Ansonsten sind wir da schon wieder bei der Gegenüberstellung von Fern- und Nahkampf und der Frage, ob und wie man sie regeltechnisch gleichstellt und wo man Unterschiede belässt.
Im Fernkampf ist der Standard: Einer ist dran, schießt auf den anderen und wenn der nicht mausetot umfällt, schießt er in seiner Handlung zurück. Beim Thema Abwarten/Unterbrechen wird das in eine Handlung und einen "vergleichenden" Wurf komprimiert - dann trifft der mit mehr Erfolgen zuerst und ggf. unmittelbar danach der andere. Vergleichend deswegen in Anführungszeichen, weil das in dem Moment ein Wettrennen ist und keine Interaktion, bei der man unmittelbar Einfluss auf die Aktionen des anderen nehmen kann (außer, indem man ihn rechtzeitig umbringt).

Das könnte man grundsätzlich im Nahkampf genau so machen, aber da ist es dann deutlich kontraintuitiv, dass jemand, der nicht abgelenkt ist und eine einsatzbereite Nahkampfwaffe hat, den Angriff hinnehmen muss und erst in seiner Handlung angreifen kann. Es macht im Vergleich den Nahkampf aus, dass er "interaktiver" ist. Und nach meinem Ansatz ist der nicht abgelenkte Kämpfer, der trotzdem nicht direkt selbst angreift, fast das selbe wie jemand, der mit einer Schusswaffe abwartet, bis sich ein Ziel bietet.
Nur ist es hier kein reines Wettrennen, wer wen zuerst umbringt, sondern ein Schlagabtausch, bei dem man die Angriffe des anderen zunichte machen kann.
Sobald ich postuliere, dass ein Nahkampfwurf kein einzelner Schlag ist, sondern eine Reihe von Schlägen und sonstigen zugehörigen Aktionen, stellt sich mir zwingend die Frage, warum dann nur der Angreifer treffen "dürfen" soll.
Wenn wie weiter oben angeklungen der Verteidiger nicht bereit ist, weil er seine Aufmerksamkeit auf etwas anderes richtet, ist das was anderes - aber das ist dann ziemlich genau das Gegenstück zum "normalen" Fernkampf. 


Ein kleiner Sonderfall ist ein abwartender Grappler, der einen anrückenden Langwaffenschützen angeht: Da muss der Schütze im Vorfeld entscheiden, ob er im Zweifelsfall schießen oder nahkämpfen will (er rückt also abwartend bzw. mit einem bedingten/verzögerten Angriff vor).
Will er schießen, gibt es einen vergleichenden Wurf (bei dem der Schütze mit der richtigen Waffe und Smartgun spürbar im Vorteil ist), wer zuerst sein Ding machen darf. Hat der Grappler mehr Erfolge, entfällt der Langwaffenangriff, weil der Schütze diese dann sofort nicht mehr einsetzen kann - und der Grappler wählt ggf. ein anderes Ergebnis als Entwaffnen, weil er das erst mal gar nicht muss.
Ist der Schütze schneller und der Grappler danach trotzdem nicht tot, wird der Schütze trotzdem gepackt und hat für sein akutes Problem nur insofern etwas erreicht, dass der Grappler ggf. Wundabzüge hat.

Bei einer Kurzwaffe wird der erfolgreiche (d.h. schnellere) Grappler gegen einen Fernkampfangriff ziemlich sicher Entwaffnen wählen, weil er sonst direkt im Anschluss beschossen wird, sofern der Gegner nicht anderweitig ausgeschaltet wird.
Aber mit der Kurzwaffe kann ein sehr starker Grapplingkundiger im Häuserkampf einfach immer Nahkampf ansagen, bei einem Nahkampfangriff im Erfolgsfall sogar wirksamer schießen als regulär und wenn er nicht angegriffen wird, wird er wohl trotzdem irgendein Ziel erreichen, selbst grappeln und zu Klump schießen können.
Wenn der Cyberork mit der Predator rumgeht, will man lieber nicht im selben Haus sein ;)


Ich hoffe es ist ok, wenn ich deine Arbeit immer wieder kritisch herausfordere - ich versuche dabei immer konstruktiv zu bleiben und möchte dir versichern, dass ich es super finde was du da aufziehst  :d

Alles gut - mir ist durch die ganze Schreiberei z.B. erst jetzt aufgefallen, dass ich die gerade genannte Konstellation abgewartetes Grappling vs. Schusswaffe ausformulieren muss, weil das nicht jedem zwingend so einleuchten wird, wie ich mir das denke. Allein dafür lohnt sich das hier schon. Und auch bei Vorschlägen, die ich rundheraus ablehne, muss ich zumindest immer wieder schauen, ob meine Lösung wirklich ins Gesamtbild passt. Am Gerüst rütteln ist also bestimmt nicht verkehrt ;)

Spontane Idee, warum nicht alles Erlauben?
  • MW-Erhöhung bei Nahkampfwaffen = Reichweitenbonus
  • MW-Erhöhung bei Fernkampfwaffen abhängig vom Waffenschadenscode: L => +1; M => +2; S => +3; T => +4 (Ausnahmen meinetwegen Holdouts)

Bei den Nahkampfwaffen sind jene mit Reichweitenbonus allesamt Waffen, mit denen man auf so kurze Distanz die nötige Körpermechanik für den Einsatz nicht mehr zustande bringt. Da müsste man also zur MW-Erhöhung noch an den Schadenscodes drehen und in dem Moment ist es so uninteressant, dass ich die Spieler auch zu ihrem Glück zwingen und sagen kann: Mach was Anderes.

Ähnlich bei den Fernkampfwaffen: Abgesehen davon, dass sie in der Größe an vielen Stellen nicht sauber mit dem Schadensniveau skalieren, sind Langwaffen im Grappling einfach nicht sinnvoll einzusetzen. Wenn ich da einen Mindestwurfmodifikator von +4 aufwärts dranklebe, kann ich das auch gleich ausschließen.

Wohlgemerkt gibt es im "normalen" Nahkampf keine Abzüge für situativ möglicherweise zu lange Nahkampfwaffen und auch nicht für Langwaffen (!) - da gehe ich davon aus, dass man sich eine Möglichkeit zum Einsatz auf die Schnelle erarbeiten kann*.
Es gibt wie gesagt weder Gelegenheitsangriffe noch "klebt" der normale Nahkampf irgendwie, d.h. es gibt gar keinen regeltechnischen Zustand "im Nahkampf". 

Das ist ja einer der Gründe, warum ich Grappling gesondert regeln "muss": Weil Systeme, die gar keine Grappling-Regeln haben, Umstände und Bedingungen an den Nahkampf hängen, die dort so verallgemeinert nichts zu suchen haben.


*Einer meiner Prüfsteine für Kampfregeln ist in der Hinsicht der sog. Bajonett-Test. Wenn ein System den Einsatz einer Langwaffe im Nahkampf nicht erlaubt, aber den Einsatz eines auf dieser Waffe aufgepflanzten Bajonetts, hängt konzeptionell gewaltig was schief.

Eine schöne Idee. Wäre noch zu klären wer als erster wählen darf / muss.
Denke wenn man rein von den Grappling-Effekten wählt, gibt es eh nicht so viele die sich neutralisieren (Waffe zurückholen z.B. gibt es da gar nicht oder?)
Fänds auch gar nicht so schlimm wenn sie sich neutralisieren. Muss ja nicht immer passieren, wenn aber Effekte zum Tragen kommen: Sehr cool.

Ich will jedenfalls keine Konstruktion der Art "Der mit der höheren Fertigkeit. Wenn die gleich sind, der mit der höheren Schnelligkeit. Wenn die gleich sind, der mit der höheren Stärke...der Spieler, der eine schwarze Katze besitzt. Haben beide eine schwarze Katze, der mit der fetteren Katze..." :P ;D

Und weil das sowieso abstrahiert und zeitlich nicht sortierbar ist, sage ich jetzt einfach willkürlich: Der Angreifer :)

Waffe zurückholen ergäbe sich ja automatisch: A wählt zuerst und entwaffnet B. B entwaffnet A - das kann eine andere Waffe sein oder die gerade entwendete. Daher habe ich das nicht extra ausformuliert.

Mir geht es mit dem Neutralisationsausschluss ( ~;D) aber um Folgendes:
Wenn man sich schon den zusätzlichen Aufwand dieser Regel macht, dann will ich da keine Nullrunden - zumal solche Nullrunden oft genug die naheliegendste Entscheidung wären. Nein, wenn schon, dann will ich da auch eine unangenehme Entscheidung und es soll vorwärts gehen :)
Das entspricht auch eher meiner Erfahrung, was tatsächlich passiert, wenn beide Gas geben und beide halbwegs was können.


Hört sich sehr rund an (und ziemlich nach dem, was ich nach dem "Grappling"-Thread erwartet hatte)  :d

Wäre ja auch seltsam, wenn da jetzt große Abweichungen auftreten würden :)

Ich würde mir hier überlegen, auch Kampfstile/Waffen anzubieten die auf Schnelligkeit basieren. Bei Stechklingen, Hold-Outs u.ä. kommt es eher darauf, schnell Lücken zu erkennen und auszunutzen sowie durch gute Hand/Augen-Koordination Schwachpunkte zu treffen, als auf schwellende Kunstmuskeln.

Überlegt habe ich das (natürlich), aber auch ganz schnell wieder verworfen.

Rein spielmechanisch ist Stärke sowieso der Dump Stat-Kandidat. Da soll wenigstens ein Bereich von diesem Attribut rundum geprägt sein. In Sachen Powerniveau habe ich Stärke bei den Nahkampfwaffen übrigens deutlich entschärft, weil das ja sonst einfach weiter nach oben geht und dann ein leicht vercyberter Ork oder ein Troll mit einem Knüppel mehr Dampf entwickeln als eine Maschinenkanone...muss auch wieder nicht sein.   

Wer nicht auf Stärke gehen kann oder will, dem bleiben letztlich nur Lösungen wie Taser oder Monofilamentpeitsche - oder er muss sich auf Schusswaffe und Freunde mit Schusswaffen verlassen, was i.d.R. kein Beinbruch ist.


Ansonsten zum Thema Plausibilität:
Als "aufgeklärter" Kampfregelbastler weiß man freilich, dass Stärke nicht alles ist.
Aber im nächsten Schritt ist eine scharfe Trennung von Stärke und Schnelligkeit ohnehin schon wacklig und obendrauf ist auch Schnelligkeit nicht Trumpf, sondern primär die technische Kompetenz, sprich der Fertigkeitswert.
Und der ist hier in beiderlei Hinsicht unabhängig vom Attribut: Weder fließt das Attribut direkt in den Pool mit ein noch nimmt es Einfluss auf die Steigerungskosten. Die Attributszuordnung der Fertigkeiten ist i.d.R. nur fürs Ausweichen relevant.


Grundsätzlich geht es dabei auch nicht um das Zerrbild des superstarken Nichtskönners, sondern um Leute, die zumindest solide technische Grundlagen haben. Und da ist Stärke bzw. funktionale Masse doch schnell wieder wichtig - verkürzt gesagt hat es ja gute Gründe, warum es Gewichtsklassen gibt und keine Geschwindigkeitsklassen. Und das gilt auch beim Kampf mit Waffen.

Der Powerniveau-Bonus für Kurzwaffen fängt übrigens genau da an, wo das menschliche Leistungsspektrum aufhört (!). Da geht es längst nicht mehr um klischeemäßig stark, dumm und langsam vs. schnell und clever, sondern um derart krasse, ggf. kybernetisch oder magisch bedingte Missverhältnisse in der körperlichen Leistungsfähigkeit, dass z.B. auch eine technisch saubere Schutzposition einfach eingedrückt wird, weil selbst mit beiläufigen Angriffen (oder sonstigen Bewegungen, die nicht mal unbedingt als Angriff gedacht sind) schon Sehnen reißen, Gelenke nachgeben oder Knochen brechen.
Aus dieser Perspektive ist das Ganze fast schon zu gnädig gegenüber dem Normalo.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 23.01.2019 | 10:30
Waffe zurückholen ergäbe sich ja automatisch: A wählt zuerst und entwaffnet B. B entwaffnet A - das kann eine andere Waffe sein oder die gerade entwendete. Daher habe ich das nicht extra ausformuliert.
Ah, Verständnisfehler meinerseites: Dachte nicht notwendigerweise daran, dass beim Entwaffnen der Entwaffnende danach die Waffe in der Hand hat sondern sie vielmehr runter gefallen ist.

Noch was ganz Anderes, bzgl. abstrakter Munition, da hätte man eine Möglichkeit einfach ein paar Stats reinzubringen die sonst im Kampf meist zu kurz kommen =>
Man kann die Munitionskapa von Waffen an die Willenskraft oder meinetwegen Intuition koppeln.
Derjenige der im Kampf cooler bleibt und nur da saubere Schüsse abgibt wo sie auch treffen können, hat also mehr mögliche Angriffe im Magazin.
Bei Einzelschusswaffen könnte das gar nicht ins Gewicht fallen (z.B. Kapa: 8 ), bei Halbautomatischen- und Salvenwaffen mehr (Kapa 5+Wi) und bei vollautomatischen sehr viel (Kapa 2xWi).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 23.01.2019 | 17:01
Intuition ist 2050 noch nicht erfunden ;D

Ich bin da aber auch sonst skeptisch.
Zum Einen hat der Feuermodus nicht unbedingt etwas damit zu tun, wie sinnlos ich meine Munition in die Landschaft schmeiße* und obendrauf besteht kein so schöner linearer Zusammenhang zwischen Kapazität und Feuermodus. Das Feuermodus-Geschwampfe wollte ich eh weitestmöglich außen vor lassen - zwingend einigermaßen unergonomische Repetierer vielleicht außen vor, aber darüber hinaus interessiert mich nicht, welche Metallnupsies in der Abzugsgruppe einer x-beliebigen Selbstladewaffe verbaut sind.

Zum Anderen hat ja jeder einen gewissen Grundwert an Willenskraft, weil das angesichts magischer Bedrohungen nicht gerade ein klassischer Dump Stat ist. Da wird einmal gerechnet und das Thema ist ziemlich erledigt...lieber habe ich das ständig präsent, indem der Spieler zwischen Bonuswürfel abgreifen und Munition sparen abwägen muss.
Und zuletzt finde ich es schwer unpassend, dass Magier dann üblicherweise die abgebrühtesten Schützen sind - da wird mir zu viel unter Willenskraft zusammengeschmissen. 


*Auf meinem momentanen Abstraktionsgrad müsste Kampfstress am Ehesten eine Mindestwurferhöhung sein und das will niemand...
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 4.02.2019 | 08:40
Kann mir jemand gute Gründe nennen, überhaupt physische Kampfzauber zu haben?
Und im nächsten Schritt, warum bzw. wofür die allgemeine Trennung in physische und Manazauber irgendwie nützlich ist?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 4.02.2019 | 09:25
Mal kurz aus der Hüfte geschossen:

Ich finde die Einteilung nützlich (auch fluffmäßig), zwingend erforderlich ist sie wohl nicht.
Und: Alles was ich geschrieben habe bezieht sich auf 4te Edition, darunter kenne ich mich nicht wirklich aus.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: schneeland am 4.02.2019 | 09:31
Kann mir jemand gute Gründe nennen, überhaupt physische Kampfzauber zu haben?
Und im nächsten Schritt, warum bzw. wofüur die allgemeine Trennung in physische und Manazauber irgendwie nützlich ist?

Ich fand' umgekehrt immer die Mana-Variante ein bisschen unnütz. gilborn hat ja schon ausgeführt, warum man beides haben können wollte, aber ich hatte immer das Gefühl, man hätte das Zusammenstreichen und einfach ein paar Zauber, die physisch wirken und ein paar mentale Dinge übrig lassen können.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS (away) am 4.02.2019 | 11:01
Kann mir jemand gute Gründe nennen, überhaupt physische Kampfzauber zu haben?
Und im nächsten Schritt, warum bzw. wofüur die allgemeine Trennung in physische und Manazauber irgendwie nützlich ist?

IIRC war das dafür, dass die Manazauber wenig Entzug hatten, aber halt nur auf Lebewesen wirkten. Wenn man wirklich ALLES kaputtmachen will, dann musste man deutlich höheren Entzug in Kauf nehmen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 4.02.2019 | 16:24
IIRC war das dafür, dass die Manazauber wenig Entzug hatten, aber halt nur auf Lebewesen wirkten. Wenn man wirklich ALLES kaputtmachen will, dann musste man deutlich höheren Entzug in Kauf nehmen.

So ist das auch in SR1, aber die Frage ist, was man da wirklich groß kaputt machen will...gegen Fahrzeuge u.Ä. macht man mit physischen Zaubern ohnehin nichts und dann werden die Anwendungsgebiete zu knapp, um eine komplette Doppelung aller Zauber zu rechtfertigen.

  • Es steckt ein kleines Stein Schereprinzip drin, gegen den Streetsam gehe ich es mit Mana an, gegen den Magier physisch; wenn der da schwach ist, kann es Sinn machen.

Ja, aber...angesichts des höheren Entzugs und des Umstandes, dass Panzerung gegen physische Zauber wirkt, ist der Anreiz nicht sonderlich groß. Es sei denn, der Magier hätte Konstitution als Dump Stat, weil das Attribut beim Zaubern ja den Mindestwurf stellt.

Im Grunde ist es doch sinnvoller, wenn hier Stein-Schere-Papier rollenübergreifend zum Tragen kommt - sprich, dass Magier und Sams sich schwerer tun, sich untereinander mit ihren Primärangriffen umzunieten als über Kreuz.

  • Sekundäreffekte durch physische Zauber haben mir schon immer gefallen (etwas brennt nach einem Feuerball etc.).
+
ich hatte immer das Gefühl, man hätte das Zusammenstreichen und einfach ein paar Zauber, die physisch wirken und ein paar mentale Dinge übrig lassen können.

Das Gefühl habe ich auch und so werde ich es wohl machen: Einige Zauber haben physische Effekte und andere nicht, aber dafür brauche ich diese grundsätzliche Trennung und durchgehende Doppelung nicht.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS (away) am 4.02.2019 | 17:05
So ist das auch in SR1, aber die Frage ist, was man da wirklich groß kaputt machen will...gegen Fahrzeuge u.Ä. macht man mit physischen Zaubern ohnehin nichts und dann werden die Anwendungsgebiete zu knapp, um eine komplette Doppelung aller Zauber zu rechtfertigen.

Ich glaube, außer Dronen und Securitykameras wurden die physischen Zauber bei uns auch niemals benutzt (und die Cams auch nur selten, weil keiner Bock auf die dämlichen Objektwiderstandsregeln hatte).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 4.02.2019 | 17:19
Ja, so ein Kleinscheiß wird bei mir ohnehin binär sein - wenn das nicht explizit gepanzerter/geschützter Kram ist, ist der nach einem beliebigen Treffer im Arsch und fertig.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 5.02.2019 | 22:50
Kann mir jemand gute Gründe nennen, überhaupt physische Kampfzauber zu haben?
Und im nächsten Schritt, warum bzw. wofür die allgemeine Trennung in physische und Manazauber irgendwie nützlich ist?

Gute Gründe wohl nicht. Das Stein-Papier - Schere - Prinzip wurde schon genannt.
Was man kritisch beleuchten müsste: Gäbe es dann einen Zauber,  den zu haben  ein absolutes Muss darstellen würde?

Zitat
Im Grunde ist es doch sinnvoller, wenn hier Stein-Schere-Papier rollenübergreifend zum Tragen kommt - sprich, dass Magier und Sams sich schwerer tun, sich untereinander mit ihren Primärangriffen umzunieten als über Kreuz.
Uuuh... Wie genau stellst Du Dir die "Resistenz gegen Straßensamurai" vor?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 5.02.2019 | 23:04
Was man kritisch beleuchten müsste: Gäbe es dann einen Zauber,  den zu haben  ein absolutes Muss darstellen würde?

Zumindest nicht mehr als vorher - Manablitz vielleicht als Standard-Angriffszauber mit brauchbarer Wirkung und erträglichem Entzug. Ist aber letztlich auch verzichtbar.

Uuuh... Wie genau stellst Du Dir die "Resistenz gegen Straßensamurai" vor?

Panzerung, Konsti, Kampfpool.
Reicht natürlich i.d.R. nicht komplett, aber man merkt schon einen deutlichen Unterschied, ob man als Samurai auf einen anderen Samurai/Adept schießt oder auf einen Magier.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 6.02.2019 | 00:09
Irgendwie muss ich bei der Frage ob Mana oder Physisch immer an den Thread über Zauberdetails von Zaubern denken.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109119.0.html

Die Mana scheinen die Zauber zu sein, die gut gekapselt sind, also wo sich die Auswirkungen klar beschreiben und abgrenzen lassen.

Die Pysischen laden aufgrund physikalischer Auswirkungen zum Ausprobieren ein, ein Ignite auf einen Gegner setzt auch die Kleidung in Brand, worum der Getroffene sich eventuell noch kümmern muss. Man könnte ihn auch auf das Magazin seiner Waffe zaubern oder auf den Reifen eines Autos etc..
Kurz, er lädt dazu ein, ihn auf verschiedene Weisen zu benutzten und ist somit auch viel davon abhängig, wie die Umwelt darauf reagiert, sprich die Effizenz ist zu einem Großteil davon abhängig inwieweit der SL das abblockt, zulässt oder fördert.

Aber gut, das hilft bzgl. der Notwendigkeit der Aufteilung mana / physisch erstmal nix.   ::)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 6.02.2019 | 16:47
Fertig ist bei so was natürlich ein großes Wort, aber spielbar wird es im Laufe des Jahres ;)
Hast du eigentlich vor die spielbare Grundversion erst komplett zu schreiben oder wirst du zwischendrin schon mal deine Notizen für all die sehr neugierigen Mitleser hier im Topic zur Verfügung stellen? ;D
(Naja, zumindest sobald die Notizen auf einem Stand sind, den man mit guten Kenntnissen in SR1-3 und notfalls einigen Fragen an dich verstehen kann.)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 6.02.2019 | 17:35
Zweiteres.
Das kann ja sowieso nie eine "ordentliche" Veröffentlichung werden, von daher wird das konsequent auf die Nutzung am Spieltisch ausgerichtet.
Meine Zielsetzung ist es, dass jemand mit Vorkenntnissen in SR1-3 (oder eher 1-2) das Ganze nur mit den Notizen und Tabellen leiten kann. Am Setting ändert sich ja nichts und viele Regelkonzepte brauche ich nicht groß erklären.
Es wird wohl nicht ganz in einen Spielleiterschirm passen, aber viel umfangreicher soll es im Grunde nicht werden - nur muss dieser minimalistische Kern im Vergleich zu SR1-2 deutlich runder laufen.

Ich bin sowieso drauf angewiesen, das demnächst mal auf die Menschheit loszulassen, damit ich weiß, welche der Änderungen ich wie umfangreich erklären muss und was sich dem geneigten Altrunner sowieso sofort erschließt.

Als unmittelbare Baustelle sitze ich im Moment am Magiekram (wie man an den letzten Beiträgen sieht ;)). Ansonsten muss noch ein bisschen was an Kampf- und Fahrzeugregeln in verständlicher Form als Text vorliegen, dann kann es eigentlich losgehen.

Die zwei großen Bereiche mit dem Logistik-Minispiel und der "Handlungsmaschine", sprich vielen Tabellen als SL-Helferlein und Stichwortgeber für Plotentwicklung, kann man dann später schrittweise einbauen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 8.02.2019 | 14:48
Das klingt sehr gut. :) Werde dann bestimmt auch das ein oder andere Testspiel mit meiner Gruppe (=Duo ;)) machen können, wenn es so weit ist.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 9.02.2019 | 21:29
Zauberliste steht so weit, jetzt gehts nur noch an die knappen Erklärungstexte, wie ich mir den ganzen Scheiß überhaupt gedacht habe :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 10.02.2019 | 13:40
Zauberliste steht so weit, jetzt gehts nur noch an die knappen Erklärungstexte, wie ich mir den ganzen Scheiß überhaupt gedacht habe :)

Sind irgendwelche Zauber der Schere zum Opfer gefallen?
Ich nehme an die Trennung Mana / Physisch gibts nichtmehr?

Und am Interessantesten:
Wurden Zauber verändert?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 10.02.2019 | 14:20
(Alles auf die 1. Edition bezogen, daher sagt dir vielleicht manches nichts)

Die meisten Kampfzauber habe ich rausgeworfen, weil das einfach nur überflüssige Doppelungen oder feinste Unterschiede waren.
Da gibt es jetzt nur noch Manablitz, Schlaf und die neue Kombination Feuerball/Höllenfeuer.

Aus dem Dreiklang Gedanken/Handlungen/Gefühle beherrschen ist Gedanken beherrschen als klar stärkster Zauber entfallen.
Damit bleibt aus der Gruppe ein eher spielmechanischer und ein eher narrativer Zauber.
 
Hellsicht, Individuum/Leben/(Lebensform) erkennen entfallen aufgrund akuter Überflüssigkeit. 

Ebenso raus sind Versteinern und In Schlamm verwandeln (u.A., weil die völlig kryptisch formuliert sind und die naheliegende Interpretation übermächtig ist) sowie Entzünden (schmeiß halt Feuerbälle :P ;D).

Aus Folgeeditionen mit rein genommen habe ich erst mal nur Telepathie.

Eine grundsätzliche Trennung Mana/Physisch gibt es nicht mehr.
Daraus ergibt sich vor Allem eine Änderung bei der Barriere, die jetzt immer beides abdeckt.

Die größten Änderungen ergeben sich bei Gegenmittel und Behandeln bzw. Heilen sowie Attribut senken und steigern.
Die sind nämlich im Urzustand nach Schweregrad bzw. numerischem Einfluss gestaffelt und nach Attributen aufgeteilt, d.h. die genannten wären mehrere Dutzend (!) Zauber, wenn man die alle lernen wollte.

Das habe ich auf jeweils eine "globale" Variante eingedampft und die Effektberechnung dynamisch gemacht (die sich ja ansonsten einfach aus dem Gelingen des jeweiligen Zaubers ergeben hätte: "Stärke steigern +3" steigert eben immer Stärke um 3 ;)).
In diesem Zuge wird der Zaubereffekt von Reaktion steigern auf Kampfsinn verschoben und der von Kampfsinn auf Reaktion steigern - Kampfsinn ist jetzt der Ini-Steigerungszauber und Attribut steigern bezieht sich auf die "normalen" Attribute.
Behandeln entfällt, weil Heilen jetzt funktioniert wie mundane Erste Hilfe und beides nicht mehr die Fehlinterpretation der "Goldenen Stunde" enthält. Damit ist Behandeln überflüssig, weil der Unterschied zu Heilen genau darin begründet lag.

Ansonsten habe ich bei einigen Zaubern den Entzugscode angepasst oder mal einen Mindestwurf dazu geschrieben, damit man weiß, was man da überhaupt würfeln soll ;D
Hier und da habe ich die Effektberechnung angepasst (i.d.R. vom Magiewert auf die Zahl der Nettoerfolge), aber das ist alles nichts Wildes.
Bei einigen Zaubern habe ich etwas genauer dazu geschrieben, auf was sie wie wirken; insbesondere, wogegen Unsichtbarkeit wirkt (Verbesserte Unsichtbarkeit war da noch nicht erfunden und ist auch überflüssig).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 11.02.2019 | 02:40
Da ich das Topic gerade noch mal gelesen habe, grabe ich einen Punkt vom November aus. Quasi Teilthread-Nekromantie.  :ctlu: ;)

Ich habe jetzt doch ansteigende Steigerungskosten drin, weil die entgegen anderslautender Behauptungen doch einen Vorteil haben, auf den ich nicht verzichten will.
Welcher Vorteil ist das denn? Da bin ich neugierig. :) Ich hätte nämlich voll deine Ersteinschätzung unterschrieben, dass eskalierende Kosten zu viel Ärger machen - speziell wenn die Charakererschaffung im Gegensatz zur Charakterentwicklung ohne eskalierende Kosten funktioniert, was sie im Shadowrun-Prioritätensystem ja tut.

Ich habe die Prioritätenverteilung in spätere Karmakosten umgerechnet und möglichst faire Pakete geschnürt - jetzt ist die größte Differenz 4-5 Karmapunkte und nicht mehr 150+...

Einziger Nachteil ist die dadurch nötig gewordene Auflistung der jeweiligen Pakete. Aber lieber etwas umständlich und "sauber" als nicht ganz so umständlich und dafür mit potentiell gigantischer versteckter Schieflage.
Hmm, größte Differenz 4-5 Karmapunkte, das klingt sehr gut. :) Ich erinnere mich, dass ich mal zu Anfangszeiten von SR5 ausgerechnet hatte, was sich bei dem Prioritätensystem dort so für Differenzen ergeben können und da haben in der Tat 150 Punkte nicht gereicht...

Aber wie funktioniert z.B. die Verteilung von Fertigkeitspunkten nun in deinem Prioritätensystem? Sobald man "verteile X Punkte ganz wie du willst auf die verfügbaren Fertigkeiten" bei der Charaktererschaffung mit ansteigenden Steigerungskosten später im Spiel kombiniert, hat man ja das Problem, dass es bei der Charaktererschaffung (deutlich) effizienter ist dem Charakter wenige möglichst maximale Fertigkeitswerte zu geben, anstatt ein gemischtes Profil aus niedrigen, mittleren und hohen Fertigkeitswerten zu wählen. Aus dem Grund lässt sich auch der Wert in Karma der X Fertigkeitspunkte nicht wirklich bestimmen - man kann ja nur sagen "maximal sind die X Fertigkeitspunkte Y Karma wert und minimal sind sie Z Karma wert".

Liegt die Lösung in der "Auflistung der jeweiligen Pakete", die du erwähnst, unter der ich mir aber leider nichts vorstellen kann? Wie sieht so eine Auflistung denn aus? :)
(Es las sich ja so, als hättest du davon mittlerweile welche geschrieben...)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 11.02.2019 | 07:13
Mit ansteigenden Steigerungskosten kann man die Fertigkeiten vorlagengetreu nach oben offen lassen.
Flache Kosten müssten dafür so hoch sein, dass die unteren Fertigkeitsbereiche in Relation zu teuer sind. Andernfalls wären hohe Fertigkeitswerte so günstig, dass mittlere Werte kaum noch plausibel sind und ein großer Anreiz zur Überspezialisierung bestünde.
Außerdem entfällt mit flachen Steigerungskosten der spielerische Mehrwert von Konzentration und Spezialisierung - die sind dann im Grunde für nichts gut und könnten weg, aber ich finde die eine schöne Erweiterung des ansonsten eher rudimentären Fertigkeitssystems.

Flache Kosten wären also schön gewesen, um die spätere Steigerung ohne viel Aufwand an die Charaktererschaffung anzupassen.
Da ich dann doch steigende Kosten wollte, musste ich andersrum bei der Charaktererschaffung ansetzen und auch dort eskalierende Kosten umsetzen, ohne dem Spieler 5000 Bastelpunkte zum Verteilen nach Schlüssel YZ49/A hinzukippen... :P ;)

Weil aber - wie du richtig festgestellt hast - bei freier Verteilung ein Punkt seinen Wert je nachdem ändert, ob er auf einen großen oder einen kleinen Haufen anderer Punkte drauf kommt, musste ich die Attributs- und Fertigkeitspunkte der alten Prioritätenverteilung auf Karmapunkte nach Steigerungsregeln umrechnen, sinnvolle Schritte nach Priorität festlegen und daraus feste "Pakete" machen, unter denen der Spieler dann auswählen kann.
Also in der Art: 2 Fertigkeiten auf 5, 3 Fertigkeiten auf 4, 3 Fertigkeiten auf 2 oder 3 Fertigkeiten auf 6 oder 8 Fertigkeiten auf 3.

Bei dieser Zahlenspielerei habe ich festgestellt, dass es gar nicht so viele sinnvolle Pakete gibt wie zunächst befürchtet - auch wegen der Begrenzung auf 6 Fertigkeitspunkte bei Erschaffung. Gefühlt habe ich jetzt immer noch einige Pakete drin, die man nicht unbedingt bräuchte.


Ich hänge einfach mal die Charaktererschaffung (und Steigerung) an, das sollte weitgehend selbsterklärend bzw. ausreichend beschriftet sein.
Weil ich das Lernen von Zaubern vereinfacht sowie die Spezialattribute untereinander angeglichen habe und weil es kein konkretes Geld gibt, braucht es keine Kategorie Ressourcen mehr und die Magiebegabung fällt mit unter die neue Kategorie Spezialattribute (Magie, Essenz, Edge).
Diese vier Prioritäten wählt man nun so, dass die Gesamtkosten nach Tabelle 6 betragen (eben "sum to six" statt mit einer Kategorie mehr "sum to ten").

Danach sucht man in der zugehörigen Zeile ein genehmes Paket für Attribute, Fertigkeiten und Spezialattribute raus, verteilt diese Zahlen auf die jeweiligen Bereiche, sucht sich den Zusatzkrempel für die Spezialattribute zusammen* und fertig ist der Runner** :)

*Die Zauber folgen noch, aber Cyberware und Adeptenzeug findet sich in der ebenfalls angehängten Tabelle. Der Schrägstrich trennt Technik und Magie bei identischer Spielmechanik (soweit nicht anders beschrieben); einzelne Elemente haben kein technisches oder magisches Äquivalent und daher auf einer Seite keine Benennung.
Der Magieradept ergibt sich einfach daraus, dass ein Teil der Magiepunkte für Adeptenkram ausgegeben wird und mit dem anderen Teil Zauber erlernt werden. Das setzt sich auch nach der Erschaffung so fort, da gibt es also bis auf die getrennte Notation der zwei Magiebereiche spielmechanisch nichts weiter zu beachten.

**Einen Lebensstil kann/darf man sich noch nicht aussuchen; man lebt also per default auf dem ersten Run von der Hand in den Mund.
Analog gilt das für Ausrüstung; die wird grundsätzlich pro Run beschafft und dann beseitigt, versetzt etc. - Ausrüstungsbeschaffung gehört also zur Run-Planung, damit man zuerst fragt "Was brauche ich?" und nicht "Hm, was hab ich denn alles auf diesen drei Notizzetteln im Format A2 stehen, die ich vor drei Jahren vollgeschrieben habe, als ich meine Startmillion für Pflaster und Klebeband ausgegeben habe..."
Ausrüstung jenseits von Waffen, Panzerung und Fahrzeugen folgt noch, wird aber dem Designprinzip GehmirnichtmitjedemKleinscheißaufdenKeks folgen 8)


Bei Fragen...ihr wisst schon ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS (away) am 11.02.2019 | 11:32
Mit ansteigenden Steigerungskosten kann man die Fertigkeiten vorlagengetreu nach oben offen lassen.

Ketzerische Frage: braucht es das wirklich?

Zitat
Flache Kosten müssten dafür so hoch sein, dass die unteren Fertigkeitsbereiche in Relation zu teuer sind. Andernfalls wären hohe Fertigkeitswerte so günstig, dass mittlere Werte kaum noch plausibel sind und ein großer Anreiz zur Überspezialisierung bestünde.
Außerdem entfällt mit flachen Steigerungskosten der spielerische Mehrwert von Konzentration und Spezialisierung - die sind dann im Grunde für nichts gut und könnten weg, aber ich finde die eine schöne Erweiterung des ansonsten eher rudimentären Fertigkeitssystems.

Wenn es eine natürliche Grenze der Basisfertigkeiten gibt, dann wären Konzentration und Spezialisierung eine Möglichkeit im begrenzten Spektrum darüber hinauszukommen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 11.02.2019 | 14:31
Brauchen ist natürlich relativ, aber mit steigenden Kosten schadet es auch nicht.

Die Fertigkeiten sind in den allermeisten Fällen die einzige "reguläre" (d.h. abgesehen von zugehörigen Pools) Würfelquelle, da ist natürlich der Anreiz relativ groß, hier ordentlich zu klotzen. Und in dem Moment ist es ziemlich knifflig, flache Kosten passend festzulegen - entweder wird es unten zu teuer oder oben zu günstig, oder sogar beides gleichzeitig.

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Freilich ist die absolute Steigerungsfreiheit™ ein großes Stück weit Augenwischerei und das pendelt sich in der Praxis auf recht vorhersehbaren "Höchst"-Werten ein.
Aber diese "natürliche" Selbstbegrenzung ist mir lieber als die Suche nach passenden flachen Kosten und Obergrenzen. Damit war ich in keiner Variante zufrieden und andersrum sind die Steigerungskosten von SR1-3 nichts, was mir jemals negativ aufgefallen wäre. Der Stein des Anstoßes war da immer nur der fiese Bruch zur Charaktererschaffung und der ist jetzt beseitigt.


Themenspagat.

Ich habe letztens noch mal alte Dumpshock-Threads gewälzt und eine Aussage von Tom Dowd gefunden, wo er erzählt, dass SR1 eigentlich als W10-System gedacht war und man in allerletzter Minute auf W6 umgestellt hat, weil die verbreiteter sind. Da ist dann in Sachen Mindestwürfe und Modifikatoren einiges mit der ganz heißen Nadel neu gestrickt worden und nicht alles war bis ins Letzte durchgerechnet oder getestet. Sehr beruhigend, wenn ich mir anschaue, wie viel ich da abgesenkt habe... :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS (away) am 11.02.2019 | 16:13
Brauchen ist natürlich relativ, aber mit steigenden Kosten schadet es auch nicht.

Die Fertigkeiten sind in den allermeisten Fällen die einzige "reguläre" (d.h. abgesehen von zugehörigen Pools) Würfelquelle, da ist natürlich der Anreiz relativ groß, hier ordentlich zu klotzen. Und in dem Moment ist es ziemlich knifflig, flache Kosten passend festzulegen - entweder wird es unten zu teuer oder oben zu günstig, oder sogar beides gleichzeitig.

Rein aus meiner damaligen Erinnerungskiste: Skills unter 3 würfelt eh niemand, von daher ist es IMHO völlig egal, ob die zu günstig sind. "Oben zu günstig" sehe ich nicht als Problem, ist halt Hochspezialisierung wenn jemand lieber wenige Skills sehr hoch hat, statt mehrere auf "ok bis gut". Das lässt sich bei der Charaktererschaffung ja recht einfach lösen, in dem einfach keine Pakete angeboten werden, die maximal ausgebaut Skills beinhalten.

Zitat
Freilich ist die absolute Steigerungsfreiheit™ ein großes Stück weit Augenwischerei und das pendelt sich in der Praxis auf recht vorhersehbaren "Höchst"-Werten ein.

Also hat es für die tatsächlichen Maximalwerte eigentlich gar keine Auswirkung, nur der Weg dahin ist deutlich steiniger und langsamer. Man muss "ewig" sparen, um in die Topliga zu kommen. Das war für mich immer ein starker Spaßkiller. Lineare Steigerungskosten haben natürlich den Effekt, dass Charaktere schneller kompetent werden (das kann man dann wieder mit niedrigerer Karma-Vergabe kompensieren, wenn man möchte, sehe ich aber tatsächlich nicht als Problem).


Oder steht deine Meinung da eh schon fest? :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 11.02.2019 | 16:39
Man muss "ewig" sparen, um in die Topliga zu kommen. Das war für mich immer ein starker Spaßkiller. Lineare Steigerungskosten haben natürlich den Effekt, dass Charaktere schneller kompetent werden (das kann man dann wieder mit niedrigerer Karma-Vergabe kompensieren, wenn man möchte, sehe ich aber tatsächlich nicht als Problem).

Ich mache es andersrum und drehe den Karma-Hahn weiter auf:
Neben den üblichen Punkten kommt noch der Risk-Reward-Aspekt mit der Logistik hinzu, wo man ganz gut absahnen kann.
Das wird insgesamt regelmäßig in den zweistelligen Bereich kommen, womit man auch hohe Skills weiter steigern kann, wenn man unbedingt will - oder eben lieber mehrere andere Dinge auf ein funktionales Niveau hochziehen.

Mit niedriger Karmavergabe und flachen Steigerungskosten fällt das Minispielchen mit der Logistik recht zwingend hinten runter, das will ich jedenfalls nicht.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS (away) am 11.02.2019 | 16:50
Roger that, da ich das noch nicht gesehen habe kann ich das natürlich nicht in meine Überlegungen einbeziehen. :) Dann warte ich weiter gespannt auf den Release. :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 12.02.2019 | 00:13
Ich habe letztens noch mal alte Dumpshock-Threads gewälzt und eine Aussage von Tom Dowd gefunden, wo er erzählt, dass SR1 eigentlich als W10-System gedacht war und man in allerletzter Minute auf W6 umgestellt hat, weil die verbreiteter sind. Da ist dann in Sachen Mindestwürfe und Modifikatoren einiges mit der ganz heißen Nadel neu gestrickt worden und nicht alles war bis ins Letzte durchgerechnet oder getestet. Sehr beruhigend, wenn ich mir anschaue, wie viel ich da abgesenkt habe... :)
Echt? Shadowrun sollte ein W10-System werden? Da wird mir dann so Einiges, was die Mindestwürfe in SR1-3 angeht plötzlich viel verständlicher. Kein Wunder dann, dass das System (naja zumindest auf mich) immer ein Bissel so wirkte, als hätte man versucht den W6 für etwas zu verwenden, für das er eigentlich nicht wirklich geeignet ist. Allein schon die 6 vs. 7 Problematik und die Sache, dass man Mindestwürfe > 7 nur durch erneutes Werfen von gefallenen 6en erreichen kann, was die Wahrscheinlichkeit sie zu schaffen drastisch reduziert. Stellt man sich vor man hätte statt dessen einen Pool aus W10, dann bestünde die Problematik nicht in dem Ausmaß, da man eine größere Spanne an gut verwendbaren Mindestwürfen zur Verfügung hätte.

Mit ansteigenden Steigerungskosten kann man die Fertigkeiten vorlagengetreu nach oben offen lassen.
Flache Kosten müssten dafür so hoch sein, dass die unteren Fertigkeitsbereiche in Relation zu teuer sind. Andernfalls wären hohe Fertigkeitswerte so günstig, dass mittlere Werte kaum noch plausibel sind und ein großer Anreiz zur Überspezialisierung bestünde.
Außerdem entfällt mit flachen Steigerungskosten der spielerische Mehrwert von Konzentration und Spezialisierung - die sind dann im Grunde für nichts gut und könnten weg, aber ich finde die eine schöne Erweiterung des ansonsten eher rudimentären Fertigkeitssystems.
Ok, die Argumente kann ich gut verstehen. Allerdings ist dafür schon ein Bissel Einfachheit und Flexibilität bei der Charaktererschaffung verloren gegangen. (Ich hab mir die Tabelle angesehen, die problemlos zu verstehen war. :)) Aber beides auf einmal, d.h. eskalierende Steigerungskosten mit den von dir genannten Vorteilen und eine wirklich einfache, aber voll flexible Charaktererschaffung, geht wohl leider nicht. Irgendeinen Tod wird man also sterben müssen.*

*Splittermond
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Vorschlag: Eventuell willst du in der Releaseversion noch dazu schreiben, wie viel Karma die einzelnen Pakete wert sind. Auf die Art könnten Spieler, denen das Verteilen von mehreren Hundert Karmapunkten von Hand nicht zu langwierig ist, bei der Charaktererschaffung genau die Werte vergeben, die sie wollen. Man wüsste dann z.B. "Ok, ich hab Paketwahl C bei den Attributen, die ist X Karmapunkte wert. Also kann ich X Karmapunkte ausgeben, um die Attribute meines Charakters von 0 zu steigern." Da die Pakete in ihrem Karmawert aber leicht variieren (du sagtest ja 4-5 Punkte) müsstest du dich für diese "alternative Charaktererschaffungsoption" auf einen Karmawert festlegen. Und vermutlich bräuchte man noch ein, zwei Sätze zusätzliche Regeln. Klar: "Kein Attribut darf auf 0 bleiben." Und leider unschön: "Die Karmapunkte müssen so weit wie möglich auf die Attribute verteilt werden. Es dürfen nur maximal Y Punkte ins Spiel übernommen werden." Alternativ könnten übrig gebliebene Karmapunkte verfallen, aber das würde dann die Flexibiltät bei der Attributwertewahl wieder deutlich einschränken, weil die Spieler dann vermutlich nur noch Kombinationen wählen würden, bei denen es mit den Karmapunkten genau aufgeht. Und von denen dürfte es nicht all zu viele geben - sonst würden in deinen Paketen die verwendeten Karmapunkte ja nicht leicht variieren.

Hast du für die Metatypen-Fähigkeiten eigentlich auch irgendwie Karmakosten angesetzt? Also so was wie: "Ein um zwei Punkte erhöhter Maximalwert in einem Attribut ist X Karma wert. Die erhöhte Reichweite des Trolls ist Y Karma wert." Oder sind die nach bestem Wissen und Gewissen über den Daumen gepeilt?

Sind die Lebensstilkosten pro Monat gedacht? Oder kauft man das so permanent?

Bei der Fertigkeitentabelle hab ich eine Weile gebraucht, um zu verstehen, wie du da das Ausweichschema durch Schattierung und Rahmen dargestellt hast. Finde die Vereinfachung gut. :) Auch, dass z.B. die B/R Fertigkeiten weggefallen sind. Ist der Bauen-/Reparieren Bereich in deiner Vorstellung nun in der zugehörigen Aktionsfertigkeit enthalten oder ist das ein Fall von "ist nicht wirklich oft relevant für Runs, wenn dein Charakter also an Autos schrauben können soll dann schreib dir das einfach passend auf den Bogen, kostet kein Karma"? Und was sind "Lafettierte Waffen"?

Bei der Cyberware hast du fast genau das auf der Liste, was ich bei meinen eigenen Shadowrun-Konvertierungsversuchen auch immer auf der Liste hatte. :) Das sind die Basics, mit denen man die allermeisten Charakterideen, die Bodytech beinhalten, sehr gut umsetzen kann. Und SR1 hatte sie schon alle.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 12.02.2019 | 15:09
Stellt man sich vor man hätte statt dessen einen Pool aus W10, dann bestünde die Problematik nicht in dem Ausmaß, da man eine größere Spanne an gut verwendbaren Mindestwürfen zur Verfügung hätte.

Wohl eher "gehabt hätte" - die Modifikatoren waren da durchweg höher (was sich teils in die Endfassung geschlichen hat - ich sag nur Blindes Feuern +8...) und das Problem hätte sich wohl nur auf den Sprung 10-11 verschoben.

Ansonsten finde ich es schon kurios, weil man einen Retroklon oder vielmehr ein "SR(1) done right" folgerichtigerweise eigentlich mit W10 basteln müsste, aber die zwei bis vier Hände voller W6 gehören mindestens so zu SR wie 3W20 zu DSA...daran wollte man ja noch nicht mal beim großen Regelbruch von der dritten auf die vierte Edition rütteln.
Und Nostalgie bezieht sich eben auf das, was wirklich war und nicht das, was fast gewesen wäre...

Aber beides auf einmal, d.h. eskalierende Steigerungskosten mit den von dir genannten Vorteilen und eine wirklich einfache, aber voll flexible Charaktererschaffung, geht wohl leider nicht. Irgendeinen Tod wird man also sterben müssen.*
...
Vorschlag: Eventuell willst du in der Releaseversion noch dazu schreiben, wie viel Karma die einzelnen Pakete wert sind. Auf die Art könnten Spieler, denen das Verteilen von mehreren Hundert Karmapunkten von Hand nicht zu langwierig ist, bei der Charaktererschaffung genau die Werte vergeben, die sie wollen.

Mir ging es vor Allem um eine einfache und übersichtliche Charaktererschaffung. Bei allen Macken gefällt mir selbst die "Werksversion" des Prioritätensystems schon ziemlich gut - besser jedenfalls als fummeliges Verteilen von zig Punkten aus einem Pool, der auch noch schrittübergreifend für alles gilt. Sprich, wo man auch gerne mal zurück zu eigentlich schon abgeschlossenen Phasen geht, um irgendwo noch einen Punkt rauszuquetschen...

Ich will (und kann ;)) niemanden daran hindern, die Pakete zurückzurechnen und selbst neu zu verteilen. Was ich aber kann, ist die Feststellung treffen: Das lohnt den Aufwand nicht - genau das habe ich nämlich beim Durchrechnen der Pakete gemerkt, obwohl ich eigentlich erwartet hatte, mich unter Heulen und Zähneklappern für die wichtigsten Verteilungen entscheiden zu müssen, um es nicht völlig unübersichtlich werden zu lassen.   
Man kommt aber kaum von den aufgeführten Verteilungen weg, ohne ins völlig Sinnbefreite abzugleiten (z.B. ein Troll mit einem seiner beiden Glanzattribute auf oder knapp vor Maximum und dafür beim Rest nur Einsen und Zweien, oder fast alle Fertigkeiten auf 1 und eine Handvoll auf 2 und ähnlichen Kappes). 

Hast du für die Metatypen-Fähigkeiten eigentlich auch irgendwie Karmakosten angesetzt? Also so was wie: "Ein um zwei Punkte erhöhter Maximalwert in einem Attribut ist X Karma wert. Die erhöhte Reichweite des Trolls ist Y Karma wert." Oder sind die nach bestem Wissen und Gewissen über den Daumen gepeilt?

Das ist keine Oder-Frage ;D
Soll heißen:
Für Sicht und anderen Kleinkram kann man noch Vergleiche zur entsprechenden Cyberware ziehen, aber beim Preis der reinen Möglichkeit, ein Attribut auf einen höheren Wert als 6 zu bringen, kann man sich ja nur etwas aus den Fingern saugen.
Ich habe mit dem Blick auf längerfristiges Spiel kurzerhand die Steigerungskosten genommen. Ein Attribut überhaupt z.B. auf 8 statt auf 6 steigern zu können ist also so viel wert wie die tatsächliche Steigerung von 6 auf 8 kostet.
Weil das als diffuses Bauchgefühl relativ hoch ist, habe ich den restlichen Kram unterschlagen...den gibt es kostenlos dazu :)

Sind die Lebensstilkosten pro Monat gedacht? Oder kauft man das so permanent?

(Ingame-)Monatlich Karma bezahlen? Da rieche ich jetzt schon die Fackeln und höre die Mistgabeln klappern ~;D

Nein, Lebensstil kauft man einmal und hat ihn dann. Das repräsentiert alle Rücklagen, Investitionen und Sonstiges im weißen, grauen und schwarzen Bereich. Es gehört da also zur Definition, dass das nicht einfach nur eine Bude und ein bisschen Krempel ist - das ist vielmehr das Lebensstilniveau, auf dem der Runner sich eingependelt hat und beinhaltet ganz explizit SIN-Wechsel, Umzüge und sonstiges Verschleierungsgedöns, aber auch Safe Houses, Arsenale etc.

Man beachte dabei, dass jeder Lebensstil über Straße Logistikpunkte generiert, d.h. abstrakte Möglichkeiten bietet, Sachen für den anstehenden Run zur Verfügung zu stellen (oder für Sachen abseits von Runs, wenn es keinen Johnson und kein zugehöriges Spesenkonto gibt).
Das ist beim Squatter eben nur ein Knüppel, den er irgendeinem Junkie gerippt hat, aber nach oben raus hat man dann auch mal ein aufgemotztes LMG oder ein paar MPs von irgendwann über oder es steht irgendwo ein gepanzerter Lieferwagen eingemottet rum...was sich halt so ansammelt ;)
Und wenn man diesen Kram nicht nutzt, generiert der Lebensstil über diese Logistikpunkte letztlich sogar Karma :o 8)


Ist der Bauen-/Reparieren Bereich in deiner Vorstellung nun in der zugehörigen Aktionsfertigkeit enthalten oder ist das ein Fall von "ist nicht wirklich oft relevant für Runs, wenn dein Charakter also an Autos schrauben können soll dann schreib dir das einfach passend auf den Bogen, kostet kein Karma"?

Ja, das ist in der Aktionsfertigkeit enthalten.
Es kommt nicht oft genug vor, um eine eigene Fertigkeit zu rechtfertigen und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass so oft Bedarf an der spielmechanischen Darstellung des Umstandes besteht, dass jemand irgendwas zwar gut bauen und reparieren, aber nicht gut bedienen kann.

Und was sind "Lafettierte Waffen"?

Waffen auf Lafetten, also in irgendwelchen Halterungen. Manche Editionen trennen das nach fahrzeugmontierten und sonstigen Halterungen, was ich ziemlich bescheuert finde. Wenn überhaupt müsste man da nach manuellen oder cyberbedienten Lafetten trennen, aber selbst das lohnt sich nicht, weil auch manuelle Lafetten schon zu viel größeren Teilen eine intellektuelle/mentale Sache sind als "normale" Handfeuerwaffen mit ihrem großen Anteil an (automatisierter) Körperbeherrschung.
Und so zentral ist das auch nicht, dass man dafür mehrere Fertigkeiten bräuchte - das nimmt i.d.R. der Rigger und sonst keiner.

Man kann sich in der Hinsicht überlegen, ob "Geschütze" für tragbare und direkt bediente schwere Waffen dann so eine günstige Bezeichnung ist...die habe ich bis auf Weiteres so übernommen.

Bei der Cyberware hast du fast genau das auf der Liste, was ich bei meinen eigenen Shadowrun-Konvertierungsversuchen auch immer auf der Liste hatte. :) Das sind die Basics, mit denen man die allermeisten Charakterideen, die Bodytech beinhalten, sehr gut umsetzen kann. Und SR1 hatte sie schon alle.

 :d
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 12.02.2019 | 18:00
Zitat
Wohl eher "gehabt hätte" - die Modifikatoren waren da durchweg höher (was sich teils in die Endfassung geschlichen hat - ich sag nur Blindes Feuern +8...) und das Problem hätte sich wohl nur auf den Sprung 10-11 verschoben.
Von meinem Gefühl her hätte man sich dann ein pauschales "der Mindestwurf kann nie höher als 10 sein" im Regelwerk leisten können, da die Spanne der möglichen Mindestwürfe (und zugehörigen Wahrscheinlichkeiten sie mit den üblichen Würfelanzahlen zu erreichen) dann groß genug gewesen wäre. Aber um das sicher sagen zu können, müsste man eine Menge Situationen durchrechnen. Was nicht passieren wird, weil...

Zitat
[...]aber die zwei bis vier Hände voller W6 gehören mindestens so zu SR wie 3W20 zu DSA...daran wollte man ja noch nicht mal beim großen Regelbruch von der dritten auf die vierte Edition rütteln.
Und Nostalgie bezieht sich eben auf das, was wirklich war und nicht das, was fast gewesen wäre...
Da stimm ich dir zu. Die vielen W6 (mit den Pools dann u.U. noch in verschiedenen Farben) gehören für mich beim alten, nostalgischen Shadowrun-Gefühl auch einfach dazu. :)

Zitat
Ich will (und kann ;)) niemanden daran hindern, die Pakete zurückzurechnen und selbst neu zu verteilen. Was ich aber kann, ist die Feststellung treffen: Das lohnt den Aufwand nicht - genau das habe ich nämlich beim Durchrechnen der Pakete gemerkt, obwohl ich eigentlich erwartet hatte, mich unter Heulen und Zähneklappern für die wichtigsten Verteilungen entscheiden zu müssen, um es nicht völlig unübersichtlich werden zu lassen.   
Man kommt aber kaum von den aufgeführten Verteilungen weg, ohne ins völlig Sinnbefreite abzugleiten (z.B. ein Troll mit einem seiner beiden Glanzattribute auf oder knapp vor Maximum und dafür beim Rest nur Einsen und Zweien, oder fast alle Fertigkeiten auf 1 und eine Handvoll auf 2 und ähnlichen Kappes).
Ich nehm deine Aussage nun mal so als gegeben hin :), da ich ja noch nicht versucht habe mit dem System Charaktere zu bauen. Wenn ich das für den irgendwann anstehenden Test dann getan habe, werd ich noch mal kommentieren. (Wenn ich mich denn dann noch an diesen Punkt hier unter vielen anderen Punkten erinnere.  :gasmaskerly:)

Zitat
aber beim Preis der reinen Möglichkeit, ein Attribut auf einen höheren Wert als 6 zu bringen, kann man sich ja nur etwas aus den Fingern saugen.
Das Problem kenn ich. :ctlu: Und jede Menge andere RSP-Schreiber und Hack-Autoren auch, wie mir scheint - wenn man sich wild variierenden (und oft völlig überteuerten) Kosten für Vorteile wie "Außergewöhnliches Attribut" so ansieht. Manches lässt sich halt nicht gut oder einfach mit einem Punktwert versehen. Deswegen war ich auch neugierig, für was du dich an der Stelle entschieden hast. Ich hab bisher bei den Konvertierungsversuchen meistens die "harten" Teile mit Zahlen versehen (also die Troll-Dermalpanzerung, die Restlichtverstärkung usw.) und dann bei den Kosten für die erhöhten Attributmaxima kräftig gehandwedelt, wie es gerade gut in den Rest des Systems passte und einigermaßen fair erschien. ;D

Zitat
Nein, Lebensstil kauft man einmal und hat ihn dann. Das repräsentiert alle Rücklagen, Investitionen und Sonstiges im weißen, grauen und schwarzen Bereich. Es gehört da also zur Definition, dass das nicht einfach nur eine Bude und ein bisschen Krempel ist - das ist vielmehr das Lebensstilniveau, auf dem der Runner sich eingependelt hat und beinhaltet ganz explizit SIN-Wechsel, Umzüge und sonstiges Verschleierungsgedöns, aber auch Safe Houses, Arsenale etc.

Man beachte dabei, dass jeder Lebensstil über Straße Logistikpunkte generiert, d.h. abstrakte Möglichkeiten bietet, Sachen für den anstehenden Run zur Verfügung zu stellen (oder für Sachen abseits von Runs, wenn es keinen Johnson und kein zugehöriges Spesenkonto gibt).
[...]
Ah, so ist das gedacht. Auch wenn so ein System vermutlich nicht gut zu der spezifischen Kampagne passt, die ich im Moment in SR spiele, finde ich, dass das eine ausnehmend gute Idee ist. :) Dieses Lebensstil-/Logistiksystem könnte für viele SR-Runden eine Menge typischer Probleme lösen. Ich schreib könnte, weil die meisten Runden spielen gefühlt mit SR5 (wenn man mal Pegasusforum und Drachenzwinge zu Grunde legt) und werden das hier wohl nie sehen. Leider.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 12.02.2019 | 19:11
Das Problem kenn ich. :ctlu: Und jede Menge andere RSP-Schreiber und Hack-Autoren auch, wie mir scheint - wenn man sich wild variierenden (und oft völlig überteuerten) Kosten für Vorteile wie "Außergewöhnliches Attribut" so ansieht.

Ja, man kann es sich (und den Spielern) aber auch schwerer machen, als es ist. Siehe SR4: Da gibt es einen Vorteil, um normale Attribute einen Punkt höher steigern zu können und parallel dazu einen funktional identischen Vorteil mit gleichen Kosten nur für Edge. So was sollte man dann doch irgendwann im Erstellungsprozess merken und eindampfen.

Ich hab bisher bei den Konvertierungsversuchen meistens die "harten" Teile mit Zahlen versehen (also die Troll-Dermalpanzerung, die Restlichtverstärkung usw.) und dann bei den Kosten für die erhöhten Attributmaxima kräftig gehandwedelt, wie es gerade gut in den Rest des Systems passte und einigermaßen fair erschien. ;D

Das ist auch echt ein fieses Ding, was Kostenbemessung angeht.
So gesehen liegt die Messlatte aber nicht sonderlich hoch, weil SR das selbst nie richtig rund hinbekommen hat ;D

Dieses Lebensstil-/Logistiksystem könnte für viele SR-Runden eine Menge typischer Probleme lösen. Ich schreib könnte, weil die meisten Runden spielen gefühlt mit SR5 (wenn man mal Pegasusforum und Drachenzwinge zu Grunde legt) und werden das hier wohl nie sehen. Leider.

Zumindest was Pegasus angeht, muss man die "natürliche" Filterwirkung sehen.
Klar wird im Pegasusforum primär über SR5 und Anarchy geredet, weil das die aktuellen Produkte sind. Wer einen ganz anderen spielmechanischen und/oder settingseitigen Zugang zu SR hat, findet dort kaum Relevantes und nimmt dementsprechend nicht teil. Wer etwas anderes sucht, sucht nicht dort.

Da ist die Drachenzwinge eher ein Stück weit aussagekräftig - aber auch da gilt: Zugwirkung in der Fläche hat vor Allem die aktuelle Edition. Dafür finde ich auf solchen Plattformen relativ leicht Mitspieler, während die Konversionen i.d.R. in Runden gespielt werden, die sich anderweitig zusammengefunden haben oder die zumindest nicht über diese Schiene Mitspieler suchen (weil das wenig Erfolg verspricht).
Das bleibt also Dunkelziffer und selbst wenn man von verschiedenen öffentlich zugänglichen Konversionen Zugriffszahlen zusammenträgt, weiß man nicht, ob da tatsächlich Spielrunden dranhängen.

Egal wie: Wer Änderungsbedarf hat, der findet auch was. Aber da sind weder die Beschaffungswege noch die "Ergebnisse" (im Sinne bestehender Spielrunden) wirklich transparent. Und wer "seins" gefunden oder selbst gebaut hat, tritt ab diesem Moment oft genug gar nicht mehr in Erscheinung - wozu auch, wenn er genau das Richtige gefunden hat und keinerlei Gesprächsbedarf mehr besteht?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Kaskantor am 14.02.2019 | 17:11
Ich bin schon recht gespannt auf dein Werk muss ich sagen  :headbang:
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Medizinmann am 15.02.2019 | 11:29
ich auch :)

Hough!
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 15.02.2019 | 11:33
Ebenso  :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Fillus am 15.02.2019 | 11:41
Da Reihe ich mich gerne ein. Klingt wirklich gut!
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Uwe-Wan am 15.02.2019 | 14:03
Wie wirst du denn die Matrix(regeln) handhaben?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Quaint am 15.02.2019 | 15:30
Ich bin auch schon gespannt auf den Homebrew Shadowrun Reboot.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 15.02.2019 | 23:18
Wie wirst du denn die Matrix(regeln) handhaben?

Matrixziele sind abstrakt über Systemfarbe und -stufe dargestellt. Diese geben die Zahl an nötigen Erfolgen und den Mindestwurf für eine erfolgreiche Übernahme bzw. einen erfolgreichen Zugriff an. Es gibt also keinen "Neondungeon".

Grundsätzlich wird zwischen Einzelgeräten (Drohnen, Fahrzeuge, Telefone, PDAs etc. pp.) und Netzwerken unterschieden.
Einzelgeräte werden mit einer einzigen vergleichenden Probe gehackt und gehen bei Misserfolg entweder in Lockdown, aktivieren ihre Sicherungsmaßnahme oder beides.
Bei Erfolg sind sie vollständig unter Kontrolle des Deckers.

Netzwerke folgen der gleichen Systemfarben- und -stufenzuteilung, sind aber meistens etwas höher angesiedelt.
Wenn Netzwerke nicht im ersten Angriff komplett überwunden werden (oder der Gebäuderigger im Vorfeld schon misstrauisch wird), fangen sie an, unliebsame Dinge zu tun: Alarmstufe erhöhen, IC und eigene Decker auf den Plan rufen etc., bis hin zum kompletten Shutdown.
Darüber hinaus werden bei Netzwerken zunächst nur Einzelaktionen (i.d.R. ein einzelner Datenzugriff oder eine einzelne Manipulation) durchgeführt; eine vollständige Übernahme ist wesentlich schwieriger (lies: braucht viel mehr Erfolge) und meist unnötig.

Manipulationen von Kameras, Aufzügen etc. erfolgen dabei wie das Hacken von Einzelgeräten, wenn auch mit einer deutlichen Erhöhung der Schwierigkeit durch Gebäuderigger oder dahingehend aufmerksame Decker.


Decks sind wie alles andere auch runbezogen beschaffte Ausrüstung und man sollte sich entsprechend informieren, welches Ziel man vor sich hat. So hat man eine Entscheidungsgrundlage, welches Deck man braucht und wie man es ausstattet.
Man kann mit dem Basispaket an Headware zwar auch "nackte" Matrixangriffe versuchen, aber gegen hochstufige Systeme geht es ohne gutes Deck nicht. Entsprechend gibt es keine große spielmechanische Unterscheidung zwischen Hacken mit und ohne Deck; das Deck liefert "nur" verschiedene Boni, die man je nach Angriffsform zuteilt.
So kann man z.B. versuchen, die Reaktionszeit des Systems zu unterlaufen, bis zum erfolgreichen Zugriff vollends unentdeckt zu bleiben, sich ausreichend gegen alle Angriffe im absehbaren Zeitraum zu härten oder alles an feindlichem IC und Deckern mit wüsterlichen Angriffsprogrammen in kleine Datenfetzen zu zerlegen.
Die Hauptentscheidung ist dabei, ob man sich auf einen schnell erfolgreichen Zugriff ausrichtet oder sich für eine offene Konfrontation rüstet (dann bleibt i.d.R. nicht genug Kapazität, um den verdeckten Zugriff zu erleichtern).

Mit einem schnellen Zugriff erspart man sich ggf. jeden Cyberkampf gegen IC oder Feinddecker und das Ganze ist auch am Tisch schnell vorbei, aber wenn es schief geht, steht einem der andere Weg meist nicht mehr offen oder wird sehr, sehr steinig.


Der Decker ist wohl der Runner mit dem größten Einzelspielraum in Sachen Risk-Reward, wenn es um die Frage geht, mit wie minimalistischer Ausrüstung man den Run hinbekommt und dementsprechend der Großteil des Spesenrahmens in die eigene Tasche wandert.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 16.02.2019 | 00:16
Mir gefällt die Variante.  Wobei ich mir als Decker dann über kurz oder lang eine Option zurück legen wollen würde,  die da lautet: "Glückwunsch, kleine Spinne. Du hast mich entdeckt.  Hier ist Deine Belohnung. Zaaaaaaappp ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 17.02.2019 | 12:23
Theoretisch könnte man das sogar so halten, dass die erfolgreiche Manipulation eines Peripheriegerätes darin besteht, der Spinne eins mit einem Schadprogramm überzubraten.

Das ist aber irgendwo das Matrixäquivalent dazu, ein mit Sprengstoff beladenes Fahrzeug am Haupttor hochzujagen...kann man so machen, sollte dann aber ins Gesamtkonzept passen  ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Uwe-Wan am 17.02.2019 | 17:05
Zitat
Manipulationen von Kameras, Aufzügen etc. erfolgen dabei wie das Hacken von Einzelgeräten, wenn auch mit einer deutlichen Erhöhung der Schwierigkeit durch Gebäuderigger oder dahingehend aufmerksame Decker.

Das wird dann eine ziemliche Würfelei beim durchschnittlichen Run.  :think:

Auch wenn mir deine Rebootideen bisher gefallen, überzeugt mich die Abhandlung der Matrix nicht, da es sich wie das in keiner Edition funktionierende System liest
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 17.02.2019 | 17:55
Das wird dann eine ziemliche Würfelei beim durchschnittlichen Run.  :think:

Das ist jeweils eine einzige vergleichende Probe, wo man in früheren Editionen auch für so was einmal komplett durchs System stiefeln musste.
So ad hoc macht man das nur da, wo es unbedingt nötig ist, analog z.B. zum Ausschalten/Verzaubern von Wachposten u.Ä. - da kann man sich an zwei Daumen abzählen, dass das nicht auf Dauer unerkannt bleibt und man jede einzelne Kamera im ganzen Komplex hacken kann oder muss.
Zum Vergleich: Kameras kann man z.B. auch magisch umgehen, das ist je nach Anzahl von Runnern und Kameras aber spürbar mehr Gewürfel als Hacken.


Die andere Variante wäre ein vorbereitender "großer" Hack, mit dem man bei Erfolg das ganze Thema erschlagen hat - das muss dann aber logischerweise unentdeckt erfolgen und wird bei hochstufigen Systemen nicht mehr zuverlässig funktionieren.


Insgesamt ist es deutlich zusammengestrichen.
Weniger IC-Arten, weniger Programme, weniger Konfigurationsgefummel beim Deck, viel weniger verschiedene Matrixaktionen, überhaupt keine Systemkarte.
Wie an anderen Stellen auch ist die Entscheidungsfindung aus dem taktischen Bereich gelöst und in den operationellen/strategischen Sektor verschoben. Sprich: Man entscheidet sich zuallererst für die Vorgehensweise und setzt das dann recht geradlinig um, anstatt weitgehend blind reinzugehen und dann nach und nach überhaupt erst das System zu entdecken und sich ggf. zig mal umorientieren zu müssen, was man zuerst (oder überhaupt) macht.


Wenn sich im Spieltest zeigt, dass das immer noch zu umständlich ist, kann man das im Prinzip nur noch auf eine einzige Probe reduzieren und höchstens je nach System und Erfolgs-/Misserfolgsstufe IC hinstellen, mit dessen Überwindung man den Hack endgültig abschließen bzw. doch noch zum Erfolg bringen kann.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 8.03.2019 | 19:59
Gibts denn schon eine erste Version die ich verpasst habe?
Ich wäre sehr gerne Playtester  ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Haukrinn am 8.03.2019 | 21:17
Ich möchte gerne ebenfalls anmerken dass ich das gerne spiel(test)en würde, YY.  ;D

(mag SR1 auf Speed)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 9.03.2019 | 04:50
Das ist die aktuelle Baustelle; also die Regeln in minimalistischer Weise so runterzuschreiben, dass ein Dritter sie nutzen kann*.
Aufgrund dieser Methode wird es zwar zwingend jede Menge Nachfragen geben (müssen), ob nicht Erwähntes wie beim als bekannt vorausgesetzten SR1 ist oder entfällt, aber damit kann ich leben.

Die letzten zwei großen Brocken (Logistik-/Legworkgedöns und diverse Handlungsmaschinen) kommen danach; den sonstigen Regelkram kann man ja unabhängig davon schon testen.


*Genauer als "in den nächsten Wochen" kann ich aber nicht sagen, wann das startklar ist. Ihr erfahrt es hier ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 9.03.2019 | 22:56
 :d
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 11.04.2019 | 23:31
Ob die Zielgruppe wohl zu alt ist für character sheets in A5?  ~;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: schneeland am 11.04.2019 | 23:41
Ob die Zielgruppe wohl zu alt ist für character sheets in A5?  ~;D

Nicht, wenn es mehrere Seiten sind ;-)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 11.04.2019 | 23:53
Es sind zwei Seiten - eine "permanente" und eine "temporäre" für den runbezogen beschafften Krempel und die Zustandsmonitore.
Lustigerweise habe ich wieder genau die Art von Universalsheet aus den alten Grundregelwerken gemacht, über die ich früher so gemault habe ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: schneeland am 11.04.2019 | 23:59
Zwei Seiten empfände ich als absolut akzeptabel (zur Not gedruckt auf Vorder- und Rückseite). A5 ist allerdings wirklich schon recht kompakt - B5 würde mir theoretisch besser gefallen, ist aber natürlich blöd zuhause zu drucken.

Lustigerweise habe ich wieder genau die Art von Universalsheet aus den alten Grundregelwerken gemacht, über die ich früher so gemault habe ;D

Manchmal führen eigene Basteleien zu bizarren Ergebnissen  ~;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 12.04.2019 | 00:11
Ich gehe schwer davon aus, dass nach der ersten Testphase alles Wichtige/Permanente auf einer A4-Seite landet und der Rest auf Schmierblättern.
Aber ich kann doch kein Sheet machen, auf dem gar kein Zustandsmonitor drauf ist (selbst wenn man den nie für irgendwas benutzt...) :o :gaga: ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: schneeland am 12.04.2019 | 00:18
Aber ich kann doch kein Sheet machen, auf dem gar kein Zustandsmonitor drauf ist (selbst wenn man den nie für irgendwas benutzt...) :o :gaga: ;)

Das wäre mindestens ungewohnt (ich stelle bei der Gelegenheit gerade mal wieder fest, dass ich das SR1-Charakterblatt irgendwie übersichtlicher finde als das von SR2&3 - ich werde offensichtlich alt  :think:).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 12.04.2019 | 00:23
Ja, ich will eng an der Vorlage bleiben, von daher habe ich den Zustandsmonitor "nur" auf das temporäre Blatt geschoben, wo man ihn sogar direkt auf dem Blatt nutzen kann.
Aber weglassen...so weit bin ich mental noch nicht  ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS (away) am 12.04.2019 | 14:33
Der erste Satz vor dem Regelteil wird also "Ihr müsst jetzt ganz ganz stark sein...."? ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 12.04.2019 | 14:48
Ei ja...das ist alles schon schwer im Spannungsfeld zwischen "Das haben wir schon immer so gemacht" und "so kann mans aber spielen"  ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 15.05.2019 | 00:15
Wie geht es denn dem Reboot? :) Ich mein du wirst ihn ja nicht wegen der Ankündigung von SR6 aufgeben, oder? :ctlu: Denn dass CGL es dieses Mal schafft ein solides, gut spielbares System für Shadowrun abzuliefern, halte ich für sehr unwahrscheinlich...
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 15.05.2019 | 00:24
Das sehe ich auch nicht kommen, nein...

Ich bin (immer noch) dabei, das ganze Gedöns zusammenzuschreiben und in vorläufige PDF-Form zu quetschen - dann geht das so in die "öffentliche Beta" und ich wurstele an den Handlungsmaschinen weiter.
Sollte nicht mehr lange dauern  :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 15.05.2019 | 13:56
So, ich hau das jetzt mal raus, damit ich weiß, was unverständlich ist ;)

Die Logistikregeln sind noch nicht drin und ich überlege noch, in welcher Form ich Foki und sonstige Artefakte umsetze (wenn die Magie so hin kommt wie aktuell angedacht, kann man das ggf. über Karma machen wie bei der Cyberware auch...mal schauen).
Und die Handlungsmaschinen fehlen wie gesagt auch noch.

Also, schaut mal drüber, ob ihr das so alles versteht, wenn man SR1 und 2 als bekannt voraussetzt.
Und spielt es gerne mal an, damit wir wissen, wo es ggf. in Sachen Anwendbarkeit und Balancing hakt.

Der Auffindbarkeit halber hänge ich das Ding auch an meinen ersten Beitrag hier im Thread (was wohlgemerkt nicht der OP ist).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS (away) am 15.05.2019 | 15:10
Bin ich blind, oder wo sind die Cyberdecks?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 15.05.2019 | 15:24
Da die Konfiguration frei ist, unterscheiden sich die Decks nur in der Kapazitätsstufe - die habe ich in meiner Abstrahierungswut nicht extra benannt.
Zumal von sieben Decks im SR1-GRW drei Stück Fuchi-Cyber-(Zahl) heißen...ist irgendwie nicht so spannend. 
Unterm Strich heißt also das kleinste Schrottdeck Radio Shack Irgendwas und das dickste ist das Fairlight Excalibur, aber den Rest dazwischen kennt eh keine Sau ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Flamebeard am 15.05.2019 | 15:42
Öhm... Ich habe es in deinen Dokumenten nirgendwo gefunden, aber zählst du Reaktion als Spezialattribut? Wenn ja: Eine Definition, was als Spezialattribut gilt wäre (wenn auch erstmal nur Kosmetik, dennoch) klasse.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 15.05.2019 | 15:52
Ah, da ist sie wie angekündigt, die gute alte Betriebsblindheit ;D

Reaktion ist kein Spezialattribut im Sinne meiner Prioritätenverteilung, sondern errechnet sich aus (Schnelligkeit + Intelligenz):2.
Deswegen gibt es in der Charaktererstellung auch nur Pakete aus sechs Attributen und bis zu drei Spezialattributen - würde man Reaktion als normales Attribut behandeln, müssten es sieben Attribute bzw. bis zu vier Spezialattribute sein.

In der Charaktererschaffung ergänzt und in die FAQ eingetragen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 17.05.2019 | 00:49
Reaktionsberechnung wie angesprochen ergänzt; Beschwörungsentzug und Foki in die Magieregeln eingetragen, gesonderte Fokustabelle hinzugefügt.

(Wie gehabt auch an meinen ersten Beitrag hier im Thread angehängt)

Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 17.05.2019 | 12:32
Cool was zu hören, freue mich immer wenn was in diesem Thread kommt!

Zitat
Wer seine Handlung für Nahkampf aufgewendet hat, darf sich bis zu seiner nächsten Handlung gegen alle Nahkampfangreifer verteidigen.
Gegen wie viele Nahkämpfe darf ich mich verteidigen wenn ich keine Handlung für Nahkampf aufgewendet habe? Einen, Keinen?

Ansonsten:
Hätte was gefunden das man vielleicht streamlinen könnte (Bzw. ich bin neugierig welche Gedanken dahinter stecken):

Zitat
Nahkampf:
Nahkampf ist stets ein Erfolgswettstreit mit MW4 (+ Sichtmodifikatoren).
[...]
Bei gleicher Erfolgszahl entscheidet der Angreifer, ob ein Doppeltreffer oder beidseitig erfolgreiche
Verteidigung vorliegt.
[...]

Grappling:
Grappling kann bei jedem Nahkampfwurf angesagt werden.
Der Verteidiger kann in dieser Situation eine beliebige Nahkampffertigkeit nutzen und erhält seinen
Reichweitenbonus. Ebenso gelten hier noch Sichtmodifikatoren.
[...]
Bei gleicher Erfolgszahl entscheidet der Verteidiger, ob es zum Grappling kommt.

Warum entscheidet das eine Mal der Verteidiger, das andere Mal der Angreifer?
Warum aber nicht streamlinen und nicht immer den Verteidiger oder Angreifer entscheiden lassen?

Mal kurz durchgedacht: Was hat was für Auswirkungen beim Doppelschaden?
Hm...

Ich fände es schöner, wenn immer der Verteidiger entscheiden dürfte. Der Angreifer hat sich ja schon entschieden dass er Aggressiv sein will (sei es durch grabblen oder Zuhauen) - beim Verteidiger ist das ja nicht so klar. Im Prinzip gehts für ihn drum: Stehen bleiben und Kontra geben oder zurückweichen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 17.05.2019 | 13:14
Gegen wie viele Nahkämpfe darf ich mich verteidigen wenn ich keine Handlung für Nahkampf aufgewendet habe? Einen, Keinen?

Keinen - wer was anderes macht als Nahkampf, macht was anderes als Nahkampf und ist damit im Falle eines Nahkampfangriffs kein Verteidiger, sondern ein Ziel.
Die einzige Alternative ist Abwarten und Ansagen sowie zeitlich passendes Vollziehen einer Handlung, die einen möglicherweise vor dem Nahkampf bewahrt (i.d.R. dem Nahkampfangreifer rechtzeitig ins Gesicht zu schießen).

Warum entscheidet das eine Mal der Verteidiger, das andere Mal der Angreifer?
Warum aber nicht streamlinen und nicht immer den Verteidiger oder Angreifer entscheiden lassen?

Relevant ist es natürlich nur da, wo der Verteidiger seine "volle" Nahkampfaktion nutzt.

Wenn es um die reine Verteidigung geht, wird sich der Angreifer immer für den Schaden entscheiden und der Verteidiger dagegen, das braucht man also nicht zur Wahl stellen.
Da geht es dann nur darum, wie man den Gleichstand auflöst (also ob das doch noch grad so Schaden ist oder nicht - analog zum Fernkampf sind Null Nettoerfolge kein Treffer, damit hätte sich das auch erledigt). 

Beim Grappling wäre es wenig zielführend, den Angreifer entscheiden zu lassen, weil er dann automatisch einen Teilerfolg bekäme (Grappling überhaupt initiiert (der macht das ja aus einem bestimmten Grund - oft genug, um dem Ziel seine gute Waffe lahmzulegen und das wäre dann erreicht) und direkt die ersten beidseitigen Effekte). Hier kann also nur der Verteidiger eine relevante Entscheidung treffen und im Unterschied zum "normalen" Nahkampf auch dann, wenn er sich zunächst nur verteidigt: Ob er mit seiner nächsten Handlung grappeln oder lieber frei agieren will, ist ja nicht gerade trivial, während es diese Unterscheidung beim "normalen" Nahkampf nicht gibt. 

Beim Grappling drängt sich die Verteidigerwahl also auf, während beim normalen Nahkampf der Gedanke war, dass Angriff hier die stärkere Kampfart ist und der Angreifer entscheidet, wie sehr er auf Risiko gehen will. Vorher ansagen müssen oder gar irgendwelche Doppelblindspielchen wollte ich vermeiden, daher habe ich die Wahl auf den Zeitpunkt verschoben, zu dem sie auch tatsächlich relevant ist.

Aber:
Der Angreifer hat sich ja schon entschieden dass er Aggressiv sein will (sei es durch grabblen oder Zuhauen) - beim Verteidiger ist das ja nicht so klar. Im Prinzip gehts für ihn drum: Stehen bleiben und Kontra geben oder zurückweichen.

Da sage ich selbst mal:
Hm... :)

Solange der Verteidiger noch die Wahl hat, (möglichen) Schaden anzusagen, liegt die Entscheidung ja auch bei ihm.
Das hieße, dass bei Gegenangriff und Gleichstand immer beide Schaden bekommen und keiner mehr hinterher entscheiden kann/muss.
Wer sich nur verteidigt, obwohl er den Gegenangriff noch offen hätte, kriegt als kleines Zuckerle bei Gleichstand keinen Schaden.

Der Angreifer muss das Risiko also einfach in Kauf nehmen, wenn er angreift und der Verteidiger trifft die Wahl implizit durch die Entscheidung zum Gegenangriff.

Könnte man so machen - dann fällt immerhin der "hier ist es aber umgekehrt"-Faktor zwischen Nahkampf und Grappling weg.

Was hältst du davon?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 17.05.2019 | 15:19
Solange der Verteidiger noch die Wahl hat, (möglichen) Schaden anzusagen, liegt die Entscheidung ja auch bei ihm.
Das hieße, dass bei Gegenangriff und Gleichstand immer beide Schaden bekommen und keiner mehr hinterher entscheiden kann/muss.
Wer sich nur verteidigt, obwohl er den Gegenangriff noch offen hätte, kriegt als kleines Zuckerle bei Gleichstand keinen Schaden.

Der Angreifer muss das Risiko also einfach in Kauf nehmen, wenn er angreift und der Verteidiger trifft die Wahl implizit durch die Entscheidung zum Gegenangriff.

Könnte man so machen - dann fällt immerhin der "hier ist es aber umgekehrt"-Faktor zwischen Nahkampf und Grappling weg.

Was hältst du davon?
Bin mir nicht sicher ob ich es richtig verstehe:

Situation: Der Verteidiger hat Nahkampf angesagt und kann noch austeilen. Der Angreifer greift an.
Der Verteidiger hat nun die Möglichkeit zu sagen:

Ist es so gemeint?

Wenn ja, ich finde es etwas eingängiger als die bisherige Regel, wobei die bisherige auch nicht soo komplex sah.

Ich bin ja in erster Linie skeptisch, weil ich vermute, dass es sich hierbei um einen absoluten Einzelfall handeln wird, nicht weil es zu kompliziert ist.
Wenn jemand Nahkampf macht, wird er in geschätzten >98% der Fälle auch sofort angreifen.*
Ist das der Fall, erledigt sich die aktive Verteidigung.**

Bleiben die vermuteten <2%. Für so einen Sonderfall würde ich schauen, dass man auf Regelgerüste aus anderen Bereichen zurück greifen kann - sonst wird das einer der Sonderfälle bei denen man immer im Regelwerk nachschlagen muss.

Wenn ich es mir so recht überlege, würde ich die aktive Verteidigung sogar ganz rauswerfen (Wenn ich Nahkampfbereit abwarten will, kann ich das über die hinausgezögerte Handlung machen, und einen anderen Anwendungsfall sehe ich nicht). Die Situation ist mMn schlicht keine extra Verregelung wert.
Ich hab aber auch keine nostalgischen Gefühle ihr gegenüber  ~;D

Oder... man wartet erstmal die ersten Playtests ab ;-)


*Hier ergeben sich 3 taktische Situationen die mir einfallen würden:
Ich sehe schlicht keine Notwendigkeit jemals Nahkampf anzusagen und dann nicht anzugreifen.

**Da fällt mir gleich noch eine Frage ein:
Wenn ich im Nahkampf angreife und geblockt werde, kann ich dann bei der Verteidigung noch Schaden machen?
RAW ja, aber ich glaube das ist nicht beabsichtigt oder?
Dann würde es natürlich Öfters zu der Situation kommen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 17.05.2019 | 16:13
  • Ich halte dagegen => Derjenige mit mehr Nettoerfolgen macht demensprechened Schaden, bei Gleichstand kriegt jeder Schaden
  • Ich bleibe defensiv, mache keinen Schaden => Der Angreifer macht, sofern er mindestens 1 Nettoerfolg hat Schaden.

Ist es so gemeint?

Ja, genau.

Wenn jemand Nahkampf macht, wird er in geschätzten >98% der Fälle auch sofort angreifen.*

Nahkampf ansagen hat auch einen defensiven Aspekt: Gegen eine Überzahl im Nahbereich ist man damit besser dran, weil man sich nur dann gegen alle verteidigen kann. Da ist der eigene (Gegen-)Angriff nur ein positiver Nebeneffekt, aber der Knackpunkt ist die Verteidigung gegen alle, anstatt z.B. nur einen durch Beschuss rauszunehmen.

Wenn ich es mir so recht überlege, würde ich die aktive Verteidigung sogar ganz rauswerfen (Wenn ich Nahkampfbereit abwarten will, kann ich das über die hinausgezögerte Handlung machen, und einen anderen Anwendungsfall sehe ich nicht). Die Situation ist mMn schlicht keine extra Verregelung wert.

Mein Kerngedanke dabei ist es, dass man auch im Nahkampf keine Verteidigung geschenkt bekommt - das ist auch nur so halbwegs wie in der Vorlage; dort bekommt man seine Nahkampfwürfel als Abwehrpool und muss damit bis zur nächsten eigenen Handlung haushalten, d.h. gegen mehrere Gegner ist man da ganz schnell gekniffen, solange man keine gewaltigen strukturellen Vorteile hat.
Davon will ich weg, aber andersrum will ich auch nicht den Kreissägeneffekt von SR 2 und 3 haben, wo in einem Ini-Durchgang beliebig viele Gegner an einem einzelnen Kämpfer zerschellen können,, ohne dass der auch nur eine Handlung aufwenden müsste.


Verteidigung als Interrupt/vorgezogene Handlung mit Auswirkungen auf die Ini-Abfolge ist mir zu fummelig und dann bleibt nicht mehr viel übrig.
Da bietet es sich doch an, die Verteidigung als positiven Nebeneffekt an den eigenen Nahkampfangriff zu koppeln (und ich schiele natürlich immer mit einem Auge auf die Frage, ob man mit einfachsten Mitteln ein bisschen simulieren kann - da ist diese Form der funktionalen Gegenüberstellung von Nah- und Fernkampf ganz nett und mir allemal lieber als anderes, was mir diverse Systeme bei dem Thema andrehen wollen).

Wenn ich im Nahkampf angreife und geblockt werde, kann ich dann bei der Verteidigung noch Schaden machen?

Ich verstehe die Frage bzw. den Part mit "geblockt" nicht.
Kannst du das noch mal umformulieren?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 17.05.2019 | 17:11
Mit geblockt meine ich, der Angreifer war nicht erfolgreich mit seinem Angriff, hatte keine Nettoerfolge und konnte keinen Schaden verursachen.
Nach den derzeitigen Regeln kann ich beliebig oft versuchen Schaden zu machen bis es nach X Versuchen gelingt.

Ich vermute die Formulierung"man darf einmal in der Runde Schaden machen" müsste geändert werden zu "ich darf einmal pro Runde versuchen Schaden zu machen".


Bzgl. Verteidigung soll was kosten:
Da gehe ich mit, ist mMn kein Argument die aktive Verteidigung drin zu lassen. Wie du sagst, es ist ein Nebeneffekt. Nicht mehr. Im Gegenteil, wenn Verteidigung gegen Mehrere wirklich was kosten soll, würde ich den Angriff streichen. Quasi wie Full-defence in der 4ten nur ohne Handlung vorziehen.

Aber eigentlich mag ich gar nicht so hart diskutieren. Wollts nur angemerkt haben :-)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 17.05.2019 | 17:56
Ich vermute die Formulierung"man darf einmal in der Runde Schaden machen" müsste geändert werden zu "ich darf einmal pro Runde versuchen Schaden zu machen".

Ja, so war es gemeint (pro Durchgang, nicht pro Runde) - ist geändert.


Im Gegenteil, wenn Verteidigung gegen Mehrere wirklich was kosten soll, würde ich den Angriff streichen. Quasi wie Full-defence in der 4ten nur ohne Handlung vorziehen.

Dann müsste ich aber auch ganz weg vom Nahkampf als "beidseitige" Handlung - und der muss drin bleiben ;)

Den Grappling-Gleichstand habe ich jetzt nach dem selben Konzept formuliert wie den normalen Nahkampf, sprich es gibt keine explizite Wahl des Verteidigers, wenn der Gleichstand liegt, sondern eine implizite, die sich nach seinen vorhergehenden Entscheidungen richtet.
Da ist jetzt die Regelung des Sonderfalls endgültig gefühlt länger als die eigentlichen Grappling-Regeln ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 19.05.2019 | 12:59
So, erstes Lesen der Beta ist erfolgt. :) Sobald wir den nächsten Systemtest-Termin haben, werden mein Kumpel und ich Charaktere bauen und die Regeln ausprobieren. Bis dahin dauert es aber noch ein Bissel, weil der nächste potentielle Termin bei hoffentlich gutem Wetter bereits mit einer Grillfeier belegt ist. Ich meld mich mit Fragen (wirds bestimmt geben :ctlu:) und Kommentaren, sobald wir spielen konnten.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 19.05.2019 | 20:32
Keine Hektik  :) :d
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Nomad am 19.05.2019 | 21:28

Ich habe hier auch mit Interesse mitgelesen und erstmal vielen Dank dafür, das ganze hier zu posten und uns an deiner Mühe teilhaben zu lassen. :d
Auch ich will es mal mit Freunden testen, aber terminmäßig wird das auch bei mir etwas dauern. Ich freue mich, das auf dem Treffen dann selber mal spielen zu können. :headbang:

Im Moment habe ich noch eine Menge Fragen, aber ich bin gerade dabei mich durch die 1. E. zu lesen und hoffe, das ich da einen Großteil mir selber beantworten kann.

Generell einfach mal ein paar Anmerkungen und spezielle Fragen, was mir so aufgefallen ist.

Welche spezial Attribute gibt es? Edge, Magie und ist Essenz auch ein spezial Attribut? Ich dachte das steht von Anfang an auf 6? Oder ist da schon Resonanz dabei?

Die Fertigkeiten sind ja gut gekürzt, was ich auch gut finde. Warum gibt es dann noch sechs Fahrzeug Fertigkeiten. Ein Decker braucht eine zusätzliche Fertigkeit, der Magier zwei und der Rigger hat bis zu sechs? Klar, man wird sie nicht alle lernen aber hätten ein paar weniger nicht auch gereicht. Warum sind nicht Motorräder und Autos zusammen? Meiner Meinung macht auch eine extra Fertigkeit auf Hovercraft nur wenig Sinn. Wie oft braucht man die Fertigkeit in einer normalen Kampagne, warum nicht einfach bei Schiffen mit reinwerfen? Mit Spezialisierung kann man sich ja dann immer noch gut abgrenzen.

Wenn ich das hier im Thema richtig gelesen habe kriegen die Charaktere ihre Ausrüstung mit dem ersten Run? Was ist mit Cyperware? Das ist doch nach den allermeisten Charakterkonzepten doch schon vorher eingebaut?

Was ich im Moment auch noch so gar nicht verstehe ist die Tabelle für die Lebensstile. Sind das Kosten die ich bezahlen muss, wenn ich in erwerbe? Das dann auch nur einmalig, wenn ich richtig gelesen habe und dann mit Logistikpunkten.
Oder sind das die Punkte ich auch aus meinem Lebenstil ziehen kann, wenn die Gruppe einen persönlichen Run durchzieht, ohne Unterstützung durch einen Johnson, oder beides? Es hieß ja, wenn ich die Logistikpunkte nicht rausziehe, erhalte ich dafür Karma. Gilt das dann monatlich?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 19.05.2019 | 22:33
Welche spezial Attribute gibt es? Edge, Magie und ist Essenz auch ein spezial Attribut? Ich dachte das steht von Anfang an auf 6? Oder ist da schon Resonanz dabei?

Genau die genannten drei:
Edge, Magie und Essenz sind die Spezialattribute.
Alle drei fangen auf 0 an und sind völlig voneinander entkoppelt. Essenz auf 0 hat dann natürlich auch keine Folgen ;)

Resonanz gibts nicht, weil es keine Technomancer gibt.

Warum gibt es dann noch sechs Fahrzeug Fertigkeiten. Ein Decker braucht eine zusätzliche Fertigkeit, der Magier zwei und der Rigger hat bis zu sechs?

Uff, stimmt.
Blick hinter die Kulissen :):
Zuerst hatte der Rigger keine nischenbezogene Cyberware, deswegen waren die Fertigkeiten das Feld, auf dem er sich hervorheben musste/konnte.
Da habe ich schlicht verpennt, nach der Neukonzipierung der entsprechenden Cyberware noch mal auf die Fertigkeiten zu schauen.

Ich ziehe das auf Land/Wasser/Luft zusammen.

Wenn ich das hier im Thema richtig gelesen habe kriegen die Charaktere ihre Ausrüstung mit dem ersten Run? Was ist mit Cyperware? Das ist doch nach den allermeisten Charakterkonzepten doch schon vorher eingebaut?

Cyberware bekommt man völlig analog zu Ki-Kräften über das Spezialattribut:
Du steigerst mit den Punkten für Spezialattribute laut Prioritätenliste Essenz und holst dir dann für so viele Punkte Cyberware, wie du Essenz hast.

Was ich im Moment auch noch so gar nicht verstehe ist die Tabelle für die Lebensstile. Sind das Kosten die ich bezahlen muss, wenn ich in erwerbe? Das dann auch nur einmalig, wenn ich richtig gelesen habe und dann mit Logistikpunkten.
Oder sind das die Punkte ich auch aus meinem Lebenstil ziehen kann, wenn die Gruppe einen persönlichen Run durchzieht, ohne Unterstützung durch einen Johnson, oder beides? Es hieß ja, wenn ich die Logistikpunkte nicht rausziehe, erhalte ich dafür Karma. Gilt das dann monatlich?

Ja, das ist aktuell noch nirgends sauber aufgeschlüsselt - an Logistik und Lebensstil sitze ich gerade.

Der vordere Wert gibt an, wie viele Logistikpunkte man aus dem Lebensstil ziehen kann (in beiden Varianten, also sowohl bei "richtigen" Runs als auch bei persönlichem Krempel). Das gilt pro Run oder Unternehmung, ist also recht intuitiv erkennbar und hängt nicht an ingame-Zeit.

Der hintere Wert gibt die Karmakosten für diesen Lebensstil an. Wer keinen Lebensstil hat, muss seine diesbezüglichen Ausgaben aus der aktuellen Bezahlung bestreiten, lebt also quasi von der Hand in den Mund. Da entsprechen die Kosten den freien Logistikpunkten, also dem ersten Wert - es lohnt sich also auf lange Sicht deutlich, relativ flott einen akzeptablen Lebensstil zu erreichen.

Logistik- und Karmapunkte stehen im Verhältnis 6:1, d.h. wenn man bei Mittelschicht nicht auf seine eigenen Logistikpunkte zugreift, ist das am Ende ein Karmapunkt mehr*.
Das funktioniert analog zur Run-Bezahlung, die auch in Logistikpunkten erfolgt und bei der man sich überlegen muss, mit welchen Mitteln man den Run angeht und wie viel man am Ende über haben will. Es gibt aber auch abseits der Bezahlung immer einen Grundstock an Karma (der Run kann ja auch scheitern...).

*Für einen Rest an Logistikpunkten unter vollen 6 wird zur Bestimmung, ob es dafür Karma gibt, der Zahlwert erreicht oder unterwürfelt. Bei z.B. drei Logistikpunkten müsste man also drei oder weniger für einen Karmapunkt würfeln (als Eselsbrücke: daher gibt es auch bei vollen 6 einen Karmapunkt, weil man dafür nicht würfeln muss).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Nomad am 19.05.2019 | 22:38

Vielen Dank für die schnelle Antwort, das hat mir für mein Verständnis sehr weitergeholfen. :d
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Nomad am 20.05.2019 | 19:16
So, je mehr ich mich einlese, umso mehr Anmerkungen und weitere Fragen fallen mir ein.

Noch mal zu den Fertigkeiten. Ich vermisse bei den sozialen Fertigkeiten „Einschüchtern“. Ich würde es als Konzentration zu Verhören dazu packen, das wertet die Fertigkeit auch noch etwas auf.

Warum hast du Führung extra aufgeführt, siehst du das als wichtig genug für eine extra Fertigkeit an? Ich frage deshalb, weil ich die Erfahrung in verschiedenen Systemen gemacht habe, dass kaum einer nur aus Fluff Gründen Führung nimmt sondern vor allem dann, wenn daran Regeln gebunden sind, wie man sich oder der Gruppe aktiv Vorteile verschaffen kann. Mir fällt da z.B. Splittermond ein mit Anführen ein.

Das kann natürlich auch jeder SL für sich handwedeln, z.B. bei einer gelungenen vergleichenden Probe erhält die ganze Gruppe einen taktischen Vorteil (für Erfolge Runden), wenn sie auf ihren Anführer hört. Ohne solche „Vorteile“ würde ich zumindest andere soziale Fertigkeiten als wichtiger ansehen. Mir gefällt die die Aufteilung bei Fate. Wobei mit Charisma, Empathie, Provozieren und Täuschung man schon wieder zu viele soziale Fertigkeiten hätte. Ich fand auch immer Kontakte als Fertigkeit interessant, muss ich mal für mich im Hinterkopf behalten.


Ich finde die Liste mit der Cyberware ziemlich gut mir fehlen da aber noch ein paar Sachen, die für mich persönlich zu SR einfach dazu gehören. Das mag man natürlich auch komplett anders sehen. Ich habe SR erst mit der 3. Ed. so richtig angefangen zu spielen, aber ich sehe eigentlich keinen Grund ein paar Spielzeuge in der timeline nicht etwas nach vorne zu ziehen.

Dazu gehören Unterstützungen für das Face. Gibt es einen Grund warum du die rausgelassen hast?
Maßgeschneiderte Pheromone sollten ja einfach umzusetzen sein. Ich würde es rein bei Cyberware (Bioware) belassen und dafür keine Adeptenkraft einführen. Der Adept hat ja schon gesteigerte Fertigkeit als Kraft.

Kosten 1 x Stufe (3); Effekt +1 Würfel auf Verhandeln pro Stufe. Die Erfolgszahl würde ich hier nicht begrenzen, kostet ja das Doppelte der Adeptenkraft und ist max. Stufe 3.

Die weiteren sozialen Adepten Kräfte fand ich zwar teilweise sehr stylisch aber auch etwas zu mächtig. Die Möglichkeit sein Gesicht und Hautfarbe zu verändern. Dann spielt ja kaum noch einer ein Face, das nicht magisch ist. Dasselbe gilt für mich für Adeptenkräfte wie Wände hochlaufen.

Was ich persönlich vielleicht noch zulassen würde, wenn ich die Regeln benutze werde wäre:

Leichter Körper
Kosten 1; Effekt: +3 Würfel auf die Spezialisierung Springen und halber Fallschaden.

Was haltet ihr davon, schieße ich hier über das Ziel hinaus? Wird das zu heftig und gibt es den Adepten zu viele Mächte und führt auf lange Sicht wieder zu einer Magier Schwemme?


Zum Schluss die Frage, warum du die Komposit Knochen weggelassen hast. Die fand ich auch immer sehr ikonisch für SR. Ich vermute mal ins Blaue hinein, das ein voll aufgerüsteter Troll mit Cybergliedmaßen, Dermalpanzerung und dann noch so etwas wie Kompositknochen zu heftig werden würde?


Ich hoffe, ich halte dich zu sehr vom Basteln der Logistik Regeln ab  >;D

 
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 20.05.2019 | 23:14
Ich vermisse bei den sozialen Fertigkeiten „Einschüchtern“. Ich würde es als Konzentration zu Verhören dazu packen, das wertet die Fertigkeit auch noch etwas auf.

Gute Idee, ist drin :d

Warum hast du Führung extra aufgeführt, siehst du das als wichtig genug für eine extra Fertigkeit an?
...
Das kann natürlich auch jeder SL für sich handwedeln, z.B. bei einer gelungenen vergleichenden Probe erhält die ganze Gruppe einen taktischen Vorteil (für Erfolge Runden), wenn sie auf ihren Anführer hört.

Ja, ich halte es für wichtig genug, um es einzeln aufzuführen und noch mal ja, das wird bis auf Weiteres keine kleinteiligen Regeln bekommen, sondern großteils im Handwedelsektor verbleiben (wie die anderen sozialen Fertigkeiten auch).

Um ein bisschen Kontext herzustellen: Im Vorwort der 2. Edition wird kurz darauf eingegangen, dass die 1. Edition für erfahrene Rollenspieler war (!) und man da vieles offen lassen konnte. Die 2. ist für jene, die gerne etwas mehr Leitfaden hätten.

Das finde ich im damaligen Kontext zwar irgendwie kurios, aber dem Retro-Gedanken entspricht da deutlich mehr der Ansatz der 1. Edition.


Ich finde die Liste mit der Cyberware ziemlich gut mir fehlen da aber noch ein paar Sachen, die für mich persönlich zu SR einfach dazu gehören. Das mag man natürlich auch komplett anders sehen. Ich habe SR erst mit der 3. Ed. so richtig angefangen zu spielen, aber ich sehe eigentlich keinen Grund ein paar Spielzeuge in der timeline nicht etwas nach vorne zu ziehen.

Ja, da ist natürlich aus Perspektive der 3. oder 4. Edition stellenweise Rückschritt und Selbstbeschränkung angesagt.
Manches habe ich vereinheitlicht wie z.B. die verschiedenen Formen der Initiativeverbesserung - da ist vieles einfach weggefallen (und hat andersrum den Namen freigemacht für die neue Version der Synapsenbeschleuniger).
Anderes habe ich bewusst erst mal außen vor gelassen. Irgendwo musste ich die Grenze ziehen und da waren mir natürlich SR2 und noch mehr SR1 der primäre Leitfaden. 

Ähnlich gilt das für die Waffenliste; die ist zwar abstrakt, aber trotzdem hätte ich mehr Waffenkonzepte einbringen können.
Auch hier: Erstmal ist bewusste Beschränkung auf das Wesentliche angesagt und wenn dieses geschlossene System rund läuft, kann man ggf. schauen, was man wo erweitert.

Wem bestimmte Cyberware o.Ä. aber am Herzen liegt, den kann und will ich natürlich nicht aufhalten, wenn er sie auf eigene Faust einbringt.


Leichter Körper
Kosten 1; Effekt: +3 Würfel auf die Spezialisierung Springen und halber Fallschaden.

Was haltet ihr davon, schieße ich hier über das Ziel hinaus? Wird das zu heftig und gibt es den Adepten zu viele Mächte und führt auf lange Sicht wieder zu einer Magier Schwemme?

Stellvertretend für alles Ähnliche: eine der ersten Fragen dabei sollte sein, ob es auch eine stimmige Cyberware-Variante geben kann. Dann macht man die einfach 1:1 für Essenz und hat dann zumindest mal Augenhöhe hergestellt.
Mischformen von Magie und Cyberware sind ansonsten explizit gewollt - obwohl durch die Vereinheitlichung der spielmechanische Anreiz an vielen Stellen fehlt, soll das als Charakterkonzept auch jenseits von obskuren Rechenexempeln gangbar sein.

Dazu gehören Unterstützungen für das Face. Gibt es einen Grund warum du die rausgelassen hast?

Ja. Das Face ist als eigenständige Rolle erst mit SR3 aufgekommen und ich stehe damit immer noch so ein bisschen auf Kriegsfuß. Das können andere nebenher mit erledigen und man kann das sogar gebietsweise aufteilen.
Das Face ist mit Absicht genau da, wo der Rigger mit seinen Fähigkeiten versehentlich war: Es definiert sich darüber, in unterschiedlichsten sozialen Kontexten agieren zu können. Das bedeutet viele verschiedene Fertigkeiten und fähige, loyale Connections - und dort kann man genug Karma in nutzbringender Form versenken, wenn man das will. 

Cyberware oder Adeptenkräfte dagegen, mit denen ein (paradoxerweise) überspezialisiertes Face alles kaputtverhandelt oder der ganzen Welt in übertriebenster Form das Blaue vom Himmel herunterlügt, gehen mir persönlich zu weit in eine Richtung, die mir nicht zu dem Konzept passen will. Das hat dann irgendwann was von einem Mind Control-Superschurken..."Sprich nicht mit ihm! Schau ihn nicht an!"  :P ;)


Zum Schluss die Frage, warum du die Komposit Knochen weggelassen hast. Die fand ich auch immer sehr ikonisch für SR. Ich vermute mal ins Blaue hinein, das ein voll aufgerüsteter Troll mit Cybergliedmaßen, Dermalpanzerung und dann noch so etwas wie Kompositknochen zu heftig werden würde?

Wie oben gesagt: Irgendwo muss man den Strich ziehen, wenn der Grundgedanke minimalistische Rückbesinnung ist.

Grundsätzlich hat ein Troll mit dieser Ausstattung schon ordentlich Karma dafür gelassen...wer 7 Essenz und mehr allein für Schadenswiderstand raushaut und dann noch Konstitution bis an den Anschlag steigert, dem fehlt es ja anderswo deutlich - oder er ist so weit, dass es sowieso egal ist.

Es gibt erst mal genug Optionen, um den Schadenswiderstand hoch zu bringen - wenn man da an die Grenze stößt, sind andere Sachen wohl so langsam wichtiger als der 15. und der 16. Würfel.
 
Wie gesagt, wer nicht darauf verzichten kann, möge es einfügen. Ich lasse es zunächst außen vor.
Ein prüfender Blick hinsichtlich "fehlendem" Material in Shadowtech, Cybertechnology oder gar Man&Machine ist für mich derzeit weit in der Zukunft.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Nomad am 20.05.2019 | 23:44
Also ersteinmal, die Eingrenzung und Vereinheitlichung der Cyberware finde ich sehr gut und macht zu einem nicht unerheblichen Teil auch den Reiz deiner Version aus. Noch die vierte und fünfte Cyberware, die noch einen Punkt Reaktion draufschlägt braucht kein Mensch. Entweder ist sie zu billig, dann hat sie jeder oder zu teuer, dann nimmt sie keiner.

Auch mit dem Handwedeln für Fertigkeiten kann ich leben, wobei ich sagen muss, dadurch das ich sehr selten leite tue ich mich mit ein paar Rahmenleitlinien etwas leichter. Aber das ist etwas, was man sich als SL auch selber zusammen schreiben kann. Soll ja kein Aufsatz werden.

Das mit dem Face sehe ich persönlich etwas anders. Für mich war es immer eine Rolle die man am besten mit anderen Archtypen verbunden hat, aber sie hatte durchaus ihre Daseinsberechtigung.
Die anderen Rollen haben alle eine Möglichkeit ihren Würfelpool für eine schwierige Aufgabe zu verbessern. Der Kämpfer mit der Möglichkeit von RoF und Senkung des MV mit Smartgun. Der Rigger kann zwar nicht mehr Würfel bekommen (den Riggerpool mal außen vor gelassen) aber er kann mit der Fahrzeugsteuereinrichtung seinen MV oft so weit senken, dass ein normal großer Würfelpool auch für schwierige Aufgaben ausreicht.

Der soziale Charakter ist das außen vor. Ich wollte ihm halt da auch die Möglichkeit geben, etwas über den "normalen" Metamenschen hinaus zu erreichen. Mit drei Würfeln mehr schafft man es ja trotzdem nicht sich bei SK bis ins Büro des CEO vor zu bluffen.

Aber wir haben da anscheinend etwas unterschiedliche Ansichten, die wahrscheinlich nicht all zu weit auseinander liegen.

Wenn ich es hoffentlich mal probe leite, werde ich erstmal auf eigene Zusatzregeln verzichten, wie du sagst, man kann es ja immer noch erweitern, wenn es erstmal läuft.

Vielen Dank, dass du dir immer die Mühe machst so ausführlich darzulegen, was deine Gedanken zu einzelnen Themen sind. Das ist immer wieder spannend.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 20.05.2019 | 23:55
Mit drei Würfeln mehr schafft man es ja trotzdem nicht sich bei SK bis ins Büro des CEO vor zu bluffen.

Das fasst es ganz gut zusammen - soll man mMn auch nicht.
Mir gehen so hollywoodmäßige Super-Cons berufsbedingt enorm auf den Zeiger, da brauche ich das erst recht nicht in so ausufernder Form im Spiel haben.

Ich will da jetzt nicht schon wieder den großen "Sicherheitstheater vs. Sicherheit"-Rant auspacken, von daher beschränke ich mich auf: Man darf gerne gut sein in dem, was man da macht, aber da reicht Fertigkeit plus Edge-Einsatz allemal. Und der Grundgedanke ist ja gerade Anwendungsbreite und nicht -tiefe. Das Face heißt nicht umsonst in manchen Iterationen "Chamäleon". 

Das "Super-Face", das im Grunde ohne Magie hexen kann - das will ich ganz entschieden nicht.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 1.06.2019 | 00:45
Wir haben gestern Abend Charaktere und NSC für das geplante Testspiel gebaut. Ergebnis siehe im PDF, das an diesen Post angehängt ist. Ausrüstung haben wir (da noch kein Logistikpunkte-System) so vergeben, wie es uns passend erschien. Wenn die Charakterbögen sich in Details unterscheiden liegt das daran, dass sie von zwei verschiedenen Personen geschrieben wurden und ich beim Anpassen was übersehen habe...  :ctlu:

Während dem Bauen haben wir notiert, was uns so durch den Kopf ging. Dies folgt hier als (mehr oder minder geordnete) Stichpunkte:

Prioritäten und Pakete
- Bereich Attributpakete D: Warum sollte jemand das dritte Paket statt dem zweiten Paket nehmen? 5,5,4,3,2,2 vs. 5,5,3,3,2,2
- Dem Troll-Ex-Militär wollten wir eigentlich Spezialattribute C geben. Aber bei "4" hat er kein Edge. Und "3,2,1" ist nicht passend, weil er kein Erwachter sein soll. Ist das dann so gedacht, dass man den einen Punkt verfallen lässt? Wir haben dem Troll im Beispiel dann Spezialattribute B gegeben, um das Problem zu umgehen.
- Attribute auf D führte dann zu ziemlich niedrigen Werten für einen Troll. Konsti und Stärke nur auf 5, Willenskraft auf 2. Unserem Gefühl nach ist Priorität A für Troll viel zu teuer für das, was man dafür bekommt, da man ja keine Attributboni für den Metatyp mehr bekommt. Den Troll-Charakter fanden wir dann auch insgesamt schwächer als die anderen Charaktere. Hast du durchgerechnet, ob Priorität A Troll angemessen ist vom Karmawert vs. was man dafür bekommt? Also ist das nur unser Gefühl, dass der Gegenwert nicht so toll ist oder ist das tatsächlich so?

Mein Kumpel fand (erwartungsgemäß) die Einschränkungen durch das Prioritätensystem sehr anstrengend*, weil man ja nur die Wertepakete wählen kann und nicht die Werte so setzen kann, wie man möchte. Dadurch wurden die Werte der Charaktere teilweise ziemlich langweilig (z.B. Fertigkeiten 666652 oder 44...44) und entsprachen oft nicht der Vorstellung vom Charakter. Manchmal hatte man auch nicht die gewünschte Anzahl an Zahlen im annährend passenden Paket und musste dann Fertigkeiten komplett weglassen. Teilweise wurden andere Prioritäten gewählt, um passendere Pakete zur Auswahl zu bekommen, was dann am Charakter noch mal Einiges auf den Kopf gestellt hat.

Im Bereich Fertigkeiten Priorität A fehlten uns Pakete, die zwei bis drei 6en bzw. 5en enthalten, aber dann 3en und 2en noch mehr in die Breite gehen. Zur Zeit hat man nur die Wahl zwischen starker Spezialisierung (viele 6en und 5en) oder komplett breiter Aufstellung (44...44, 333...33321).

*Wie ich ja hier im Topic schon weiter vorne schrieb bin ich davon auch nicht gerade begeistert, mir gehts da ähnlich wie meinem Kumpel und die praktische Anwendung hat meine Meinung nur bestätigt. Vermutlich sind wir beide zu sehr Barbie-Spieler für so ein Charaktererschaffungssystem. Aber die Sache ließe sich ja leicht auf Generierung direkt mit Karmapunkten umstellen. Wir wollten es allerdings erst mal so ausprobieren, wie du es in der Beta zur Verfügung gestellt hast
.

Fragen
- Was bedeutet die Zahl hinter dem "/" in der Spalte Muni? Anzahl Handlungen fürs Nachladen? Aber was bedeutet dann "+1"?
- Was bedeutet RoF "+2x4/+2" bei kompakte Flinte bzw. Flinte?
- Was bedeutet "Radius 1" bzw. "Radius 2" bei den Granten? Meter können kaum gemeint sein? Ist das irgendwo in Black Mohawk/SR1 erklärt? Habe nichts gefunden. :ctlu:
- Was ist unter "Tarnausrüstung" zu verstehen? So was wie ein "Chamäleonanzug"?

Vermischtes
KI-Kraft "Gesteigerte Fertigkeit" finde ich mit 0,5 Magie für das, was sie tut, sehr teuer. Nur für eine Spezialisierung, Erfolgszahl beschränkt. Was ist der Grund für die Kosten?

Sehr gefallen haben uns beiden die Fahrzeugmodifikatoren, also was es da gibt, was sie regeltechnisch tun (Modifikationen haben nicht nur Vorteile, sondern auch Nachteile!), und was sich gegenseitig ausschließt. Man kann sich darunter richtig gut was vorstellen und auch, dass es Spaß machen würde, da für die Fahrzeuge vom Team Entscheidungen zu treffen.

Die "*" und "**" verteilt mal auf RoF-Spalte, mal auf Muni-Spalte sind ziemlich verwirrend. Man muss erst mal kapieren (wenn das denn so überhaupt gemeint ist?!), dass sich der Stern/die Sterne bei der RoF-Spalte innerhalb der Erklärung auf den Teil VOR dem ";" beziehen und bei der Muni-Spalte auf den Teil NACH dem ";". Würde empfehlen hier mit hochgestellt Buchstaben A, B, C, D zu arbeiten und die vier Zusatzerklärung damit eindeutig zu trennen.

---

Sobald wir das Testspiel gemacht haben, melde ich mich wieder. Geplant ist (wie sich vielleicht an den Charakteren/NSC schon Bissel erahnen lässt ;)) ein Kurzszenario, bei dem Mr. Johnson das Team beauftragt eine in einer Stunde stattfindende Warenübergabe zwischen Schmugglern und der Yakuza an einem Seattler Dock zu verhindern.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 1.06.2019 | 14:50
(Leicht umsortiert: Fragen mit klaren Antworten zuerst und am Ende die "Designphilosophie")

Bereich Attributpakete D: Warum sollte jemand das dritte Paket statt dem zweiten Paket nehmen? 5,5,4,3,2,2 vs. 5,5,3,3,2,2

<-  :rtfm: :o

Hab ichs drauf oder was?  ;D

Das geht darauf zurück, dass man bei den Attributpaketen hier und da mal fünfe gerade sein lassen muss, weil es anders als bei den Fertigkeiten eine feste Zahl von Werten gibt, auf die man die Punkte verteilt und es dann nicht immer schön aufgeht.
Und wenn man dann am Ende nicht mehr drüber guckt, hat man einmal ein paar Punkte mehr vergeben, bei der nächsten Variante ein paar Punkte hinten runter fallen lassen und nicht gemerkt, dass man genau die selbe Variante einmal in großzügig und einmal in geizig durchgerechnet hat  :P :-[

Die schlechtere Option ist hiermit ersatzlos gestrichen ;)

Dem Troll-Ex-Militär wollten wir eigentlich Spezialattribute C geben. Aber bei "4" hat er kein Edge. Und "3,2,1" ist nicht passend, weil er kein Erwachter sein soll. Ist das dann so gedacht, dass man den einen Punkt verfallen lässt?

Ja, den Punkt muss man verfallen lassen. Weil die Spezialattribute so teuer sind, gibt es da keine sinnvolle alternative Verteilung - es bleibt immer so viel übrig, dass man noch eine 1 dazu nehmen kann, aber eben auch nichts anderes.

In die FAQ aufgenommen.

- Was bedeutet die Zahl hinter dem "/" in der Spalte Muni? Anzahl Handlungen fürs Nachladen? Aber was bedeutet dann "+1"?
- Was bedeutet RoF "+2x4/+2" bei kompakte Flinte bzw. Flinte?
- Was bedeutet "Radius 1" bzw. "Radius 2" bei den Granten? Meter können kaum gemeint sein? Ist das irgendwo in Black Mohawk/SR1 erklärt? Habe nichts gefunden. :ctlu:
- Was ist unter "Tarnausrüstung" zu verstehen? So was wie ein "Chamäleonanzug"?

- Genau, eine "nackte" Zahl ist die Anzahl der Nachladehandlungen. Ein +1 ist dagegen nur eine Mindestwurfmodifikation, steht also bei Waffen, die so schnell und einfach nachzuladen sind, dass es keine ganze Handlung kostet.

- Die getrennte RoF-Angabe bei den Flinten steht für Schrot und Slugs: Schrot geht bis zu RoF 2, bekommt aber für jeden RoF-Punkt vier Würfel statt einen. Slugs funktionieren wie gehabt.

- Radius 1 und 2 beziehen sich auf die Reichweitenkategorien 1 (Nah) und 2 (Mittel), sprich ca. 15 und ca 50 m. Steht ab sofort auch im Regelwerk *hust*  :)

- "Tarnausrüstung" umfasst je nach Stufe alles von Kleidung mit Tarnmuster über verschiedene Tarnnetzvarianten bis hin zu thermal und astral tarnenden Materalien oder dem berühmten Rutheniumpolymer-("Predator"-)Anzug.

Alles in die FAQ bzw. direkt in die Regeln aufgenommen.

Die "*" und "**" verteilt mal auf RoF-Spalte, mal auf Muni-Spalte sind ziemlich verwirrend. Man muss erst mal kapieren (wenn das denn so überhaupt gemeint ist?!), dass sich der Stern/die Sterne bei der RoF-Spalte innerhalb der Erklärung auf den Teil VOR dem ";" beziehen und bei der Muni-Spalte auf den Teil NACH dem ";". Würde empfehlen hier mit hochgestellt Buchstaben A, B, C, D zu arbeiten und die vier Zusatzerklärung damit eindeutig zu trennen.

Jo - historisch gewachsen bei einem, der genau wusste, wie was gemeint ist... ;D

Ist umgestellt (obwohl es richtig verstanden wurde :d ;)), teilweise umformuliert - weil es durch die Aufteilung klarer wird bzw. die Unterscheidung bei der kompakten Flinte wegfällt - und der Taser hat seinen eigenen Buchstaben.


Im Bereich Fertigkeiten Priorität A fehlten uns Pakete, die zwei bis drei 6en bzw. 5en enthalten, aber dann 3en und 2en noch mehr in die Breite gehen. Zur Zeit hat man nur die Wahl zwischen starker Spezialisierung (viele 6en und 5en) oder komplett breiter Aufstellung (44...44, 333...33321).

Drei zusätzliche Pakete eingefügt :d

KI-Kraft "Gesteigerte Fertigkeit" finde ich mit 0,5 Magie für das, was sie tut, sehr teuer. Nur für eine Spezialisierung, Erfolgszahl beschränkt. Was ist der Grund für die Kosten?

"Gesteigerte Fertigkeit" soll keine regelmäßig sinnvolle Alternative dazu sein, die Fertigkeit zu steigern, sondern soll "nur" dazu dienen, sich massiv zu spezialisieren.
Da Gesteigerte Fertigkeit keine Maximalstufe hat, muss der Anwendungsbereich eingeschränkt sein und die Kosten (und Erfolgszahlbeschränkung) zumindest so geartet, dass man nicht einfach immer nur Stufen in Gesteigerte Fertigkeit anstelle der zugrundeliegenden "normalen" Fertigkeit nimmt.

Da habe ich allerdings auch lange mit mir gehadert, ob ich das nicht mit 2 Würfeln pro Stufe ansetze (ist rechnerisch natürlich 0,25 Punkte für 1 Würfel, aber da alles andere auf maximal 0,5 Punkte runtergebrochen ist, will ich nicht an einer einzigen Stelle mit kleineren Kosten anfangen - dann blieben eh 0,25 Punkte übrig, die man für nichts anderes ausgeben kann als noch eine Stufe Gesteigerte Fertigkeit, also kann man das auch gleich als 0,5er Paket für 2 Würfel belassen).
Das ist dann aber mMn schon wieder ziemlich fett; vier Würfel für einen Magiepunkt können sich sehen lassen, zumal dieser Zuwachs ja gerade nicht von der Höhe der zugehörigen Fertigkeit abhängt.

Behalte ich weiter auf dem Schirm - probiert gerne mal die "fettere" Variante aus.


Den Troll-Charakter fanden wir dann auch insgesamt schwächer als die anderen Charaktere. Hast du durchgerechnet, ob Priorität A Troll angemessen ist vom Karmawert vs. was man dafür bekommt? Also ist das nur unser Gefühl, dass der Gegenwert nicht so toll ist oder ist das tatsächlich so?

Das ist noch so ein Thema, wo ich mir schwer getan habe und das ich weiter beobachte.

Das Problem dabei ist nämlich, dass man es gar nicht durchrechnen kann.
Die Vorlagen orientieren sich völlig stumpf am tatsächlichen Attributsbonus und unterschlagen damit bei der Bepreisung die höheren Maximalwerte.

Aber welche Kosten veranschlagt man für die bloße Möglichkeit, ein Attribut auf z.B. 9 statt 6 steigern zu können?
Ich habe es mir erst mal einfach gemacht, indem ich dafür die Karmapunkte angesetzt habe, die man für eben diese Steigerung bezahlen muss.

Bei den meisten Metavarianten kommt das einigermaßen hin, weil die Erhöhung vergleichsweise klein ist und der Ork mit seinen spürbar höheren Maximalwerten im Vergleich zu Zwerg und Elf auch ein paar Abzüge mehr hat.
Der Troll dagegen ist bei diesem Ansatz tatsächlich ein bisschen gekniffen, weil die Karmakosten für seine zwei Glanzattribute nach oben raus enorm steigen und das nicht mehr durch die Abzüge bei anderen Attributen ausgeglichen wird.

Unterm Strich ist der Troll in den Vorlagen die "Ich will jetzt sofort fette Attribute"-Option und hier ist er umgekehrt am Anfang eingeschränkt, hat aber das größte Aufwuchspotential.

Eine elegante Lösung dafür habe ich noch nicht gefunden.
Denkbar wäre, den Troll auch auf Priorität B abzusenken und dem Spieler zum Ausgleich für das höhere Steigerungspotential ganz klassisch mit den weichen, settingbedingten Nachteilen auf den Sack zu gehen. Die gleich einsortierten Elfen und Zwerge sind ja sozial wesentlich besser gelitten und leiden nicht in vergleichbarer Weise unter praktischen Problemchen.

Im Moment ist das Pendel wie gesagt von "Bloße Steigerungsmöglichkeit kostet nichts" weit in die andere Richtung zu "Steigerungsmöglichkeit kostet für sich nochmal so viel wie die tatsächliche Steigerung" geschwungen und so richtig zufrieden bin ich damit auch noch nicht.

Manchmal hatte man auch nicht die gewünschte Anzahl an Zahlen im annährend passenden Paket und musste dann Fertigkeiten komplett weglassen. Teilweise wurden andere Prioritäten gewählt, um passendere Pakete zur Auswahl zu bekommen, was dann am Charakter noch mal Einiges auf den Kopf gestellt hat.

Ja, diese vorgekaute Form der Prioritätenerschaffung ist ein gutes Stück weit "Friss oder stirb".
Wenn die Erschaffung rechnerisch halbwegs sauber sein soll, hat man nur die Wahl zwischen Karmaerschaffung oder fertigen Paketen.

Die Pakete haben dabei den Riesenvorteil, dass es wesentlich schneller geht - aber natürlich nur, wenn man den Prozess nur einmal durchläuft und die Reibungspunkte ignoriert.
Sobald man anfängt zu vergleichen und zu rechnen, ob man mit einer anderen Prioritätenverteilung nicht besser hin käme, ist dieser Vorteil dahin und man hätte besser direkt die Karmaerschaffung genommen.

Ich habe mich erst mal gegen die Karmaerschaffung entschieden, weil man dann eine deutlich dreistellige Anzahl an Punkten auf einem Haufen liegen hat und dann quer über alle Bereiche hin und her schiebt. Mir ging das gerade bei SR4 enorm auf den Keks.

Man kann es natürlich als Alternative anbieten, aber dafür muss erst die Kostenfrage der Metavarianten geklärt sein, sonst kann man es nicht umrechnen.
Sobald das steht, kann ich es mit rein packen.

Zuletzt:
Bei den Handlangern hast du im PDF erwähnt, dass es keine Übersicht gibt, was welcher Fertigkeitswert bedeutet. Das liegt auch daran, dass es keine Höchstwerte gibt und die Skala damit grundsätzlich nach oben offen ist.
Aber als Anhaltspunkt: Ein kompetenter Anwender sollte schon 5-6 haben. Die NSCs in SR2 haben in ihren Paradedisziplinen auch mal eine 8 (also z.B. der Straßendoc in Biotech und die Kopfgeldjägerin in Feuerwaffen).



(Aktueller Beta-Stand angehängt)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Skyrock am 1.06.2019 | 23:53
1.) Wo finde ich die FAQ? Im Anhang sehe ich keines, und hier im Thread auch nicht.

2.) Was für Spezialattribute gibt es?
Ich kann aus den Tabellen ableiten, dass es pro Charakter bis zu drei sein müssen, sehe aber keine Auflistung. Essenz? Magie? Resonanz? Edge? Reaktion?

3.) Da Magie in Sum-to-Six keine eigene Kategorie mehr bekommt, wie wird bestimmt ob ein Charakter Vollmagier, Aspekter, PhysAd oder mundan ist?

4.) Dto für Ressourcen/Startausrüstung.

5.) Initiative:
Zitat
Für alle angefangenen 7 Punkte gewürfelte Initiative erhält man eine zusätzliche Handlung. Das Maximum sind vier Handlungen.
D.h. also, außer bei Wundabzügen oder anderen Initiativeabsenkungen unter 1 hat man immer mindestens 2 Handlungen?

Ini negativ bis 0: 1 Handlung
Ini 1-7: 2 Handlungen
Ini 8-14: 3 Handlungen
Ini 15+: 4 Handlungen

Ja, den Punkt muss man verfallen lassen. Weil die Spezialattribute so teuer sind, gibt es da keine sinnvolle alternative Verteilung - es bleibt immer so viel übrig, dass man noch eine 1 dazu nehmen kann, aber eben auch nichts anderes.
Alternativ könnte man nicht verteilte Spezialattribute in Startkarma oder -geld umwandeln.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 2.06.2019 | 07:10
1.) Wo finde ich die FAQ? Im Anhang sehe ich keines, und hier im Thread auch nicht.

Momentan noch nirgends - wer hier eifrig mitliest, weiß eh alles, was da drin steht ;D

Im Ernst: Kommt ab der nächsten Version mit rein.

(Nicht in die FAQ aufgenommen  ~;D)

2.) Was für Spezialattribute gibt es?
Ich kann aus den Tabellen ableiten, dass es pro Charakter bis zu drei sein müssen, sehe aber keine Auflistung. Essenz? Magie? Resonanz? Edge? Reaktion?

Edge, Essenz, Magie.

Resonanz entfällt und Reaktion wird aus Schnelligkeit und Intelligenz errechnet. Dem Sprachgebrauch der Vorlage nach ist Reaktion ein Spezialattribut, in Black Mohawk nicht. 

In die FAQ eingetragen.

3.) Da Magie in Sum-to-Six keine eigene Kategorie mehr bekommt, wie wird bestimmt ob ein Charakter Vollmagier, Aspekter, PhysAd oder mundan ist?

Das ergibt sich aus der Verteilung der Spezialattribute und dem, was man von seiner Magie kauft.
- Die Unterscheidung von Vollmagier und Aspektmagier entfällt.
- Wer Ki-Kräfte kauft, ist Adept.
- Wer Zauber kauft, ist Magier.
- Wer beides kauft, ist formell Magieradept (was aber eine bedeutungslose Kategorie ist - es ist einfach nur die Kombination ohne irgendwelche regelseitigen Besonderheiten).
- Wer keinen Magiewert hat, ist mundan.

In die FAQ eingetragen.

4.) Dto für Ressourcen/Startausrüstung.

Cyberware ist der Sonderfall. Die wird von Essenz gekauft wie Ki-Kräfte von Magiepunkten.

Alles andere ist im Fluss, will heißen: es wird run-bezogen beschafft und danach abgestoßen, vernichtet, eingemottet o.Ä.
Das ist auch ein abstrahiertes Zugeständnis in Sachen forensische Prävention usw., primär soll es aber dafür sorgen,
- dass ein Run der Sachlage nach geplant wird und nicht nach der verfügbaren Ausrüstung,
- dass man nicht an Ausrüstung hängt ("easy come, easy go") und keine absurden Berge davon anhäuft,
- dass Charakterkonzepte, insbesondere Decker und Rigger, nicht auf die Unantastbarkeit ihrer Nischen-Ausrüstung angewiesen sind,
- dass die Entscheidung zwischen dem Beschaffen hilfreicher Ausrüstung und einem größeren Gewinn durch nicht verbratene Spesen auch über die ersten paar Runs hinaus relevant bleibt.

Das alles wird abstrakt über Logistikpunkte abgehandelt.
Die drei Quellen für Logistikpunkte sind der Johnson, der eigene Lebensstil und Connections, wobei Connections keinen Gewinn stellen können, sondern nur tatsächliche Ausrüstung.

Wer einen brauchbaren Lebensstil und gut vernetzte, loyale Connections hat, der wird recht zuverlässig einen gewissen Grundstock an Ausrüstung verfügbar haben - aber er hat trotzdem immer die Möglichkeit, bei Bedarf etwas anderes für seine Punkte zu wählen.


5.) Initiative:D.h. also, außer bei Wundabzügen oder anderen Initiativeabsenkungen unter 1 hat man immer mindestens 2 Handlungen?

Ini negativ bis 0: 1 Handlung
Ini 1-7: 2 Handlungen
Ini 8-14: 3 Handlungen
Ini 15+: 4 Handlungen

Arghs, Formulierung aus der Vorlage übernommen und dabei missverständlich gemacht. Streiche "zusätzliche", d.h. in der Liste überall eine Handlung weg und die vierte dann bei 22+.

Alternativ könnte man nicht verteilte Spezialattribute in Startkarma oder -geld umwandeln.

Geld wäre sinnlos, aber stimmt - Karma ginge natürlich.
 
Zugehöriger FAQ-Eintrag angepasst.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 2.06.2019 | 21:09
Achtung langes Post voraus, da Spielbericht und die sind (zumindest für mich) schwer kurz zu halten. ;)

Bericht
Es hat sich ergeben, dass wir gestern Abend doch schon das geplante Testspiel machen konnten. Hier ist der Bericht, ich hab einfach mal alles aufgeschrieben, was uns so aufgefallen ist und woran ich mich erinnere. Wenn du Fragen zu Details hast, stell sie gerne.

Also, Mr. Johnson hat das Team angeheuert um eine in einer Stunde stattfindende Warenübergabe zwischen Schmugglern und Yakuza an einem kleinen Seattler Dock zu verhindern und die Kiste zu ihm zu bringen. Das Team hat sich dafür entschieden, da die Zeit knapp war, mit ihrem gepanzerten Fahrzeug den Zaun, der das Areal mit dem Dock und dem kleinen Lagerhaus begrenzt hat, zu durchbrechen (ob realistisch oder nicht, war jedenfalls cool ;)) und direkt in die gerade erfolgende Verhandlung hineinzufahren. Entsprechend waren sie dann nah dran, als sie aus dem Auto gesprungen sind und die Türen als Deckung verwendet haben und die meisten Schüsse während dem Kampf fanden auf kurze Entfernung (bis 15m) statt. Einige wenige gingen auf mittlere Entfernung.

Es war außerdem späte Abenddämmerung und entsprechend dunkel, was für den Ex-Militär, die Riggerin und Yakuza-Bodyguard Wall auf Grund von Infrarotsicht kein Problem darstellte, aber für den Infiltrator ohne jegliche Sichtverbesserung (und noch dazu ohne Smartgun, also +2 durchs Licht, aber keine -2 durch die Smartgun...) dazu führte, dass er Fernkampf auf Grund von MW von 7 oder 8 (kommt ja auch noch Deckung, Bewegung u.ä. dazu) mehr oder weniger vergessen konnte. Aber dafür wurde der Charakter von mir auch nicht gebaut, war trotzdem etwas unerwartet, dass das so deutliche Auswirkungen hatte.

Der Ex-Militär mit seinem Sturmgewehr hätte auch besser eine MP mitgenommen, da der MW von 5 statt 4 auf kurze Entfernung doch das ein oder andere mal hinderlich war. Welche Rolle hast du dem Sturmgewehr im Spiel zugedacht? Von der Reichweitentabelle her ist der einzige Vorteil von einem Sturmgewehr vs. MP, dass man damit auf mehr als 200 Meter schießen kann. Ansonsten ist das Powerniveau eins höher, was nicht schlecht ist, aber die Phase ebenfalls, weswegen man nicht so schnell zu T oder einer Erhöhung der Phase kommt. Das würd ich so gefühlsmäßig als ungefähr gleichwertig sehen zur MP sehen... aber die MP hat dann noch mehr RoF und Muni.

Deckung und Bewegung spielten durch die MW-Erhöhungen vom Gefühl her eine wichtige Rolle, was wir gut fanden. Es gab trotzdem dank Smartgun, Infrarotsicht, dem plötzlichen Auftauchen des Teams und guter Taktik viele Angriffe mit MW 3 bzw. 4. Dies führte zusammen mit Kampfpool und Zusatzwürfeln durch die RoF oft zu einer sehr hohen Anzahl an Erfolgen (6+ manchmal sogar 8+)  und dann zu Schadenscodes wie 4T6. Der Spitzenreiter war 4T8, so weit ich erinnere. (13+ Würfel gegen MW4 oder gar MW3 haben halt solche Ergebnisse...  :ctlu:)

Allerdings schien die Phasenerhöhung auch der einzige Grund zu sein, weswegen die zäheren Charaktere (wie der Ex-Militär oder der Yakuza-Bodyguard) überhaupt wirklich etwas abbekommen haben. Denn beim ersten Feuerstoß des Yakuza-Bodyguards (er hat die Ini gewonnen) hatte ich an die RoF noch nicht gedacht und er landete dann "nur" auf 4T2 mit seinem Treffer, was der Ex-Militär dann mit Konsti, Panzerung und seinem halbem Kampfpool einfach komplett gefressen hat (T->S->M->L->Nix ;)). Nicht so zähe Charaktere (z.B. die Yakuza Handlanger) gingen allerdings auch schon von normaleren Treffern wie 4T3 zu Boden.

Mit Edge und etwas Würfelglück überlebte der Yakuza Bodyguard sogar zwei der harten Treffer mit übler Phasenerhöhung ganz gut und blieb dank Schmerzkompensator 2 noch gut handlungsfähig, während der Ex-Militär sehr schnell einen MW+2 später MW+3 durch Verletzungen hatte und damit fast handlungsunfähig war - jedenfalls gegen kompetente Gegner, gegen die man viele Erfolge braucht, um etwas zu erreichen.

Treffer liefen im Testspiel also sehr oft so ab (es wurde primär mit MPs geschossen), dass der Schaden auf Grund der hohen Erfolgsanzahlen erst drastisch hochgedreht wurde (4M2 -> 4TX) und man dachte dann: "Oh nein, DAS ist nicht gut!", das Ganze dann aber doch erstaunlich gut weggesteckt wurde. Ich glaub es kam bei den zäheren Charakteren nur einmal S durch, ansonsten immer nur M. Ein Seiteneffekt der hohen Erfolgsanzahlen war, dass im ganzen Kampf nur ein einziges Mal jemand auf Grund von Kampfpoolwürfeln einem Schuss komplett ausgewichen ist. Denn wenn man mit z.B. 6 Erfolgen getroffen wird, hat man einfach nicht genug Kampfpoolwürfel bzw. nicht genug Würfelglück mit denen, um das kontern zu können. Ist das so gedacht von dir?

Damals (10+ Jahre her) hatte ich ja SR2 gespielt und hatte das vom Gefühl ganz anders in Erinnerung, nämlich, dass wir da eigentlich mehr oder weniger (außer unser Troll) nur dadurch überlebt haben mittels Kampfpool Angriffen komplett zu entgehen und wenn man mal tatsächlich getroffen wurde, dann war das gar nicht gut, weil viel mit wegstecken war da nicht. Hier hingegen gingen die Schadenscodes munter hoch... aber auch ganz gut wieder runter. Hab dann nach dem Testspiel noch mal kurz in SR2 geschaut und feststellt, warum das da deutlich anders lief (Powerniveaus sind höher und erhöhen sich auch durch Salven, durch Panzerung werden sie gesenkt und zum Schaden wegstecken würfelt man nur Konsti). Ich finde den Ablauf mit dem Schadenscode erst stark hochdrehen, nur um ihn dann wieder ähnlich stark runterzudrehen gewöhnungsbedürftig, hmm. Ich bin mir aber auch nicht sicher, ob die Variante von SR2 in der Praxis besser war. Ist zu lange her. ;)

Der Infiltrator hat sich (nachdem festgestellt wurde, dass er mit seiner Pistole fast nichts trifft) derweil auf das Boot geschlichen und mittels Todeskralle S aus dem Hinterhalt den einen Ork-Handlanger ausgeschaltet, um die Kiste zu sichern. Der Rest vom Team hat derweil einiges einstecken müssen, aber die Yakuza zum Glück für das Team auch, so dass diese bereits auf dem Rückzug waren, als der Ex-Militär dann MW+3 hatte und nicht mehr viel tun konnte. Die Ork-Schmugglerin war im Gegensatz zur Kiste schon an Land und wurde in das Feuergefecht verwickelt, sie bekam auch eine Betäubungsgranate und eine Salve ab und hat sich dann ergeben. Also letztlich ein knapper Erfolg für das Team, das, wenn es kein Testspiel gewesen wäre, vermutlich schon etwas früher darüber nachgedacht hätte, ob ein Rückzug nicht sinnvoll wäre...

Vermischtes
- Hab ich das richtig verstanden, dass die Erfolge beim Werfen den Schaden der Granate nicht erhöhen? Dadurch war die Granate dann auf den ersten Blick recht schwach mit 6M3, wobei es ja blieb, aber die Ork-Schmugglerin hat gegen das Powerniveau von 6 mit ihren 10 Würfeln nicht genug Erfolge gewürfelt, um den Schaden zu senken und bekam dann M geistigen Schaden ab, was auf Grund der drei Kästchen direkt zu MW+2 führte und dann doch dafür sorgte, dass sie nicht mehr all zu viel tun konnte.

- Sehr gut fanden wir RoF und Muni. Man hat tatsächlich deutlich was davon mehr Kugeln zu verschießen, muss aber trotzdem bissel taktisch sein, weil die Waffe irgendwann leergeschossen ist und nachgeladen werden muss. Das kam in dem Kampf tatsächlich bei zwei Beteiligten vor, hab ich vorher bei SR noch nie erlebt (auch nicht in Let's Plays und ich hab so einige angehört). Und wenn man teure Muni hat (sofern im System vorhanden), wie E-Schocker oder Panzerbrecher überlegt man sich vielleicht zwei Mal, ob man das ganze Magazin leerschießt. Das erste Mal, dass mir ein Muni-System untergekommen ist, das tatsächlich einen Mehrwert für das Spiel bietet und nicht nur völlig unnötige Buchhaltung ist. Wenn Details, dann bitte Details, die dem Spiel auch tatsächlich ein sinnvolles, Spaß machendes Element hinzufügen. Das ist hier der Fall.

- Killefitz 1: Mein Kumpel hat sich gefragt, was für eine Waffe man in Black Mohawk wohl auf eine Kampfdrohne wie eine Dobermann (die ja auch mal z.B. in einem Haus zum Einsatz kommen könnte) sinnvoll montieren würde. LMGs (so hat er die Drohnen bisher immer ausgestattet) wären da ja auf kurze Entfernung eher nachteilig.

- Killefitz 2: Ich hab mich gefragt, da ich so was keine Ahnung hab ;), ob denn eine Flugdrohne eigentlich mit entsprechender Waffe (LMG z.B.) aus über 200m Höhe effektiv auf das Team schießen könnte und was, wenn ja, da der MW wäre - 8?

- Leider hab ich nicht verstanden, wie du dir das Ini-System bzw. genauer konkret die "Abarbeitung" der Handlungen vorstellst. "Die Beteiligten handeln in jedem Durchgang in der Reihenfolge ihrer Initiativewerte ..., beginnend mit dem Durchgang 1-7 (so muss der Initiativewert nicht ständig neu berechnet werden)." Wie soll man da von unten zählen, wenn alle auf ihrem Ini-Wert handeln und an der Ini nicht rumgerechnet werden soll? *nix blickt* :-X Ich hab es daher für den Test so gemacht, wie es in SR1 drin steht. Könntest du eventuell an Hand von einem Beispiel erkären, wie es gemeint ist? In der ersten Runde vom Testspiel hatten wir erwürfelt: Yakuza-Bodyguard 18, Ex-Militär 13, Riggerin 12, Ork-Schmugglerin 10, Infiltrator 9, ... es gab noch mehr, aber fünf Leute reichen glaub ich locker für ein Beispiel. :gasmaskerly:

- Warum sollte man jemals Granaten ohne Aufschlagzünder verwenden? (Ob Aufschlagzünder oder nicht scheint ja von den Logistikpunkten nicht berücksichtigt zu werden.)

- Was ist die Reichweiten-Kategorie von Granaten? (Wir haben die gleiche wie bei den Shuriken verwendet.)

- Warum erhöht das Verzögern einer Handlung den MW dieser Handlung um 1?

- Mein Kumpel war auch der Meinung, dass das System ziemlich tödlich ist, was für mich nicht so ganz nachvollziehbar ist. Wenn Leute nach drei guten Treffern mit einer MP noch stehen und einigermaßen handlungsfähig sind (ok, dank Schmerzkompensator), dann ist da aus meiner Sicht nix mit ziemlich tödlich. Vielleicht hat er das Gefühl einfach weil der Schadenscode so oft auf T mit hoher Phase erhöht wurde, was halt so ein "oh nein, jetzt bin ich erledigt Gefühl" auslöst, auch wenn dann letztlich nach dem Widerstandswurf doch nicht viel Schaden hängen bleibt. Oder weil die Yakuza-Handlanger, als recht schwach gebaute Schergen, mit einem Treffer umgelegt wurden. Aber ich wollte diesen Eindruck von ihm, den er mehrfach geäußert hat, trotzdem weitergeben, weil eventuell ist er nicht der einzige, der das so empfindet. Und die Frage ist ja, ob du willst dass Black Mohawk tödlich ist bzw. sich tödlich anfühlt oder nicht.

Fazit
Ingesamt fanden wir das System im Test interessant und cool (total der Nostalgiefaktor speziell für mich :)), mein Kumpel mochte auch die vielen Details gerade bei den Waffen... aber die Abhandlung der Actionszene war für uns sehr langwierig. Hat drei Stunden gedauert, mit viel Übung im System könnte man das vielleicht auf 1,5 drücken, denke ich. Wir sind da allgemein leider nicht die Schnellsten und die Poolverwaltung ist (auch wenns uns der taktische Aspekt sehr gut gefallen hat) aufwendig und fehleranfällig, wenn man sich nicht nur um einen Charakter kümmern muss (wie früher), sondern um viele. Eventuell kann man als SL bei unwichtigen NSC den Pool weglassen... aber dann könnten die halt keinen Angriffen ausweichen. Das passt dann auch nicht. Hmm.

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Deine Antwort auf mein anderes Post hab ich gelesen. Danke für die Erklärungen, da ist Vieles nun Verständlicher. Ich werd zu dem einen oder anderen Punkt demnächst auch noch was schreiben, jetzt grad hab ich allerdings keine Zeit mehr. ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Skyrock am 2.06.2019 | 22:41
Der Ex-Militär mit seinem Sturmgewehr hätte auch besser eine MP mitgenommen, da der MW von 5 statt 4 auf kurze Entfernung doch das ein oder andere mal hinderlich war. Welche Rolle hast du dem Sturmgewehr im Spiel zugedacht? Von der Reichweitentabelle her ist der einzige Vorteil von einem Sturmgewehr vs. MP, dass man damit auf mehr als 200 Meter schießen kann. Ansonsten ist das Powerniveau eins höher, was nicht schlecht ist, aber die Phase ebenfalls, weswegen man nicht so schnell zu T oder einer Erhöhung der Phase kommt.
ich würde sagen, Sturmgewehre im Verhältnis zu SMGs sind damit gut modelliert. Sturmgewehre sind die Universalinfanteriewaffe die auf keiner Einsatzreichweite wirklich ideal ist, aber andererseits auch nie wirklich nutzlos.

Für Kampf auf Kürzestreichweiten wie im Testspielkampf gibt es Karabiner und SMGs, mit entsprechenden Abstrichen bei der Maximalreichweite.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 3.06.2019 | 12:08
Teil 1

(Erstmal pauschal Danke für das Testspiel und das detaillierte Feedback :d)

Welche Rolle hast du dem Sturmgewehr im Spiel zugedacht? Von der Reichweitentabelle her ist der einzige Vorteil von einem Sturmgewehr vs. MP, dass man damit auf mehr als 200 Meter schießen kann. Ansonsten ist das Powerniveau eins höher, was nicht schlecht ist, aber die Phase ebenfalls, weswegen man nicht so schnell zu T oder einer Erhöhung der Phase kommt. Das würd ich so gefühlsmäßig als ungefähr gleichwertig sehen zur MP sehen... aber die MP hat dann noch mehr RoF und Muni.

Normalerweise muss man ackern, um der MP irgendeine Existenzberechtigung zu erhalten - von daher habe ich was richtig gemacht, wenn du so rum fragst :)

Im Prinzip hat Skyrock schon alles gesagt: Das Sturmgewehr ist der Generalist unter den Waffen. Für jeden Einzelbereich gibt es einen Spezialisten, der das besser kann als ein Sturmgewehr, aber dafür woanders komplett versagt. Das Sturmgewehr dagegen kann alles ein bisschen.

Als kleine Ergänzungen:
Powerniveau 5 ist schon ein deutlicher Unterschied zu 4, das macht ziemlich viel aus, wenn man auf widerstandsfähige Gegner trifft. Das kann also ein guter Grund für ein Sturmgewehr sein.
Ansonsten nimmt man wie gesagt ein Sturmgewehr, wenn nicht 100% absehbar ist, unter welchen Umständen man die Waffe einsetzt und man daher keinen geeigneten Spezialisten mitnehmen kann.

Die höhere Phase wirkt in beide Richtungen: Ein schludriger Treffer mit wenigen Erfolgen erhöht zwar das Schadensniveau nicht, ist aber auch wesentlich schwerer ganz loszuwerden - das sind beim Sturmgewehr schon 6 Erfolge auf die 5, wo man bei der MP 4 Erfolge auf die 4 braucht. Und selbst wenn die MP schon grad so eine Schadensstufe hoch geht und das Sturmgewehr bei gleicher Erfolgszahl noch nicht, sind es gegen die MP 6 Erfolge auf die 4 statt auf die 5, also immer noch deutlich dankbarer. 

Im Vergleich ziehen Waffen mit kleinerer Phase bei vielen Erfolgen stärker an, was das Schadensniveau angeht, sind aber trotzdem von "dicken" Zielen leichter wegzustecken.
Waffen mit größerer Phase brauchen zwar mehr Erfolge für das gleiche Schadensniveau, aber der gleiche Schaden hat dann quasi mehr "Massenträgheit" gegen das Absenken und gleichzeitig sorgt eine höhere Phase dafür, dass man nicht gar so schnell auf hohen Schadensniveaus ankommt (das begrenzt also die dickeren Waffen etwas in ihrer Tödlichkeit, was auch oft genug nötig ist).
Weil sich die meisten Mindestwürfe in Sachen Schadenswiderstand im Bereich 3-6 bewegen müssen, ist das eine schöne Möglichkeit, etwas besser zu differenzieren (einer der Gründe, warum ich die Phase beibehalten habe). 

Zuletzt, weil Skyrock die Karabiner, also sehr kurzläufige Sturmgewehre erwähnt hat:
Die entsprechen regelseitig den MPs - da fehlt es an der Reichweite und durch den kurzen Lauf an ballistischer Leistung, während die meisten MPs in Shadowrun eher etwas knackigere Munition verschießen als heutige MPs. Die treffen sich also in ausreichender Form in der Mitte, dass man den gleichen Wertesatz für beide annehmen kann.

Treffer liefen im Testspiel also sehr oft so ab (es wurde primär mit MPs geschossen), dass der Schaden auf Grund der hohen Erfolgsanzahlen erst drastisch hochgedreht wurde (4M2 -> 4TX) und man dachte dann: "Oh nein, DAS ist nicht gut!", das Ganze dann aber doch erstaunlich gut weggesteckt wurde. Ich glaub es kam bei den zäheren Charakteren nur einmal S durch, ansonsten immer nur M. Ein Seiteneffekt der hohen Erfolgsanzahlen war, dass im ganzen Kampf nur ein einziges Mal jemand auf Grund von Kampfpoolwürfeln einem Schuss komplett ausgewichen ist. Denn wenn man mit z.B. 6 Erfolgen getroffen wird, hat man einfach nicht genug Kampfpoolwürfel bzw. nicht genug Würfelglück mit denen, um das kontern zu können. Ist das so gedacht von dir?

Ja, das ist so gedacht, jedenfalls für diese Umstände.
Mit passenden Waffen auf kurze Entfernungen wird es oft so sein, dass man nicht ausweichen kann.
Und wenn sich widerstandsfähige Leute gegenseitig mit MPs beschießen, bleibt oft nur ein bisschen was hängen.

Sobald die Entfernungen größer werden, gehen die Erfolgszahlen deutlich runter und man kommt in den Bereich, wo es möglich wird, komplett auszuweichen.
Und wenn man vorher weiß, dass man gegen sehr zähe Leute antritt, nimmt man idealerweise andere Waffen mit - Flinten mit Slugs, Sturmgewehre (lieber Automatikgewehre) und aufwärts. Die sollte man dann ggf. noch ein bisschen aufmotzen und spätestens dann sind sie spürbar teurer, schwerer zu verstecken usw.
Aber dafür bekommt man damit auch starke Gegner um.
 


Damals (10+ Jahre her) hatte ich ja SR2 gespielt und hatte das vom Gefühl ganz anders in Erinnerung, nämlich, dass wir da eigentlich mehr oder weniger (außer unser Troll) nur dadurch überlebt haben mittels Kampfpool Angriffen komplett zu entgehen und wenn man mal tatsächlich getroffen wurde, dann war das gar nicht gut, weil viel mit wegstecken war da nicht. Hier hingegen gingen die Schadenscodes munter hoch... aber auch ganz gut wieder runter. Hab dann nach dem Testspiel noch mal kurz in SR2 geschaut und feststellt, warum das da deutlich anders lief (Powerniveaus sind höher und erhöhen sich auch durch Salven, durch Panzerung werden sie gesenkt und zum Schaden wegstecken würfelt man nur Konsti). Ich finde den Ablauf mit dem Schadenscode erst stark hochdrehen, nur um ihn dann wieder ähnlich stark runterzudrehen gewöhnungsbedürftig, hmm. Ich bin mir aber auch nicht sicher, ob die Variante von SR2 in der Praxis besser war. Ist zu lange her. ;)

Meine SR2-Erfahrung ist es, dass man fast immer Kampfpool für die Widerstandsproben nehmen musste und trotzdem eher selten komplett ausweichen konnte (was ja insofern nicht schlimm war, weil die Kampfpool-Erfolge trotzdem von den gegnerischen Erfolgen abgezogen wurden). Also nicht großartig anders als in Black Mohawk.
Allerdings war das auf höheren "Stufen"/in höheren Ligen meist das berühmte "game of eggshells armed with sledgehammers" - spätestens mit APDS und aufgemotzten Vollautomaten hat man sich da dermaßen die Erfolge mit hohen Powerniveaus um die Ohren gehauen, dass beim Schadenswiderstand sowieso nicht viel zu holen war.

Das war dann auch das, was ich von spätem SR2 als letzten Eindruck mitgenommen habe:
APDS und Salvenregeln haben das Schadenssystem mit seiner Verrechnung von Powerniveau und Panzerung deutlich an die Grenzen gebracht (genau wie die Scharfschützengewehre mit ihren absurden Powerniveaus).
Das hätte man für ein wirklich rundes Spielgefühl anders austarieren müssen.

SR3 ging dann ein Stück zu weit in die Gegenrichtung. Da war Ausweichen nämlich ein Wurf gegen die 4 (für Salven, Schrotschüsse und anders als der Schadenswiderstandswurf durch Verletzungen erschwert) und damit oft so verlässlich möglich, dass gerade die Ki-Adepten sich gerne mal aufs Ausweichen verlegt haben.
Hat auch nicht so wirklich gut gepasst und das war der Grund dafür, dass ich den kombinierten Wurf aus Ausweichen und Schadenswiderstand auf den gleichen Mindestwurf beibehalten habe, obwohl das Argument für ein Ausweichen gegen das Powerniveau der Waffe nicht sonderlich stark ist - das ist also primär spielmechanisch bedingt (auch, weil es einen kombinierten Wurf erlaubt statt zwei getrennte Würfe).

- Hab ich das richtig verstanden, dass die Erfolge beim Werfen den Schaden der Granate nicht erhöhen? Dadurch war die Granate dann auf den ersten Blick recht schwach mit 6M3, wobei es ja blieb, aber die Ork-Schmugglerin hat gegen das Powerniveau von 6 mit ihren 10 Würfeln nicht genug Erfolge gewürfelt, um den Schaden zu senken und bekam dann M geistigen Schaden ab, was auf Grund der drei Kästchen direkt zu MW+2 führte und dann doch dafür sorgte, dass sie nicht mehr all zu viel tun konnte.

Grmpf...wo ist es hin?
In einem früheren Regelentwurf stand drin, dass bei Granaten direkt die Phase erhöht wird und nicht das Schadensniveau (steht jetzt wieder drin ;)) - außer bei NeuroStun, da geht es bei den Erfolgen nur ums Ausweichen.
Das macht die Wirkung verlässlicher, ohne dass Leute von einer Schockgranate bewusstlos oder gar tot umfallen.
Bei den Splittergranaten bleibt es sich eh gleich, die sind ja schon auf T.
Da die Erfolge auf mehrere Ziele verteilt werden können, ergeben sich daraus unterschiedliche Schadenscodes für die Betroffenen - je nachdem, an wem das Ding näher liegt.


Aber aufgepasst: Solange der Werfer die Granate nicht "vorkocht", liegt sie ja noch einen Durchgang rum. Dann kann man als Betroffener den Bereich oftmals einfach verlassen und muss sich weder mit Ausweichen noch mit dem eigentlichen Schadenswiderstand befassen.
Bei Defensivgranaten mit ihrem großen Radius gilt nur noch der Grundschaden mit einem Erfolg, wenn man von Radius 1 auf Radius 2 abrückt.

In diesen Fällen hat die Granate trotzdem einen Erfolg erzielt, weil der Betroffene seine Deckung verlassen und sprinten muss, also erst mal nichts anderes tut und leichter beschossen werden kann.

Das erste Mal, dass mir ein Muni-System untergekommen ist, das tatsächlich einen Mehrwert für das Spiel bietet und nicht nur völlig unnötige Buchhaltung ist.

Juhu :cheer:

Auch wenn ich mich eigentlich auf die Fragen und Kritikpunkte beschränken wollte: Freut mich, dass das auf Anhieb gefällt und tut, was es soll :)

- Killefitz 1: Mein Kumpel hat sich gefragt, was für eine Waffe man in Black Mohawk wohl auf eine Kampfdrohne wie eine Dobermann (die ja auch mal z.B. in einem Haus zum Einsatz kommen könnte) sinnvoll montieren würde. LMGs (so hat er die Drohnen bisher immer ausgestattet) wären da ja auf kurze Entfernung eher nachteilig.

Da steht man vor der gleichen Wahl wie ein metamenschlicher Schütze.
Auf eine spezialisierte Häuserkampfdrohne würde man eher eine MP oder eine Flinte packen. Wenn man nicht genau weiß, was kommt, muss man eher unspezialisierte Waffen wie Sturm- oder Automatikgewehr bis LMG nehmen und damit leben, dass sich die Drohne auf kürzeste Entfernungen damit etwas quält.

- Killefitz 2: Ich hab mich gefragt, da ich so was keine Ahnung hab ;), ob denn eine Flugdrohne eigentlich mit entsprechender Waffe (LMG z.B.) aus über 200m Höhe effektiv auf das Team schießen könnte und was, wenn ja, da der MW wäre - 8?

Genau, Grundmindestwurf wäre 8 (6 für LMG extrem, +2 Sichtmodifikator für volle 200 Meter).
Auch bei der Drohne kann man ein Optikpaket verbauen und obendrauf/damit kombiniert die Drohnen- bzw. allgemein Fahrzeug-Version einer Smartgun, das Feuerleitsystem.
Dann entfallen je nach Optik bis zu 3 Punkte Entfernungsmodifikator und der Mindestwurf sinkt um 2, d.h. dann ist das Ding gerade mal noch bei einem Grundmindestwurf von 4. Kostet dafür auch doppelt so viel ;)

- Warum sollte man jemals Granaten ohne Aufschlagzünder verwenden?

Und der nächste Fall meiner Betriebsblindheit :)
Man kann solche Granaten nicht rollen und/oder über Bande werfen und ist darauf angewiesen, eine ausreichend harte Oberfläche mit der nötigen Geschwindigkeit zu treffen. Das begrenzt den Anwendungsbereich so sehr, dass es heute so gut wie keine Handgranaten mit (reinem) Aufschlagzünder mehr gibt. 

Der Satz zum Aufschlagzünder bezog sich daher auf jene Granaten, die man aus einem Granatwefer verschießt - die haben umgekehrt immer Aufschlagzünder und daher keine Zündverzögerung.

- Was ist die Reichweiten-Kategorie von Granaten? (Wir haben die gleiche wie bei den Shuriken verwendet.)

Das stimmt weitgehend. 
Bei den Reichweitenkategorien sind geworfene Granaten mit aufgeführt, allerdings von den anderen Wurfwaffen abgegrenzt: letztere sind nur auf nahe Entfernung einsetzbar, während die Handgranaten bis mittel reichen.

In der Waffenliste steht die Reichweite nicht, weil der gleiche Wertesatz für Handgranaten und verschossene Granaten verwendet wird und man dann zwei Angaben machen müsste, die man direkt noch eindeutig erklärt.

Aber in dem Zuge ist mir aufgefallen, dass ich den Granatwerferausschluss für die Defensivgranate vergessen habe - die gibt es nur als Handgranate.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 3.06.2019 | 12:11
Teil 2

- Warum erhöht das Verzögern einer Handlung den MW dieser Handlung um 1?

Aus mehreren miteinander verwobenen Gründen.

Einmal als Anreiz, die Initiative zu übernehmen und sich nicht irgendwo zu verkriechen - und umgekehrt, damit man sich eher trauen kann, sich einem verschanzten Gegner zu nähern*.

In ähnliche Richtung aus simulationistischer Überlegung, weil es schwerer ist, auf ein plötzlich auftauchendes Ziel zu reagieren.
Der Modifikator umfasst ja auch den bedingten Angriff, also z.B. die Situation, dass man irgendwo rein rennt und dann den erstbesten sichtbaren Gegner beschießt.

Als Grundsatz: Wenn man zu Beginn der eigenen Handlung ein Ziel bereits erfasst hat, kommt der Modifikator nicht zum Tragen.
Sobald man einem Ziel auflauert oder sich in der selben Handlung das Ziel erst mal suchen muss bzw. das Ziel erstmals sieht und direkt darauf reagiert, gilt der Modifikator.

Da spielt auch deutlich das Thema Häuserkampf und speziell Ecken "aufmachen" mit rein.
Wenn du dich an den Millennium's End-Thread erinnerst: Sich an einer Ecke rumdrücken und versuchen, den Gegner zuerst zu sehen, wäre auch ein Anwendungsfall für einen bedingten Angriff. Dabei käme dann nur dieser Modifikator zum Tragen, aber nicht der für eigene Bewegung - dafür sind diese Trippelschritte zu wenig.   


*Wenn sich beide in dieser Form belauern bzw. einer irgendwo sitzt und der andere sich taktisch sauber ran arbeitet, unterliegen beide dem Modifikator und "duellieren" sich wie aufgeführt. Hier soll der Modifikator die Trefferrate begrenzen, weil das doch eine deutlich andere Situation ist, als jemanden unbemerkt zu flankieren und in einer neuen Handlung tiefenentspannt auf wenige Meter wegzuputzen (mit Smartgun auf die 2...). Da dürfen zwei nicht so gute Schützen auch mal ein Magazin leer machen und sich nicht treffen.


- Mein Kumpel war auch der Meinung, dass das System ziemlich tödlich ist, was für mich nicht so ganz nachvollziehbar ist. Wenn Leute nach drei guten Treffern mit einer MP noch stehen und einigermaßen handlungsfähig sind (ok, dank Schmerzkompensator), dann ist da aus meiner Sicht nix mit ziemlich tödlich. Vielleicht hat er das Gefühl einfach weil der Schadenscode so oft auf T mit hoher Phase erhöht wurde, was halt so ein "oh nein, jetzt bin ich erledigt Gefühl" auslöst, auch wenn dann letztlich nach dem Widerstandswurf doch nicht viel Schaden hängen bleibt. Oder weil die Yakuza-Handlanger, als recht schwach gebaute Schergen, mit einem Treffer umgelegt wurden. Aber ich wollte diesen Eindruck von ihm, den er mehrfach geäußert hat, trotzdem weitergeben, weil eventuell ist er nicht der einzige, der das so empfindet. Und die Frage ist ja, ob du willst dass Black Mohawk tödlich ist bzw. sich tödlich anfühlt oder nicht.

Puh, wie formuliere ich das griffig?

Es soll unter den richtigen Umständen tödlich sein.

Wenn man also mit einer MP auf kurze Entfernungen Mooks recht probemlos zusammenschießen kann, ist das genau so gewollt wie der Umstand, dass sich die kompetenten Leute ordentlich beharken können, ohne direkt umzufallen. In der Hinsicht ist es klar Absicht, dass man den Schaden fett hochwürfelt und im nächsten Schritt wieder weit absenkt - dabei kommt zwar als faktisches Ergebnis nicht viel rum, aber man bekommt trotzdem den Eindruck: Hier passiert was, da ist Dynamik drin (bei deinem Kumpel scheint es gut gewirkt zu haben ;)).

Und wie oben gesagt: Wenn sich die Top-Leute mit größeren Waffen beschießen, bleiben auch die recht flott auf der Strecke - auch das ist so gewollt. Wenn man sich relativ überraschend mit kleinen Waffen begegnet, kann man sich eine Weile kloppen, aber wenn beide Seiten zum offenen Schlagabtausch gerüstet antreten, fliegen die Fetzen.


Dazu auch:
Die Phasenerhöhung durch Erfolge über T ist auf meinem Mist gewachsen, das kennt SR1 so nicht. Schien mir die bessere Alternative zu dem Ansatz von SR2 zu sein, weil man da viel genauer hinschauen muss, welche Waffe gegen welche Panzerung welchen Mindestwurf nach sich zieht.
Entsprechend ist SR1 mit "normalen" Waffen ziemlich harmlos, aber in Black Mohawk soll man sich auch mit Pistolen und MPs gegenseitig umbringen können, auch wenn es unter Top-Leuten etwas dauert.

Scheint also das zu tun, was ich angepeilt habe :)

Ingesamt fanden wir das System im Test interessant und cool (total der Nostalgiefaktor speziell für mich :)), mein Kumpel mochte auch die vielen Details gerade bei den Waffen... aber die Abhandlung der Actionszene war für uns sehr langwierig. Hat drei Stunden gedauert, mit viel Übung im System könnte man das vielleicht auf 1,5 drücken, denke ich. Wir sind da allgemein leider nicht die Schnellsten und die Poolverwaltung ist (auch wenns uns der taktische Aspekt sehr gut gefallen hat) aufwendig und fehleranfällig, wenn man sich nicht nur um einen Charakter kümmern muss (wie früher), sondern um viele. Eventuell kann man als SL bei unwichtigen NSC den Pool weglassen... aber dann könnten die halt keinen Angriffen ausweichen. Das passt dann auch nicht. Hmm.

Ja, die Poolverwaltung ist der Engpass, gerade für den SL.
Zumindest für die Mooks könnte man den Kampfpool kurzerhand fest aufteilen - also X Würfel mehr für Angriffsproben und Y (andersfarbige) Würfel bei der Widerstandsprobe. Dann können sie ab und zu ausweichen (zumindest bei höheren Mindestwürfen für die Angreifer), fressen aber weder Zeit für die Entscheidung, wohin mit dem Kampfpool noch für dessen Verwaltung.

Wenn man zu zweit beim Erstkontakt mit dem System so eine größere Schießerei durchackert, finde ich drei Stunden zumindest schon mal in der richtigen Größenordnung.
Viel schneller ging das früher auch nicht ;D

- Leider hab ich nicht verstanden, wie du dir das Ini-System bzw. genauer konkret die "Abarbeitung" der Handlungen vorstellst. "Die Beteiligten handeln in jedem Durchgang in der Reihenfolge ihrer Initiativewerte ..., beginnend mit dem Durchgang 1-7 (so muss der Initiativewert nicht ständig neu berechnet werden)." Wie soll man da von unten zählen, wenn alle auf ihrem Ini-Wert handeln und an der Ini nicht rumgerechnet werden soll? *nix blickt* :-X Ich hab es daher für den Test so gemacht, wie es in SR1 drin steht. Könntest du eventuell an Hand von einem Beispiel erkären, wie es gemeint ist? In der ersten Runde vom Testspiel hatten wir erwürfelt: Yakuza-Bodyguard 18, Ex-Militär 13, Riggerin 12, Ork-Schmugglerin 10, Infiltrator 9, ... es gab noch mehr, aber fünf Leute reichen glaub ich locker für ein Beispiel. :gasmaskerly:

Das ist nur ein Vorschlag, wie es ggf. leichter von der Hand geht - man kann es problemlos "traditionell" machen und es ändert sich nichts.

Zum Beispiel:
Yakuza-Bodyguard 18 (3 Durchgänge)
Ex-Militär 13 (2 Durchgänge)
Riggerin 12 (2 Durchgänge)
Ork-Schmugglerin 10 (2 Durchgänge)
Infiltrator 9 (2 Durchgänge)

Wir starten mit dem ersten Durchgang; hier handelt jeder, der eine Ini über 0 hat (von 1-7, um genau zu sein).
Also absteigend in der gelisteten Reihenfolge und fertig.

Im zweiten Durchgang (Bereich 8-14) handelt jeder, der eine Ini von mindestens 8 hat - wieder in der Reihenfolge der ursprünglichen Ini-Werte, also das Ganze noch mal, dann ist der Durchgang erledigt.

Im dritten Durchgang (Bereich 15-21) handelt jeder mit einer Ini von mindestens 15, also nur noch der Yakuza-Bodyguard.

Im vierten Durchgang kämen die Leute mit Ini von 22 und mehr, danach ist die Runde beendet, weil niemand mehr als vier Handlungen bekommt. 



Man rechnet also nicht jeden einzelnen Ini-Wert durchgangsweise bis auf 0 runter, sondern schaut aufsteigend, wer im jeweiligen 7er-Bereich noch mitspielen darf.

So muss man nicht groß rumkritzeln und wenn die Leute in der richtigen Reihenfolge gelistet sind, sieht man auf einen Blick, wer nicht mehr dran ist - mit dem klassischen Abziehen muss man bei jedem einzelnen gucken, ob er auf 0 und weniger kommt oder noch mal knapp dran ist.



In die FAQ eingefügt :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Nomad am 3.06.2019 | 21:20
So, nachdem ich dieses Wochenende eine Proberunde SR Anarchy hinter mich gebracht habe, kann ich mich in Ruhe BlackM widmen.


Ein paar Sachen die mir aufgefallen oder unklar sind:

Die Attributs Pakete haben für die Attribute einen Startwert von 0? So habe ich es verstanden. Es gibt auch Editionen, da gilt für Attribute einen Startwert von 1.

Bei der Talentleitung steht nicht dabei wieviel Fertigkeit-Chips man dazu bekommt und wieviel Logistikpunke ein Weiterer kosten würde. Wenn man Talentleitung hat, möchte man ja meistens mehr als einen haben.

Wolltest du nicht auch die Fahrzeug Fertigkeiten noch mal überarbeiten, mit Boden, Luft und Wasser?

Bei manchen Fertigkeiten (z.B. waffenl. K. und Projektitlw.) gibt es eine zweite Spalte mit „MW +2“, was ist damit gemeint?

Beim Kampfpool darf man seine höchste allgemeine Kampffertigkeit nehmen. Beim Riggerpool ist es die betreffende Fahrzeugfertigkeit. Da steht nichts mehr von „allgemeiner“, d.h. es zählt für den Riggerpool auch eine etwaige Spezialisierung?
Also: Reaktion von 6 + Auto 6 mit Spezialisierung auf Eurocar Westwind (Auto 4, Personenwagen 6 und Eurocarwestwind 8 ) gibt einen Riggerpool von 7?

Gilt Lafettierte Waffen als allgemeine Kampffertigkeit für den Kampfpool? Ich würde sagen nein, aber ich frage lieber mal nach.

Gibt es einen Grund weshalb du bei Cyberaugen die Vergrößerung weggelassen hast? Oder war dir einfach nicht wichtig genug?


So, mal schauen, ob mir die Tage noch mehr auffällt J
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 3.06.2019 | 23:35
Die Attributs Pakete haben für die Attribute einen Startwert von 0? So habe ich es verstanden. Es gibt auch Editionen, da gilt für Attribute einen Startwert von 1.

Ich verstehe die Frage nicht.
Die Attribute haben genau die Werteverteilung wie im jeweiligen Paket angegeben, man verteilt die Werte nur nach Belieben auf die Attribute.


(Berechnet sind die Pakete mit Kosten für den ersten Punkt (je 1 Karmapunkt), aber das kann einem als Spieler ja egal sein.)

Bei der Talentleitung steht nicht dabei wieviel Fertigkeit-Chips man dazu bekommt und wieviel Logistikpunke ein Weiterer kosten würde. Wenn man Talentleitung hat, möchte man ja meistens mehr als einen haben.

Zum Implantat dazu gibt es nichts und ein Chip kostet seine Stufe in Logistikpunkten.

Lieblos in die Ausrüstungsliste geklatscht ;D

Wolltest du nicht auch die Fahrzeug Fertigkeiten noch mal überarbeiten, mit Boden, Luft und Wasser?

Habe ich gemacht, nur hatte ich versehentlich die überarbeiteten Fertigkeiten nicht in die aktuelle Version gepackt.

Korrigiert.

Bei manchen Fertigkeiten (z.B. waffenl. K. und Projektitlw.) gibt es eine zweite Spalte mit „MW +2“, was ist damit gemeint?

Das sind die verwandten Fertigkeiten, auf die man mit MW +2 ausweichen kann statt mit MW +4 direkt aufs Attribut.
Markiert ist die Zugehörigkeit mit den Linien in der Spalte zwischen Attribut und Fertigkeit, wo dann auch MW +2 steht.

Also sind die Verwandtschaften ausgeschrieben:
Bewaffneter Kampf - Waffenloser Kampf
Feuerwaffen - Schwere Waffen (ehemals Geschütze) - Projektilwaffen
Führung - Verhör - Verhandlung - Gebräuche


In die FAQ eingefügt.

Beim Kampfpool darf man seine höchste allgemeine Kampffertigkeit nehmen. Beim Riggerpool ist es die betreffende Fahrzeugfertigkeit. Da steht nichts mehr von „allgemeiner“, d.h. es zählt für den Riggerpool auch eine etwaige Spezialisierung?

Nein, für den Riggerpool zählt auch die jeweilige allgemeine Fertigkeit.

Korrigiert/ergänzt, in die FAQ eingetragen.

Dementsprechend:
Also: Reaktion von 6 + Auto 6 mit Spezialisierung auf Eurocar Westwind (Auto 4, Personenwagen 6 und Eurocarwestwind 8 ) gibt einen Riggerpool von 7?

(Reaktion 6 + Landfahrzeuge 4) /2 = Riggerpool 5.

Gilt Lafettierte Waffen als allgemeine Kampffertigkeit für den Kampfpool? Ich würde sagen nein, aber ich frage lieber mal nach.

Richtig, die gilt als einzige Waffenfertigkeit nicht.

In die FAQ eingetragen.

Gibt es einen Grund weshalb du bei Cyberaugen die Vergrößerung weggelassen hast?

Ja, die gehört zwar zur allerersten Welle Powercreep (Straßensamurai-Katalog), aber ich finde es passender, wenn es auch für Samurai Anreize gibt, Optiken auf die Waffen zu packen oder sich fette Smartbrillen u.Ä. zuzulegen - das macht auch die Mehrzahl des Artworks so, obwohl es mit Cyber-Vergrößerung eigentlich nur folgerichtig wäre, dass professionell eingerichtete Waffen gar keine Visierung mehr haben und auch der Schütze auf schmalem Fuß daherkommt.

Zu ordentlichen Langwaffen gehören waffenmontierte Optiken einfach dazu, genau so wie es nicht ohne manuelle Abzüge und rumfliegende Hülsen* geht - letztere meinetwegen aus Kunststoff, aber weiter gehe ich nicht mit ;)
 
*Auch da kann das Artwork nicht anders...
 
Abseits davon gibt es kompakte Ferngläser & Co. als Teil des Sensorikpakets bei der Ausrüstung.



Tausend kleine Änderungen...lohnt sich mal wieder, den aktuellen Stand anzuhängen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 4.06.2019 | 16:48
Vorab: Bei allen Punkten, zu denen ich nichts schreibe, kannst du davon ausgehen, dass ich deine Antwort gelesen hab und dachte "Ahso." Und dann wahlweise: "So soll das also funktionieren, habs nun verstanden." oder "Das hat sich YY also dabei gedacht, ok nachvollziehbar." ;) (Weil würd ich das jetzt für jeden Punkt explizit schreiben, würde das Post noch viel länger werden...)

Karmakosten für Erhöhung des Attributmaximums
Zitat
Das ist noch so ein Thema, wo ich mir schwer getan habe und das ich weiter beobachte.

Das Problem dabei ist nämlich, dass man es gar nicht durchrechnen kann.
Die Vorlagen orientieren sich völlig stumpf am tatsächlichen Attributsbonus und unterschlagen damit bei der Bepreisung die höheren Maximalwerte.

Aber welche Kosten veranschlagt man für die bloße Möglichkeit, ein Attribut auf z.B. 9 statt 6 steigern zu können?

Da ich mich schon an einigen Shadowrun Konvertierungen und Hausregeln versucht habe, hatte ich mit dem speziellen Problem auch schon zu tun. Ich schreib dir mal die zwei Varianten, die ich bisher zur Lösung gewählt habe, vielleicht ist das irgendwie als Denkanstoß hilfreich.

Variante 1:
Als SR4 noch recht "jung" war und es das Buch mit der Karmagenerierung drin (das Kompendium) noch nicht gab, wollte ich unbedingt trotzdem eine haben, weil mich die Karmadifferenzen, die bei der Generierung mit GP entstanden genervt haben. Daher hab ich dann selbst eine Karmagenerierung berechnet/geschrieben. Der einzige Hinweis darauf, was ein erhöhtes Attributmaximum in Karma kosten könnte, war der Vorteil "Außergewöhnliches Attribut" für 40 Karmapunkte. Dieser Vorteil war allerdings in meinen Augen völlig überteuert, ähnlich wie analoge Vorteile in Systemen wie z.B. DSA, die ich aus dem genau dem Grund nie für einen Charakter nehme. Ich denk dann immer: "Wollt ihr mich auf den Arm nehmen? Für die bloße Möglichkeit (!) ein Attribut eins höher haben zu können soll ich so viel zahlen? Und denn Attributpunkt selbst muss ich dann dann auch noch kaufen?! Nee lass mal, da verzichte ich lieber oder nehm gleich die passende Rasse/Metatyp."

Der Vorteil "Außergewöhnliches Attribut" war auch keinesfalls mit seinen 40 Karma als Basis für die Berechnung der Kosten für die Metatypen verwendet worden, sonst hätte zum Beispiel der Troll viel mehr kosten müssen. Daher blieb mir nur übrig mir selbst zu überlegen, was ich denn so für einen angemessenen Preis in Karma für ein erhöhtes Attributmaximum halten würde und das hab ich getan. Ich hab in Erinnerung, dass der Wert deutlich niedriger war als die Kosten des Vorteils, ich meine 10 Karmapunkte. Mit meinem quasi nach Gefühls-Willkür festgelegten Wert hab ich dann gerechnet und war mit den Ergebnissen (also den resultierenden Kosten für die Metatypen) zufrieden. Die passten dazu, als wie kompetent ich sie in ihren Kernbereichen im Spiel erlebt hatte.

Lange Rede kurzer Sinn :ctlu:: Option 1 ist, dass du einfach einen Kostenfaktor für erhöhte Attributmaxima festlegst, der dir passend erscheint und dann damit rechnest. Aus dem Bauch heraus würde ich die Erhöhung des Maximums auf 1/4 der Punkte ansetzen, die es kosten würde das Attribut tatsächlich auf den Wert zu erhöhen. Und entsprechende Punkte bekäme man bei einer Senkung des Attributmaximums auch zurück. Falls das zu viele kleine Zahlen mit vielen Nachkommastellen gibt, würde ich einfach erst mal 2 Karmapunkte pro Punkt Attributmaximumerhöhung ansetzen. Ob das am Ende vernünftige Ergebnisse gibt, kann ich nicht sagen, da ich es nicht durchgerechnet habe, das wär nur so das, was ich als Ausgangspunkt wählen würde und dann mal schauen würde, was passiert.

Variante 2:
Bei den Konvertierungen/Hacks in der letzten Zeit hab mich allerdings immer einfach um das Problem gedrückt, indem ich die Attribute der einzelnen Metatypen etwa gleichwertig gehalten habe. Dann brauchte ich mir über Kosten für erhöhte Attributmaxima oder zusätzliche Attributpunkte keine Gedanken zu machen. Das erfordert allerdings, dass man von der Vorlage etwas weggeht und ich weiß nicht, ob das für dich in Frage kommt. Wenn ja, wäre z.B. Folgendes denkbar:

Mensch: Edge+1, ein beliebiges Attribut nach Wahl +1
Elf: Konstitution-1, Schnelligkeit+1, Charisma+2
Zwerg: Konstitution+1, Schnelligkeit-1, Stärke+1, Willenskraft+1
Ork: Konstitution+2, Stärke+2, Charisma-1, Intelligenz-1
Troll: Konstitution+4, Schnelligkeit-1, Stärke+4, Charisma-2, Intelligenz-2, Willenskraft-1

Somit haben alle Metatypen in Summe +2 und auch der Mensch bleibt eine reizvolle Option, da die Spieler die +1 genau dorthin platzieren können, wo sie möchten. (Allerdings weiß ich nicht, ob du überhaupt ein Maximum für das Edge-Attribut in Black Mohawk vorgesehen hast?)

Granaten
Zitat
Aber aufgepasst: Solange der Werfer die Granate nicht "vorkocht", liegt sie ja noch einen Durchgang rum. Dann kann man als Betroffener den Bereich oftmals einfach verlassen und muss sich weder mit Ausweichen noch mit dem eigentlichen Schadenswiderstand befassen.
Bei Defensivgranaten mit ihrem großen Radius gilt nur noch der Grundschaden mit einem Erfolg, wenn man von Radius 1 auf Radius 2 abrückt.

In diesen Fällen hat die Granate trotzdem einen Erfolg erzielt, weil der Betroffene seine Deckung verlassen und sprinten muss, also erst mal nichts anderes tut und leichter beschossen werden kann.
Zitat
Man kann solche Granaten nicht rollen und/oder über Bande werfen und ist darauf angewiesen, eine ausreichend harte Oberfläche mit der nötigen Geschwindigkeit zu treffen. Das begrenzt den Anwendungsbereich so sehr, dass es heute so gut wie keine Handgranaten mit (reinem) Aufschlagzünder mehr gibt.

Der Satz zum Aufschlagzünder bezog sich daher auf jene Granaten, die man aus einem Granatwefer verschießt - die haben umgekehrt immer Aufschlagzünder und daher keine Zündverzögerung.

Die Granaten-Erklärungen muss ich doch gesondert erwähnen ;), weil ich jetzt nach deinen Erklärungen endlich mal ein Bild davon habe wie Granaten bei "Taktik in Rollenspielkämpfen" eigentlich funktionieren können. Ich dachte vorher immer: Granate zücken, werfen, sofortige tödliche Explosion, super warum verwenden eigentlich nicht alle ständig Granaten, zumindest wenn sie keine Probleme damit haben die Gegner zu töten? Effektiver geht's ja kaum. Aber wenn man dann weiß, dass Aufschlagzünder nicht so universell sind, wie man dachte und die Granate da (ohne Opfern einer weiteren Handlung) noch eine Weile herumliegt, man u.U. noch flüchten kann (damit aber raus aus der Deckung ist) oder die Granate gar zurückwerfen kann, dann sieht die Lage anders aus... daraus kann man was machen, was den Kampf spannender macht, genau wie aus der Sache Sturmgewehr vs. spezialisiertere Waffen.

Wie stehst du eigentlich dazu Granaten über WiFi zu zünden? Ich hab keine Ahnung, ab welcher Version von SR es solche Granaten gibt (steck in den neueren Regelwerken nicht tief genug drin), aber in einem Let's Play, das ich mal angehört habe (SR5, Chaos over Denver) hat das Team öfter mit Granaten rumhantiert, die sie geworfen und dann per freier Handlung und WiFi direkt gezündet haben... Black Mohawk ist dazu zu retro, denke ich. ;) Hmm, wenn man solche Granaten würde einbauen wollen, sollte definitiv auch die Möglichkeit dazu kommen sie zu hacken. Nunplusultra Werkzeuge bzw. Optionen sind langweilig...

Tödlichkeit
Zitat
Scheint also das zu tun, was ich angepeilt habe :)
Zumindest nach dem ersten Testspiel würde ich das so unterschreiben, ja. Ist immer erfreulich, wenn man im Test feststellt, dass ein System das tut, wozu man es designt hat. :)

Poolverwaltung
Zitat
Ja, die Poolverwaltung ist der Engpass, gerade für den SL.
Zumindest für die Mooks könnte man den Kampfpool kurzerhand fest aufteilen - also X Würfel mehr für Angriffsproben und Y (andersfarbige) Würfel bei der Widerstandsprobe. Dann können sie ab und zu ausweichen (zumindest bei höheren Mindestwürfen für die Angreifer), fressen aber weder Zeit für die Entscheidung, wohin mit dem Kampfpool noch für dessen Verwaltung.
Hmm, die Idee ist nicht verkehrt. Dann müsste man nur noch notieren, ob der NSC seit dem letzten Refresh des Pools schon mal angegriffen wurde, denn für die zweite Verteidigung hätte er dann ja keinen Kampfpool mehr zur Verfügung.

---

Seitenkriegsschauplatz: Nach einem Prozentsystem-Eigenbau (Warhammer 4rd war da u.a. Ideenlieferant), einem komplett würfellosen System namens Active Exploits (hat nur Resourcenmanagement, hat aber erstaunlich gut funktioniert, allerdings ist der Zahlenrahmen für Charakterwerte derart klein, dass es dem Barbie-Spieler-Teil unserer Herzen weh tut  :ctlu:) und Black Mohawk, haben mein Kumpel und ich nun noch einen Ubiquity Oneshot (Quantum Black Setting) auf dem Programm. Danach gibt es dann mal wieder ein "Was fanden wir am Besten? Können wir uns mit einem davon vorstellen dauerhaft zu spielen? Und wie viel Aufwand wäre es das für SR umzubauen/unsere Spezialsachen einzubauen?"-Gespräch. Da wird sich dann auch entscheiden (somit Back to Topic ;)), ob Black Mohawk weitere Testspiele bekommt.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 5.06.2019 | 00:33
Der einzige Hinweis darauf, was ein erhöhtes Attributmaximum in Karma kosten könnte, war der Vorteil "Außergewöhnliches Attribut" für 40 Karmapunkte. Dieser Vorteil war allerdings in meinen Augen völlig überteuert, ähnlich wie analoge Vorteile in Systemen wie z.B. DSA, die ich aus dem genau dem Grund nie für einen Charakter nehme.

Ja, dass die bloße Möglichkeit des höheren Steigerns einen Kostenwert haben sollte, ist das eine. Aber da so eine Zahl dran zu hängen, war etwas übertrieben.
Es waren "nur" 20 BP, aber der letzte Attributspunkt kam ja eh noch mal teurer, von daher kommt es ziemlich aufs Gleiche raus - war deutlich zu viel, zumal es unterm Strich um einen einzigen Würfel ging.

Lange Rede kurzer Sinn :ctlu:: Option 1 ist, dass du einfach einen Kostenfaktor für erhöhte Attributmaxima festlegst, der dir passend erscheint und dann damit rechnest. Aus dem Bauch heraus würde ich die Erhöhung des Maximums auf 1/4 der Punkte ansetzen, die es kosten würde das Attribut tatsächlich auf den Wert zu erhöhen. Und entsprechende Punkte bekäme man bei einer Senkung des Attributmaximums auch zurück.

Damit wir mal greifbare Zahlen haben:
Mit Karma gerechnet und nur auf die Attributsboni betrachtet haben Elf, Zwerg und Ork netto knapp über 20 Karmapunkte "Luft", was höhere Steigerungen angeht.
Das ist auch ziemlich genau die Differenz bei den anderen Bereichen zwischen verschiedenen Prioritäten.
Da der Ork im Setting strukturell benachteiligt ist und deutliche Abzüge bekommt, ist der mit einer Priorität über dem Mensch ganz gut bedient (bekommt ja auch noch natürliche Lichtverstärkung dazu).
Der Zwerg hat Infrarotsicht, Krankheitsresistenz und bekommt fast nur Boni, der Elf hat nirgends Abzüge und Lichtverstärkersicht; beide sind sozial wesentlich besser dran, da ist dann mMn auch die zweite Stufe über dem Mensch ok.

Der Troll ist schon bei netto 34 Karmapunkten "Luft" für Steigerungen und hat dann neben der guten Infrarotsicht auch noch Dermalpanzerung.
Aber er muss eben auch ackern, bis er überhaupt mal was von seinen potentiell hohen Attributen hat und ist ingame sozial ziemlich oft der Arsch...man könnte ihn im Prioritätensystem also auch zu Elf und Zwerg packen.
Oder man schiebt alle bis auf den Ork eine Stufe runter, dann ist der Troll B und EDO C.

Meinungen?  :)

Bei den Konvertierungen/Hacks in der letzten Zeit hab mich allerdings immer einfach um das Problem gedrückt, indem ich die Attribute der einzelnen Metatypen etwa gleichwertig gehalten habe. Dann brauchte ich mir über Kosten für erhöhte Attributmaxima oder zusätzliche Attributpunkte keine Gedanken zu machen. Das erfordert allerdings, dass man von der Vorlage etwas weggeht und ich weiß nicht, ob das für dich in Frage kommt.
...
Somit haben alle Metatypen in Summe +2 und auch der Mensch bleibt eine reizvolle Option, da die Spieler die +1 genau dorthin platzieren können, wo sie möchten. (Allerdings weiß ich nicht, ob du überhaupt ein Maximum für das Edge-Attribut in Black Mohawk vorgesehen hast?)

Ich bin ja schon insofern von der Vorlage weg, dass die Attributsboni nur erhöhte Maxima sind und keine "echten" bzw. unmittelbaren Boni.
Und wie oben angesprochen sind die meisten rechnerisch auch ziemlich auf einer Höhe.

Aber:
Für Edge ist kein Maximum vorgesehen, das ginge also nicht.
Und wenn ich mehr frei verteilbare Maximum-Erhöhungen für reguläre Attribute gebe, wildert der Mensch ordentlich bei Elf und Zwerg.

Da bleibe ich lieber bei greifbaren Unterschieden und mache mir Gedanken über die Kosten. Der Troll ist ja eh das einzige Sorgenkind. 


Wie stehst du eigentlich dazu Granaten über WiFi zu zünden?

Von dem Gedanken krieg ich Krätze :P ;D

Die ganze Kampfdeckerei und der WiFi-Krempel gehen mir enorm gegen den Strich.
Spielmechanisch brauche und will ich den Decker nicht als zusätzliches Magier-Gegenstück. Wer als Decker im Kampf beitragen will, der lerne eine Kampffertigkeit und nehme eine entsprechende Waffe mit.

Und aus Settingperspektive dürfte der Normalfall in Kämpfen deutlich sein, dass mindestens eine Seite einen Störsender laufen hat und dass man sich in dieser Hinsicht möglichst unauffällig und resilient macht. Man schaue sich mal an, wie heutzutage international die Konzepte und Erfahrungen in Sachen Electronic Warfare im Infanteriebereich aussehen und was es alles an Problemen und Problemchen in den erweiterten Randbereichen gibt.
Dass die Spieldesigner hergehen und dessen ungeachtet das zum Maßstab machen, was der zeitgenössiche Hipster in Seattle oder Portland mit seiner zivilen Unterhaltungselektronik veranstaltet, ist mMn ein gigantischer Fehltritt.

PoolverwaltungHmm, die Idee ist nicht verkehrt. Dann müsste man nur noch notieren, ob der NSC seit dem letzten Refresh des Pools schon mal angegriffen wurde, denn für die zweite Verteidigung hätte er dann ja keinen Kampfpool mehr zur Verfügung.

Wäre mir auch schon zu viel Arbeit - als Mook hat der ohnehin keinen tollen Gesamtpool, da kann er auch "unberechtigt" den Kampfpool-Anteil mehrmals nutzen.
I.d.R. gehts da ja eh nur drum, ob man einmal oder zweimal drauf schießen muss.

Da wird sich dann auch entscheiden (somit Back to Topic ;)), ob Black Mohawk weitere Testspiele bekommt.

Ich drücke mir die Daumen ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 6.06.2019 | 21:41
Metatypen-Prioritäten
Hab mir das durch den Kopf gehen lassen. Von meinem Gefühl her (wirst ja hoffentlich auch noch andere Meinungen bekommen ;)) passt dein erster Vorschlag am Besten, also:

A: Keiner
B: Elf, Zwerg, Troll
C: Ork
D: Mensch

Der Troll hat zwar in zwei Attributen großes Potential, aber in Black Mohawk ist das halt nur Potential und sind keine Bonuspunkte. Dafür hat er aber in allen anderen Attributen (deutlich) reduziertes Potential, das schränkt die Charakterkonzepte, für die ein Troll gut geeignet ist, schon ein. Ausgleichend bekommt er Wärmesicht, Reichweite (ist aber nur ein Würfel), Dermalpanzerung (auch nur ein Würfel). Damit passt er schon neben Elfen und Zwerge, die fast nur (aber kleinere) Vorteile haben und sozial deutlich besser gestellt sind.

Dass der Ork dann einsam auf Priorität C bleibt, find ich auch passend... ist meinem Gefühl nach eh immer der Metatyp gewesen, der in der Shadowrun-Welt am Meisten (ich drück mich mal salopp aus) gearscht ist. Klar Orks sind zäh und stark, aber halt nicht so zäh und stark wie Trolle... haben aber trotzdem auch Nachteile (lies: Attributabzüge) und mit ganz ähnlichen sozialen Problemen zu kämpfen.

Wenn du also nicht alles (z.B. auch die sozialen Nachteile) in Karmapunkten beziffern und dann ganz "genau" (mit selbst festgelegten Zahlen rechnen und dann von Genauigkeit reden, klar :P) rechnen willst, denk ich, käme es mit dieser Prioritätenzuteilung gut hin. Und wenn du optional Karmagenerierung für Black Mohawk anbieten willst, kannst du die Metatypen einfach so viel kosten lassen, wie ihre Priorität wert ist. (Oder "Metatyp-Priortät-Wert - Priorität D", damit der Mensch auf 0 Karma Kosten kommt. Dann natürlich verfügbares Gesamtkarma um den Wert von Priorität D reduziert.)

...hat ja keiner gesagt, dass du exakt aufschlüsseln musst, wie die Metatypen-Kosten zu Stande kommen (tun gewisse andere Regelwerke auch nicht) und so würdest du dann auch komplett kompatibel zur Prioritäten-Erschaffung bleiben.

Zitat
Und wenn ich mehr frei verteilbare Maximum-Erhöhungen für reguläre Attribute gebe, wildert der Mensch ordentlich bei Elf und Zwerg.
Ja, würde ich aus genau dem Grund auch nicht machen.

Störsender
Zitat
Und aus Settingperspektive dürfte der Normalfall in Kämpfen deutlich sein, dass mindestens eine Seite einen Störsender laufen hat und dass man sich in dieser Hinsicht möglichst unauffällig und resilient macht.
Hast du Zeit und Nerv dazu ein Bissel mehr zu erzählen? ;) *hat überhaupt keine Ahnung von Störsendern* Wenn man selbst einen Störsender dabei hat, dann führt das doch dazu, dass man selbst auch nicht mehr per Funk (oder SR WiFi/Matrix) kommunizieren kann? Und ist es nicht gerade auffällig und technisch gut zu erkennen, wenn irgendwo ein Störsender auftaucht?

Poolverwaltung bei Schergen
Werde meinem Kumpel das '...da kann er auch "unberechtigt" den Kampfpool-Anteil mehrmals nutzen', mal vorschlagen. Für eine Gruppe, die so lange Freeform gespielt hat, sollte so ein Bisschen Ungenauigkeit eigentlich kein Problem sein. Theoretisch. :ctlu:
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 6.06.2019 | 23:18
Dass der Ork dann einsam auf Priorität C bleibt, find ich auch passend... ist meinem Gefühl nach eh immer der Metatyp gewesen, der in der Shadowrun-Welt am Meisten (ich drück mich mal salopp aus) gearscht ist.

Genau das hab ich auch gedacht - Immersion durch Spielmechanik, immer wieder gut ;D

Und wenn du optional Karmagenerierung für Black Mohawk anbieten willst, kannst du die Metatypen einfach so viel kosten lassen, wie ihre Priorität wert ist.

Da dort auch "weiche" Faktoren mit drin sind, ist man dann mit 20 für Elf, Zwerg und Troll sowie 10 für den Ork wohl ganz gut bedient.

Übers Wochenende stell ich um und rechne die Karmagenerierung noch mal mit den Metatypenkosten durch.
Müsste ziemlich gut auf 300 Punkte raus kommen (hab schon mal grob überschlagen).


Störsender
Hast du Zeit und Nerv dazu ein Bissel mehr zu erzählen? ;) *hat überhaupt keine Ahnung von Störsendern* Wenn man selbst einen Störsender dabei hat, dann führt das doch dazu, dass man selbst auch nicht mehr per Funk (oder SR WiFi/Matrix) kommunizieren kann? Und ist es nicht gerade auffällig und technisch gut zu erkennen, wenn irgendwo ein Störsender auftaucht?

Ganz pauschal als Grundlage:
Man kann alles an längerer elektronischer Abstrahlung entdecken und anpeilen, auch (bzw. gerade) Störsender.
Welches Vorgehen sinnvoll ist, ergibt sich aus der jeweiligen Situation.


Geht man proaktiv gegen einen örtlich begrenzten Gegner vor, wird man selbst möglichst ohne irgendeine Form von EM-Abstrahlung anrücken und dann unmittelbar vor Beginn des Zugriffs den Störsender aktivieren. Selbst ist man ja bereits formiert und hat einen Plan, so dass man nicht mehr großartig funken muss. Umgekehrt können sich die Gegner nicht gegenseitig warnen oder sonstwie kommunizieren, weitere Kräfte anfordern (was zumindest mit der entsprechenden Headware mit sehr geringem Zeitaufwand möglich ist) oder eigene Drohnen u.Ä. einsetzen.

Will man selbst geriggte Drohnen einsetzen, muss man ggf. auf Funkstörung verzichten. Aber ein räumlich abgesetzter Rigger kann trotzdem das erweiterte Umfeld überwachen - nur bei unmittelbar präsenten Drohnen wird das zum Thema; die sind dann entweder autonom oder man verspricht sich von der geriggten Drohne einen ausreichend großen Vorteil, um nicht zu stören.


Wenn man gegen einen räumlich weiter verteilten und zahlreicheren Gegner agiert (z.B. gegen den Wachschutz einer Konzernanlage), muss man ggf. etwas mehr drauf achten, wann man den Störsender betreibt und wann nicht, um den nachrückenden Interventionskräften nicht zu viel Gelegenheit zu geben, den eigenen Standort genau zu bestimmen.
Aber auch da hat man grundsätzlich als proaktive Seite mehr davon, wenn alle nicht kommunizieren können als wenn umgekehrt alle Verbindung halten können. Und wenn man entsprechend brachial agiert, ist es dann ja z.B. auch interessant, deren Leitstelle in irgendeiner Form rauszunehmen (stören, hacken, vernichten) - das ist eine Variante, wie man eine Zeit lang selbst kommunizieren kann, der Gegner aber nicht oder jedenfalls nicht ausreichend.


Eine Konstellation, wo man vielleicht lieber nicht stört, ist ein eher überraschendes Zusammentreffen mit ebenfalls Unberechtigten in kleinem Rahmen in sicheren (öffentlichen) Sektoren, also AA- und AAA-Bereichen.
Wenn sich also 2-4 Runner irgendwo auf der Herrentoilette gegenseitig messern, wollen die alle nicht den dicken Störsender anmachen und damit deutlich Gefahr laufen, dass zeitnah jemand Drittes von legitimierter Seite gucken kommt.


Also zusammengefasst:
Die proaktive Seite wird meist stören.
Die defensive Seite wird i.d.R. nicht stören.
Die legitimierte, zahlreiche, über den unmittelbaren Bereich hinaus vernetzte Seite will i.d.R. nicht stören oder wenn, dann nur sehr punktuell.

Wer unbedingt maximal unaufällig bleiben muss, kann ebenfalls nicht stören - aber da gilt es dann auch den Moment zu erkennen, wo das ggf. gescheitert ist und man doch besser stört, um den eigenen Rückzug zu erleichtern.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 6.06.2019 | 23:52
Danke dir für die Erklärung zu den Störsendern! :)
Hab auch gleich einige Ideen fürs Spiel bekommen... :ctlu:
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: AlucartDante am 7.06.2019 | 01:52
Ich bin wegen den Prioritäten und Kosten der Metamenschtypen noch unsicher. Was möchte man damit erreichen? Insbesondere wenn es einfach Punkte kostet, erscheint mir das nicht so sinnvoll.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten:

a) Metamenschentypus kostet nix und bringt keine Attributsboni. Es ist nur Fluff. (Shadowrun Anarchy?)

b) Nichtmenschen sind etwas Besonderes, daher sind sie teuer, aber man darf dann etwas Besonderes spielen. Alle Nichtmenschen sind Priorität A. (Shadowrun 2)

c) Nichtmenschen bringen besondere Boni, weswegen man dann auf etwas anderes verzichten muss. Man muss dann etwas anderem eine geringere Priorität geben. (Shadowrun3 Grundregeln)

d) Nichtmenschen bringen Boni und kosten Punkte (Punkte basierte Erschaffung).

C und D sind natürlich ähnlich, aber ich hatte immer den Eindruck, dass man bei D nochmehr Möglichkeiten hat, die Nachteile in unwichtige Bereiche zu schieben, so dass die Vorteile deutlich überwiegen.

Vorteil von A: Mehr Auswahl bei sinnvollen Charakterkonzepten.
Nachteil von A: Trolle mit Stärke 1, die es nicht geben sollte.

Vorteil von D: Powergamerstrategien werden belohnt???
Nachteil von D: Powergamerstrategien werden belohnt. Überall laufen elfische Schützen und Schamanen, Trollnahkämpfer, etc rum. Das führt zu Standards, die anderen Charakterkonzepten regeltechnisch immer überlegen sind. Zu viele Clisches laufen rum. Erfahrene Spieler sagen Neulingen, dass sie das gewünschte Konzept lieber nicht spielen, weil der Trollschamane so schlecht zaubern kann. Alle sind frustriert.

Je länger ich darüber nachdenke, desto weniger gefällt mir D. Entweder A oder teure Metamenschentypen mit Fluff und Crunch, die aber eher Besonderheiten mitbringen, als einfach nur Attributsboni, die dazu führen, dass es die "richtige" Rasse für eine Klasse gibt. Gerne zaubert mein Trollschamane anders als der Elfenschamane, aber einfach nur schlechter? Finde ich kein gutes Gamedesign.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 7.06.2019 | 09:40
b) Nichtmenschen sind etwas Besonderes, daher sind sie teuer, aber man darf dann etwas Besonderes spielen. Alle Nichtmenschen sind Priorität A. (Shadowrun 2)

So wirklich besonders sind sie allerdings auch nicht und speziell bei Orks und Trollen besteht das Besondere jenseits von Attributs- und sonstigen Boni aus teils fluffbasierten, aber dennoch recht handfesten Nachteilen.
Wenn ich schon Kosten an etwas hänge, dann müssen die auch in einem sinnvollen Verhältnis stehen. Das tut ein pauschales Priorität A für alle Metamenschen entschieden nicht.

Nachteil von A: Trolle mit Stärke 1, die es nicht geben sollte.

Warum sollte es die nicht geben? Was ist mit einem Stärke 1-Ork oder einem Troll mit Stärke 2?
Oder einen Schritt weiter: Warum sollte es nur die nicht geben, aber andere Metatypen mit Stärke (oder irgendeinem anderen Attribut) auf 1 sind ok? Wir reden ja immer noch von Runnern, die wenigstens halbwegs lebensfähig sein sollen - deswegen gibt es in meinen Attributsverteilung auch auf Priorität D keinen Wert von 1.


Entweder A oder teure Metamenschentypen mit Fluff und Crunch, die aber eher Besonderheiten mitbringen, als einfach nur Attributsboni, die dazu führen, dass es die "richtige" Rasse für eine Klasse gibt. Gerne zaubert mein Trollschamane anders als der Elfenschamane, aber einfach nur schlechter? Finde ich kein gutes Gamedesign.

Wenn es irgendwelche Besonderheiten parallel zu Attributsboni gibt, ändert das überhaupt nichts, weil es dann immer noch die "richtigen" Metatypen für bestimmte Nischen gibt.
Das bekommt man nur komplett behoben, wenn man alle spielmechanisch identisch macht und die genannten Besonderheiten in Bereichen belässt, wo sie keine entsprechenden Auswirkungen haben (da hätte ich ganz gerne mal ein Beispiel, wie das aussehen könnte).

Alle nach Variante A spielmechanisch unterschiedslos machen ist mMn auch Banane, weil man dann z.B. fluffig-starke Trolle hat, das aber keine greifbaren Auswirkungen haben darf - dann kann ich mir das Ganze auch sparen.

Sobald man Unterschiede in irgendeiner Form reinbringt, gibt es natürlich sinnvolle und weniger sinnvolle "Lebenswege" für bestimmte Metatypen. Das sind dann aber gerade keine Klischees, sondern die logische Folge greifbarer Ursachen.
Wenn einen das stört, bleibt nur, es komplett außen vor zu lassen (oben schon verworfen) oder die Charaktererschaffung zufallsbasiert zu machen, damit der Powergamer nicht die spielmechanisch sinnvollste Wahl treffen kann. Das widerspricht aber zum Einen der Vorlage so weit, dass ich es schon allein deswegen für Black Mohawk nicht machen werde und zum Anderen schafft es Frustpotential bei allen, weil die natürlich auch davon betroffen wären, eine unpassende Kombination von Metatyp und Nische* zu erhalten - davon abgesehen, dass sie vielleicht grundsätzlich gar nicht spielen wollen, was sie da rausbekommen haben.

*Und SR hat zwar Nischen, aber stellenweise eher weichen Nischenschutz und keine ausreichend definierten Klassen, so dass diese Erschaffungsmethode sowieso nicht gut funktionieren würde.


An der Stelle sollte man sich vielleicht klar machen, worüber wir bei einem Spielmechanikhybriden von SR1 und 2 reden.
Der elfische Schütze hat je nach Attributskonstellation einen Punkt mehr Reaktion als ein Mensch und sonst nichts.
Der Trollschamane hat einen Würfel weniger für Entzugswiderstandswürfe, einen niedrigeren Magiepool und stellt niedrigere Mindestwürfe für manche Zauber - was er aber durch Spruchabwehr weitgehend wird ausgleichen können.
Das sind Größenordnungen, die zwar vorhanden sind, aber keinen absoluten Ausschlussgrund darstellen. Wer hier ein bisschen gegen den Strich bürsten will, der kann das sehr wohl tun, sei es nun ein orkischer Rigger oder ein menschlicher Samurai. Ja, die haben in bestimmten Bereichen nicht das gleiche Maximalpotential wie andere - dafür aber auch manche Schwächen nicht. Dann sind sie eben breiter aufgestellt und weniger extrem spezialisiert.


Es gibt zwei Bereiche, wo das Ganze so deutlich ist, dass man die wohl nicht anpeilen wird:
1. Das Troll-Face. Tut mir echt nicht weh  :P
2. Trollische Beschwörer. Trolle sind tatsächlich über Gebühr gekniffen, was Beschwören angeht, weil da der große Dreh- und Angelpunkt das Charisma-Attribut ist. Im nächsten Schritt geht für den "echten" Powergamer ohnehin kein Weg an einem elfischen Beschwörer vorbei. Da steht man also ganz schnell vor der Frage, ob man nicht lieber die Beschwörungsregeln dahingehend ändert, statt sich am Troll zu verbeißen. Etwa, indem man Entzug und Dienste an der Magiestufe statt am Charisma-Attribut festmacht.


Egal wie:
Bei allen Metatypen bis auf den Troll ist das in einem Rahmen, dass man darauf nicht groß achten muss. Einzig der Troll hat so große Abweichungen von der Norm, dass er sich entsprechend spezialisieren sollte und das eine oder andere nicht sinnvoll auf hohem Niveau betreiben kann.
Das ist ja aber auch die ihm zugedachte Ecke.

Es gibt also einen Metatyp, der definitionsgemäß groß, stark und ein bisschen einfach gestrickt ist.
Da kann man jetzt sagen "Ja geil, da mach ich doch einen Troll-Samurai und lass ordentlich die Sau raus!"
Oder man kann Troll-Face oder -Beschwörer andenken und ignorieren, dass einem gesagt wird "Kannst du machen, das wird sich aber quälen."
Andere Systeme lassen einen so was erst gar nicht versuchen. SR gibt einem noch die Freiheit, derart suboptimale Wege zu gehen, wenn man das unbedingt will.
Dann aber den Anspruch zu erheben, dass vorher bekannte Nachteile bitte doch nicht zum Tragen kommen sollen, finde ich etwas widersinnig.

Der Troll soll Extreme bieten und das funktioniert nur, wenn man die negative Seite dabei nicht ausblendet oder nivelliert.


Alle mechanisch gleich zu behandeln, ist zwar aus Designsicht "sauber", aber auch recht sinnbefreit, weil ich dann im Fluff große Unterschiede postuliere, die mechanisch nirgends auftauchen. Oder ich passe auch gleich noch den Fluff an (wobei ich an der Stelle die Trolle recht zwingend streichen oder bis zur Unkenntlichkeit verändern muss) und habe am Ende einen schön designten Einheitsbrei.

Mechanische Unterschiede und Spezialisierungsanreize sind dann unproblematisch, wenn sie gut erkennbar und transparent sind - was bei SR eindeutig gegeben ist. Da widersprechen sich Fluff und Mechanik nicht und die rein mechanischen Auswirkungen sind allesamt in ihrer Größenordnung gut zu beurteilen.
Wer einen Troll-Beschwörer spielen will, der weiß, worauf er sich einlässt. Da gibt es für mich keine nachvollziehbare Berechtigung, irgendwann anzukommen und zu fordern, dass der Troll-Beschwörer doch genau so toll beschwören kann wie die anderen. In letzter Konsequenz fordert man damit, dass alle überall gleich sein sollen - und dann ist der ganze Zirkus mit greifbaren Unterschieden überflüssig. 

 
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: AlucartDante am 18.06.2019 | 02:11
Es gibt also einen Metatyp, der definitionsgemäß groß, stark und ein bisschen einfach gestrickt ist.
Da kann man jetzt sagen "Ja geil, da mach ich doch einen Troll-Samurai und lass ordentlich die Sau raus!"
Oder man kann Troll-Face oder -Beschwörer andenken und ignorieren, dass einem gesagt wird "Kannst du machen, das wird sich aber quälen."
Andere Systeme lassen einen so was erst gar nicht versuchen. SR gibt einem noch die Freiheit, derart suboptimale Wege zu gehen, wenn man das unbedingt will.
Dann aber den Anspruch zu erheben, dass vorher bekannte Nachteile bitte doch nicht zum Tragen kommen sollen, finde ich etwas widersinnig.
Der Troll soll Extreme bieten und das funktioniert nur, wenn man die negative Seite dabei nicht ausblendet oder nivelliert.
Alle mechanisch gleich zu behandeln, ist zwar aus Designsicht "sauber", aber auch recht sinnbefreit, weil ich dann im Fluff große Unterschiede postuliere, die mechanisch nirgends auftauchen.

Die Frage ist, was hast du davon diesen Fluff in Crunch für Spielercharaktere zu definieren? Ermöglicht es mehr spannende Charakterkonzepte oder verhindert es mehr spannende Konzepte?

Trolle haben statistisch gesehen deutlich häufiger mehr Muskelmasse als Menschen. Männer haben statistisch gesehen etwas häufiger mehr Muskelmasse als Frauen. Skandinavier sind statistisch gesehen deutlich größer als Pygmäen. Zum Glück käme kein modernes Rollenspiel auf die Idee einem Spieler zu sagen, dass die Nahkampfkriegerin weniger Stärke hat, weil sie weiblich ist. Warum also dem Trollschamanen sagen, dass er weniger Geister beschwören kann, als der Menschenschamane?

Ich finde es gut, wenn sich die Spielwelt realistisch anfühlt, es Sexismus und Rassismus gibt, statistische Durchschnitte sich auch wiederfinden. Aber einige besondere Personen und zu diesen gehören Spielercharaktere, dürfen für mich davon abweichen. Starke Frauen, schwache Trolle, hässliche Elfinnen, hübsche Orkboys. Wenn ein Spieler keine Klischees spielen will, umso besser. Warum sagen wir solchen Leuten, dass sie dann Nachteile in Kauf nehmen müssen? Andere Systeme lassen das zu, ohne dass es ein suboptimaler Weg wird. So werden mehr verschiedene Charaktere möglich. Und das war doch immer eine Stärke von Shadowrun: verschiedene fähige Charakterkonzepte. Warum dass nicht noch erweitern?

Ich verstehe aber auch die anderen Lösungsmöglichkeiten sehr gut.

Wenn es irgendwelche Besonderheiten parallel zu Attributsboni gibt, ändert das überhaupt nichts, weil es dann immer noch die "richtigen" Metatypen für bestimmte Nischen gibt.
Das bekommt man nur komplett behoben, wenn man alle spielmechanisch identisch macht und die genannten Besonderheiten in Bereichen belässt, wo sie keine entsprechenden Auswirkungen haben (da hätte ich ganz gerne mal ein Beispiel, wie das aussehen könnte).

Ich meinte Punkte, die eben nicht die richtigen Metatypen für bestimmte Nischen ermöglichen. Tendenziell auch eher Fluffpunkte. Beispiele wären:
- zu groß für enge Räume bei nicht besonders kleinen Trollen
- Immunität gegen Gifte und Krankheiten
- muss nicht schlafen (gar nicht oder meditieren)
- sieht einschüchternd aus (hilft und schadet einem Schlägertypen genauso wie einem schüchternen Buchhalter)
- melodische Stimme

Mh klingt alles nicht so berauschend...
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 18.06.2019 | 13:03
Warum also dem Trollschamanen sagen, dass er weniger Geister beschwören kann, als der Menschenschamane?

Warum dem Menschensamurai sagen, dass er nie so stark wird wie ein Trollsamurai?


In Black Mohawk ist das Ganze ja schon mal insofern abgeschwächt, weil es "nur" um maximale Potentiale geht und nicht um automatische Boni - wobei letztere in einem Kaufsystem oft genug ein Nullsummenspiel sind, wenn man die Spezies-Boni doch wieder woanders hinschieben kann.

Letztlich ist es aber eine reine Frage der Perspektive:
Ist es spannend oder interessant, wenn alle spielmechanisch gleich sind und die Unterschiede nur in Fluff bestehen?
Oder ist ein Konzept gerade deswegen interessant, weil es ein bisschen gegen den Strich geht und sich mit Schwierigkeiten auseinandersetzen muss, die andere nicht haben? Also die berühmte "rollenspielerische Herausforderung" ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 18.06.2019 | 14:11
Zitat
Erfolgswettstreit: Wurf mit Attribut oder Fertigkeit gegen MW, Gegenspieler ebenso - höhere Erfolgszahl gewinnt mit Höhe der Nettoerfolge
Vergleichende Probe: Wurf mit Pool gegen MW=Poolgröße des Gegners, Gegner ebenso - höhere Erfolgszahl gewinnt mit Höhe der Nettoerfolge

Hmm, wo und wie ziehst du die Trennlinie zwischen vergleichender Probe und Erfolgswettstreit? Also in welchen Situationen wird das eine, in welchen das andere verwendet? Ich finde ja, dass das in vielen Systemen, die beide Arten von Proben bieten, eher wischiwaschi und unklar ist. Was hast du dir da für Black Mohawk gedacht? Denn es macht ja für die unterlegene Partei (lies: kleinerer Würfelpool) einen deutlichen Unterschied in der Erfolgswahrscheinlichkeit, ob vergleichende Probe oder Erfolgswettstreit.

Diverse Regelwerke bringen das Beispiel mit dem Hindernislauf für einen Erfolgswettstreit. Alle Teilnehmer müssen durch den Parcour (der die Schwierigkeit festlegt) agieren aber prinzizpiell unabhängig voneinander. Bei der vergleichenden Probe hingegen geht man direkt gegeneinander vor. Wenn man das zu Grunde legt, müsste der Nahkampf in Black Mohawk aber eine vergleichende Probe sein und kein Erfolgswettstreit gegen MW4.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 18.06.2019 | 14:27
Bei der vergleichenden Probe hingegen geht man direkt gegeneinander vor. Wenn man das zu Grunde legt, müsste der Nahkampf in Black Mohawk aber eine vergleichende Probe sein und kein Erfolgswettstreit gegen MW4.

Meine Herangehensweise ist wesentlich stärker spielmechanisch geprägt und geht nicht auf diese "immersive" Perspektive zurück.

Der große Knackpunkt dabei ist der Umstand, dass Attribute nach oben gedeckelt sind, Fertigkeiten aber nicht.
Daher verbietet sich eine vergleichende Probe da, wo Fertigkeiten mit im Spiel sind.

Wenn Attribute ohne sonstige Modifikatoren gegeneinander stehen, ist die vergleichende Probe machbar und mMn auch angebracht. Da darf man von einem hohen Attribut ruhig mal deutlich etwas haben, weil sonst eher Fertigkeiten Trumpf sind. 

Ein Sonderfall, der allerdings sehr häufig vorkommt, sind Zauber.
Die richten sich gegen ein Attribut, basieren aber auf der freien Wahl (!) der Kraftstufe. Das findet seine Grenze in der Entzugsberechnung, die in Black Mohawk mit Kraftstufe statt Kraftstufe/2 erfolgt.
Theoretisch kann man also auch gegen ein recht hohes Attribut fast garantiert zumindest irgendeine Wirkung erzielen, aber dafür ist der Entzugswurf dann auch weitgehend überflüssig - den Entzug wird man nehmen. Und selbst dann wird man ein Ziel mit hohem Attribut nicht sicher mit einem Zauber kampfunfähig machen können; jedenfalls steht der dann anstehende Entzug in keinem guten Verhältnis zum Effekt.


P.S.:
Habe im Regelteil zwei missverständliche Formulierungen beim Nahkampf hinsichtlich der vergleichenden Probe angepasst.
Da war noch nicht die Rede von einem Erfolgswettstreit, weil der Part entstanden ist, bevor ich die Unterscheidung gemacht und ausformuliert hatte.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 19.06.2019 | 00:53
Zitat
Meine Herangehensweise ist wesentlich stärker spielmechanisch geprägt und geht nicht auf diese "immersive" Perspektive zurück.
Ok. (Da ist keine Wertung drin enthalten ;), mir geht es nur darum zu wissen wann welcher Probentyp warum angewandt werden soll und klare Definitionen sind mir allemal lieber, als das Wischiwaschi, das viele andere Systeme da abliefern.)

Vergleichende Proben also nur bei Attribut vs. Attribut. Hmm, kommt das in der Spielpraxis überhaupt in so nennenswerter Anzahl vor, dass dafür die Definition eines eigenen Probentyps dafür Sinn macht? Mir fallen da jetzt spontan nur so Situationen wie Armdrücken (Stärke) und Tür zuhalten (Stärke) ein.

*fragt sich, ob es Regeln gibt, die Proben Attribut vs. Attribut fordern*
*blättert durch SR1* *blättert durch SR2* Die vergleichende Probe nach deiner Definition scheint es in den Systemen gar nicht zu geben. (Oder bin ich schon zu müde und hab Tomaten auf den Augen? :ctlu:) Es gibt allerdings den Erfolgswettstreit nach deiner Definition, der  zu einer vergleichenden Probe gemacht werden könnte, wenn der SL entsprechend unterschiedliche Mindestwürfe für die Kontrahenten festlegen würde.

*blättert durch SR3* Ok, da ist sie die vergleichende Probe nach deiner Definition, bei der die Stufe des Gegners den Mindestwurf angibt. Oh und ein (zumindest auf den ersten Blick) sehr fragwürdiges, weil völlig Würfelglück abhängiges (?!) Konstrukt namens "offene Probe", das du nicht übernommen hast. An die beiden Probenvarianten hab ich mich gar nicht erinnert, vermutlich weil ich SR3 nie praktisch gespielt hab. Nur SR2 - und das auch nur mit GRW und Kompendium.

Bei der vergleichenden Probe in SR3 steht nichts davon, dass sie nur bei Attribut vs. Attribut angewandt werden soll - auch wenn das Beispiel entsprechend Tür zuhalten mittels Stärke ist. Daher würd ich vorschlagen, dass du "vergleichende Proben sind nur für Attribut vs. Attribut gedacht, weil..." in die FAQ oder die Regelerklärung für Black Mohawk aufnimmst?

Was die Spruchzauberei angeht: Danke für die Erklärung. :) Ich finde das super zu erfahren, was sich der Designer bei einer Regel gedacht hat, dann versteht man nämlich a) warum das, was da steht, genau so da steht und nicht anders und welcher Zweck damit erfüllt werden soll und kann dann b) beurteilen (eventuell nach Testspiel - tss wir brauchen noch mindestens ein Zweites, in dem Magie vorkommt ;)), ob einem das so gefällt.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 19.06.2019 | 01:44
*blättert durch SR3* Ok, da ist sie die vergleichende Probe nach deiner Definition, bei der die Stufe des Gegners den Mindestwurf angibt. Oh und ein (zumindest auf den ersten Blick) sehr fragwürdiges, weil völlig Würfelglück abhängiges (?!) Konstrukt namens "offene Probe", das du nicht übernommen hast.

Genau, die offene Probe habe ich nicht übernommen, weil sie spielmechanisch völlig aus der Reihe tanzt.
Das wird nur noch bemerkenswerter, wenn man sich anschaut, dass die z.B. ausgerechnet bei der Heimlichkeit zur Anwendung kommt, über die sich SR1 und 2 grad mal komplett ausgeschwiegen haben - und dann haut SR3 so ein Ding raus.

Ich habe für das Thema Heimlichkeit und Wahrnehmung sozusagen einen Mittelweg zwischen Erfolgswettstreit und Standardprobe gewählt: Der Mindestwurf für den Wahrnehmenden wird durch die Umstände und die Erfolge des Heimlichen (Heimlichkeitenden? :)) bestimmt.
Das lässt sich schlecht als Erfolgswettstreit modellieren, weil dann a) die Umstände weitgehend irrelevant sein müssten, damit die Probe überhaupt interessant ist und b) man wieder das altbekannte Problem von nach oben begrenztem Attribut vs. unbegrenzte Fertigkeit hätte.
Mit der Hybridmethode sind sowohl die Umstände als auch die Fertigkeit wichtig und zugleich muss man schon ordentlich klotzen, um wirklich verlässlich unentdeckt zu bleiben. Andersrum kann man so auch mal Glück haben, sobald man zumindest auf MW6 kommt.

Ist also etwas exotisch, ergibt an der Stelle aber Sinn.

Bei der vergleichenden Probe in SR3 steht nichts davon, dass sie nur bei Attribut vs. Attribut angewandt werden soll - auch wenn das Beispiel entsprechend Tür zuhalten mittels Stärke ist. Daher würd ich vorschlagen, dass du "vergleichende Proben sind nur für Attribut vs. Attribut gedacht, weil..." in die FAQ oder die Regelerklärung für Black Mohawk aufnimmst?

Ja, jenseits von Spruchzauberei kommt das bei Attributen tatsächlich nicht oft vor und ist ein klassischer Anwendungsfall für rulings.
Abseits der Attribute gibt es öfter mal vergleichende Proben bei der Ausrüstung, z.B. bei Magschloss vs. Magschlossknacker - das ist so ein typischer Fall, wo zahlenmäßig kleine Unterschiede gerne einen großen Effekt haben dürfen.

Die Probentypen und ihr Hintergrund kommen in der nächsten Version in die FAQ :d

Ich finde das super zu erfahren, was sich der Designer bei einer Regel gedacht hat, dann versteht man nämlich a) warum das, was da steht, genau so da steht und nicht anders und welcher Zweck damit erfüllt werden soll und kann dann b) beurteilen (eventuell nach Testspiel - tss wir brauchen noch mindestens ein Zweites, in dem Magie vorkommt ;)), ob einem das so gefällt.

Ja, das wird viel zu wenig gemacht, obwohl so eine Bewertungsgrundlage extrem nützlich ist, wenn man wissen will, ob man mit der Zielsetzung einverstanden ist und ob man das, was da gemacht wurde, für eine sinnvolle Lösung hält.
Twilight 2013 macht das mMn im Vergleich ziemlich gut, setzt aber immer noch recht viel voraus und spricht vieles nicht an.


Im Grunde bräuchte man parallel zum GRW noch ein "Making of/Designer's notes"-Heft, in dem das Ganze komplett durchdekliniert wird und das man als Grundlage für die Beurteilung von RAW vs. RAI heranziehen kann. 
Macht heute gefühlt gar keiner*, aber das würde ich mir eher anschaffen als die nächste Welle Crunch- und Powercreep-Erweiterungen.

Und ich behaupte, dass es bei einigen Regelwerken den Designprozess spürbar verbessern würde, wenn die Autoren wüssten, dass sie nachvollziehbare Erklärungen für das liefern sollen, was sie da fabriziert haben ;D
Stichwort SR6...



*Außer GURPS in einigen tiefergehenden Erweiterungen, aber die sind dann eben auch gar kein Powercreep, sondern vertiefte/kleinteiligere/anders betrachtete Anwendung bestehender Regeln.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 2.07.2019 | 10:41
Ich habe für das Thema Heimlichkeit und Wahrnehmung sozusagen einen Mittelweg zwischen Erfolgswettstreit und Standardprobe gewählt: Der Mindestwurf für den Wahrnehmenden wird durch die Umstände und die Erfolge des Heimlichen (Heimlichkeitenden? :)) bestimmt.
Da die Umstände ja beim MW des Wahrnehmenden berücksichtig werden, wie ist dann der MW des Heimlichen - immer 4?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 2.07.2019 | 10:48
Ja, plus Wundmodifikatoren u.Ä., aber sonst nichts.

Hilfreiche Ausrüstung gibt "nur" mehr Würfel (hab ich gerade in der Ausrüstungstabelle noch mal deutlich formuliert, war etwas nebulös :)).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 9.08.2019 | 00:18
Ich hab da mal noch einen Nebenschauplatz... habe ein Gespräch darüber gehabt, wie die Pools (Kampfpool, Magiepool usw.) in den alten Shadowrun-Editionen funktionierten, dass man damit zum Beispiel bis zu einem gewissen Grad festlegen kann wie offensiv bzw. defensiv der Charakter agiert. Dabei kam dann das Thema auf, dass man ja, wenn man z.B. ein Magier ist, den Kampfpool nicht offensiv braucht (Zauber laufen ja über den Magiepool) und ihn daher jede Runde vollständig für die Defensive zur Verfügung hat und somit gegenüber z.B. einem Straßensamurai deutlich im Vorteil ist. In der Tat hab mich dann auch daran erinnert, dass der Spieler des Trollsamurai bei SR2 damals auf der Uni ab und zu angepampt war, wenn meine Schamanin den vollen Kampfpool zur Verteidigung auspacken konnte, während bei ihm nur noch zwei, drei Würfel drin waren...

Da sehr viele hier in diesem Topic mit Sicherheit Erfahrung mit SR1-3 haben: War das in euren Gruppen je ein Problem oder Diskussionsthema? Also, dass Magier und andere Charaktere, die keine 'regulären Angriffe' durchführen, dadurch quasi automatisch und ohne Nachteile im 'volle Verteidigung'-Modus sind?

@YY: Ist das einer der Gründe warum du die Zusammensetzung der Pools für Black Mohawk geändert hast? Der Kampfpool setzt sich bei Black Mohawk ja aus (Höchste allgemeine Kampffertigkeit + Reaktion) /2 zusammen, was bei einem typischen Straßensamurai zu einem deutlich höheren Ergebnis führen sollte, als bei einem typischen Magier. Der Samurai könnte dann also einige Kampfpoolwürfel offensiv raushauen und trotzdem noch so gut verteidigen, wie der Magier.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 9.08.2019 | 00:40
Ich kann mich nicht dran erinnern, dass das damals mal thematisiert wurde - die Magier waren ja dank etwas geringerem Kampfpool und meist deutlich geringerer Konstitution (beides, weil die Attributspunkte i.d.R. recht knapp waren) ausreichend squishy, dass sie diesen kleinen Vorteil sehr gut gebrauchen konnten.

Das habe ich dann also versehentlich mit korrigiert ;D

Mein Hauptgrund für die Änderungen war, das Ganze nach einem einheitlichen System zu gestalten - SR1 hat mehr Pools als Black Mohawk und die sind da wild gemischt: Manche basieren auf einem Attribut, andere auf einer Fertigkeit (oder einem Attribut, wenn man die Fertigkeit nicht hat) und andere auf Fertigkeit und Attribut. Das war mir zu viel Durcheinander, gerade mit nach oben offenen Fertigkeiten.
 

Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: schneeland am 9.08.2019 | 00:45
Das mit den etwas labilen Magiern kann ich bestätigen - die Sterblichkeit meiner Charaktere war durchaus signifikant und der Tod teilweise sehr unrühmlich (was mich natürlich nicht davon abgehalten hat, weitere Magier zu erstellen  ::)). Entsprechend auch in unserer damaligen Runde kein echtes Problem.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 9.08.2019 | 18:28
Hmm, verstehe, das macht Sinn was ihr sagt. Es ist auch so, dass mein Charakter damals trotz immer vollem Kampfpool mehrfach übel was abbekommen hat. Vermutlich war der Spieler des Trollsamurai also nur etwas überempfindlich ;) - was dazu geführt hat, dass ich diesen Seiteneffekt des Kampfpools als Problem wahrgenommen habe, obwohl er vom praktischen Endresultat im Spiel her eigentlich keines ist.

@YY: Wenn du die Zusammensetzung der Pools nicht geändert hättest, wären sie sehr unterschiedlich schwer zu erhöhen gewesen (und auch bis zu unterschiedlichen hohen Maximalwerten), was bei längerfristigem Spiel zu u.U. sehr unterschiedlichen Poolgrößen geführt hätte?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 11.08.2019 | 17:40
@YY: Wenn du die Zusammensetzung der Pools nicht geändert hättest, wären sie sehr unterschiedlich schwer zu erhöhen gewesen (und auch bis zu unterschiedlichen hohen Maximalwerten), was bei längerfristigem Spiel zu u.U. sehr unterschiedlichen Poolgrößen geführt hätte?

Ja, genau.
Das wollte ich eingrenzen und das Ganze halbwegs intuitiv gestalten: Die Formel ist für alle gleich und wenn man weiß, dass es die jeweilige Fertigkeit und das zugehörige Attribut sind, kann man sich die Berechnung eines Pools auch mal eben wieder herleiten, wenn man es nicht auswendig weiß.



Noch was anderes - ich drängle mich mal vor Nomad, der mich heute drauf angesprochen hat:

Mit meiner aktuellen Perspektive auf Magie und Cyberware sind Mischformen wesentlich interessanter, weil die "Paradedisziplin" ja immer teurer wird und damit irgendwann der Punkt kommt, wo man im Vergleich wesentlich günstiger in das jeweils andere investieren kann und da viel mehr relativen Leistungsgewinn rausbekommt - Fluff hin oder her.

Grundsätzlich habe ich kein Problem damit, das einfach bei den Spielern abzuladen; ich kann aber nachvollziehen, dass ein immer stärkerer Anreiz, sich als Magier zu vercybern oder als Samurai ein bisschen Magie zu lernen*, vielen nicht so recht ist und auch ein Stück weit an der Settingperspektive rüttelt.

*Es erscheint ja z.B. zunächst recht attraktiv, sich einen Punkt Magie zuzulegen und dann zumindest mal in den Astralraum gucken und sogar reisen zu können - ich halte das in den meisten Fällen eher für eine Denkfalle, weil man dann mit Magie 1 ganz fürchterlich abgewatscht wird, wenn man an entsprechende Opposition gerät, aber dass einige Spieler das gefühlt so machen "müssen", weil es ja so nützlich ist, ist mir natürlich auch klar.


Wenn jemandem eine elegante Methode einfällt, wie man das ggf. begrenzen kann: Immer her damit.

Dabei ist es erst einmal egal, ob es eine pauschale Begrenzung ist oder die Kosten zueinander in Beziehung setzt.
Es soll nur keine Fehlanreize schaffen wie z.B. als Magier starten zu "müssen" (sprich Punkte auf das Magie-Attribut zu legen, das ist ja der einzige Faktor) - etwa weil man es später nicht mehr lernen kann -, aber dann ewig mit dem einen Punkt Magie rumzulaufen und sich erstmal aufzucybern.
Gilt umgekehrt genau so für Essenz.

Das Ganze wird wohl bedeuten, dass man doch wieder irgendeine Verbindung von Essenz und Magie schaffen muss, nur nicht direkt verknüpft, sondern über die Kostenstruktur. Eben so, dass Mischformen sinnvoller sind als in der Vorlage (wo sie eine ganz fürchterliche Idee waren), aber es spielmechanisch vor allem hinsichtlich der Kosten i.d.R. interessanter ist, weiter auf den größten Haufen zu scheißen.

Die grobe Kelle wäre es etwa, immer die Summe aus Essenz und Magie zu bilden und davon die Steigerungskosten abzuleiten. Dann kostet für einen Magier mit Magie 6 der erste Essenzpunkt genau so viel wie der siebte Magiepunkt.
Und wenn man zu gleichen Teilen mischen will, kommt das ungefähr aufs Gleiche raus wie in der Vorlage mit einem Adepten oder Vollmagier, dem man die Hälfte seiner Magiepunkte mit Cyberware wegfräst.

Dann müsste ich natürlich die Charaktererschaffung noch mal durchrechnen, aber ich hab ja sonst nichts zu tun  ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 12.08.2019 | 15:39
Da in der Vorlage nur Vollmagier zu astraler Projektion fähig sind, könntest du sagen, dass man z.B. mindestens 3 Magiepunkte (für Zauber, nicht für Adeptenkräfte) gekauft haben muss, wenn man Astralreisen durchführen können will. Ich hab die Magie in Black Mohawk bisher nicht ausprobiert, aber es wird vermutlich wie in der Vorlage wenig bis keinen Sinn machen einen Magier mit weniger als 3 Magiepunkten zu erstellen? Damit hättest du die Hürde in dem Bereich schon mal etwas höher gehängt und einfach Mal so mitnehmen der Fähigkeit wäre nicht simpel.

Was die Astralsicht angeht... entweder erlaubt man die dann halt tatsächlich mit einem einzigen Magiepunkt (weil die können in der Vorlage ja auch Adepten kaufen) und lebt mit den Konsequenzen (ich persönlich fände viele gerade so Bissel erwachte Charaktere nicht schön, aber da hat jeder seine Meinung) oder man geht von der Vorlage weg und sagt, dass dafür auch mindestens 3 Magiepunkte notwendig sind.

Deine 'grobe Kelle' Idee finde ich für die Art wie Black Mohawk das Thema angeht nicht verkehrt. Cyberware und Magie sind das, was Charaktere in Shadowrun so richtig krass machen kann. Reduziert betrachtet handelt es sich um zwei verschiedene Wege das Gleiche zu erreichen, nämlich übermenschliche Charakterkompetenz. Dass man es bei pro Punkt steigenden Kosten dann immer teurer bezahlen muss immer krasser zu werden, egal welchen der zwei Wege man wählt passt für mich.

Bei Vollmagmiern hast du damit den Effekt, dass diese sich überlegen werden, ob die ein, zwei Punkte Cyberware es wert sind, dass ihr nächster Magiepunkt deutlich teurer wird. Es ist somit nicht mehr so attraktiv sich einfach mal 'ein Bisschen Cyberware' dazu zu packen. Der Rest der Charaktere kann 'Cybersamurai sein' und 'Adept sein' allerdings frei kombinieren und immer die Art nächsten Punkt kaufen, die für das, was man gerne am Charakter verbessert hätte, spieltechnisch am Effizientesten ist. Du müsstest also strikt darauf achten, dass Cyberware und Adeptenkräfte, die regeltechnisch das gleiche tun auch exakt gleich viel Magie bzw. Essenz kosten. Dann wäre mit dieser Methodik zumindest der Anreiz weg, sich aus Karmaspargründen einen Charakter zu bauen, der sowohl vercybert als auch erwacht ist. Man könnte als Spieler problemlos auf seiner bevorzugten Seite des Spektrums bleiben, ohne Nachteile für den Charakter zu haben.

Ich hab die Liste nicht mehr komplett im Kopf: Aber hast du in Black Mohawk Adeptenkräfte, die keine äquivalente regeltechnische Repräsentation als Cyberware haben und umgekehrt? Wenn ja - diese Fähigkeiten, die es nur auf einer Seite gibt, wären dann natürlich weiterhin ein Grund sich Mischcharaktere zu bauen, was dann nicht mehr kostentechnisch bevorteilt, aber immer noch problemlos möglich ist.

Ich persönlich habe in Shadowrun gerne eine ziemlich strikte Trennung zwischen Erwachten und Vercyberten, will meinen, dass man eigentlich nur das eine oder das andere sein kann (gern noch etwas extremer als in der Vorlage). Ich finde das passt besser zum Setting und regeltechnisch kann man dann auch die Unterschiede zwischen den zwei Wegen herausarbeiten, anstatt Gleichmacherei von Cyberware und Adeptenkräften betreiben zu müssen. Aber ich weiß, dass das nicht deine Zielsetzung in Black Mohawk ist und das ist ja auch ok. Und für deine Zielsetzung scheint mir deine 'grobe Kelle' Idee eine gute Möglichkeit zu sein. Mir fällt nämlich auch nach einiger Überlegung nichts Besseres ein, was den gleichen oder einen ähnlichen Effekt hätte und genauso simpel in der Handhabung wäre. ;) Aber es gibt hier im Topic ja noch mehr Leute, die hoffentlich ihre Gehirnkapazität anzapfen werden...
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Skyrock am 12.08.2019 | 19:33
Es gibt mit den Spökenkiekern in DidS1 ein kanonisches Beispiel für extrem geringfügig Erwachte, die nur in den Astralraum linsen können und sonst nichts. Ebenso existiert spätes Erwachen als Phänomen im Fluff, wenn auch sehr seltenes.

Von serienmäßigem und billigem Erwachen halte ich auch nichts, beißt sich mit dem Fluff. Vielleicht den Erwerb von Magie 1 verknüpfen mit einer utopisch schwierigen Probe (MW18+, evtl. abgeleitet von Essenz), bei deren Scheitern die Karmapunkte weg sind und folgende Erwachensproben noch schwieriger werden?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 12.08.2019 | 20:18
Da in der Vorlage nur Vollmagier zu astraler Projektion fähig sind, könntest du sagen, dass man z.B. mindestens 3 Magiepunkte (für Zauber, nicht für Adeptenkräfte) gekauft haben muss, wenn man Astralreisen durchführen können will.

Klingt gut - das ist ein Satz mehr und als "richtiger" Magier muss man sich keinen Kopf machen, weil man das sowieso erfüllt :)
Es beträfe also nur die, die es betreffen soll, nämlich die "Gemischten".

Man könnte sich noch überlegen, ob man das irgendwie mit harten "Nur bei Charaktererschaffung"-Regeln verbindet.
Aber ich habe in der Spielpraxis so gut wie nie einen Aspektmagier gesehen; da ist es mir eher lieber, wenn jemand einen noch nicht voll ausgebildeten Magier spielt, der andere Sachen erst mal besser kann und dann später raus astrale Projektion usw. mit seinem dritten Magiepunkt erwirbt.

Was die Astralsicht angeht... entweder erlaubt man die dann halt tatsächlich mit einem einzigen Magiepunkt (weil die können in der Vorlage ja auch Adepten kaufen) und lebt mit den Konsequenzen (ich persönlich fände viele gerade so Bissel erwachte Charaktere nicht schön, aber da hat jeder seine Meinung)

Joah - ich habe das bisher eher als theoretisches Problem erlebt.
Je nach Edition und Ausrichtung war ein teilvercyberter Adept hier und da spielmechanisch die optimale Lösung, aber wirklich gemacht wurde es dann in meinem Umfeld sehr selten (s.u.).

Aber auch wenn man das macht, gilt dafür das Gleiche wie für den Samurai, der minimal erwacht, damit er astralreisen kann: Damit öffnet man sich auch für astrale Beeinflussung und steht dann da in den kurzen Magie 1-Hosen...

Du müsstest also strikt darauf achten, dass Cyberware und Adeptenkräfte, die regeltechnisch das gleiche tun auch exakt gleich viel Magie bzw. Essenz kosten.

Ja, das ist bereits so - was den gleichen Effekt hat, hat die gleichen Kosten.

Jedenfalls grundsätzlich. Ansonsten:
Aber hast du in Black Mohawk Adeptenkräfte, die keine äquivalente regeltechnische Repräsentation als Cyberware haben und umgekehrt?

Es gibt einige wenige Sachen, die zwar in beiden Versionen verfügbar sind, aber leicht unterschiedlich funktionieren.

Und dann gibt es Sachen, die nur eine der beiden Seiten bekommt; die schlagen teilweise in die selbe Kerbe, funktionieren aber so unterschiedlich, dass ich sie getrennt habe (Talentleitungen vs. Gesteigerte Fertigkeit) oder sie sind "traditionell", d.h. aus der Vorlage kommend so ikonisch oder fluffseitig zwingend einer Seite zugeordnet, dass sie eben nicht in beiden Versionen verfügbar sind (z.B. Todeskralle und Astralsicht für den Adepten, Cybergliedmaßen und Headware wie Datenbuchse oder Funkimplantat für den Samurai).

Der Lackmustest war früher immer die Smartgun: Ich habe viele Fernkampfadepten erlebt, aber von denen hatte so gut wie keiner eine Smartgun - eben wegen des spielerseitigen Anspruchs, keine Cyberware zu nutzen. Da mussten dann Laserpointer oder Smartbrille reichen, obwohl das mehrere handfeste Nachteile mit sich brachte.

Und für deine Zielsetzung scheint mir deine 'grobe Kelle' Idee eine gute Möglichkeit zu sein. Mir fällt nämlich auch nach einiger Überlegung nichts Besseres ein, was den gleichen oder einen ähnlichen Effekt hätte und genauso simpel in der Handhabung wäre. ;)

Ich habe noch mal reingeschaut und festgestellt, dass ich das nicht mehr durchrechnen muss - wenn ich das so mache, fallen einfach die dreigeteilten Spezialattributpakete weg, weil man die nicht sinnvoll umstrukturieren kann.
Teils fliegt da nur ein einzelner Punkt raus; dann sind manche Pakete einer Priorität eben drei Karmapunkte auseinander, aber immer noch sinnvolle Alternativen.

Von serienmäßigem und billigem Erwachen halte ich auch nichts, beißt sich mit dem Fluff. Vielleicht den Erwerb von Magie 1 verknüpfen mit einer utopisch schwierigen Probe (MW18+, evtl. abgeleitet von Essenz), bei deren Scheitern die Karmapunkte weg sind und folgende Erwachensproben noch schwieriger werden?

Nee, mit einer Wahrscheinlichkeit von ~99,5% und steigend Karmapunkte verbrennen - das kann man sich dann auch gleich ganz sparen.

Wie gesagt, ich bin da erst mal guter Dinge, dass nicht rottenweise "halb Erwachte" rumrennen werden. Wer so einen Retro-Krempel spielt, ist ja auch in seinen Settingvorstellungen schon längst festgefahren ;D

Generell zu Mischformen:
Die Vorlage hat sich ja immer damit gebrüstet, ein klassenloses System zu sein, was dann unterm Strich doch nicht so wirklich gestimmt hat. Von daher will ich Mischformen zumindest nicht über Gebühr bestrafen oder in manchen Konstellationen komplett ausschließen.

Wenn da ein fairer Preis dran hängt und jemand Spaß an so einem Charakter hat - warum nicht?
Das ist mir allemal lieber als den archetypischen (!) Ausgebrannten Magier spielmechanisch völlig nutzlos zu machen. Und einen sinnvollen Weg für einen spät und/oder schwach Erwachten zu haben ist auch nicht verkehrt (ich erinnere mich an den im Spielverlauf erwachenden Charakter eines Kumpels, der behelfsmäßig als Vollmagier gebaut wurde und einfach erst nach und nach Zugriff auf alle Magiepunkte etc. bekommen hat - der lief natürlich eine kleine Ewigkeit mit einer Hand auf den Rücken gebunden herum).

Aber der kostenmäßig immer stärker werdende Anreiz, später raus - hier ja für die Magie folgenlos - Cyberware einsetzen zu lassen oder andersrum quasi auf dem zweiten Bildungsweg zu erwachen, der stört mich dann doch, nachdem ich jüngst darauf hingewiesen wurde. Dafür will ich eine saubere Lösung, die Mischformen nicht komplett uninteressant, aber eben auch nicht mehr oder weniger verpflichtend macht. 
 
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 15.08.2019 | 14:12
Anderes Thema: Connections und die damit verbundenen Gebräuche-Spezialisierungen.

Ich habe die Connections aus dem GRW aufgelistet, ergänzt und Gebräuche-Spezialisierungen zugeteilt (viele haben zwei "Zugänge").
Dabei sind mir deutliche Unterschiede in der Nutzungshäufigkeit aufgefallen und die weniger genutzten Spezialisierungen sind dann auch noch jene, die man absehbar im sonstigen Spiel sehr selten nutzen wird.

Daher überlege ich, die Liste umzustellen.

Statt:

Konzern
Medien
Straße
Stamm
Sicherheit 
Militär

diese Sortierung:

Konzern und Politik
Straße
Sicherheit und (Para-)Militär
Unterwelt


Hier sind die Spezialisierungen offensichtlich etwas breiter aufgestellt, was dem Face zugute kommen würde. Die größte Verschiebung ist die von "Straße" zu "Unterwelt", die sind in Sachen Connections ziemlich gleichauf und die anderen beiden sind spürbar drunter, aber untereinander auf gleicher Höhe und werden abseits der Connections im sonstigen Spiel wichtig(er).

Meinungen?

Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: schneeland am 15.08.2019 | 14:29
Kurze Rückfrage: wo würdest Du nicht-urbane Connections in diesem Modell einsortieren? (also wenn bspw. ein Schamane Kontakt in die NAN hat)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 15.08.2019 | 14:32
Das breite Aufstellen finde ich gut.

Ich würde noch überlegen ob man Straße und Unterwelt zusammenwirft.
Beide sind gesetzlos, wollen unter dem Radar bleiben. Die Unterwelt ist nur einflussreicher und besser aufgestellt.

Soll es ein "Face" als Charakterkonzept geben? Glaub bei SR 1&2 gabs das noch nicht.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 15.08.2019 | 14:53
wo würdest Du nicht-urbane Connections in diesem Modell einsortieren? (also wenn bspw. ein Schamane Kontakt in die NAN hat)

Da muss man genauer hinschauen, wen er dort kennt.
"Ich hab da so einen Indianer an der Hand" reicht eben nicht - was macht der und was kann der für mich tun?
Entsprechend schwammig ist ja Stamm in der Vorlage...da ist nicht genug Fleisch dran.

Im Zweifelsfall ist Straße auch Feldweg ;D

Ich würde noch überlegen ob man Straße und Unterwelt zusammenwirft.

Die habe ich doch gerade erst aufgetrennt ;D
Anlass waren Connections, die zwar klar Straße sind, aber eben nicht direkt der Unterwelt (die auch nicht auf Organisierte Kriminalität begrenzt ist) zugeordnet werden können - Paradebeispiele wären der Barkeeper und der Squatter.
Andersrum sind der Fälscher und der Yakuza-Boss ausschließlich Unterwelt, die haben mit der Straße nichts zu tun.
Klar gibt es da oft gewisse Überschneidungen und Berührungspunkte und viele Connections haben als Doppelzugang Straße und Unterwelt, aber den Unterschied sehe ich trotzdem.


Soll es ein "Face" als Charakterkonzept geben? Glaub bei SR 1&2 gabs das noch nicht.

Zumindest als sekundäres Standbein schon.
Die Entwicklung der Archetypen bzw. Charakterkonzepte über die Editionen folgt ja deutlich dem, was die Spieler auch schon in 1e mit dem Spiel tatsächlich gemacht haben (aus unterschiedlichen Gründen) - daher der Wegfall von Rockerin, Ausgebranntem Magier und Gangmitglied und das Auftauchen von Face, Einbruchsspezialist/Infiltrator und Waffenspezialist (der aber auch wieder nicht sauber abgrenzbar ist und sich nie von Samurai & Co. hätte trennen dürfen).


Wenn man das Großthema Legwork als eine der Phasen oder Säulen eines Runs anerkennt (was ich tue und mit ein bisschen mehr Spielmechanik unterfüttern will als die Vorlage), muss man auch zulassen bzw. damit rechnen, dass sich jemand darauf spezialisiert.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: schneeland am 15.08.2019 | 14:59
Da muss man genauer hinschauen, wen er dort kennt.
"Ich hab da so einen Indianer an der Hand" reicht eben nicht - was macht der und was kann der für mich tun?
Entsprechend schwammig ist ja Stamm in der Vorlage...da ist nicht genug Fleisch dran.

Ok, damit kann ich gut leben. Würde also heißen: "Straße" für jemanden, der da im Casino rumhängt, "Politik" für jemanden aus der Stammesführung, etc, korrekt?

Zumindest als sekundäres Standbein schon.
Die Entwicklung der Archetypen bzw. Charakterkonzepte über die Editionen folgt ja deutlich dem, was die Spieler auch schon in 1e mit dem Spiel tatsächlich gemacht haben (aus unterschiedlichen Gründen) - daher der Wegfall von Rockerin, Ausgebranntem Magier und Gangmitglied und das Auftauchen von Face, Einbruchsspezialist/Infiltrator und Waffenspezialist (der aber auch wieder nicht sauber abgrenzbar ist und sich nie von Samurai & Co. hätte trennen dürfen).

Meine Erinnerung ist gerade schwach, aber die meisten der genannten sind aus SR3, oder?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 15.08.2019 | 15:21
Würde also heißen: "Straße" für jemanden, der da im Casino rumhängt, "Politik" für jemanden aus der Stammesführung, etc, korrekt?

Ja, genau.
Knackpunkt für den Rauswurf von Stamm ist einfach, dass es keine sinnvolle Abgrenzung ist.
Einen Indianer kennen ist genau so schwammig wie einen Ork kennen - da kommt nichts Greifbares rum.
Einen Zugführer der Sioux Wildcats kennen, damit kann man genau so was anfangen wie einen Ratsherrn des Ork-Untergrunds zu kennen.

Kurz: Die entsprechende Gebräuche-Fertigkeit richtet sich viel mehr nach Tätigkeit/Funktion und nicht nach zu breiten ethnischen oder politischen Zugehörigkeiten.


Meine Erinnerung ist gerade schwach, aber die meisten der genannten sind aus SR3, oder?

Ja. Die Rockerin und der Ausgebrannte Magier sind schon in SR2 weg, aber neu dazu kommen die anderen erst in SR3.
Allerdings war SR1 nur sehr kurz am Start und wenn etwas im Grundbuch der 3. Edition auftaucht, heißt das ja, dass es im Verlauf der 2. Edition aufkam.
Die offizielle Präsentation im GRW der 3. Edition war quasi der Ritterschlag für Konzepte, die sich in den Jahren zuvor herauskristallisiert hatten.

Zum Ende der 2. Edition hin war SR in Sachen Charakterkonzepte und Spielperspektiven "ausgereift"; auch die klassische Trennung in Pink Mohawk und Black Trenchcoat war da schon zementiert.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: schneeland am 15.08.2019 | 17:02
Kurz: Die entsprechende Gebräuche-Fertigkeit richtet sich viel mehr nach Tätigkeit/Funktion und nicht nach zu breiten ethnischen oder politischen Zugehörigkeiten.

Ok, ergibt Sinn. Und gerade im Hinblick auf eine spezialisierte Rolle oder ggf. auch eine Sekundärrolle ergibt es Sinn, dass es nicht zu viele Fertigkeiten sind.

Ja. Die Rockerin und der Ausgebrannte Magier sind schon in SR2 weg, aber neu dazu kommen die anderen erst in SR3.
Allerdings war SR1 nur sehr kurz am Start und wenn etwas im Grundbuch der 3. Edition auftaucht, heißt das ja, dass es im Verlauf der 2. Edition aufkam.
Die offizielle Präsentation im GRW der 3. Edition war quasi der Ritterschlag für Konzepte, die sich in den Jahren zuvor herauskristallisiert hatten.

Ok, ich hab' ungefähr zur Mitte der 2. Edition aufgehört viel zu spielen. Muss ich wohl auch noch ins SR3-GRW mal reinschauen. Archetypen sind sowieso etwas, wo ich das Gefühl habe, dass man nochmal einen Moment drüber nachdenken muss - auch im regeltechnisch nicht verwandten The Sprawl zeigt sich in meiner Runde gerade mal wieder, dass die klassische Rolle des Deckers/Hackers, der sich durch virtuelle Welten schleicht, irgendwie nach einer Sekundärrolle ruft (in meinem Fall ist's zwar ok, weil der Spieler ohnehin nicht so aktiv ist, aber das sollte man ja nicht standardmäßig annehmen).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 15.08.2019 | 17:21
Fun fact:
Wenn man sich ausschließlich an dem orientiert hätte, was die Spieler flächendeckend machen, hätte es ab der 3. Edition gar keine Matrixregeln mehr gegeben ;D

Aber ja, Decker ist eigentlich eine klassische Sekundärrolle - dafür muss dann aber auch die Investitionsstruktur stimmen. Wenn Decking fast alle Ressourcen frisst, um überhaupt nützlich zu sein, wird das zur binären Entscheidung.
Die 4. Edition hat es dann mit der Absenkung der Minimalinvestition ein bisschen zu weit getrieben, aber insgesamt war das gar nicht so blöd. Nur hat man dabei dann irgendwie übersehen, dass man unter diesen Voraussetzungen nicht noch zig Wege einführen muss, wie der Decker abseits der eigentlichen Matrixaktion mit seinem shtick glänzen kann.