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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Der Oger am 20.11.2018 | 16:51

Titel: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 20.11.2018 | 16:51
Den Vorlauf findet Ihr hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108735.25.html)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 20.11.2018 | 19:41
Und warum? Weil wir es (hoffentlich) können ;D

Es gibt nämlich jede Menge Konversionen aller Art, die recht gut funktionieren, aber eben alle den "Stallgeruch" ihrer jeweiligen Systeme angenommen haben.
Minimalistisch, "konventionell/traditionell" und herausforderungsorientiert sind davon die allerwenigsten und spätestens beim "originalen" Spielgefühl ist Ende...also machen wir das jetzt selbst.


An irgendeinem Punkt werden wir hier wohl deutlich auseinandergehen, von daher werde ich "meinen" aktuellen Stand in diesem Post sammeln; sobald ein gewisser Umfang erreicht ist, als .doc o.Ä.
Wo ich im Folgenden von soll, müssen, alternativlos und Ähnlichem rede, meine ich natürlich immer mich (auch wenn ich stellenweise "wir" schreibe"). Andere Perspektiven lese ich natürlich trotzdem und werde ggf. an der einen oder anderen Stelle umgestimmt - aber eine steile Eingangsbehauptung fördert vielleicht auch den Diskurs.

Ansonsten schiele ich an manchen Stellen auch mal auf spätere Editionen, um den Blickwinkel zu erweitern.



Zum Einstieg also erst mal Gedankenkotze und To-Do-Liste :)


Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.


Charaktererschaffung:
Hier muss es eine Form des Prioritätensystems sein. Dreistellige Zahlen von Build Points sind viel zu fummelig und das Prio-System ist ein Stück SR-Tradition. 
Ich habe zwar mit der "normalen" Prioritätenerschaffung kein Problem, aber ich tendiere zu Sum-to-ten als funktionalster Variante.
Konkrete Ausgestaltung folgt.

Steigerung:
Eskalierende Kosten schaffen Fehlanreize in der Charaktererschaffung und darüber hinaus.
Ich werde zu flachen Steigerungskosten wechseln.

Fertigkeiten:
Die Konzentrations- und Spezialisierungsvariante von SR1 ist fast perfekt geeignet, die Fertigkeitenschwemme späterer Editionen zu vermeiden - das kann man im Groben so übernehmen; Feinkorrektur steht aus.
Das Grundkonzept, auf verwandte Fertigkeiten und Attribute auszuweichen, ist ebenfalls in Ordnung. Da werde ich nur eine abstrakte, eindeutige Formulierung/Handhabung suchen, um nicht das ganze Ausweichschema darstellen bzw. übernehmen zu müssen.

Vor- und Nachteile:
Braucht man die überhaupt?
Im Vergleich mit anderen Systemen gab das nie sonderlich viel her - von einigen Pflichtveranstaltungen für manche Charakterkonzepte abgesehen.
In SR1 gibt es das jenseits von Allergien gar nicht und vor SR4 IIRC immer erst in den Erweiterungen. Für mich komplett verzichtbar.

Geld:
Die Doppelbelegung von Geld als Belohnungs-/Steigerungsmechanismus und simulativer ingame-Währung muss weg.
Was vorher riesige Mengen an "Belohnungs-Geld" gekostet hat und daher unpassenderweise nicht mehr in negativer Form als "richtiges" Vermögen angespielt werden durfte/konnte, wird auf XP/Karma umgelistet - dann sind diese Investitionen zwar immer noch "immun", aber der Bruch mit der Fiktion ist mir an der Stelle deutlich lieber.

Die verbleibende ingame-Währung ist dann aber nur noch Wurmfortsatz: Verglichen mit dem, was das meiste Zeug so kostet (mit Ausnahme all der Dinge, die wir über XP regeln), sind glaubwürdige Bezahlungen gigantische Summen.
Das muss man nicht konkret nachhalten, weil es nur noch um zeitnahe Beschaffungsmöglichkeiten geht: Was ist über den Lebensstil abgedeckt, was kann man mit deutlich mehr Geld kurzfristig besorgen?
Kann alles einfach und abstrakt geregelt werden - so "modern" sollte man schon sein ;)

Cyberware und Ki-Kräfte:
Es ist überflüssig, Cyberware in kleinsten Bruchteilen nachzuhalten - das meiste derartige Kroppzeug kann eh weg, wenn es an der richtigen Stelle in die passenden Gerätschaften integriert wird (dass ein Cyberauge internen Speicher und diverse Output-Möglichkeiten hat, ist für mich z.B. eine Selbstverständlichkeit).
Ebenso ist es nicht sinnvoll, Cyberware und Ki-Kräfte mit gleicher Ausrichtung kosten- und wirkungsmäßig zu trennen.
Das führt in letzter Konsequenz dazu, dass der Großteil an Cyberware und Ki-Gedöns spielmechanisch identisch ist und nur an wenigen Stellen Optionen verfügbar sind, welche die andere Seite bzw. der andere Anstrich nicht hat. Entsprechend entfallen auch Cyberware-Qualitätsstufen (und alle Cyberware erhält einige Aspekte höherer Stufen wie die geringere Entdeckbarkeit).


Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.

Dafür bin ich mir um so sicherer, dass Initiation und Metamagie wegfallen müssen - das ist eine zu starke Trennung der Erwachten und die dürfen angesichts anderer Aspekte gerne durchgehend auffällig sein, wo Mundane (auch Veryberte) das i.d.R. nicht sind.

Magie dafür einfach steigerbar machen? Gerne.

Was Zauber angeht:
Ich tendiere dazu, den Zaubervorgang als einzelne Probe abzuhandeln, sprich Angriffserfolge und Entzugswiderstand aus dem selben Ergebnispool zahlen zu lassen. Mal schauen, ob/wie sich das ausgeht.
Generell hat aber SR1 mit seinem Ansatz, Zauber immer von L hochzusteigern und den Entzug nach der Phase zu staffeln, sowieso nicht das One-Shot-Problem von SR2 und 3. Könnte man wohl auch einfach so lassen.

Ansonsten zur Magie:
- Astralraum und viele Hellsicht- und Wahrnehmungszauber tun weitestgehend die gleichen Dinge - eins von beidem kann weg; aus nostalgischer Sicht können das nur die Hellsichtzauber sein.
 
- Thema Optik, Sichtverbesserung & Co.: Ich tendiere dazu, mit direkter und zumindest in der Reichweite unverbesserter Sicht zu arbeiten. Entweder das oder für Zauber gelten Fernkampfmodifikatoren und das will wieder niemand (vor Allem ich nicht  ;D). Und es schadet mMn kein bisschen, wenn Magier ingame gewohnheitsmäßig auf Sichtverbesserungen jenseits von Astralsicht verzichten (müssen) - das schafft Atmosphäre und bringt handfeste taktische Überlegungen mit sich.

- "Attribut verbessern" ist nach Stufe und Attribut getrennt? Also vier Zauber pro Attribut? Das mache ich dann doch anders, vielen Dank :P


Unvercyberte Mundane:
Bekommen die irgendein Zuckerle in Form von besserem Karmapool o.Ä.?
Oder sind die einfach selbst schuld und scheiße? ;D

Essenz:
Was mache ich damit? Analog zu Magie steigerbar? Das wäre einfach, einheitlich und man müsste nur Gesamtsummen vergleichen.  Aber es ist immer noch ein kleiner Umweg im Vergleich dazu, Cyberware direkt per XP zu kaufen.
Und wenn man wie in SR1 Zauber sowieso als Quasi-Fertigkeiten lernt, deren Höhe die Kraftstufe begrenzt - braucht man dann wirklich ein Magie-Attribut? Hmmm hmmm hmmm.

Mindestwurf 6=7:
Stört uns das, wollen wir das ändern und wenn ja, wie?
Mit dem klassischen Weiterwürfeln von d6-1 und weiter explodierender "natürlicher" 6? Wäre meine Tendenz, zumal gerade bei den reichweitenbasierten Mindestwürfen im Fernkampf eine 7 rumdümpelt...

Großthema Kampfregeln:
- Aus SR2-Perspektive ersatzlos weg:
Chunky salsa, Flintenchoke, Niederschlagsproben, Rückstoß, getrennte Panzerungswerte - das ist alles Stuss.

- Feuermodi will ich als "Schieberegler" mit einem RoF-Wert, der 1:1 Würfelboni liefert und Munition frisst. Dann wird vielleicht auch mal eine Waffe leer 8)
Angriffe auf mehrere Ziele gibt es dann bei RoF>1 mit aufgeteiltem Pool.

- Kampfpool: Der ist später raus wesentlich vielseitiger und spielerisch interessanter. Trotz fummeliger Berechnung tendiere ich da zur SR2- bzw. SR3-Variante.
Unterthema Ausweichprobe: Bleibt die wie in SR1 gegen das Powerniveau oder stets gegen 4? Sinnvoller wäre wohl letzteres.

- Reichweiten: Werden auf wenige Kategorien eingedampft.
Zielfernrohre und Bildverstärkung werden je nach Stufe die Mindestwürfe untereinander durchtauschen, so dass im Extremfall ein Scharfschützengewehr mit vorgeneigtem ZF der Kategorie "Sternwarte" eine genau umgekehrte Mindestwurf-Progression hat.

- Waffenliste:
Waffen werden nach Kategorien und innerhalb der Kategorie nach Größe sortiert. Das bestimmt Tarnstufe und Kapazität für die jeweiligen Optionen, aus denen sich die konkreten Anwedungsfälle dieses Baukastens ergeben. Wer will, kann dann die alten Namen dranklatschen.
Verschiedene Munitionssorten werden weitgehend entfallen - da muss ich noch schauen, was man da überhaupt braucht (Tendenz: nichts).

- Schaden und Panzerung:
Mindestens zweiteilige Schadenscodes müssen aus historischen Gründen sein ;)
Das Powerniveau wird nach SR1-Methode gehandhabt, bewegt sich also ca. zwischen 2 und 10 (mit Masse zwischen 3 und 6) und gibt stets unmodifiziert den Mindestwurf für den Schadenswiderstand an.
Panzerung als automatische Erfolge ist an der Stelle wohl zu effektiv; sie wird also "nur" Bonuswürfel liefern.

Über die Phase, sprich den dritten Teil des Schadenscodes, muss ich noch mal nachdenken. Spielmechanisch ist es durchaus interessant, schwer modifizierbaren Schaden zu haben - gerade im Hinblick auf die überbordende Tödlichkeit von SR2.
Das hat zwar keine irgendwie greifbare ingame-Entsprechung, aber das hat der zweiteilige Schadenscode auch schon nicht...

- Handlungen und Ini:
Ich schwanke zwischen "eine kleine und eine große Handlung (Traveller)" oder "eine Handlung (SR1)" mit Tendenz zu letzterem und passender Neusortierung von dem, was in SR2 Einfache Handlungen sind - das fällt dann entweder raus oder wird analog zur Bewegung und zum Waffenziehen zum Mindestwurfaufschlag.

SR1 hat Mehrfachhandlungen ab 11 in 6er-Schritten und zieht 7 Punkte pro Durchgang ab. Das ist zwar schlechter zu rechnen, schiebt das Ganze aber enger zusammen und legt die Initiativewerte, die irgendwann bei 0 ankommen, nicht auf den Anfang des Bereiches, in dem man eine Handlung mehr hat. Gar nicht so blöd...



Für später:
- Matrix
- Fahrzeuge und Drohnen
- Tabellen, Handlungsmaschinen u.Ä.


EDIT:
Aktuelle Beta-Datei angehängt.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: schneeland am 20.11.2018 | 20:03
Ich hab' leider im Moment wenig Zeit, daher nur kurz:

Vorweg: ich begrüße diesen Thread ausdrücklich, daher umgehend abonniert.

Ansonsten:

Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.

Unbedingte Zustimmung! Ich tendiere zwar zu leichtem Tuning, aber das ist genau die Grundstimmung die ich mir für so ein Projekt wünschen würde.

Vor- und Nachteile:
Braucht man die überhaupt?
Im Vergleich mit anderen Systemen gab das nie sonderlich viel her - von einigen Pflichtveranstaltungen für manche Charakterkonzepte abgesehen.
In SR1 gibt es das jenseits von Allergien gar nicht und vor SR4 IIRC immer erst in den Erweiterungen. Für mich komplett verzichtbar.

Halte ich ebenfalls für verzichtbar (ich bin aber generell kein großer Freund solcher Systeme).

Geld:
Die Doppelbelegung von Geld als Belohnungs-/Steigerungsmechanismus und simulativer ingame-Währung muss weg.
Was vorher riesige Mengen an "Belohnungs-Geld" gekostet hat und daher unpassenderweise nicht mehr in negativer Form als "richtiges" Vermögen angespielt werden durfte/konnte, wird auf XP/Karma umgelistet - dann sind diese Investitionen zwar immer noch "immun", aber der Bruch mit der Fiktion ist mir an der Stelle deutlich lieber.

Die verbleibende ingame-Währung ist dann aber nur noch Wurmfortsatz: Verglichen mit dem, was das meiste Zeug so kostet (mit Ausnahme all der Dinge, die wir über XP regeln), sind glaubwürdige Bezahlungen gigantische Summen.
Das muss man nicht konkret nachhalten, weil es nur noch um zeitnahe Beschaffungsmöglichkeiten geht: Was ist über den Lebensstil abgedeckt, was kann man mit deutlich mehr Geld kurzfristig besorgen?
Kann alles einfach und abstrakt geregelt werden - so "modern" sollte man schon sein ;)

Hier müsste man m.E. nochmal einen Moment darüber nachdenken, wie dann die Progression im Lebensstil aussieht - zumindest in meiner Erinnerung war der Erwerb sukzessive besserer Domizile durchaus ein Anreiz in unseren Runden.

Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.

Gefühlt geht etwas verloren, wenn hermetische und schamanistische Magie sich nicht mehr unterscheiden - ich kenne allerdings das SR4-System zu wenig um einzuschätzen, ob meine Meinung sich danach ändern würde.


Ansonsten zur Magie:
- Astralraum und viele Hellsicht- und Wahrnehmungszauber tun weitestgehend die gleichen Dinge - eins von beidem kann weg; aus nostalgischer Sicht können das nur die Hellsichtzauber sein.

Zustimmung. Auch wenn die Astralebene das Leiten nicht wirklich einfacher macht, gehört er für mich fest zu Shadowrun dazu.

Über alles Weitere müsste ich mehr nachdenken, und im Grunde bin ich ja ohnehin eher zufällig reingestolpert.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 20.11.2018 | 20:21
Erstmal danke,  ich antworte voraussichtlich morgen,  sieht bisher interessant aus  :d
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 21.11.2018 | 08:55
Und warum? Weil wir es (hoffentlich) können ;D
Jau.
Zitat
Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.
Dabei!

Zitat
Charaktererschaffung:
Hier muss es eine Form des Prioritätensystems sein. Dreistellige Zahlen von Build Points sind viel zu fummelig und das Prio-System ist ein Stück SR-Tradition. 
Ich habe zwar mit der "normalen" Prioritätenerschaffung kein Problem, aber ich tendiere zu Sum-to-ten als funktionalster Variante.
Konkrete Ausgestaltung folgt.

Prinzipiell dabei,  aber ich finde gerade Gefallen an einer anderen Variante: Man wählt einen Metatyp,  eine Rolle (Magier,  Straßensamurai, Decker etc), vergibt noch ein paar Punkte und fertig.
Ich führe das noch aus.

Zitat
Steigerung:
Eskalierende Kosten schaffen Fehlanreize in der Charaktererschaffung und darüber hinaus.
Ich werde zu flachen Steigerungskosten wechseln.
Gute Idee. Bitte auch weg mit Trainingszeiten.

Zitat
Fertigkeiten:
Die Konzentrations- und Spezialisierungsvariante von SR1 ist fast perfekt geeignet, die Fertigkeitenschwemme späterer Editionen zu vermeiden - das kann man im Groben so übernehmen; Feinkorrektur steht aus.
Das Grundkonzept, auf verwandte Fertigkeiten und Attribute auszuweichen, ist ebenfalls in Ordnung. Da werde ich nur eine abstrakte, eindeutige Formulierung/Handhabung suchen, um nicht das ganze Ausweichschema darstellen bzw. übernehmen zu müssen.

OK. Ich störe mich etwas an der alten Regelung,  und würde sie etwas härter machen oder die Diskrepanz zwischen den besseren Chancen bei hohem Attributwert ggü niedrigem Fertigkeitswert ausdrücken.

Zitat
Vor- und Nachteile:
Braucht man die überhaupt?
Im Vergleich mit anderen Systemen gab das nie sonderlich viel her - von einigen Pflichtveranstaltungen für manche Charakterkonzepte abgesehen.
In SR1 gibt es das jenseits von Allergien gar nicht und vor SR4 IIRC immer erst in den Erweiterungen. Für mich komplett verzichtbar.
Jo. Ich werde zwar noch Archetypgebundene Sachen vorschlagen,  aber prinzipiell ist ein Vorteils/Nachteilssystem ein Zeitfresser bei der Erschaffung, und selbst Allergien würde ich eher optional halten.

Zitat
Geld:
Die Doppelbelegung von Geld als Belohnungs-/Steigerungsmechanismus und simulativer ingame-Währung muss weg.
Was vorher riesige Mengen an "Belohnungs-Geld" gekostet hat und daher unpassenderweise nicht mehr in negativer Form als "richtiges" Vermögen angespielt werden durfte/konnte, wird auf XP/Karma umgelistet - dann sind diese Investitionen zwar immer noch "immun", aber der Bruch mit der Fiktion ist mir an der Stelle deutlich lieber.

Die verbleibende ingame-Währung ist dann aber nur noch Wurmfortsatz: Verglichen mit dem, was das meiste Zeug so kostet (mit Ausnahme all der Dinge, die wir über XP regeln), sind glaubwürdige Bezahlungen gigantische Summen.
Das muss man nicht konkret nachhalten, weil es nur noch um zeitnahe Beschaffungsmöglichkeiten geht: Was ist über den Lebensstil abgedeckt, was kann man mit deutlich mehr Geld kurzfristig besorgen?
Kann alles einfach und abstrakt geregelt werden - so "modern" sollte man schon sein ;)

Das ist tatsächlich der Punkt, bei dem ich etwas Bauchschmerzen habe.
Ich hätte kein Problem damit,  zu sagen,  Geld kann nicht in Karma umgewandelt werden und umgekehrt; ich scheue aber davor zurück,  es an sich zu abstrahieren, wie dies z.B. bei d20 Modern geregelt wurde.

Zitat
Cyberware und Ki-Kräfte:
Es ist überflüssig, Cyberware in kleinsten Bruchteilen nachzuhalten - das meiste derartige Kroppzeug kann eh weg, wenn es an der richtigen Stelle in die passenden Gerätschaften integriert wird (dass ein Cyberauge internen Speicher und diverse Output-Möglichkeiten hat, ist für mich z.B. eine Selbstverständlichkeit).
Ebenso ist es nicht sinnvoll, Cyberware und Ki-Kräfte mit gleicher Ausrichtung kosten- und wirkungsmäßig zu trennen.
Das führt in letzter Konsequenz dazu, dass der Großteil an Cyberware und Ki-Gedöns spielmechanisch identisch ist und nur an wenigen Stellen Optionen verfügbar sind, welche die andere Seite bzw. der andere Anstrich nicht hat. Entsprechend entfallen auch Cyberware-Qualitätsstufen (und alle Cyberware erhält einige Aspekte höherer Stufen wie die geringere Entdeckbarkeit).
Da bin ich wieder bei Dir.

Zitat
Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.

Dafür bin ich mir um so sicherer, dass Initiation und Metamagie wegfallen müssen - das ist eine zu starke Trennung der Erwachten und die dürfen angesichts anderer Aspekte gerne durchgehend auffällig sein, wo Mundane (auch Veryberte) das i.d.R. nicht sind.

Magie dafür einfach steigerbar machen? Gerne.

Was Zauber angeht:
Ich tendiere dazu, den Zaubervorgang als einzelne Probe abzuhandeln, sprich Angriffserfolge und Entzugswiderstand aus dem selben Ergebnispool zahlen zu lassen. Mal schauen, ob/wie sich das ausgeht.
Generell hat aber SR1 mit seinem Ansatz, Zauber immer von L hochzusteigern und den Entzug nach der Phase zu staffeln, sowieso nicht das One-Shot-Problem von SR2 und 3. Könnte man wohl auch einfach so lassen.

Ansonsten zur Magie:
- Astralraum und viele Hellsicht- und Wahrnehmungszauber tun weitestgehend die gleichen Dinge - eins von beidem kann weg; aus nostalgischer Sicht können das nur die Hellsichtzauber sein.
Ja zum meisten,  die Wahrnehmungszauber würde ich hingegen beibehalten wollen. Ebenfalls aus nostalgischen Gründen :-)
Hinsichtlich der Traditionen würde ich auch erstmal in Magier und Schamanen trennen wollen,  allerdings die Version 4+ nehmen.
Das interessante an dem Zauberwirken der alten Edition war ja,  den Pool taktisch klug einzuteilen,  auf Abschirmung,  Wirken und Entzugswiderstand.

Zitat
- Thema Optik, Sichtverbesserung & Co.: Ich tendiere dazu, mit direkter und zumindest in der Reichweite unverbesserter Sicht zu arbeiten. Entweder das oder für Zauber gelten Fernkampfmodifikatoren und das will wieder niemand (vor Allem ich nicht  ;D). Und es schadet mMn kein bisschen, wenn Magier ingame gewohnheitsmäßig auf Sichtverbesserungen jenseits von Astralsicht verzichten (müssen) - das schafft Atmosphäre und bringt handfeste taktische Überlegungen mit sich.
Jo.
Zitat
- "Attribut verbessern" ist nach Stufe und Attribut getrennt? Also vier Zauber pro Attribut? Das mache ich dann doch anders, vielen Dank :P
OK.
Zitat
Unvercyberte Mundane:
Bekommen die irgendein Zuckerle in Form von besserem Karmapool o.Ä.?
Oder sind die einfach selbst schuld und scheiße? ;D
Letzteres  >;D
Im Prio-System müssen Erwachte ja schon einen Preis bezahlen, im Archetypsystem wäre der Preis mit inbegriffen.
Zitat

Essenz:
Was mache ich damit? Analog zu Magie steigerbar? Das wäre einfach, einheitlich und man müsste nur Gesamtsummen vergleichen.  Aber es ist immer noch ein kleiner Umweg im Vergleich dazu, Cyberware direkt per XP zu kaufen.
Und wenn man wie in SR1 Zauber sowieso als Quasi-Fertigkeiten lernt, deren Höhe die Kraftstufe begrenzt - braucht man dann wirklich ein Magie-Attribut? Hmmm hmmm hmmm.
Srun Returns hatte (zumindest bei Hongkong) die Option, Essenz über Konstitution zu steigern.
Vielleicht aus Magie und Essenz abgeleitete Attribute machen? Wie Reaktion?

Zitat
Mindestwurf 6=7:
Stört uns das, wollen wir das ändern und wenn ja, wie?
Mit dem klassischen Weiterwürfeln von d6-1 und weiter explodierender "natürlicher" 6? Wäre meine Tendenz, zumal gerade bei den reichweitenbasierten Mindestwürfen im Fernkampf eine 7 rumdümpelt...
Hat uns nie wirklich gestört.

Zitat
Großthema Kampfregeln:
- Aus SR2-Perspektive ersatzlos weg:
Chunky salsa, Flintenchoke, Niederschlagsproben, Rückstoß, getrennte Panzerungswerte - das ist alles Stuss.

- Feuermodi will ich als "Schieberegler" mit einem RoF-Wert, der 1:1 Würfelboni liefert und Munition frisst. Dann wird vielleicht auch mal eine Waffe leer 8)
Angriffe auf mehrere Ziele gibt es dann bei RoF>1 mit aufgeteiltem Pool.

- Kampfpool: Der ist später raus wesentlich vielseitiger und spielerisch interessanter. Trotz fummeliger Berechnung tendiere ich da zur SR2- bzw. SR3-Variante.
Unterthema Ausweichprobe: Bleibt die wie in SR1 gegen das Powerniveau oder stets gegen 4? Sinnvoller wäre wohl letzteres.

- Reichweiten: Werden auf wenige Kategorien eingedampft.
Zielfernrohre und Bildverstärkung werden je nach Stufe die Mindestwürfe untereinander durchtauschen, so dass im Extremfall ein Scharfschützengewehr mit vorgeneigtem ZF der Kategorie "Sternwarte" eine genau umgekehrte Mindestwurf-Progression hat.

- Waffenliste:
Waffen werden nach Kategorien und innerhalb der Kategorie nach Größe sortiert. Das bestimmt Tarnstufe und Kapazität für die jeweiligen Optionen, aus denen sich die konkreten Anwedungsfälle dieses Baukastens ergeben. Wer will, kann dann die alten Namen dranklatschen.
Verschiedene Munitionssorten werden weitgehend entfallen - da muss ich noch schauen, was man da überhaupt braucht (Tendenz: nichts).

- Schaden und Panzerung:
Mindestens zweiteilige Schadenscodes müssen aus historischen Gründen sein ;)
Das Powerniveau wird nach SR1-Methode gehandhabt, bewegt sich also ca. zwischen 2 und 10 (mit Masse zwischen 3 und 6) und gibt stets unmodifiziert den Mindestwurf für den Schadenswiderstand an.
Panzerung als automatische Erfolge ist an der Stelle wohl zu effektiv; sie wird also "nur" Bonuswürfel liefern.

Über die Phase, sprich den dritten Teil des Schadenscodes, muss ich noch mal nachdenken. Spielmechanisch ist es durchaus interessant, schwer modifizierbaren Schaden zu haben - gerade im Hinblick auf die überbordende Tödlichkeit von SR2.
Das hat zwar keine irgendwie greifbare ingame-Entsprechung, aber das hat der zweiteilige Schadenscode auch schon nicht...

- Handlungen und Ini:
Ich schwanke zwischen "eine kleine und eine große Handlung (Traveller)" oder "eine Handlung (SR1)" mit Tendenz zu letzterem und passender Neusortierung von dem, was in SR2 Einfache Handlungen sind - das fällt dann entweder raus oder wird analog zur Bewegung und zum Waffenziehen zum Mindestwurfaufschlag.

SR1 hat Mehrfachhandlungen ab 11 in 6er-Schritten und zieht 7 Punkte pro Durchgang ab. Das ist zwar schlechter zu rechnen, schiebt das Ganze aber enger zusammen und legt die Initiativewerte, die irgendwann bei 0 ankommen, nicht auf den Anfang des Bereiches, in dem man eine Handlung mehr hat. Gar nicht so blöd...
Da stimme ich dem meisten zu. Zu den Schadenscodes bei 1E kann ich nix sagen ( wir haben erst mit 2E angefangen) und die Initiativeregelung finde ich seltsam,  aber auch nicht sooo komplex.

Zitat
Für später:
- Matrix
- Fahrzeuge und Drohnen
- Tabellen, Handlungsmaschinen u.Ä.
Ich freue mich drauf!
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Medizinmann am 21.11.2018 | 09:57
habt Ihr euch schon SR : Anarchy angeschaut ?

mit Abotanz
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.11.2018 | 12:31
Ich machs ja grad andersrum mit der Technik, ich passe das auf heutiges Wissen an. Fährt man mit den vor allem neuen Spielern deutlich  besser.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 21.11.2018 | 15:18
habt Ihr euch schon SR : Anarchy angeschaut ?

Angeschaut und verworfen.
Wenn das in die richtige Richtung gehen würde, hätte ich es zumindest als Bastelgrundlage genommen, aber da stimmt mir zu vieles so gar nicht.


Prinzipiell dabei,  aber ich finde gerade Gefallen an einer anderen Variante: Man wählt einen Metatyp,  eine Rolle (Magier,  Straßensamurai, Decker etc), vergibt noch ein paar Punkte und fertig.


OK. Ich störe mich etwas an der alten Regelung,  und würde sie etwas härter machen oder die Diskrepanz zwischen den besseren Chancen bei hohem Attributwert ggü niedrigem Fertigkeitswert ausdrücken.

Ich kann da grad nicht ganz folgen - was meinst du genau?
Bei einem Ausweichen aufs Attribut hat man schon mal grundsätzlich MW+4, das erschlägt eigentlich jeden Anreiz, in Sachen Fertigkeiten auf Attribute zu setzen (anders als ab SR4).

Vielleicht aus Magie und Essenz abgeleitete Attribute machen? Wie Reaktion?

Bloß von woher ableiten?
Irgendwann muss man da ja eh entkoppeln, weil sonst eine Steigerung nur über die zugrundeliegenden Attribute stattfinden kann und zumindest mit dem Prio-System sind gute Attribute dann noch mehr Pflichtveranstaltung als ohnehin schon.

Ich glaube, beides direkt steigerbar zu machen und in der Handhabung möglichst zu vereinheitlichen, in den Auswirkungen aber sauber zu trennen*, sollte ganz gut funktionieren.
*Bin mir nämlich nicht so sicher, ob Essenz und Magie einseitig gekoppelt sein müssen.


Zu den Schadenscodes bei 1E kann ich nix sagen ( wir haben erst mit 2E angefangen)

Ist im Grunde ganz einfach:
Die Powerniveaus sind fix (dafür aber niedriger) und hinter dem Schadensniveau kommt noch die sog. Phase, also die Zahl an Erfolgen, die das Schadensniveau erhöhen oder senken.
Wenn ich mir die Waffen so anschaue, braucht man die Phase, um ausreichend differenzieren zu können - weil das nicht über das Powerniveau stattfinden kann, dafür ist der relevante Wertebereich zu eng.
Speziell im Dreieck Flinte, MP und Sturmgewehr komme ich wohl ohne Phase nicht hin.



Ansonsten noch mal kurz zur Waffenreichweite:
Da mir Battlemap-Unterstützung jetzt nicht gerade ein besonderes Bedürfnis ist, überlege ich, die Reichweiten gleich etwas abstrakter zu machen.
Dann könnte man die Entfernungen entweder für alle Waffenkategorien gleich machen und bestimmte Teile ausschließen (Pistolen hätten dann z.B. keine Einsatzmöglichkeit auf extremer Reichweite) oder man teilt umgekehrt die passenden Entfernungen den Mindestwürfen zu - ich muss da mal zwei Beispieltabellen bauen.

Grundsätzlich habe ich heute mal etwas rumgespielt und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass einige Waffenkategorien unterschiedliche Mindestwurfverläufe haben sollten. Das muss man dann nur vom Thema Bildvergrößerung/ZF trennen und sich überlegen, was man damit alternativ macht. 
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Kaskantor am 21.11.2018 | 15:25
Zusatzwürfel für den Pool?
Oder die Reichweitenkategorie wird um eine Stufe gesenkt.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Flamebeard am 21.11.2018 | 16:20
Warum nicht bei Magie/Essenz einen harten Schnitt? Zauberer bekommen keine 'ware, fertig. Dann bleibt ein Meta-Attribut, aus dem Magier und Adepten ihre Fähigkeitenanzahl ableiten und auf das sie würfeln, wenn sie zaubern. Und die Mundanen haben ihr Attribut, um sich mit 'ware voll zu stopfen. Und wenn Essenz mit von vorne herein gesetzt auf 6 steht, sondern auch versorgt werden muss, ist das doch ein guter Hintergrund für Runner, die z.B. in "suboptimalen" Gegenden aufgewachsen sind. Also z.B. Glow City oder neben dem Cermak-Krater...

 Und da Magie sowie Essenz (für einen modifizierungsfähigen Körper) Punkte kosten, kann jemand, der auf Magie und 'ware verzichtet, mit Essenz 2-3 rum laufen, weil's halt so eine dreckige Welt ist (und weil er bis unters Dach voll ist mit Anabolika), dafür aber 3-4 Punkte extra für Attribute hat...
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 21.11.2018 | 17:39
Zitat
Ich kann da grad nicht ganz folgen - was meinst du genau?
Bei einem Ausweichen aufs Attribut hat man schon mal grundsätzlich MW+4, das erschlägt eigentlich jeden Anreiz, in Sachen Fertigkeiten auf Attribute zu setzen (anders als ab SR4)
Ah. Mein Fehler. Ich hatte bei Ausweichen aufs Attribut +2 auf den Mindestwurf im Kopf.

Charakterbau: Ist eher ne lose Idee als ein fertiges Konzept. Im Prinzip sähe das dann so aus:

1. Metatyp wählen.
a) Notiere Attributwerte
b) Notiere freie Zusatzpunkte (z. B. Menschen 10, Trolle 0 alle anderen 5)
c) Metatyp - Merkmale notieren (z.B IR-Augen)

2. Rolle wählen.
a) Attribute anpassen
b) Startfertigkeiten notieren
c) Rollenvorteil wählen
d) Startausrüstung wählen.

3. Freie Zusatzpunkte ausgeben auf Attribute, Fertigkeiten,  Rollenvorteile,  mehr Ausrüstung, Zaubersprüche, Bodytech und  Connections.

Mir gefällt die Idee eines Ork-Strassensamurai. Als Ork erhalte ich KON 4, SCH 2, STR 3, CHA 1, INT 1, WIL 2 sowie Restlicht - Augen und +5 freie Zusatzpunkte.
Als Straßensamurai erhalte ich +2 auf alle körperlichen Attribute, und für die Fertigkeiten wähle ich Feuerwaffen 4, Nahkampf 3, Athletik 3, Heimlichkeit 2, Einschüchtern 2, Gebräuche (Straße) 2. Als Rollenvorteil wähle ich Waffenexperte, dadurch erhalte ich +1 auf Feuerwaffen und kann nicht mehr patzen. Als Ausrüstung erhalte ich den Reflexbooster auf Stufe 1, Kunstmuskeln 1, und Cyberaugen mit Smartverbindung,  Restlicht,  IR und Blitzkompensation. Ich erhalte ein Basispaket an Ausrüstung und einen Lebensstil.
Zusatzpunkte: Ich erhalte 15 Zusatzpunkte. Ich erhöhe alle körperlichen Attribute und Willenskraft um 2, die anderen beiden um 1. Bei Fertigkeiten steigere ich nur Feuerwaffen und Nahkampf um 1, und habe noch 3 Punkte für weitere Ausrüstung, Vorteile und Connections. Der Charakter hat dann KON 8, SCH 6 (7), STR 7(8), CHA 2, INT 2, WIL 4, ESS 2,5,  REA 4 (6), INI 2W6+6, Feuerwaffen 5(6), Nahkampf 4, Athletik 3, Heimlichkeit 2, Einschüchtern 2, Gebräuche (Straße) 2.
Fertig.

Ist z.T. aus Cold & Dark und Srun Returns geklaut.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 21.11.2018 | 17:41
Zusatzwürfel für den Pool?
Oder die Reichweitenkategorie wird um eine Stufe gesenkt.

Reichweitenkategorie senken tun sie ja jetzt - um eine Stufe pro Vergrößerungslevel, bis zu 3 Stufen.
Das ist ab Weit mit der größte Einzelbonus, den man einheimsen kann, und das ohne jeden Nachteil.

Grundsätzlich kann ich ja einfach hergehen und sagen: Zu einer Waffe, die auf einen Entfernungsbereich X ausgelegt ist, gehören passende Optiken - dann verregele ich die gar nicht mehr einzeln.
Oder besser: ich schiebe Entfernung da hin, wo sie in Sachen vergrößernde Optiken eigentlich hin gehört, nämlich zu den Sichtmodifikatoren und nicht unmittelbar zu den Waffen. Dort kann man das dann meinetwegen komplett ausgleichen, der Mindestwuf nach Waffe bleibt ja bestehen.
Denn wenn man ein ZF auf eine Leichte Pistole (oder eher eine Leichte Pistole unter ein ZF) montiert (oder Cyberaugen mit hoher Vergrößerung nutzt), sieht man halt nur besser, dass man nichts mehr trifft :P ;D
Dass das Ganze auch noch in Reichweitenschritten arbeitet, die durch die jeweilige Waffe vorgegeben werden und massiv voneinander abweichen, macht es nicht sinnvoller...aber davon will ich ja ohnehin weg.

Zusatzwürfel für den Pool werden übrigens viele der jetzt existenzberechtigungslosen Anbauteile zur Rückstoßkompensation geben - nach RoF gestaffelt, das sollte funktionieren.



Warum nicht bei Magie/Essenz einen harten Schnitt? Zauberer bekommen keine 'ware, fertig. Dann bleibt ein Meta-Attribut, aus dem Magier und Adepten ihre Fähigkeitenanzahl ableiten und auf das sie würfeln, wenn sie zaubern. Und die Mundanen haben ihr Attribut, um sich mit 'ware voll zu stopfen.

Ich will zumindest die Illusion eines einigermaßen klassenlosen Systems aufrecht erhalten :)
Dazu gehört auch der vercyberte Magier (oder Adept - wo das ja eh großteils Fluff wäre). Der hätte freilich immer noch das Generalist vs. Spezialist-Problem, aber ein bisschen sinnvoller als im Original dürfte er für mich schon sein.

Wenn die beiden Attribute aber getrennt werden, ist das funktional für jeden so, der nicht mischt - dann braucht der eine nur auf Magie schauen und der andere nur auf Essenz.

Und wenn Essenz mit von vorne herein gesetzt auf 6 steht, sondern auch versorgt werden muss, ist das doch ein guter Hintergrund für Runner, die z.B. in "suboptimalen" Gegenden aufgewachsen sind. Also z.B. Glow City oder neben dem Cermak-Krater...

Von Essenz als ingame-Konzept und Gradmesser für Gesundheit und spirituelle Ganzheitlichkeit will ich möglichst weit weg bleiben.
Immer da, wo man in diese Richtung geht, fängt das Ganze als Balancing-Instrument an zu knirschen und zu wackeln - und die Spielmechanik hat hier für mich das absolute Primat.

Und da Magie sowie Essenz (für einen modifizierungsfähigen Körper) Punkte kosten, kann jemand, der auf Magie und 'ware verzichtet, mit Essenz 2-3 rum laufen, weil's halt so eine dreckige Welt ist (und weil er bis unters Dach voll ist mit Anabolika), dafür aber 3-4 Punkte extra für Attribute hat...

Das ist so weit ok - von wo man Essenz steigert, werde ich gucken; es ergibt aber Sinn, die ersten sechs Punkte genau so wenig herzuschenken wie die Magiepunkte.
Nur von schwampfigen ingame-Analogien will ich wie gesagt die Finger lassen, das wird erfahrungsgemäß nichts. 



Noch eine Randbaustelle:
Erste Hilfe und Heilzauber.
Heilzauber haben das selbe Problem wie Attribut steigern, also dass sie nach Wundkategorie und behandeln vs. heilen getrennt sind - das kann so nicht bleiben.

Gleichzeitig will ich eine deutliche Trennung in den Anwendungsbereichen zwischen Erste Hilfe und Heilzaubern erhalten, damit jedes seinen eigenen Tanzbereich hat.
Erste Hilfe ist ja schon mal so weit gelungen, dass es nur eine Wundstufe heilen kann und Erfolge nur die Anwendungszeit verkürzen; bei den Mindestwürfen schwerer Verletzungen ist da ein großer Pool trotzdem sinnvoll, um überhaupt den einen Erfolg halbwegs sicher holen zu können.
Wenn man parallel dazu einen schnellen, relativ einfachen reinen Stabilisierungszauber hat (analog zum Traumapatch) und als Drittes einen zeitraubenden, aufwendigen aber hoch wirksamen "richtigen" Heilzauber - dann wird da ein Schuh draus.

Die Goldene Stunde als harte zeitliche Grenze für beide Methoden muss natürlich weg und dann entfällt auch die Trennung in Behandlungs- und Heilzauber. Wie mir dieser Stuss auf die Eier geht, ich kanns gar keinem sagen |:((


Edit:
@Der Oger:

Hm, könnte man so machen.
Wäre die Frage, a) wie umfangreich das wird* und b) wie groß die Möglichkeiten sind, innerhalb der Rolle unterschiedliche Wege zu gehen.

*Einer der tollen Aspekte an der Charaktererschaffung in SR1 ist, dass man sie so leicht überblättern kann ;D
Natürlich läuft da vieles nur über Verweise z.B. auf das Fertigkeitenkapitel und die Ausrüstung etc., aber wenn man sich im System auskennt, besteht der eigentliche Regelteil zur Charaktererschaffung aus einer halben Seite. Das kann schon was :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 21.11.2018 | 17:52
Zitat
Ich will zumindest die Illusion eines einigermaßen klassenlosen Systems aufrecht erhalten :)
Dann passt meine Variante natürlich nicht wirklich  :think:
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 21.11.2018 | 17:53
Ja, wie gesagt: Da wäre die Frage, wie viel Spielraum man hat - und was an einer Rolle alles dran hängt.
Dass dann rollenspielerische Herausforderungen wie der Samurai mit allen Körperlichen Attributen auf 2 hinten runter fallen...geschenkt  ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 21.11.2018 | 18:28
Ich dachte an 1 Seite pro Rolle,  das wäre natürlich mehr als in der ursprünglichen Variante. Plus eine für die Erschaffung. Ist natürlich mehr.

Andererseits hatten die Archetypen/komplett vorgefertigten Charaktere auch diesen Platz.
Ich denke da auch an Einsteiger und schnellen Ersatz. Beim Prio-System muss man ja schon halbwegs wissen,  wo es hingehen soll.

So oder so,  es sollte nachher im SL -Teil ein Skalierungssystem für die Kompetenz und Gefährlichkeit von Charakteren geben, das man ungefähr mit den Charakteren in Relation setzen kann.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 21.11.2018 | 18:43
Ok, da war ich gerade etwas betriebsblind - die Archetypen sind für mich Platzverschwendung und ich hätte mich auf eine möglichst kompakte "Eigenerschaffung" fokussiert.
Wenn es um Einsteiger und Ersatz geht, ist ein gut gebauter fertiger Charakter freilich die schnellste Variante und kleine Änderungen sind dann auch trivial.
Das ginge parallel zu einem kompakten Prio-System, während ein Metatyp-Rollen-Baukasten die Mitte beider Wege nimmt - braucht mehr Platz als das Prio-System und ist langsamer als fertige Charaktere, aber erlaubt umgekehrt ansehnlich schnellen Eigenbau aus fertigen Modulen.


es sollte nachher im SL -Teil ein Skalierungssystem für die Kompetenz und Gefährlichkeit von Charakteren geben, das man ungefähr mit den Charakteren in Relation setzen kann.

An was denkst du da ungefähr?
Ich nehme Sachen wie Challenge Rating, Stufenempfehlungen u.Ä. immer als ziemlich dysfunktionale Konstrukte wahr.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 21.11.2018 | 19:55
Zitat
An was denkst du da ungefähr?
Ich nehme Sachen wie Challenge Rating, Stufenempfehlungen u.Ä. immer als ziemlich dysfunktionale Konstrukte wahr.

An die alten Professionalitätsstufen. Für SR5 habe ich grob die Unterteilung Amateure (Schwächer als normale Startcharaktere), Kreisliga (in etwa so stark wie Charaktere), Oberliga (Deutlich Stärker)  und Erste Liga (Die absolute Spitze) für mich eingeführt.
Mag aber auch unnützer Ballast sein.
In keinem Fall will ich Standardgegner an die Runnerstärke skalieren.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 21.11.2018 | 20:16
In keinem Fall will ich Standardgegner an die Runnerstärke skalieren.

Stimmt, das fällt definitiv aus!
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 22.11.2018 | 15:58
Hier mal die beiden Varianten für Reichweite.

Variante 1 ist lediglich nach Kategorien eingedampft.
Sturmkanonen entfallen (so sehr ich im Filmkontext über Sachen wie den Magnetic Accelerator aus Demolition Man oder eben die zugrundeliegende Cobra Assault Cannon aus Robocop schmunzeln kann - hier ist sie als Kategorie schlicht überflüssig und gehört zu den SSGs) ebenso wie MMGs (die werden mit den LMGs zusammengelegt, weil das der Verwendung im Spiel am nächsten kommt und eine technisch korrekte Trennung nach LMG, GPMG (noch mal nach Verwendung aufgeschlüsselt) und HMG für die Reichweiten zu kleinteilig ist).

Variante 2 (mein aktueller Favorit) nutzt globale Reichweiten und teilt verschiedene Mindestwürfe nach Kategorie zu.
Das ist mir lieber, weil so deutliche Anreize geschaffen werden, für die jeweilige Anwendung sinnvolle Waffen zu nutzen.

Knifflig ist da nur die extreme Reichweite, weil man die für die zwei betroffenen Kategorien noch mal unterscheiden müsste.
So habe ich die mit "mehrere hundert Meter" offen gelassen.
Nur für die schweren Waffen will ich keine weitere Reichweitensparte einführen, von daher werde ich das X in x00 Meter wohl am Ehesten in der Waffenliste bei der jeweiligen Kategorie definieren.


Die Schweren Pistolen sind in beiden Varianten mal wieder Stein des Anstoßes...der Vorlage nach gehören sie reichweitenmäßig zu den Leichten Pistolen, der technischen Logik nach eher zu den MPs und Flinten (so habe ich das jetzt mal bis auf Weiteres gemacht).
 

In diesem Kontext aufgefallen:
SR1 kennt keine Zielen-Aktion :o
Ich tendiere dazu, das aus SR3 zu übernehmen: Pro Handlung -1 MW bis zur halben abgerundeten Höhe der Fertigkeit, keine Verwendung von Poolwürfeln.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Grubentroll am 22.11.2018 | 16:26

Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.


Genau das! Danke...
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 22.11.2018 | 17:20
Skalierungssystem für den SL :
Es geht mir dabei weniger darum,  festzulegen,  was für die Runner einer gegebenen Kompetenzstufe geeignet ist,  sondern für den Bereich eines gegebenen Szenarios. Natürlich bedeutet eine Einstufung nicht, dass nicht auch einfachere Wege zur Erfüllung eines Auftrags da sind,  als,  sagen wir, durch die Vordertür einer MCT-Nullzonen-Einrichtung zu spazieren, aber...für den Fall,  dass die Runner genau das tun, sollte man sich schnell und elegant vorbereiten können.
Mir kommen da zwei Ansätze in den Sinn: zunächst die LoneStar - Einstufung einer Zone (von Triple A bis Z) und die der alten Matrixhosts (Blau bis Rot). Und das dann als roten Faden für die einzelnen Teilaspekte verwenden und querverweisen.

Beispiel :
Eine Einrichtung hat den Code Orange. Das bedeutet,  das auf der gegebenen Fläche X Wachleute vorhanden sind, X/10 Veteranen, sowie X/100 Spinnen und Sicherheitsmagier. Für eine solche Fläche und Einstufung sind Rigger x Y an Drohnen und Magier x Z an gebundenen Geistern legitim. Der Host ist ebenfalls Orange,  hat soundsoviel ICE und Decker auf Abruf; HTR - Alarmierung wird ebenfalls an den Code gekoppelt.
Ebenso die Bezahlung,  EP-Belohnung und die Frage,  ab wann man überhaupt von den Johnsons für einen Stufe Orange-Job in Erwägung gezogen wird.
Usw.

Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 22.11.2018 | 17:43
Ja, so ist das genehmigt :)

Warum die AAA-Z-Einteilung und die alten Host-Angaben weg sind, hat mir nie eingeleuchtet.
Gut, weil man nie wirklich was damit gemacht hat...  :P ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS am 22.11.2018 | 18:07
Apropos Hosts, hat schon jemand eine Idee für die Matrix? ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 22.11.2018 | 18:17
Apropos Hosts, hat schon jemand eine Idee für die Matrix? ;)
Nur eine am Rande :
Nach Srun Returns habe ich mich gefragt,  ob man das Ganze auch so aufziehen kann,  das bestimmte Aspekte in Vr wie sich anschleichen oder etwas wahrnehmen auf RL-Fertigkeiten basieren sollte.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 22.11.2018 | 18:20
Konkrete Ideen nicht, nur Designansätze analog zu meiner SR-Konversion.

Ich werde zwischen einzelnen Fertigkeitsproben für on-the-fly-Hacken und "richtigen" Matrixangriffen unterscheiden.
Zweiteres wird dann eine "abwägende" Probe zwischen Erfolg und (Nicht-)Entdeckung mit einem eventuell folgenden Matrixkampf*, weil man nur so noch zum Ziel kommen kann - im Grunde analog zu dem, was dem Magier auf seinem astralen Spürgang passieren kann (der bekanntlich das erwähnte Pizza-/Tankstellen-Problem nie in der selben Form hatte).
Eine ausufernde Systemarchitektur will ich genau so vermeiden wie eine Vielzahl von Proben, die letztlich nur Zeit fressen und das Spiel nicht voran bringen.


*Und man wird das Deck auf Schleichen oder Offensive ausrichten können.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS am 22.11.2018 | 19:26
Nur eine am Rande :
Nach Srun Returns habe ich mich gefragt,  ob man das Ganze auch so aufziehen kann,  das bestimmte Aspekte in Vr wie sich anschleichen oder etwas wahrnehmen auf RL-Fertigkeiten basieren sollte.

Ich hab das für meine SaWo Conversion andersrum aufgezogen und VR funktioniert dort nach den Regeln für RL, nur dass die Skills gekaufte Programme sind.

das erwähnte Pizza-/Tankstellen-Problem

Das was?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: schneeland am 22.11.2018 | 19:33
Das was?

Sobald der Decker in die Matrix einsteigt, kann der Rest der Gruppe erstmal zur Tankstelle gehen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 22.11.2018 | 19:33
Der altbekannte Umstand, dass die ganze Gruppe gemütlich Pizza holen geht bzw. zur Tanke fährt, sobald der Decker anfängt, sein Ding zu machen.

Dabei ist das 100% analog zu dem, was der Magier im Astralraum macht. Es ist nur spielmechanisch dermaßen umständlich, dass es extrem viel Zeit frisst.
Und wenn man Matrixaktionen und echte Welt unmittelbar verknüpft, verdammt man damit die Gruppe nur dazu, sich das ganze Elend komplett anzuschauen.

Kurz: Das muss anders ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 23.11.2018 | 17:13
Noch mal zum Thema Geld: Logistikpunkte.

Will heißen, vom Johnson und über Connections kommt eine per Probe bestimmte Zahl an Logistikpunkten zusammen, mit denen dann der Run bewältigt wird - wenns nicht für den schicken Kram reicht, muss man eben andere Wege wählen und/oder kreativ werden.
Und nach dem Run kommt (ein bisschen wie bei Barbarians of Lemuria) alles in die Tonne - das ist das Lippenbekenntnis in Richtung "heiße" Ausrüstung, Lebenshaltungskosten, fehlender sicherer Lagerplatz und sonstiger nicht stemmbarer logistischer Aufwand.
Gerne auch mit Karmabonus für eine bestimmte Menge nicht genutzter Punkte.

Da muss ich nur schauen, wie ich das mit dem Thema Lebensstil verbinde und wo ich für verschiedene Rollen (speziell Decker und Rigger) die Trennlinie ziehe, was aufgrund von Bezahlung mit Charakterpunkten permanent verfügbar ist und was immer Wegwerfartikel bleibt, der nicht 100% zuverlässig verfügbar ist. 
Ich will jedenfalls weg von Materialismus und Bat-Höhlen-Mentalität und hin zu "Ich kenn da einen, der das vielleicht besorgen kann..."

Mit den zusätzlichen Aspekten grundsätzliche Seltenheit, Legalität und Zeitfaktor lässt sich da auch leichter ein halbwegs balancierter Punktwert zuordnen als nur mit Geld in der o.g. Doppelrolle.
Und mit dem zwingenden "Verfallsdatum" bleibt das immer relevant. 
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 23.11.2018 | 17:42
Liest sich alles sehr cool (Schreibe in erster Linie wegen Abo).

Cyberware und Ki-Kräfte:
Es ist überflüssig, Cyberware in kleinsten Bruchteilen nachzuhalten - das meiste derartige Kroppzeug kann eh weg, wenn es an der richtigen Stelle in die passenden Gerätschaften integriert wird (dass ein Cyberauge internen Speicher und diverse Output-Möglichkeiten hat, ist für mich z.B. eine Selbstverständlichkeit).
Ebenso ist es nicht sinnvoll, Cyberware und Ki-Kräfte mit gleicher Ausrichtung kosten- und wirkungsmäßig zu trennen.
Das führt in letzter Konsequenz dazu, dass der Großteil an Cyberware und Ki-Gedöns spielmechanisch identisch ist und nur an wenigen Stellen Optionen verfügbar sind, welche die andere Seite bzw. der andere Anstrich nicht hat. Entsprechend entfallen auch Cyberware-Qualitätsstufen (und alle Cyberware erhält einige Aspekte höherer Stufen wie die geringere Entdeckbarkeit).


Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.

Bist du da schon weiter?
Wenn ich Ki-Adepten & Cyberware zusammenwerfe, auf der anderen Seite Hermetik und Schamanismus wieder auseinanderreiße käme mir das komisch vor.

Vorteile habe ich immer wie Sonderregeln betrachtet, genau wie Cyberware oder Ki-Kräfte.
Von daher könnte man überlegen dass Vorteile genausso sind, nur mit (extrem?) erhöhten Kosten, dafür ohne Essenzverlust.
Aber ich würde es dann wohl auch eher ganz raus lassen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 23.11.2018 | 18:17
Die Cyberware habe ich schon mal durchgeackert und mir überlegt, was zusammengefasst, gestrichen oder geändert gehört - ich komme auf knapp 20 Essenzpunkte für alles, was ich noch drin habe, da ist also genug Material zur späteren Auswahl vorhanden (wobei die Talentleitungen nach meinem Modell wohl keine Existenzberechtigung mehr haben werden, wenn ich sie nicht verändere).
Für den Vergleich zu den Ki-Kräften ziehe ich dann auch spätere Werke zu Rate, weil das ja ansonsten etwas zu minimal ausfällt - im SR1-GRW gibt es gar keine Adepten ;)
Speziell in Sachen Sichtmodifikatoren werde ich wohl auf Ki-Seite "nur" Astralsicht zur Verfügung stellen und nicht die sonstigen Sichtmodi einzeln nachbauen. Wie gesagt, so ein bisschen Differenzierung soll schon sein und wenn ein Adept unbedingt den Rest will, sind eben Cyberaugen angesagt; nimmt sich ja letztlich in dem Modell nichts, ob man einen Punkt Essenz verbrät oder einen Punkt Magie.
Beim Rest muss ich noch schauen; da fängt dann eben das kleinteilige Gefummel mit zwei GRWs vorm Rechner sitzend an... :)


Der große Unterschied zwischen Hermetikern und Schamanen war ja seinerzeit die Art von Geistern, die sie beschwören können und in welchen Zeiträumen. Der Hermetiker konnte mit viel Vorlaufzeit und entsprechendem Aufwand mehrere Elementare vorbereiten, während der Schamane spontan immer nur einen Geist der jeweiligen Umgebung ranschaffen, aber auch beliebig "nachkarten" konnte, wenn der aktuelle Geist wieder weg war.
Unterm Strich ist es wohl am Einfachsten, wenn man beide auf einen gebundenen Elementar sowie einen "spontanen" Lokations-Geist vereinheitlicht und dann auch die Totems mit abgefeilten Seriennummern den Hermetikern als Spezialisierung zur Wahl stellt (Hermetiker sind dann so gesehen per default "Kojote-Hermetiker" ;)).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 23.11.2018 | 23:36
Und mir ist noch was aufgefallen:
In SR1 muss der Magier sowohl Magie auf eine entsprechende Priorität setzen als auch Ressourcen für seine Zauberfertigkeitspunkte.
Wenn Geld eh großteils bis komplett wegfällt und Ressourcen damit die allgemeine Kategorie für alle Sonderattribute (Magie, Essenz, Karmapool/Edge?) wird, kann ich mir die Magiespalte sparen.
Dann wirds also eher sum-to-six als sum-to-ten ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Koronus am 24.11.2018 | 00:27
Ich gebe hier nur kurz Kommentare ab bevor ich mich wieder vertschüsse.
Bezüglich Essenz Magie und Chrom könnte man es doch wie im alten Steampunk Spiel Arcanum von Troika Games machen in Kombination mit Hintergrundstrahlungregeln.
Also Magie und Tech sind ohne Limit dafür allerdings auf einer Skala die bei jedem erstmal auf Null steht. Magie funktioniert noch so wie sie derzeit funktioniert, Tech wird allerdings über den Einbau von Bodyware "gesteigert". Wenn man bereits Magie hat wird die wie bisher um eine gewisse Anzahl gesenkt, hat man jedoch noch keine Magie steigt der Zählerstand Richtung Tech und hat unterschiedliche Auswirkungen die Abwechselnd dran kommen. Beispiel Steigt man sein Tech um 1 hat man zuerst -1 auf Charisma Würfe. Nochmal um 1 auf  2 hat ein Verringertes Maximum auf sein Charisma Limit. Nochmal um 1 auf 3 verleiht einem entweder einen Würfel abzug beim Gegner Zauber auf einen zu wirken oder einen Würfel zusätzlich um Magie abzuwehren. Allerdings wird da kein Unterschied zwischen freundlicher und feindlicher Magie gemacht. Auf 4 wieder -1 auf Charisma. Man kann das auch abwechselnd mit Charisma und Magieabwehr machen. Cyberlose mundane haben so den Vorteil das die Umwelt nicht so schlecht über sie denkt und verbündete Magier sie leichter heilen oder mit Magie unterstützen können.

Zu Vor und Nachteilen bin ich der Meinung, dass sie dazu gehören da sie dem Charaktere mehr Persönlichkeit verleihen und das auch noch fleischlich ist.

Zu Erfahrung oder Geld habe ich mit meiner Erfahrung mit Anarchy gesehen, das alles über Karma zu machen für Shadowrun genauso hilfreich ist wie der Videospielaspekt von D&D 4. Ja es mag alles balanced sein aber Immersion gleich Null. In einer DSA Runde wo wir allerdings nur Trainingszeiten und Trainingskosten hatten lief es super. Wir haben allerdings auch darin jeden einzelnen finanziellen Aspekt genau beachtet da nämlich das verbleibende ersparte darüber entschied, ob man noch weiter rasten und lernen kann oder wieder zum Abenteuer gehen muss. So etwas könnte meiner Meinung nach auch für Shadowrun gehen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 24.11.2018 | 02:28
Bezüglich Essenz Magie und Chrom könnte man es doch wie im alten Steampunk Spiel Arcanum von Troika Games machen in Kombination mit Hintergrundstrahlungregeln.

Ja, in die Richtung pauschaler Magiewiderstand durch Cyberware habe ich auch schon öfter gedacht.
Letztlich hat man aber das Problem, dass mit ansteigenden Boni für größeren Ausschlag zu einem Ende der Skala hin die Mischform (die ich auch recht reizvoll finde) noch mal deutlich unattraktiver wird als eh schon durch den Faktor Generalist vs. Spezialist.

Und ein pauschales "Magie gut, Cyberware bzw. Technik schlecht" passt mir auch nicht. Wäre also die Frage, welche Nachteile der Magier analog in Kauf zu nehmen hätte - da wirds dann schon dünn, außer man denkt auch da in Richtung Arcanum oder Harry Dresden und verhängt eine recht fiese Technikgrenze für Magier. Aber was bei der industriellen Revolution und den zugehörigen Widerständen als Thema ganz gut funktioniert, ist in einem Near-Future-SF-Setting schnell nur noch ein Riesenklotz am Bein.
Zumal die Verbindung von EDO-Fantasy und Moderne ein Kernaspekt von SR ist und neo-ludditische Magier beißen sich damit schon deutlich.

Da nehme ich lieber die rudimentären Widersprüche und Gegensätzlichkeiten raus, statt das auf die Spitze zu treiben.
Richtig zu Ende gedacht fand ich das nämlich nie. 

Zu Erfahrung oder Geld habe ich mit meiner Erfahrung mit Anarchy gesehen, das alles über Karma zu machen für Shadowrun genauso hilfreich ist wie der Videospielaspekt von D&D 4. Ja es mag alles balanced sein aber Immersion gleich Null.

Joah...momentaner Stand ist Karma/XP und abstraktes Geld.

Shadowrun hat wie gesagt das Problem mit der Doppelrolle von Geld als Balancing-Instrument einerseits und simulativer ingame-Währung andererseits. Das führt dazu, dass man ganz viele Dinge hat, die völlig triviale Kosten haben und im Vergleich dazu einige mit völlig absurden Preisen.
Und selbst wenn ich das alles komplett neu passend aufsetze, muss ich den SCs mit willkürlich postulierten Regeln oder per Handwedeln die Kohle aus der Tasche ziehen, um das untere Ende der Preisskala irgendwie relevant zu halten und habe dann trotzdem das gleiche Problem mit den großen Anschaffungen, die obendrauf noch nicht mal mehr immunisiert sein dürften - da kann ich mir die ganze Zahlenschieberei auch sparen und im Gegenzug sauber trennen zwischen Dingen, die sowieso kommen und gehen und jenen, von denen der SL quasi per regelgestütztem gentlemen's agreement die Finger lässt.


Danke für den Input - auch wenn (oder viel eher weil) ich ziemlich rundum widersprochen habe, hilft mir das ungemein, meine Position herauszuarbeiten.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 25.11.2018 | 12:42
Ich glaube,  ich weiß,  worauf Du hinaus willst. Ich persönlich denke, es sollte nur abstrakt abgehandelt werden,  was aus Gründen der Vereinfachung und des flüssigen Spiels nicht anders geht. Abstraktionen sind immer ein Hindernis für die S-O-D (jedenfalls für meine).

Ich sehe jetzt auch nicht so das Problem in der Problematik,  die Du geschildert hast; einfach die Preise anpassen, keine Geld-zu-Karma-Mechanik einführen.

Zusätzlich dazu: Im SL-Teil verstärkt auf alternative Belohnungen hinweisen (Connections, spezielle auf den Charakter abgestimmte Goodies und Dienstleistungen).

Das Problem mit manchen Dingen ist nicht nur das Geld, sondern auch die Verfügbarkeit, sowie, das weitere Kosten erforderlich sind (einen frischen Reflexbooster aus Chiba zu haben,  ist nett, aber nutzlos, wenn man keinen Doktor hat, der einem das Ding sauber reinschrauben kann, für Foki braucht man Karma zum Binden etc.).

Das gesagt,  gucke ich mir gern an,  wie Du Deine Idee umsetzt.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 25.11.2018 | 12:52
Re: Magie vs. Technik:
Meiner Ansicht nach wurde das dadurch ausgeglichen, das Zauberer höhere Karma -Kosten haben als andere Charaktere (Zaubersprüche, Foki, Binden von Geistern) und andere Hindernisse vorhanden waren (Zb Toxische Gegenden, Hintergrundstrahlung).
Auch: Magieverlust bei tödlichen Wunden.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 25.11.2018 | 23:31
Ich sehe jetzt auch nicht so das Problem in der Problematik,  die Du geschildert hast; einfach die Preise anpassen, keine Geld-zu-Karma-Mechanik einführen.

Geld und Karma in irgendeine Richtung umwandelbar zu machen, behebt ja auch das Problem nicht - im Gegenteil, es hängt noch eine weitere überflüssige Meta-Ebene dran. 

Und Preise anpassen ist mMn nicht so einfach. Da muss ich mich nämlich zuerst klar für eine Richtung entscheiden und dann fällt vieles genau so hinten runter wie jetzt:
Wenn man halbwegs glaubwürdige Bezahlungen ansetzt, ist der Großteil der Preisliste schlicht irrelevant weil Peanuts.
Die großen Anschaffungen stehen mit "echtem" Geld (sprich ohne Belohnungsmechanismus-Anteil) aber eigentlich auch jederzeit zur Disposition, nur muss ich dann Umsatz und Gewinn erst recht in Höhen treiben, wo noch mehr Preise bedeutungslos werden - oder doch stillschweigend dem Decker nicht an sein Deck, dem Rigger zumindest nicht an sein "dickes" Auto, dem Magier nicht an seine starken Foki und dem Sam nicht an seine Reflexbooster gehen. Das kann ich doch aber auch offen zugeben.

Bei Licht betrachtet könnte man das Ganze mit zweistelligen Punktwerten und einstelligen, abstrakten Bezahlungen sowie ganz viel "das ist unterhalb der Auflösung" abhandeln*. Erste Ansätze sind ja bereits mit der Zusammenfassung vieler Dinge beim Lebensstil vorhanden und dann ist die Spanne zwischen "das ist da mit drin" und "ich spare x Runs sowieso alles, was reinkommt" so klein, dass ich dafür die Feinabstimmung konkreter Preise für unverhältnismäßgen Aufwand halte.

*Und selbst dann kommt das Problem, dass man irgendwann fast zwangsläufig im Geld schwimmt, wenn man genau jenes nicht an jeder Ecke recht willkürlich verbrennen muss.
Das lohnt sich im Grunde nur, wenn man quasi roguelike bis zur Summe für den endgültigen Ruhestand kommen will - was aber recht speziell ist und erst recht hauptsächlich aus spielmechanischer Perspektive aufgezogen werden muss.

Das führt mich zu:
Das Problem mit manchen Dingen ist nicht nur das Geld, sondern auch die Verfügbarkeit, sowie, das weitere Kosten erforderlich sind (einen frischen Reflexbooster aus Chiba zu haben,  ist nett, aber nutzlos, wenn man keinen Doktor hat, der einem das Ding sauber reinschrauben kann, für Foki braucht man Karma zum Binden etc.).

Ja, eben - wenn ich Geld ausklammere, gibt es immer noch genug Faktoren, die z.Zt. nicht ausreichend beachtet oder zumindest nicht in harte Spielmechanik übersetzt werden, aber oft genug deutlich wichtiger sind als eine Nuyen-Angabe. Dann konzentriere ich mich doch regelseitig darauf und lasse die kleinteilige Buchführung weg. Speziell wenn das Überlegungen sind, die momentan gehamsterte Sachen zu Wegwerf- bzw. Verbrauchsgegenständen machen. Daher ja die angedachte Trennung in abstrakte, verfallende Bezahlung/Logistik und permanente, weil mit Karma bezahlte Dinge.

Meiner Ansicht nach wurde das dadurch ausgeglichen, das Zauberer höhere Karma -Kosten haben als andere Charaktere (Zaubersprüche, Foki, Binden von Geistern) und andere Hindernisse vorhanden waren (Zb Toxische Gegenden, Hintergrundstrahlung).
Auch: Magieverlust bei tödlichen Wunden.

Da ging es ja auch eher um die "metaphysische" Einordnung. Die muss man mMn entweder zu Ende führen oder weglassen; RAW sitzt die wie so vieles ziemlich zwischen den Stühlen und wirft mehr Fragen auf und Stolpersteine hin, als sie atmosphärisch wert ist.


Was die eigentliche Spielmechanik angeht:

Die Karma-Kosten würden sich ja gerade angleichen.


Hintergrundstrahlung und drohender Magieverlust sind zwei Handbremsen, die ich gerne vermeiden würde. Gerade Magieverlust: Wenn man den ohne Langzeitschäden wieder ausgleichen kann, sind das im Grunde nur zusätzliche Karmakosten/-strafen und wenn man sie nicht komplett wieder ausgleichen kann, kommt individuell der Punkt, wo der Spieler einen neuen Charakter erstellt.
Schleichendes/scheibchenweises Zerschießen des Charakterkonzeptes halte ich für keinen guten Design-Ansatz. SR ist ja jetzt kein CoC (und selbst da ist das eine Spielstilströmung, der ich nicht viel abgewinnen kann).

Ich kenne auch nicht viele Gruppen, die mit RAW-Magieverlust gespielt haben oder noch spielen - ebenso wenig wie mit den in SR2 hinzu gekommenen Regeln für Cyberware-Schäden und -upkeep.
Charaktere kurz- oder sogar langfristig gezielt bei ihrem shtick packen ist mMn ganz entschieden kein taugliches Balancing-Instrument.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 26.11.2018 | 19:27
Ok. Ich gucke es mir dann an, wenn es fertig ist  ;)

Entlohnungssystem: Ich tendiere derzeit dazu,  die Entlohnung nach einem Job (ob nun Nuyen oder abstrakte Punkte) nach der Formel Auftraggeber x Art des Jobs x Gefahrenstufe zu kalkulieren - Ares zahlt besser als Ökoterroristen, Datenklaus bringen weniger als Wetwork,  und Jobs gegen Nobodys sind billiger als solche gegen eine MCT-Nullzone. Man kann dann noch mal nachjustieren, wenn Jobs unverschuldet schwieriger werden (V-E-R-R-A-T), vielleicht,  indem man Karma nachschiesst oder andere Ressourcen zugänglich macht. (Vielleicht bekommt man es hin, dass, wenn die Bezahlungsofferte auf dem Tisch liegt, die viel zu gut ist, um wahr zu sein,  dass die Runner den Braten zumindest riechen.)

Re: Matrix: weitere Grobgedanken:
1.Kabel.
2.Mit betreten der SAN wird der gesamte Host sichtbar, ausser Dinge,  die aktiv verborgen sind. (Das müsste nach dem alten Hostsystem zumindest Zeit sparen. In etwa wie bei Deus Ex 3+. Anderer Gedanke: Es macht wenig Sinn,  daß ein Host für die eigenen Mitarbeiter byzantinisch verschlungen ist, weil schlecht für die Arbeitseffizienz.)
3.Es wird beim Betreten des Hosts Initiative gewürfelt, um festzulegen,  wieviele Aktionen der Charakter hat.
Aktionen sind: Bewegung durch die Knoten des Hosts (im Schleichmodus langsamer), Suche nach etwas, Angriff auf etwas, Aktionen in einem Knoten.
Das alles löst das Pizza -/ Tankstellenproblem nicht auf,  macht es aber vielleicht flüssiger.
4.Szenariogestaltung: Heikles Thema. Ein paar mal kommt man damit durch,  Meatspace und Matrix parallel zu einander abzuhandeln,  irgendwann driftet man in das Monorail- Territorium ab. Wenn die Gruppe allerdings selbst auf die Idee kommt,  einen in diesem Fall "dualen" Angriff zu führen,  weil es sich standardmäßig als sinnvoll und schnell abzuwickeln erwiesen hat... Nun ja.

Critter: Ich wär dafür,  wieder tötbare Drachen zu haben. Wenn auch langsam und mit einer hohen erwartbaren Ausfallrate. Ebenso: Schwache Critter (Ratten!) auch schneller sterben lassen. Quick - Fix: Schaden bei ersteren automatisch um ein bis zwei Stufen senken,  bei letzteren erhöhen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 26.11.2018 | 23:20
Ich tendiere derzeit dazu,  die Entlohnung nach einem Job (ob nun Nuyen oder abstrakte Punkte) nach der Formel Auftraggeber x Art des Jobs x Gefahrenstufe zu kalkulieren

Das Ganze in Tabellenform zur automatischen Generierung? Gekauft  :)

1.Kabel.

Kabel!

Jedenfalls für "richtiges" Decken, einmal aus Sicherheitsgründen und weil es schlicht nicht sinnvoll anders geht (auf Dumpshock hat mal einer in epischer Breite ausgerechnet, dass SimSinn-Übertragungen bei Funk an der Bandbreite scheitern würden  ;D).

Kleinscheiß mit einzeln hingerotzten Erfolgsproben dagegen gerne per Funk.

2.Mit betreten der SAN wird der gesamte Host sichtbar, ausser Dinge, die aktiv verborgen sind.

Ich sehe deinen Ansatz und erhöhe auf: Die erste Matrixprobe im System beinhaltet bereits das Betreten/Einloggen und eine Bewegung im System braucht es tendentiell nicht.
Das Objekt der Begierde ist schnell (um nicht zu sagen automatisch) gefunden und das eigentliche Problem ist die meist mehrschichtige Sicherheit dort. Da hat man dann die Wahl zwischen leise und laut - und hat hoffentlich vorher per Legwork ermittelt, was im konkreten Fall der sinnvollere Ansatz wäre.

Critter: Ich wär dafür,  wieder tötbare Drachen zu haben. Wenn auch langsam und mit einer hohen erwartbaren Ausfallrate. Ebenso: Schwache Critter (Ratten!) auch schneller sterben lassen. Quick - Fix: Schaden bei ersteren automatisch um ein bis zwei Stufen senken,  bei letzteren erhöhen.

Ja, kein Ding.
Drachen werden dann einfach behandelt wie Fahrzeuge und kleine Critter bekommen zusätzlich zu niedrigen Widerstandspools gekürzte Monitore.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS am 26.11.2018 | 23:37
Ich sehe deinen Ansatz und erhöhe auf: Die erste Matrixprobe im System beinhaltet bereits das Betreten/Einloggen und eine Bewegung im System braucht es tendentiell nicht.
Das Objekt der Begierde ist schnell (um nicht zu sagen automatisch) gefunden und das eigentliche Problem ist die meist mehrschichtige Sicherheit dort. Da hat man dann die Wahl zwischen leise und laut - und hat hoffentlich vorher per Legwork ermittelt, was im konkreten Fall der sinnvollere Ansatz wäre.

Hast du meine Kurzregeln für Matrix aus Die Conversion die nicht genannt werden soll gelesen? ;D Das läuft da im Grunde genau so. :) Wenn du's nicht hast, PM, dann schicke ich dir die Regelideen dahinter (sind für SaWo, aber die Kernidee ist die gleiche).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 27.11.2018 | 20:02
FWIW:
Ich habe jetzt doch ansteigende Steigerungskosten drin, weil die entgegen anderslautender Behauptungen doch einen Vorteil haben, auf den ich nicht verzichten will.

Das bedeutet leider im Umkehrschluss, dass ich - um nicht doch wieder Dutzende bis Hunderte Punkte beim Spieler abzuladen - jetzt die Prioritätentabelle im Hinblick auf Fertigkeiten und Attribute komplett durchrechnen und kostenmäßig "saubere" Pakete schnüren muss.
Immerhin wird das dann das einzige SR-Prioritätensystem sein, wo das jemals einer gemacht hat  ~;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 27.11.2018 | 20:04
Zitat
Das Ganze in Tabellenform zur automatischen Generierung? Gekauft
Bitteschön!
GefahrenstufeBezahlungKarmaMindest-Rep.Beschreibung
Blau510Standard-Jobs für Amateure. Einfache Jobs für Kreisligisten.
Grün1020Schwer für Amateure, Standard für Kreisliga, Einfach für Oberliga.
Gelb2040Tödlich für Amateure, Schwer für Kreisliga, Standard für Oberliga, leicht für Erste Liga.
Orange 5085Tödlich für Kreisliga, Schwer für Oberliga, Standard für Erste Liga.
Rot1001210Tödlich für Oberliga, Schwer für Erste Liga.
Schwarz2001620Missionen, vor denen sich große Drachen fürchten.

AuftraggeberMultiplikator
Megakon(AAA)x3
Drache, Megakon (AA)x2
Wichtige Regierungsbehörde, Große Syndikate x1,5
Kleine Firmen, Schieber, kleine Syndikate, einfache Regierungsagentenx1
Policlubs, reiche Privatleute x0,5

Art des AuftragsMultiplikator
Hoodingx0.2 Bezahlung, x1,5 Karma
Jobs für kaltherzige BastardeBezahlung x1,5, Karma x0,75
"Normale" Jobsx1
pro Unterauftrag+x0.25
Besondere Einschränkungen+x0,5

Dabei gilt zu beachten,  dass alle Werte erstmal völlig willkürlich gewählt sind.
Üblicherweise braucht man einen Mindestwert in Straßenruf,  damit riskantere (und besser dotierte Jobs) freigeschaltet werden.
Wenn man es auf SR5 anwenden wollte,  multipliziere man den Wert der Bezahlung mit 2000 Nuyen. Und es handelt sich um das Honorar für die GRUPPE, nicht für einzelne Runner.
Bei Auftraggebern wird NUR die Bezahlung modifiziert.
Bei den Jobs bin ich erstmal davon ab, es an eine bestimmte Handlung zu koppeln - das wird zu einem Teil ja schon an die Gefahrenstufe gekoppelt. Stattdessen mache ich mir da eher Gedanken um die Komplexität - wieviele Nebenschauplätze abgegrast werden können oder müssen, um den Job zu erfüllen,  oder ob es bestimmte Sonderbedingungen geben ("Es muss wie ein Unfall aussehen").
Ich bin noch nicht sicher, ob es die o.g. moralische Einteilung geben sollte - wobei es u.U. auch eine objektive,  den Schwierigkeitsgrad betreffende sein kann (es ist ganz einfach leichter,  eine alte Omi zu verraten, als einen AAA-Konzern. Meistens, jedenfalls. ).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 28.11.2018 | 09:39
Coole Tabelle!  :d

Ich würde den Faktor vom Auftraggeber durch einen Faktor der von der Reputation der Runner abhängig ist austauschen.
Das läuft zwar in etwa auf das Gleiche raus (nur Konzerne mit den nötigen Nuyen können sich die Runner mit dem besten Ruf leisten), finde ich aber etwas thematischer.

Und die Bezeichnung Kreisliga etc. weckt nicht wirklich Assoziationen mit Cyberpunk  8)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS am 28.11.2018 | 13:13
Und die Bezeichnung Kreisliga etc. weckt nicht wirklich Assoziationen mit Cyberpunk  8)

Das war in der deutschen Publikation von SR tatsächlich die Abstufung von Runner-Kompetenz. Ging von Kreisliga bis Bundesliga.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 28.11.2018 | 20:01
Etwas, das schon länger auf meiner Platte modert: eine Tabelle für Ereignisse, die Auswirkungen auf die Aktivitäten und das Leben von Runnern haben können.
Das ganze ist prinzipiell von MechWarrior 1 und 2 geklaut,  aber andererseits passt es auch wieder, weil FASA.

1. Anzahl von Ereignissen
Ereignisse werden 6 Wochen vor Spielbeginn im Vorraus festgelegt, so dass Gerüchte und Ereignisketten entstehen können. Würfle einmal für einen Zwei-Wochen-Zeitraum mit einem Pool von 6 Würfeln. Eine 5-10 bedeutet ein Ereignis,  eines von 11+ zwei Ereignisse.

2. Art der Ereignisse
Für jedes Ereignis würfle einmal auf der folgenden Tabelle.

W66EreignisW66Ereignis
11-12Angebot und Nachfrage41-42Magische Zeiten
13-14Beziehungskrise43-44Neuer Spieler am Tisch
15-16Börsenschwankungen 45-46Politische Kampagne
21-22Drachenaktivitäten51-52Säuberungsaktion
23-24Durchbruch in der Forschung53-54Skandal
25-26Epidemie55-56Tod eines VIP
31-32Feindliche Übernahme61-62Terrorwelle/Schattenkrieg
33-34Gesellschaftliches Großereignis63-64Unglück/Naturkatastrophe
35-36Joint Venture65-66Unruhen/Aufstände

Erläuterung

Angebot und Nachfrage: Waren einer bestimmten Kategorie (1- Nahrung,  2- Waffen und Rüstungen,  3- Straßendrogen, 4- Bodytech und medizinische Güter, 5- Elektronik, 6- Magische Güter) steigen (1-3) oder sinken (4-6) in der Verfügbarkeit,  was sich auch auf den Preis auswirkt.
Beziehungskrise: Das Verhältnis zwischen zwei Playern (würfle auf der Tabelle für Auftraggeber) verschlechtert sich plötzlich, obwohl es vorher zumindest neutral war. Alternativ kann auch ein plötzliches Abkühlen der Beziehung des Teams zu einer wichtigen Connection gemeint sein.
Börsenschwankungen: Die Kurse von 1W6 Firmen fallen (1-3) oder steigen (4-6) plötzlich,  was nachvollziehbaren Ursachen oder einer Manipulationen durch Börsenhaie geschuldet sein kann.
Drachenaktivitäten: 1W6: 1-Ein Drache lässt sich in der Stadt nieder. 2- Ein Drache liefert sich in der Stadt einen Kampf mit einem Artgenossen. 3-Überreste von Drachen (Blut,  Zähne,  Schuppen etc) tauchen plötzlich auf dem Schwarzmarkt auf. 4- Ein Drache zerlegt das Gebäude eines Konzerns, eines Syndikats oder eines Magiers,  die ihn verstimmt haben. 5- Agenten des Drachen suchen nach einer bestimmten Information oder Person. 6. Der Drache bietet den Runnern einen Job an.
Durchbruch in der Forschung:Ein Konzern oder eine Uni kündigt an, in einem Forschungsgebiet bahnbrechende Erkenntnisse gewonnen zu haben (1-Cybertechnik, 2-Medizin und Gentechnik, 3- Matrix-technologie und KI, 4- Archäologie oder Geisteswissenschaften, 5- Parabiologie, 6- Magie.)
Epidemie:Eine bestimmte Seuche grassiert im Plex, und wie üblich trifft es die Armen am heftigsten. Alternativ kann es sich auch um eine Schwemme von Drogen oder BTL handeln.
Feindliche Übernahme: Ein Konzern versucht,  einen anderen zu schlucken. Im Jahre 2050+ bedeutet das nicht nur eine hektische Aktivität auf dem Parkett, sondern auch in den Schatten und der jeweiligen Konzernsicherheit.
Gesellschaftliches Großereignis: Eine bestimmte Veranstaltung,  wie (1W6) 1- Ein Galadiner der Reichen und Mächtigen, 2- Ein Rockkonzert eines novaheißen Stars, 3- Ein Stadtkrieg - Spitzenderby, 4- Ein Volksfest, 5- Der Besuch eines Würdenträgers oder wichtigen CEO, oder 6- Ein Kongress von Magiern oder eine Convention von Deckern steht an.
Joint Venture: Zwei Player gehen eine Allianz ein. Das ist meist keine Liebesheirat, sondern ein eher kurzlebiges, zweckgebundenes Arrangement.
Magische Zeiten:Eine Phase erhöhter magischer Aktivitäten mit weitreichenden Folgen, wie (1W6) 1- Ein Krieg zwischen zwei magischen Gruppen, 2- die Mordserie eines Blutmagiers, 3- die Durchführung eines magischen Rituals, 4- Fluktuationen im Mana-Niveau,  5- das Auftauchen eines magischen Artefaktes, 6- das Erscheinen magischer Bedrohungen wie Giftgeister,  Insektengeister, Schattengeister etc.
Neuer Spieler am Tisch:Ein neuer Player taucht auf und versucht, das Gleichgewicht der Kräfte oder den Gang der Ereignisse in seinem Sinne zu verändern.
Politische Kampagne: Ein Player startet eine massive mediale Beeinflussung der Bevölkerung, die sich gegen 1- Metamenschen oder Rassismus,  2- Umweltschutz oder zu Harte Auflagen, 3- Erwachte oder deren Verfolgung, 4- Decker oder den Überwachungsstaat, 5- Terrorismus oder Unterdrückung, 6- den Aufbau eines Kandidaten für höchste politische Ämter geht.
Säuberungsaktion: Innerhalb der Reihen eines Players kommt es zu Attentaten (oder zumindest Kündigungen), Maulwurfsjagden, ausgedehnten Verhören und allgemeiner Paranoia. Der Johnson des Players könnte darin eine Gelegenheit oder Bedrohung sehen oder ganz einfach viele Jobs in der Richtung haben.
Skandal:Informationen kommen ans Licht, die einem Player massiv schaden könnten, aber zumindest die Nachrichten wieder interessant machen. Dabei handelt es sich z.B. um (1W6)  1- Korruption, 2- Unmoralische Ausschweifungen, 3- Schwarze Konzernprojekte, 4- Umweltzerstörung, 5-Schattenaktivitäten, 6- Kriegsverbrechen und ähnliches.
Tod eines VIP:Eine wichtige Persönlichkeit (wie der CEO eines Players oder ein Rockstar) beißt ins Gras. Alternativ könnten die Spieler für den Schutz oder Wetwork gegen diese Person angeworben werden.
Terrorwelle/Schattenkrieg: Zwei oder mehr Player gehen mit allem, was sie haben und anwerben können, aufeinander los.
Unglück/Naturkatastrophe: Es kommt zu einem/einer (W33) 11- Großbrand,  12- Chemieunfall oder Reaktorunglück, 13- Flugzeugabsturz oder Schiffsuntergang, 21-Hauseinsturz, 22- Critter- oder Schädlingsplage, 23- Sturmflut, 31- Erdbeben oder vulkanischer Aktivität, 32- Wirbelstürmen, Blizzards oder monsunartigem saurem Regen,  33- Smog oder tagelangem Nebel.
Unruhen /Aufstände: Eine Menge Leute sind plötzlich über etwas sehr,  sehr unglücklich, wie... 1- Rassismus oder Metamenschen, 2-Armut und Hunger, 3- Politische Unterdrückung und Korruption,  4- Umweltzerstörung, 5- Ein Gerichtsurteil, 6- Das Ergebnis eines Urban Brawl - Spiels.

3. Interpretation der Ergebnisse
Wie oben schon erwähnt,  können und sollten die Ergebnisse miteinander verknüpft werden. So kann der Absturz einer Aktie zu einer internen Säuberungsaktion der Firma,  bei der sich in diesen magischen Zeiten herausstellt,  das ein Nest von Heuschreckengeistern die Kontrolle übernommen hat.
Clevere Spieler, die bei Gerüchten wahr von falsch unterscheiden können, sind vielleicht in der Lage, Jobmöglichkeiten zu erkennen und in Verhandlungen mit Johnsons, die wirkliche Nöte haben, mehr Lohn erhandeln können.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 2.12.2018 | 23:29
Kleine Wasserstandsmeldung von mir:

Ich habe die Prioritätenverteilung in spätere Karmakosten umgerechnet und möglichst faire Pakete geschnürt - jetzt ist die größte Differenz 4-5 Karmapunkte und nicht mehr 150+...

Einziger Nachteil ist die dadurch nötig gewordene Auflistung der jeweiligen Pakete. Aber lieber etwas umständlich und "sauber" als nicht ganz so umständlich und dafür mit potentiell gigantischer versteckter Schieflage.
Tippe ich demnächst mal runter und dann gehts endlich an Cyberware und Ki-Gerempel.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 3.12.2018 | 09:46
 :d
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 18.12.2018 | 08:12
Kleine Wasserstandsmeldung von mir:

Ich habe die Prioritätenverteilung in spätere Karmakosten umgerechnet und möglichst faire Pakete geschnürt - jetzt ist die größte Differenz 4-5 Karmapunkte und nicht mehr 150+...

Einziger Nachteil ist die dadurch nötig gewordene Auflistung der jeweiligen Pakete. Aber lieber etwas umständlich und "sauber" als nicht ganz so umständlich und dafür mit potentiell gigantischer versteckter Schieflage.
Tippe ich demnächst mal runter und dann gehts endlich an Cyberware und Ki-Gerempel.
Wollte mal nachfragen: Arbeitest du noch daran?
Wäre interessant zu wissen woran es garade hakt bzw. was dich dazu umtreibt.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 18.12.2018 | 09:42
Ja, ich arbeite noch daran.

Es hakt auch nirgends, ich habe nur so viele andere Sachen um die Ohren, dass ich mich nicht so oft und so lang dran setzen kann, wie ich gerne würde.

(Das Folgende dient mir auch als Checkliste)

Aktuell habe ich:
- eine "faire" Charaktererschaffung fertig
- die Fertigkeitenliste ein bisschen neu sortiert und aufgeräumt - auch damit das absurde Ausweichdiagramm weg kann ;)
- Cyberware und Ki-Kräfte fertig
- die neue Waffenliste fertig, die deswegen wichtig ist und Arbeit gemacht hat, weil ich dafür erst mal wissen musste, was ich am Kampfsystem ändere

Jetzt geht es an die Magie, die im Grundsatz mit recht wenigen Änderungen auskommt - nur die Zauberliste wird eingedampft.

In Sachen Logistik und Lebensstil ist mir mittlerweile auch über den Grundgedanken hinaus klar, wie ich das handhaben werde.
Wenn das steht, kann ich auch die ganze restliche Ausrüstung beackern.

Dann fehlt noch das Großthema Matrix, bei dem ich erst letztens wieder gemerkt habe, dass man in SR1 ja auch "nackt", also ohne Deck in die Matrix kann. Das entlastet mich natürlich enorm, was die "Unverletzlichkeit" eines ggf. arschteuren Decks angeht ;)
Da drängt es sich ja geradezu auf, "nacktes" und richtiges Decken mit einer einheitlichen Regelmechanik zu bedenken und das Deck als reinen Lieferanten für Boni und Sondereffekte zu behandeln.

Weiter steht noch an, die Änderungen an den Kampfregeln so runterzuschreiben, dass die ein anderer versteht und sich nicht mühsam aus der Waffenliste herleiten muss (wo das überhaupt geht).   

Und noch ein richtig großer Brocken werden die verschiedenen Handlungsmaschinen inklusive Wechselwirkung mit Legwork-Phase usw.


Ich bin ja eigentlich ein großer Freund von Design Notes, wo recht genau erklärt wird, was warum wie ist - aber das ist eben auch ein recht großer Arbeitsaufwand; wenn überhaupt, werde ich das eher im Nachhinein als FAQ machen (wenn es überhaupt eine ausreichend große Zielgruppe gibt, um Fragen produzieren zu können ;)).
Genau so wird das fertige Ding SR1 erst mal voraussetzen und damit eher als Änderungsdokument daherkommen: was nicht anders ist, ist wie gehabt. 

Das Ganze als komplett eigenständiges Konstrukt aufzuziehen, ist höchstens Fernziel.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Medizinmann am 18.12.2018 | 09:56
wenn du das mal Leiten willst, melde Ich mich schonmal ( Sogar Freiwillige ;) ) als Testspieler

Hough!
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 18.12.2018 | 10:03
Ich mache mir die Arbeit bestimmt nicht, um es dann auf der Festplatte verschimmeln zu lassen ;)

Aber wie heißt es so passend: Dieses Jahr nicht mehr und nächstes Jahr nicht gleich... ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS am 18.12.2018 | 13:43
Ditto, da bin ich dabei. :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 18.12.2018 | 19:38
Ich vorfreue mich trotzdem :-)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 21.12.2018 | 21:59
Aufgrund zweier ereignisloser Nachtschichten habe ich das Thema Matrix vorgezogen und das Minigame für den Decker ist in der Rohfassung fertig. Ich teste das noch ein bisschen, sieht aber ganz gut aus, was den goldenen Mittelweg zwischen einzelner Fertigkeitsprobe und Tankstellenproblematik angeht ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 22.12.2018 | 16:21
 :d

Hast Du schon eine Idee zu Fahrzeugen? Mir ist gerade (wieder) mal aufgefallen,  dass ich abstrakte Werte für Geschwindigkeit und Beschleunigung wie in Version 5 nicht mag.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 22.12.2018 | 17:06
Es wird jedenfalls keine Schadensumrechnung von der Personenskala geben ;)
Kleindrohnen werden gar nicht als Fahrzeuge modelliert, sondern als Ausrüstung (und funktionieren letztlich wie Watcher).

Fahrzeuge und große Drohnen folgen in Sachen Panzerungsmodell dem gleichen Prinzip wie manifestierte Geister - und die wiederum funktionieren so wie normale Charaktere in SR1, das ist allemal "haltbar" genug.

Geschwindigkeit und Beschleunigung mache ich jedenfalls nicht in der Umrechnung auf echte Zahlen exponentiell ansteigend (wer kommt denn auf so einen Kappes?), aber notwendigerweise unscharf.
Ich überlege, ob ich das nicht kurzerhand mit den Reichweitenschritten verknüpfe, aber da habe ich mir noch keine weiterführenden Gedanken gemacht - genau so wenig wie darüber, ob ich Fahrzeuge in Funktionselemente unterteile oder als ganze Brocken belasse, die entweder funktionsfähig sind oder nicht.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 24.12.2018 | 07:16
Ergänzung:

MMn kommt man um eine vollständige funktionale Trennung von Werten und Regeln in Hochgeschwindigkeit/Verfolgungsfahrt auf der einen und "Dogfight"/Interaktion mit Fußgängern etc. auf der anderen Seite nicht herum.
Bei Letzterem geht dann alles Mögliche in 1-2 allgemeine Manövrierbarkeits-Werte ein (einzeln angetriebene und lenkbare Räder bis hin zum Wenden auf der Hochachse, Sensor- und sonstige Assistenzsysteme (mit einem unmodifizierten state-of-the-art-Fahrzeug kann man gar nirgends dran- und erst recht niemanden überfahren...), Motorleistung und was davon wie auf der Straße ankommt, Übersichtlichkeit etc. pp.), analog zu den Feuerwaffen, die statt umständlicher Rückstoß- sowie Präzisionsregeln usw. auch nur einen großen Trichter bekommen, in den alles in Sachen "shootability" reingeschmissen wird.
Das führt wahrscheinlich dazu, dass z.B. Drohnen wie die Steel Lynx und Geräte wie die GMC Banshee noch fieserer Scheiß werden, als sie eh schon sind - aber das ist ja kein zu vermeidender Mangel ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 24.12.2018 | 12:50
Ergänzung:

MMn kommt man um eine vollständige funktionale Trennung von Werten und Regeln in Hochgeschwindigkeit/Verfolgungsfahrt auf der einen und "Dogfight"/Interaktion mit Fußgängern etc. auf der anderen Seite nicht herum.
Bei Letzterem geht dann alles Mögliche in 1-2 allgemeine Manövrierbarkeits-Werte ein (einzeln angetriebene und lenkbare Räder bis hin zum Wenden auf der Hochachse, Sensor- und sonstige Assistenzsysteme (mit einem unmodifizierten state-of-the-art-Fahrzeug kann man gar nirgends dran- und erst recht niemanden überfahren...), Motorleistung und was davon wie auf der Straße ankommt, Übersichtlichkeit etc. pp.), analog zu den Feuerwaffen, die statt umständlicher Rückstoß- sowie Präzisionsregeln usw. auch nur einen großen Trichter bekommen, in den alles in Sachen "shootability" reingeschmissen wird.
Das führt wahrscheinlich dazu, dass z.B. Drohnen wie die Steel Lynx und Geräte wie die GMC Banshee noch fieserer Scheiß werden, als sie eh schon sind - aber das ist ja kein zu vermeidender Mangel ;D

Ich würde sogar so weit gehen:

Bei einer Hochgeschwindigkeits/Verfolgungsjagd bei der der Fliehende schneller als der Verfolgende ist, brauche ich keine Regeln.
Da kann man schießen bis man außer Reichweite ist, bei Treffern Crashprobe oder so. Aber eine vergleichene Fahrzeugprobe oder so würde ich da gar nicht machen.

Bei anspruchsvollem Gelände oder wenn der Verfolgende schneller als der Fliehende ist, dafür brauche ich dann die Regeln.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 24.12.2018 | 12:55
Ja, wenn beide ungehindert ihre jeweilige Geschwindigkeit ausnutzen können, kann man sich fast alles Weitere in Sachen Verregelung sparen - so wirds kommen.
Und so wie von dir beschrieben ist es im Grunde in SR1 auch schon. Die Fahrzeugregeln umfassen da übrigens ganze 2,5 Seiten...das werde ich nur konzeptionell etwas neu sortieren. Möglicherweise wird es dadurch komplexer, aber von 2,5 auf 3 Seiten ist wohl gerade noch vertretbar  ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 24.12.2018 | 13:34
Ja, wenn beide ungehindert ihre jeweilige Geschwindigkeit ausnutzen können, kann man sich fast alles Weitere in Sachen Verregelung sparen - so wirds kommen.
Und so wie von dir beschrieben ist es im Grunde in SR1 auch schon. Die Fahrzeugregeln umfassen da übrigens ganze 2,5 Seiten...das werde ich nur konzeptionell etwas neu sortieren. Möglicherweise wird es dadurch komplexer, aber von 2,5 auf 3 Seiten ist wohl gerade noch vertretbar  ;D
Meinen Segen hast du ;-)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 27.12.2018 | 01:00
Stand der Überlegung in Sachen Fahrzeuge:
Von den bestehenden Werten behalte ich fast alle in gleicher Form, sprich Rumpf, Panzerung, Pilot, Signatur.

Geschwindigkeit und Beschleunigung muss ich nach dem Blick in die Fahrzeugliste beim besten Willen nicht trennen - da gibts ja grad mal gar keine Ausreißer und die lassen sich alle wunderbar nach Kategorien sortieren.
Sprich: es wird einen abstrakten Geschwindigkeitswert geben, dem eine oder mehrere Fahrzeugkategorien zugeordnet sind. Das wird in Sachen "echter" Geschwindigkeit ein bisschen enger gestaffelt sein als in SR1 und halbwegs linear ansteigen.
Genauer kann ich das eh nicht machen, wenn schon die Kampfrundendauer nicht haarklein festgelegt ist; das wäre methodischer Unsinn*.


Handling werde ich vom Boden her denken und ähnlich wie die Waffenreichweiten nach Fahrzeugkategorie und Gelände in eine Matrix zaubern; für die Luftfahrzeuge gibt es dann feste Werte und situative Modifikatoren (was der alten Sachlage entspricht, wo ich aber für verschiedene Fahrzeugtypen verschiedene Geländetypen ansetzen musste und äußere Einflüsse "Gelände" erzeugt haben - wie z.B. schlechtes Wetter gerade für Luftfahrzeuge).
Für Bodenfahrzeuge wird der Handling-Wert also etwas komplexer/mehrteiliger.
Dafür leitet sich die Kampfgeschwindigkeit einfach aus dem Geschwindigkeitswert (x10) ab und ich bekomme Fußgänger problemlos und passend mit in die Tabelle.

Weiterhin überlege ich, ob ich einen eigenen Größen- und Leistungswert (also in einem) brauche oder ob ich das aus Panzerung, Rumpf und Geschwindigkeit ableiten kann. Da muss ich mal einen ersten Entwurf der Fahrzeugliste machen und schauen, wie das in Sachen Rammen und Überfahren hinkommt.


Was die Gesamtperspektive angeht:
Wie angedacht wird es längere/"echte" Verfolgungsjagden hauptsächlich innerhalb einer Geschwindigkeitskategorie geben, oder eben wenn der Verfolger schneller ist und man ihn anders loswerden muss.
Im niedrigeren Geschwindigkeitsbereich ist dagegen primär der Handling-Wurf entscheidend, der bemisst, ob man die jeweiligen Ziele erreicht: Andere blockieren, sich selbst frei fahren, Kollisionen herbeiführen und verhindern, Passagiere flott aufnehmen und absetzen - hab ich sonst was wichtiges vergessen?



*Ähnlich geht ja auch das Kampfsystem für ein klassisches Regelwerk schon fast nicht mehr abstrakter: Da schießt man ohne Trefferzonen unbekannte Zahlen von Kugeln aus einem durch einen abstrakten Zahlwert definierten Vorrat, von denen unbestimmt viele unbestimmt gut treffen...das System spuckt einzig und allein das relevante Gesamtergebnis aus und lässt alles andere offen, da werde ich bei den Fahrzeugen nicht auf einmal einen ganz anderen Weg beschreiten.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 27.12.2018 | 11:10
Was die Gesamtperspektive angeht:
Wie angedacht wird es längere/"echte" Verfolgungsjagden hauptsächlich innerhalb einer Geschwindigkeitskategorie geben, oder eben wenn der Verfolger schneller ist und man ihn anders loswerden muss.
Im niedrigeren Geschwindigkeitsbereich ist dagegen primär der Handling-Wurf entscheidend, der bemisst, ob man die jeweiligen Ziele erreicht: Andere blockieren, sich selbst frei fahren, Kollisionen herbeiführen und verhindern, Passagiere flott aufnehmen und absetzen - hab ich sonst was wichtiges vergessen?
Hört sich soweit alles sehr durchdacht an.
Bzgl. etwas Wichtiges vergessen: Kann das System das Abschütteln einer fliegenden Drohne mit dem Auto abbilden?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 27.12.2018 | 14:51
Ja, wobei reines Ausmanövrieren i.d.R. ziemlich schwierig ist.

Effektivere Methoden sind dann je nach eigener Ausstattung Sichtlinie kurz brechen und Verstecken oder Stören/Übernehmen sowie Abschuss der Drohne.
Beim Stören sind es mit cleverem Autopilot ggf. zwei Schritte - Stören und dann Ausmanövrieren, weil SR in der Hinsicht ja zutiefst "humanistisch" in dem Sinne ist, dass ein guter Rigger einem Autopiloten haushoch überlegen ist.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 28.12.2018 | 11:52
Zitat
hab ich sonst was wichtiges vergessen?

Vielleicht Stunts?
Also... Mit dem Wagen auf zwei Rädern durch eine Lücke, Fahrt über eine Rampe, mit dem Motorrad über eine Treppe oder unter einem Laster durch etc.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 28.12.2018 | 15:53
Das fällt ja im Zweifelsfall alles unter die Manöverprobe*.
Will heißen, die narrative Freiheit für so was hat man, aber es gibt z.B. keinen Risikomechanismus, mit dem man das abbilden könnte - also jenseits von "ja, die schmale Treppe zwischen den beiden Gebäuden ist für dein Motorrad nur schwieriges Gelände und für den Citymaster unpassierbar, weil er da erst gar nicht rein passt. Leg dich jetzt nicht auf die Fresse, dann bist du erfolgreich weg".
Grundsätzlich gilt da: Wer kann, der kann und darf das erzählen, wie es die Gruppe für passend hält.


*Das ganze Ding ist sowieso enorm abstrakt, aber aus meiner Perspektive ziehe ich da nur durch, was SR immer halbherzig angesetzt hat. Das ist ja in allen Editionen eine sehr schwampfige Mischung aus Detailregeln und unheimlicher Grobmotorik.
Paradebeispiel vollautomatisches Feuer: Das spuckt mir nicht mal aus, wie viele Kugeln wo treffen (wobei das "ich bin gar kein Lokationssystem"-Lokationssystem noch mal eine Nummer für sich ist), will aber für jede Kugel Rückstoß kompensiert haben (wo es nebenbei noch mit der zeitlichen Kausalität bricht!) und jede einzeln abgerechnet haben.
So kommt mir das nicht ins Haus und wo ich schon nicht grob vereinfachen will, soll wenigstens klar angesprochen sein, was wie abstrahiert ist.   

Deswegen haben Waffen bei mir zwar abrufbare Pools aus Bonuswürfeln, die mit dem Munitionsvorrat korrelieren*, aber es sind explizit keine konkreten einzelnen Kugeln, die man aus einem konkreten Vorrat verballert.
*was jetzt wieder viel komplizierter klingt, als es ist  :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Flamebeard am 30.12.2018 | 13:00
Was die Fahrzeugwerte an geht: Warum nicht eine modulare Lösung (ähnlich dem aufgedröselten Lebensstil-Baukasten oder dem Cyberdeck von SR5)? Da werden für die Fahrzeugklasse Basispunkte festgelegt, die dann je nach Fahrzeug auf Rumpf, Panzerung, Geschwindigkeit und Handling verteilt werden. So hat man innerhalb der Kategorie jeweils ein Balancing, kann aber auch verschieden designte Fahrzeuge abbilden.

 Die einzig mir bekannte Abhängigkeit kann man dann noch hart verregeln (Panzerung und Rumpf sollten in einem vernünftigen Verhältnis stehen, z.B. maximal 2:1). Genauso kann man, kategoriebedingt, Mindest- und Maximalwerte festlegen (also fast so wie beim Prio-System mit den Attributen der Metarassen), um Formel 1-Wagen im Kleinwagen-Format abzufangen (Wobei: Wer darauf steht, mit 4 Mann in einer kaum lenkbaren Glaskugel mit 300 durch Seattles Innenstadt zu rasen... hat auch was) Kleinere Verbesserungen kann man ja über Anbauteile zulassen, aber die dürften dann nicht mehr als 10% Differenz ausmachen. Und den Spielern bleibt die Option, abgeranzte Wagen mit kleinerem Punktepool zu kaufen, die dann - Fehlpunkte * X Nuyen weniger kosten.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 30.12.2018 | 13:37
Ein bisschen modular wird es, aber gaaaanz grob.

So gibt es etwa einen Satz PKW-Grundwerte und der wird durch einige wenige Ausstattungspakete modifiziert, wodurch das Ding dann z.B. zum Sportwagen oder zum Sonderschutzfahrzeug wird.
Damit kann ich die Grundliste halbwegs übersichtlich halten (ich muss ja auch die Manövertabelle anhand der Fahrzeugkategorien machen, da bilde ich unterschiedliche Verwendungszwecke lieber über Ausstattungspakete ab, als am Ende eine Tabelle über eine komplette A4-Seite zu haben, wo keine Sau mehr durchblickt).
Bastelpunkte gibt es dann keine, sondern eben nur Kategorien zugeordnete und sich teils gegenseitig ausschließende Pakete - das ist einfacher und zielführender, als die ganzen Extremfälle und Grenzgänger wieder einfangen zu wollen/müssen.
Dann gibt es eben keine gepanzerten Motorräder und keinen Citymaster RS ;)


Abgeranzte Karren brauche ich eigentlich nicht groß modellieren. Einerseits umfasst jeder "ernsthafte" Lebensstil irgendein grundsätzlich funktionsfähiges Fahrzeug - der Rest ist Fluff.
Und für einen Run nimmt man sicher nichts, was bald auseinanderfällt, auch wenn es Wegwerfmaterial ist; der Scheiß muss funktionieren. Zumal da ohnehin noch Zeugs wie gefälschte Papiere usw. dranhängen, da spart man dann nicht am falschen Ende. So viel Black Trenchcoat unterstelle ich jedem ;D

Relevant wird das höchstens, wenn man mal sehr kurzfristig nehmen muss, was da ist und der Papierkram völlig egal ist. Aber das muss dann eben auch nicht in die Beschaffungsliste, sondern wird bestenfalls per ruling angepasst. Wobei es schon ziemlich exotisch ist, dass das Ding überhaupt noch fahrbereit ist, aber sich der schlechte Zustand großartig auf die groben Spielwerte auswirkt.
Da ist der naheliegendste Ansatz, dem Teil einfach von Beginn an einen Leichten oder Mittleren Schaden zu verpassen und fertig.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Flamebeard am 1.01.2019 | 11:49
Aber ich mag meinen CityMaster RS...  :'(

Nochmal ernsthaft: Mit der Pool-Lösung könnte man komplett auf lange Fahrzeug-Tabellen verzichten und sagen: Der Range ist drin, verteile die Punkte für deine Karre, gib' ihr einen Namen und fertig ist die Laube. Das Ganze vor allem nicht über Build Points, sondern flat über 1:1 Punkte wie im Prio-Baukasten für Charaktere. Denn auch wenn ich mein aktuelles Shadowrun 5 mag... Manchmal ist die Ausrüstungsliste im besten Falle redundant ausgelegt, im schlimmsten Falle broken.

Hier mal als Beispiel, wie so eine (komplette) Fahrzeugliste entschlackt aussehen könnte:

KlassePunkteGeschwindigkeitHandlingRumpfPanzerung
MotorradXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
KleinwagenXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
LimousinenXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
SportwagenXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
Nutzfahrzeuge (klein)Xvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
Nutzfahrzeuge (groß)Xvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
BooteXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
SchiffeXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
LTAVXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
RotormaschinenXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
Flugzeuge (klein)Xvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
Flugzeuge (groß)Xvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
VektorschubmaschinenXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis

 Was dann noch an Spoilern und Notlauf-Reifen dran kommt, sind dann die "Extrem-Fälle" für Sonderverwendungszwecke. Die einzige Arbeit wäre, vorher mal die Extrem-Verteilungen abzuklopfen. Sonst wird der Nissan Jackrabbit eben doch zur voll gepanzerten Schildkröte...
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 1.01.2019 | 20:31
Wenn ich mir die Hauptvorlage anschaue, lohnt sich schon die Spanne von x-y innerhalb einer Fahrzeugkategorie nicht.
Da kann ich umgekehrt noch ein paar zusammenfassen und dann die relevanten Abweichungen über Pakete machen statt mit einzelnem Punkteschieben. Damit spare ich mir dann insbesondere die Extrembereiche, die mir eh immer ein Dorn im Auge waren.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 5.01.2019 | 20:50
Nachdem das Meiste, was jetzt noch ansteht, eher stumpfe Fleißarbeit ist, werfe ich mal den letzten großen kreativen Brocken zum Gehirnstürmen in den Raum:
Die Handlungsmaschinen - was wofür in welchem Umfang?


Ich will auf jeden Fall eine Möglichkeit, aus dem FF einen Standardrun zu generieren - das ist relativ simpel.
Tabellen nach "Liga" sortiert mit Ziel, Opposition, Bezahlung, Twist(s) und fertig ist die Laube.

Dann hat mich der werte Herr pharyon mittlerweile zum zweiten Mal darauf gebracht, eine Wechselwirkung von Legwork und Konzernbereitschaftsstufe zu etablieren.
Ich will also nicht sagen: Jeder Runner oder die Gruppe als Ganzes hat X Legworkphasen und dann muss es losgehen.
Stattdessen gibt es grundsätzlich die Möglichkeit, beliebig viel Legwork und Vorbereitung zu betreiben, aber die Schatten haben überall Augen und Ohren...es ist also immer eine Risikoabwägung, ob man wirklich noch großartige Vorteile "herauslatschen" kann oder ob man nicht schon zu sehr Gefahr läuft, dass das Ziel Wind von der Sache bekommt und sowohl das Zielobjekt härtet als auch eigene Leute oder Fremdkräfte los schickt, um das Ganze im Keim zu ersticken.

Auch für die Reaktion von Konzern und Lone Star will ich auf der taktischen Ebene einen Generator, der mir ganz konkret ausspuckt, wer da wann mit welcher Ausrüstung aufläuft und wie die nächsten Schritte aussehen. Allein schon, um in eher schlechten Gebieten einen "ehrlichen", sprich zufallsgenerierten "Scheiße, die Bullen!"-Effekt zu haben ;)


Was fällt euch sonst noch ein?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Flamebeard am 5.01.2019 | 21:06
Ein Ansatz wäre, die Einsen der Legwork-Proben zu sammeln. Wenn da Schwellen geknackt werden, geht es ein Stück weiter nach oben auf der Eskalationsleiter. Alternativ eine Trigger-Regelung, um Truppenaussendungen zu steuern, sobald das Verhältnis von Proben zu Einsen einen bestimmten Wert übersteigt. Und ja, dadurch wird das Würfeln mit mehr Würfeln gefährlich. Aber es fällt halt auch auf, wenn man Damien Knight fragt, ob er da was weiß...

Den Run-Generator kann man ja aus den alten Spielleiterschirmen, Kompendien, dem Auftraggeberhandbuch oder dem deutschen Tarot-Quellenband entleihen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 5.01.2019 | 21:17
Und ja, dadurch wird das Würfeln mit mehr Würfeln gefährlich.

Sehe ich auch als unproblematisch an. Wer besser vernetzt ist, kann mehr reißen, aber macht auch größere Wellen - passt doch.

Den Run-Generator kann man ja aus den alten Spielleiterschirmen, Kompendien, dem Auftraggeberhandbuch oder dem deutschen Tarot-Quellenband entleihen.

Wenn du das sagst :)
Da muss ich dann bei Gelegenheit mal reinschauen. Hab schon einen Verdächtigen, der den alten Kram wohl noch hat...
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Flamebeard am 5.01.2019 | 22:00
Wenn du das sagst :)
Da muss ich dann bei Gelegenheit mal reinschauen. Hab schon einen Verdächtigen, der den alten Kram wohl noch hat...

Mich?

Edit: Ich habe mal geschaut: Begegnungs- und Run-Generatoren hat es in Sprawl Sites (1.), Auftraggeberhandbuch/Mr.Johnsons Little Black Book (3.), Schattenrüstzeug/Runner's Toolkit (4.), Buch der Verlorenen (5.) Wenn ich noch was finde, schicke ich dir gerne die Refs.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 6.01.2019 | 00:00
Nachdem das Meiste, was jetzt noch ansteht, eher stumpfe Fleißarbeit ist, werfe ich mal den letzten großen kreativen Brocken zum Gehirnstürmen in den Raum:
Die Handlungsmaschinen - was wofür in welchem Umfang?

Ich habe mir vor einiger Zeit mal darüber Gedanken gemacht (http://ogerhoehlen.blogspot.com/2016/02/wie-man-sich-einen-shadowrun-sandkasten.html?m=1),  wie man einen SR-Sandkasten bauen könnte.

Wahrscheinlich bekommt man es auch kürzer hin,  aber was mir damals wichtig war, ist der Gedanke, das im Mikrokosmos die Johnsons und die Agenden, die sie austragen,  die Sonnen sind, um die sich alle anderen - Runner, Schieber, etc.- drehen und dass sich diese dynamisch weiterentwickeln.

Dazu gehört z.B. auch,  dass die Runner irgendwann mal eine Seite beziehen oder zum permanenten Feind eines Johnsons werden (also einen Fraktionsgebundenen Ruf haben), und irgendwer aus dem Spiel aussteigt, wenn es mies läuft.

Zitat
Ich will auf jeden Fall eine Möglichkeit, aus dem FF einen Standardrun zu generieren - das ist relativ simpel.
Tabellen nach "Liga" sortiert mit Ziel, Opposition, Bezahlung, Twist(s) und fertig ist die Laube.

Check!

Zitat
Dann hat mich der werte Herr pharyon mittlerweile zum zweiten Mal darauf gebracht, eine Wechselwirkung von Legwork und Konzernbereitschaftsstufe zu etablieren.
Ich will also nicht sagen: Jeder Runner oder die Gruppe als Ganzes hat X Legworkphasen und dann muss es losgehen.
Stattdessen gibt es grundsätzlich die Möglichkeit, beliebig viel Legwork und Vorbereitung zu betreiben, aber die Schatten haben überall Augen und Ohren...es ist also immer eine Risikoabwägung, ob man wirklich noch großartige Vorteile "herauslatschen" kann oder ob man nicht schon zu sehr Gefahr läuft, dass das Ziel Wind von der Sache bekommt und sowohl das Zielobjekt härtet als auch eigene Leute oder Fremdkräfte los schickt, um das Ganze im Keim zu ersticken.
Doppelcheck!

Zitat
Auch für die Reaktion von Konzern und Lone Star will ich auf der taktischen Ebene einen Generator, der mir ganz konkret ausspuckt, wer da wann mit welcher Ausrüstung aufläuft und wie die nächsten Schritte aussehen. Allein schon, um in eher schlechten Gebieten einen "ehrlichen", sprich zufallsgenerierten "Scheiße, die Bullen!"-Effekt zu haben ;)
Jau!

Zitat
Was fällt euch sonst noch ein?

Siehe oben. Ich kann noch bieten / vorschlagen/Schreiben:
-Schnellgenerator Warenangebot von Schiebern,  Taliskrämern,  etc.
-Zufallsbegegnungen nach Zonen (wo dann auch die plötzliche Begegnung mit den Cops unterkommen kann)
-Ideenlisten für Attentäter/Kopfgeldjäger, Schwarze Konzernprojekte, "Kunstgegenstände",
Squatter, Treffpunkte etc.pp
-Hexcrawl-Regeln für eine Z-zone.

Wobei ich freimütig zugebe,  dass das letztere alles nur ausschmückend ist, aber Cyberpunk lebt halt auch von der Textur.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS am 6.01.2019 | 01:02
Da muss ich dann bei Gelegenheit mal reinschauen. Hab schon einen Verdächtigen, der den alten Kram wohl noch hat...

Ich habe so ziemlich alles entweder als Buch oder PDF, sag Bescheid. :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 7.01.2019 | 16:46
Was ich noch vergaß :
- Moralregeln für Nsc (im Moment würde ich so etwas wie Willenskraft +X gg. Steigende Zielzahl vorschlagen, X können verschiedene Dinge wie Professionalität, Nettoerfolge eines Wurfs mit Charisma des Anführers oder Führung,  Etc. Sein)
- Anfängliche Reaktion/Verhalten bei NSC (zb 2W6+Aggro-modifikator, je niedriger,  desto eher kommt es zu Feindseligkeit Verhalten, ggf modifiziert durch Straßenruf)
- Einen Bluthund-Index (bestimmte Situationen führen dazu, das a) der Index steigt,  und b) in gewissen Abständen gewürfelt wird, und dann gewisse frühere Gegner oder andere Feinde eine Spur erhalten,  der sie folgen können - mittels Cops,  Killern, anderen Verfolgern.)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 7.01.2019 | 16:58
Stimmt, etwas handfestere Regeln für Moral, Einschüchterung etc. fehlen mir auch noch.

Bluthund-Index

Der Begriff ist schon mal gekauft  ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 7.01.2019 | 20:18
Mal lose Gedanken zu der Handlungsmaschine in den Raum geworfen:

Jeder Konzern / jede Interessenspartei könnte 3 bis 5 Ziele haben, denen am Anfang ein Wert zwischen 0 und 6 zugewiesen wird:

- Welche Ziele gibt es?

Jedem Ziel kann man nun noch zuordnen:
Was soll erreicht werden?

Der Konzern geht pro Monat, je nach Einfluss seine 1 bis 3 Top Themen, also die mit dem höchsten Wert, an.
Damit die Handlungsmaschine ins Laufen kommt, sollten sich die Ziele der unterschiedlichen Parteien überschneiden.
Sind erst einmal die Ziele festgelegt, wird gewürfelt: 2W6 + den Bedürfniswert des Ziels.
Je höhere das Ergebnis, desto drastischer die Maßnahme.

- Wie soll das Ziel erreicht werden?

- Wer soll sein Ziel erledigen? (Mit 2W6 Würfeln)

Gelingt dem Konzern sein Ziel zu erreichen, so sinkt sein Bedürfnis in diesem Punkt um 1, der des Geschädigten steigt dort um 1.

Das Ganze ist erstmal roh zusammen getragen, kann sein dass da viel Unplausibles dabei rauskommt.

Ansonsten:
Bzgl. Legworkphase bei der die Konzerne schon was spitzkriegen können: Habt ihr das von "Der Sprawl"?
Erinnert mich sehr an den Legworkmove und den Corporation Clocks dort.
Auch der Bluthund-Index ist ja im Endeffekt nichts Anderes als eine Corporation Clock.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 7.01.2019 | 21:38
@gilborn: Nette Idee! Ich würde noch was einfügen,  wann aus Bedürfnis Abneigung wird (lies: Der Konzern beerdigt das Projekt und jeden, der damit zu tun hatte), und die Schwellen für die hässlichen Sachen niedriger ansetzen,  aber ja,  der Vorschlag hat was.

Ich hatte mal ein ähnliches Gedankenkonstrukt, aber es drehte sich um die Johnsons:
Jeder Johnson hat mehrere Ziele, die deckungsgleich mit denen des Konzerns sein können,  aber nicht müssen. (Überraschung! Der Maulwurf,  den Mr.Johnson jagen sollte, war er selbst.)
Jedes Ziel wird gleichzeitig von einer anderen Konfliktpartei und damit einem anderen Johnson bekämpft.
Jeder einzelne Konflikt kommt in dem Subsystem auf eine Skala.
In Intervallen wird ermittelt, wer sich grade wie durchsetzt (Vergleichender Wurf mit Einfluss (der Wert aus SR5) + X. Nettoerfolge bringen eine Agenda in die siegende Richtung. Einflussnahme der Runner kann,  je nach Mission und Ergebnis Mali oder Boni bringen.

Und während sich der Runnerpöbel balgt, sitzen alle Johnsons gut gelaunt bei Kaffee Latte in ihrem Stamm-Bistro und laden sich für nächstes Wochenende zum Barbecue ein.

Wg Sprawl: Nö, ich zumindest nicht.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Skyrock am 7.01.2019 | 22:00
Sehr kühles Projekt :) Ich hoffe, es findet seinen Abschluss und versackt nicht.

Was mir speziell beim Thema Matrix noch wichtig wäre, wäre die Zugangsschwelle zu senken und auch schon mit geringem Commitment an Decks, Programmen etc. erfolgreiche Aktionen möglich zu machen, anstatt entweder gar nichts zu können oder erst ab sechsstelligen Investitionen irgendwas brauchbar machen zu können.

Ich habe mich dazu schon mal auf meinem Blog ausgelassen (https://schwarzwaldschrat.wordpress.com/2018/05/25/savage-worlds-decking-hacking-fur-shadowrun-conversions-voruberlegungen/):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 8.01.2019 | 00:51
Bzgl. Legworkphase bei der die Konzerne schon was spitzkriegen können: Habt ihr das von "Der Sprawl"?
Erinnert mich sehr an den Legworkmove und den Corporation Clocks dort.

Jein.

"Der Sprawl" hat das ja selbst von den ganzen Uralt-Cyberpunk-Schinken, wo dann nur diffus irgendwas passiert, wenn genau so diffuse Voraussetzungen erfüllt sind.
Die Corporation Clock sieht auf den ersten Blick aus wie eine recht clevere Mechanisierung, aber die sagt mir auch nicht, was dann genau passiert.

Von daher mache ich das eher andersrum und zähle nicht ganz genau mit, wann irgendwas Unbestimmtes passiert, sondern gebe einen ansteigenden Bonus auf die Tabelle, auf der sowieso immer gewürfelt wird. Und diese Tabelle spuckt mir dann auch ein relativ konkretes Ereignis bzw. Verhalten aus.

Der Grundgedanke ist also ähnlich, aber "Der Sprawl" war nicht die konkrete Inspiration/Quelle.


Was mir speziell beim Thema Matrix noch wichtig wäre, wäre die Zugangsschwelle zu senken und auch schon mit geringem Commitment an Decks, Programmen etc. erfolgreiche Aktionen möglich zu machen, anstatt entweder gar nichts zu können oder erst ab sechsstelligen Investitionen irgendwas brauchbar machen zu können.

Ich denke da weitgehend in die gleiche Richtung wie du.

Grundsätzlich ist bei mir die einzige Einstiegshürde eine Datenbuchse bzw. das, was ich kurzerhand als allgemeines/grundlegendes Headware-Paket geschnürt habe. Die Computerfertigkeit sollte man dann auch noch haben und schon kanns losgehen, auch ohne Deck (!) - auf diesem Level kann man dann natürlich auch nur den genannten Kleinkram erreichen, aber immerhin.

Nach oben raus wird es freilich irgendwann dünn und an Konzernnetzwerke* u.Ä. sollte man sich nur trauen, wenn man auch was kann. Der Hauptunterschied zum physischen Kampf ist hier, dass man schwerer an den Punkt kommt, wo man sein eigenes Gewicht trägt: Ein Dutzend Scriptkiddies hat ein System in der ersten Runde auf Vollalarm und wird mit IC zugeschissen. Da haben wenige und dafür wesentlich kompetentere Decker deutlich bessere Karten.

*Ich habe auch eine deutliche Zweiteilung in Manipulation von Einzelgeräten in einem Wurf auf der einen Seite und der Übernahme von ganzen Systemen/Netzwerken als Minispiel auf der anderen Seite. Letzteres geht grundsätzlich auch mit lachhaft gesicherten Systemen, aber das ist dann meist eh mit dem ersten Wurf erledigt.


Was die Investition angeht: Wie alle Ausrüstung ist auch ein Deck letztlich Ge- und Verbrauchsgegenstand, im Gegensatz zur langfristigen Investition. Welches Deck man nutzt, hängt vor Allem davon ab, welche Möglichkeiten man sonst noch so hat. Will man das Netzwerk frontal überrennen, braucht man eine entsprechende Maschine. Aber wenn man gute Vorarbeit leistet oder ggf. ganz andere Wege gehen kann, gibt man das Geld besser für Plan B aus oder sackt am Ende einfach mehr ein.
Langfristige Investitionen für einen spezialisierten Decker sind viel eher Intelligenz inkl. Zerebralbooster, matrixspezifische (und deckunabhängige) Ini-Verbesserung, höhere Computerfertigkeit und spezialisierte Connections anstelle eines möglichst dicken Decks - das ist letztlich nur ein netter temporärer Bonus.


U.A. deswegen geht auch die Charaktererschaffung so flott - weil man nicht seitenweise Ausrüstung für alle Fälle kauft. Die wird runbezogen beschafft, was den Spielern abverlangt, sich zuerst Gedanken über die Vorgehensweise zu machen und dann zielgerichtet Material zu holen, anstatt umgekehrt im decision lock vor einem Riesenberg an gebunkertem Krempel zu hocken.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 8.01.2019 | 07:14
@gilborn: Nette Idee! Ich würde noch was einfügen,  wann aus Bedürfnis Abneigung wird (lies: Der Konzern beerdigt das Projekt und jeden, der damit zu tun hatte), und die Schwellen für die hässlichen Sachen niedriger ansetzen,  aber ja,  der Vorschlag hat was.

Ich hatte mal ein ähnliches Gedankenkonstrukt, aber es drehte sich um die Johnsons:
Jeder Johnson hat mehrere Ziele, die deckungsgleich mit denen des Konzerns sein können,  aber nicht müssen. (Überraschung! Der Maulwurf,  den Mr.Johnson jagen sollte, war er selbst.)
Jedes Ziel wird gleichzeitig von einer anderen Konfliktpartei und damit einem anderen Johnson bekämpft.
Jeder einzelne Konflikt kommt in dem Subsystem auf eine Skala.
In Intervallen wird ermittelt, wer sich grade wie durchsetzt (Vergleichender Wurf mit Einfluss (der Wert aus SR5) + X. Nettoerfolge bringen eine Agenda in die siegende Richtung. Einflussnahme der Runner kann,  je nach Mission und Ergebnis Mali oder Boni bringen.

Und während sich der Runnerpöbel balgt, sitzen alle Johnsons gut gelaunt bei Kaffee Latte in ihrem Stamm-Bistro und laden sich für nächstes Wochenende zum Barbecue ein.

Wg Sprawl: Nö, ich zumindest nicht.
Ja, das mit der Abneigung (bzw. der Punkt, an dem es sich für den Konzern rechnet aktiv zu werden) würde das Ganze verbessern. War auch eher mal einfach so drauf los formuliert, finetuning könnte man da noch an allen Ecken und Enden machen. Wollte nur mein Schärflein zum Brainstormen beitragen ;-)

Wobei in meinen Kopf ist es so, dass, wenn sich mal ein Konzern herablässt anzugreifen, ist es fast Zeit die Stadt zu verlassen.
Das Ganze um die Johnsons rum aufzuziehen wäre da tatsächlich ein guter Kniff, ist nunmal ein typisches Shadowruntrope, außerdem sind sie greifbarer als die unantastbaren Monolithen welche Konzerne nun mal sind.

Spukt auf jeden Fall auch bei mir schon länger im Hinterkopf, bins aber nie richtig angegangen - meistens begnüge ich mich da mit einer Relationshipmap (was ja eigentlich das Grundgerüst einer Handlungsmaschine ist).

Jein.

"Der Sprawl" hat das ja selbst von den ganzen Uralt-Cyberpunk-Schinken, wo dann nur diffus irgendwas passiert, wenn genau so diffuse Voraussetzungen erfüllt sind.
Die Corporation Clock sieht auf den ersten Blick aus wie eine recht clevere Mechanisierung, aber die sagt mir auch nicht, was dann genau passiert.

Von daher mache ich das eher andersrum und zähle nicht ganz genau mit, wann irgendwas Unbestimmtes passiert, sondern gebe einen ansteigenden Bonus auf die Tabelle, auf der sowieso immer gewürfelt wird. Und diese Tabelle spuckt mir dann auch ein relativ konkretes Ereignis bzw. Verhalten aus.

Der Grundgedanke ist also ähnlich, aber "Der Sprawl" war nicht die konkrete Inspiration/Quelle.
Bei einer Sache würde ich dich korrigieren wollen, zumindest beim Sprawl, da sind schon sehr konkrete Vorraussetzungen erfüllt (Moves triggern die Uhr, welche dann, da hast du recht, nichts konkreteres sagen als "inaktiv", "teilaktiv", "aktiv".
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 8.01.2019 | 10:13
Bei einer Sache würde ich dich korrigieren wollen, zumindest beim Sprawl, da sind schon sehr konkrete Vorraussetzungen erfüllt

Das habe ich doch geschrieben (oder zumindest gemeint ;D).
Die Vorläufer/Vorbilder geben dem SL nur diffuse Hinweise, was er wann tun könnte.

Der Sprawl dagegen zählt ganz genau mit, wann etwas weitgehend Unbestimmtes passiert. Das ist mMn ein ziemlich seltsamer Ansatz. Entweder lasse ich alles eher offen oder ich sage auch genau, was dann passiert.   
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 8.01.2019 | 17:15
Ne, nach nochmaligem Lesen, der Fehler lag bei mir.
Finde den Ansatz eigentlich gar nicht verkehrt, vor allem für ein narratives System wie PtbA. Da ist der Mehrnutzen nicht so groß.
Für ein crunchlastiges System wie Shadowrun ist das wieder was anders, doch auch da ist ein System, das mir klar sagt, jetzt passiert was noch besser als gar kein System.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 8.01.2019 | 22:41
Ich sehe andersrum den Mehrnutzen der Corporate Clock nicht so.

Das ist auch nicht unbedingt dem Unterschied von narrativen und crunchigen Systemen geschuldet (ist ja ohnehin nicht die richtige Gegenüberstellung).
Ich denke nur, man sollte durchgehend auf einem "Vorschriftenniveau" arbeiten und nicht eines ganz genau machen, den nächsten Schritt aber völlig offen lassen.

Die selbe Kritik kam hier im SR-Board ja schon an der Reaktionszeiten-Tabelle von SR5. Da wird etwas unheimlich genau bestimmt, aber mir wird gar nicht gesagt, was dieses Etwas denn ist.


Ähnlich das Taktikbeispiel "Feuer und Bewegung" im SR5-GRW. Das ist ja nun nicht falsch, aber es wird fast völlig zusammenhanglos hingerotzt und ich frage mich immer: Wo ist denn der Rest von dem Buch, in dem dieser ganze Kram so ausufernd und anschaulich abgearbeitet wird? Da nutze ich den Platz doch lieber für eine allgemeine Übersicht und greife nicht einen kleinen Teilbereich raus, dem ich dann auf den Grund gehe, ohne überhaupt einen ordentlichen Kontext zu präsentieren.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 9.01.2019 | 11:24
Ok, ich verstehe was du meinst, bzgl. SR5 bin ich da voll bei dir.

Will mich nicht an den Begriffen narrativ / crunchig aufhängen, hab sie eher intuitiv verwendet und kenne nicht die genaue Definition. Was ich meine ist:

Für mich ist der Hauptcharme einer Handlungsmaschine / Tabelle, dass sie mir genau verrät, was für Konsequenzen die Spielerhandlungen haben unabhängig vom SL. Klare Gesetzmäßigkeiten wie die Welt funktioniert.
In dem Fall, dass es mir aussagt, was kommt, wie stark das ist, und wie weit sie gehen (können).
Die Reaktion ist also nicht Spielleiterwillkür und als Spieler weiß ich:
"Ups, hier war ich laut, hier war ich teuer und extrem unangenehm für den Konzern und sie wissen, dass ich es war - Shit, ich spiele Shadowrun Reboot, da kommt was Krasses auf mich zu, zu dem es fiese Werte gibt, unabhängig davon ob der SL einen guten oder einen Schlechten Tag hat."
Ziemlich ansprechend.

Aber ich wüsste nicht, wie der "Der Sprawl" das liefern soll, da er keine variable Probenschwierigkeit kennt, sondern sich die Schwierigkeit allenfalls aus der Beschreibung und somit Häufigkeit der erforderlichen Proben etwas zu überwinden ergibt. Das ist aber per se nicht fest zu verpacken (PbtA-Kenner mögen mich da korrigieren).
Von daher passt da für mich die Corporate Clock, die mir sagt, es kommt nichts / etwas das dir Schadet / etwas das dich töten will. Recht viel weiter kann man da SL-Willkür nicht zurück treiben.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 9.01.2019 | 11:29
Aber ich wüsste nicht, wie der "Der Sprawl" das liefern soll

Ja, kann er nicht.
Da sage ich dann eben: Wenn schon SL-Willkür, dann richtig und nicht mit der Corporate Clock als Deckmäntelchen. Aber das ist Geschmackssache.


Und noch was völlig Anderes:
Shit, ich spiele Shadowrun Reboot

Ich glaube, ich muss diesen Arbeitstitel mal so langsam loswerden...geht eigentlich überhaupt nicht  ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 9.01.2019 | 11:36
Und noch was völlig Anderes:
Ich glaube, ich muss diesen Arbeitstitel mal so langsam loswerden...geht eigentlich überhaupt nicht  ;)
Ja. :-)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 9.01.2019 | 12:34
OSR?  ~;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 9.01.2019 | 12:49
 ;D
"Reboot" durch "Reloaded" ersetzen wäre zumindest schon mal eine Verbesserung.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 9.01.2019 | 12:51
Um das Maß dieser Verbesserung festzustellen, braucht man aber eine Schieblehre ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Skyrock am 9.01.2019 | 13:01
Schattenlauf neu bestiefelt, kurz SLNB  ~;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 9.01.2019 | 17:35
Oh, ich hab noch...
Black Mohawk Edition
Shadowrun Prevolution
Mit Duster, Deck und Kraftfokus
Deniable Assets
 ~;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: KhornedBeef am 9.01.2019 | 17:54
[...]
Mit Duster, Deck und Kraftfokus
[...]
 ~;D
Das grenzt übrigens an Genie... Sehr geil
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Jens am 9.01.2019 | 21:00
Da fehlt noch der Rigger drin... aber okay, Dreiteiltitel sind natürlich schmissig ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: pharyon am 9.01.2019 | 21:38
Duster, Drohne, Deck, Magie?

Shadowrun Reset?

Der Schatten Aufstand?

Missions & Megacons?

Shadowsprint?

p^^

PS: Ich lese sehr gerne und interessiert mit. Was ihr rausholt, klingt auf jeden Fall sehr spannend.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 9.01.2019 | 22:21
Der Schatten Aufstand?

Wenn ich das Deppenleerzeichen drin lasse, kriegen wir Ärger mit meiner Frau ;) ;D

Jedenfalls nichts mit reload, reboot, reset, remake...das ist zu abgenutzt.

Black Mohawk Edition

Das finde ich gut. Black Mohawk beschreibt meine Perspektive auf das Setting ganz gut und wer sich ein Meta-Fleißbienchen verdienen will, kann den Bezug zum Black Hack herstellen  ;D

PS: Ich lese sehr gerne und interessiert mit. Was ihr rausholt, klingt auf jeden Fall sehr spannend.

Wir müssen mal schauen, dass wir da bei nächster Gelegenheit ein paar PS auf die Straße kriegen.
Wenn ich als Vorbeter dabei bin, reicht ja auch die Rohfassung...zumindest Männel machen, Zeug hacken und sich totschießen lassen geht schon. Bald auch überfahren und verhext werden  ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Buddz am 10.01.2019 | 10:24
Bin auch fleißiger und interessierter Mitleser (und jetzt auch Poster).

Bzgl. Random Encounter Tables: Ich würde es ähnlich handhaben wie der AngryDM; die Spieler wissen, dass ihre Aktionen mehr oder weniger risikobehaftet sind und je nach ihrer Vorgehensweise ein Wurf fällig wird. Aber nur das ob ist zufällig, nicht das was. Was dann nämlich passiert folgt eher aus einer Art Flowchart oder einer Eskalationsleiter. Für die Spieler mag dies vielleicht auch sogar zufällig erscheinen, aber für die SL ist es das nicht. Das Spiel liefert der SL (für den jeweiligen Konzern/Block/Gang/etc.) eine konkrete Handlungsanleitung welche ihr während dem Spiel unter die Arme greift und ihr die Arbeit erleichtert.

Link zum Artikel (https://theangrygm.com/redesigning-random-encounters-2/) (Englisch)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 10.01.2019 | 10:31
Ja, Gangs/Konzerne/OK in dieser Form differenzieren zu können, ist ein echter Vorteil.

Da ist es manchmal sogar gut, wenn die Spieler die zugehörigen Flowcharts oder Tabellen kennen und wissen: Auf der Aztech-Tabelle ist einfach viel mehr fieser Scheiß als bei Mitsuhama :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 20.01.2019 | 16:22
Randbemerkung:
Nachdem ich jetzt den Nahkampf mal neu sortiert habe, haben sich daraus auch automatisch die Verwendungsmöglichkeiten von Edge/Karma ergeben :)

Jetzt gibt es keinen "geschenkten" Gegenangriff mehr, aber man muss auch nicht im Gegenzug mit noch nicht stattgefunden Handlungen rumschieben und Ini-Zahlen modifizieren.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 20.01.2019 | 19:16
Randbemerkung:
Nachdem ich jetzt den Nahkampf mal neu sortiert habe, haben sich daraus auch automatisch die Verwendungsmöglichkeiten von Edge/Karma ergeben :)

Jetzt gibt es keinen "geschenkten" Gegenangriff mehr, aber man muss auch nicht im Gegenzug mit noch nicht stattgefunden Handlungen rumschieben und Ini-Zahlen modifizieren.
Interessant, kannst du das weiter ausführen?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 20.01.2019 | 20:26
Aaaalso...  :)

Nahkämpfe sind in SR1-3 immer vergleichende Proben und der Gewinner macht Schaden, auch wenn er der ursprüngliche Verteidiger war.

In SR1 gibt es dafür den Nahkampfpool, der schlicht aus der entsprechenden Fertigkeit gebildet wird und aus dem man immer dann Würfel zieht, wenn man nicht dran ist.
Sprich: Im Duell kann man immer mit seiner Fertigkeit dagegenhalten, aber sobald es mehrere Angreifer sind bzw. sein könnten, muss man die Würfel aufteilen und ist dann ganz schnell komplett gekniffen, wenn die anderen halbwegs auf Augenhöhe sind.

In SR2 und 3 hat man einfach immer mit der Fertigkeit dagegen gewürfelt und fertig.

Spätestens ab SR2 ist mir das ein Graus, weil ich solche geschenkten/automatischen Handlungen immer ein bisschen problematisch finde.
Grundgedanke: Wenn ich in einem Durchgang mit beliebig vielen Leuten in den Nahkampf gehen und die wegmoschen kann, selbst wenn ich nicht dran bin - mit welcher Begründung lasse ich dann nicht den Schützen als letzte Chance vor dem Einschlag auch noch mal schießen? Das passt nicht zusammen.

Lösungsansatz/zielführende Perspektive: Meine Handlung legt fest, worauf ich meine Aufmerksamkeit verwende. Wenn ich bewusst etwas anderes tue und dann im Nahkampf angegriffen werde, habe ich genau so Pech gehabt, wie wenn ich beschossen werde. Und wenn ich noch nicht "dran" bin, sprich noch nicht gerafft habe, was gerade abgeht, dann habe ich genau so Pech gehabt und fresse diesen Angriff, auch wenn ich "normalerweise", sprich mit Vorwarnung, ein ganz ein toller Nahkämpfer bin.

Heißt spielmechanisch:
Wer noch nicht dran war oder seine Handlung für andere Dinge ausgegeben hat, nimmt am vergleichenden Nahkampfwurf nicht teil, sondern ist nur Betroffener.
Ist man dran und verwendet seine Handlung für den Nahkampf, kann man bis zu seiner nächsten Handlung einem Gegner schaden und sich gegen beliebig viele weitere verteidigen. Dabei muss man diesen Schaden nicht unbedingt in der eigenen Handlung verursachen - man kann sich auch nahkampfbereit halten (als Spielart einer hinausgezögerten Handlung) und dann einen beliebigen Angreifer auswählen, den man schädigt.

Die einzige Variante, wie man das umgehen kann, ist das Ausgeben von Edge. Damit kann man zwar nicht als erster handeln (oder weitere Durchgänge kaufen), aber man kann sich - abseits einer "echten" Überraschungssituation - erkaufen, dass man schon zu Beginn der Kampfrunde (und NUR zu Beginn der Kampfrunde - im weiteren Verlauf is das ja eine bewusste Entscheidung, etwas anderes zu tun) als abwartend zählt*.
Nachteil daran ist mit oder ohne Einsatz von Edge ein leicht erhöhter Mindestwurf (den gibt es für alle hinausgezögerten Handlungen); dafür kann man aber auch zum Ende des Durchgangs noch in den Nahkampf gehen, wenn einen bis dahin doch keiner angreifen wollte (und die mittlerweile andere Dinge getan haben und jetzt selbst "offen" sind).
Und anders als im SR1-Urzustand kann sich ein guter Nahkämpfer mit dieser Methode gegen mehrere ganz gut behaupten, auch wenn es meist eine Weile dauern wird, bis er alle niedergekämpft hat - der "wir fassen alle in einem Durchgang in die Kreissäge"-Effekt aus SR2 und 3 ist ja nicht mehr gegeben.


*Daraus ergibt sich dann auch, dass man sich alles weitere Ini-Gedöns mit Edge/Karma sparen kann und die drei Anwendungsgebiete dafür sind:
- Beliebig viele Würfel einer Probe wiederholen (i.d.R. nur die Nicht-Erfolge und explizit auch Ini-Würfel)
- Zu Beginn einer Kampfrunde schon als abwartend gelten
- Durch Verbrennen eines Punktes noch mal überleben, d.h. automatisch stabilisiert sein (Hand Gottes)



Und wenn ich schon dabei bin, vom Thema Nahkampf zu erzählen:
- (Netto-)Reichweitenbonus gibt "nur" Bonuswürfel, keine Mindestwurfmodifikation mehr (und ist zugleich noch ein Indikator, ob man die Waffe im Grappling nutzen kann - ein Eintrag in der Liste gespart :)).

- Stärke erhöht das Powerniveau einer Waffe mit (Str)-Berechnung "nur" noch auf 6 und für jeden weiteren Punkt gibt es wieder Bonuswürfel.

- Grappling habe ich komplett geändert, weil mir das in SR1 dort verankerte hollywoodmäßige, übermächtige KO-Schlagen so auf den Keks geht - zumal das System das sowieso an anderer Stelle in tauglicher Weise bietet. Grappling bietet dementsprechend Effekte, die ich anders nicht ohne Weiteres zuverlässig erreichen kann: Massive Bewegungseinschränkung bis hin zum Fixieren, Verhinderung des Einsatzes von großen Waffen, Entwaffnung, unbewaffnetes Wirken durch Rüstung hindurch bzw. an der Rüstung vorbei.
Als Nebeneffekt ist Grappling das Einsatzgebiet für Messer, Cyberblankwaffen und kleine Pistolen bis runter zur Hold-Out, wenn man weiß, was man tut.
Der Grundwurf funktioniert dabei genauso wie der "normale" Nahkampf, nur die Effekte sind vielseitiger.


Ganz grundsätzlich überlege ich immer noch, ob ich Mehrfachangriffe mit Pool-Aufteilung in einer Handlung zulassen will, sei das nun im Fern- oder im Nahkampf. Ich tendiere dazu, es wegzulassen, weil man sich damit erfahrungsgemäß nur mit der Zahl an Zielen übernimmt und dann einen Haufen Gewürfel für gar kein Ergebnis hat, anstatt einen Gegner sauber auszuknipsen.

 
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Skyrock am 20.01.2019 | 23:32
Den automatischen Gegenangriff zu streichen ist auf jeden Fall ein richtiger Strich. Gerade für Adepten mit gesteigerten Waffenfertigkeiten und Reichweitewaffen hat das oft zu albernen Situationen geführt, in denen sie selbst Überzahlen an Nahkampfangreifern während deren eigenen Angriff auf die Bretter geschickt haben.

Reichweite von einem MW-Mod zu Bonuswürfeln zu machen und kurze Waffen durch Spezialanwendungen im Gräppling aufzuwerten halte ich auch für einen wichtigen und richtigen Schritt.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 21.01.2019 | 07:07
Wenn ich grad schon Hintergrundgedanken und Designer Notes raushaue, kurz ein bisschen was zum Fernkampf:

Die Reichweiten habe ich auf vier Schritte und vier Kategorien eingedampft, wobei extreme Reichweite zwar grundsätzlich nach oben offen ist (für die Waffen, die überhaupt sinnvoll so weit kommen), in der Praxis aber durch die linear ansteigenden Sichtmodifikatoren durch Entfernung eine halbwegs plausible Machbarkeitsgrenze bekommt.
Etwas kontraintuitiv erscheint hier vielleicht, dass zwei der vier Reichweitenkategorien (nämlich die zwei Arten weittragender Langwaffen) nur zwei unterschiedliche Mindestwürfe für vier Reichweitenschritte haben - das ist der notwendigerweise engen Staffelung geschuldet und lässt sich hauptsächlich im Vergleich mit den beiden anderen Kategorien nachvollziehen. Und da geht es nur um den Grundmindestwurf; der tatsächliche Mindestwurf ergibt sich wie gesagt u.A. im Zusammenspiel mit der Entfernung als Sichtmodifikator und damit gibt es sehr schnell große Unterschiede.

Konkrete Waffenmodelle sind raus, es gibt nur noch Waffentypen.

Feuermodi gibt es keine mehr. Stattdessen haben einige wenige Waffen konkrete Munitionszahlen und einen einzelnen Schuss pro Handlung, die meisten haben aber einen abstrakten Munitionsvorrat und eine ebenso abstrakte Feuerrate, wobei sich letztere aus der generellen "Schießbarkeit" des Waffentyps ergibt. Die Feuerrate ist quasi wie ein Schieberegler bis zum angegebenen Maximum frei wählbar, liefert Bonuswürfel und frisst 1:1 am Munitionsvorrat. Feuerrate 0 ist explizit möglich und verbraucht keine relevante Munitionsmenge, aber auf der anderen Seite brennt man sich je nach Waffe in 2-5 Angriffen durch die Munition, wenn man das Ding ordentlich laufen lässt.
(Das ist letztlich nur das konsequente Durchziehen der Ansätze von SR2 und 3, die einem noch nicht mal als Ergebnis ausspucken konnten, wie viele Schüsse einer Salve überhaupt treffen und dementsprechend sowieso nicht den Weg gehen konnten, jedes Geschoss einzeln zu modellieren. Da gibt es einen Waffengrundschaden und extrem abstrakte Steigerung über Erfolge, wobei völlig offen ist, ob die Steigerung durch mehr oder bessere Treffer oder eine Mischung erfolgt. Warum man sich bei einer derart abstrakten Mechanik noch mit "echten" Feuermodi und konkreten Schusszahlen herumärgern soll, leuchtet mir nicht ein).

Der Schadenscode folgt komplett dem SR1-Modell aus Powerniveau/Schadensniveau/Phase, d.h. auch: das Powerniveau gibt den unveränderlichen Mindestwurf für die Widerstandsprobe an.
Rüstung gibt "nur" zusätzliche Würfel für die Widerstandsprobe, keine automatischen Erfolge (die sind Fahrzeugpanzerung und manifestierten Geistern vorbehalten).

Schaden wird wie gehabt stufenweise durch Nettoerfolge in Höhe der Phase gesteigert. Wenn dabei Schadensniveau T erreicht wird, steigern weitere Nettoerfolge 1:1 die Phase.
(Die Alternativen wären weitere Schadenssteigerung oder Powerniveau-Erhöhung gewesen. Zusätzliche Schadensstufen sind mit niedriger Phase aber zu leicht wieder zu reduzieren und bei Powerniveau-Erhöhung kommt unheimlich schnell der Punkt, wo die Widerstandsprobe im Grunde sinnlos ist. Mit einer Phasen-Erhöhung dagegen kann man zwar absehbar noch was wegstecken, aber den Schaden deutlich seltener ganz auf Null drücken. Das ist eine der wenigen brauchbaren Methoden, wie Hold-Outs und Leichte Pistolen zumindest unter bestimmten Voraussetzungen gefährlich werden können und wie man durchgehend einen spürbaren Unterschied zwischen vielen und wenigen Widerstandswürfeln beibehält.)


Defensiv eingesetzter Kampfpool negiert nur dann den Angriff komplett ohne Beachtung des Schadenscodes, wenn mehr reine Kampfpool-Erfolge erzielt werden als Angriffserfolge (nicht wie in SR1, wenn insgesamt mehr Defensiverfolge als Angriffserfolge erzielt werden und von Ersteren mindestens einer von einem Kampfpoolwürfel kommt). Ist das nicht der Fall, zählen die Kampfpool-Erfolge wie gewohnt mit zum Schadenswiderstand.
Der Mindestwurf für dieses "Ausweichen" ist dabei nicht 4, sondern wie in SR1 das Powerniveau der angreifenden Waffe - zunächst wenig intuitiv, aber wenn man das Powerniveau einen Schritt abstrakter als grundsätzliche Gefährlichkeit der Waffe sowohl im Hinblick auf das Kaliber als auch auf die praktische Präzision versteht, passt das wieder. Die drei Teile des Schadenscodes lassen sich sowieso nicht in nachvollziehbarer Form rein ballistischen Konzepten und Überlegungen zuordnen, von daher soll mich das nicht stören.
Aus spielmechanischer Sicht ist eine pauschale Schwierigkeit von 4 fürs Ausweichen einfach zu niedrig, weil die Mindestwürfe für den Angreifer so oft über 4 liegen, dass Ausweichen ansonsten zu einfach wird.

Da es mit dieser Angriffs- und Auswertungsvariante keine "Alles oder nichts"-Salven wie in SR2 oder 3 gibt, mussten die Modifikatoren spürbar sinken. Das betrifft insbesondere Sicht- und Deckungsmodifikatoren; von den Wundmodifikatoren zählt nur der höchste aus beiden Monitoren.

Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 21.01.2019 | 23:37
Ich tendiere dazu, es wegzulassen, weil man sich damit erfahrungsgemäß nur mit der Zahl an Zielen übernimmt und dann einen Haufen Gewürfel für gar kein Ergebnis hat, anstatt einen Gegner sauber auszuknipsen.  (http://Ich tendiere dazu, es wegzulassen, weil man sich damit erfahrungsgemäß nur mit der Zahl an Zielen übernimmt und dann einen Haufen Gewürfel für gar kein Ergebnis hat, anstatt einen Gegner sauber auszuknipsen.)

Aach,  ich finde das Konzept,  das in der Entscheidung des Spielers zu lassen,  gar nicht mal sooo verkehrt.

Es mag ja auch Situationen geben,  bei denen man zocken kann / will / muss, und dann wäre so etwas nützlich.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 22.01.2019 | 00:49
Lösungsansatz/zielführende Perspektive: Meine Handlung legt fest, worauf ich meine Aufmerksamkeit verwende. Wenn ich bewusst etwas anderes tue und dann im Nahkampf angegriffen werde, habe ich genau so Pech gehabt, wie wenn ich beschossen werde. Und wenn ich noch nicht "dran" bin, sprich noch nicht gerafft habe, was gerade abgeht, dann habe ich genau so Pech gehabt und fresse diesen Angriff, auch wenn ich "normalerweise", sprich mit Vorwarnung, ein ganz ein toller Nahkämpfer bin.
Ich sehe das Problem, aber lösen würde ich es tatsächlich anders.
Ist vermutlich eine Geschmacksfrage, aber vielleicht kannst du den Überlegungen ja etwas abgewinnen:

Mir hat Full Defence immer gut gefallen, das Vorziehen der nächsten Handlung klappt intuitiv und man hat immer eine Option (Ich finde es gut, den Ini-Schwachen die Möglichkeit geben, etwas dagegen zu halten). Genauso würde ich es mit dem aktiven Verteidigen machen, um es zu machen darf ich die nächste Handlung vorziehen.

Warum finde ich das besser?
Der Spieler hat dann die Wahl was er tut, wenn das Problem unmittelbar ansteht.
Auf der Gegenseite, wenn ich quasi vorhersehen muss, ob ein Angriff kommen wird oder nicht, führt das nur zu übermäßiger Grübelei, man muss Überlegungen mit ungewissen Faktoren anstellen (wird überhaupt ein Nahkampfangriff kommen? Außerdem mag niemand umsonst in Warteposition gehen) die vom Geschehen & Immersion wegführen. Der Charakter würde wohl auch eher auf unmittelbare Probleme reagieren, als bewusst zu überlegen wie sich der Kampf wohl entwickeln wird.
Oder man übersieht seine Option schlicht und dann ist es zu spät (was wohl auch frustig ist, da hätte ich das Gefühl von unnötig kleinlichen Regeln bestraft zu werden).
 
Dagegen ist das Vorziehen der Handlung erprobt, eingängig, unmittelbar und nimmt ein Element das woanders schon verwendet wird. Die Probleme oben ergeben sich dabei nicht.
Natürlich sollte man auch bei dieser Lösung nur einen Angreifer verwunden können.

Ende der 5 Cents :-)

Zum Rest:
Bin schon gespannt, wann & was es zu den Grappling-Regeln im Detail zu Lesen gibt!

Bzgl. des anderen Posts und dem Schaden: Was macht die Phase?
Mir sagt der Begriff in Hinblick auf SR nichts (Kenne theoretisch nur SR2,4&5, und auch das ist lange her).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 22.01.2019 | 06:54
Es mag ja auch Situationen geben,  bei denen man zocken kann / will / muss, und dann wäre so etwas nützlich.

Jo, daher hadere ich da ja auch...
Meine Spielerfahrung aus Poolsystemen mit dieser Option ist so eindeutig, dass ich es für überflüssig halte.
Andererseits kann es mir als SL im Prinzip egal sein und es gibt immerhin zwei Konstellationen, wo es ohne diese Option etwas hakt (Kampf gegen sehr viele, sehr schlechte Gegner und enorm günstige Hinterhalte).


Mir hat Full Defence immer gut gefallen, das Vorziehen der nächsten Handlung klappt intuitiv und man hat immer eine Option (Ich finde es gut, den Ini-Schwachen die Möglichkeit geben, etwas dagegen zu halten). Genauso würde ich es mit dem aktiven Verteidigen machen, um es zu machen darf ich die nächste Handlung vorziehen.

Mir passt das daher nicht, weil man so (fast) immer eine gute Verteidigungsoption hat, ohne sich groß entscheiden zu müssen.
Und diese Art von "Zeitschuld" stört mich schon in Tick-Systemen; in Rundensystemen hat das mMn nichts zu suchen und die Umsetzung von SR5 ist eines der Dinge, die mir an dieser Edition mit am Meisten auf den Keks gehen. Wie gesagt ist da meine Kernfrage: Warum darf man mit Nahkampf gegenhalten, aber mit nichts anderem? Und wenn man es sowieso mit allem dürfte, wozu überhaupt noch die Rundenstruktur?

Mein Ansatz ist es daher, Abwarten/Hinauszögern so unkompliziert wie möglich zu machen (und die Figuren beim Abwarten nicht festzunageln ;)).

Wer rein von seiner niedrigen Ini gekniffen ist, der kann Edge aufwenden.
Aber grundsätzlich will ich den Spielern da schon eine klare Entscheidung abringen. Meine Methode zwingt sie eher dazu, die Initiative zu übernehmen - wenn man sich nicht sicher ist, ob ein Nahkampfangriff kommt, dann greift man eben selbst an und kann sich bis zu seiner nächsten Handlung obendrauf noch verteidigen.

Kann man nicht nahkämpfen, ist es eigentlich sowieso egal, aber dann wartet man ab und hat so immerhin noch die Möglichkeit, einen anderen anzugreifen, der sich ggf. selbst grad nicht verteidigen kann. Oder man schießt den potentiellen Angreifer über den Haufen und das Thema hat sich erledigt ;D


Wenn man zu Beginn der Runde den Gegner auf dem Schirm hat, ist doch eh alles klar.
Wenn man im anderen Fall selbst irgendwas anderes macht und dann ein bis dahin unerkannter Gegner auftaucht und einen beschießt, muss man das doch auch einstecken. Ich verstehe nicht, wo da für den Nahkampfangriff dieser "Verteidigungsanspruch" herkommt. Nahkampf hat es ja in den meisten Konstellationen eh schon nicht leicht, da brauche ich nicht noch Verteidigungsmöglichkeiten dagegen verschenken.

Und die Variante, wie man sich ohne irgendwelches Handlungsgeschiebe oder Abwarten "intuitiv" gegen einen unerwarteten Nahkampfangriff verteidigt, ist der Kampfpool - den muss man dann eben für solche Fälle zurückhalten, wenn man damit rechnet ;)


Bzgl. des anderen Posts und dem Schaden: Was macht die Phase?
Mir sagt der Begriff in Hinblick auf SR nichts (Kenne theoretisch nur SR2,4&5, und auch das ist lange her).

Die Phase ist der dritte Teil des Schadenscodes (also z.B. 5M3) und gibt die Zahl der Erfolge an, um das Schadensniveau eine Stufe zu heben oder zu senken. In SR2 und 3 hat man das insofern vereinfacht, dass es immer zwei Erfolge waren und die Angabe daher entfallen konnte.

In SR1 ist die Phase größtenteils ein Nullsummenspiel, weil es in beide Richtungen gleich ist. Wichtig wird das nur bei großen Unterschieden zwischen Angriffsfertigkeit und Konstitution (und den jeweiligen Mindestwürfen) und als Begrenzung für Waffen mit hohem Powerniveau und Grundschaden. Die steigen dann nämlich bei schlechten Treffern (d.h. mit wenigen Erfolgen) nicht so schnell im Schaden und sind daher nicht gar so tödlich wie in SR2.
Ansonsten kann man damit Zwischenschritte zwischen zwei Powerniveaus abbilden, die nur einen Punkt auseinanderliegen. Weil das Powerniveau bei SR1 nicht mit der Rüstung verrechnet wird, ist der sinnvolle Wertebereich ziemlich schmal und da ist diese Möglichkeit ganz nett.

Ich verstehe, warum man die Phase rausgeschmissen bzw. vereinheitlicht hat, aber meine Lösung ist wie geschrieben, sie umgekehrt noch ein bisschen relevanter zu machen. SR1 hat als Effekt für weitere Erfolge nach Erreichen von Tödlichem Schaden Rüstungsbeschädigung vorgesehen, was weder spielmechanisch noch in der Fiktion sonderlich sinnvoll ist. Da ist das Erhöhen der Phase eine deutlich bessere Variante.

Und ganz zuletzt sind die alten SR-Schadenscodes für mich irrational positiv besetzt. Die ganze Schadensmechanik fand ich damals ziemlich gelungen und ein kleines Alleinstellungsmerkmal (wir hatten ja ansonsten nur HP-Berge damals) - da gehört das zu einem Retro-Hack für mich auf jeden Fall dazu.
Die weitergehende Vereinheitlichung von Rüstung und Schaden, bis aus dem Schadenscode (was ja allein schon ein tolles Wort ist 8)) nur eine schnöde einzelne Zahl geworden ist, ist zwar im Licht der sonstigen Änderungen von SR4 konsequent und in dessen Gesamtbild sinnvoll, aber da geht eben auch viel Charme verloren.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 22.01.2019 | 14:58
Bin schon gespannt, wann & was es zu den Grappling-Regeln im Detail zu Lesen gibt!

Es gibt schon mal kein Flowchart ;D

Grappling wird prinzipiell einfach als Nahkampfoption angesagt (ähnlich wie nichttödlicher Schaden bei Waffen, die diese Auswahl ermöglichen).
Im ersten vergleichenden Wurf (sofern es einen gibt) darf (nur) der Verteidiger seine "normale" Nahkampffertigkeit nutzen und bekommt ggf. seinen Reichweitenbonus. Genau wie im normalen Nahkampf (und abweichend von SR1 RAW) gelten hier noch Sichtmodifikatoren. 
Anders als im "regulären" Nahkampf bestimmt bei Gleichstand der Verteidiger, ob es zum Grappling kommt bzw. ob es fortgesetzt wird (im normalen Nahkampf entscheidet bei Gleichstand der Angreifer über Doppeltreffer oder Nullrunde).

Hat im weiteren Verlauf das Grappling einmal richtig begonnen bzw. wird fortgesetzt,
- dürfen sich die Kontrahenten grundsätzlich nicht mehr einfach voneinander weg bewegen (anders als im normalen Nahkampf, der weder "klebrig" ist noch Gelegeneheitsangriffe o.Ä. kennt),
- dürfen keine Nahkampfwaffen mit Reichweitenbonus oder Langwaffen mehr eingesetzt werden (ich überlege noch, inwiefern das für kleine MPs und subkompakte Flinten gilt - wahrscheinlich mit MW-Erhöhung)
- erhalten Kurzwaffen Powerniveau-Boni und Bonuswürfel vergleichbar der Stärke-Regelung bei den Nahkampfwaffen (d.h. für jeden Punkt Str über 6* steigt das Powerniveau um 1 bis auf 6 und danach gibt es 1:1 Bonuswürfel),
- entfallen Sichtmodifikatoren.

*Da sind die Nahkampfwaffen insofern ein bisschen im Vorteil, dass das Powerniveau direkt aus der Stärke abgeleitet wird und man i.d.R. mit Stärke 5 schon auf Powerniveau 6 ist und ab dann Bonuswürfel abgreift, während die Feuerwaffen erst bei Stärke 7 ihren ersten Punkt Powerniveau-Erhöhung bekommen.

Der Sieger des vergleichenden Grappling-Wurfes sucht sich einen Effekt aus:
- Entwaffnen
- Gegner zu Boden bringen
- Taktischen Vorteil herausarbeiten ("Trichterregel" z.B. für: in die Flanke oder in den Rücken kommen, Gegner an eine Wand oder in eine Ecke drücken etc. pp.)
- Einsatz von zulässigen Waffen an der Rüstung vorbei (außer gegen die fiese Vollrüstung)
- wahlweise körperlicher unbewaffneter Schaden an der Rüstung vorbei (auch bei der fiesen Vollrüstung) ("Trichterregel" für Würgen, Hebeln, sonstige Angriffe auf Gelenke, Rütteln am Gehirn etc.)
- Gegner fixieren oder sich selbst befreien (Poolabzug 1:1 mit den erzielten Nettoerfolgen steigern oder reduzieren. Es darf zwischen zwei Gegnern** immer nur in eine Richtung eine wirksame Fixierung geben, aber man kann sie im selben vergleichenden Wurf komplett reduzieren und anfangen, sie in die Gegenrichtung aufzubauen. Vollständige Handlungsunfähigkeit tritt ein, wenn der Poolabzug größer ist als der höhere Wert von Str oder Unbewaffneter Nahkampf (natürlich ggf. mit Grappling-Spezialisierung) inkl. Str-Bonus)

**Nehmen mehr als zwei Personen (max. 3 vs 1) teil, kann es durchaus sein, dass gleichzeitig der Einzelne und ein Teil der zahlreicheren Partei (teil-)fixiert wird.

Der Sieger des vergleichenden Wurfes entscheidet zusätzlich, ob das Grappling fortgesetzt oder beendet wird (und darf sich ggf. weg bewegen, was den Mindestwurf für einen erneuten Grappling-Versuch durch den Gegner erhöht).
Er muss keinen Effekt wählen.

Analog zum regulären Nahkampf darf man nur gegen einen Gegner pro Durchgang einen Effekt wählen und sich gegen weitere lediglich verteidigen.
Wechselt man im Verlauf den betroffenen Gegner, müssen taktischer Vorteil und/oder erarbeitete Fixierung aufgegeben werden.
Wird man von weiteren Gegnern im normalen Nahkampf angegriffen oder beschossen, während man grappelt, erhalten diese in Abhängigkeit des letzten Grappling-Siegers einen taktischen Vor- oder Nachteil - sprich, habe ich gerade die Oberhand, wird deren Angriff erschwert und umgekehrt.

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Insgesamt soll Grappling eine der wenigen schonenden Optionen sein, Gegner auszuschalten und gleichzeitig am anderen Ende des Eskalationsspektrums high stakes-high reward bieten.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 22.01.2019 | 21:40
Herrje, ich komme mit dem Antworten nicht nach. Bevor ich zum Grappling was schreibe bzw. ich es lese (Danke schon mal für die Ausführungen, auch für das Erklären der Phase) wollte ich zum Nahkampf noch was loswerden:

Mir passt das daher nicht, weil man so (fast) immer eine gute Verteidigungsoption hat, ohne sich groß entscheiden zu müssen.
Und diese Art von "Zeitschuld" stört mich schon in Tick-Systemen; in Rundensystemen hat das mMn nichts zu suchen und die Umsetzung von SR5 ist eines der Dinge, die mir an dieser Edition mit am Meisten auf den Keks gehen. Wie gesagt ist da meine Kernfrage: Warum darf man mit Nahkampf gegenhalten, aber mit nichts anderem? Und wenn man es sowieso mit allem dürfte, wozu überhaupt noch die Rundenstruktur?
Die Zeitschuld sehe ich weniger als Problem. Sicher, konsequent durchgedacht ergeben sich komische Zeitabläufe. Aber verbunden mit dem Ini-System von SR fällt das für mich auch nicht mehr ins Gewicht.
Da empfinde ich folgenden Handlungablauf störender:
Jemand wird aus einem Hinterhalt im Nahkampf attackiert. SR modelliert nicht einzelne Schläge (gottseidank) sondern Schlagserien. Es macht Sinn, dass der erste Schlag ohne Verteidigung erfolgen kann, aber bei allen weiteren sollten doch Reflexe greifen (zumindest schützende, nicht attackierende). Wobei ich hier explizit nicht komplett ahnungslose Gegner meine denen man die Kehle aufschlitzt oder so, sondern eher aus dem Kampf heraus.

D.h. einen Angriff bestehend aus mehreren Schlägen im Nahkampf der nicht in irgendeiner Form verteidigt sondern nur verdutzt dreinblickend ausgesessen wird, kann ich mir schwer bildlich vorstellen. Wenn jedoch jemand seine Handlung vorziehen kann um auf Verteidigung zu schalten, ergibt das für mich Sinn - man lässt alles stehen und liegen und versucht nur, nicht eine aufs Maul zu bekommen (So kann man auch die "Zeitschuld" erklärend etwas entschärfen, man wollte gerade irgendetwas vorbereiten das erst im nächsten Zug Anwendung gefunden hätte, aber muss jetzt sofort seine Haut verteidigen).

Auf der Gegenseite, bei einem Fernangriff habe ich folgendes Bild vor Augen:
Ich werde in einem Hinterhalt beschossen, doch die Tierinstinkte und -reflexe laufen erstmal ins Leere. Keine Bedrohung zu sehen, ich weiß noch nicht mal sicher aus welcher Richtung der Angriff kam. Meine Hände die ich zum Schutz sofort hochreiße helfen mir gar nichts. Ich muss also in irgendeiner Form erst einmal den Denkapparat anwerfen um die Situation zu erfassen, weil der Mensch auf die ganze Evolution gesehen diese Situation nicht ins Programm geschrieben bekommen hat. Selbst wenn ich mich in Deckung werfe, kann ich nicht 100% sicher sein, ob ich den Schützen in der richtigen Richtung vermute.
Für mich erstmal eine komplett andere Situation, von daher würde ich da nicht zwanghaft versuchen, eine regelseitige Kohärenz zwischen Fern- und Nahkampfangriff herzustellen.

Aber ich sehe ein, dass man, wenn man die offensive Verteidigung wählen kann durch Handlungsvorziehen, dies wohl ein No-Brainer ist (Im Gegensatz zum Ausweichen, das rein defensiv ist).
Vielleicht als Anregung falls es dich interessiert: Bei dem System an dem ich gerade bastle (Das mit dem Blutverlust  ;)), wird es eine ähnliche Entscheidung im Nahkampf geben:

SR ohne Rundenstruktur bei dem Gewicht das auf Ini mit den Reflexboostern & co gelegt wurde, ist wohl kaum vorstellbar, ob ich vorgezogene Handlungen drin habe oder nicht. Aber ich denke das brauchen wir nicht diskutieren  ;)

Mein Ansatz ist es daher, Abwarten/Hinauszögern so unkompliziert wie möglich zu machen (und die Figuren beim Abwarten nicht festzunageln ;)).
Das macht auf jeden Fall extrem Sinn :d

Wer rein von seiner niedrigen Ini gekniffen ist, der kann Edge aufwenden.
Gut, ich stehe auf Kriegsfuß mit Gummipunkten, aber ich verstehe, dass sie in SR reingehören. Bei dir sind sie auf jeden Fall gut verzahnt.
Dazu ne kleine Frage: Wie kann man bei dir Edge regenerieren?
Das erschien mir bei meinem SL immer seeehr Random.

Aber grundsätzlich will ich den Spielern da schon eine klare Entscheidung abringen. Meine Methode zwingt sie eher dazu, die Initiative zu übernehmen - wenn man sich nicht sicher ist, ob ein Nahkampfangriff kommt, dann greift man eben selbst an und kann sich bis zu seiner nächsten Handlung obendrauf noch verteidigen.

Kann man nicht nahkämpfen, ist es eigentlich sowieso egal, aber dann wartet man ab und hat so immerhin noch die Möglichkeit, einen anderen anzugreifen, der sich ggf. selbst grad nicht verteidigen kann. Oder man schießt den potentiellen Angreifer über den Haufen und das Thema hat sich erledigt ;D


Wenn man zu Beginn der Runde den Gegner auf dem Schirm hat, ist doch eh alles klar.
Wenn man im anderen Fall selbst irgendwas anderes macht und dann ein bis dahin unerkannter Gegner auftaucht und einen beschießt, muss man das doch auch einstecken. Ich verstehe nicht, wo da für den Nahkampfangriff dieser "Verteidigungsanspruch" herkommt. Nahkampf hat es ja in den meisten Konstellationen eh schon nicht leicht, da brauche ich nicht noch Verteidigungsmöglichkeiten dagegen verschenken.

Und die Variante, wie man sich ohne irgendwelches Handlungsgeschiebe oder Abwarten "intuitiv" gegen einen unerwarteten Nahkampfangriff verteidigt, ist der Kampfpool - den muss man dann eben für solche Fälle zurückhalten, wenn man damit rechnet ;)
Ketzerische Fragen:
Warum magst du überhaupt die Möglichkeit drin haben, bei der Verteidigung Schaden zu verursachen?
Was würde man verlieren wenn es nicht mehr drin ist?

Bzgl. "Verteidigungsanspruch" siehe oben die Beispiele.

Ich hoffe es ist ok, wenn ich deine Arbeit immer wieder kritisch herausfordere - ich versuche dabei immer konstruktiv zu bleiben und möchte dir versichern, dass ich es super finde was du da aufziehst  :d

Denke auf jeden Fall, dass es so wie jetzt von dir geschrieben funktionieren wird.
Teilweise fehlt mir wohl auch der Vorstellungsraum wie die Regeln in Aktion sind, weil mir rumgeschiebe mit dem Kampfpool nur ein theoretischer Begriff ist. Die SR2 Tage sind sehr lange her.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 22.01.2019 | 22:06
Zum Grappling, liest sich alles recht intuitiv, mal spontan aus der Hüfte geschossen:
Hat im weiteren Verlauf das Grappling einmal richtig begonnen bzw. wird fortgesetzt,
- dürfen keine Nahkampfwaffen mit Reichweitenbonus oder Langwaffen mehr eingesetzt werden (ich überlege noch, inwiefern das für kleine MPs und subkompakte Flinten gilt - wahrscheinlich mit MW-Erhöhung)
Spontane Idee, warum nicht alles Erlauben?

Ich überlege, ob bei einem Gleichstand beide einen Effekt wählen, solange sich diese nicht gegenseitig neutralisieren. Also z.B. nicht entwaffnet werden und sich direkt die Waffe zurückholen, aber etwa Entwaffnen und dafür zu Boden gehen oder zu Boden gehen und den Gegner mitziehen oder teilfixiert werden und dafür den Gegner mit dem Messer treffen usw.
Eine schöne Idee. Wäre noch zu klären wer als erster wählen darf / muss.
Denke wenn man rein von den Grappling-Effekten wählt, gibt es eh nicht so viele die sich neutralisieren (Waffe zurückholen z.B. gibt es da gar nicht oder?)
Fänds auch gar nicht so schlimm wenn sie sich neutralisieren. Muss ja nicht immer passieren, wenn aber Effekte zum Tragen kommen: Sehr cool.

Insgesamt soll Grappling eine der wenigen schonenden Optionen sein, Gegner auszuschalten und gleichzeitig am anderen Ende des Eskalationsspektrums high stakes-high reward bieten.
Hört sich sehr rund an (und ziemlich nach dem, was ich nach dem "Grappling"-Thread erwartet hatte)  :d
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Skyrock am 22.01.2019 | 22:50
- dürfen keine Nahkampfwaffen mit Reichweitenbonus oder Langwaffen mehr eingesetzt werden (ich überlege noch, inwiefern das für kleine MPs und subkompakte Flinten gilt - wahrscheinlich mit MW-Erhöhung)
- erhalten Kurzwaffen Powerniveau-Boni und Bonuswürfel vergleichbar der Stärke-Regelung bei den Nahkampfwaffen (d.h. für jeden Punkt Str über 6* steigt das Powerniveau um 1 bis auf 6 und danach gibt es 1:1 Bonuswürfel),
Ich würde mir hier überlegen, auch Kampfstile/Waffen anzubieten die auf Schnelligkeit basieren. Bei Stechklingen, Hold-Outs u.ä. kommt es eher darauf, schnell Lücken zu erkennen und auszunutzen sowie durch gute Hand/Augen-Koordination Schwachpunkte zu treffen, als auf schwellende Kunstmuskeln. Gibt auch S-basierten Charakteren Optionen und dämpft den Double-Pump-Effekt von hoher Stärke => billigere Nahkampffertigkeiten (=mehr Nettoerfolge) + mehr Grundschaden ab.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 23.01.2019 | 09:04
Da empfinde ich folgenden Handlungablauf störender:
Jemand wird aus einem Hinterhalt im Nahkampf attackiert. SR modelliert nicht einzelne Schläge (gottseidank) sondern Schlagserien. Es macht Sinn, dass der erste Schlag ohne Verteidigung erfolgen kann, aber bei allen weiteren sollten doch Reflexe greifen (zumindest schützende, nicht attackierende).

Ja, aber :)

Schutzreflexe & Co. gehören zur Konstitutionsprobe und spätestens mit Kampfpool-Einsatz kommt der Übergang zur koordinierten Abwehr - das ist mir aber noch keine Handlung wert bzw. dafür will ich noch keine Handlung einfordern.

Dass es keinen Kampfpool mehr gibt, war wohl einer der Gründe, dass man ab SR4 so starke automatische Verteidigungswürfe speziell gegen Nahkampfangriffe hat.

Auf der Gegenseite, bei einem Fernangriff habe ich folgendes Bild vor Augen:
Ich werde in einem Hinterhalt beschossen, doch die Tierinstinkte und -reflexe laufen erstmal ins Leere.
...
Für mich erstmal eine komplett andere Situation, von daher würde ich da nicht zwanghaft versuchen, eine regelseitige Kohärenz zwischen Fern- und Nahkampfangriff herzustellen.

Wieder ja, aber:
Typische Schutzreflexe helfen gegen technisch gute Nahkampfangriffe auch nicht sonderlich viel. Und umgekehrt kann man zielführende Reaktionen auf Beschuss einüben und automatisieren - zumal der Standardfall bei SR eher in Richtung "Duell" oder Häuserkampf geht, wo man relativ oft weiß oder unmittelbar erkennt, wer von wo schießt.

Da haben wir wohl wirklich unterschiedliche Perspektiven - ich sehe zwischen den beiden Bereichen grundsätzlich eher mehr Überschneidungen als Unterschiede und das darf sich dann auch ein Stück weit in den Regeln niederschlagen.

Dazu ne kleine Frage: Wie kann man bei dir Edge regenerieren?

Standardmäßig wird Edge zu jeder Sitzung aufgefüllt.

Bei großen Pausen, Brüchen, Übergängen etc. kann man auch innerhalb der Sitzung auffüllen - ganz banal z.B. dann, wenn man den ganzen Tag spielt, einen alten Run zu Ende führt und einen neuen anfängt.

Warum magst du überhaupt die Möglichkeit drin haben, bei der Verteidigung Schaden zu verursachen?
Was würde man verlieren wenn es nicht mehr drin ist?

Billige Antwort: Weil es in der Vorlage so ist ;D
In SR1 ist es mir mit der Poolaufteilung aber zu schwach, in SR3 dagegen viel zu stark.
Da ist mein Zwischending, das dafür eine Handlung kostet, mMn eine ganz gute Variante.


Ansonsten sind wir da schon wieder bei der Gegenüberstellung von Fern- und Nahkampf und der Frage, ob und wie man sie regeltechnisch gleichstellt und wo man Unterschiede belässt.
Im Fernkampf ist der Standard: Einer ist dran, schießt auf den anderen und wenn der nicht mausetot umfällt, schießt er in seiner Handlung zurück. Beim Thema Abwarten/Unterbrechen wird das in eine Handlung und einen "vergleichenden" Wurf komprimiert - dann trifft der mit mehr Erfolgen zuerst und ggf. unmittelbar danach der andere. Vergleichend deswegen in Anführungszeichen, weil das in dem Moment ein Wettrennen ist und keine Interaktion, bei der man unmittelbar Einfluss auf die Aktionen des anderen nehmen kann (außer, indem man ihn rechtzeitig umbringt).

Das könnte man grundsätzlich im Nahkampf genau so machen, aber da ist es dann deutlich kontraintuitiv, dass jemand, der nicht abgelenkt ist und eine einsatzbereite Nahkampfwaffe hat, den Angriff hinnehmen muss und erst in seiner Handlung angreifen kann. Es macht im Vergleich den Nahkampf aus, dass er "interaktiver" ist. Und nach meinem Ansatz ist der nicht abgelenkte Kämpfer, der trotzdem nicht direkt selbst angreift, fast das selbe wie jemand, der mit einer Schusswaffe abwartet, bis sich ein Ziel bietet.
Nur ist es hier kein reines Wettrennen, wer wen zuerst umbringt, sondern ein Schlagabtausch, bei dem man die Angriffe des anderen zunichte machen kann.
Sobald ich postuliere, dass ein Nahkampfwurf kein einzelner Schlag ist, sondern eine Reihe von Schlägen und sonstigen zugehörigen Aktionen, stellt sich mir zwingend die Frage, warum dann nur der Angreifer treffen "dürfen" soll.
Wenn wie weiter oben angeklungen der Verteidiger nicht bereit ist, weil er seine Aufmerksamkeit auf etwas anderes richtet, ist das was anderes - aber das ist dann ziemlich genau das Gegenstück zum "normalen" Fernkampf. 


Ein kleiner Sonderfall ist ein abwartender Grappler, der einen anrückenden Langwaffenschützen angeht: Da muss der Schütze im Vorfeld entscheiden, ob er im Zweifelsfall schießen oder nahkämpfen will (er rückt also abwartend bzw. mit einem bedingten/verzögerten Angriff vor).
Will er schießen, gibt es einen vergleichenden Wurf (bei dem der Schütze mit der richtigen Waffe und Smartgun spürbar im Vorteil ist), wer zuerst sein Ding machen darf. Hat der Grappler mehr Erfolge, entfällt der Langwaffenangriff, weil der Schütze diese dann sofort nicht mehr einsetzen kann - und der Grappler wählt ggf. ein anderes Ergebnis als Entwaffnen, weil er das erst mal gar nicht muss.
Ist der Schütze schneller und der Grappler danach trotzdem nicht tot, wird der Schütze trotzdem gepackt und hat für sein akutes Problem nur insofern etwas erreicht, dass der Grappler ggf. Wundabzüge hat.

Bei einer Kurzwaffe wird der erfolgreiche (d.h. schnellere) Grappler gegen einen Fernkampfangriff ziemlich sicher Entwaffnen wählen, weil er sonst direkt im Anschluss beschossen wird, sofern der Gegner nicht anderweitig ausgeschaltet wird.
Aber mit der Kurzwaffe kann ein sehr starker Grapplingkundiger im Häuserkampf einfach immer Nahkampf ansagen, bei einem Nahkampfangriff im Erfolgsfall sogar wirksamer schießen als regulär und wenn er nicht angegriffen wird, wird er wohl trotzdem irgendein Ziel erreichen, selbst grappeln und zu Klump schießen können.
Wenn der Cyberork mit der Predator rumgeht, will man lieber nicht im selben Haus sein ;)


Ich hoffe es ist ok, wenn ich deine Arbeit immer wieder kritisch herausfordere - ich versuche dabei immer konstruktiv zu bleiben und möchte dir versichern, dass ich es super finde was du da aufziehst  :d

Alles gut - mir ist durch die ganze Schreiberei z.B. erst jetzt aufgefallen, dass ich die gerade genannte Konstellation abgewartetes Grappling vs. Schusswaffe ausformulieren muss, weil das nicht jedem zwingend so einleuchten wird, wie ich mir das denke. Allein dafür lohnt sich das hier schon. Und auch bei Vorschlägen, die ich rundheraus ablehne, muss ich zumindest immer wieder schauen, ob meine Lösung wirklich ins Gesamtbild passt. Am Gerüst rütteln ist also bestimmt nicht verkehrt ;)

Spontane Idee, warum nicht alles Erlauben?
  • MW-Erhöhung bei Nahkampfwaffen = Reichweitenbonus
  • MW-Erhöhung bei Fernkampfwaffen abhängig vom Waffenschadenscode: L => +1; M => +2; S => +3; T => +4 (Ausnahmen meinetwegen Holdouts)

Bei den Nahkampfwaffen sind jene mit Reichweitenbonus allesamt Waffen, mit denen man auf so kurze Distanz die nötige Körpermechanik für den Einsatz nicht mehr zustande bringt. Da müsste man also zur MW-Erhöhung noch an den Schadenscodes drehen und in dem Moment ist es so uninteressant, dass ich die Spieler auch zu ihrem Glück zwingen und sagen kann: Mach was Anderes.

Ähnlich bei den Fernkampfwaffen: Abgesehen davon, dass sie in der Größe an vielen Stellen nicht sauber mit dem Schadensniveau skalieren, sind Langwaffen im Grappling einfach nicht sinnvoll einzusetzen. Wenn ich da einen Mindestwurfmodifikator von +4 aufwärts dranklebe, kann ich das auch gleich ausschließen.

Wohlgemerkt gibt es im "normalen" Nahkampf keine Abzüge für situativ möglicherweise zu lange Nahkampfwaffen und auch nicht für Langwaffen (!) - da gehe ich davon aus, dass man sich eine Möglichkeit zum Einsatz auf die Schnelle erarbeiten kann*.
Es gibt wie gesagt weder Gelegenheitsangriffe noch "klebt" der normale Nahkampf irgendwie, d.h. es gibt gar keinen regeltechnischen Zustand "im Nahkampf". 

Das ist ja einer der Gründe, warum ich Grappling gesondert regeln "muss": Weil Systeme, die gar keine Grappling-Regeln haben, Umstände und Bedingungen an den Nahkampf hängen, die dort so verallgemeinert nichts zu suchen haben.


*Einer meiner Prüfsteine für Kampfregeln ist in der Hinsicht der sog. Bajonett-Test. Wenn ein System den Einsatz einer Langwaffe im Nahkampf nicht erlaubt, aber den Einsatz eines auf dieser Waffe aufgepflanzten Bajonetts, hängt konzeptionell gewaltig was schief.

Eine schöne Idee. Wäre noch zu klären wer als erster wählen darf / muss.
Denke wenn man rein von den Grappling-Effekten wählt, gibt es eh nicht so viele die sich neutralisieren (Waffe zurückholen z.B. gibt es da gar nicht oder?)
Fänds auch gar nicht so schlimm wenn sie sich neutralisieren. Muss ja nicht immer passieren, wenn aber Effekte zum Tragen kommen: Sehr cool.

Ich will jedenfalls keine Konstruktion der Art "Der mit der höheren Fertigkeit. Wenn die gleich sind, der mit der höheren Schnelligkeit. Wenn die gleich sind, der mit der höheren Stärke...der Spieler, der eine schwarze Katze besitzt. Haben beide eine schwarze Katze, der mit der fetteren Katze..." :P ;D

Und weil das sowieso abstrahiert und zeitlich nicht sortierbar ist, sage ich jetzt einfach willkürlich: Der Angreifer :)

Waffe zurückholen ergäbe sich ja automatisch: A wählt zuerst und entwaffnet B. B entwaffnet A - das kann eine andere Waffe sein oder die gerade entwendete. Daher habe ich das nicht extra ausformuliert.

Mir geht es mit dem Neutralisationsausschluss ( ~;D) aber um Folgendes:
Wenn man sich schon den zusätzlichen Aufwand dieser Regel macht, dann will ich da keine Nullrunden - zumal solche Nullrunden oft genug die naheliegendste Entscheidung wären. Nein, wenn schon, dann will ich da auch eine unangenehme Entscheidung und es soll vorwärts gehen :)
Das entspricht auch eher meiner Erfahrung, was tatsächlich passiert, wenn beide Gas geben und beide halbwegs was können.


Hört sich sehr rund an (und ziemlich nach dem, was ich nach dem "Grappling"-Thread erwartet hatte)  :d

Wäre ja auch seltsam, wenn da jetzt große Abweichungen auftreten würden :)

Ich würde mir hier überlegen, auch Kampfstile/Waffen anzubieten die auf Schnelligkeit basieren. Bei Stechklingen, Hold-Outs u.ä. kommt es eher darauf, schnell Lücken zu erkennen und auszunutzen sowie durch gute Hand/Augen-Koordination Schwachpunkte zu treffen, als auf schwellende Kunstmuskeln.

Überlegt habe ich das (natürlich), aber auch ganz schnell wieder verworfen.

Rein spielmechanisch ist Stärke sowieso der Dump Stat-Kandidat. Da soll wenigstens ein Bereich von diesem Attribut rundum geprägt sein. In Sachen Powerniveau habe ich Stärke bei den Nahkampfwaffen übrigens deutlich entschärft, weil das ja sonst einfach weiter nach oben geht und dann ein leicht vercyberter Ork oder ein Troll mit einem Knüppel mehr Dampf entwickeln als eine Maschinenkanone...muss auch wieder nicht sein.   

Wer nicht auf Stärke gehen kann oder will, dem bleiben letztlich nur Lösungen wie Taser oder Monofilamentpeitsche - oder er muss sich auf Schusswaffe und Freunde mit Schusswaffen verlassen, was i.d.R. kein Beinbruch ist.


Ansonsten zum Thema Plausibilität:
Als "aufgeklärter" Kampfregelbastler weiß man freilich, dass Stärke nicht alles ist.
Aber im nächsten Schritt ist eine scharfe Trennung von Stärke und Schnelligkeit ohnehin schon wacklig und obendrauf ist auch Schnelligkeit nicht Trumpf, sondern primär die technische Kompetenz, sprich der Fertigkeitswert.
Und der ist hier in beiderlei Hinsicht unabhängig vom Attribut: Weder fließt das Attribut direkt in den Pool mit ein noch nimmt es Einfluss auf die Steigerungskosten. Die Attributszuordnung der Fertigkeiten ist i.d.R. nur fürs Ausweichen relevant.


Grundsätzlich geht es dabei auch nicht um das Zerrbild des superstarken Nichtskönners, sondern um Leute, die zumindest solide technische Grundlagen haben. Und da ist Stärke bzw. funktionale Masse doch schnell wieder wichtig - verkürzt gesagt hat es ja gute Gründe, warum es Gewichtsklassen gibt und keine Geschwindigkeitsklassen. Und das gilt auch beim Kampf mit Waffen.

Der Powerniveau-Bonus für Kurzwaffen fängt übrigens genau da an, wo das menschliche Leistungsspektrum aufhört (!). Da geht es längst nicht mehr um klischeemäßig stark, dumm und langsam vs. schnell und clever, sondern um derart krasse, ggf. kybernetisch oder magisch bedingte Missverhältnisse in der körperlichen Leistungsfähigkeit, dass z.B. auch eine technisch saubere Schutzposition einfach eingedrückt wird, weil selbst mit beiläufigen Angriffen (oder sonstigen Bewegungen, die nicht mal unbedingt als Angriff gedacht sind) schon Sehnen reißen, Gelenke nachgeben oder Knochen brechen.
Aus dieser Perspektive ist das Ganze fast schon zu gnädig gegenüber dem Normalo.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 23.01.2019 | 10:30
Waffe zurückholen ergäbe sich ja automatisch: A wählt zuerst und entwaffnet B. B entwaffnet A - das kann eine andere Waffe sein oder die gerade entwendete. Daher habe ich das nicht extra ausformuliert.
Ah, Verständnisfehler meinerseites: Dachte nicht notwendigerweise daran, dass beim Entwaffnen der Entwaffnende danach die Waffe in der Hand hat sondern sie vielmehr runter gefallen ist.

Noch was ganz Anderes, bzgl. abstrakter Munition, da hätte man eine Möglichkeit einfach ein paar Stats reinzubringen die sonst im Kampf meist zu kurz kommen =>
Man kann die Munitionskapa von Waffen an die Willenskraft oder meinetwegen Intuition koppeln.
Derjenige der im Kampf cooler bleibt und nur da saubere Schüsse abgibt wo sie auch treffen können, hat also mehr mögliche Angriffe im Magazin.
Bei Einzelschusswaffen könnte das gar nicht ins Gewicht fallen (z.B. Kapa: 8 ), bei Halbautomatischen- und Salvenwaffen mehr (Kapa 5+Wi) und bei vollautomatischen sehr viel (Kapa 2xWi).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 23.01.2019 | 17:01
Intuition ist 2050 noch nicht erfunden ;D

Ich bin da aber auch sonst skeptisch.
Zum Einen hat der Feuermodus nicht unbedingt etwas damit zu tun, wie sinnlos ich meine Munition in die Landschaft schmeiße* und obendrauf besteht kein so schöner linearer Zusammenhang zwischen Kapazität und Feuermodus. Das Feuermodus-Geschwampfe wollte ich eh weitestmöglich außen vor lassen - zwingend einigermaßen unergonomische Repetierer vielleicht außen vor, aber darüber hinaus interessiert mich nicht, welche Metallnupsies in der Abzugsgruppe einer x-beliebigen Selbstladewaffe verbaut sind.

Zum Anderen hat ja jeder einen gewissen Grundwert an Willenskraft, weil das angesichts magischer Bedrohungen nicht gerade ein klassischer Dump Stat ist. Da wird einmal gerechnet und das Thema ist ziemlich erledigt...lieber habe ich das ständig präsent, indem der Spieler zwischen Bonuswürfel abgreifen und Munition sparen abwägen muss.
Und zuletzt finde ich es schwer unpassend, dass Magier dann üblicherweise die abgebrühtesten Schützen sind - da wird mir zu viel unter Willenskraft zusammengeschmissen. 


*Auf meinem momentanen Abstraktionsgrad müsste Kampfstress am Ehesten eine Mindestwurferhöhung sein und das will niemand...
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 4.02.2019 | 08:40
Kann mir jemand gute Gründe nennen, überhaupt physische Kampfzauber zu haben?
Und im nächsten Schritt, warum bzw. wofür die allgemeine Trennung in physische und Manazauber irgendwie nützlich ist?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 4.02.2019 | 09:25
Mal kurz aus der Hüfte geschossen:

Ich finde die Einteilung nützlich (auch fluffmäßig), zwingend erforderlich ist sie wohl nicht.
Und: Alles was ich geschrieben habe bezieht sich auf 4te Edition, darunter kenne ich mich nicht wirklich aus.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: schneeland am 4.02.2019 | 09:31
Kann mir jemand gute Gründe nennen, überhaupt physische Kampfzauber zu haben?
Und im nächsten Schritt, warum bzw. wofüur die allgemeine Trennung in physische und Manazauber irgendwie nützlich ist?

Ich fand' umgekehrt immer die Mana-Variante ein bisschen unnütz. gilborn hat ja schon ausgeführt, warum man beides haben können wollte, aber ich hatte immer das Gefühl, man hätte das Zusammenstreichen und einfach ein paar Zauber, die physisch wirken und ein paar mentale Dinge übrig lassen können.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS am 4.02.2019 | 11:01
Kann mir jemand gute Gründe nennen, überhaupt physische Kampfzauber zu haben?
Und im nächsten Schritt, warum bzw. wofüur die allgemeine Trennung in physische und Manazauber irgendwie nützlich ist?

IIRC war das dafür, dass die Manazauber wenig Entzug hatten, aber halt nur auf Lebewesen wirkten. Wenn man wirklich ALLES kaputtmachen will, dann musste man deutlich höheren Entzug in Kauf nehmen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 4.02.2019 | 16:24
IIRC war das dafür, dass die Manazauber wenig Entzug hatten, aber halt nur auf Lebewesen wirkten. Wenn man wirklich ALLES kaputtmachen will, dann musste man deutlich höheren Entzug in Kauf nehmen.

So ist das auch in SR1, aber die Frage ist, was man da wirklich groß kaputt machen will...gegen Fahrzeuge u.Ä. macht man mit physischen Zaubern ohnehin nichts und dann werden die Anwendungsgebiete zu knapp, um eine komplette Doppelung aller Zauber zu rechtfertigen.

  • Es steckt ein kleines Stein Schereprinzip drin, gegen den Streetsam gehe ich es mit Mana an, gegen den Magier physisch; wenn der da schwach ist, kann es Sinn machen.

Ja, aber...angesichts des höheren Entzugs und des Umstandes, dass Panzerung gegen physische Zauber wirkt, ist der Anreiz nicht sonderlich groß. Es sei denn, der Magier hätte Konstitution als Dump Stat, weil das Attribut beim Zaubern ja den Mindestwurf stellt.

Im Grunde ist es doch sinnvoller, wenn hier Stein-Schere-Papier rollenübergreifend zum Tragen kommt - sprich, dass Magier und Sams sich schwerer tun, sich untereinander mit ihren Primärangriffen umzunieten als über Kreuz.

  • Sekundäreffekte durch physische Zauber haben mir schon immer gefallen (etwas brennt nach einem Feuerball etc.).
+
ich hatte immer das Gefühl, man hätte das Zusammenstreichen und einfach ein paar Zauber, die physisch wirken und ein paar mentale Dinge übrig lassen können.

Das Gefühl habe ich auch und so werde ich es wohl machen: Einige Zauber haben physische Effekte und andere nicht, aber dafür brauche ich diese grundsätzliche Trennung und durchgehende Doppelung nicht.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS am 4.02.2019 | 17:05
So ist das auch in SR1, aber die Frage ist, was man da wirklich groß kaputt machen will...gegen Fahrzeuge u.Ä. macht man mit physischen Zaubern ohnehin nichts und dann werden die Anwendungsgebiete zu knapp, um eine komplette Doppelung aller Zauber zu rechtfertigen.

Ich glaube, außer Dronen und Securitykameras wurden die physischen Zauber bei uns auch niemals benutzt (und die Cams auch nur selten, weil keiner Bock auf die dämlichen Objektwiderstandsregeln hatte).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 4.02.2019 | 17:19
Ja, so ein Kleinscheiß wird bei mir ohnehin binär sein - wenn das nicht explizit gepanzerter/geschützter Kram ist, ist der nach einem beliebigen Treffer im Arsch und fertig.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 5.02.2019 | 22:50
Kann mir jemand gute Gründe nennen, überhaupt physische Kampfzauber zu haben?
Und im nächsten Schritt, warum bzw. wofür die allgemeine Trennung in physische und Manazauber irgendwie nützlich ist?

Gute Gründe wohl nicht. Das Stein-Papier - Schere - Prinzip wurde schon genannt.
Was man kritisch beleuchten müsste: Gäbe es dann einen Zauber,  den zu haben  ein absolutes Muss darstellen würde?

Zitat
Im Grunde ist es doch sinnvoller, wenn hier Stein-Schere-Papier rollenübergreifend zum Tragen kommt - sprich, dass Magier und Sams sich schwerer tun, sich untereinander mit ihren Primärangriffen umzunieten als über Kreuz.
Uuuh... Wie genau stellst Du Dir die "Resistenz gegen Straßensamurai" vor?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 5.02.2019 | 23:04
Was man kritisch beleuchten müsste: Gäbe es dann einen Zauber,  den zu haben  ein absolutes Muss darstellen würde?

Zumindest nicht mehr als vorher - Manablitz vielleicht als Standard-Angriffszauber mit brauchbarer Wirkung und erträglichem Entzug. Ist aber letztlich auch verzichtbar.

Uuuh... Wie genau stellst Du Dir die "Resistenz gegen Straßensamurai" vor?

Panzerung, Konsti, Kampfpool.
Reicht natürlich i.d.R. nicht komplett, aber man merkt schon einen deutlichen Unterschied, ob man als Samurai auf einen anderen Samurai/Adept schießt oder auf einen Magier.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 6.02.2019 | 00:09
Irgendwie muss ich bei der Frage ob Mana oder Physisch immer an den Thread über Zauberdetails von Zaubern denken.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109119.0.html

Die Mana scheinen die Zauber zu sein, die gut gekapselt sind, also wo sich die Auswirkungen klar beschreiben und abgrenzen lassen.

Die Pysischen laden aufgrund physikalischer Auswirkungen zum Ausprobieren ein, ein Ignite auf einen Gegner setzt auch die Kleidung in Brand, worum der Getroffene sich eventuell noch kümmern muss. Man könnte ihn auch auf das Magazin seiner Waffe zaubern oder auf den Reifen eines Autos etc..
Kurz, er lädt dazu ein, ihn auf verschiedene Weisen zu benutzten und ist somit auch viel davon abhängig, wie die Umwelt darauf reagiert, sprich die Effizenz ist zu einem Großteil davon abhängig inwieweit der SL das abblockt, zulässt oder fördert.

Aber gut, das hilft bzgl. der Notwendigkeit der Aufteilung mana / physisch erstmal nix.   ::)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 6.02.2019 | 16:47
Fertig ist bei so was natürlich ein großes Wort, aber spielbar wird es im Laufe des Jahres ;)
Hast du eigentlich vor die spielbare Grundversion erst komplett zu schreiben oder wirst du zwischendrin schon mal deine Notizen für all die sehr neugierigen Mitleser hier im Topic zur Verfügung stellen? ;D
(Naja, zumindest sobald die Notizen auf einem Stand sind, den man mit guten Kenntnissen in SR1-3 und notfalls einigen Fragen an dich verstehen kann.)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 6.02.2019 | 17:35
Zweiteres.
Das kann ja sowieso nie eine "ordentliche" Veröffentlichung werden, von daher wird das konsequent auf die Nutzung am Spieltisch ausgerichtet.
Meine Zielsetzung ist es, dass jemand mit Vorkenntnissen in SR1-3 (oder eher 1-2) das Ganze nur mit den Notizen und Tabellen leiten kann. Am Setting ändert sich ja nichts und viele Regelkonzepte brauche ich nicht groß erklären.
Es wird wohl nicht ganz in einen Spielleiterschirm passen, aber viel umfangreicher soll es im Grunde nicht werden - nur muss dieser minimalistische Kern im Vergleich zu SR1-2 deutlich runder laufen.

Ich bin sowieso drauf angewiesen, das demnächst mal auf die Menschheit loszulassen, damit ich weiß, welche der Änderungen ich wie umfangreich erklären muss und was sich dem geneigten Altrunner sowieso sofort erschließt.

Als unmittelbare Baustelle sitze ich im Moment am Magiekram (wie man an den letzten Beiträgen sieht ;)). Ansonsten muss noch ein bisschen was an Kampf- und Fahrzeugregeln in verständlicher Form als Text vorliegen, dann kann es eigentlich losgehen.

Die zwei großen Bereiche mit dem Logistik-Minispiel und der "Handlungsmaschine", sprich vielen Tabellen als SL-Helferlein und Stichwortgeber für Plotentwicklung, kann man dann später schrittweise einbauen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 8.02.2019 | 14:48
Das klingt sehr gut. :) Werde dann bestimmt auch das ein oder andere Testspiel mit meiner Gruppe (=Duo ;)) machen können, wenn es so weit ist.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 9.02.2019 | 21:29
Zauberliste steht so weit, jetzt gehts nur noch an die knappen Erklärungstexte, wie ich mir den ganzen Scheiß überhaupt gedacht habe :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 10.02.2019 | 13:40
Zauberliste steht so weit, jetzt gehts nur noch an die knappen Erklärungstexte, wie ich mir den ganzen Scheiß überhaupt gedacht habe :)

Sind irgendwelche Zauber der Schere zum Opfer gefallen?
Ich nehme an die Trennung Mana / Physisch gibts nichtmehr?

Und am Interessantesten:
Wurden Zauber verändert?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 10.02.2019 | 14:20
(Alles auf die 1. Edition bezogen, daher sagt dir vielleicht manches nichts)

Die meisten Kampfzauber habe ich rausgeworfen, weil das einfach nur überflüssige Doppelungen oder feinste Unterschiede waren.
Da gibt es jetzt nur noch Manablitz, Schlaf und die neue Kombination Feuerball/Höllenfeuer.

Aus dem Dreiklang Gedanken/Handlungen/Gefühle beherrschen ist Gedanken beherrschen als klar stärkster Zauber entfallen.
Damit bleibt aus der Gruppe ein eher spielmechanischer und ein eher narrativer Zauber.
 
Hellsicht, Individuum/Leben/(Lebensform) erkennen entfallen aufgrund akuter Überflüssigkeit. 

Ebenso raus sind Versteinern und In Schlamm verwandeln (u.A., weil die völlig kryptisch formuliert sind und die naheliegende Interpretation übermächtig ist) sowie Entzünden (schmeiß halt Feuerbälle :P ;D).

Aus Folgeeditionen mit rein genommen habe ich erst mal nur Telepathie.

Eine grundsätzliche Trennung Mana/Physisch gibt es nicht mehr.
Daraus ergibt sich vor Allem eine Änderung bei der Barriere, die jetzt immer beides abdeckt.

Die größten Änderungen ergeben sich bei Gegenmittel und Behandeln bzw. Heilen sowie Attribut senken und steigern.
Die sind nämlich im Urzustand nach Schweregrad bzw. numerischem Einfluss gestaffelt und nach Attributen aufgeteilt, d.h. die genannten wären mehrere Dutzend (!) Zauber, wenn man die alle lernen wollte.

Das habe ich auf jeweils eine "globale" Variante eingedampft und die Effektberechnung dynamisch gemacht (die sich ja ansonsten einfach aus dem Gelingen des jeweiligen Zaubers ergeben hätte: "Stärke steigern +3" steigert eben immer Stärke um 3 ;)).
In diesem Zuge wird der Zaubereffekt von Reaktion steigern auf Kampfsinn verschoben und der von Kampfsinn auf Reaktion steigern - Kampfsinn ist jetzt der Ini-Steigerungszauber und Attribut steigern bezieht sich auf die "normalen" Attribute.
Behandeln entfällt, weil Heilen jetzt funktioniert wie mundane Erste Hilfe und beides nicht mehr die Fehlinterpretation der "Goldenen Stunde" enthält. Damit ist Behandeln überflüssig, weil der Unterschied zu Heilen genau darin begründet lag.

Ansonsten habe ich bei einigen Zaubern den Entzugscode angepasst oder mal einen Mindestwurf dazu geschrieben, damit man weiß, was man da überhaupt würfeln soll ;D
Hier und da habe ich die Effektberechnung angepasst (i.d.R. vom Magiewert auf die Zahl der Nettoerfolge), aber das ist alles nichts Wildes.
Bei einigen Zaubern habe ich etwas genauer dazu geschrieben, auf was sie wie wirken; insbesondere, wogegen Unsichtbarkeit wirkt (Verbesserte Unsichtbarkeit war da noch nicht erfunden und ist auch überflüssig).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 11.02.2019 | 02:40
Da ich das Topic gerade noch mal gelesen habe, grabe ich einen Punkt vom November aus. Quasi Teilthread-Nekromantie.  :ctlu: ;)

Ich habe jetzt doch ansteigende Steigerungskosten drin, weil die entgegen anderslautender Behauptungen doch einen Vorteil haben, auf den ich nicht verzichten will.
Welcher Vorteil ist das denn? Da bin ich neugierig. :) Ich hätte nämlich voll deine Ersteinschätzung unterschrieben, dass eskalierende Kosten zu viel Ärger machen - speziell wenn die Charakererschaffung im Gegensatz zur Charakterentwicklung ohne eskalierende Kosten funktioniert, was sie im Shadowrun-Prioritätensystem ja tut.

Ich habe die Prioritätenverteilung in spätere Karmakosten umgerechnet und möglichst faire Pakete geschnürt - jetzt ist die größte Differenz 4-5 Karmapunkte und nicht mehr 150+...

Einziger Nachteil ist die dadurch nötig gewordene Auflistung der jeweiligen Pakete. Aber lieber etwas umständlich und "sauber" als nicht ganz so umständlich und dafür mit potentiell gigantischer versteckter Schieflage.
Hmm, größte Differenz 4-5 Karmapunkte, das klingt sehr gut. :) Ich erinnere mich, dass ich mal zu Anfangszeiten von SR5 ausgerechnet hatte, was sich bei dem Prioritätensystem dort so für Differenzen ergeben können und da haben in der Tat 150 Punkte nicht gereicht...

Aber wie funktioniert z.B. die Verteilung von Fertigkeitspunkten nun in deinem Prioritätensystem? Sobald man "verteile X Punkte ganz wie du willst auf die verfügbaren Fertigkeiten" bei der Charaktererschaffung mit ansteigenden Steigerungskosten später im Spiel kombiniert, hat man ja das Problem, dass es bei der Charaktererschaffung (deutlich) effizienter ist dem Charakter wenige möglichst maximale Fertigkeitswerte zu geben, anstatt ein gemischtes Profil aus niedrigen, mittleren und hohen Fertigkeitswerten zu wählen. Aus dem Grund lässt sich auch der Wert in Karma der X Fertigkeitspunkte nicht wirklich bestimmen - man kann ja nur sagen "maximal sind die X Fertigkeitspunkte Y Karma wert und minimal sind sie Z Karma wert".

Liegt die Lösung in der "Auflistung der jeweiligen Pakete", die du erwähnst, unter der ich mir aber leider nichts vorstellen kann? Wie sieht so eine Auflistung denn aus? :)
(Es las sich ja so, als hättest du davon mittlerweile welche geschrieben...)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 11.02.2019 | 07:13
Mit ansteigenden Steigerungskosten kann man die Fertigkeiten vorlagengetreu nach oben offen lassen.
Flache Kosten müssten dafür so hoch sein, dass die unteren Fertigkeitsbereiche in Relation zu teuer sind. Andernfalls wären hohe Fertigkeitswerte so günstig, dass mittlere Werte kaum noch plausibel sind und ein großer Anreiz zur Überspezialisierung bestünde.
Außerdem entfällt mit flachen Steigerungskosten der spielerische Mehrwert von Konzentration und Spezialisierung - die sind dann im Grunde für nichts gut und könnten weg, aber ich finde die eine schöne Erweiterung des ansonsten eher rudimentären Fertigkeitssystems.

Flache Kosten wären also schön gewesen, um die spätere Steigerung ohne viel Aufwand an die Charaktererschaffung anzupassen.
Da ich dann doch steigende Kosten wollte, musste ich andersrum bei der Charaktererschaffung ansetzen und auch dort eskalierende Kosten umsetzen, ohne dem Spieler 5000 Bastelpunkte zum Verteilen nach Schlüssel YZ49/A hinzukippen... :P ;)

Weil aber - wie du richtig festgestellt hast - bei freier Verteilung ein Punkt seinen Wert je nachdem ändert, ob er auf einen großen oder einen kleinen Haufen anderer Punkte drauf kommt, musste ich die Attributs- und Fertigkeitspunkte der alten Prioritätenverteilung auf Karmapunkte nach Steigerungsregeln umrechnen, sinnvolle Schritte nach Priorität festlegen und daraus feste "Pakete" machen, unter denen der Spieler dann auswählen kann.
Also in der Art: 2 Fertigkeiten auf 5, 3 Fertigkeiten auf 4, 3 Fertigkeiten auf 2 oder 3 Fertigkeiten auf 6 oder 8 Fertigkeiten auf 3.

Bei dieser Zahlenspielerei habe ich festgestellt, dass es gar nicht so viele sinnvolle Pakete gibt wie zunächst befürchtet - auch wegen der Begrenzung auf 6 Fertigkeitspunkte bei Erschaffung. Gefühlt habe ich jetzt immer noch einige Pakete drin, die man nicht unbedingt bräuchte.


Ich hänge einfach mal die Charaktererschaffung (und Steigerung) an, das sollte weitgehend selbsterklärend bzw. ausreichend beschriftet sein.
Weil ich das Lernen von Zaubern vereinfacht sowie die Spezialattribute untereinander angeglichen habe und weil es kein konkretes Geld gibt, braucht es keine Kategorie Ressourcen mehr und die Magiebegabung fällt mit unter die neue Kategorie Spezialattribute (Magie, Essenz, Edge).
Diese vier Prioritäten wählt man nun so, dass die Gesamtkosten nach Tabelle 6 betragen (eben "sum to six" statt mit einer Kategorie mehr "sum to ten").

Danach sucht man in der zugehörigen Zeile ein genehmes Paket für Attribute, Fertigkeiten und Spezialattribute raus, verteilt diese Zahlen auf die jeweiligen Bereiche, sucht sich den Zusatzkrempel für die Spezialattribute zusammen* und fertig ist der Runner** :)

*Die Zauber folgen noch, aber Cyberware und Adeptenzeug findet sich in der ebenfalls angehängten Tabelle. Der Schrägstrich trennt Technik und Magie bei identischer Spielmechanik (soweit nicht anders beschrieben); einzelne Elemente haben kein technisches oder magisches Äquivalent und daher auf einer Seite keine Benennung.
Der Magieradept ergibt sich einfach daraus, dass ein Teil der Magiepunkte für Adeptenkram ausgegeben wird und mit dem anderen Teil Zauber erlernt werden. Das setzt sich auch nach der Erschaffung so fort, da gibt es also bis auf die getrennte Notation der zwei Magiebereiche spielmechanisch nichts weiter zu beachten.

**Einen Lebensstil kann/darf man sich noch nicht aussuchen; man lebt also per default auf dem ersten Run von der Hand in den Mund.
Analog gilt das für Ausrüstung; die wird grundsätzlich pro Run beschafft und dann beseitigt, versetzt etc. - Ausrüstungsbeschaffung gehört also zur Run-Planung, damit man zuerst fragt "Was brauche ich?" und nicht "Hm, was hab ich denn alles auf diesen drei Notizzetteln im Format A2 stehen, die ich vor drei Jahren vollgeschrieben habe, als ich meine Startmillion für Pflaster und Klebeband ausgegeben habe..."
Ausrüstung jenseits von Waffen, Panzerung und Fahrzeugen folgt noch, wird aber dem Designprinzip GehmirnichtmitjedemKleinscheißaufdenKeks folgen 8)


Bei Fragen...ihr wisst schon ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS am 11.02.2019 | 11:32
Mit ansteigenden Steigerungskosten kann man die Fertigkeiten vorlagengetreu nach oben offen lassen.

Ketzerische Frage: braucht es das wirklich?

Zitat
Flache Kosten müssten dafür so hoch sein, dass die unteren Fertigkeitsbereiche in Relation zu teuer sind. Andernfalls wären hohe Fertigkeitswerte so günstig, dass mittlere Werte kaum noch plausibel sind und ein großer Anreiz zur Überspezialisierung bestünde.
Außerdem entfällt mit flachen Steigerungskosten der spielerische Mehrwert von Konzentration und Spezialisierung - die sind dann im Grunde für nichts gut und könnten weg, aber ich finde die eine schöne Erweiterung des ansonsten eher rudimentären Fertigkeitssystems.

Wenn es eine natürliche Grenze der Basisfertigkeiten gibt, dann wären Konzentration und Spezialisierung eine Möglichkeit im begrenzten Spektrum darüber hinauszukommen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 11.02.2019 | 14:31
Brauchen ist natürlich relativ, aber mit steigenden Kosten schadet es auch nicht.

Die Fertigkeiten sind in den allermeisten Fällen die einzige "reguläre" (d.h. abgesehen von zugehörigen Pools) Würfelquelle, da ist natürlich der Anreiz relativ groß, hier ordentlich zu klotzen. Und in dem Moment ist es ziemlich knifflig, flache Kosten passend festzulegen - entweder wird es unten zu teuer oder oben zu günstig, oder sogar beides gleichzeitig.

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Freilich ist die absolute Steigerungsfreiheit™ ein großes Stück weit Augenwischerei und das pendelt sich in der Praxis auf recht vorhersehbaren "Höchst"-Werten ein.
Aber diese "natürliche" Selbstbegrenzung ist mir lieber als die Suche nach passenden flachen Kosten und Obergrenzen. Damit war ich in keiner Variante zufrieden und andersrum sind die Steigerungskosten von SR1-3 nichts, was mir jemals negativ aufgefallen wäre. Der Stein des Anstoßes war da immer nur der fiese Bruch zur Charaktererschaffung und der ist jetzt beseitigt.


Themenspagat.

Ich habe letztens noch mal alte Dumpshock-Threads gewälzt und eine Aussage von Tom Dowd gefunden, wo er erzählt, dass SR1 eigentlich als W10-System gedacht war und man in allerletzter Minute auf W6 umgestellt hat, weil die verbreiteter sind. Da ist dann in Sachen Mindestwürfe und Modifikatoren einiges mit der ganz heißen Nadel neu gestrickt worden und nicht alles war bis ins Letzte durchgerechnet oder getestet. Sehr beruhigend, wenn ich mir anschaue, wie viel ich da abgesenkt habe... :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS am 11.02.2019 | 16:13
Brauchen ist natürlich relativ, aber mit steigenden Kosten schadet es auch nicht.

Die Fertigkeiten sind in den allermeisten Fällen die einzige "reguläre" (d.h. abgesehen von zugehörigen Pools) Würfelquelle, da ist natürlich der Anreiz relativ groß, hier ordentlich zu klotzen. Und in dem Moment ist es ziemlich knifflig, flache Kosten passend festzulegen - entweder wird es unten zu teuer oder oben zu günstig, oder sogar beides gleichzeitig.

Rein aus meiner damaligen Erinnerungskiste: Skills unter 3 würfelt eh niemand, von daher ist es IMHO völlig egal, ob die zu günstig sind. "Oben zu günstig" sehe ich nicht als Problem, ist halt Hochspezialisierung wenn jemand lieber wenige Skills sehr hoch hat, statt mehrere auf "ok bis gut". Das lässt sich bei der Charaktererschaffung ja recht einfach lösen, in dem einfach keine Pakete angeboten werden, die maximal ausgebaut Skills beinhalten.

Zitat
Freilich ist die absolute Steigerungsfreiheit™ ein großes Stück weit Augenwischerei und das pendelt sich in der Praxis auf recht vorhersehbaren "Höchst"-Werten ein.

Also hat es für die tatsächlichen Maximalwerte eigentlich gar keine Auswirkung, nur der Weg dahin ist deutlich steiniger und langsamer. Man muss "ewig" sparen, um in die Topliga zu kommen. Das war für mich immer ein starker Spaßkiller. Lineare Steigerungskosten haben natürlich den Effekt, dass Charaktere schneller kompetent werden (das kann man dann wieder mit niedrigerer Karma-Vergabe kompensieren, wenn man möchte, sehe ich aber tatsächlich nicht als Problem).


Oder steht deine Meinung da eh schon fest? :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 11.02.2019 | 16:39
Man muss "ewig" sparen, um in die Topliga zu kommen. Das war für mich immer ein starker Spaßkiller. Lineare Steigerungskosten haben natürlich den Effekt, dass Charaktere schneller kompetent werden (das kann man dann wieder mit niedrigerer Karma-Vergabe kompensieren, wenn man möchte, sehe ich aber tatsächlich nicht als Problem).

Ich mache es andersrum und drehe den Karma-Hahn weiter auf:
Neben den üblichen Punkten kommt noch der Risk-Reward-Aspekt mit der Logistik hinzu, wo man ganz gut absahnen kann.
Das wird insgesamt regelmäßig in den zweistelligen Bereich kommen, womit man auch hohe Skills weiter steigern kann, wenn man unbedingt will - oder eben lieber mehrere andere Dinge auf ein funktionales Niveau hochziehen.

Mit niedriger Karmavergabe und flachen Steigerungskosten fällt das Minispielchen mit der Logistik recht zwingend hinten runter, das will ich jedenfalls nicht.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS am 11.02.2019 | 16:50
Roger that, da ich das noch nicht gesehen habe kann ich das natürlich nicht in meine Überlegungen einbeziehen. :) Dann warte ich weiter gespannt auf den Release. :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 12.02.2019 | 00:13
Ich habe letztens noch mal alte Dumpshock-Threads gewälzt und eine Aussage von Tom Dowd gefunden, wo er erzählt, dass SR1 eigentlich als W10-System gedacht war und man in allerletzter Minute auf W6 umgestellt hat, weil die verbreiteter sind. Da ist dann in Sachen Mindestwürfe und Modifikatoren einiges mit der ganz heißen Nadel neu gestrickt worden und nicht alles war bis ins Letzte durchgerechnet oder getestet. Sehr beruhigend, wenn ich mir anschaue, wie viel ich da abgesenkt habe... :)
Echt? Shadowrun sollte ein W10-System werden? Da wird mir dann so Einiges, was die Mindestwürfe in SR1-3 angeht plötzlich viel verständlicher. Kein Wunder dann, dass das System (naja zumindest auf mich) immer ein Bissel so wirkte, als hätte man versucht den W6 für etwas zu verwenden, für das er eigentlich nicht wirklich geeignet ist. Allein schon die 6 vs. 7 Problematik und die Sache, dass man Mindestwürfe > 7 nur durch erneutes Werfen von gefallenen 6en erreichen kann, was die Wahrscheinlichkeit sie zu schaffen drastisch reduziert. Stellt man sich vor man hätte statt dessen einen Pool aus W10, dann bestünde die Problematik nicht in dem Ausmaß, da man eine größere Spanne an gut verwendbaren Mindestwürfen zur Verfügung hätte.

Mit ansteigenden Steigerungskosten kann man die Fertigkeiten vorlagengetreu nach oben offen lassen.
Flache Kosten müssten dafür so hoch sein, dass die unteren Fertigkeitsbereiche in Relation zu teuer sind. Andernfalls wären hohe Fertigkeitswerte so günstig, dass mittlere Werte kaum noch plausibel sind und ein großer Anreiz zur Überspezialisierung bestünde.
Außerdem entfällt mit flachen Steigerungskosten der spielerische Mehrwert von Konzentration und Spezialisierung - die sind dann im Grunde für nichts gut und könnten weg, aber ich finde die eine schöne Erweiterung des ansonsten eher rudimentären Fertigkeitssystems.
Ok, die Argumente kann ich gut verstehen. Allerdings ist dafür schon ein Bissel Einfachheit und Flexibilität bei der Charaktererschaffung verloren gegangen. (Ich hab mir die Tabelle angesehen, die problemlos zu verstehen war. :)) Aber beides auf einmal, d.h. eskalierende Steigerungskosten mit den von dir genannten Vorteilen und eine wirklich einfache, aber voll flexible Charaktererschaffung, geht wohl leider nicht. Irgendeinen Tod wird man also sterben müssen.*

*Splittermond
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Vorschlag: Eventuell willst du in der Releaseversion noch dazu schreiben, wie viel Karma die einzelnen Pakete wert sind. Auf die Art könnten Spieler, denen das Verteilen von mehreren Hundert Karmapunkten von Hand nicht zu langwierig ist, bei der Charaktererschaffung genau die Werte vergeben, die sie wollen. Man wüsste dann z.B. "Ok, ich hab Paketwahl C bei den Attributen, die ist X Karmapunkte wert. Also kann ich X Karmapunkte ausgeben, um die Attribute meines Charakters von 0 zu steigern." Da die Pakete in ihrem Karmawert aber leicht variieren (du sagtest ja 4-5 Punkte) müsstest du dich für diese "alternative Charaktererschaffungsoption" auf einen Karmawert festlegen. Und vermutlich bräuchte man noch ein, zwei Sätze zusätzliche Regeln. Klar: "Kein Attribut darf auf 0 bleiben." Und leider unschön: "Die Karmapunkte müssen so weit wie möglich auf die Attribute verteilt werden. Es dürfen nur maximal Y Punkte ins Spiel übernommen werden." Alternativ könnten übrig gebliebene Karmapunkte verfallen, aber das würde dann die Flexibiltät bei der Attributwertewahl wieder deutlich einschränken, weil die Spieler dann vermutlich nur noch Kombinationen wählen würden, bei denen es mit den Karmapunkten genau aufgeht. Und von denen dürfte es nicht all zu viele geben - sonst würden in deinen Paketen die verwendeten Karmapunkte ja nicht leicht variieren.

Hast du für die Metatypen-Fähigkeiten eigentlich auch irgendwie Karmakosten angesetzt? Also so was wie: "Ein um zwei Punkte erhöhter Maximalwert in einem Attribut ist X Karma wert. Die erhöhte Reichweite des Trolls ist Y Karma wert." Oder sind die nach bestem Wissen und Gewissen über den Daumen gepeilt?

Sind die Lebensstilkosten pro Monat gedacht? Oder kauft man das so permanent?

Bei der Fertigkeitentabelle hab ich eine Weile gebraucht, um zu verstehen, wie du da das Ausweichschema durch Schattierung und Rahmen dargestellt hast. Finde die Vereinfachung gut. :) Auch, dass z.B. die B/R Fertigkeiten weggefallen sind. Ist der Bauen-/Reparieren Bereich in deiner Vorstellung nun in der zugehörigen Aktionsfertigkeit enthalten oder ist das ein Fall von "ist nicht wirklich oft relevant für Runs, wenn dein Charakter also an Autos schrauben können soll dann schreib dir das einfach passend auf den Bogen, kostet kein Karma"? Und was sind "Lafettierte Waffen"?

Bei der Cyberware hast du fast genau das auf der Liste, was ich bei meinen eigenen Shadowrun-Konvertierungsversuchen auch immer auf der Liste hatte. :) Das sind die Basics, mit denen man die allermeisten Charakterideen, die Bodytech beinhalten, sehr gut umsetzen kann. Und SR1 hatte sie schon alle.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 12.02.2019 | 15:09
Stellt man sich vor man hätte statt dessen einen Pool aus W10, dann bestünde die Problematik nicht in dem Ausmaß, da man eine größere Spanne an gut verwendbaren Mindestwürfen zur Verfügung hätte.

Wohl eher "gehabt hätte" - die Modifikatoren waren da durchweg höher (was sich teils in die Endfassung geschlichen hat - ich sag nur Blindes Feuern +8...) und das Problem hätte sich wohl nur auf den Sprung 10-11 verschoben.

Ansonsten finde ich es schon kurios, weil man einen Retroklon oder vielmehr ein "SR(1) done right" folgerichtigerweise eigentlich mit W10 basteln müsste, aber die zwei bis vier Hände voller W6 gehören mindestens so zu SR wie 3W20 zu DSA...daran wollte man ja noch nicht mal beim großen Regelbruch von der dritten auf die vierte Edition rütteln.
Und Nostalgie bezieht sich eben auf das, was wirklich war und nicht das, was fast gewesen wäre...

Aber beides auf einmal, d.h. eskalierende Steigerungskosten mit den von dir genannten Vorteilen und eine wirklich einfache, aber voll flexible Charaktererschaffung, geht wohl leider nicht. Irgendeinen Tod wird man also sterben müssen.*
...
Vorschlag: Eventuell willst du in der Releaseversion noch dazu schreiben, wie viel Karma die einzelnen Pakete wert sind. Auf die Art könnten Spieler, denen das Verteilen von mehreren Hundert Karmapunkten von Hand nicht zu langwierig ist, bei der Charaktererschaffung genau die Werte vergeben, die sie wollen.

Mir ging es vor Allem um eine einfache und übersichtliche Charaktererschaffung. Bei allen Macken gefällt mir selbst die "Werksversion" des Prioritätensystems schon ziemlich gut - besser jedenfalls als fummeliges Verteilen von zig Punkten aus einem Pool, der auch noch schrittübergreifend für alles gilt. Sprich, wo man auch gerne mal zurück zu eigentlich schon abgeschlossenen Phasen geht, um irgendwo noch einen Punkt rauszuquetschen...

Ich will (und kann ;)) niemanden daran hindern, die Pakete zurückzurechnen und selbst neu zu verteilen. Was ich aber kann, ist die Feststellung treffen: Das lohnt den Aufwand nicht - genau das habe ich nämlich beim Durchrechnen der Pakete gemerkt, obwohl ich eigentlich erwartet hatte, mich unter Heulen und Zähneklappern für die wichtigsten Verteilungen entscheiden zu müssen, um es nicht völlig unübersichtlich werden zu lassen.   
Man kommt aber kaum von den aufgeführten Verteilungen weg, ohne ins völlig Sinnbefreite abzugleiten (z.B. ein Troll mit einem seiner beiden Glanzattribute auf oder knapp vor Maximum und dafür beim Rest nur Einsen und Zweien, oder fast alle Fertigkeiten auf 1 und eine Handvoll auf 2 und ähnlichen Kappes). 

Hast du für die Metatypen-Fähigkeiten eigentlich auch irgendwie Karmakosten angesetzt? Also so was wie: "Ein um zwei Punkte erhöhter Maximalwert in einem Attribut ist X Karma wert. Die erhöhte Reichweite des Trolls ist Y Karma wert." Oder sind die nach bestem Wissen und Gewissen über den Daumen gepeilt?

Das ist keine Oder-Frage ;D
Soll heißen:
Für Sicht und anderen Kleinkram kann man noch Vergleiche zur entsprechenden Cyberware ziehen, aber beim Preis der reinen Möglichkeit, ein Attribut auf einen höheren Wert als 6 zu bringen, kann man sich ja nur etwas aus den Fingern saugen.
Ich habe mit dem Blick auf längerfristiges Spiel kurzerhand die Steigerungskosten genommen. Ein Attribut überhaupt z.B. auf 8 statt auf 6 steigern zu können ist also so viel wert wie die tatsächliche Steigerung von 6 auf 8 kostet.
Weil das als diffuses Bauchgefühl relativ hoch ist, habe ich den restlichen Kram unterschlagen...den gibt es kostenlos dazu :)

Sind die Lebensstilkosten pro Monat gedacht? Oder kauft man das so permanent?

(Ingame-)Monatlich Karma bezahlen? Da rieche ich jetzt schon die Fackeln und höre die Mistgabeln klappern ~;D

Nein, Lebensstil kauft man einmal und hat ihn dann. Das repräsentiert alle Rücklagen, Investitionen und Sonstiges im weißen, grauen und schwarzen Bereich. Es gehört da also zur Definition, dass das nicht einfach nur eine Bude und ein bisschen Krempel ist - das ist vielmehr das Lebensstilniveau, auf dem der Runner sich eingependelt hat und beinhaltet ganz explizit SIN-Wechsel, Umzüge und sonstiges Verschleierungsgedöns, aber auch Safe Houses, Arsenale etc.

Man beachte dabei, dass jeder Lebensstil über Straße Logistikpunkte generiert, d.h. abstrakte Möglichkeiten bietet, Sachen für den anstehenden Run zur Verfügung zu stellen (oder für Sachen abseits von Runs, wenn es keinen Johnson und kein zugehöriges Spesenkonto gibt).
Das ist beim Squatter eben nur ein Knüppel, den er irgendeinem Junkie gerippt hat, aber nach oben raus hat man dann auch mal ein aufgemotztes LMG oder ein paar MPs von irgendwann über oder es steht irgendwo ein gepanzerter Lieferwagen eingemottet rum...was sich halt so ansammelt ;)
Und wenn man diesen Kram nicht nutzt, generiert der Lebensstil über diese Logistikpunkte letztlich sogar Karma :o 8)


Ist der Bauen-/Reparieren Bereich in deiner Vorstellung nun in der zugehörigen Aktionsfertigkeit enthalten oder ist das ein Fall von "ist nicht wirklich oft relevant für Runs, wenn dein Charakter also an Autos schrauben können soll dann schreib dir das einfach passend auf den Bogen, kostet kein Karma"?

Ja, das ist in der Aktionsfertigkeit enthalten.
Es kommt nicht oft genug vor, um eine eigene Fertigkeit zu rechtfertigen und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass so oft Bedarf an der spielmechanischen Darstellung des Umstandes besteht, dass jemand irgendwas zwar gut bauen und reparieren, aber nicht gut bedienen kann.

Und was sind "Lafettierte Waffen"?

Waffen auf Lafetten, also in irgendwelchen Halterungen. Manche Editionen trennen das nach fahrzeugmontierten und sonstigen Halterungen, was ich ziemlich bescheuert finde. Wenn überhaupt müsste man da nach manuellen oder cyberbedienten Lafetten trennen, aber selbst das lohnt sich nicht, weil auch manuelle Lafetten schon zu viel größeren Teilen eine intellektuelle/mentale Sache sind als "normale" Handfeuerwaffen mit ihrem großen Anteil an (automatisierter) Körperbeherrschung.
Und so zentral ist das auch nicht, dass man dafür mehrere Fertigkeiten bräuchte - das nimmt i.d.R. der Rigger und sonst keiner.

Man kann sich in der Hinsicht überlegen, ob "Geschütze" für tragbare und direkt bediente schwere Waffen dann so eine günstige Bezeichnung ist...die habe ich bis auf Weiteres so übernommen.

Bei der Cyberware hast du fast genau das auf der Liste, was ich bei meinen eigenen Shadowrun-Konvertierungsversuchen auch immer auf der Liste hatte. :) Das sind die Basics, mit denen man die allermeisten Charakterideen, die Bodytech beinhalten, sehr gut umsetzen kann. Und SR1 hatte sie schon alle.

 :d
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 12.02.2019 | 18:00
Zitat
Wohl eher "gehabt hätte" - die Modifikatoren waren da durchweg höher (was sich teils in die Endfassung geschlichen hat - ich sag nur Blindes Feuern +8...) und das Problem hätte sich wohl nur auf den Sprung 10-11 verschoben.
Von meinem Gefühl her hätte man sich dann ein pauschales "der Mindestwurf kann nie höher als 10 sein" im Regelwerk leisten können, da die Spanne der möglichen Mindestwürfe (und zugehörigen Wahrscheinlichkeiten sie mit den üblichen Würfelanzahlen zu erreichen) dann groß genug gewesen wäre. Aber um das sicher sagen zu können, müsste man eine Menge Situationen durchrechnen. Was nicht passieren wird, weil...

Zitat
[...]aber die zwei bis vier Hände voller W6 gehören mindestens so zu SR wie 3W20 zu DSA...daran wollte man ja noch nicht mal beim großen Regelbruch von der dritten auf die vierte Edition rütteln.
Und Nostalgie bezieht sich eben auf das, was wirklich war und nicht das, was fast gewesen wäre...
Da stimm ich dir zu. Die vielen W6 (mit den Pools dann u.U. noch in verschiedenen Farben) gehören für mich beim alten, nostalgischen Shadowrun-Gefühl auch einfach dazu. :)

Zitat
Ich will (und kann ;)) niemanden daran hindern, die Pakete zurückzurechnen und selbst neu zu verteilen. Was ich aber kann, ist die Feststellung treffen: Das lohnt den Aufwand nicht - genau das habe ich nämlich beim Durchrechnen der Pakete gemerkt, obwohl ich eigentlich erwartet hatte, mich unter Heulen und Zähneklappern für die wichtigsten Verteilungen entscheiden zu müssen, um es nicht völlig unübersichtlich werden zu lassen.   
Man kommt aber kaum von den aufgeführten Verteilungen weg, ohne ins völlig Sinnbefreite abzugleiten (z.B. ein Troll mit einem seiner beiden Glanzattribute auf oder knapp vor Maximum und dafür beim Rest nur Einsen und Zweien, oder fast alle Fertigkeiten auf 1 und eine Handvoll auf 2 und ähnlichen Kappes).
Ich nehm deine Aussage nun mal so als gegeben hin :), da ich ja noch nicht versucht habe mit dem System Charaktere zu bauen. Wenn ich das für den irgendwann anstehenden Test dann getan habe, werd ich noch mal kommentieren. (Wenn ich mich denn dann noch an diesen Punkt hier unter vielen anderen Punkten erinnere.  :gasmaskerly:)

Zitat
aber beim Preis der reinen Möglichkeit, ein Attribut auf einen höheren Wert als 6 zu bringen, kann man sich ja nur etwas aus den Fingern saugen.
Das Problem kenn ich. :ctlu: Und jede Menge andere RSP-Schreiber und Hack-Autoren auch, wie mir scheint - wenn man sich wild variierenden (und oft völlig überteuerten) Kosten für Vorteile wie "Außergewöhnliches Attribut" so ansieht. Manches lässt sich halt nicht gut oder einfach mit einem Punktwert versehen. Deswegen war ich auch neugierig, für was du dich an der Stelle entschieden hast. Ich hab bisher bei den Konvertierungsversuchen meistens die "harten" Teile mit Zahlen versehen (also die Troll-Dermalpanzerung, die Restlichtverstärkung usw.) und dann bei den Kosten für die erhöhten Attributmaxima kräftig gehandwedelt, wie es gerade gut in den Rest des Systems passte und einigermaßen fair erschien. ;D

Zitat
Nein, Lebensstil kauft man einmal und hat ihn dann. Das repräsentiert alle Rücklagen, Investitionen und Sonstiges im weißen, grauen und schwarzen Bereich. Es gehört da also zur Definition, dass das nicht einfach nur eine Bude und ein bisschen Krempel ist - das ist vielmehr das Lebensstilniveau, auf dem der Runner sich eingependelt hat und beinhaltet ganz explizit SIN-Wechsel, Umzüge und sonstiges Verschleierungsgedöns, aber auch Safe Houses, Arsenale etc.

Man beachte dabei, dass jeder Lebensstil über Straße Logistikpunkte generiert, d.h. abstrakte Möglichkeiten bietet, Sachen für den anstehenden Run zur Verfügung zu stellen (oder für Sachen abseits von Runs, wenn es keinen Johnson und kein zugehöriges Spesenkonto gibt).
[...]
Ah, so ist das gedacht. Auch wenn so ein System vermutlich nicht gut zu der spezifischen Kampagne passt, die ich im Moment in SR spiele, finde ich, dass das eine ausnehmend gute Idee ist. :) Dieses Lebensstil-/Logistiksystem könnte für viele SR-Runden eine Menge typischer Probleme lösen. Ich schreib könnte, weil die meisten Runden spielen gefühlt mit SR5 (wenn man mal Pegasusforum und Drachenzwinge zu Grunde legt) und werden das hier wohl nie sehen. Leider.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 12.02.2019 | 19:11
Das Problem kenn ich. :ctlu: Und jede Menge andere RSP-Schreiber und Hack-Autoren auch, wie mir scheint - wenn man sich wild variierenden (und oft völlig überteuerten) Kosten für Vorteile wie "Außergewöhnliches Attribut" so ansieht.

Ja, man kann es sich (und den Spielern) aber auch schwerer machen, als es ist. Siehe SR4: Da gibt es einen Vorteil, um normale Attribute einen Punkt höher steigern zu können und parallel dazu einen funktional identischen Vorteil mit gleichen Kosten nur für Edge. So was sollte man dann doch irgendwann im Erstellungsprozess merken und eindampfen.

Ich hab bisher bei den Konvertierungsversuchen meistens die "harten" Teile mit Zahlen versehen (also die Troll-Dermalpanzerung, die Restlichtverstärkung usw.) und dann bei den Kosten für die erhöhten Attributmaxima kräftig gehandwedelt, wie es gerade gut in den Rest des Systems passte und einigermaßen fair erschien. ;D

Das ist auch echt ein fieses Ding, was Kostenbemessung angeht.
So gesehen liegt die Messlatte aber nicht sonderlich hoch, weil SR das selbst nie richtig rund hinbekommen hat ;D

Dieses Lebensstil-/Logistiksystem könnte für viele SR-Runden eine Menge typischer Probleme lösen. Ich schreib könnte, weil die meisten Runden spielen gefühlt mit SR5 (wenn man mal Pegasusforum und Drachenzwinge zu Grunde legt) und werden das hier wohl nie sehen. Leider.

Zumindest was Pegasus angeht, muss man die "natürliche" Filterwirkung sehen.
Klar wird im Pegasusforum primär über SR5 und Anarchy geredet, weil das die aktuellen Produkte sind. Wer einen ganz anderen spielmechanischen und/oder settingseitigen Zugang zu SR hat, findet dort kaum Relevantes und nimmt dementsprechend nicht teil. Wer etwas anderes sucht, sucht nicht dort.

Da ist die Drachenzwinge eher ein Stück weit aussagekräftig - aber auch da gilt: Zugwirkung in der Fläche hat vor Allem die aktuelle Edition. Dafür finde ich auf solchen Plattformen relativ leicht Mitspieler, während die Konversionen i.d.R. in Runden gespielt werden, die sich anderweitig zusammengefunden haben oder die zumindest nicht über diese Schiene Mitspieler suchen (weil das wenig Erfolg verspricht).
Das bleibt also Dunkelziffer und selbst wenn man von verschiedenen öffentlich zugänglichen Konversionen Zugriffszahlen zusammenträgt, weiß man nicht, ob da tatsächlich Spielrunden dranhängen.

Egal wie: Wer Änderungsbedarf hat, der findet auch was. Aber da sind weder die Beschaffungswege noch die "Ergebnisse" (im Sinne bestehender Spielrunden) wirklich transparent. Und wer "seins" gefunden oder selbst gebaut hat, tritt ab diesem Moment oft genug gar nicht mehr in Erscheinung - wozu auch, wenn er genau das Richtige gefunden hat und keinerlei Gesprächsbedarf mehr besteht?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Kaskantor am 14.02.2019 | 17:11
Ich bin schon recht gespannt auf dein Werk muss ich sagen  :headbang:
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Medizinmann am 15.02.2019 | 11:29
ich auch :)

Hough!
Medizinmann
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 15.02.2019 | 11:33
Ebenso  :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Fillus am 15.02.2019 | 11:41
Da Reihe ich mich gerne ein. Klingt wirklich gut!
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Uwe-Wan am 15.02.2019 | 14:03
Wie wirst du denn die Matrix(regeln) handhaben?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Quaint am 15.02.2019 | 15:30
Ich bin auch schon gespannt auf den Homebrew Shadowrun Reboot.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 15.02.2019 | 23:18
Wie wirst du denn die Matrix(regeln) handhaben?

Matrixziele sind abstrakt über Systemfarbe und -stufe dargestellt. Diese geben die Zahl an nötigen Erfolgen und den Mindestwurf für eine erfolgreiche Übernahme bzw. einen erfolgreichen Zugriff an. Es gibt also keinen "Neondungeon".

Grundsätzlich wird zwischen Einzelgeräten (Drohnen, Fahrzeuge, Telefone, PDAs etc. pp.) und Netzwerken unterschieden.
Einzelgeräte werden mit einer einzigen vergleichenden Probe gehackt und gehen bei Misserfolg entweder in Lockdown, aktivieren ihre Sicherungsmaßnahme oder beides.
Bei Erfolg sind sie vollständig unter Kontrolle des Deckers.

Netzwerke folgen der gleichen Systemfarben- und -stufenzuteilung, sind aber meistens etwas höher angesiedelt.
Wenn Netzwerke nicht im ersten Angriff komplett überwunden werden (oder der Gebäuderigger im Vorfeld schon misstrauisch wird), fangen sie an, unliebsame Dinge zu tun: Alarmstufe erhöhen, IC und eigene Decker auf den Plan rufen etc., bis hin zum kompletten Shutdown.
Darüber hinaus werden bei Netzwerken zunächst nur Einzelaktionen (i.d.R. ein einzelner Datenzugriff oder eine einzelne Manipulation) durchgeführt; eine vollständige Übernahme ist wesentlich schwieriger (lies: braucht viel mehr Erfolge) und meist unnötig.

Manipulationen von Kameras, Aufzügen etc. erfolgen dabei wie das Hacken von Einzelgeräten, wenn auch mit einer deutlichen Erhöhung der Schwierigkeit durch Gebäuderigger oder dahingehend aufmerksame Decker.


Decks sind wie alles andere auch runbezogen beschaffte Ausrüstung und man sollte sich entsprechend informieren, welches Ziel man vor sich hat. So hat man eine Entscheidungsgrundlage, welches Deck man braucht und wie man es ausstattet.
Man kann mit dem Basispaket an Headware zwar auch "nackte" Matrixangriffe versuchen, aber gegen hochstufige Systeme geht es ohne gutes Deck nicht. Entsprechend gibt es keine große spielmechanische Unterscheidung zwischen Hacken mit und ohne Deck; das Deck liefert "nur" verschiedene Boni, die man je nach Angriffsform zuteilt.
So kann man z.B. versuchen, die Reaktionszeit des Systems zu unterlaufen, bis zum erfolgreichen Zugriff vollends unentdeckt zu bleiben, sich ausreichend gegen alle Angriffe im absehbaren Zeitraum zu härten oder alles an feindlichem IC und Deckern mit wüsterlichen Angriffsprogrammen in kleine Datenfetzen zu zerlegen.
Die Hauptentscheidung ist dabei, ob man sich auf einen schnell erfolgreichen Zugriff ausrichtet oder sich für eine offene Konfrontation rüstet (dann bleibt i.d.R. nicht genug Kapazität, um den verdeckten Zugriff zu erleichtern).

Mit einem schnellen Zugriff erspart man sich ggf. jeden Cyberkampf gegen IC oder Feinddecker und das Ganze ist auch am Tisch schnell vorbei, aber wenn es schief geht, steht einem der andere Weg meist nicht mehr offen oder wird sehr, sehr steinig.


Der Decker ist wohl der Runner mit dem größten Einzelspielraum in Sachen Risk-Reward, wenn es um die Frage geht, mit wie minimalistischer Ausrüstung man den Run hinbekommt und dementsprechend der Großteil des Spesenrahmens in die eigene Tasche wandert.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 16.02.2019 | 00:16
Mir gefällt die Variante.  Wobei ich mir als Decker dann über kurz oder lang eine Option zurück legen wollen würde,  die da lautet: "Glückwunsch, kleine Spinne. Du hast mich entdeckt.  Hier ist Deine Belohnung. Zaaaaaaappp ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 17.02.2019 | 12:23
Theoretisch könnte man das sogar so halten, dass die erfolgreiche Manipulation eines Peripheriegerätes darin besteht, der Spinne eins mit einem Schadprogramm überzubraten.

Das ist aber irgendwo das Matrixäquivalent dazu, ein mit Sprengstoff beladenes Fahrzeug am Haupttor hochzujagen...kann man so machen, sollte dann aber ins Gesamtkonzept passen  ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Uwe-Wan am 17.02.2019 | 17:05
Zitat
Manipulationen von Kameras, Aufzügen etc. erfolgen dabei wie das Hacken von Einzelgeräten, wenn auch mit einer deutlichen Erhöhung der Schwierigkeit durch Gebäuderigger oder dahingehend aufmerksame Decker.

Das wird dann eine ziemliche Würfelei beim durchschnittlichen Run.  :think:

Auch wenn mir deine Rebootideen bisher gefallen, überzeugt mich die Abhandlung der Matrix nicht, da es sich wie das in keiner Edition funktionierende System liest
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 17.02.2019 | 17:55
Das wird dann eine ziemliche Würfelei beim durchschnittlichen Run.  :think:

Das ist jeweils eine einzige vergleichende Probe, wo man in früheren Editionen auch für so was einmal komplett durchs System stiefeln musste.
So ad hoc macht man das nur da, wo es unbedingt nötig ist, analog z.B. zum Ausschalten/Verzaubern von Wachposten u.Ä. - da kann man sich an zwei Daumen abzählen, dass das nicht auf Dauer unerkannt bleibt und man jede einzelne Kamera im ganzen Komplex hacken kann oder muss.
Zum Vergleich: Kameras kann man z.B. auch magisch umgehen, das ist je nach Anzahl von Runnern und Kameras aber spürbar mehr Gewürfel als Hacken.


Die andere Variante wäre ein vorbereitender "großer" Hack, mit dem man bei Erfolg das ganze Thema erschlagen hat - das muss dann aber logischerweise unentdeckt erfolgen und wird bei hochstufigen Systemen nicht mehr zuverlässig funktionieren.


Insgesamt ist es deutlich zusammengestrichen.
Weniger IC-Arten, weniger Programme, weniger Konfigurationsgefummel beim Deck, viel weniger verschiedene Matrixaktionen, überhaupt keine Systemkarte.
Wie an anderen Stellen auch ist die Entscheidungsfindung aus dem taktischen Bereich gelöst und in den operationellen/strategischen Sektor verschoben. Sprich: Man entscheidet sich zuallererst für die Vorgehensweise und setzt das dann recht geradlinig um, anstatt weitgehend blind reinzugehen und dann nach und nach überhaupt erst das System zu entdecken und sich ggf. zig mal umorientieren zu müssen, was man zuerst (oder überhaupt) macht.


Wenn sich im Spieltest zeigt, dass das immer noch zu umständlich ist, kann man das im Prinzip nur noch auf eine einzige Probe reduzieren und höchstens je nach System und Erfolgs-/Misserfolgsstufe IC hinstellen, mit dessen Überwindung man den Hack endgültig abschließen bzw. doch noch zum Erfolg bringen kann.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 8.03.2019 | 19:59
Gibts denn schon eine erste Version die ich verpasst habe?
Ich wäre sehr gerne Playtester  ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Haukrinn am 8.03.2019 | 21:17
Ich möchte gerne ebenfalls anmerken dass ich das gerne spiel(test)en würde, YY.  ;D

(mag SR1 auf Speed)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 9.03.2019 | 04:50
Das ist die aktuelle Baustelle; also die Regeln in minimalistischer Weise so runterzuschreiben, dass ein Dritter sie nutzen kann*.
Aufgrund dieser Methode wird es zwar zwingend jede Menge Nachfragen geben (müssen), ob nicht Erwähntes wie beim als bekannt vorausgesetzten SR1 ist oder entfällt, aber damit kann ich leben.

Die letzten zwei großen Brocken (Logistik-/Legworkgedöns und diverse Handlungsmaschinen) kommen danach; den sonstigen Regelkram kann man ja unabhängig davon schon testen.


*Genauer als "in den nächsten Wochen" kann ich aber nicht sagen, wann das startklar ist. Ihr erfahrt es hier ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Der Oger am 9.03.2019 | 22:56
 :d
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 11.04.2019 | 23:31
Ob die Zielgruppe wohl zu alt ist für character sheets in A5?  ~;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: schneeland am 11.04.2019 | 23:41
Ob die Zielgruppe wohl zu alt ist für character sheets in A5?  ~;D

Nicht, wenn es mehrere Seiten sind ;-)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 11.04.2019 | 23:53
Es sind zwei Seiten - eine "permanente" und eine "temporäre" für den runbezogen beschafften Krempel und die Zustandsmonitore.
Lustigerweise habe ich wieder genau die Art von Universalsheet aus den alten Grundregelwerken gemacht, über die ich früher so gemault habe ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: schneeland am 11.04.2019 | 23:59
Zwei Seiten empfände ich als absolut akzeptabel (zur Not gedruckt auf Vorder- und Rückseite). A5 ist allerdings wirklich schon recht kompakt - B5 würde mir theoretisch besser gefallen, ist aber natürlich blöd zuhause zu drucken.

Lustigerweise habe ich wieder genau die Art von Universalsheet aus den alten Grundregelwerken gemacht, über die ich früher so gemault habe ;D

Manchmal führen eigene Basteleien zu bizarren Ergebnissen  ~;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 12.04.2019 | 00:11
Ich gehe schwer davon aus, dass nach der ersten Testphase alles Wichtige/Permanente auf einer A4-Seite landet und der Rest auf Schmierblättern.
Aber ich kann doch kein Sheet machen, auf dem gar kein Zustandsmonitor drauf ist (selbst wenn man den nie für irgendwas benutzt...) :o :gaga: ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: schneeland am 12.04.2019 | 00:18
Aber ich kann doch kein Sheet machen, auf dem gar kein Zustandsmonitor drauf ist (selbst wenn man den nie für irgendwas benutzt...) :o :gaga: ;)

Das wäre mindestens ungewohnt (ich stelle bei der Gelegenheit gerade mal wieder fest, dass ich das SR1-Charakterblatt irgendwie übersichtlicher finde als das von SR2&3 - ich werde offensichtlich alt  :think:).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 12.04.2019 | 00:23
Ja, ich will eng an der Vorlage bleiben, von daher habe ich den Zustandsmonitor "nur" auf das temporäre Blatt geschoben, wo man ihn sogar direkt auf dem Blatt nutzen kann.
Aber weglassen...so weit bin ich mental noch nicht  ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS am 12.04.2019 | 14:33
Der erste Satz vor dem Regelteil wird also "Ihr müsst jetzt ganz ganz stark sein...."? ;)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 12.04.2019 | 14:48
Ei ja...das ist alles schon schwer im Spannungsfeld zwischen "Das haben wir schon immer so gemacht" und "so kann mans aber spielen"  ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 15.05.2019 | 00:15
Wie geht es denn dem Reboot? :) Ich mein du wirst ihn ja nicht wegen der Ankündigung von SR6 aufgeben, oder? :ctlu: Denn dass CGL es dieses Mal schafft ein solides, gut spielbares System für Shadowrun abzuliefern, halte ich für sehr unwahrscheinlich...
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 15.05.2019 | 00:24
Das sehe ich auch nicht kommen, nein...

Ich bin (immer noch) dabei, das ganze Gedöns zusammenzuschreiben und in vorläufige PDF-Form zu quetschen - dann geht das so in die "öffentliche Beta" und ich wurstele an den Handlungsmaschinen weiter.
Sollte nicht mehr lange dauern  :)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 15.05.2019 | 13:56
So, ich hau das jetzt mal raus, damit ich weiß, was unverständlich ist ;)

Die Logistikregeln sind noch nicht drin und ich überlege noch, in welcher Form ich Foki und sonstige Artefakte umsetze (wenn die Magie so hin kommt wie aktuell angedacht, kann man das ggf. über Karma machen wie bei der Cyberware auch...mal schauen).
Und die Handlungsmaschinen fehlen wie gesagt auch noch.

Also, schaut mal drüber, ob ihr das so alles versteht, wenn man SR1 und 2 als bekannt voraussetzt.
Und spielt es gerne mal an, damit wir wissen, wo es ggf. in Sachen Anwendbarkeit und Balancing hakt.

Der Auffindbarkeit halber hänge ich das Ding auch an meinen ersten Beitrag hier im Thread (was wohlgemerkt nicht der OP ist).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: ManuFS am 15.05.2019 | 15:10
Bin ich blind, oder wo sind die Cyberdecks?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 15.05.2019 | 15:24
Da die Konfiguration frei ist, unterscheiden sich die Decks nur in der Kapazitätsstufe - die habe ich in meiner Abstrahierungswut nicht extra benannt.
Zumal von sieben Decks im SR1-GRW drei Stück Fuchi-Cyber-(Zahl) heißen...ist irgendwie nicht so spannend. 
Unterm Strich heißt also das kleinste Schrottdeck Radio Shack Irgendwas und das dickste ist das Fairlight Excalibur, aber den Rest dazwischen kennt eh keine Sau ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Flamebeard am 15.05.2019 | 15:42
Öhm... Ich habe es in deinen Dokumenten nirgendwo gefunden, aber zählst du Reaktion als Spezialattribut? Wenn ja: Eine Definition, was als Spezialattribut gilt wäre (wenn auch erstmal nur Kosmetik, dennoch) klasse.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 15.05.2019 | 15:52
Ah, da ist sie wie angekündigt, die gute alte Betriebsblindheit ;D

Reaktion ist kein Spezialattribut im Sinne meiner Prioritätenverteilung, sondern errechnet sich aus (Schnelligkeit + Intelligenz):2.
Deswegen gibt es in der Charaktererstellung auch nur Pakete aus sechs Attributen und bis zu drei Spezialattributen - würde man Reaktion als normales Attribut behandeln, müssten es sieben Attribute bzw. bis zu vier Spezialattribute sein.

In der Charaktererschaffung ergänzt und in die FAQ eingetragen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 17.05.2019 | 00:49
Reaktionsberechnung wie angesprochen ergänzt; Beschwörungsentzug und Foki in die Magieregeln eingetragen, gesonderte Fokustabelle hinzugefügt.

(Wie gehabt auch an meinen ersten Beitrag hier im Thread angehängt)

Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 17.05.2019 | 12:32
Cool was zu hören, freue mich immer wenn was in diesem Thread kommt!

Zitat
Wer seine Handlung für Nahkampf aufgewendet hat, darf sich bis zu seiner nächsten Handlung gegen alle Nahkampfangreifer verteidigen.
Gegen wie viele Nahkämpfe darf ich mich verteidigen wenn ich keine Handlung für Nahkampf aufgewendet habe? Einen, Keinen?

Ansonsten:
Hätte was gefunden das man vielleicht streamlinen könnte (Bzw. ich bin neugierig welche Gedanken dahinter stecken):

Zitat
Nahkampf:
Nahkampf ist stets ein Erfolgswettstreit mit MW4 (+ Sichtmodifikatoren).
[...]
Bei gleicher Erfolgszahl entscheidet der Angreifer, ob ein Doppeltreffer oder beidseitig erfolgreiche
Verteidigung vorliegt.
[...]

Grappling:
Grappling kann bei jedem Nahkampfwurf angesagt werden.
Der Verteidiger kann in dieser Situation eine beliebige Nahkampffertigkeit nutzen und erhält seinen
Reichweitenbonus. Ebenso gelten hier noch Sichtmodifikatoren.
[...]
Bei gleicher Erfolgszahl entscheidet der Verteidiger, ob es zum Grappling kommt.

Warum entscheidet das eine Mal der Verteidiger, das andere Mal der Angreifer?
Warum aber nicht streamlinen und nicht immer den Verteidiger oder Angreifer entscheiden lassen?

Mal kurz durchgedacht: Was hat was für Auswirkungen beim Doppelschaden?
Hm...

Ich fände es schöner, wenn immer der Verteidiger entscheiden dürfte. Der Angreifer hat sich ja schon entschieden dass er Aggressiv sein will (sei es durch grabblen oder Zuhauen) - beim Verteidiger ist das ja nicht so klar. Im Prinzip gehts für ihn drum: Stehen bleiben und Kontra geben oder zurückweichen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 17.05.2019 | 13:14
Gegen wie viele Nahkämpfe darf ich mich verteidigen wenn ich keine Handlung für Nahkampf aufgewendet habe? Einen, Keinen?

Keinen - wer was anderes macht als Nahkampf, macht was anderes als Nahkampf und ist damit im Falle eines Nahkampfangriffs kein Verteidiger, sondern ein Ziel.
Die einzige Alternative ist Abwarten und Ansagen sowie zeitlich passendes Vollziehen einer Handlung, die einen möglicherweise vor dem Nahkampf bewahrt (i.d.R. dem Nahkampfangreifer rechtzeitig ins Gesicht zu schießen).

Warum entscheidet das eine Mal der Verteidiger, das andere Mal der Angreifer?
Warum aber nicht streamlinen und nicht immer den Verteidiger oder Angreifer entscheiden lassen?

Relevant ist es natürlich nur da, wo der Verteidiger seine "volle" Nahkampfaktion nutzt.

Wenn es um die reine Verteidigung geht, wird sich der Angreifer immer für den Schaden entscheiden und der Verteidiger dagegen, das braucht man also nicht zur Wahl stellen.
Da geht es dann nur darum, wie man den Gleichstand auflöst (also ob das doch noch grad so Schaden ist oder nicht - analog zum Fernkampf sind Null Nettoerfolge kein Treffer, damit hätte sich das auch erledigt). 

Beim Grappling wäre es wenig zielführend, den Angreifer entscheiden zu lassen, weil er dann automatisch einen Teilerfolg bekäme (Grappling überhaupt initiiert (der macht das ja aus einem bestimmten Grund - oft genug, um dem Ziel seine gute Waffe lahmzulegen und das wäre dann erreicht) und direkt die ersten beidseitigen Effekte). Hier kann also nur der Verteidiger eine relevante Entscheidung treffen und im Unterschied zum "normalen" Nahkampf auch dann, wenn er sich zunächst nur verteidigt: Ob er mit seiner nächsten Handlung grappeln oder lieber frei agieren will, ist ja nicht gerade trivial, während es diese Unterscheidung beim "normalen" Nahkampf nicht gibt. 

Beim Grappling drängt sich die Verteidigerwahl also auf, während beim normalen Nahkampf der Gedanke war, dass Angriff hier die stärkere Kampfart ist und der Angreifer entscheidet, wie sehr er auf Risiko gehen will. Vorher ansagen müssen oder gar irgendwelche Doppelblindspielchen wollte ich vermeiden, daher habe ich die Wahl auf den Zeitpunkt verschoben, zu dem sie auch tatsächlich relevant ist.

Aber:
Der Angreifer hat sich ja schon entschieden dass er Aggressiv sein will (sei es durch grabblen oder Zuhauen) - beim Verteidiger ist das ja nicht so klar. Im Prinzip gehts für ihn drum: Stehen bleiben und Kontra geben oder zurückweichen.

Da sage ich selbst mal:
Hm... :)

Solange der Verteidiger noch die Wahl hat, (möglichen) Schaden anzusagen, liegt die Entscheidung ja auch bei ihm.
Das hieße, dass bei Gegenangriff und Gleichstand immer beide Schaden bekommen und keiner mehr hinterher entscheiden kann/muss.
Wer sich nur verteidigt, obwohl er den Gegenangriff noch offen hätte, kriegt als kleines Zuckerle bei Gleichstand keinen Schaden.

Der Angreifer muss das Risiko also einfach in Kauf nehmen, wenn er angreift und der Verteidiger trifft die Wahl implizit durch die Entscheidung zum Gegenangriff.

Könnte man so machen - dann fällt immerhin der "hier ist es aber umgekehrt"-Faktor zwischen Nahkampf und Grappling weg.

Was hältst du davon?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 17.05.2019 | 15:19
Solange der Verteidiger noch die Wahl hat, (möglichen) Schaden anzusagen, liegt die Entscheidung ja auch bei ihm.
Das hieße, dass bei Gegenangriff und Gleichstand immer beide Schaden bekommen und keiner mehr hinterher entscheiden kann/muss.
Wer sich nur verteidigt, obwohl er den Gegenangriff noch offen hätte, kriegt als kleines Zuckerle bei Gleichstand keinen Schaden.

Der Angreifer muss das Risiko also einfach in Kauf nehmen, wenn er angreift und der Verteidiger trifft die Wahl implizit durch die Entscheidung zum Gegenangriff.

Könnte man so machen - dann fällt immerhin der "hier ist es aber umgekehrt"-Faktor zwischen Nahkampf und Grappling weg.

Was hältst du davon?
Bin mir nicht sicher ob ich es richtig verstehe:

Situation: Der Verteidiger hat Nahkampf angesagt und kann noch austeilen. Der Angreifer greift an.
Der Verteidiger hat nun die Möglichkeit zu sagen:

Ist es so gemeint?

Wenn ja, ich finde es etwas eingängiger als die bisherige Regel, wobei die bisherige auch nicht soo komplex sah.

Ich bin ja in erster Linie skeptisch, weil ich vermute, dass es sich hierbei um einen absoluten Einzelfall handeln wird, nicht weil es zu kompliziert ist.
Wenn jemand Nahkampf macht, wird er in geschätzten >98% der Fälle auch sofort angreifen.*
Ist das der Fall, erledigt sich die aktive Verteidigung.**

Bleiben die vermuteten <2%. Für so einen Sonderfall würde ich schauen, dass man auf Regelgerüste aus anderen Bereichen zurück greifen kann - sonst wird das einer der Sonderfälle bei denen man immer im Regelwerk nachschlagen muss.

Wenn ich es mir so recht überlege, würde ich die aktive Verteidigung sogar ganz rauswerfen (Wenn ich Nahkampfbereit abwarten will, kann ich das über die hinausgezögerte Handlung machen, und einen anderen Anwendungsfall sehe ich nicht). Die Situation ist mMn schlicht keine extra Verregelung wert.
Ich hab aber auch keine nostalgischen Gefühle ihr gegenüber  ~;D

Oder... man wartet erstmal die ersten Playtests ab ;-)


*Hier ergeben sich 3 taktische Situationen die mir einfallen würden:
Ich sehe schlicht keine Notwendigkeit jemals Nahkampf anzusagen und dann nicht anzugreifen.

**Da fällt mir gleich noch eine Frage ein:
Wenn ich im Nahkampf angreife und geblockt werde, kann ich dann bei der Verteidigung noch Schaden machen?
RAW ja, aber ich glaube das ist nicht beabsichtigt oder?
Dann würde es natürlich Öfters zu der Situation kommen.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 17.05.2019 | 16:13
  • Ich halte dagegen => Derjenige mit mehr Nettoerfolgen macht demensprechened Schaden, bei Gleichstand kriegt jeder Schaden
  • Ich bleibe defensiv, mache keinen Schaden => Der Angreifer macht, sofern er mindestens 1 Nettoerfolg hat Schaden.

Ist es so gemeint?

Ja, genau.

Wenn jemand Nahkampf macht, wird er in geschätzten >98% der Fälle auch sofort angreifen.*

Nahkampf ansagen hat auch einen defensiven Aspekt: Gegen eine Überzahl im Nahbereich ist man damit besser dran, weil man sich nur dann gegen alle verteidigen kann. Da ist der eigene (Gegen-)Angriff nur ein positiver Nebeneffekt, aber der Knackpunkt ist die Verteidigung gegen alle, anstatt z.B. nur einen durch Beschuss rauszunehmen.

Wenn ich es mir so recht überlege, würde ich die aktive Verteidigung sogar ganz rauswerfen (Wenn ich Nahkampfbereit abwarten will, kann ich das über die hinausgezögerte Handlung machen, und einen anderen Anwendungsfall sehe ich nicht). Die Situation ist mMn schlicht keine extra Verregelung wert.

Mein Kerngedanke dabei ist es, dass man auch im Nahkampf keine Verteidigung geschenkt bekommt - das ist auch nur so halbwegs wie in der Vorlage; dort bekommt man seine Nahkampfwürfel als Abwehrpool und muss damit bis zur nächsten eigenen Handlung haushalten, d.h. gegen mehrere Gegner ist man da ganz schnell gekniffen, solange man keine gewaltigen strukturellen Vorteile hat.
Davon will ich weg, aber andersrum will ich auch nicht den Kreissägeneffekt von SR 2 und 3 haben, wo in einem Ini-Durchgang beliebig viele Gegner an einem einzelnen Kämpfer zerschellen können,, ohne dass der auch nur eine Handlung aufwenden müsste.


Verteidigung als Interrupt/vorgezogene Handlung mit Auswirkungen auf die Ini-Abfolge ist mir zu fummelig und dann bleibt nicht mehr viel übrig.
Da bietet es sich doch an, die Verteidigung als positiven Nebeneffekt an den eigenen Nahkampfangriff zu koppeln (und ich schiele natürlich immer mit einem Auge auf die Frage, ob man mit einfachsten Mitteln ein bisschen simulieren kann - da ist diese Form der funktionalen Gegenüberstellung von Nah- und Fernkampf ganz nett und mir allemal lieber als anderes, was mir diverse Systeme bei dem Thema andrehen wollen).

Wenn ich im Nahkampf angreife und geblockt werde, kann ich dann bei der Verteidigung noch Schaden machen?

Ich verstehe die Frage bzw. den Part mit "geblockt" nicht.
Kannst du das noch mal umformulieren?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: gilborn am 17.05.2019 | 17:11
Mit geblockt meine ich, der Angreifer war nicht erfolgreich mit seinem Angriff, hatte keine Nettoerfolge und konnte keinen Schaden verursachen.
Nach den derzeitigen Regeln kann ich beliebig oft versuchen Schaden zu machen bis es nach X Versuchen gelingt.

Ich vermute die Formulierung"man darf einmal in der Runde Schaden machen" müsste geändert werden zu "ich darf einmal pro Runde versuchen Schaden zu machen".


Bzgl. Verteidigung soll was kosten:
Da gehe ich mit, ist mMn kein Argument die aktive Verteidigung drin zu lassen. Wie du sagst, es ist ein Nebeneffekt. Nicht mehr. Im Gegenteil, wenn Verteidigung gegen Mehrere wirklich was kosten soll, würde ich den Angriff streichen. Quasi wie Full-defence in der 4ten nur ohne Handlung vorziehen.

Aber eigentlich mag ich gar nicht so hart diskutieren. Wollts nur angemerkt haben :-)
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 17.05.2019 | 17:56
Ich vermute die Formulierung"man darf einmal in der Runde Schaden machen" müsste geändert werden zu "ich darf einmal pro Runde versuchen Schaden zu machen".

Ja, so war es gemeint (pro Durchgang, nicht pro Runde) - ist geändert.


Im Gegenteil, wenn Verteidigung gegen Mehrere wirklich was kosten soll, würde ich den Angriff streichen. Quasi wie Full-defence in der 4ten nur ohne Handlung vorziehen.

Dann müsste ich aber auch ganz weg vom Nahkampf als "beidseitige" Handlung - und der muss drin bleiben ;)

Den Grappling-Gleichstand habe ich jetzt nach dem selben Konzept formuliert wie den normalen Nahkampf, sprich es gibt keine explizite Wahl des Verteidigers, wenn der Gleichstand liegt, sondern eine implizite, die sich nach seinen vorhergehenden Entscheidungen richtet.
Da ist jetzt die Regelung des Sonderfalls endgültig gefühlt länger als die eigentlichen Grappling-Regeln ;D
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Ara am 19.05.2019 | 12:59
So, erstes Lesen der Beta ist erfolgt. :) Sobald wir den nächsten Systemtest-Termin haben, werden mein Kumpel und ich Charaktere bauen und die Regeln ausprobieren. Bis dahin dauert es aber noch ein Bissel, weil der nächste potentielle Termin bei hoffentlich gutem Wetter bereits mit einer Grillfeier belegt ist. Ich meld mich mit Fragen (wirds bestimmt geben :ctlu:) und Kommentaren, sobald wir spielen konnten.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 19.05.2019 | 20:32
Keine Hektik  :) :d
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Nomad am 19.05.2019 | 21:28

Ich habe hier auch mit Interesse mitgelesen und erstmal vielen Dank dafür, das ganze hier zu posten und uns an deiner Mühe teilhaben zu lassen. :d
Auch ich will es mal mit Freunden testen, aber terminmäßig wird das auch bei mir etwas dauern. Ich freue mich, das auf dem Treffen dann selber mal spielen zu können. :headbang:

Im Moment habe ich noch eine Menge Fragen, aber ich bin gerade dabei mich durch die 1. E. zu lesen und hoffe, das ich da einen Großteil mir selber beantworten kann.

Generell einfach mal ein paar Anmerkungen und spezielle Fragen, was mir so aufgefallen ist.

Welche spezial Attribute gibt es? Edge, Magie und ist Essenz auch ein spezial Attribut? Ich dachte das steht von Anfang an auf 6? Oder ist da schon Resonanz dabei?

Die Fertigkeiten sind ja gut gekürzt, was ich auch gut finde. Warum gibt es dann noch sechs Fahrzeug Fertigkeiten. Ein Decker braucht eine zusätzliche Fertigkeit, der Magier zwei und der Rigger hat bis zu sechs? Klar, man wird sie nicht alle lernen aber hätten ein paar weniger nicht auch gereicht. Warum sind nicht Motorräder und Autos zusammen? Meiner Meinung macht auch eine extra Fertigkeit auf Hovercraft nur wenig Sinn. Wie oft braucht man die Fertigkeit in einer normalen Kampagne, warum nicht einfach bei Schiffen mit reinwerfen? Mit Spezialisierung kann man sich ja dann immer noch gut abgrenzen.

Wenn ich das hier im Thema richtig gelesen habe kriegen die Charaktere ihre Ausrüstung mit dem ersten Run? Was ist mit Cyperware? Das ist doch nach den allermeisten Charakterkonzepten doch schon vorher eingebaut?

Was ich im Moment auch noch so gar nicht verstehe ist die Tabelle für die Lebensstile. Sind das Kosten die ich bezahlen muss, wenn ich in erwerbe? Das dann auch nur einmalig, wenn ich richtig gelesen habe und dann mit Logistikpunkten.
Oder sind das die Punkte ich auch aus meinem Lebenstil ziehen kann, wenn die Gruppe einen persönlichen Run durchzieht, ohne Unterstützung durch einen Johnson, oder beides? Es hieß ja, wenn ich die Logistikpunkte nicht rausziehe, erhalte ich dafür Karma. Gilt das dann monatlich?
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 19.05.2019 | 22:33
Welche spezial Attribute gibt es? Edge, Magie und ist Essenz auch ein spezial Attribut? Ich dachte das steht von Anfang an auf 6? Oder ist da schon Resonanz dabei?

Genau die genannten drei:
Edge, Magie und Essenz sind die Spezialattribute.
Alle drei fangen auf 0 an und sind völlig voneinander entkoppelt. Essenz auf 0 hat dann natürlich auch keine Folgen ;)

Resonanz gibts nicht, weil es keine Technomancer gibt.

Warum gibt es dann noch sechs Fahrzeug Fertigkeiten. Ein Decker braucht eine zusätzliche Fertigkeit, der Magier zwei und der Rigger hat bis zu sechs?

Uff, stimmt.
Blick hinter die Kulissen :):
Zuerst hatte der Rigger keine nischenbezogene Cyberware, deswegen waren die Fertigkeiten das Feld, auf dem er sich hervorheben musste/konnte.
Da habe ich schlicht verpennt, nach der Neukonzipierung der entsprechenden Cyberware noch mal auf die Fertigkeiten zu schauen.

Ich ziehe das auf Land/Wasser/Luft zusammen.

Wenn ich das hier im Thema richtig gelesen habe kriegen die Charaktere ihre Ausrüstung mit dem ersten Run? Was ist mit Cyperware? Das ist doch nach den allermeisten Charakterkonzepten doch schon vorher eingebaut?

Cyberware bekommt man völlig analog zu Ki-Kräften über das Spezialattribut:
Du steigerst mit den Punkten für Spezialattribute laut Prioritätenliste Essenz und holst dir dann für so viele Punkte Cyberware, wie du Essenz hast.

Was ich im Moment auch noch so gar nicht verstehe ist die Tabelle für die Lebensstile. Sind das Kosten die ich bezahlen muss, wenn ich in erwerbe? Das dann auch nur einmalig, wenn ich richtig gelesen habe und dann mit Logistikpunkten.
Oder sind das die Punkte ich auch aus meinem Lebenstil ziehen kann, wenn die Gruppe einen persönlichen Run durchzieht, ohne Unterstützung durch einen Johnson, oder beides? Es hieß ja, wenn ich die Logistikpunkte nicht rausziehe, erhalte ich dafür Karma. Gilt das dann monatlich?

Ja, das ist aktuell noch nirgends sauber aufgeschlüsselt - an Logistik und Lebensstil sitze ich gerade.

Der vordere Wert gibt an, wie viele Logistikpunkte man aus dem Lebensstil ziehen kann (in beiden Varianten, also sowohl bei "richtigen" Runs als auch bei persönlichem Krempel). Das gilt pro Run oder Unternehmung, ist also recht intuitiv erkennbar und hängt nicht an ingame-Zeit.

Der hintere Wert gibt die Karmakosten für diesen Lebensstil an. Wer keinen Lebensstil hat, muss seine diesbezüglichen Ausgaben aus der aktuellen Bezahlung bestreiten, lebt also quasi von der Hand in den Mund. Da entsprechen die Kosten den freien Logistikpunkten, also dem ersten Wert - es lohnt sich also auf lange Sicht deutlich, relativ flott einen akzeptablen Lebensstil zu erreichen.

Logistik- und Karmapunkte stehen im Verhältnis 6:1, d.h. wenn man bei Mittelschicht nicht auf seine eigenen Logistikpunkte zugreift, ist das am Ende ein Karmapunkt mehr*.
Das funktioniert analog zur Run-Bezahlung, die auch in Logistikpunkten erfolgt und bei der man sich überlegen muss, mit welchen Mitteln man den Run angeht und wie viel man am Ende über haben will. Es gibt aber auch abseits der Bezahlung immer einen Grundstock an Karma (der Run kann ja auch scheitern...).

*Für einen Rest an Logistikpunkten unter vollen 6 wird zur Bestimmung, ob es dafür Karma gibt, der Zahlwert erreicht oder unterwürfelt. Bei z.B. drei Logistikpunkten müsste man also drei oder weniger für einen Karmapunkt würfeln (als Eselsbrücke: daher gibt es auch bei vollen 6 einen Karmapunkt, weil man dafür nicht würfeln muss).
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Nomad am 19.05.2019 | 22:38

Vielen Dank für die schnelle Antwort, das hat mir für mein Verständnis sehr weitergeholfen. :d
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Nomad am 20.05.2019 | 19:16
So, je mehr ich mich einlese, umso mehr Anmerkungen und weitere Fragen fallen mir ein.

Noch mal zu den Fertigkeiten. Ich vermisse bei den sozialen Fertigkeiten „Einschüchtern“. Ich würde es als Konzentration zu Verhören dazu packen, das wertet die Fertigkeit auch noch etwas auf.

Warum hast du Führung extra aufgeführt, siehst du das als wichtig genug für eine extra Fertigkeit an? Ich frage deshalb, weil ich die Erfahrung in verschiedenen Systemen gemacht habe, dass kaum einer nur aus Fluff Gründen Führung nimmt sondern vor allem dann, wenn daran Regeln gebunden sind, wie man sich oder der Gruppe aktiv Vorteile verschaffen kann. Mir fällt da z.B. Splittermond ein mit Anführen ein.

Das kann natürlich auch jeder SL für sich handwedeln, z.B. bei einer gelungenen vergleichenden Probe erhält die ganze Gruppe einen taktischen Vorteil (für Erfolge Runden), wenn sie auf ihren Anführer hört. Ohne solche „Vorteile“ würde ich zumindest andere soziale Fertigkeiten als wichtiger ansehen. Mir gefällt die die Aufteilung bei Fate. Wobei mit Charisma, Empathie, Provozieren und Täuschung man schon wieder zu viele soziale Fertigkeiten hätte. Ich fand auch immer Kontakte als Fertigkeit interessant, muss ich mal für mich im Hinterkopf behalten.


Ich finde die Liste mit der Cyberware ziemlich gut mir fehlen da aber noch ein paar Sachen, die für mich persönlich zu SR einfach dazu gehören. Das mag man natürlich auch komplett anders sehen. Ich habe SR erst mit der 3. Ed. so richtig angefangen zu spielen, aber ich sehe eigentlich keinen Grund ein paar Spielzeuge in der timeline nicht etwas nach vorne zu ziehen.

Dazu gehören Unterstützungen für das Face. Gibt es einen Grund warum du die rausgelassen hast?
Maßgeschneiderte Pheromone sollten ja einfach umzusetzen sein. Ich würde es rein bei Cyberware (Bioware) belassen und dafür keine Adeptenkraft einführen. Der Adept hat ja schon gesteigerte Fertigkeit als Kraft.

Kosten 1 x Stufe (3); Effekt +1 Würfel auf Verhandeln pro Stufe. Die Erfolgszahl würde ich hier nicht begrenzen, kostet ja das Doppelte der Adeptenkraft und ist max. Stufe 3.

Die weiteren sozialen Adepten Kräfte fand ich zwar teilweise sehr stylisch aber auch etwas zu mächtig. Die Möglichkeit sein Gesicht und Hautfarbe zu verändern. Dann spielt ja kaum noch einer ein Face, das nicht magisch ist. Dasselbe gilt für mich für Adeptenkräfte wie Wände hochlaufen.

Was ich persönlich vielleicht noch zulassen würde, wenn ich die Regeln benutze werde wäre:

Leichter Körper
Kosten 1; Effekt: +3 Würfel auf die Spezialisierung Springen und halber Fallschaden.

Was haltet ihr davon, schieße ich hier über das Ziel hinaus? Wird das zu heftig und gibt es den Adepten zu viele Mächte und führt auf lange Sicht wieder zu einer Magier Schwemme?


Zum Schluss die Frage, warum du die Komposit Knochen weggelassen hast. Die fand ich auch immer sehr ikonisch für SR. Ich vermute mal ins Blaue hinein, das ein voll aufgerüsteter Troll mit Cybergliedmaßen, Dermalpanzerung und dann noch so etwas wie Kompositknochen zu heftig werden würde?


Ich hoffe, ich halte dich zu sehr vom Basteln der Logistik Regeln ab  >;D

 
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 20.05.2019 | 23:14
Ich vermisse bei den sozialen Fertigkeiten „Einschüchtern“. Ich würde es als Konzentration zu Verhören dazu packen, das wertet die Fertigkeit auch noch etwas auf.

Gute Idee, ist drin :d

Warum hast du Führung extra aufgeführt, siehst du das als wichtig genug für eine extra Fertigkeit an?
...
Das kann natürlich auch jeder SL für sich handwedeln, z.B. bei einer gelungenen vergleichenden Probe erhält die ganze Gruppe einen taktischen Vorteil (für Erfolge Runden), wenn sie auf ihren Anführer hört.

Ja, ich halte es für wichtig genug, um es einzeln aufzuführen und noch mal ja, das wird bis auf Weiteres keine kleinteiligen Regeln bekommen, sondern großteils im Handwedelsektor verbleiben (wie die anderen sozialen Fertigkeiten auch).

Um ein bisschen Kontext herzustellen: Im Vorwort der 2. Edition wird kurz darauf eingegangen, dass die 1. Edition für erfahrene Rollenspieler war (!) und man da vieles offen lassen konnte. Die 2. ist für jene, die gerne etwas mehr Leitfaden hätten.

Das finde ich im damaligen Kontext zwar irgendwie kurios, aber dem Retro-Gedanken entspricht da deutlich mehr der Ansatz der 1. Edition.


Ich finde die Liste mit der Cyberware ziemlich gut mir fehlen da aber noch ein paar Sachen, die für mich persönlich zu SR einfach dazu gehören. Das mag man natürlich auch komplett anders sehen. Ich habe SR erst mit der 3. Ed. so richtig angefangen zu spielen, aber ich sehe eigentlich keinen Grund ein paar Spielzeuge in der timeline nicht etwas nach vorne zu ziehen.

Ja, da ist natürlich aus Perspektive der 3. oder 4. Edition stellenweise Rückschritt und Selbstbeschränkung angesagt.
Manches habe ich vereinheitlicht wie z.B. die verschiedenen Formen der Initiativeverbesserung - da ist vieles einfach weggefallen (und hat andersrum den Namen freigemacht für die neue Version der Synapsenbeschleuniger).
Anderes habe ich bewusst erst mal außen vor gelassen. Irgendwo musste ich die Grenze ziehen und da waren mir natürlich SR2 und noch mehr SR1 der primäre Leitfaden. 

Ähnlich gilt das für die Waffenliste; die ist zwar abstrakt, aber trotzdem hätte ich mehr Waffenkonzepte einbringen können.
Auch hier: Erstmal ist bewusste Beschränkung auf das Wesentliche angesagt und wenn dieses geschlossene System rund läuft, kann man ggf. schauen, was man wo erweitert.

Wem bestimmte Cyberware o.Ä. aber am Herzen liegt, den kann und will ich natürlich nicht aufhalten, wenn er sie auf eigene Faust einbringt.


Leichter Körper
Kosten 1; Effekt: +3 Würfel auf die Spezialisierung Springen und halber Fallschaden.

Was haltet ihr davon, schieße ich hier über das Ziel hinaus? Wird das zu heftig und gibt es den Adepten zu viele Mächte und führt auf lange Sicht wieder zu einer Magier Schwemme?

Stellvertretend für alles Ähnliche: eine der ersten Fragen dabei sollte sein, ob es auch eine stimmige Cyberware-Variante geben kann. Dann macht man die einfach 1:1 für Essenz und hat dann zumindest mal Augenhöhe hergestellt.
Mischformen von Magie und Cyberware sind ansonsten explizit gewollt - obwohl durch die Vereinheitlichung der spielmechanische Anreiz an vielen Stellen fehlt, soll das als Charakterkonzept auch jenseits von obskuren Rechenexempeln gangbar sein.

Dazu gehören Unterstützungen für das Face. Gibt es einen Grund warum du die rausgelassen hast?

Ja. Das Face ist als eigenständige Rolle erst mit SR3 aufgekommen und ich stehe damit immer noch so ein bisschen auf Kriegsfuß. Das können andere nebenher mit erledigen und man kann das sogar gebietsweise aufteilen.
Das Face ist mit Absicht genau da, wo der Rigger mit seinen Fähigkeiten versehentlich war: Es definiert sich darüber, in unterschiedlichsten sozialen Kontexten agieren zu können. Das bedeutet viele verschiedene Fertigkeiten und fähige, loyale Connections - und dort kann man genug Karma in nutzbringender Form versenken, wenn man das will. 

Cyberware oder Adeptenkräfte dagegen, mit denen ein (paradoxerweise) überspezialisiertes Face alles kaputtverhandelt oder der ganzen Welt in übertriebenster Form das Blaue vom Himmel herunterlügt, gehen mir persönlich zu weit in eine Richtung, die mir nicht zu dem Konzept passen will. Das hat dann irgendwann was von einem Mind Control-Superschurken..."Sprich nicht mit ihm! Schau ihn nicht an!"  :P ;)


Zum Schluss die Frage, warum du die Komposit Knochen weggelassen hast. Die fand ich auch immer sehr ikonisch für SR. Ich vermute mal ins Blaue hinein, das ein voll aufgerüsteter Troll mit Cybergliedmaßen, Dermalpanzerung und dann noch so etwas wie Kompositknochen zu heftig werden würde?

Wie oben gesagt: Irgendwo muss man den Strich ziehen, wenn der Grundgedanke minimalistische Rückbesinnung ist.

Grundsätzlich hat ein Troll mit dieser Ausstattung schon ordentlich Karma dafür gelassen...wer 7 Essenz und mehr allein für Schadenswiderstand raushaut und dann noch Konstitution bis an den Anschlag steigert, dem fehlt es ja anderswo deutlich - oder er ist so weit, dass es sowieso egal ist.

Es gibt erst mal genug Optionen, um den Schadenswiderstand hoch zu bringen - wenn man da an die Grenze stößt, sind andere Sachen wohl so langsam wichtiger als der 15. und der 16. Würfel.
 
Wie gesagt, wer nicht darauf verzichten kann, möge es einfügen. Ich lasse es zunächst außen vor.
Ein prüfender Blick hinsichtlich "fehlendem" Material in Shadowtech, Cybertechnology oder gar Man&Machine ist für mich derzeit weit in der Zukunft.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: Nomad am 20.05.2019 | 23:44
Also ersteinmal, die Eingrenzung und Vereinheitlichung der Cyberware finde ich sehr gut und macht zu einem nicht unerheblichen Teil auch den Reiz deiner Version aus. Noch die vierte und fünfte Cyberware, die noch einen Punkt Reaktion draufschlägt braucht kein Mensch. Entweder ist sie zu billig, dann hat sie jeder oder zu teuer, dann nimmt sie keiner.

Auch mit dem Handwedeln für Fertigkeiten kann ich leben, wobei ich sagen muss, dadurch das ich sehr selten leite tue ich mich mit ein paar Rahmenleitlinien etwas leichter. Aber das ist etwas, was man sich als SL auch selber zusammen schreiben kann. Soll ja kein Aufsatz werden.

Das mit dem Face sehe ich persönlich etwas anders. Für mich war es immer eine Rolle die man am besten mit anderen Archtypen verbunden hat, aber sie hatte durchaus ihre Daseinsberechtigung.
Die anderen Rollen haben alle eine Möglichkeit ihren Würfelpool für eine schwierige Aufgabe zu verbessern. Der Kämpfer mit der Möglichkeit von RoF und Senkung des MV mit Smartgun. Der Rigger kann zwar nicht mehr Würfel bekommen (den Riggerpool mal außen vor gelassen) aber er kann mit der Fahrzeugsteuereinrichtung seinen MV oft so weit senken, dass ein normal großer Würfelpool auch für schwierige Aufgaben ausreicht.

Der soziale Charakter ist das außen vor. Ich wollte ihm halt da auch die Möglichkeit geben, etwas über den "normalen" Metamenschen hinaus zu erreichen. Mit drei Würfeln mehr schafft man es ja trotzdem nicht sich bei SK bis ins Büro des CEO vor zu bluffen.

Aber wir haben da anscheinend etwas unterschiedliche Ansichten, die wahrscheinlich nicht all zu weit auseinander liegen.

Wenn ich es hoffentlich mal probe leite, werde ich erstmal auf eigene Zusatzregeln verzichten, wie du sagst, man kann es ja immer noch erweitern, wenn es erstmal läuft.

Vielen Dank, dass du dir immer die Mühe machst so ausführlich darzulegen, was deine Gedanken zu einzelnen Themen sind. Das ist immer wieder spannend.
Titel: Re: Shadowrun: Reboot
Beitrag von: YY am 20.05.2019 | 23:55
Mit drei Würfeln mehr schafft man es ja trotzdem nicht sich bei SK bis ins Büro des CEO vor zu bluffen.

Das fasst es ganz gut zusammen - soll man mMn auch nicht.
Mir gehen so hollywoodmäßige Super-Cons berufsbedingt enorm auf den Zeiger, da brauche ich das erst recht nicht in so ausufernder Form im Spiel haben.

Ich will da jetzt nicht schon wieder den großen "Sicherheitstheater vs. Sicherheit"-Rant auspacken, von daher beschränke ich mich auf: Man darf gerne gut sein in dem, was man da macht, aber da reicht Fertigkeit plus Edge-Einsatz allemal. Und der Grundgedanke ist ja gerade Anwendungsbreite und nicht -tiefe. Das Face heißt nicht umsonst in manchen Iterationen "Chamäleon". 

Das "Super-Face", das im Grunde ohne Magie hexen kann - das will ich ganz entschieden nicht.