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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: gilborn am 14.12.2018 | 18:41

Titel: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 14.12.2018 | 18:41
Hallo liebes  :t:,

folgendes treibt mich momentan um:

Ich überlege derzeit an Ansätzen Verwundungen im Rollenspiel realistisch in dem Sinn darzustellen, dass der Tod entweder eintritt durch:

Folgende Probleme stellen sich mir, denke ich an für mich optimale Blutverlustregeln:

Leider widersprechen sich viele der Forderungen oben, dennoch will ich das maximal Mögliche rausholen ich euch Fragen:

Was sind eure Gedanken zu dem Thema? Was ist euer Wissen zum Blutverlust?
Welche guten Regeln kennt ihr dazu, welche Spiele machen das besonders elegant?
Welche guten Regeln habt ihr euch dazu ausgedacht?
Oder welche fallen euch gerade ein?
Welche Dinge sollten Blutverlustregeln noch abdecken? (z.B. Unterscheidung zwischen Kreislaufkollaps und Tod?)
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 14.12.2018 | 19:28
Ich schätze, Blutverlustregeln, die sich nicht buchhalterisch anfühlen, dürften kaum zu realisieren sein. ;) Ähnlich sieht's mit dem "nicht abstrakt über die LP regeln" aus -- wenn man nicht extra allein des Klein-kleins wegen über die noch im Körper verbliebene Blutmenge irgendwie noch mal mit einem eigens dafür eingeführten Wert separat Buch führen will, wird's wahrscheinlich doch nur auf Zusatzschaden über Zeit hinauslaufen.

Zu den Systemen, die das Thema tatsächlich schon mal explizit behandeln, gehören (natürlich) GURPS und Hero/Champions, aber selbst bei diesen beiden Detailmonstern handelt es sich dann nur um frei verwend- oder weglaßbare Zusatzregeln von der Art "der Spieler des verletzten Charakters würfelt regelmäßig, ob sein Charakter immer noch blutet und wieviel Schaden er dadurch nimmt; erste Hilfe oder Würfelglück können die Blutung zum Stillstand bringen, hinreichendes Würfelpech den Charakter bei mangelnder Versorgung dagegen durchaus schon mal über den Jordan schicken". Dabei geht's, wohlgemerkt, ausdrücklich nur um dieses spezielle Unterthema auch schon bei relativ "leichten" Verletzungen und nicht beispielsweise um "Auswirkungen offensichtlich lebensgefährlicher Verletzungen allgemein"; mit denen wiederum befassen sich schon andere und weniger optionale Regeln, und die haben dann auch schon mal eher Gegenstücke in anderen Systemen (und sei es bloß das kampfrundenweise Runterzählen der Trefferpunkte bei bestimmten (A)D&D-Versionen, wenn man auf Null oder weniger ist, bevor der Tod dann bei -10 oder wo-auch-immer tatsächlich eintritt).
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 14.12.2018 | 21:22
Interessante Zielsetzung, wobei Punkt 1 mMn schwerer spieltauglich umzusetzen ist als 2.
Kommen wir vielleicht noch zu ;)

Frage an die Experten: Stunden?

Joah.
Die Unterscheidung, ob es nun recht unmittelbar am Blutverlust liegt oder "nur" an anderen Problemen, die im Zusammenhang damit mittelfristig auftreten, lohnt sich fürs Rollenspiel eher nicht.
Von daher kann man das leicht verkürzt schon so sagen, solange die zugehörige Behandlung dann auch abstrakt genug bleibt.

Welche guten Regeln kennt ihr dazu, welche Spiele machen das besonders elegant?

Millennium's End macht in der Hinsicht für mich vieles richtig.
Leider arbeitet es mit einer ziemlich ausgefeilten Trauma-Tabelle, die zwar super funktioniert, sich aber schlecht in andere Systeme transplantieren lässt.

Trotzdem finde ich daran das eine oder andere erwähnenswert und als Denkanstoß hilfreich:
Es gibt keine "Blutpunkte" oder ähnliche Hilfskonstruktionen, sondern einfach je nach Verletzung(sgrad) eine Zeitangabe, wie lange es dauert, bis eine Einheit Blut verloren ist. Diese abstrakte Einheit ist ganz stumpf als die individuelle kreislaufkritische Menge definiert.
Solange diese erste Einheit noch da ist, ist alles halbwegs in Ordnung. Wenn sie weg ist, geht der Verletzte erstmal automatisch in Schock und wenn vier Einheiten fehlen, ist zwingend Exitus angesagt.
Sowohl der Blutverlust als auch der Schock können und müssen einzeln behandelt werden. Eine Konstitutionsprobe o.Ä. gibt es zwar dagegen, ob man von der Verletzung kurzzeitig handlungsunfähig wird, aber nicht gegen den Blutverlust. Hier haben robuste und gesunde Charaktere nur den Vorteil, dass für sie die Tabelle sowieso mit kleinen Verschiebungen ausgewertet wird - das macht meistens nicht sehr viel aus, kann aber durchaus mal relevant sein, wenn es um Transportzeiten usw. geht.

In der Spielpraxis führt das dazu, dass kleinere und mittlere Verletzungen insofern harmlos sind, als dass man gefühlt ewig Zeit hat, um sie notfallmedizinisch zu versorgen.
Andersrum gibt es Verletzungen, die so stark bluten, dass die reine Ausführungszeit der Stoppversuche relevant wird und es bei Mehrfachverletzungen durchaus sein kann, dass man den Patienten schon rein rechnerisch gar nicht mehr retten kann, selbst wenn man alles richtig macht.

Bei den schwereren Verletzungen gibt es dann noch einige an Stellen, die man nur mit operativen Mitteln behandeln kann - da steht man also mit normaler Erste Hilfe hilflos daneben und auch der Fachmann will das nach Möglichkeit nicht "feldmäßig" außerhalb des OP machen (müssen).


Twilight 2013 macht es einfacher und subsumiert Blutverlust unter "Instabilität".
Jeder von vier Wundstufen ist dabei eine Konstitutionsprobe mit steigender Schwierigkeit zugeordnet, deren Erfolgsgrad bestimmt, ob der Verletzte in Schock fällt und ggf. zusätzlich instabil wird.
Alle Wunden bzw. alle verletzten Lokationen eines instabilen Patienten werden kampfphasen- oder abseits von Kampfsituationen minutenweise eine Stufe schlechter, bis erstmals eine kritische Wunde schlimmer wird - dann ist der Patient tot.
Im blödesten Fall* wird also jemand kritisch verletzt, fällt (in dem Fall automatisch) in Schock, wird zugleich instabil und ist eine Minute bzw. eine Kampfphase später tot. Da muss also unmittelbar jemand helfen.
Anders als bei Millennium's End werden Erste Hilfe-Würfe u.Ä. durch die Wundstufen in der Schwierigkeit modifiziert.


*Sofort tödliche Treffer gibt es als Optionalregel, die werden aber einfach als fünfte Wundstufe modelliert, was im Sinne meiner Eingangsbemerkung nicht wirklich zielführend ist.


Welche guten Regeln habt ihr euch dazu ausgedacht?
Oder welche fallen euch gerade ein?

Gute Regeln ausgedacht habe ich mir mangels Bedarf noch nicht.
Ich nutze die Millennium's End-Regeln mit kleinen Modifikationen an der Trauma-Tabelle sehr gern und finde die gut gelungen.
Twilight 2013 kommt da deutlich auf dem zweiten Platz, auch wenn meine kleinen Probleme damit eher im mittelbaren Umfeld sind (nämlich, wie Wunden bzw. Schaden überhaupt zustande kommt und wie die Gummipunkte damit interagieren).

GURPS hat genau wie Deadlands Regeln für Blutverlust, die aber beide recht buchhalterisch ausfallen und ganz gut das Kernproblem mit solchen Konstruktionen veranschaulichen.

Man kann das ganze Thema nämlich in vier Kategorien auftrennen:
- keine relevante Blutung (hört von alleine auf)
- mittelfristig behandlungsbedürftig (sprich: irgendwann nach dem Kampf müsste da mal jemand gucken)
- sofort behandlungsbedürftig (es muss noch im Kampf jetzt jemand gucken)
- sowieso nicht mehr zu retten (hört von alleine auf  :gasmaskerly: >;D)

Die erste Kategorie kann sowieso rausfallen.
Die zweite ist spielerisch eher selten interessant - das ändert sich im Grunde nur, wenn man dafür nicht unmittelbar verfügbare Mittel braucht, aber das ist i.d.R. aus der Situation ersichtlich und muss daher nicht unbedingt extra verregelt werden. Es sei denn, man will die besondere Behandlungsschwierigkeit einiger Verletzungen unbedingt spielmechanisch verwurstet haben.
Die dritte gibt noch am Ehesten was her, weil sie massive taktische und strategische Auswirkungen hat.
Und die vierte ist höchstens da interessant, wo sie zunächst von der dritten abgegrenzt werden muss.

Unterm Strich kann man die zwei mittleren Kategorien dann meist besser über Zustände u.Ä. abbilden, als sie eher umständlich aus mehr oder weniger buchhalterischen Blutverlustregeln "natürlich" entstehen zu lassen (und die Zuteilung in Kategorie 2 oder 3 (oder ggf. 4) ist auch das allererste, was man beim Blick in die Trauma-Tabelle von Millennium's End im Kopf hat und was dann am Ende an spielrelevanter Information übrig bleibt).


In den meisten Spielkonstellationen reicht es völlig, wenn man als default davon ausgeht, dass mittelprächtige Verletzungen sowieso angemessen versorgt werden - wenn hier noch fantastische oder futuristische Möglichkeiten hinzu kommen, wird das ohnehin noch mal ein Stück weniger problematisch.
Damit bleiben dann nur noch die Fälle übrig, bei denen diese Versorgung in irgendeiner Form nicht verfügbar ist und jene, wo die Verletzungen wirklich kritisch sind und die man dann noch mal auf "kriegen wir selbst hin" und "wir brauchen auf jeden Fall fremde Hilfe" runterbrechen kann.
Sich dafür ausufernde Blutungsregeln anzutun, ist mMn selten wirklich zielführend.

Welche Dinge sollten Blutverlustregeln noch abdecken? (z.B. Unterscheidung zwischen Kreislaufkollaps und Tod?)

Die meisten Systeme haben ja halbwegs brauchbare Regeln für die Momente, wo Charaktere auf der Kippe stehen. Da kann man Blutverlust ohne Weiteres mit einsortieren.

Wo es eher hapert, ist bei der sauberen Trennung von Handlungs(un)fähigkeit und irgendwann tödlicher Verletzung. Das können nämlich durchaus mal zwei ziemlich verschiedene Paar Schuhe sein und dementsprechend braucht man dafür auch zwei getrennte "Ticker" und kann das nicht alles stumpf und ohne ergänzende Regeln über HP laufen lassen.

Wenn man sich in der Hinsicht aber unbedingt verausgaben will, fände ich es jedenfalls ganz nett, wenn die Behandlungsschwierigkeit nicht primär an der Schwere der Verletzung, sondern an der Lokation festgemacht wird - die bestimmt nämlich, was man da überhaupt mit welchen Mitteln machen kann und erst im zweiten Schritt ergibt sich über die Schwere der Verletzung die Dringlichkeit, mit der man das Ganze betreiben muss.
 

Ganz grundsätzlich stößt man mit dem Thema Blutverlust oder allgemein Verwundung aber bei halbwegs realistischer Umsetzung schnell an die Grenzen des präklinisch Machbaren.
Will heißen: Entweder hat die Gruppe selbst recht umfassende notfallmedizinische und chirurgische Möglichkeiten und die Spieler wollen sich damit auch tatsächlich spielmechanisch weitergehend auseinandersetzen, oder die Gruppe hat diese Möglichkeiten nicht (oder die Spieler haben keinen Bock auf zugehörige Spielmechanik) und das Ganze reduziert sich damit i.d.R. auf einen eher abstrakten Operations-/Überlebenswurf, wenn man den Verletzten bei Dritten, sprich NSCs, zur weiteren Versorgung abgegeben hat.

Da ist die Frage interessant und relevant, wo man den Übergang zu den meist mehr als kulanten Regeln zur mittelfristigen Heilung und Genesung setzt. Solange in diesem Kontext nämlich weiter Ponyhof angesagt ist (was ja für Spielzwecke meist auch sehr sinnvoll ist), muss man sich auch nicht übermäßig viel Arbeit mit enorm ausufernden Blutungsregeln machen.

Und wenn man das umgekehrt deutlich fieser/realistischer macht, kann man das Thema Blutverlust auch gleich wieder ganz grob mit reinwerfen und muss es nicht gesondert behandeln.
Dann gibt es "draußen" nur die Frage nach der sofortigen Behandlungsbedürftigkeit und wenn das erfolgreich passiert ist oder nicht nötig war, kommt der nachgeordnete Wurf, ob der Verletzte im OP bzw. allgemein im Verlauf der weiteren Behandlung hops geht. Da kann man sich zwar mit vielen tollen Modifikatoren und Tabellen austoben, aber an eigentlichem Spielprozess kommt dabei nicht viel rum.
Man kann das Thema eben sehr gut auf die relevanten Funktionsebenen runterbrechen und damit verbieten sich mMn allzu kleinteilige Betrachtungen mehr oder weniger von selbst.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 15.12.2018 | 19:19
Interessante Zielsetzung, wobei Punkt 1 mMn schwerer spieltauglich umzusetzen ist als 2.
Kommen wir vielleicht noch zu ;)
Ok, interessant:
Warum ist Punkt 1 schwerer spieltauglich umzusetzen?
Outgame Überlegungen, weil "instant death" durch Würfelpech bei SCs nicht so cool am Spieltisch ist?

Joah.
Die Unterscheidung, ob es nun recht unmittelbar am Blutverlust liegt oder "nur" an anderen Problemen, die im Zusammenhang damit mittelfristig auftreten, lohnt sich fürs Rollenspiel eher nicht.
Von daher kann man das leicht verkürzt schon so sagen, solange die zugehörige Behandlung dann auch abstrakt genug bleibt.
Obwohl ich es nicht so klein klein Verregeln will, rein Interessenmäßig, welche anderen Probleme treten da mittelfristig auf?
Denke es würde mir für meine Modellierung Einiges helfen, wenn ich weiß wie es sich in Real verhält.

In der Spielpraxis führt das dazu, dass kleinere und mittlere Verletzungen insofern harmlos sind, als dass man gefühlt ewig Zeit hat, um sie notfallmedizinisch zu versorgen.
Andersrum gibt es Verletzungen, die so stark bluten, dass die reine Ausführungszeit der Stoppversuche relevant wird und es bei Mehrfachverletzungen durchaus sein kann, dass man den Patienten schon rein rechnerisch gar nicht mehr retten kann, selbst wenn man alles richtig macht.

Bei den schwereren Verletzungen gibt es dann noch einige an Stellen, die man nur mit operativen Mitteln behandeln kann - da steht man also mit normaler Erste Hilfe hilflos daneben und auch der Fachmann will das nach Möglichkeit nicht "feldmäßig" außerhalb des OP machen (müssen).
Das hört sich nach ziemlich genau dem Spielgefühl an, das ich haben mag.
Jetzt noch einen Mechanismus der diese Bandbreite abbildet und ich bin am Ziel  :d

Ich nutze die Millennium's End-Regeln mit kleinen Modifikationen an der Trauma-Tabelle sehr gern und finde die gut gelungen.
Twilight 2013 kommt da deutlich auf dem zweiten Platz, auch wenn meine kleinen Probleme damit eher im mittelbaren Umfeld sind (nämlich, wie Wunden bzw. Schaden überhaupt zustande kommt und wie die Gummipunkte damit interagieren).
Hab die letzte Zeit viele deiner Beiträge zu Grappling, Attack of Opportunity, vollautomatisches Feuer etc. gelesen und Millennium´s End taucht da ja immer wieder bei dir auf. Bin jetzt wirklich neugierig geworden und hab mir aus rein akademischen Gründen mal ein Examplar bei Drivethrough geholt.

Man kann das ganze Thema nämlich in vier Kategorien auftrennen:
- keine relevante Blutung (hört von alleine auf)
- mittelfristig behandlungsbedürftig (sprich: irgendwann nach dem Kampf müsste da mal jemand gucken)
- sofort behandlungsbedürftig (es muss noch im Kampf jetzt jemand gucken)
- sowieso nicht mehr zu retten (hört von alleine auf  :gasmaskerly: >;D)

Die erste Kategorie kann sowieso rausfallen.
Die zweite ist spielerisch eher selten interessant - das ändert sich im Grunde nur, wenn man dafür nicht unmittelbar verfügbare Mittel braucht, aber das ist i.d.R. aus der Situation ersichtlich und muss daher nicht unbedingt extra verregelt werden. Es sei denn, man will die besondere Behandlungsschwierigkeit einiger Verletzungen unbedingt spielmechanisch verwurstet haben.
Die dritte gibt noch am Ehesten was her, weil sie massive taktische und strategische Auswirkungen hat.
Und die vierte ist höchstens da interessant, wo sie zunächst von der dritten abgegrenzt werden muss.

Unterm Strich kann man die zwei mittleren Kategorien dann meist besser über Zustände u.Ä. abbilden, als sie eher umständlich aus mehr oder weniger buchhalterischen Blutverlustregeln "natürlich" entstehen zu lassen (und die Zuteilung in Kategorie 2 oder 3 (oder ggf. 4) ist auch das allererste, was man beim Blick in die Trauma-Tabelle von Millennium's End im Kopf hat und was dann am Ende an spielrelevanter Information übrig bleibt).
Hm, ich sehe den Punkt, aber bin noch nicht ganz überzeugt.
Ich hätte schon gerne, dass Punkt 2 und 3 analog und nicht digital geregelt sind (Hab mich nach deinem und nobody@home s Beitrag schonmal davon verabschiedet, dass es keine Hilfskonstruktion in Form von LE oder ähnlichem gehen wird).
Habe auch kein Problem damit, wenn der Charakter im Zweifelsfall jedes Mal wenn er dran ist, würfeln muss. Kann man ja auch als positiv sehen - zusammen mit einer im wahrsten Sinne des Wortes "saftigen" Beschreibung wird er so immer daran erinnert, dass er verwundet ist.
Für NPCs hätte ich dann aber schon gerne eine schnellere Bestimmung. Hm. Muss ich noch etwas drüber grübeln.

Sich dafür ausufernde Blutungsregeln anzutun, ist mMn selten wirklich zielführend.
Das mag ich auf jeden Fall nicht.

Die meisten Systeme haben ja halbwegs brauchbare Regeln für die Momente, wo Charaktere auf der Kippe stehen. Da kann man Blutverlust ohne Weiteres mit einsortieren.
Jein. Brauchbare Regeln wenn es drum geht zu bestimmen wie lange ein Char überlebt eventuell, die Dramatik die ich mir bei einer solchen Situation vorstelle, entfaltet das Ganze mMn eher selten.

Wo es eher hapert, ist bei der sauberen Trennung von Handlungs(un)fähigkeit und irgendwann tödlicher Verletzung. Das können nämlich durchaus mal zwei ziemlich verschiedene Paar Schuhe sein und dementsprechend braucht man dafür auch zwei getrennte "Ticker" und kann das nicht alles stumpf und ohne ergänzende Regeln über HP laufen lassen.
Das ist sehr gut beobachtet und fällt für mich unter den Punkt fehlende Dramatik: Der Sprung zwischen Handlungsfähig und Bewusstlos geht bei den meisten Systemen meiner Meinung nach viel zu schnell.
Ich hätte gerne Charaktere die sich den Bauch zuhalten damit ihnen nicht die Gedärme rauspurzeln während sie, gegen die Ohnmacht kämpfend zur nächsten Deckung kriechen.
Allerdings bräuchte ich da nochmal etwas Nachhilfe in Sachen Realität:
Was verursacht die Handlungsunfähigkeit? Der Schock? Ein Schock im Sinne eines in den Keller gefallenen Blutdrucks inkl. Unterversorgung mit Sauerstoff?
Wovon hängt es in der Realität ab, wann man Handlungsunfähig wird, wovon wenn man stirbt? Sind da zwei getrennte Wirkmechanismen am Werk (da du von zwei getrennten "Tickern" sprichst)?

Wenn man sich in der Hinsicht aber unbedingt verausgaben will, fände ich es jedenfalls ganz nett, wenn die Behandlungsschwierigkeit nicht primär an der Schwere der Verletzung, sondern an der Lokation festgemacht wird - die bestimmt nämlich, was man da überhaupt mit welchen Mitteln machen kann und erst im zweiten Schritt ergibt sich über die Schwere der Verletzung die Dringlichkeit, mit der man das Ganze betreiben muss.
Ah, auch interessant.
Ich werde zwar keine Trefferzonen im System vornehmen, aber ich halte fest:
Der Blutverlust steht nicht grundsätzlich in Korrelation mit dem Aufwand / Komplexität der Verarztung.

Ganz grundsätzlich stößt man mit dem Thema Blutverlust oder allgemein Verwundung aber bei halbwegs realistischer Umsetzung schnell an die Grenzen des präklinisch Machbaren.
Will heißen: Entweder hat die Gruppe selbst recht umfassende notfallmedizinische und chirurgische Möglichkeiten und die Spieler wollen sich damit auch tatsächlich spielmechanisch weitergehend auseinandersetzen, oder die Gruppe hat diese Möglichkeiten nicht (oder die Spieler haben keinen Bock auf zugehörige Spielmechanik) und das Ganze reduziert sich damit i.d.R. auf einen eher abstrakten Operations-/Überlebenswurf, wenn man den Verletzten bei Dritten, sprich NSCs, zur weiteren Versorgung abgegeben hat.

Da ist die Frage interessant und relevant, wo man den Übergang zu den meist mehr als kulanten Regeln zur mittelfristigen Heilung und Genesung setzt. Solange in diesem Kontext nämlich weiter Ponyhof angesagt ist (was ja für Spielzwecke meist auch sehr sinnvoll ist), muss man sich auch nicht übermäßig viel Arbeit mit enorm ausufernden Blutungsregeln machen.
Da muss ich mir selber noch klar werden drüber.
Zu krass soll es nicht sein, aber etwas genauer als z. B. bei Shadowrun darf es dann schon sein. Hauptaugenmerk der Blutungsregeln sollte es sein, darzustellen wann jemand stirbt.
Idealerweise weiß man nur ungefähr wann es vorbei sein wird, aber nicht genau, damit es spannend bleibt. Die Ex-Checks von CP2020 finde ich da ganz gut, wenngleich sie aber halt nur das unmittelbare, bald anstehende abnippeln darstellen, aber nicht das Langfristige. Selbst D&D5 wäre gar nicht schlecht, vernichtet aber die Dramatik dann wieder durch viel zu einfache Möglichkeiten den Char wieder auf 1HP zu bringen (aber gut, ich sehe auch ein, dass das Spiel nicht für diesen Fokus gemacht worden ist).

Und wenn man das umgekehrt deutlich fieser/realistischer macht, kann man das Thema Blutverlust auch gleich wieder ganz grob mit reinwerfen und muss es nicht gesondert behandeln.
Dann gibt es "draußen" nur die Frage nach der sofortigen Behandlungsbedürftigkeit und wenn das erfolgreich passiert ist oder nicht nötig war, kommt der nachgeordnete Wurf, ob der Verletzte im OP bzw. allgemein im Verlauf der weiteren Behandlung hops geht. Da kann man sich zwar mit vielen tollen Modifikatoren und Tabellen austoben, aber an eigentlichem Spielprozess kommt dabei nicht viel rum.
Man kann das Thema eben sehr gut auf die relevanten Funktionsebenen runterbrechen und damit verbieten sich mMn allzu kleinteilige Betrachtungen mehr oder weniger von selbst.
Hm. Stimmt schon, vielleicht sollte ich es darauf reduzieren, will ja auch keine knüppelharte Simulation machen und muss aufpassen, dass ich mich nicht zusehr in diesem einen Aspekt verrenne.
Der Austausch hier hilft auf jeden Fall sehr zu einem schlüssigem Bild zu kommen.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 15.12.2018 | 21:11
Obwohl ich es nicht so klein klein Verregeln will, rein Interessenmäßig, welche anderen Probleme treten da mittelfristig auf?
Denke es würde mir für meine Modellierung Einiges helfen, wenn ich weiß wie es sich in Real verhält.

Relativ zeitnah wird die "triad of death" relevant, d.h. über den rein mechanischen Blutverlust hinaus kommt es zu Unterkühlung, Azidose und Gerinnungsstörungen, die sich gegenseitig verstärken (können) und damit weiteren/fortgesetzten Blutverlust begünstigen und sonstige negative Auswirkungen auf Kreislauf, Herztätigkeit usw. haben.
Beim Thema Schock kommen dann ggf. (Mikro-)Embolien u.Ä. und folgendes (Multi-)Organversagen hinzu.

Ganz am Ende steht dabei freilich immer der Tod durch Unterversorgung des Gehirns mit Sauerstoff und die Ursache ist unterm Strich der Blutverlust. Es ist lediglich nicht so, dass der Tod zwingend und ausschließlich durch ein "mechanisches" Kreislaufversagen aufgrund mangelnder Trägerflüssigkeit eintritt.

Für Rollenspielzwecke ist das aber eindeutig vernachlässigbar.

Das hört sich nach ziemlich genau dem Spielgefühl an, das ich haben mag.
Jetzt noch einen Mechanismus der diese Bandbreite abbildet und ich bin am Ziel  :d

Das sagst du so einfach ;)
Letztlich fällt das in die "Zuständigkeit" des Kampfsystems, weil das die Ursachen liefern muss. Das müsste man sich also genauer anschauen.

Was verursacht die Handlungsunfähigkeit? Der Schock? Ein Schock im Sinne eines in den Keller gefallenen Blutdrucks inkl. Unterversorgung mit Sauerstoff?
Wovon hängt es in der Realität ab, wann man Handlungsunfähig wird, wovon wenn man stirbt? Sind da zwei getrennte Wirkmechanismen am Werk (da du von zwei getrennten "Tickern" sprichst)?

Ganz am Ende fällt es natürlich zusammen: Wenn erst mal der Kreislauf zusammenbricht oder zumindest deutlich in den Keller geht, wird man auch handlungsunfähig - nach einer entsprechenden Eintrübungsphase.

Man kann aber genau so durch Schmerz, Schädel-Hirn-Trauma oder auch rein psychologische Faktoren handlungsunfähig werden und sich davon recht kurzfristig wieder erholen, ohne dass eine kurzfristige Lebensgefahr besteht.
Umgekehrt kann man z.B. eine lebensbedrohliche Gefäßverletzung erleiden, ohne dass man davon unmittelbar in der Handlungsfähigkeit eingeschränkt ist.

Das trennen die meisten Rollenspielsysteme eben nicht und lassen alles über HP laufen, d.h. diese Zweiteilung gibt es dann nicht.
Mit "Ticker" habe ich mich ggf. etwas missverständlich ausgedrückt, weil Blutverlust da primär als "echter" Ticker gemeint war und HP als abstrakte Zusammenfassung.

Im Grunde bist du mit deinem Gedanken schon auf der richtigen Spur:
Es gibt oftmals keinen feststellbaren Weg von "voll handlungsfähig" zu "bewusstlos" und noch seltener wird unterschieden, ob und wie schnell das von alleine schlimmer wird - dabei ist genau das eigentlich eine der zentralen Fragen. 
Die sonstigen Ursachen für Handlungsunfähigkeit ohne zugehörige lebensbedrohliche Verletzung sind dann Nebenbaustellen und meist nur über Sonderregeln halbwegs sauber umsetzbar.

Ich werde zwar keine Trefferzonen im System vornehmen, aber ich halte fest:
Der Blutverlust steht nicht grundsätzlich in Korrelation mit dem Aufwand / Komplexität der Verarztung.

Mit Trefferzonen wäre das natürlich am Einfachsten zu machen.
Ohne Trefferzonen muss man auf anderem Wege auf einen Blutverlust kommen, der nach beiden Achsen aufgeschlüsselt wird. Also einmal, wie schnell die rote Suppe raus läuft und zum anderen, wie schwer das zu stoppen ist.
Dafür muss man wie gesagt letztlich ins Kampfsystem gucken, inwiefern das hier direkt passende Ergebnisse liefern kann oder ob man das mangels spielmechanischer Alternativen mit einer eigenen Tabelle o.Ä. macht.

Idealerweise weiß man nur ungefähr wann es vorbei sein wird, aber nicht genau, damit es spannend bleibt. Die Ex-Checks von CP2020 finde ich da ganz gut, wenngleich sie aber halt nur das unmittelbare, bald anstehende abnippeln darstellen, aber nicht das Langfristige.

Mit solchen Würfen tue ich mir in dem Kontext deswegen schwer, weil man dann zusehen muss, dass der maximale positive Einfluss nicht zu groß wird.
Sprich: Wenn Konstitutionsproben o.Ä. gewürfelt werden, sollten Charaktere mit sehr hoher Konstitution da nicht mehr oder weniger automatisch aus dem Schneider sein. Umgekehrt muss es auch für Normalos überlebbar bleiben.
Millennium's End geht da mit seinem Verzicht auf zugehörige Proben einen recht radikalen Weg, aber das ist mir bei Licht betrachtet lieber als viele andere Methoden, wo der Überlebenswurf zur Formsache wird.
Für Unsicherheit auf Spielerseite reicht es ja letzendlich, wenn die fest verregelten Zeiträume nicht genannt werden ;)

Hab die letzte Zeit viele deiner Beiträge zu Grappling, Attack of Opportunity, vollautomatisches Feuer etc. gelesen und Millennium´s End taucht da ja immer wieder bei dir auf. Bin jetzt wirklich neugierig geworden und hab mir aus rein akademischen Gründen mal ein Examplar bei Drivethrough geholt.

:d

Perfekt ist es natürlich nicht; es hat im Gegenteil einige Macken und Designelemente, die mich vermuten lassen, dass manches eher aus Versehen richtig gemacht wurde.
Aber sowohl bei den Grundgedanken als auch bei einigen Details hätten sich andere gerne mal eine Scheibe abschneiden können und mit einigen wenigen Änderungen läuft das mMn richtig gut. 

Ok, interessant:
Warum ist Punkt 1 schwerer spieltauglich umzusetzen?
Outgame Überlegungen, weil "instant death" durch Würfelpech bei SCs nicht so cool am Spieltisch ist?

Outgame-Überlegungen eher in zweiter Linie: Natürlich ist "instant death" i.d.R. nicht sonderlich spaßig, aber wenn man dagegen mit Gummipunkten o.Ä. Notbremsen zur Verfügung stellt, kann man sich das Ganze oftmals auch gleich ganz sparen, weil man bei einer signifikanten Eintrittsgefahr schlicht immer Punkte dafür zurückhalten wird und das Ganze dann schon wieder recht weit auf der Metaebene landet (vgl. die Warhammer'schen Schicksalspunkte oder die Hand Gottes in Shadowrun). Da will man dann als SL nicht der Arsch sein, der das nach Verbrauch des letzten Gummipunktes weiter forciert, bis es mal eintritt, aber sobald man das nicht macht, kommt es eben auch fast nie in letzter Konsequenz vor.

Die eigentliche Schwierigkeit sehe ich aber in der reinen Spielmechanik (gilt ja auch für NSCs):
So wie bei Twilight 2013 ist es mMn nicht sinnvoll - da steht es als höchste Wundstufe an der Spitze einer ziemlich hohen Pyramide in Sachen Erfolgsgrad. Will heißen, es ist entweder so schwer zu erreichen, dass es nicht oft vorkommt oder es ist ganz gut erreichbar und die Wundstufen darunter damit fast schon Automatismen. Dann gibt es kaum glimpfliche Angriffe und das Ganze wird unrealistisch (!) tödlich (letzteres Problem hat Millennium's End RAW an ein paar Stellen ebenfalls, aber das ist leicht korrigiert ;) ).

Damit zusammen hängt die viel grundsätzlichere Frage, ob so ein Treffer lediglich sehr dicht an die Kompetenz des Angreifers gekoppelt sein soll oder in welcher Form es auch Glückstreffer gibt/geben sollte.
Gerade wenn man keine Trefferlokationen benutzt, ist so ein sofort wirksamer ZNS-Treffer gar nicht so einfach zu modellieren, ohne irgendwie über den Erfolgsgrad zu gehen.

Wenn man es wie in Deadlands oder GURPS teil-entkoppelt, ist man aber schon mal auf dem richtigen Weg: Da führen (schwer machbare) Treffer in entsprechend empfindlichen Zonen "nur" zu mehr Schadenswürfeln bzw. einem anderen Schadensmultiplikator. Das geht in Form von Glückstreffern, ist aber zum allergrößten Teil Folge von absichtlichem Handeln durch kompetente Angreifer.

Die gleiche Frage stellt sich beim Thema blutende Wunden auch: Wie groß soll da der Zufallseinfluss bzw. die Möglichkeit zum Glückstreffer sein?
Wenn man sich schon die Arbeit einer halbwegs realitätsnahen Umsetzung macht, sollte das mMn auch berücksichtigt werden und nicht die Situation entstehen, dass ein eher inkompetenter Angreifer so gut wie gar nicht in der Lage ist, eine stark blutende Wunde zu verursachen - dann wäre das alles vergebliche Liebesmüh.

Und zuletzt sollte ein fehlgeschlagener, absichtlicher Angriff auf das ZNS auch bei knappem Scheitern folgenlos sein können, aber nicht müssen. Sprich: Es sollte weder immer folgenlos sein noch sollte ein knapp gescheiterter "Instakill" immer zu einer stark blutenden Wunde führen.
Gar nicht so einfach ;)
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Isegrim am 15.12.2018 | 21:31
Was willst du mit Blutverlust erreichen?

Meine erste Idee wären LP-Verluste pro Runde. Um das nicht in Buchhalterei ausarten zu lassen kann man Tokens nutzen, von denen man den jede Runde einen oder mehr abgibt.

Das beruht aber darauf, dass ich mir unter Blutverlust eine berechenbare Sache sehe (und ob das "realistisch" ist, ist mir herzlich egal). Es soll mE eine Situation erzeugen, in der der betroffene Charakter denkt "Gleich fall ich um, ich muss was tun". Wenn man damit andere Dinge verbindet, ergibt eine andere Herangehensweise vielleicht mehr Sinn.

Alles, was sehr kurzfristig zum Tode/Kampfunfähigkeit führt (wo man nicht mehr wirklich reagieren kann), würde ich unter anderen Regeln abhandeln.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Darkling am 15.12.2018 | 21:44
Ich kann inhaltlich leider nix beitragen, allerdings schleiche ich schon seit Längerem um Strain (https://www.drivethrurpg.com/product/239958/Strain?term=strain&test_epoch=0) herum und da soll es Blutverlustregeln geben...
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 15.12.2018 | 22:06
Interessantes Thema.

Blutverlustregeln sollten sich nicht Buchhalterisch anfühlen.
Abgesehen von den normalen Hits, habe ich mal Blut-Tokens* verteilt.
Die Chips wurden bei Crits und bei Überschreitung einer gewissen Schadensschwelle ausgeteilt.
Hatte man 5 Tokens, verblutete der Char. Kehle durchschneiden = 5 Tokens.
*Das waren kleine rote Chips, die ich von einem alten Geschicklichkeitsspiel hatte. Das war ein Holzpilz, in dessen Deckel man die Chips mit einem anderen Chip schnipsen musste.

Blutverlustregeln sollten gut skalierbar über die Zeit sein, sprich, je nach Verwundung kann es 10 min (oder, Frage an die Experten: Stunden?) oder ein paar Sekunden dauern (Halsarterie).
Das Prinzip hat damals gut funktioniert.

Ein Schnitt durch beide Halsschlagadern inkl. Luftröhre lässt einem Menschen bis zur Ohnmacht max. 15 Sek. Zeit. Danach kann man innerhalb von etwa 3 Min. noch gerettet werden (d.h. mit OP und Bluttransfusionen).

Blutverlustregeln sollten spannend sein
Spannend war das damals bei uns allemal. Allerdings auch sehr tödlich.

Und wenn die Chars anderen die Kehle durchschneiden dürfen, dann dürfen das auch die Gegner bei den Chars. Kurzum: Aus diesem Grund haben wir das seinerzeit wieder gelassen - auf Wunsch der Spieler.

Blutverlustregeln sollen sich nach Blutverlust anfühlen und nicht abstrakt über die LP geregelt sein
Es war spannend. Die Spieler kamen gut ins Schwitzen.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 16.12.2018 | 09:40
Ich habe mir die Sache gestern noch mal durch den Kopf gehen lassen.

Zu viel Realismus geht im RPG oft nach hinten los. Wenn einen jeder Treffer des Gegners, jeder eigene Schlag und jede Kampfrunde immer etwas mehr schwächt, dann ist das zwar absolut realistisch, macht aber den wenigsten Spielern noch Spass.

Was bringt mir als SL die beste Kampfsimulation, wenn die Chars kaum eine Konfrontation durchstehen und ständig auf dem Zahnfleisch kriechen? Ausser, dass die Spieler den SL und sein System hassen lernen.

Ein Freund (Chemiker) hat mir während des Studiums mal gesagt. "Wenn ich Realismus will, dann stelle ich mich ins Labor und spiele Chemiker."
Viel mehr ist dazu nicht zu sagen.

Wie bereits geschrieben, ging es bei mir nach hinten los.

Wenn Du das einführst, dann sag Deinen Spielern gleich zu Beginn, dass es ein Versuchsballon sein soll und dass Du sie in die Entscheidung, ob die Regel dauerhaft gelten soll, mit einbeziehst.

Wenn Deine Spieler die Regel nur als Einschnitt in ihre Handlungsfähigkeit begreifen, könntest Du die Spieler schnell los sein. Schliesslich soll es jedem am Tisch Spass machen.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 16.12.2018 | 09:54
Zu viel Realismus geht im RPG oft nach hinten los.

Bei Leuten, welche ihren Fokus auf andere Aspekte/Reize als "Realismus" setzen. Aber wenn jemand schon gezielt fragt, dürfte er wohl nicht dazu gehören oder sich halt einfach dafür interessieren, welche Ungenauigkeiten er sich mit einer geplanten leichteren/abstrakteren Lösung denn tatsächlich reinholt. 
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: BBB am 16.12.2018 | 11:49
Ich habe mir die Sache gestern noch mal durch den Kopf gehen lassen.

Zu viel Realismus geht im RPG oft nach hinten los. Wenn einen jeder Treffer des Gegners, jeder eigene Schlag und jede Kampfrunde immer etwas mehr schwächt, dann ist das zwar absolut realistisch, macht aber den wenigsten Spielern noch Spass.

Was bringt mir als SL die beste Kampfsimulation, wenn die Chars kaum eine Konfrontation durchstehen und ständig auf dem Zahnfleisch kriechen? Ausser, dass die Spieler den SL und sein System hassen lernen.

Ein Freund (Chemiker) hat mir während des Studiums mal gesagt. "Wenn ich Realismus will, dann stelle ich mich ins Labor und spiele Chemiker."
Viel mehr ist dazu nicht zu sagen.

Dem Grundgedanken nach stimme ich dir zu, wenn jemand kein realistisches Spiel möchte, sondern sich lieber durch Horden von Gegnern metzeln möchte, dann sind realistische Regeln nichts für diese Person.

Aber: Realismus hat durchaus seinen Reiz. Eben weil ein Kampf dann tatsächlich bedrohlich ist für beide Seiten, eben weil es dann nicht möglich ist, sich erst durch Horden von Minions zu kämpfen, und dann noch genügend Reserven zu haben für den Big Baddy am Ende. Denn seien wir mal ehrlich: Realistisch betrachtet sind die Minions doch genau dafür da - mögliche Angreifer so weit zu schwächen, dass sie für den Big Boss dann keine Bedrohung mehr sind.

Ich empfinde es gerade als sehr reizvoll, wenn einem durch realistische Regeln nahegelegt wird nicht die unrealistische. sondern die realistische aber kreative Lösung zu finden.
Einen Kampf auswürfeln kann jeder ;-) Überspitzt formuliert.

Deswegen finde ich Regeln zum Blutverlust und den darauf erwachsenen Konsequenzen auch sehr spannend.

Abo!
BBB
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2018 | 12:25
Einen Kampf auswürfeln kann jeder ;-) Überspitzt formuliert.

Blutverlustpunkte tröpfchenweise abstreichen und die genauen Auswirkungen auf Tabelle 1103b/II nachschlagen auch -- ähnlich überspitzt formuliert. Schlagen kann man sich dann allenfalls noch um die Frage, womit man seine Spielzeit lieber verbringen möchte. ;)
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 16.12.2018 | 13:31
Erstmal mein Randgelaber:

Was bringt mir als SL die beste Kampfsimulation, wenn die Chars kaum eine Konfrontation durchstehen und ständig auf dem Zahnfleisch kriechen?

Das ist ja kein Automatismus - wenn man die Rahmenbedingungen entsprechend setzt, geht das durchaus auch anders.

Und grundsätzlich werden die meisten Systeme bei ihrem Streben nach Realismus schnell unrealistisch tödlich, was dann nichts mehr mit der Zielsetzung an sich, sondern nur mit der misslungenen Umsetzung zu tun hat.

Ein Freund (Chemiker) hat mir während des Studiums mal gesagt. "Wenn ich Realismus will, dann stelle ich mich ins Labor und spiele Chemiker."
Viel mehr ist dazu nicht zu sagen.

Da sind die zwei altbekannten Gedanken dazu zu sagen:
Das kann der Chemiker nur für die Chemie und selbst dann gibt es Dinge, die er im Labor nicht darf, nicht kann oder aus Eigeninteresse nicht tut, gerade weil er mit seinem einzigen verfügbaren Arsch tatsächlich selbst im Labor steht.

Wenn man an so einer Simulation kein Interesse hat, ist das eine Sache, aber deren allgemeine Unsinnigkeit schlüssig herleiten lässt sich auf diesem Weg nicht.

Ich empfinde es gerade als sehr reizvoll, wenn einem durch realistische Regeln nahegelegt wird nicht die unrealistische. sondern die realistische aber kreative Lösung zu finden.

Kreativität wird da mMn in sehr vielen Kontexten deutlich überbewertet.
Es hat ja meist zumindest auch gute Gründe (neben einigen eher schlechten), warum Dinge so angegangen werden, wie sie angegangen werden.

Der Reiz entsteht für mich da eher aus der Frage, welches (unkonventionelle) Risiko man wann einzugehen bereit ist.


Und wieder mehr zum eigentlichen Thema:
Meine erste Idee wären LP-Verluste pro Runde.
...
Alles, was sehr kurzfristig zum Tode/Kampfunfähigkeit führt (wo man nicht mehr wirklich reagieren kann), würde ich unter anderen Regeln abhandeln.

Ich hätte jetzt eher ziemlich zügig ganz von HP weg gedacht und Schaden auf die Einzelanteile runtergebrochen:

- Sofort tot ja/nein (was man dankbarerweise nur einmal abfragen, aber dann in beiden Fällen nicht weiter verwalten muss)
- Funktionseinschränkung (der altbekannte Wundabzug in mehr oder weniger abstrakter Form)
- Blutung irrelevant/mittelfristig relevant/massiv + Behandlungsschwierigkeit + ggf. einen Mechanismus, wie viele kleinere Blutungen doch noch zu einem unmittelbaren Problem werden können
  (für das Thema als Ganzes stellt sich vor Allem die Frage nach der Abbildung der zugehörigen Zeiträume (Dauerbrenner: Relation Kampfrunde zu "normaler" Zeit) und der Verregelung der entsprechenden Rettungsversuche)
- Handlungsunfähigkeit nein/reversibel/irreversibel

Wenn man das alles in geeignet verkürzter Form nachhält, braucht man die HP sowieso für nichts mehr.

Knifflig wird es bei der Aufgabe, diese Aspekte (abseits des sofortigen Todes, versteht sich) locker und "elastisch" miteinander zu verbinden, so dass es keine Automatismen bzw. keine übermäßig deterministischen Zusammenhänge gibt, aber eben auch nicht jeder Aspekt für sich vollkommen beliebig und von den anderen losgelöst ist.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2018 | 13:53
Kreativität wird da mMn in sehr vielen Kontexten deutlich überbewertet.
Es hat ja meist zumindest auch gute Gründe (neben einigen eher schlechten), warum Dinge so angegangen werden, wie sie angegangen werden.

Der Reiz entsteht für mich da eher aus der Frage, welches (unkonventionelle) Risiko man wann einzugehen bereit ist.

Stimmt schon -- wenn ich "kreatives" Vorgehen im Kampf belohnen will, dann kann ich mir ggf. mit einem Spiel-Realismus, der "zu unkonventionelles" Vorgehen gleich wieder in erster Linie bestraft, schnell selber ein Bein stellen. Das klassische "Warum soll ich mich eindrucksvoll vom Kronleuchter schwingen, wenn eine 08/15-Standardattacke zwar langweiliger, aber für mich doch mit viel weniger Verletzungsrisiko verbunden ist?"-Argument halt.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: BBB am 16.12.2018 | 16:40
Blutverlustpunkte tröpfchenweise abstreichen und die genauen Auswirkungen auf Tabelle 1103b/II nachschlagen auch -- ähnlich überspitzt formuliert. Schlagen kann man sich dann allenfalls noch um die Frage, womit man seine Spielzeit lieber verbringen möchte. ;)

Touche 😁
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 17.12.2018 | 18:31
Was willst du mit Blutverlust erreichen?

Meine erste Idee wären LP-Verluste pro Runde. Um das nicht in Buchhalterei ausarten zu lassen kann man Tokens nutzen, von denen man den jede Runde einen oder mehr abgibt.

Das beruht aber darauf, dass ich mir unter Blutverlust eine berechenbare Sache sehe (und ob das "realistisch" ist, ist mir herzlich egal). Es soll mE eine Situation erzeugen, in der der betroffene Charakter denkt "Gleich fall ich um, ich muss was tun". Wenn man damit andere Dinge verbindet, ergibt eine andere Herangehensweise vielleicht mehr Sinn.

Alles, was sehr kurzfristig zum Tode/Kampfunfähigkeit führt (wo man nicht mehr wirklich reagieren kann), würde ich unter anderen Regeln abhandeln.
Ich will erreichen:
- plastische Verletzungen bei den Charakteren. Meistens fühlt es sich nicht so an als wäre man verwundet wenn man eine Verletzung kassiert.
- dramatische Situationen siehe oben (Verletzungen sollen unangenehm sein)
- gleichzeitig  jedoch nicht so simulatorisch das das Plastische und Dramatische über der ganzen Buchhaltung und Würfelei untergeht

Ich kann inhaltlich leider nix beitragen, allerdings schleiche ich schon seit Längerem um Strain (https://www.drivethrurpg.com/product/239958/Strain?term=strain&test_epoch=0) herum und da soll es Blutverlustregeln geben...
Hast du dir von Strain schon soweit ein Bild gemacht hast, dass du was zu den Blutverlustregeln sagen kannst?

Interessantes Thema.
Abgesehen von den normalen Hits, habe ich mal Blut-Tokens* verteilt.
Die Chips wurden bei Crits und bei Überschreitung einer gewissen Schadensschwelle ausgeteilt.
Hatte man 5 Tokens, verblutete der Char. Kehle durchschneiden = 5 Tokens.
*Das waren kleine rote Chips, die ich von einem alten Geschicklichkeitsspiel hatte. Das war ein Holzpilz, in dessen Deckel man die Chips mit einem anderen Chip schnipsen musste.
Das Prinzip hat damals gut funktioniert.

Ein Schnitt durch beide Halsschlagadern inkl. Luftröhre lässt einem Menschen bis zur Ohnmacht max. 15 Sek. Zeit. Danach kann man innerhalb von etwa 3 Min. noch gerettet werden (d.h. mit OP und Bluttransfusionen).
Spannend war das damals bei uns allemal. Allerdings auch sehr tödlich.

Und wenn die Chars anderen die Kehle durchschneiden dürfen, dann dürfen das auch die Gegner bei den Chars. Kurzum: Aus diesem Grund haben wir das seinerzeit wieder gelassen - auf Wunsch der Spieler.
Es war spannend. Die Spieler kamen gut ins Schwitzen.
Bekam man weitere Blut-Tokens wenn man eine Wunde unbehandelt ließ?
Wenn ja, wann war der Zeitpunkt dafür, sprich wie wurde das Bluten simuliert?

[...]
Millennium's End geht da mit seinem Verzicht auf zugehörige Proben einen recht radikalen Weg, aber das ist mir bei Licht betrachtet lieber als viele andere Methoden, wo der Überlebenswurf zur Formsache wird.
Für Unsicherheit auf Spielerseite reicht es ja letzendlich, wenn die fest verregelten Zeiträume nicht genannt werden ;)
Mit den nicht genannten fest verregelten Zeiträumen hast du recht, was mir daran nicht gefällt ist:
a) Ich mag es nicht beim SL abladen, der soll sich aufs Leiten konzentrieren können
b) Ich mag dem SL nicht die Möglichkeit geben, für die SCs irgendwas hinzubiegen. Es soll für die SCs klar nachvollziebar sein, dass nicht geschummelt wird.

[...]
Sprich: Wenn Konstitutionsproben o.Ä. gewürfelt werden, sollten Charaktere mit sehr hoher Konstitution da nicht mehr oder weniger automatisch aus dem Schneider sein. Umgekehrt muss es auch für Normalos überlebbar bleiben.
[...]
Wenn man sich schon die Arbeit einer halbwegs realitätsnahen Umsetzung macht, sollte das mMn auch berücksichtigt werden und nicht die Situation entstehen, dass ein eher inkompetenter Angreifer so gut wie gar nicht in der Lage ist, eine stark blutende Wunde zu verursachen - dann wäre das alles vergebliche Liebesmüh.
[...]
Und zuletzt sollte ein fehlgeschlagener, absichtlicher Angriff auf das ZNS auch bei knappem Scheitern folgenlos sein können, aber nicht müssen. Sprich: Es sollte weder immer folgenlos sein noch sollte ein knapp gescheiterter "Instakill" immer zu einer stark blutenden Wunde führen.
Gar nicht so einfach ;)
[...]
Und wieder mehr zum eigentlichen Thema:
Ich hätte jetzt eher ziemlich zügig ganz von HP weg gedacht und Schaden auf die Einzelanteile runtergebrochen:

- Sofort tot ja/nein (was man dankbarerweise nur einmal abfragen, aber dann in beiden Fällen nicht weiter verwalten muss)
- Funktionseinschränkung (der altbekannte Wundabzug in mehr oder weniger abstrakter Form)
- Blutung irrelevant/mittelfristig relevant/massiv + Behandlungsschwierigkeit + ggf. einen Mechanismus, wie viele kleinere Blutungen doch noch zu einem unmittelbaren Problem werden können
  (für das Thema als Ganzes stellt sich vor Allem die Frage nach der Abbildung der zugehörigen Zeiträume (Dauerbrenner: Relation Kampfrunde zu "normaler" Zeit) und der Verregelung der entsprechenden Rettungsversuche)
- Handlungsunfähigkeit nein/reversibel/irreversibel
[...]
Wenn das mal nicht ein 1A Lastenheft ist  :d

Hab im Kopf jetzt schon die Ideen hin und her gewendet, die meisten der obigen Punkte glaub ich sind einigermaßen gut abgedeckt.
Muss es noch etwas brodeln lassen aber dann werde ich es hier vorstellen. Bin gespannt was ihr davon haltet.

Danke euch soweit, wirklich toll was da alles zusammen gekommen ist!
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 17.12.2018 | 20:18
Bekam man weitere Blut-Tokens wenn man eine Wunde unbehandelt ließ?
Nein, die bekam man nicht.

Wir haben seinerzeit Rolemaster gespielt. Listen für jede Waffe, mit Schadenspunkten und wahrscheinliches Würfeln auf einer der vielen Crit Tabellen. Bei den Tabellen kamen oft Blutungsschäden hinzu, die mitunter recht hoch waren, in der Rundenabfolge aber ständig vergessen wurden. Sprich: es war zu mühsam ständig Buch darüber zu führen.

Für mich als SL war es der blanke Horror, weil ich bei jedem NSC auch immer habe mitrechnen müssen.

Es ist schwierig, zw. Realismus und Anwendbarkeit das Gleichgewicht zu halten.

Irgendwann war es bei uns so schwierig und langwierig einen Character zu erstellen, dass ich den Tod der Chars mit aller Macht zu verhindern versucht habe, weil ich nicht wieder Stunden in die Erschaffung eines neuen Characters investieren wollte.

Wenn Du mal an einem solchen Punkt angekommen bist, dann siehst Du Realismus mit etwas anderen Augen.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: unicum am 17.12.2018 | 21:34
Ich kenne das mit Blutverlust eigentlich nur aus Rolemaster & Co, und fand es da auch schon einen hohen buchhalterischen Aufwand mit geringem Spasszugewinn. (Wobei ich Role- oder Spacemaster gerne mal wieder spielen würde)

In dem Zusammenhang fällt mir aber noch Pheonix Command ein welches imho die realistischsten Verletzungsregeln hat. Blutverlust gibt es da auch aber der wird so geregelt das man nach einer Wunde einfach Versorgung braucht sonst stirbt man (früher - oder später). Es handelt sich dabei aber eigentlich auch eher um ein Cosim und nicht um ein Rollenspiel. Meine das es auch dabei steht "man kann es als Kampfregeln eines RPG benutzen sollte aber hier und da die Regeln etwas entschärfen".

Es sind zwei richtige RPG Regelwerke daraus abgeleitet: Living Steel (ein Poer Armor RPG) und ... wen wundert es ... Aliens RPG.

Die Sterblichkeitsrate im lezteren ist durchaus vergleichbar mit dem SF Film :)

Alles ohne Gewähr, es ist sicher über 20 jahre her dass ich dieses Regelwerk in den Keller verbannt habe.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 18.12.2018 | 08:09
[...]
Wir haben seinerzeit Rolemaster gespielt. Listen für jede Waffe, mit Schadenspunkten und wahrscheinliches Würfeln auf einer der vielen Crit Tabellen. Bei den Tabellen kamen oft Blutungsschäden hinzu, die mitunter recht hoch waren, in der Rundenabfolge aber ständig vergessen wurden. Sprich: es war zu mühsam ständig Buch darüber zu führen.

Für mich als SL war es der blanke Horror, weil ich bei jedem NSC auch immer habe mitrechnen müssen.

Es ist schwierig, zw. Realismus und Anwendbarkeit das Gleichgewicht zu halten.

Irgendwann war es bei uns so schwierig und langwierig einen Character zu erstellen, dass ich den Tod der Chars mit aller Macht zu verhindern versucht habe, weil ich nicht wieder Stunden in die Erschaffung eines neuen Characters investieren wollte.

Wenn Du mal an einem solchen Punkt angekommen bist, dann siehst Du Realismus mit etwas anderen Augen.[/size]
Danke für den Erfahrungsbericht.

Momentan ist es so angedacht: Das Probensystem liefert 5 mögliche Ergebnisse:
1.: kritischer Fehlschlag
2.: Fehlschlag
3.: Einfacher Erfolg
4.: Voller Erfolg
5.: Kritischer Erfolg
Bei 1-3 wirds keine Blutung oder Einschränkungen geben.
Trifft ein Spieler einen NSC mit 4 oder 5, ist der NSC in der Regel aus dem Kampf:
Es wird einfach davon ausgegangen, dass ein Standardgegner mit starken Schmerzen oder einer blutenden Wunde das Handtuch schmeißt.
D.h. die Buchhaltung für den Spielleiter für die NSCs entfällt. Ob ein Standardgegner durch Aufgeben wegen Wunde, Tod, Flucht, Bewusstlosigkeit oder ähnliches aus dem Kampf ist, fällt dann quasi unter Fluff.
Für besondere Gegner kann man es dann natürlich genauer machen, aber das wäre dann wirklich die Ausnahme. Denke ich werde auch mal durchrechnen wie lange man mit welcher Wunde im Schnitt überlebt, damit der SL das im Zweifelsfall aus einer Tabelle entnehmen kann.

Ob das System dann den Praxistest besteht und wie es von den Spielern angenommen wird, ist freilich eine ganz andere Sache (Und unter uns gesagt: Ich glaub nicht dass es so gut ankommen wird).
Aber das wird zum Glück noch sehr, sehr lange dauern so dass ich davor noch viel Spaß am Reißbrett haben kann  ^-^


Ich kenne das mit Blutverlust eigentlich nur aus Rolemaster & Co, und fand es da auch schon einen hohen buchhalterischen Aufwand mit geringem Spasszugewinn. (Wobei ich Role- oder Spacemaster gerne mal wieder spielen würde)

In dem Zusammenhang fällt mir aber noch Pheonix Command ein welches imho die realistischsten Verletzungsregeln hat. Blutverlust gibt es da auch aber der wird so geregelt das man nach einer Wunde einfach Versorgung braucht sonst stirbt man (früher - oder später). Es handelt sich dabei aber eigentlich auch eher um ein Cosim und nicht um ein Rollenspiel. Meine das es auch dabei steht "man kann es als Kampfregeln eines RPG benutzen sollte aber hier und da die Regeln etwas entschärfen".

Es sind zwei richtige RPG Regelwerke daraus abgeleitet: Living Steel (ein Poer Armor RPG) und ... wen wundert es ... Aliens RPG.

Die Sterblichkeitsrate im lezteren ist durchaus vergleichbar mit dem SF Film :)

Alles ohne Gewähr, es ist sicher über 20 jahre her dass ich dieses Regelwerk in den Keller verbannt habe.
Danke für die Info.
Wie wird denn dieses "früher - oder später" gehandhabt? Wir wird die Zeit festgestellt bis zum Abnippeln?
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 18.12.2018 | 09:09
Es ist schwierig, zw. Realismus und Anwendbarkeit das Gleichgewicht zu halten.

Realismus ist nicht gleichbedeutend mit Detailtiefe* und noch nicht mal mit durchgehender Verlaufsorientierung bzw. 1:1-Abbildung von zugehörigem realem Vorgang in der Spielmechanik.

Wenn man Sachverhalte nicht an der richtigen Stelle auf ihre relevanten Effekte reduziert und sich dazu einen halbwegs cleveren Verwaltungsmodus überlegt, sondern im Gegenteil alles und jedes haarklein nachhält, ist das nicht realistischer, sondern nur umständlicher.

Genau da kommt dann grundsätzliche Realismuskritik her, die eigentlich Kritik an überkomplizierten und wenig benutzerfreundlichen Regelwerken sein sollte.


*Gerade Phoenix Command ist in meinen Augen absolutes Blendwerk.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 18.12.2018 | 09:44
Ein System, um das ich im Zusammenhang mit diesem Faden schon eine Weile herumschleiche, wäre vielleicht noch Monster of the Week. Da gibt's nun keine direkten spezialisierten Nur-Blutverlustregeln, und Schaden ist auf den ersten Blick recht 08/15-standardmäßig: dein Monsterjäger-SC kann bis zu sieben Schadenspunkte einstecken und überleben, bevor ihn der achte umbringt, Rüstung reduziert, erste Hilfe kann pro Verletzung einen Schadenspunkt wieder zurückbringen, yadda yadda Rhabarber.

Allerdings kommen dann noch hinzu:

-- Die SL darf ausdrücklich die Auswirkungen jeder einzelnen Verletzung schön graphisch beschreiben und sich je nach Schwere auch gerne Nebenwirkungen aussuchen (gibt 'ne kurze Liste -- interessanterweise kann ein Punkt Schaden schon ausreichen, um einen SC beispielsweise mal für ein Weilchen k.o. gehen zu lassen).

-- Wenn der Charakter auf insgesamt vier Schadenspunkte oder mehr kommt, darf bzw. muß sein Spieler das "unstable"-Kästchen abticken; ab diesem Punkt ist der Charakter schwer genug verletzt, daß er sich von alleine nicht mehr erholt und die SL prinzipiell jederzeit die Freiheit hat, ihm noch mal einen Schadenspunkt reinzudrücken, um ihn auch daran zu erinnern. Um seinen Zustand wieder zu stabilisieren, braucht der SC jetzt mehr als nur "standardmäßige" erste Hilfe; der muß zu einem richtigen Arzt oder gleich in die Notaufnahme, oder eines der Gruppenmitglieder muß einen passenden Move mitbringen (hatte ich schon erwähnt, daß MotW eins von diesen neumodischen "powered by the Apocalypse"-Spielen ist?) und erfolgreich anwenden.

Das ist nun alles nicht besonders objektiv-simulativ oder detailverliebt, und für ein spontanes Ausbluten noch am "Tatort" ist es offensichtlich auch weniger gedacht. Nichtsdestotrotz erscheint es mir zumindest für das angedachte Genre (Monsterjagd in modernen Zeiten a la Buffy oder Supernatural) "realistisch" genug; ein paar Blessuren stecken die Helden schon mal weg, aber potentiell gefährlich wird's schon deutlich früher als erst beim allerletzten Lebenspunkt.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 18.12.2018 | 09:50
Die Crux bei Kampfregeln ist m.M.n., dass sie immer für Spieler wie Gegner gleichermassen gelten. Man geht aber davon aus, dass die Spieler nach einem Kampf weitermachen und die Gegner besiegt wurden.
Aber egal wie lummelig die Gegner sind, irgendwann schlägt die Statistik gnadenlos zu und ruft 'Crit', wenn der Gegner draufhaut.

Wenn Regelwerke so etwas wie schwere Wunden und Blutungen enthalten, dann müssen auch die Spieler mit derartigen Einschränkungen rechnen und leben. UND weiterspielen. Das macht den wenigsten Freude.

Bei schweren Verletzungen ist Ruhe und Erholung angesagt, um eine Genesung zu erzielen.
Der Dieb mit einer Quetschung oder einem Bruch an der Hand (wenn selbiges ins Spiel als Mallus mit einfliesst), ist de facto ebenso aus dem Spiel, wie der Magier, der aufgrund einer Gehirnerschütterung nur noch eingeschränkt zaubern kann.

Dann pausiert die Gruppe Tage oder Wochen und zieht dann weiter.
Gibt es im Szenario Zeitdruck, dann kann der Plot nicht mehr gelöst werden, oder die Gruppe zieht ohne den (die) Verletzten weiter.

Der Weg zum Ziel ist somit gepflastert mit den Verwundeten der Gruppe, die in Wirtshäusern oder Tempeln am Wegesrand zurück gelassen wurden.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: bobibob bobsen am 18.12.2018 | 10:31
Meine Frage wäre:

Welchen Mehrwert versprichst du dir und warum willst du das über Blutverlust darstellen. Es gibt ja noch eine Menge anderer Dinge woran Sc sterben könnten z.B. Schock, Infektionen, faulenden Zähnen, Gendefekten, Trombosen, Schlaganfälle, Krebs, Allergien, Blutvergiftung, Lebensmittelvergiftung etc. Wenn du dafür auch Regeln erstellen willst, wünsche ich viel Spaß.
Ich möchte auch noch mal auf weitere Auswirkungen hinweisen. Stumpfe Waffen sollten eine deutlich niedriegere Chance haben Blutverlust zu verursachen. Pfeile und Speere erst wenn man sie Rauszieht oder sie das Ziel durchlagen (vielleicht braucht man hierfür dann eine neue Regel). Mach dich also darauf gefaßt das da noch eine Menge Arbeit auf dich zu kommt bis das alles Rund ist.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 18.12.2018 | 10:33
Der Dieb mit einer Quetschung oder einem Bruch an der Hand (wenn selbiges ins Spiel als Mallus mit einfliesst), ist de facto ebenso aus dem Spiel, wie der Magier, der aufgrund einer Gehirnerschütterung nur noch eingeschränkt zaubern kann.

Klar, irgendwann kommt da für den Verletzten der Punkt, an dem er draußen ist.

Aber einerseits gibt es in den meisten Systemen gerade für langfristige Heilung recht wirksame Möglichkeiten und andererseits kann man diese Verletzungsspanne grundsätzlich breit oder schmal machen.

Ein Meisterdieb kann in so manchem System auch mit einer Hand noch weiter machen und z.B. in Millennium's End ist es auch ohne magische und Sci-Fi-Heilungsmöglichkeiten Standard, dass irgendwann einer mehr oder weniger arg angeschossen ist, sich kurz nach der Not-OP auf eigenes Risiko selbst entlässt und dann "gesund gespritzt" eben zusehen muss, wie er klar kommt und wer ggf. seine Rolle mit ausfüllt, bevor er sich nach getaner Arbeit richtig auskuriert.
Das hat als kleines Poker-Element durchaus seinen Reiz und ist je nach Verletzung gar nicht so abwegig.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 18.12.2018 | 23:48
Ein System, um das ich im Zusammenhang mit diesem Faden schon eine Weile herumschleiche, wäre vielleicht noch Monster of the Week. Da gibt's nun keine direkten spezialisierten Nur-Blutverlustregeln, und Schaden ist auf den ersten Blick recht 08/15-standardmäßig: dein Monsterjäger-SC kann bis zu sieben Schadenspunkte einstecken und überleben, bevor ihn der achte umbringt, Rüstung reduziert, erste Hilfe kann pro Verletzung einen Schadenspunkt wieder zurückbringen, yadda yadda Rhabarber.

Allerdings kommen dann noch hinzu:

-- Die SL darf ausdrücklich die Auswirkungen jeder einzelnen Verletzung schön graphisch beschreiben und sich je nach Schwere auch gerne Nebenwirkungen aussuchen (gibt 'ne kurze Liste -- interessanterweise kann ein Punkt Schaden schon ausreichen, um einen SC beispielsweise mal für ein Weilchen k.o. gehen zu lassen).

-- Wenn der Charakter auf insgesamt vier Schadenspunkte oder mehr kommt, darf bzw. muß sein Spieler das "unstable"-Kästchen abticken; ab diesem Punkt ist der Charakter schwer genug verletzt, daß er sich von alleine nicht mehr erholt und die SL prinzipiell jederzeit die Freiheit hat, ihm noch mal einen Schadenspunkt reinzudrücken, um ihn auch daran zu erinnern. Um seinen Zustand wieder zu stabilisieren, braucht der SC jetzt mehr als nur "standardmäßige" erste Hilfe; der muß zu einem richtigen Arzt oder gleich in die Notaufnahme, oder eines der Gruppenmitglieder muß einen passenden Move mitbringen (hatte ich schon erwähnt, daß MotW eins von diesen neumodischen "powered by the Apocalypse"-Spielen ist?) und erfolgreich anwenden.

Das ist nun alles nicht besonders objektiv-simulativ oder detailverliebt, und für ein spontanes Ausbluten noch am "Tatort" ist es offensichtlich auch weniger gedacht. Nichtsdestotrotz erscheint es mir zumindest für das angedachte Genre (Monsterjagd in modernen Zeiten a la Buffy oder Supernatural) "realistisch" genug; ein paar Blessuren stecken die Helden schon mal weg, aber potentiell gefährlich wird's schon deutlich früher als erst beim allerletzten Lebenspunkt.
Ah, cool, hätte nicht gedacht, dass es ein pbtA Spiel hier her schafft.  :d
Fand das System auf jeden Fall immer sehr sympatisch, habe auch schon mal City of Mist geleitet. Die sind ja immer einen Blick wert wenn man etwas auf das nötigste Eindampft.
Ich nehme an das "jederzeit einen Schadenspunkt reindrücken dürfen" ist dann ein hard move seitens des Spielleiters?
Für meine Belange hier in diesem Strang auf jeden Fall deutlich zu narrativ und somit beliebig.


Meine Frage wäre:

Welchen Mehrwert versprichst du dir und warum willst du das über Blutverlust darstellen. Es gibt ja noch eine Menge anderer Dinge woran Sc sterben könnten z.B. Schock, Infektionen, faulenden Zähnen, Gendefekten, Trombosen, Schlaganfälle, Krebs, Allergien, Blutvergiftung, Lebensmittelvergiftung etc. Wenn du dafür auch Regeln erstellen willst, wünsche ich viel Spaß.
Ich möchte auch noch mal auf weitere Auswirkungen hinweisen. Stumpfe Waffen sollten eine deutlich niedriegere Chance haben Blutverlust zu verursachen. Pfeile und Speere erst wenn man sie Rauszieht oder sie das Ziel durchlagen (vielleicht braucht man hierfür dann eine neue Regel). Mach dich also darauf gefaßt das da noch eine Menge Arbeit auf dich zu kommt bis das alles Rund ist.
Danke fürs Spaß wünschen, aber abgesehen vom Schock mag ich dafür ganz sicher keine Regeln erstellen. Das ist Zeugs, das ich nicht verregelt haben muss und wenn ich es im Spiel thematisiert haben will in den Fluff schiebe (Und zu den NSCs: Ich als Spieler hätte keinen Bock so abzutreten.).

Was ich mag: Konflikte (im Rollenspiel) mit Gewalt austragen.
Soweit so Mainstream, zumindest die meisten RPGs decken dieses Thema ja ausführlich ab.
Dann kommt jedoch der Teil, bei dem ich nicht so Mainstream bin:
Ich mag "Fast and the Furious" nicht, "Collateral" aber schon.
Ich mag "Triple X" nicht, "Erbarmunslos" liebe ich.
Ich mag "Combat as Sports" nicht, "as War" schon.
Ich mag es nicht, wenn bloße Allmachtsfantasien bedient werden, sondern Immersion und Spannung.
Ich mag keine Teflonboys, sondern Charaktere für die es um etwas geht, die nicht immer Herr der Lage sind und für ihren Erfolg kämpfen müssen.
Wenn Gewalt ausbricht, sollte sie auch ihre häßliche Fratze zeigen dürfen.
All die Sachen oben würden von einem gut von der Realität abstrahierten Verletzungsmodel profitieren. Und genau das ist es, was ich mir erhoffe.

Danke für den Einwand mit den stumpfen Waffen, sollte nicht so schwer zu berücksichtigen sein (Zur Info, es wird eher etwas in der Zukunft werden, kein Mittelalter).
Glaub nicht, dass es soo viel Aufwand wird bis es rund wird.

Werd die kommenden Tage die Umsetzung hier im Strang vorstellen.
Ich bin gespannt auf eure Meinung und hoffe auf eure Hilfe wenn es darum geht es noch etwas einzudampfen.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 19.12.2018 | 12:12
Soo… auf Folgendes bin ich gekommen:

Die "Lebenspunkte" des Systems: Der Wert Handlungsfähigkeit
Im Spiel wird es einen abstrakten Wert für Handlungsfähigkeit geben, der sich aus mehreren Atrributen (Kontitution+Willenskraft+Schnelligkeit) und Erfahrung zusammen setzt. Dieser wird an einem Zustandsmonitor aufgetragen, ähnlich wie bei Shadowrun (hier gibt es jedoch keine Abzüge, wenn bestimmte Schwellen erreicht werden).
Das sieht dann meinetwegen so aus:
     OOOOO OOOOO OOO

Nun gibt es zwei Arten von Dingen, welche die Handlungsfähigkeit beeinträchtigen können:

Erleide ich (irreversible) Schmerzpunkte, streiche ich die Kästchen von links mit einem X durch:
     XXXXO OOOOO OOO

(reversible) Erschöpfungspunkte werden von rechts eingetragen, mit einem /:
     OOOOO OOO / /   / / /

Bin ich am Zug, habe ich folgende Möglichkeiten mit der Handlungsfähigkeit zu spielen:

Treffen sich Erschöpfungsschaden und Schmerzpunkte, so ist man nicht mehr Handlungsfähig, bzw. man kann nur noch Verschnaufen als Aktion machen, bis es wieder freie Felder am Zustandsmonitor gibt.
Spätestens wenn der Monitor mit Schmerzpunkten voll ist, ist Schicht im Schacht.

Soweit das Grundgerüst.
Wie läuft nun ein Angriff ab?


Die Angriffsprobe:
Zunächst die Angriffsprobe (Fertigkeit Angreifer vs. Panzerung Angegriffener):
Wie weiter oben geschrieben, gibt es folgende Mögliche Ergebnisse, ich habe mal noch die Auftretenswahrscheinlichkeiten dazu geschrieben, wenn 2 Durchschnittlich Bewaffnete / Begabte / Gerüstete aufeinandertreffen, in Klammern die möglichen Extremwerte:

Wenn 4. oder 5.: Die Schadensprobe:
...eine Konstitutionsprobe vs. Waffenschaden.
Es kann sich folgendes Ergeben:

Statusprobe:
Erleidet man eine Blutende oder eine Schmerzhafte Wunde, muss man jedes Mal zu Beginn seines Zugs eine Statusprobe würfeln (Konstitution vs. Schmerzpunkte). Habe ich als Aktion Verschnaufen gewählt, so erhalte ich Vorteil auf die Probe:

Noch eine Anmerkung zu Schmerzschaden:
Schmerzschaden wird nicht wie Erschöpfungsschaden additiv aufgetragen, sondern es wird verglichen:
Ist der neue Schaden größer als der bisherige, ist der neue Schaden der Gesamtschmerzschaden.
Ist der neue Schaden kleiner, so wird der Schaden am Zustandsmonitor um 1 erhöht.

Was fehlt noch:
Erste Hilfe & Heilung.

Designers Notes:
Ich mag keine Abzüge auf Proben, die nehmen Hirnpower in Beschlag und werden oft Vergessen. Der steigende Handlungsunfähigkeit soll sich darin widerspiegeln, dass ich immer öfters gezwungen werde zu Verschnaufen.
Blutet die Wunde, verschärft sich das Problem immer schneller. Der Handlungsmonitor wird mit Schmerzschaden zugemüllt, welcher wiederum die Schwierigkeit der Statusprobe darstellt. Ist ok für mich, ist für mich quasi das „Triangle of death“ das YY weiter oben beschrieben hat.
Irgendwann kippt das Ganze, so dass man so gut wie immer Erschöpfungsschaden bekommt wenn man dran ist. Um Verschnaufen dann noch attraktiv zu halten, gebe ich Vorteil drauf. Der Charakter lehnt dann nur noch an der Wand und versucht nicht zu verbluten und ohnmächtig zu werden (zumindest bei mir im Kopf, wie es in der Praxis ist muss man sehen).

Mir ist klar, das die Statusprobe Runde für Runde nicht jedermanns Sache sein wird. Aber ich denke die ist jetzt erst mal gesetzt, da würde ich bitten vom bloßem Kritisieren abzusehen, wenn dann bitte mit Gegenvorschlägen.

Vielen Dank für alle die mir bis hierher gefolgt sind! Über konstruktives Feedback, insbesondere wie man es weiter vereinfachen könnte, würde ich mich sehr freuen.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 19.12.2018 | 19:18
Das Prinzip ist durchdacht, wenn auch sehr kompliziert und nicht leicht eingängig.
Mach mal einen Probedurchgang und zieh einen Kampf von 5 Chars mit 5 Gegnern durch und stoppe die Zeit. Da wird einiges an Zeit draufgehen.

Es stellt sich auch die Frage, wie lange es dauern wird, bis alle Spieler das Ganze verinnerlicht haben; vor allem dann, wenn die Spieler auch noch andere Systeme bespielen oder das Spiel eher als Socializing betrachten.

Auf den ersten Blick erscheint Dein Kampfsystem leicht Midgard'esk. Das System habe ich einst gerne bespielt. Dort gibt (gab?) es auch die Unterteilung in Ausdauer- und Schadenspunkte.

Was ich jedoch vermisse, sind die Blutungen, die ja zuerst Dein Hauptanliegen waren. Die finden sich nur noch als Randnotiz wieder.

Dass die Handlungsfähigkeit in Verbindung mit dem Attribut Schnelligkeit steht, sehe ich anders. Hier würden m.M.n. Kraft, Physis oder Macht besser passen. Die Erfahrung hier mit einfliessen zu lassen, halte ich für gut - vielleicht auch nach Klassen gestaffelt.

Punkte für Erschöpfung im Kampf zu heilen, bleibt in der Praxis aber sicherlich ohne Anwendung, besonders dann, wenn man nur einen Punkt zurück gewinnt. Das macht in einer schwierigen Kampfsituation keinen Sinn - es sei denn, man wird durch die Regeln dazu gezwungen.

Zusätzliche Aktionen für einen Erschöpfungspunkt kaufen zu können, kannst Du streichen.
Das ist ein viel zu mächtiger und viel zu billiger Bonus, den jeder Spieler, jede Runde für seinem Char ausgeben wird, denn darin liegt ein überragender Vorteil, den sich niemand entgehen lassen wird.
Die Gegner werden das genauso halten. Zumal werden die Gegner ja nicht nach rationalen Bewertungen vom SL eingesetzt, sondern zumeist verheizt. Und somit ist die Regel überflüssig.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Skeeve am 19.12.2018 | 23:46
Erleide ich (irreversible) Schmerzpunkte, streiche ich die Kästchen von links mit einem X durch:
     XXXXO OOOOO OOO

(reversible) Erschöpfungspunkte werden von rechts eingetragen, mit einem /:
     OOOOO OOO / /   / / /

Das kommt jetzt woher? In irgendwelchen Regeln hatte ich das in den letzten Wochen/Monaten schon mal gesehen. Nur wo? Kann jemand helfen?
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 20.12.2018 | 00:19
Das Prinzip ist durchdacht, wenn auch sehr kompliziert und nicht leicht eingängig.
Mach mal einen Probedurchgang und zieh einen Kampf von 5 Chars mit 5 Gegnern durch und stoppe die Zeit. Da wird einiges an Zeit draufgehen.

Es stellt sich auch die Frage, wie lange es dauern wird, bis alle Spieler das Ganze verinnerlicht haben; vor allem dann, wenn die Spieler auch noch andere Systeme bespielen oder das Spiel eher als Socializing betrachten.

Auf den ersten Blick erscheint Dein Kampfsystem leicht Midgard'esk. Das System habe ich einst gerne bespielt. Dort gibt (gab?) es auch die Unterteilung in Ausdauer- und Schadenspunkte.

Was ich jedoch vermisse, sind die Blutungen, die ja zuerst Dein Hauptanliegen waren. Die finden sich nur noch als Randnotiz wieder.

Dass die Handlungsfähigkeit in Verbindung mit dem Attribut Schnelligkeit steht, sehe ich anders. Hier würden m.M.n. Kraft, Physis oder Macht besser passen. Die Erfahrung hier mit einfliessen zu lassen, halte ich für gut - vielleicht auch nach Klassen gestaffelt.

Punkte für Erschöpfung im Kampf zu heilen, bleibt in der Praxis aber sicherlich ohne Anwendung, besonders dann, wenn man nur einen Punkt zurück gewinnt. Das macht in einer schwierigen Kampfsituation keinen Sinn - es sei denn, man wird durch die Regeln dazu gezwungen.

Zusätzliche Aktionen für einen Erschöpfungspunkt kaufen zu können, kannst Du streichen.
Das ist ein viel zu mächtiger und viel zu billiger Bonus, den jeder Spieler, jede Runde für seinem Char ausgeben wird, denn darin liegt ein überragender Vorteil, den sich niemand entgehen lassen wird.
Die Gegner werden das genauso halten. Zumal werden die Gegner ja nicht nach rationalen Bewertungen vom SL eingesetzt, sondern zumeist verheizt. Und somit ist die Regel überflüssig.
Danke für die Rückmeldung!

Das mit den 5 Chars und 5 KR ist eine gute Idee, werde ich mal machen.
Bei der Handlungsfähigkeit stammt tatsächlich viel von Midgard. Bzgl. Schnelligkeit hast du recht, das ist aber zum Glück schnell repariert.

Damit das Kampfsystem so funktioniert wie geplant, muss man denke ich auch das Verhalten der Gegner im Kampf ändern. Ich hab jemand erwischt? Dann erstmal in Deckung und hoffen dass es gereicht hat! Dann hätte das Verschnaufen wieder mehr Sinn. Vor allem wenn ich nur noch 2 freie Kästchen oder so habe.
Aber das wäre wieder was für den Praxistest.

Wollte die Blutung dann doch nicht zum absoluten Regelfall machen, aber ich verstehe was du meinst.
Hatte mir überlegt, wie ich Beeinträchtigung von Schmerz und Blutung ähnlich verwursten kann, so bin ich auf die Statusprobe gekommen die einmal Erschöpfungspunkte generiert, einmal Schmerzen. So ist es dann gekommen, wie es jetzt da steht.

Die Bonusaktion wäre eine etwas entschärfte Funktion, man kann mit ihr nicht alles machen, was man mit der Standardaktion machen würde. Macht es leider wieder noch komplizierter  :-\

Werde die Punkte von dir nochmal etwas sacken lassen und schauen wie man es noch etwas strealinen / verbessern / vereinfachen kann.


Das kommt jetzt woher? In irgendwelchen Regeln hatte ich das in den letzten Wochen/Monaten schon mal gesehen. Nur wo? Kann jemand helfen?
Angefangen hats, wie vom Läuterer erkannt, mit Midgard.
Das Absteichen von links und rechts konkret habe ich vom vom Dark Souls Brettspiel (das mir leider ansonsten überhaupt nicht gefällt).
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Skeeve am 20.12.2018 | 00:41
Das Absteichen von links und rechts konkret habe ich vom vom Dark Souls Brettspiel (das mir leider ansonsten überhaupt nicht gefällt).

Danke, das war's! Die Regeln hatte ich also entweder beim letzten Besuch von Brettspiele-Laden oder -Veranstaltung mal in den Fingern und kurz überflogen. Nun kann ich das Grübeln ja wieder einstellen und mich auf andere Dinge konzentrieren.

Nochmals Danke!
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 20.12.2018 | 09:39
Danke, das war's! Die Regeln hatte ich also entweder beim letzten Besuch von Brettspiele-Laden oder -Veranstaltung mal in den Fingern und kurz überflogen. Nun kann ich das Grübeln ja wieder einstellen und mich auf andere Dinge konzentrieren.

Nochmals Danke!
Gerne!
Die haben es dort ja auch schön mit Spielsteinen und ausgestanzten Löchern gestaltet.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 20.12.2018 | 10:05
Damit das Kampfsystem so funktioniert wie geplant, muss man denke ich auch das Verhalten der Gegner im Kampf ändern. Ich hab jemand erwischt? Dann erstmal in Deckung und hoffen dass es gereicht hat
Hieraus ergibt sich dann für Dich ein neuerliches Problem. Wenn beide Seiten in Deckung gehen und sich belauern, dann werden sich die Kämpfe noch weiter in die Länge ziehen. Am Ende werden die Chars versuchen Kämpfen aus dem Weg zu gehen, oder die Kämpfe werden sich zu einer Art Grabenkrieg entwickeln, wo nur noch Fernkampfwaffen Schaden verursachen.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 20.12.2018 | 10:21
Hieraus ergibt sich dann für Dich ein neuerliches Problem. Wenn beide Seiten in Deckung gehen und sich belauern, dann werden sich die Kämpfe noch weiter in die Länge ziehen. Am Ende werden die Chars versuchen Kämpfen aus dem Weg zu gehen, oder die Kämpfe werden sich zu einer Art Grabenkrieg entwickeln, wo nur noch Fernkampfwaffen Schaden verursachen.

Erlaubt dann aber auch eine neue Variante des Zurückziehens - wenn man nicht "voll defensiv" nachsetzen kann.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 20.12.2018 | 10:26
Hieraus ergibt sich dann für Dich ein neuerliches Problem. Wenn beide Seiten in Deckung gehen und sich belauern, dann werden sich die Kämpfe noch weiter in die Länge ziehen. Am Ende werden die Chars versuchen Kämpfen aus dem Weg zu gehen, oder die Kämpfe werden sich zu einer Art Grabenkrieg entwickeln, wo nur noch Fernkampfwaffen Schaden verursachen.
Fernkampf wird auch das Maß der Dinge sein, für ein Grim&Gritty Near-Future-Setting mit Combat-as-War-Ansatz ist das aber ok für mich.

Wenn beide Seiten ab und an in Deckung gehen, würde das für mich den Kampf auflockern, da ich diese Phasen nicht im Kampfrundenmodus abbilden würde was ihn somit etwas aufbricht. Im Gegenteil, das stelle ich mir eigentlich recht schön vor und halte es für ne gute Gelegenheit fürs Rollenspiel:
"Gebt auf. Werft eure Waffen weg und verschwindet!", oder man wartet in Deckung, stellt dann fest, dass die Gegenseite das Weite gesucht hat, oder man schleicht sich um die Deckung des Gegners um dann festzustellen dass er verblutet ist etc..

Aber: Daraus ergibt sich natürlich wieder das Problem, dass die Kampfrundenweise Statusprobe irgendwie beschleunigt werden sollte, bzw. wie man mehrere Statusproben sinnvoll und einfach zusammen fassen kann. Macht das Ganze natürlich wieder noch komplizierter mit weiteren Regelnkonstukten.
Mist. Das muss schon noch deutlich weniger Kompliziert werden.
:think:


Erlaubt dann aber auch eine neue Variante des Zurückziehens - wenn man nicht "voll defensiv" nachsetzen kann.
Genau so ist es gedacht.
Ich denke auf jeden Fall das das System nicht so tödlich ist, wie man befürchten würde. Es gibt jede Menge Gelegenheit aufzugeben sich zurück zu ziehen etc..
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 20.12.2018 | 12:07
So, meinerseits genug geunkt, gilborn.
Ich möchte mich hier ja nicht ständig als der Omega präsentieren.

Wenn Du die Regeln als spielbar ansiehst, einige Szenarien geleitet hast und auch Rückmeldungen Deiner Spieler bekommen hast, dann würde ich mich über eine Rückmeldung Deinerseits mit einem Resümee freuen.

Bis dahin, viel Erfolg bei der Umsetzung.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 20.12.2018 | 14:40
So, meinerseits genug geunkt, gilborn.
Ich möchte mich hier ja nicht ständig als der Omega präsentieren.

Wenn Du die Regeln als spielbar ansiehst, einige Szenarien geleitet hast und auch Rückmeldungen Deiner Spieler bekommen hast, dann würde ich mich über eine Rückmeldung Deinerseits mit einem Resümee freuen.

Bis dahin, viel Erfolg bei der Umsetzung.

Vielen dank für die vielen Inputs (kannst gerne weiterunken ;-))!
Pingpong mit dir hat mir da schon weitergeholfen. Muss jetzt erstmal wieder einen Schritt zurück treten und Abstand gewinnen (hab mich in ein paar Mechaniken vermutlich zu sehr verliebt als dass ich sie schon gehen lassen kann).
Das Resümee bzw. einen weiteren Zwischenstand werde ich gerne geben.
Vielen Dank bis dahin  :d
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 20.12.2018 | 15:08
Aber: Daraus ergibt sich natürlich wieder das Problem, dass die Kampfrundenweise Statusprobe irgendwie beschleunigt werden sollte, bzw. wie man mehrere Statusproben sinnvoll und einfach zusammen fassen kann.

Das ist einer der Vorteile, wenn einem die Bestimmungsmethode sowieso direkt einen endgültigen Zeitraum ausspuckt.

Dann heißt es nicht:
A blutet für 3 Punkte...
...und nochmal 3 Punkte...
...und nochmal 3 Punkte...
...

Sondern man braucht nur einmal notieren: A wird in 3 Runden bewusstlos und stirbt in 5.
Nach der Verletzung sind z.B. 6 Runden bis zum Auffinden vergangen, also ist er da schon tot.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 21.12.2018 | 10:19
Das ist einer der Vorteile, wenn einem die Bestimmungsmethode sowieso direkt einen endgültigen Zeitraum ausspuckt.

Dann heißt es nicht:
A blutet für 3 Punkte...
...und nochmal 3 Punkte...
...und nochmal 3 Punkte...
...

Sondern man braucht nur einmal notieren: A wird in 3 Runden bewusstlos und stirbt in 5.
Nach der Verletzung sind z.B. 6 Runden bis zum Auffinden vergangen, also ist er da schon tot.

Ja, ich komm selber grad auf den Trichter.
Mir hat halt die sich selbst verschärfende Probe schon sehr gefallen, aber ich werd mich wohl von ihr trennen...  :'(
Mal schauen ob ich sie noch irgendwie verwursten kann.
Dann werd ich mir mal die Millenium´s End Tabelle anschauen...
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 21.12.2018 | 10:27
Die Frage wäre halt: wie interagieren 2 (oder mehr)  Verletzungen?
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 21.12.2018 | 10:34
Die Frage wäre halt: wie interagieren 2 (oder mehr)  Verletzungen?

Gute Frage!
Momentan war es so angedacht:
Noch eine Anmerkung zu Schmerzschaden:
Schmerzschaden wird nicht wie Erschöpfungsschaden additiv aufgetragen, sondern es wird verglichen:
Ist der neue Schaden größer als der bisherige, ist der neue Schaden der Gesamtschmerzschaden.
Ist der neue Schaden kleiner, so wird der Schaden am Zustandsmonitor um 1 erhöht.

Weitere Verletzungen verschärfen das Ganze also leicht, wenn sie kleiner als die Bisherige sind, ansonsten sind sie das neue Maß der Dinge.
Trennung zwischen mehreren Verwundungen, von denen eine Blutend ist, die andere Nicht, dafür Schmerzhaft ist, gibt es derzeit nicht (...da mir nicht einfällt, wie man das ohne ein Übermaß an Buchhaltung gestalten kann).
War bis jetzt ein absoluter Schnellschuss (Inspiriert von City of Mist), wenn jemand dazu Ideen hat, wie man es eleganter / realistischer Darstellen kann, sehr gern!
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 21.12.2018 | 11:56
Okay. Ich kann mich manchmal nicht bremsen, also hier ein Zwischenwort von mir.

Um die Sache mit dem Sterben auf Raten möglichst einfach zu halten, würde ich es so halten, dass immer die am schnellsten tödliche Wunde entscheidet:

Runde 1: Bewusstlos in 3 Rd, tot in 5 Rd.
Runde 2: Kein Schaden
Runde 3: Bewusstlos in 5 Rd, tot 8 Rd.

Dann gilt immer noch: Bewusstlos in 3 Rd -2, tot in 5 Rd. -2
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 21.12.2018 | 12:13
Okay. Ich kann mich manchmal nicht bremsen, also hier ein Zwischenwort von mir.

Um die Sache mit dem Sterben auf Raten möglichst einfach zu halten, würde ich es so halten, dass immer die am schnellsten tödliche Wunde entscheidet:

Runde 1: Bewusstlos in 3 Rd, tot in 5 Rd.
Runde 2: Kein Schaden
Runde 3: Bewusstlos in 5 Rd, tot 8 Rd.

Dann gilt immer noch: Bewusstlos in 3 Rd -2, tot in 5 Rd. -2

Wie gesagt, hau gerne Zwischenworte rein, ich empfinde das sehr positiv und nicht als "der kritisiert sowieso alles"  :d

Zu deinem Vorschlag:
Die Wunde, die in Runde 3 passiert, wäre also komplett Konsequenzenlos?
Oder müsste man die Wunden einzeln festhalten und dann in umgekehrter Reihenfolge nach schwere heilen?
Also:
Runde 1: Wunde 1: Bewusstlos in 3 Rd, tot in 5 Rd.
Runde 2: Kein Schaden
Runde 3: Wunde 2: Bewusstlos in 5 Rd, tot 8 Rd.
Runde 4: Wunde 1 verarztet, bewusstlosigkeit abgewendet, ab jetzt gilt Wunde 2
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 21.12.2018 | 12:19
Die Wunde aus Runde 3 wäre für den weiteren Kampf i.d.T. uninteressant, da diese geringfügiger ist.

Wenn Du sie aber nicht unter den Tisch fallen lassen willst, was ich verstehen könnte, dann kannst Du sie ja bei der Heilung wieder ins Spiel bringen. Zuerst wird die schwere Wunde versorgt, danach die leichtere Wunde.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 21.12.2018 | 12:26
Die Wunde aus Runde 3 wäre für den weiteren Kampf i.d.T. uninteressant, da diese geringfügiger ist.

Wenn Du sie aber nicht unter den Tisch fallen lassen willst, was ich verstehen könnte, dann kannst Du sie ja bei der Heilung wieder ins Spiel bringen. Zuerst wird die schwere Wunde versorgt, danach die leichtere Wunde.

Ich würde sie gerne nicht komplett unter dem Tisch fallen lassen. Vielleicht wäre der beste Kompromiss wie oben beschrieben, die bisherige Wunde, wenn die neue kleiner ist, einfach um 1 zu erhöhen.
Die Einfachheit deines Vorschlags ist auf jeden Fall ganz gut, was ich gerne noch hinbekommen würde:
- Bewusstlosigkeit nicht ja / nein sondern mit Eintrübungsphase
- Wenn möglich keine Tabelle nötig
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 21.12.2018 | 12:37
Bring doch an dieser Stelle Deine Gesundheit-Ausdauer-Leiste mit ins Spiel.

Hat der Char mehr Ausdauer-Punkte als die Runden bis zur Ohnmacht, dann gelten die Ausdauer-Punkte in Runden bis zur Ohnmacht, oder er bleibt bis kurz vor seinem Tod bei Bewusstsein.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 21.12.2018 | 12:45
Bring doch an dieser Stelle Deine Gesundheit-Ausdauer-Leiste mit ins Spiel.

Hat der Char mehr Ausdauer-Punkte als die Runden bis zur Ohnmacht, dann gelten die Ausdauer-Punkte in Runden bis zur Ohnmacht, oder er bleibt bis kurz vor seinem Tod bei Bewusstsein.

In die Richtung überlege ich gerade. Muss es noch etwas drehen und wenden, aber es wird über die Ausdauer gehen.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 21.12.2018 | 12:55
Denk bei allem Drang nach Realismus aber auch an die Spielbarkeit Deines Systems.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.12.2018 | 13:11
Welche guten Regeln kennt ihr dazu, welche Spiele machen das besonders elegant?

Das erste ORE (One-Roll-Engine) System von Greg Stolze aka GODLIKE.

Ein sehr tödliches System, das auch besonders verletzliche Körperteile beachtet und leichten Schaden (Shock) wie Kratzer, Quetschungen, kleine Blutungen sowie schweren Schaden (Killing) wie Brüche, abgetrennte Gliedmaßen und starke Blutungen unterscheidet.

Dieses sehr tödliche System hat auch eine Optionale Regel für "Realism" wobei der Grim&Gritty Modus stark erhöht wird und eine Person nach einem Killing Treffer sehr schnell ausblutet sofern keine Erste Hilfe/Nothilfe/Erstversorgung passiert (mit passendem Material).
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 22.12.2018 | 21:22
CiNeMaNcEr hat Recht.
Der One-Roll-Engine ist wirklich ein gelungenes System.
Das gleiche wird auch bei Nemesis angewandt.
Einen Blick auf das System kannst Du hier werfen.

http://www.arcdream.com/pdf/Nemesis.pdf
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 23.12.2018 | 00:52
Das erste ORE (One-Roll-Engine) System von Greg Stolze aka GODLIKE.

Ein sehr tödliches System, das auch besonders verletzliche Körperteile beachtet und leichten Schaden (Shock) wie Kratzer, Quetschungen, kleine Blutungen sowie schweren Schaden (Killing) wie Brüche, abgetrennte Gliedmaßen und starke Blutungen unterscheidet.

Dieses sehr tödliche System hat auch eine Optionale Regel für "Realism" wobei der Grim&Gritty Modus stark erhöht wird und eine Person nach einem Killing Treffer sehr schnell ausblutet sofern keine Erste Hilfe/Nothilfe/Erstversorgung passiert (mit passendem Material).

CiNeMaNcEr hat Recht.
Der One-Roll-Engine ist wirklich ein gelungenes System.
Das gleiche wird auch bei Nemesis angewandt.
Einen Blick auf das System kannst Du hier werfen.

http://www.arcdream.com/pdf/Nemesis.pdf

Danke euch, ich werds mir über die Feiertage ansehen!
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 28.12.2018 | 13:32
@CiNeMaNcEr und @der Läuterer:
So, hab mir das Regelwerk angesehen (Kannte es schon etwas von Reign, da hatten mich mal die Company Regeln interessiert). ORE scheint wirklich ein sehr intelligentes System zu sein, die Art wie sich die Trefferlokation und Schadensschwere organisch aus der Probe ergibt, finde ich sehr gelungen.

Das Godlike System habe ich jetzt nicht angesehen da es nicht kostenlos ist, aber ich habe die Godlike
High-Realism-Combat-Options gefunden, denke die waren gemeint oder?

Dort wird sehr detailiert auf die Trefferzonen eingegangen (zu einem weit höheren Detailgrad wie ich ihn anstrebe) und bzgl. des Blutverlusts geben sie (in Hinsicht auf ein Trefferzonenlosem Systems) leider nicht so viel her.
Je nach genauer Trefferzone wird gesagt: Tod / Schock in soundsoviel Runden.

Danke für euren Input!
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 28.12.2018 | 14:05
@CiNeMaNcEr und @der Läuterer:
So, hab mir das Regelwerk angesehen (Kannte es schon etwas von Reign, da hatten mich mal die Company Regeln interessiert). ORE scheint wirklich ein sehr intelligentes System zu sein, die Art wie sich die Trefferlokation und Schadensschwere organisch aus der Probe ergibt, finde ich sehr gelungen.

Das Godlike System habe ich jetzt nicht angesehen da es nicht kostenlos ist, aber ich habe die Godlike
High-Realism-Combat-Options gefunden, denke die waren gemeint oder?

Dort wird sehr detailiert auf die Trefferzonen eingegangen (zu einem weit höheren Detailgrad wie ich ihn anstrebe) und bzgl. des Blutverlusts geben sie (in Hinsicht auf ein Trefferzonenlosem Systems) leider nicht so viel her.
Je nach genauer Trefferzone wird gesagt: Tod / Schock in soundsoviel Runden.

Danke für euren Input!

Gerne. ORE macht vieles sehr elegant. Ein Wurf. Der bestimmt wie schnell, hart und wo man trifft ist unglaublich schnell. Auch das alle gleichzeitig agieren. Wir führen Kämpfe in teilweise keinen 5 Minuten aus.

High-Realism-Combat-Options dies war gemeint.

Zusätzlich gibt es im Godlike Core im Appendix noch Optional "Getting Really Nasty" was 7 Kurzregeln sind ( die härter differenzieren wann ein Bruch, Blutung, Verstauchung ect eintritt).
Die interessanteste für dich wegen Ausbluten wäre eben "Bleed Out".

Bleed Out

- Bullet or stab wounds in excess of 2 killing points, case "Bleed Out". If a wound is not treated and the bleeding is not stopped, the victim takes 1 shock point in damage per combat round to the torso, until dead.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Zed am 29.12.2018 | 21:05
Ihr seid ja im Verlauf des Threads zu einfacheren Wegen, Blutverlust einzufügen, gekommen. Hier ein radikal einfacher Vorschlag, eigentlich nur eine kleine Erweiterung von klassischen Regeln: den negativen Lebenspunkten.

Nehmen wir an, der Charakter hat Konstitution 15:

0 bis -15 Lebenspunkte: grundsätzlich handlungsunfähig, kriecht aber noch stöhnend umher, verliert keine weiteren Lebenspunkte, stabilisiert sich am Ende der Begegnung und springt dann auf 1 Lebenspunkt

-16 bis -30 Lebenspunkte: handlungsunfähig, bricht zusammen und verblutet mit 1 LP/Runde

-31 Lebenspunkte oder weniger: Tot

Mit dieser Mechanik gibt es unterschiedliche Ergebnisse, wenn die LP eines Charakters niedrig sind und er noch einen heftigen Schaden einsteckt. Immer ist er auf die Hilfe seiner Kameraden angewiesen, das könnte einige spannende Rettungsaktionen auslösen. Der Verletzte kriecht noch mit zB -10 LP in Deckung und die anderen müssen ihn schützen, damit er keinen weiteren Treffer kassiert. Es kann sein, dass er auf -16 LP landet und dann noch "gemütlich" 15 Runden Zeit ist, ihn zurückzuholen. Es kann sein, dass er auf -28 LP landet, und das Verbluten dadurch sehr schnell geht.

Save-or-Die-Zauber oder erfolgreiche Assasinenangriffe könnten entsprechend bei den Grenzen stoppen, der erste, eigentlich tödliche Angriff bei -15, ein zweiter bei -27 (3 Punkte vor dem finalen Exitus von 31).
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 30.12.2018 | 00:33
Danke für den Beitrag Zed!
Vorschläge fürs Vereinfachen sehe ich immer gerne, das ist eine der Designproblematiken die mir am Schwierigsten fällt  :d

Was du schreibst, würde schon mal das vorhandene LE runtergestriche gut aufbrechen und man könnte meiner Meinung nach viele Spiele damit relativ einfach verbessern.

Für mich ist im Laufe dieses Threads klar geworden:

EDIT:
@CiNeMaNcEr: Danke fürs Verdeutlichen der Godlike-Optionalregel bzgl. Verbluten. Ich hoffe ich werde die ORE Regeln mal am Spieltisch erleben können.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 30.12.2018 | 00:46
Was Zed beschreibt, ist im Groben die Methode von GURPS, auch wenn man dort bei 0 HP nicht automatisch handlungsunfähig wird, sondern ggf. noch weiter agieren kann, auch wenn die Blutverlust-Uhr schon läuft.

Wie so vieles in GURPS: Nicht sonderlich elegant, nicht wirklich zeitsparend oder möglichst wenig Verwaltungsaufwand, aber funktioniert gut.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 30.12.2018 | 01:32
Überlegung:
Ein Char hat z.B. 7 LP & 11 AP.

Bsp. 1: LPs und APs sind noch nicht aufgebraucht.
Er ist noch voll kampf- und bewegungsunfähig.
[-][-][-][-][ ][ ][ ] | ( )( )( )(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)
Lebenspunkte                 Ausdauerpunkte

Bsp. 2: Er hat alle AP aufgebraucht (abgestrichen von rechts nach links).
Er ist ausgelaugt, bleibt bei Bewusstsein und stirbt nicht, solange er keinen weiteren Schaden nimmt.
Ausserdem erholt er sich mit 1 AP pro Runde.
[-][-][-][-][ ][ ][ ] | (-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)

Lebenspunkte                 Ausdauerpunkte

Bsp. 3: Er hat alle LP aufgebraucht (abgestrichen von links nach rechts).
Er ist fast bewegungsunfähig, bleibt noch 3 Runden bei Bewusstsein (AP Rest) und verstirbt in weiteren 7 Runden (LP total; diesmal abgestrichen von rechts nach links). Jeder weitere Schaden wird von den zu verbleibenden Runden abgezogen.
[-][-][-][-][-][-][-] | ( )( )( )(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)
Lebenspunkte                 Ausdauerpunkte

Bsp. 4: ähnlich wie Bsp. 1, nimmt jedoch 3 LP Schaden.
Er verliert sofort das Bewusstsein und verstirbt in 5 Runden.
Überzähliger LP Verlust wird sowohl von den LP aus auch von den AP abgezogen.
[-][-][-][-][-][-][ ] | ( )(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)

Lebenspunkte                 Ausdauerpunkte

Bsp. 5: wie Bsp. 4, nimmt 3 LP Schaden, hat jedoch mehr AP.
Er bleibt noch 2 Runden bei Bewusstsein (AP Rest - LP Verlust Überhang) und verstirbt in 5 Runden.
[-][-][-][-][-][-][ ] | ( )( )( )( )(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)

Lebenspunkte                 Ausdauerpunkte
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 30.12.2018 | 11:19
@Der Läuterer:
Mal schauen ob ich es richtig zusammen bekomme:

Richtig?
Wenn ich es richtig verstanden habe, ist das von links und rechts abstreichen nicht mehr nötig, sondern man könnte gleich zwei Zustandsmonitoren, eine von den LP, eine von den AP machen oder (womit man dann komplett bei Midgard wäre)?

Das würde dann bzgl. des "Lastenheft" bedeuten:

Da sind schonmal ziemlich viele Checks und hinsichtlich Spielbarkeit vermutlich ein guter Kompromiss  :d
Die drei Neins könnte man eventuell beim Schadenswurf mit drauf packen.

Mein Spieltest bzgl. des "Komplettpakets" steht leider noch aus, meine Truppe hatte über die Feiertage keine Zeit :-/

EDIT:
Den Eintrübungseffekt könnte man natürlich über Schwellen an den Zustandsmonitoren ab denen bestimmte Abzüge gelten reinbringen (Analog Shadowrun).
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 30.12.2018 | 11:26
Was Zed beschreibt, ist im Groben die Methode von GURPS, auch wenn man dort bei 0 HP nicht automatisch handlungsunfähig wird, sondern ggf. noch weiter agieren kann, auch wenn die Blutverlust-Uhr schon läuft.

Wie so vieles in GURPS: Nicht sonderlich elegant, nicht wirklich zeitsparend oder möglichst wenig Verwaltungsaufwand, aber funktioniert gut.
Wann wird man bei GURPS Handlungsunfähig?
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 30.12.2018 | 12:10
Unter 0 HP muss man jede Runde einen Health-Wurf (mit einem Malus von -1 für jedes volle Negative der HP) bestehen, um nicht bewusstlos zu werden (es sei denn, man legt sich irgendwo hin und tut nichts, dann muss man diese Runde nicht würfeln).
Außerdem kann man von Kopftreffern und schweren Wunden (Verlust von mehr als HP/2 auf einen Schlag) betäubt werden. Davon kann man sich im Gegensatz zur o.g. Bewusstlosigkeit kurzfristig wieder erholen.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 30.12.2018 | 12:21
gilborn, genau so.

Den Eintrübungseffekt kannst Du auch leicht abbilden.
Sobald die LP aufgebraucht sind, verliert man zuerst 1AP pro Runde. Die APs in Runden sind Dein Eintrübungseffekt bis zur Bewusstlosigkeit.
Danach verliert man 1LP pro Runde bis zur Ersten Hilfe bzw. bis zum Tod.

Dann macht auch das Beibehalten einer Leiste wieder Sinn.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 30.12.2018 | 12:43
@YY:
Vielen Dank!

@Der Läuterer:
:d

Update:
    Solange ich AP habe, bin ich bei Bewusstsein.
    Sobald die LP aufgebraucht sind, verliere ich 1AP bis ich keine mehr habe, ab dann 1LP pro Runde.
    Wenn ich die LP doppelt verloren habe, bin ich Tod.
    Wenn ich Schaden erleide und ich auf 0 LP komme, wird der überschüssige Schaden sowohl von LP als auch von AP abgezogen.

Update "Lastenheft":

    Klärung ob sofort Tod ja / nein => Check
    Gefahr des Verblutens im Kampf => Check
    Mittelfristiges / Langfristiges Ausbluten => Nein
    Bewusstlosigkeit erst nachdem die Todesspirale in Gang gesetzt wird => Check
    Handlungsunfähigkeit reversibel / irreversibel => Check
    "Eintrübungseffekt" beim Bewusstlos werden / Funktionseinschränkung => Check
    Wunde kompliziert / nicht kompliziert zu versorgen => Nein

Mein Hirn rattert schon, gefällt mir sehr gut.
Das Ersetzt quasi die Statusprobe von Post https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109064.msg134698580.html#msg134698580 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109064.msg134698580.html#msg134698580) durch einen Automatismus (Die Schadensentwicklung verläuft dann Linear, statt mit Statusprobe exponentiell).
Bin gespannt auf den Test mit der Statusprobe, kann mir gut vorstellen, dass die zusätzliche Probe den Mehrgewinn nicht rechtfertigt, dann wäre die Lösung wie von dir angedacht sehr gut.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Godrik1 am 19.01.2019 | 17:00
Hey Gilborn,

ich hab mir nur Seite 1 und 3 durchgelesen, weswegen es sein kann das etwas ähnliches bereits beschrieben wurde. Ich habe mir für mein System mal Blutungsregeln überlegt, sie allerdings als Optional eingebaut und zur Zeit stehen die eher auf dem Abstellgleis^^ Vielleicht hilft dir das ja weiter.
Verletzungsgrade
Die Prozentangabe entspricht den Lebenspunkten in Prozent.

Gesund (100%): Der Charakter hat keinerlei Verletzungen.
Leicht Verwundet (99 - 75%): Der Charakter ist leicht verwundet. Leichte Wunden sind beispielsweise, kleine Schnitte und Schrammen durch Streifschüsse von Bolzen oder Pfeilen, kleinere Stichwunden an nicht lebenswichtigen Stellen, aber auch Beulen und blaue Augen oder Prellungen zählen hierzu. Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -1 auf alle seine Würfe.
Verwundet (74 - 50%): Der Charakter wurde im Kampfgetümmel verwundet. Diese Verwundungen sind jedoch nicht Lebensbedrohlich, schränken den Charakter jedoch bereits stark ein. Hierzu zählen unter anderem Platzwunden am Kopf, gebrochene Rippen, Finger, Zehen oder Stich- und Schnittwunden an Beinen und im Bauch- und Brustbereich.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -2 auf alle seine Würfe.
Schwer Verwundet (49 - 25%): Der Charakter ist schwer Verwundet und nur noch eingeschränkt Kampffähig. Die erlittenen Wunden werden ihn für längere Zeit ans Bett fesseln. Hierzu zählen Brüche von Armen, Beinen, Füßen und Händen sowie alle Formen von Stich- und Schnittverletzungen welche schon Lebensbedrohlich sein können, wenn sie nicht versorgt werden.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -3 auf alle seine Würfe.
Kritische Verletzungen (24 - 0%): Der Charakter ist durch die Schmerzen und den Blutverlust bereits nahe an der Bewusstlosigkeit. Zu kritischen Verletzungen zählen alle lebensbedrohlichen Wunden, wie zum Beispiel tiefe Schnittwunden in dem Bauchbereich, Beschädigungen von lebenswichtigen Organen oder ähnlich gravierendes.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -4 auf alle seine Würfe.
Dem Tode nahe (unter 0%): Der Charakter verliert das Bewusstsein und ist in einem Koma ähnlichen Zustand. Aus diesem kann er sich ohne fremde Hilfe nicht mehr befreien. Sollte der Charakter nicht geheilt werden verliert er in jeder Minute einen Lebenspunkt durch verbluten. Wenn seine Lebenspunkte unter einen Wert fallen der seinem Konstitutionswert entspricht stirbt der Charakter.
Der Charakter ist hilflos und kann keine Aktionen mehr durchführen

Blutungen
Offene Wunden bluten meist einige Zeit bis die körpereigene Regeneratiosfähigkeit die Blutung stopt und die Wunde innerhalb von ein paar Tagen schließt. Das gilt jedenfalls für kleinere Verletzungen die nicht weiter behandelt werden müssen. Ebenso gilt dies nicht für innere Blutungen die auch in diesen Bereich fallen. Nachfolgend werden die schwereren Wunden behandelt die sich nicht von alleine regenerieren können.
Blutungen treten auf sobald der Charakter mehr als 25% seiner Lebenspunkte verloren hat, das heißt wenn er Verwundet ist. Ein verwundeter Charakter verliert durch die Blutungen pro Minute 1 LP pro Verletzungsgrad.. Ein erfolgreicher Wurf auf Heilkunde (Je höher der verletzungsgrad ist desto höher wäre der SG, allerdings nicht so krankhaft hoch wie bei DSA zum Beispiel :D) stoppt die Blutungen. Der einfachheit halber wird davon ausgegangen das ein Fertigkeitswurf für alle Wunden des Charakters reicht. Sollte eine blutende Wunde nicht behandelt werden, oder diese über einen längeren Zeitraum Dreck und Unraht ausgesetzt werden besteht die wahrscheinlichkeit das sich der Charakter eine Blutvergiftung zu zieht.
Waffen und Blutungen: Einige Waffen verursachen bei einem Treffer, egal wie viel Schaden der anrichtet, Blutungen. Dies sind meist Waffen mit besonderen Klingen oder mit Wiederhaken. Wenn ein Charakter durch eine solche Waffe getroffen wird, erleidet er eine blutende Wunde sobald einer der verusachten Schadenspunkte nicht von seinem RS abgedeckt ist. Dies ist auch der Fall bei der fehlerhaften Behandlung von Pfeilwunden, bei denen es sich um Pfeile mit Wiederhaken handelt.
Blutvergiftung (Optional): Sollte ein blutender charakter mindestens 10 Minuten mit der Blutenen Wunde weiter aggieren, kommt es je nach Entscheidung des SL zu einer Blutvergiftung. Eine Blutvergiftung hat eine Inkubationszeit von 1 Tag und verursacht pro Tag 1W4 KO Schaden. Um der Blutvergiftung zu wiederstehen steht dem Charakter ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 zu.

Ich hatte mir auch noch Regeln für Amputationen, Brüche und zu den Blutungen Wundbrand und Narben überlegt, allerdings eignet sich sowas nicht unbedingt für ein flüssiges Abenteuererlebnis^^
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 20.01.2019 | 12:13
Hey Gilborn,

ich hab mir nur Seite 1 und 3 durchgelesen, weswegen es sein kann das etwas ähnliches bereits beschrieben wurde. Ich habe mir für mein System mal Blutungsregeln überlegt, sie allerdings als Optional eingebaut und zur Zeit stehen die eher auf dem Abstellgleis^^ Vielleicht hilft dir das ja weiter.
Verletzungsgrade
Die Prozentangabe entspricht den Lebenspunkten in Prozent.

Gesund (100%): Der Charakter hat keinerlei Verletzungen.
Leicht Verwundet (99 - 75%): Der Charakter ist leicht verwundet. Leichte Wunden sind beispielsweise, kleine Schnitte und Schrammen durch Streifschüsse von Bolzen oder Pfeilen, kleinere Stichwunden an nicht lebenswichtigen Stellen, aber auch Beulen und blaue Augen oder Prellungen zählen hierzu. Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -1 auf alle seine Würfe.
Verwundet (74 - 50%): Der Charakter wurde im Kampfgetümmel verwundet. Diese Verwundungen sind jedoch nicht Lebensbedrohlich, schränken den Charakter jedoch bereits stark ein. Hierzu zählen unter anderem Platzwunden am Kopf, gebrochene Rippen, Finger, Zehen oder Stich- und Schnittwunden an Beinen und im Bauch- und Brustbereich.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -2 auf alle seine Würfe.
Schwer Verwundet (49 - 25%): Der Charakter ist schwer Verwundet und nur noch eingeschränkt Kampffähig. Die erlittenen Wunden werden ihn für längere Zeit ans Bett fesseln. Hierzu zählen Brüche von Armen, Beinen, Füßen und Händen sowie alle Formen von Stich- und Schnittverletzungen welche schon Lebensbedrohlich sein können, wenn sie nicht versorgt werden.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -3 auf alle seine Würfe.
Kritische Verletzungen (24 - 0%): Der Charakter ist durch die Schmerzen und den Blutverlust bereits nahe an der Bewusstlosigkeit. Zu kritischen Verletzungen zählen alle lebensbedrohlichen Wunden, wie zum Beispiel tiefe Schnittwunden in dem Bauchbereich, Beschädigungen von lebenswichtigen Organen oder ähnlich gravierendes.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -4 auf alle seine Würfe.
Dem Tode nahe (unter 0%): Der Charakter verliert das Bewusstsein und ist in einem Koma ähnlichen Zustand. Aus diesem kann er sich ohne fremde Hilfe nicht mehr befreien. Sollte der Charakter nicht geheilt werden verliert er in jeder Minute einen Lebenspunkt durch verbluten. Wenn seine Lebenspunkte unter einen Wert fallen der seinem Konstitutionswert entspricht stirbt der Charakter.
Der Charakter ist hilflos und kann keine Aktionen mehr durchführen

Blutungen
Offene Wunden bluten meist einige Zeit bis die körpereigene Regeneratiosfähigkeit die Blutung stopt und die Wunde innerhalb von ein paar Tagen schließt. Das gilt jedenfalls für kleinere Verletzungen die nicht weiter behandelt werden müssen. Ebenso gilt dies nicht für innere Blutungen die auch in diesen Bereich fallen. Nachfolgend werden die schwereren Wunden behandelt die sich nicht von alleine regenerieren können.
Blutungen treten auf sobald der Charakter mehr als 25% seiner Lebenspunkte verloren hat, das heißt wenn er Verwundet ist. Ein verwundeter Charakter verliert durch die Blutungen pro Minute 1 LP pro Verletzungsgrad.. Ein erfolgreicher Wurf auf Heilkunde (Je höher der verletzungsgrad ist desto höher wäre der SG, allerdings nicht so krankhaft hoch wie bei DSA zum Beispiel :D) stoppt die Blutungen. Der einfachheit halber wird davon ausgegangen das ein Fertigkeitswurf für alle Wunden des Charakters reicht. Sollte eine blutende Wunde nicht behandelt werden, oder diese über einen längeren Zeitraum Dreck und Unraht ausgesetzt werden besteht die wahrscheinlichkeit das sich der Charakter eine Blutvergiftung zu zieht.
Waffen und Blutungen: Einige Waffen verursachen bei einem Treffer, egal wie viel Schaden der anrichtet, Blutungen. Dies sind meist Waffen mit besonderen Klingen oder mit Wiederhaken. Wenn ein Charakter durch eine solche Waffe getroffen wird, erleidet er eine blutende Wunde sobald einer der verusachten Schadenspunkte nicht von seinem RS abgedeckt ist. Dies ist auch der Fall bei der fehlerhaften Behandlung von Pfeilwunden, bei denen es sich um Pfeile mit Wiederhaken handelt.
Blutvergiftung (Optional): Sollte ein blutender charakter mindestens 10 Minuten mit der Blutenen Wunde weiter aggieren, kommt es je nach Entscheidung des SL zu einer Blutvergiftung. Eine Blutvergiftung hat eine Inkubationszeit von 1 Tag und verursacht pro Tag 1W4 KO Schaden. Um der Blutvergiftung zu wiederstehen steht dem Charakter ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 zu.

Ich hatte mir auch noch Regeln für Amputationen, Brüche und zu den Blutungen Wundbrand und Narben überlegt, allerdings eignet sich sowas nicht unbedingt für ein flüssiges Abenteuererlebnis^^
Hallo Godrik, danke fürs Beteiligen!

Sehe ich das dann richtig: Das, was mein Malus ist, verliere ich pro Minute an LP?
(Ich nehme folglich an, wenn man es mit den Blutungsregeln spielt, verliert man 5LP statt Einem wenn man dem Tode nahe ist und man müsste die Todesschwelle etwas größer machen?)

Ansonsten, die Mali erinnern mich an SR, wo es auch Abzüge gibt, je nachdem wie viel LP man verloren hat (wobei man in deinem System wohl mehr LP hat).
Was mir daran nicht gefällt, es wird schnell vergessen und führt zu Rechnerei.
Speziell bei SR würde ich noch kritisieren, dass die Wundabzüge sich zu wenig bemerkbar machen.
Um wieviel schwerer wird es in deinem System wenn man 4 Abzug hat?

Grundsätzlich mag ich auch weg vom LP System, dennoch die Frage:
Wie viele LP hat man in deinem System so?

Ansonsten würde ich mal ins Lastenheft schauen:
    Klärung ob sofort Tod ja / nein => ? Kann man auf einen Schlag getötet werden?
    Gefahr des Verblutens im Kampf => Check
    Mittelfristiges / Langfristiges Ausbluten => Check (?, abhängig davon wie viele LP man noch hat)
    Bewusstlosigkeit erst nachdem die Todesspirale in Gang gesetzt wird => Jein
    Handlungsunfähigkeit reversibel / irreversibel => Nein
    "Eintrübungseffekt" beim Bewusstlos werden / Funktionseinschränkung => Check
    Wunde kompliziert / nicht kompliziert zu versorgen => Nein (?)
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 20.01.2019 | 12:20
@CiNeMaNcEr: Danke fürs Verdeutlichen der Godlike-Optionalregel bzgl. Verbluten. Ich hoffe ich werde die ORE Regeln mal am Spieltisch erleben können.

One-oClock-WakeUp

Es gibt ein sehr kurzes, knackiges sowie brutales/grausmes  Kriegs-Szenario welches für Cons geschrieben wurde damit möglichst viele Spieler in den Genuss kommen das System Aktiv zu sehen/erleben.
Es ist flexibel, kann in 1-2 Stunden gespielt werden und Tote Chars können schnell durch neue Soldaten ersetzt werden.

Perfekt für Demo Zwecke der ORE.
Setting ist leicht veränderbar z.B statt Talente ein Monster, Cthulhuwesen oder Mutanten/Aliens ect austauschen.

https://www.drivethrurpg.com/product/17684/GODLIKE-One-oClock-WakeUp?it=1

An Regeln wäre NEMESIS geeignet da das selbe Grundsystem nur erweitert um das Madness Meter von Unknown Armies.

Auch gibt es diese praktische NEMESIS in a Nutshell (Zusammenfassung/Übersicht der Regeln auf 2 Seiten).

Alles Kostenlos zu Laden. Nicht Hoffen. Machen;)
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Godrik1 am 20.01.2019 | 15:02
Wie gesagt, ich verwende es gerade selbst nicht, weil ich glaube das es zu viel wird. Aber vielleicht bietet es dir ja eine Anregung :)

Sehe ich das dann richtig: Das, was mein Malus ist, verliere ich pro Minute an LP?
(Ich nehme folglich an, wenn man es mit den Blutungsregeln spielt, verliert man 5LP statt Einem wenn man dem Tode nahe ist und man müsste die Todesschwelle etwas größer machen?)
Nein. Der Angegeben Malus ist der Malus den du auf Würfelwürfe erhälst. Aufgrund von Schmerzen und ähnlichen werden die Fertigkeiten und Fähigkeiten immer schwieriger einzusetzen.
Du verlierst ab dem VG Verwundet 1 LP pro Minute. Also wenn du dem Tode nahe bist verlierst du 4 LP pro Minute (oder alle 10 Kampfrunden). Du kannst maximal negative LP ansammeln die einem KO Wert entsprechen. Also stirbst du mit einem KO von 14 erst wenn du (- 14) LP hast.

Was mir daran nicht gefällt, es wird schnell vergessen und führt zu Rechnerei.
Ja und nein. Die Würfelmodifikatoren sind etwas umständlich, wie alle Modifikatoren^^. Allerdings habe ich zwei Lösungen dazu, die man zum Beispiel auch sehr gut für Shadowrun und DSA (Wundensystem) verwenden kann. Und zwar das man einfach Marker verwendet, wie zum Beispiel Pokerchips oder Spielkarten^^ (auf die man, wenn man möchte einfach den Wundmalus draufschreibt/klebt) . Die Zweite Lösung ist das es auf dem Charakterbogen Felder gibt in denen du den Prozentwert deiner LP bereits vorher berechnen kannst. das macht vieles einfacher.
Beispiel: "Hey du wurdest schwer verwundet" sagte der SL und warf dem Kämpfer 3 Pokerchips zu.....oder so ähnlich


Wie viele LP hat man in deinem System so?
Lvl 1: ca 6 - 12 LP
lvl 5: ca 20 - 30
Lvl 10: 40 - 60


Klärung ob sofort Tod ja / nein => nicht vorgesehen (oder noch nicht)
    Gefahr des Verblutens im Kampf => Check
    Mittelfristiges / Langfristiges Ausbluten => Check (je nachdem wie lange der Kampf dauert und wie schwer man verletzt ist)
    Bewusstlosigkeit erst nachdem die Todesspirale in Gang gesetzt wird => Bewusstlosigkeit setzt ab - 1 LP ein.
    Handlungsunfähigkeit reversibel / irreversibel => Keine bleibenden Schäden (wer will denn einen Charakter spielen der aufgrund einer  Verwundung nie mehr Kämpfen kann?
    "Eintrübungseffekt" beim Bewusstlos werden / Funktionseinschränkung => Check
    Wunde kompliziert / nicht kompliziert zu versorgen => Je höher der Verwundungsgrad, desto höher ist der SG für den Heilkundewurf. (Magische Mittelchen ignorieren das allerdings und heilen die Blutungen sofort.)

Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 20.01.2019 | 15:11
Handlungsunfähigkeit reversibel / irreversibel => Keine bleibenden Schäden (wer will denn einen Charakter spielen der aufgrund einer  Verwundung nie mehr Kämpfen kann?

Da geht es darum, ob man sich innerhalb des laufenden Kampfes wieder berappeln kann oder ob man definitiv raus ist, wenn man einmal handlungsunfähig geworden ist.

Wunde kompliziert / nicht kompliziert zu versorgen => Je höher der Verwundungsgrad, desto höher ist der SG für den Heilkundewurf. (Magische Mittelchen ignorieren das allerdings und heilen die Blutungen sofort.)

So machen das fast alle. Die Frage ist an der Stelle, ob Schweregrad und Versorgungsschwierigkeit getrennt sind - sind sie also nicht.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 20.01.2019 | 19:39
Wie gesagt, ich verwende es gerade selbst nicht, weil ich glaube das es zu viel wird. Aber vielleicht bietet es dir ja eine Anregung :)
Ja, so ist es auch dankend angekommen  :d

Nein. Der Angegeben Malus ist der Malus den du auf Würfelwürfe erhälst. Aufgrund von Schmerzen und ähnlichen werden die Fertigkeiten und Fähigkeiten immer schwieriger einzusetzen.
Du verlierst ab dem VG Verwundet 1 LP pro Minute. Also wenn du dem Tode nahe bist verlierst du 4 LP pro Minute (oder alle 10 Kampfrunden). Du kannst maximal negative LP ansammeln die einem KO Wert entsprechen. Also stirbst du mit einem KO von 14 erst wenn du (- 14) LP hast.
Genau das meinte ich mit Malus = LP Verlust pro Minute.
Für jeden Verletzungsgrad mehr bekomme ich -1 Malus und für jeden Verletzungsgrad bekomme ich auch -1 LP wegen Blutverlust => Der Wert sollte sich also decken oder?
(Außer du bist im negativen LP-Bereich, dann verlierst du nur noch 1LP pro Minute, nicht mehr Anzahl Verletzungsgrad.)
Wenn ja, das finde ich gut, denn dann muss man nur einen Wert und nicht 2 verwalten.

Ja und nein. Die Würfelmodifikatoren sind etwas umständlich, wie alle Modifikatoren^^. Allerdings habe ich zwei Lösungen dazu, die man zum Beispiel auch sehr gut für Shadowrun und DSA (Wundensystem) verwenden kann. Und zwar das man einfach Marker verwendet, wie zum Beispiel Pokerchips oder Spielkarten^^ (auf die man, wenn man möchte einfach den Wundmalus draufschreibt/klebt) . Die Zweite Lösung ist das es auf dem Charakterbogen Felder gibt in denen du den Prozentwert deiner LP bereits vorher berechnen kannst. das macht vieles einfacher.
Beispiel: "Hey du wurdest schwer verwundet" sagte der SL und warf dem Kämpfer 3 Pokerchips zu.....oder so ähnlich
Pokerchips bei sowas haben auf jeden Fall ihren Charme wobei ich für dieses Projekt einen puristischeren Ansatz wählen mag, da man eh schon viele verschiedene Würfel braucht (Überlege auch ob ich Exoten wie W3, W5, W7 etc. mit rein nehme). Die zweite Lösung ist bei Shadowrun tatsächlich der Standard, da stehen im Zustandsmonitor die jeweiligen Abzüge drin, da muss man nix mehr rechnen. Danke für die Hinweise!

Zu dem "Lastenheft" hat YY schon alles geschrieben.
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 17.08.2019 | 12:46
Gibt es bereits Erfahrungen aus der Praxis zu berichten, gilborn?
Titel: Re: Blutverlust im Rollenspiel
Beitrag von: gilborn am 17.08.2019 | 22:15
Gibt es bereits Erfahrungen aus der Praxis zu berichten, gilborn?

Hallo Läuterer,

danke der Nachfrage.
Leider nein, bei mir ist grad rollenspielerische Sommerpause :-)

Ist aber noch nicht abgehakt!