Vielleicht kommt DSA 6 auch nur einfach etwas früher ;D
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DSA5 ist ein Baukasten aus dem man sich bedienen kann. Diese Linie wird meiner Meinung nach ziemlich konsequent durchgezogen. Das Spiel ist wie Lego.
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Das Problem liegt meiner Meinung nach eher in der Aufteilung. (...)
Wäre wünschenswert angesichts des Ausmaßes, wie man DSA5 jetzt schon verbockt hat. Mich würde mal interessieren, welche Gruppe DSA5 mit allen Regelerweiterungen inklusive der Spielkartensets spielt UND behauptet, das wäre ein funktionales System. >;D
Nicht allzuviel nehme ich an. Bei 4.1 wurde das genommen, was uns gefiel und dann noch einiges geändert oder hinzugefügt(unter anderem auch von DSA5). Wenn wir jemals bei DSA5 landen sollten, würden wir das genau so machen. Ist aber sehr unwahrscheinlich.
Und in DSA6 dann gerne ohne die von der Community als unverzichtbar (!!!111einself) bewertete aktive Parade und 3W20 Probe >;D Also so in 10 Jahren...
Naja, also die DSA4.1 Lobhudelei im Vergleich zu 5 ist irgendwie etwas unreflektiert.
Na, zumindest damit musst du nur auf DSK warten.
Aber wenn man dann was Neues macht, warum fängt man dann den gleichen Mist von vorne an?
...DSA4 ist doppelminusschlecht...
History repeats itself oder das war eine zu subtile Anspielung darauf, das es bei DSA4 genau das gleiche war.
Spielt eigentlich irgendwer wirklich mit Fokusregeln?
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Same here. Liegt aber auch ehrlich gesagt gar nicht sooo sehr am System DSA5, sondern daran, dass wir noch in einer langen Kampagne stecken und ich mich vor einem Systemwechsel innerhalb der Kampagne scheue.
"noch in der langen Kampagne" und "Umstellung erfordert zu viel Zeit" sind endlich mal Gründe, die nachvollziehbar sind.
Auch wenn ich den Zeitfaktor nicht nachvollziehen kann.
Seit DSA5 raus ist habe ich Midgard, Splittermond, DSA5, D&D5, Coriolis und Numenera gelernt und die hälfte davon auch geleitet. Und ich hab ein mega-busy Leben, mit Familie, stressigen Job, Forum und noch einem halben Dutzend anderen Hobbies... Und meine Leute daheim - auch.
So schwer ist das nicht!
"noch in der langen Kampagne" und "Umstellung erfordert zu viel Zeit" sind endlich mal Gründe, die nachvollziehbar sind.
Auch wenn ich den Zeitfaktor nicht nachvollziehen kann.
Seit DSA5 raus ist habe ich Midgard, Splittermond, DSA5, D&D5, Coriolis und Numenera gelernt und die hälfte davon auch geleitet. Und ich hab ein mega-busy Leben, mit Familie, stressigen Job, Forum und noch einem halben Dutzend anderen Hobbies... Und meine Leute daheim - auch.
So schwer ist das nicht!
@Hotzenplot:
Coriolis, Midgard und Splittermond ist bei uns Kampagnenspiel, auch wenn Splittermond derzeit noch nicht durchstartet...
D&D5 und DSA5 war ein Antesten. Numenera hätte Kampagne werden können, hat sich nicht durchgesetzt...
Wir lange braucht man denn um die Spielregeln zu beherrschen und bewerten zu können?
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Abgesehen davon ist DSA 5 ja auch noch nicht fertig, jedenfalls nicht so, wie ich es für eine Kampagne haben wollte.
Erstmal brauche ich ein ganzes Spiel,
Umschalten mitten in der Kampagne werde ich wohl nicht machen.
Sorry, da herrscht bei mir vollkommenes Unverständnis.
Das hab ich anders in Erinnerung.Das DSA4 System wurde als pösestes PG und Ende des Rollenspiels verdammt in der DSA Community bzw. auf so ziemlich jedem Forum in dem ich zu der Zeit unterwegs war.
Das DSA4 System wurde als pösestes PG und Ende des Rollenspiels verdammt in der DSA Community bzw. auf so ziemlich jedem Forum in dem ich zu der Zeit unterwegs war.
Das die Regeln grottenerbärmlichst schlecht waren, eher weniger, eher Kritik und Vorwürfe in Richtung auf Kritik.
aber das Gros wird zum Magier greifen. Und auch da wird es Akademien geben, die dominant sind (Schwert&Stab Gareth, Punin, Rashdul, Drakonia, Brabak, Al'Achami).das gleiche Argument gab es zu DSA4 Zeiten zu den Geweihten.
Nein, Anfangs wurde zumindest in den Foren das System als "endlich richtiges Rollenspiel" abgefeiert, weil in den Generierungsbänden Seitenweise Professionspakete für Bauern, Wirte, Domestiken, Hirten und Zuckerbäcker zu finden waren.das kam vielleicht wenn überhaupt erst später,
Es wurde auch jede Menge PG-Shaming betrieben, wenn einer den Trollzacker-Ferkina-Gladiator-Bergmann-Tagelöhner-Veteran im Forum vorstellte.Was mich regelmässig zu dem Kommentar inspirierte, Man solle den Spielern nicht die Verantwortung für die Inkompetenz der DSA Redaktion zuschieben.
inkonsequenterweise aber nicht bei RassenWarum sollte man?
Versteht das eigentlich jemand, warum Ulissis diese Publikationsstrategie fährt? Die haben mit 4.1. Wege der Helden verschiedene Publikationen in einem Band zusammengeführt und wurden dafür sehr gelobt. Jetzt machen sie eine eigene 5. Edition und führen ursprünglich einen Band in verschiedene Publikationen aus. Bei anderen Kritikpunkten denke ich mir immer, dass es da verschiedene Standpunkte gibt. Aber hier verstehe ich den Pro-Punkt einfach nicht.
These: Mehrere Bänder verkaufen sich eben doch besser. Aber ist das so? Bei DSA 4 habe ich mir erst die ursprüngliche Magiebox gekauft und dann nochmal bei 4.1. die Wege der Helden. Bei DSA 5 lasse ich die Finger davon, weil ich mir nicht ein oder zwei, sondern endlos viele Dinge kaufen müsste. Für mich wird die Marke so beschädigt. Aber vielleicht ist es unter Strich eher andersherum. Mich würden echt mal die Zahlen interessieren, ob sich drei aventurische Magie a 40 € besser verkaufen als eine aventurische Magie a 40€.
Mir ist schleierhaft, wie man DSA4 aus heutiger Sicht tatsächlich als einen Fortschritt gegenüber DSA3 bewerten kann.
Alleine, dass die Regeln nicht mehr so unvorhersehbar mit unterschiedlichen Subsystemen verzahnt sind und zudem im Wiki zur Verfügung stehen IST ein immenser Vorteil. Ich kann endlich Fokusregeln links liegen lassen, ohne, dass ich in Professionspaketen oder sonstigen Beschreibungen immer wieder darauf verwiesen werde. Und wenn sie mich mal wirklich interessieren, lese ich im Wiki nach.Absolut, wobei die Wiki ja offenbar ein paar Monate hinterherhinkt (das finde ich aber nicht schlimm, irgendwann wird sich das ja normalisieren).
(...)
Mir ist schleierhaft, wie man DSA4 aus heutiger Sicht tatsächlich als einen Fortschritt gegenüber DSA3 bewerten kann.
Hm, naja das ist alles richtig. Aber keine Erklärung für den doppelten Strategiewechsel von Ulisses. 4.0 Aufteilen auf viele Bände -> 4.1. alles jeweils in einem Band -> 5.0 aufteilen auf viele Bände. :o Eine systematischere Übersicht ist natürlich hinterher immer einfacher (x.1) :think:
Man könnte argumentieren, dass es einfacher ist ein gut balanciertes System zu entwickeln, wenn sich Zeit lässt und jeden Teil über Jahre verteilt spieltesten kann.
Das mit dem Balancing mag dann bei DSA5 doch nicht so gut geklappt haben, aber der Ansatz scheint mir sinnvoller als alles gleichzeitig auf den Markt zu hauen.
Bei 4.1 war ja alles schon vorhanden und konnte dann leicht überarbeitet neu verteilt werden.
Aber wahrscheinlich seid ihr auch noch alle zu jung ~;D, um euch an die Wartezeit zwischen DSA4-Basis-Box (18. Oktober 2001) und Götter&Dämomen (23. Oktober 2003) zu erinnern. Ja, es dauerte damals zwei Jahre, bis man überhaupt DSA4-Geweihte spielen konnte!
Man könnte argumentieren, dass es einfacher ist ein gut balanciertes System zu entwickeln, wenn sich Zeit lässt und jeden Teil über Jahre verteilt spieltesten kann.hatte nur das Problem, das spätere Regelteile nicht so gut mit früheren harmonierten - obwohl das hier auch am Mindset der Redakteure, Autoren und Community gelegen haben dürfte.
Ulisses ist z.B. sicher nicht an den 3W20-Proben gehangen, aber die Umfrage lieferte klare Resultate. Und die D&D4-Rezeption (oder nWoD speziell in Deutschland) haben sicher nicht geholfen Risiken einzugehen.Wie ging dieses Zitat gleich noch? "Jeder Rollenspieler bekommt das System, das er verdient."
Vor DSA5 gab es eine große Umfrage, wie ein zukünftiges DSA aussehen solle.
Ulisses ist z.B. sicher nicht an den 3W20-Proben gehangen, aber die Umfrage lieferte klare Resultate. Und die D&D4-Rezeption (oder nWoD speziell in Deutschland) haben sicher nicht geholfen Risiken einzugehen.
Auch wenn ich jetzt gesteinigt werde:
haette man die 3w20 und den ganzen Simulationsrest nicht auf die Fokusregelstufe 1 schieben koennen, dann haette man Platz fuer ne leichte Version gehabt.
Auch wenn ich jetzt gesteinigt werde: haette man die 3w20 und den ganzen Simulationsrest nicht auf die Fokusregelstufe 1 schieben koennen, dann haette man Platz fuer ne leichte Version gehabt.
Aber je länger wir hier drüber reden, desto mehr Lust habe ich auch, DSA 5 wenigstens mal einem Praxistest zu unterziehen. Natürlich erstmal nur mit dem GRW, sonst bin ich überfordert. :think:
Was im DSA4-Forum relativ gut ankommt, ist die Ilaris-Probe. 3W20 und den mittleren Würfel nehmen.
Sag Bescheid, wenn du mal eine Online-Testrunde machen willst.
Aber deine Großkampagne würde auch nicht umstellen. Was für Charaktere spielen deine Spieler da und wie hochstufig sind die?
Sehr gut finde ich z. b. die Verminderung der Parade. Wenn man das GRW liest, kann man sich schon vorstellen, dass ein Kampf einfach schneller gehen könnte.
gab es nie Anstalten etwas einfaches zu machen? Oder ist DSA von/fuer die Zielgruppe zu sehr ueber den simulatorischen Regelkern definiert u nicht ueber Aventurien als Spielwelt?
Vor DSA5 gab es eine große Umfrage, wie ein zukünftiges DSA aussehen solle.
Ulisses ist z.B. sicher nicht an den 3W20-Proben gehangen, aber die Umfrage lieferte klare Resultate.
Ich bin froh, dass sie das nicht machen, denn dann wären die ganzen unverbesserlichen in andere Rollenspielsysteme geschwappt und hätten dort das Klima vergiftet.
Überhaupt kommt Ilaris ja (überraschend?) gut an. Hast du da mal reingeschaut?
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(...)
Sehr gut finde ich z. b. die Verminderung der Parade. Wenn man das GRW liest, kann man sich schon vorstellen, dass ein Kampf einfach schneller gehen könnte. (...)
Es gibt ja zwei Gruppen
Beta-Helden: ca. 4000 - 6000 AP
Saga-Recken: ca. 10000 - 13000 AP
Aber wahrscheinlich seid ihr auch noch alle zu jung ~;D, um euch an die Wartezeit zwischen DSA4-Basis-Box (18. Oktober 2001) und Götter&Dämomen (23. Oktober 2003) zu erinnern. Ja, es dauerte damals zwei Jahre, bis man überhaupt DSA4-Geweihte spielen konnte!
Die niedrigere Parade war nicht die beste Methode Kämpfe rechnerisch zu verkürzen, dafür hätte man die Rüstungswerte senken müssen, nicht die Parade. So schön die simulation des Schadenabfangens ist, so enorm verlängert sie die Kämpfe, weil kaum entscheidene Treffer oder Wunden entstehen, wenn selbst Lederrüstungen den halben Schaden eines Schwert/Säbelhiebs abfangen...
kannst du mir Gruppen zeigen, die mit allem spielen ohne Spezialist für jeden Regelbereich?
Niemand auf der Welt kann es gutfinden oder mögen und keiner Spielt mit allen Regeln :q
Konto mit der Erschwernis noch zuvor verrechnet wurde) komplizierter sein soll, als z.B. D&Ds Eigenschaft + Wurf + Modifkatoren vs. Zielwert werde ich nie verstehen -Verständlich, weil du hier 4 mit 7 Zahlen vergleichst und wohl bei DSA4 die Modifikatoren vergessen hast als auch das man das Ergebnis von jedem Wurf vs Attribut noch mal mit dem Taw verrechnen muß aka das sind 6 Rechenaktionen + Modifikationen aka 7.
Weil man sich nicht gegen den Fackeln und Mistgabeln schwingenden Mob von fanatischen und erzkonservativen Fanboys durchsetzen kann.Das richtig tolle Regelwerk ohne Rücksicht auf Fanboys und mit Learnings aus 20 Jahren DSA gibt es ja schon. Nennt sich Splittermond und ist ein paar Unterforen tiefer :)(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das richtig tolle Regelwerk ohne Rücksicht auf Fanboys und mit Learnings aus 20 Jahren DSA gibt es ja schon. Nennt sich Splittermond und ist ein paar Unterforen tiefer :)
Da muss man aber auch so ehrlich sein und anerkennen, dass der "Exilant" hier Sachen machen kann, die man dem "Daheimgebliebenen" nicht durchgehen lassen würde.Klar aber Boba Fett's Post liest sich ja so als will er lieber einen radikalen Neubeginn.
Splittermond konnte (und musste) den radikalen Neubeginn machen, der DSA verwehrt bleibt.
Dazu der übliche unfaire Vergleich der DSA5 Basisregeln, mit den DSA4 Komplettregeln... (denn auch da gilt die alte Forenweisheit="Faktenwissen", daß das DSA4 Basisregelwerk - der eigentliche Bezugspunkt für den Vergleich mit dem DSA5 Basisregelwerk unspielbar und voll böse ist), denn auch das darf in keinem DSA4-Stiefelkreis fehlen...
Zuletzt:
Die niedrigere Parade war nicht die beste Methode Kämpfe rechnerisch zu verkürzen, dafür hätte man die Rüstungswerte senken müssen, nicht die Parade.
Was an 3W20 mit 3 Werten vergleichen und ggf. überworfene Werte vom "Punktekonto" Talentwert zu "bezahlen" (wobei das
Konto mit der Erschwernis noch zuvor verrechnet wurde) komplizierter sein soll, als z.B. D&Ds Eigenschaft + Wurf + Modifkatoren vs. Zielwert werde ich nie verstehen - meist muß man auch nur bei einer der 3 Zahlen überhaupt rechnen, weil die 70% mit 14 meist klappt...
Aber da hat man ja eine "bessere" Lösung in DSA5 gefunden 8]
Nein ernsthaft, das wollen manche doch einfach aus Prinzip hassen, während sie dann Hände voller Würfel in anderen Systemen nutzen...
Jaein, wenigstens gab es ab bzw. kurz nach der Basisbox ein kurzregelwerk von Fanpro auf der Seite zum Download um Geweihte damit spielen zu können - das kaum einer das Ding heute kennt ist nicht Fanpros Problem, bis zum abschalten der Seite war es im Downloadbereich (ich habs noch irgendwo, auf der Platte ... ), aber wen interessiert sowas wo wir ja "wissen" mit DSA4 Basisregeln geht nix, mit 5 alles... :q
Dafür hätte man erst mal wissen müssen, wo man mit dem System hin will.
Nicht desto weniger, war eines der Hauptprobleme von DSA4 Kämpfen ihre unglaubliche Paradelastigkeit sowie die Manöver-Strafe für misslungene Angriffe. Das begünstigte nur Builds, die letztlich nicht wirklich angreifen wollten. Was Kämpfe auch eher nicht beschleunigt.Ja, leider. Ich hatte mal ein "spannendes Duell" zwischen dem Top-Duellanten der Gruppe (Paradewaffen-PA-Monster) gegen einen vergleichbar gestrickten Typen etabliert. Ich hab´s nicht besser gewusst. Hätte ich den Typen nicht völlig blöde agieren lassen, würde das Duell immer noch stattfinden, weil beide Werte von um die 30 hatten in ihrer PA.
Es ist kaum möglich die Schwierigkeit einer Probe abzuschätzen. Dazu gab es selbst in dsa4.de Ausführungen von den Brains dort, dass eine Probe +0 eben nicht eine "einfache" Probe ist. Für die Wahrscheinlichkeitsrechnung gibt es gar Tools zum Download. Der SL kann so nicht wirklich sinnvoll festlegen, wie hoch ein Zuschlag sein soll. Das ist das eigentliche Problem an der Sache, nicht das handling am Tisch.
Natürlich ist die Lösung von DSA5 nicht besser, da der Grundmechanismus derselbe ist. Es war nur auch wieder "so gewünscht".
Für eine ernsthafte Beteiligung ist mir das ganze hier von vorne bis hinten immer noch zuviel der alten "Forenmelodie":
Das war afaik fanware von Nandurion. Fanpro hat dazu gar nichts gemacht. So dass man immer noch schlussfolgern kann: DSA5 GRW hat einige Dinge besser gemacht, als DSA4 Basis.
2. Meinst du, dass es so gewünscht war? Also 3w20 okay, aber diese komische Rechnerei ist doch neu?3W20 kam als Umfrageergebnis raus. Das wollten die Spieler unbedingt haben. Was meinst du mit Rechnerei? Es hat sich nicht so viel geändert, man gleicht die drei Teilproben immer noch mit dem Fertigkeitswert aus.
Ich weiß jetzt nicht genau um welches PDF es ging, aber Nandurion wurde erst lange nach Einführung von DSA4 gegründet (nach der Einstellung von Alveran). Von denen kann es also nicht gewesen sein.
Das war afaik fanware von Nandurion. Fanpro hat dazu gar nichts gemacht. So dass man immer noch schlussfolgern kann: DSA5 GRW hat einige Dinge besser gemacht, als DSA4 Basis.
Ne, das nicht. Allerdings: DSA4 Basisregelwerk war quasi obsolet und wurde komplett von Wege der Helden etc. substitutiert.
"Rechnerei" ist der falsche Ausdruck. Aber das -1 auf die Eigenschaften zu verteilen, statt einfach nur den Wert zu mindern (wie bei DSA 4 und den Vorgängern) ist aus meiner Sicht unintuitiver. Mag aber auch eine Gewohnheitssache sein.
Ich weiß noch nicht, was ich von den Qualitätsstufen halten soll. Einerseits eine Vereinheitlichung, ja. Andererseits gibt es eine relativ strikte Begrenzung. Ich hatte beim Lesen des GRW damals den Eindruck, dass da das Ende der Fahnenstange schnell erreicht ist. Außerdem muss eben erst das Probenergebnis wieder in eine QS "umgerechnet" werden. Sicherlich wird das auf Dauer kein Problem sein, aber dann könnte man doch gleich einfach den übrigbehaltenen Wert als Vergleich nehmen. Wobei da natürlich die Granulierung eine Rolle spielt und ich verstehen kann, wenn man es gröber einteilen will. Auf der anderen Seite hat man dann aber SF mit +1/-1 Boni, die gefühlt keinen Unterschied machen.
Und ja, ich weiß wer Quendan ist, aber auch wenn er das Ding nicht zu kennen scheint/behauptet gab es das trotzdem, ich habs auf einem Rechner und schaue mal, wie es heißt...
Ich hab nichts behauptet und dich auch gar nicht angezweifelt was seine Existenz angeht. Da hat du mich glaube ich falsch verstanden. Ich hab nur darauf hingewiesen, dass es nicht von Nandurion gewesen sein kann (wie hier von anderen gemutmaßt) gemäß deiner Beschreibung als Fanpro-Download. :)
In der Fanpro-Zeit um die es ging war ich übrigens noch gar kein Autor, da hab ich eh nicht alles mitgekriegt.
Das bedeutet in DSA 5 aber, dass ich jede an der Probe beteiligte Eigenschaft um 1 erhöhen darf. Ich erhalte also de facto 3 Fertigkeitspunkte mehr. Zumindest nach meinem Verständnis.
Das richtig tolle Regelwerk ohne Rücksicht auf Fanboys und mit Learnings aus 20 Jahren DSA gibt es ja schon. Nennt sich Splittermond und ist ein paar Unterforen tiefer :)
Ja - und damit schießt er sich quasi automatisch selbst aus der (Kern-)Zielgruppe...
Für eine ernsthafte Beteiligung ist mir das ganze hier von vorne bis hinten immer noch zuviel der alten "Forenmelodie"Ich frage mich, warum Du Dich dann doch ernsthaft damit auseinandersetzt...
"DSA4 ist ultraböse und das schlechteste Rollenspiel aller Zeiten!!!! Niemand auf der Welt kann es gutfinden oder mögen und keiner...
Dazu der übliche unfaire Vergleich der DSA5 Basisregeln, mit den DSA4 Komplettregeln...
Was an 3W20 mit 3 Werten vergleichen und ggf. überworfene Werte vom "Punktekonto" Talentwert zu "bezahlen" komplizierter sein soll, als z.B. D&Ds Eigenschaft + Wurf + Modifkatoren vs. Zielwert werde ich nie verstehen
Nein ernsthaft, das wollen manche doch einfach aus Prinzip hassen, während sie dann Hände voller Würfel in anderen Systemen nutzen...Hier nimmst Du Äpfel und Birnen und wirfst Sie zusammen oder? Erst nimmst Du D&D (Mit 1W20) als Vergleich und wirfst den D&D Spielern dann vor, sie würden mit Händen voller Würfel ihr System nutzen? D&D ist kein Poolsystem!
Wer kauft sich denn schon eine Schubkarre voll Regelwerk, um dann zu entscheiden „och nö, Splittermond nehmen wir nicht, wir bleiben doch beim alten System“ (um mal von Das schwarze Auge“ wegzugehen und damit aufzuzeigen, dass das nicht nur DSA4&5 betrifft....)
Man sieht sich die Grundregeln an, entscheidet und lebt dann damit. Dann investiert man ggf. mehr und findet heraus, ob die Entscheidung gut war oder ob man sie bereut.
Und ich glaube, hier tritt das Problem auf:
Was an 3W20 mit 3 Werten vergleichen und ggf. überworfene Werte vom "Punktekonto" Talentwert zu "bezahlen" komplizierter sein soll, als z.B. D&Ds Eigenschaft + Wurf + Modifkatoren vs. Zielwert werde ich nie verstehenBei DSA hast du meistens auch einen Modifikator (durch die Schwierigkeit).
Wobei wir damals DSA4.1 wirklich SEHR entspannt gespielt haben (mit wenigen Ausnahmen). Wir haben da nach meinem Eindruck eher "Handwedeln mit DSA-Geschmack" als "DSA4.1 nach Buch" gespielt. Sowas mag ich. :)So funktioniert natürlich jedes System. Scheitert leider, sobald du auch nur einen Regelfetischisten in der Gruppe hast.
So funktioniert natürlich jedes System. Scheitert leider, sobald du auch nur einen Regelfetischisten in der Gruppe hast.Ich halte dagegen, wenn es für eine Gruppe einfacher ist handzuwedeln als das System zu nutzen zeigt es eher dass das System eben nicht funktioniert.
Ich halte dagegen, wenn es für eine Gruppe einfacher ist handzuwedeln als das System zu nutzen zeigt es eher dass das System eben nicht funktioniert.Das brauchst du nicht gegenzuhalten, da sind wir einer Meinung ;) Ich meinte nur eben, dass man mit Handwedeln natürlich jedes System soweit zurechtbiegen kann, dass man es spielen kann.
Da könnte ich genauso gut das 5er GRW mit dem Runenklingen RW von Midgard vergleichen, das wäre genauso unredlich.
Wenn man Vergleiche ziehen will, dann 5er Grundregelwerk mit 4er Basis
Erstmal sollten sich alle Klar machen, daß ich immer von der DSA4 Probe rede.das hat irgendeinen Mehrwert oder Unterschied zur Kompliziertheit und Uneinschätzbarkeit der Erfolgsaussichten?
Marcian:
Ich würde ja sagen:
komm zum Tanelorn Treffen und biete eine Runde DSA4 (oder 4.1) auf Grundregeln an. Ich nehme gerne daran teil und biete eine Runde Midgard 5 als Kontrast an.
Aber das ist wohl zu optimistisch, oder?
Da könnte ich genauso gut das 5er GRW mit dem Runenklingen RW von Midgard vergleichen, das wäre genauso unredlich.
Das 4er sogenannte Basis RW ist ein Light RW kein GRW.
das hat irgendeinen Mehrwert oder Unterschied zur Kompliziertheit und Uneinschätzbarkeit der Erfolgsaussichten?
Nebenbei RWs mit Fluff vollzustopfen macht es IMPOV nicht besser.
Also „unredlich“ ist so ein ganz schlechtes Wort für Diskussionen, denn da gehen die Tore zu und die Wände rauf... Aber ich gehe mal davon aus, Du wolltest eigentlich etwas anderes ausdrücken, eben bezogen auf den Unterschied Basisregeln zu Grundregeln.Was ich damit ausdrücken wollte, das ein Vergleich der Light und Core Rules gleichsetzt bestenfalls unfundiert ist und schlimmstenfalls unehrlich.
Leider fehlt Dir jegliche Beurteilungsgrundlagevon OdnD über ADnD, DnD, Midgard 2 - 5, Runequest, Harnmaster, Rolemaster, DSA2 - 4, …. Realms, Kalamar, Harn, Glorantha. Aventurien, Tharun, Midgard Settingbände 3 - 5, …. glaube ich nicht, das mir da jede Beurteilungsgrundlage fehlt spez. im Vergleich zu jemand dem man nicht absolut Standard Konzepte erklären muss.
Gerade die letzten beiden Contra-Punkte hbaen für mich den Ausschlag gegeben.DSA 4.1 hat einige Schwächen, das stimmt. Leider hat es DSA 5 versäumt, trotz seiner vielversprechenden Ansätze ein für mich attraktives Angebot darzustellen.
Wobei wir damals DSA4.1 wirklich SEHR entspannt gespielt haben (mit wenigen Ausnahmen). Wir haben da nach meinem Eindruck eher "Handwedeln mit DSA-Geschmack" als "DSA4.1 nach Buch" gespielt. Sowas mag ich. :)
Also spielst du DSA4.1 weiterhin oder ist das eine theoretische Antwort?Inzwischen spiele ich seit etwas mehr als einem Jahr wieder DSA 4.1 - nach einer längeren Pause. Zuvor stand aber die Überlegung an, DSA 5 mal auszuprobieren. Die oben genannte Entscheidung traf ich damals. Und bislang bereue ich es nicht. :D
von OdnD über ADnD, DnD, Midgard 2 - 5, Runequest, Harnmaster, Rolemaster, DSA2 - 4, …. Realms, Kalamar, Harn, Glorantha. Aventurien, Tharun, Midgard Settingbände 3 - 5, …. glaube ich nicht, das mir da jede Beurteilungsgrundlage fehlt spez. im Vergleich zu jemand dem man nicht absolut Standard Konzepte erklären muss.
Ähm, ich glaube wir reden hier über gänzlich verschiedene Dingen, ich bezog Deinen Kommentar auf meinen Post oben und die darin enthaltene Aussage zu meinem HobbyprojektIch bezog es auf die DSA Tradition viel zu viel unnötigen Fluff in RW zu stecken.
Contra DSA 5:
- keine Hilfe für SL um schnell mal NSCe (zumindest für nen Kampf) zu notieren -> Ragequit (ich meine, ICH bin in der Lage, mit meiner DSA-Erfahrung auch aus dem RW solche Werte zu ziehen/erstellen/whatever, aber für nen potentiellen Einsteiger? :bang: >:( )
- die Auslagerung der Regeln auf eine bisher nicht (genau) absehbare Zahl von Erweiterungen? Nein danke.
Die Regelauslagerung: Ich habe die Befürchtung, dass der Grund dazu rein wirtschaftlich ist und nichts mit der versuchten guten Entwicklung eines Rollenspielsystems zu tun hat. Ich hoffe, dass ich mich irre.
Und nochmal an dieser Stelle dazu: Leider ist genau das passiert, was ich vorher befürchtet hatte: Je mehr Bücher ein Spieler besitzt, desto potenziell mächtiger wird seine Figur. Da sind wir dann bei D&D 3.5 angekommen. Gefällt mir gar nicht.
Was habe ich da verpasst? Beispiel mal für mich? Gibt´s da neue Sonderfertigkeiten, Hartholzharnische oder übermächtige (nicht nur) Optionalregeln? So wie damals in Elementare Gewalten.
Vor allem gibt es doch eine Regelwiki, da kommt das Zeug ja auch rein. Oder?
Beschwörer und zumindest Feuerelementare sind doch im GRW, oder?
Genau, wie Adanos sagt, eine Minimalauswahl war drin, allerdings kommen eben jetzt die speziellen spezial superduper Sonderfertigkeiten dazu, die die Elementaristen verbessern. Wie gesagt, mich persönlich stört mangelndes Balancing nicht großartig, aber im Hinblick auf den Spielspaß mit dem GRW dann möglicherweise ein Dämpfer, wenn man Powergamer/Optimierer ist oder solche in der Gruppe hat und vielleicht selbst nicht drauf steht.
Das es das Regelwiki gibt, finde ich klasse (die hängen zwar etwas hinterher, aber dennoch top!). Klarer Pluspunkt für DSA 5 dann auch im Vergleich.
Ich habe zu dem Thema ja mal einen Thread aufgemacht. Leider hatten nicht viele Leute dazu was zu sagen: Elementarwesenarbeit (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104894.0.html)
Finde es etwas seltsam, das DSA5 als Pluspunkt anzurechnen. Der einzige Grund, warum es das nicht für DSA4.1 gab, ist doch, dass ulisses sich gesperrt hatte. Hätte man es einfach erlaubt, hätten ja selbst die Fans in schnellster zeit was zur Wiki Aventurica dazugeschrieben und man hätte auch da eine online Wiki. Ist jetzt aus meiner Sicht kein großer Pluspunkt für das Regelwerk der fünften Edition.Ja, ich habe das auch jahrelang lauthals beklagt, denn der große Bruder D&D war ja schon jahrelang soweit, im Netz entsprechende offizielle Unterstützung anzubieten. Dennoch ist es m. E. ein Pluspunkt für DSA5 - schlicht weil es besser ist als früher, warum auch immer. ;)
AFAIK war das wohl eine Art "vorauseilender Gehorsam" von den Betreibern der Wiki Aventurica. Anfangs hatte man sich das auch "nur" als Index und Quellenverzeichnis vorgestellt. Ich würde seitens Ulisses eher davon ausgehen, dass man damals Anfang der 2000er nicht die Notwendigkeit gesehen hat, das offiziell aufzuziehen. Interventionen von Ulisses gegen das Wiki sind mir nicht bekannt, ich meine, das Wiki enthielt noch nie Regeln (abgesehen von den eigenen "inoffiziellen Errata").
Finde es etwas seltsam, das DSA5 als Pluspunkt anzurechnen. Der einzige Grund, warum es das nicht für DSA4.1 gab, ist doch, dass ulisses sich gesperrt hatte.Das könnte der deutschen RPG Szene geschuldet sein.
ch denke aber mal, dass das den Hartwurst-Hardcoreregelwemser-Fanboys zu krasser pauschalisierter Scheiß ist.*
Ehrlich selbst als jemand der Zauberer nur in Drakensang gespielt hat weil es regeltechnisch sonst zu kompliziert ist fand ich es sowohl in DSA wie auch Shadowrun 4.1 es gut das die Zauberer so mächtig sind.Warum?
Ein Krieger kann dafür egal wie viele es sind immer weiter kämpfen ohne das ihm die "Munition" ausgehtKicher, der kann wohl weder verletzt werden noch unter Erchöpfung leiden, Waffen ggf. Rüstung verlieren oder die Munition ausgehen?
Ansonsten finde ich es gut, dass man weiterhin so viele unterschiedliche Waffen hatwelche?
die sich (mehr oder weniger) unterscheidenInwiefern?
denn wie sollen sonst die Neulinge wissen, welche Waffen wie heißen.hä, wie meinen?
zu einem krass vom bestehenden Kanon entfernten Regelsystem werden lassen.aka weil es schlecht machen Tradition hat, hätte man es weit so machen müssen?
Warum?
Kicher
welche?
Inwiefern?
hä, wie meinen?
Jetzt gibt es das nicht mehr. Es gibt einfach eine Zahl von Würfeln die den Fähigkeiten entspricht.
Begriffe ohne Definition sind leer und Pool kann man verschieden definieren.
Ich finde es ja immer noch erheiternd, wie man sich seit über einer Dekade an der nicht endenden 3W20 Kritik festbeißt (in Rollenspielforen), während man gleichzeit jeden noch so riesigen Haufen an Würfeln in irgendwelchen anderen Systemen (nein, ich sage extra nicht „Pool“), abfeiern kann.
Schau dich im Netz um und stelle fest, dass deine Definition die exotische ist ;)
Die einzig brauchbare Version ist doch sowieso DSA 1.
Mit einem W 20, und den paar Werten lässt sich alles spielen. >;D ;D
Für mich unverständlich: Wie kann man als Fanboy oder girl nur auf 3 W 20 bestehen ?
Ist das Masochismus ?
Nostalgie reicht da mMn. nicht aus.
~;D
Ich behaupte einfach mal:
Das sind mehrheitlich nicht die gleichen Leute ;)
Ansonsten ist Erfolge zählen, Summen aus 2-3 Augenzahlen bilden, nur den höchsten Würfel werten etc. pp. deutlich weniger umständlich als die 3W20-Probe. Es geht ja nicht um die Zahl der Würfel, sondern darum, was man damit macht.
aber so viele Systeme nutzen das ja nicht gerade, sondern oftmals viel exotischere Würfe
Ich scheiße einen großen Haufen darauf die exakte Wahrscheinlichkeit einer Probe bestimmen zu können - das können eh die wenigsten
Wenn ich die nostalgisch verklärten Postings in manchen dsaforum.de-Strängen lese, frage ich mich, ob Ulisses jemals (aka DSA6) von der furchtbaren 3W20-Probe lassen wird.
Ich messe der 3w20 Probe auch keine so große Bedeutung bei. Das ist zwar immer wieder Ziel der Kritik von außerhalb, aber es ist ja nicht so, dass die Kritiker plötzlich DSA spielen würden, nur wenn es die 3w20 Probe nicht mehr geben würde.
Ich wüsste auch nicht, dass ich mal ein Rollenspiel allein wegen des Würfelmechanismus abgelehnt hätte.
Jetzt mal Butter bei die Fische: Welche Systeme nutzen denn viel exotischere Würfe als die 3w20-Probe?
Ich würfele 3 Würfel gleichzeitig, und zwar eine Ampel (rot - gelb - grün). Ich habe den Talentwert und weiß in schätzungsweise 80% der Fälle sofort, ob die Probe gelungen ist. Warum? Ich kenne doch die Eigenschaften, auf die ich würfele (bei einem SC noch mehr auswendig als bei einem NSC). Bei einem Kletterer mit Werten von 14/14/10 und einem TaW von 5 brauche ich doch bei allen Ergebnissen, die 14/14/10 oder niedriger sind, bzw. deutlich drüber (x/17/16) nicht mehr rechnen. Das sieht man doch auf einen Blick, bzw. drei Blicke. Es sind so gesehen also zwei Blicke mehr ;).
Oder um es anders zu sagen: Das System hat ganz andere Probleme als die 3w20-Probe. >;D
(...) Wenn man jetzt gewöhnt ist, sein Ergebnis sofort zu haben (Nur 1 W 20) und steigt dann erst auf eine DSA Version mit 3 W20 um, dann hält man das kaum aus. (...)
Ein YY pro Thread reicht, also weniger kryptisch und mehr konkret. ;)War eher als Scherz gemeint. Aber wenn du schon so fragst: Nachdem ich ja vom Lesen des GRW DSA 5 recht optimistisch war und auch nach dem Probespiel bei Faras mit jenem GRW nach wie vor guter Dinge bin, schreckt mich nach wie vor ab, dass es gefühlte 1000e an Sonderfertigkeiten gibt, dazu Waffenboni und -mali ohne Ende und weiterer "Kleinscheiß". Darauf habe ich keine Lust.
Du vielleicht nicht, aber denke an Warhammer 3 oder aktuell L5R in der neuen Edition.Warhammer 3 kenne ich nicht und L5R habe ich aus einem ganz eigenen Grund weggelegt: Ich hätte es nur mit der Lupe lesen können. Ich glaube, ich bin nicht mal zum Probenmechanismus gekommen. ~;D
Mir geht es umgekehrt. Ich komme von 3W20 und Pool und finde 1W20 und 1W100 Systeme furchtbar. Die Streuung ist mir einfach zu groß. 2 Würfel sind Minimum für ein gutes Spielgefühl. :)Ja da mag was dran sein.
So ist man halt geprägt.
(...)
Für mich würde es nur unnötig den Spielfluss blockieren. Ich finde es angenehmer den Fokus mehr auf der Geschichte zu lassen, und die Würfel so wenig wie möglich zu merken.
(...)
Aber in 1W-Systemen sind die Würfelwürfe doch viel präsenter, weil sie die Geschichte öfters krass drehenNein, das ist eher ein Gerücht.
(...)
Mit DSA 1 ist Charakterspiel ja auch möglich.
Oder möchte das jmd. ernsthaft bezweifeln?
Deutlich weniger regeltechnische Unterschiede, vor allem diese kleinteiligen Waffenvor- und nachteile. Im Fluff darf es ja immer noch den Unterschied zwischen einem Salza-Dreizack und einem Havena-Dreizack geben. ;)
Ich finde es ja immer noch erheiternd, wie man sich seit über einer Dekade an der nicht endenden 3W20 Kritik festbeißt (du ignorierst, das das Problem der sogenannten angeblichen 3w20 Probe es ist, das sie keine ist sondern das 3mal 1 w20 gegen jeweils einen Wert geprobt werden, die Ergebnise dieser 3 Operationen jeweils mit mindestens einem Wert verrechnet werden müssen und das ganze statistisch auch noch ziemlich konfus ist.
du ignorierst, das das Problem der sogenannten angeblichen 3w20 Probe es ist, das sie keine ist sondern das 3mal 1 w20 gegen jeweils einen Wert geprobt werden, die Ergebnise dieser 3 Operationen jeweils mit mindestens einem Wert verrechnet werden müssen und das ganze statistisch auch noch ziemlich konfus ist.
um nur ein paar zu nennen...
Und davon sind viele hier ja unter „heißester scheiß“ des Forums zu finden - womit wir wieder an der Stelle wären, daß viele mit diesen kaum berechenbaren Systemen total zufrieden sind, solange es nicht DSA/3W20 ist :d
Ich wüsste auch nicht, dass ich mal ein Rollenspiel allein wegen des Würfelmechanismus abgelehnt hätte. Bei SW haben mir die explodierenden Würfel nicht gefallen, aber das ist sicher nicht der einzige Grund. Sonst fällt mir da kein Beispiel ein und selbst bei Shadowrun würde ich es nicht an dem Probenmechanismus scheitern lassen.
Bei DSA4 hatte ich das nie und nicht selten ein "Was will der hier? Der soll erst wiederkommen, wenn seine Hausaufgaben gemacht und gelernt hat, wie man richtig spielt.
Was maßt der sich an, kritische Fragen zu stellen?!" Gefühl.
Und da sich einige (i´m looking at you, YY ;D) die 3w20-Probe so kompliziert vorstellen, vielleicht mal ein Beispiel, wie ich das mache, gerade auch mit den vielen Proben, die ich für NSC würfele (in der Regel leite ich ja):
Ich würfele 3 Würfel gleichzeitig, und zwar eine Ampel (rot - gelb - grün). Ich habe den Talentwert und weiß in schätzungsweise 80% der Fälle sofort, ob die Probe gelungen ist. Warum? Ich kenne doch die Eigenschaften, auf die ich würfele (bei einem SC noch mehr auswendig als bei einem NSC). Bei einem Kletterer mit Werten von 14/14/10 und einem TaW von 5 brauche ich doch bei allen Ergebnissen, die 14/14/10 oder niedriger sind, bzw. deutlich drüber (x/17/16) nicht mehr rechnen. Das sieht man doch auf einen Blick, bzw. drei Blicke. Es sind so gesehen also zwei Blicke mehr ;).
Aber, und das hatten wir vorher schonmal als Problem, da wird nix verrechnet in DSA4!Wie kommst du auf die Vorstellung ich beziehe mich nur auf eine primitive geschafft - nicht geschafft Probe oder DSA4?
Ich spiele regelmäßig DSA5, aber ich kenne die Eigenschaftswerte meiner Charakter nicht auswendig. (Beim Leiten die der NSCs schon gar nicht.)
Zuerst würfle ich. Wenn es nicht alles unter 7 ist, geht es dann mals ans Nachschlagen... (Naja, selbst bei alle Würfel unter 7 muss ich noch meine QS berechnen.)
Ich muss zuerst mal den Talentwert nachschauen, dann die drei entsprechenden Eigenschaftswerten (stehen gleich daneben). Also geht es zu den Attributen, wo ich das raussuchen (Glücklicherweise stehen die auf jeder Seite des 8seitigen Charakterbogens.) Die Werte dann jeweils mit den Würfeln abgleichen... Und dann rechne ich nochmals die Qualitätsstufen aus...
Man vergleiche das mit beinahe jedem anderen System, wo eine Wurf mit einer Zahl verglichen wird...
Man kann auch Mensch-Ärger-dich-nicht mit Charakterspiel spielen. :)
Ich selbst habe noch keine ernsthafte DSA1-Gruppe erlebt, sondern nur welche mit viel Alkohol. ::)
Ab welcher Stufe findest Du DSA1 flüssig und stimmungsvoll?
Na, da hast du beim Vergleich aber gemauschelt. ;) Ob du drei oder einen Würfel würfelst, die Werte musst du natürlich nachgucken. Das kostet ja die gleiche Zeit.
6. 2W20 von Modiphius
@Boba und Tartex:
Klar, es ist ein Mehraufwand, aber der ist doch minimal. Mal ehrlich, ...
Ich bewerte die 3W20 Talentprobe als für den Nutzen zu komplexen Unsinn. ( <--- persönliche Meinung! Man darf anderer sein!)
Aber ich stelle auch mal die These auf, dass das nicht das Problem ist, daß die meisten nicht-DSA-Spieler mit DSA in den unterschiedlichen Versionen hatte.
Poolsysteme wie SR4 u. 5 sind einfach zu berechnen, machen das aber mit schönster Regelmäßigkeit über die große Varianz zunichte :P ;D(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
@Boba und Tartex:
Klar, es ist ein Mehraufwand, aber der ist doch minimal. Mal ehrlich, wir alle kennen (und spielen gegebenenfalls) Systeme mit Initativeregeln (am besten noch Ticksystem oder sowas), mit Zuständen, mit Boni und Mali für Umwelteinflüsse oder magische Gegebenheiten und so weiter und sofort. Dazu gehört DSA (2-5). So, und das Problem ist jetzt, das man 2 Mal mehr als woanders auf einen Würfel und eine Zahl gucken muss? Ernsthaft?
Wenn ich als DSA 5 SL euch an einem Abend zwei Würfe machen lasse und der Midgard SL Boba lässt uns 15 Würfe machen, habe ich bei Boba an dem Abend mehr Zahlen verglichen. Ist das jetzt ein Problem? ~;D
Vermutlich habe ich einfach eine andere Definition davon, was mir an einem System wichtig oder unwichtig ist. Würfelmechanik fällt bei mir unter "eher unwichtig" würde ich sagen. Auch Savage Worlds, bei dem ich die explodierenden Würfel immer komisch fand, habe ich eine Zeitlang in einer regelmäßigen Runde gespielt. Die Runde war cool und es ist am Ende an meiner Zeit gescheitert, doch nicht an diesem ollen Würfel.
Ich liebe es zu würfeln und den Zufall ins Spiel zu bringen.
Ich liebe den Moment, wo alle Augen gebannt auf den Würfel(wurf) starren.
Sind halt unterschiedliche Geschaeftsmodelle: DnD setzt auf Verjuengung/Reaktivierung/Verbreiterung der Kaueferschicht durch Vereinfachung. DSA schippert mit dem harten aber geldigen Fan-Kern in den Sonnenuntergang...
Aber ich verstehe auch, wenn Leute einfachere Würfe lieber mögen, es geht dann eben auf Kosten der unnötigen Komplexität.(Einfügung durch mich!) >;D ~;D
Sind halt unterschiedliche Geschaeftsmodelle: DnD setzt auf Verjuengung/Reaktivierung/Verbreiterung der Kaueferschicht durch Vereinfachung. DSA schippert mit dem harten aber geldigen Fan-Kern in den Sonnenuntergang...
DSA Ilaris ist schon eine nette coole Idee, die ich auch mag. Aber erst unter 16 würfeln zu müssen, dann zu wissen, jetzt kommt der mit unter 12 die große Herausforderung, dann unter 17, aber trotzdem kann alles schief gehen... Tatsächlich in unserer Runde haben wir nie so lange so gespannt auf Würfel geguckt wie bei DSA. Ich mag andere Systeme lieber aber bei DSA ist würfeln für mich am Spannendsten.
Wobei DSA5 ja kommerziell auch erfolgreich ist und ich nicht den Eindruck habe, dass das nur an Fanboys liegt. Im Gegenteil findet man in den DSA5-Threads viele Wieder-oder NeuanfängerInnen.
Aber ich verstehe auch, wenn Leute einfachere Würfe lieber mögen, es geht dann eben auf Kosten der Komplexität.
@Boba:
Das mit der Spannung erlebe ich auch irgendwie anders.
Sorry, aber das ist doch Firlefanz.
Rolemaster hat zwar eine bescheuert hohe Anzahl von Tabellen, aber eigentlich eine sehr sehr einfache Würfelmechanik (W100+X, X wird nur abgelesen) und schafft es auch 3 Attributswerte in die Probe mit einzubeziehen.
HARP ist ähnlich, nur ohne den Tabellenaufwand und reduzierte auf 2 Attribute.
Splittermond nimmt 2 Attribute und hat durch seine 2W10 eine Glockenkurve (Risiko- und Sicherheitswürfe lass ich mal weg).
Naja ich wünsche mir immer, eine möglichst komplexe Abbildung der Realtität und eine möglichst einfache und vor allem schnelle Umsetzung.
Ich weiß nicht ob DnD 5e cool ist aber die einfacheren Regeln fuer Wiedereinsteiger wie mich passen zur "rush hour of life" einfach besser.
Da kommt irgendwann der Punkt, an dem man den Schwerpunkt auf eines dieser beiden Dinge legen muss.
Sonst eiert man immer irgendwo in der undankbaren Mitte herum...
Da kommt irgendwann der Punkt, an dem man den Schwerpunkt auf eines dieser beiden Dinge legen muss.
Sonst eiert man immer irgendwo in der undankbaren Mitte herum...
Was ein umständlicher Würfelmechanismus mit geringer Ergebnisbreite mit einer möglichst komplexen Abbildung der Realität zu tun hat, ist mir nicht so ganz klar. Nur weil es komplexer wird, wird die Abbildung davon nicht automatisch besser.
Aber was meinst du mit geringer Ergebnisbreite? Erfolgsstufen? DSA hat da doch eher eine große Ergebnisbreite, oder? Bei DSA5 haben sie die jetzt ja verkleinert, was mir vom Mechanismus nur mäßig gefällt, aber von der Breite völlig ausreichend ist. Oder meinst du die Glockenkurve beim Würfeln?Ein W20 liefert Ergebnis von 1-20. Talentwerte erreichen etwa Werte von -3 bis 27. Das sind eine Spanne von 20-30 Punkten. An Möglichkeiten bestehen jedoch mehr als 30 Ergebnisse. Eingestampft ins QS-System wird es noch ungünstiger.
Never tell me my chances!
Witzig, ich hätte gedacht, dass alle immer die Mitte wollen, nur ob die bei Shadowrun Hacking oder DSA1 liegt, ist umstritten. Ich finde es auch schwierig zu sagen, ab wann etwas einfach und ab wann schwierig ist.
Aber was meinst du mit geringer Ergebnisbreite? Erfolgsstufen?
Man braucht nicht aus jedem würfelbaren Punkt etwas machen, aber wenn umgekehrt bei einer ziemlich fummeligen Probe am Ende doch nur rauskommt, ob mans geschafft hat oder nicht, ist das für mich schon auf dem Weg zur spielmechanischen Fehlkonstruktion.
Du sollst nicht das Wort Komplex anstelle des Wortes Kompliziert gebrauchen.
Aber ich verstehe auch, wenn Leute einfachere Würfe lieber mögen, es geht dann eben auf Kosten der Komplexität.
Wann haben sich in DSA Geweihte eigentlich vor DSA 5 geändert?Dsa2 zu 3, in DSA3 mit KKO nochmal
Funfact: Adanos wurde einst für seine Kritiken an Abenteuern in der wiki-aventurica gebashed, weil er nicht immer die volle Punktzahl gegeben hat. (WAAAAS, der hat Abenteuer XY nur eine 4+ gegeben? Der hasst ja DSA!) ~;D
Wann haben sich in DSA Geweihte eigentlich vor DSA 5 geändert?
Dsa2 zu 3, in DSA3 mit KKO nochmal
Diesen Gedanken konnte ich nie so ganz nachvollziehen.
Das würde ja heißen, die komplexeren Spiele wären inhärent und offensichtlich besser, aber man kann eben den nötigen Aufwand nicht mehr treiben. Da sage ich: Wenn das Spiel einen ordentlichen Mehrwert bietet, mache ich mir die Arbeit, egal wie.
Die Erfahrung zeigt aber viel eher, dass dieser Mehrwert nicht oder jedenfalls nicht im nötigen Maß da ist und man dementsprechend auch früher schon mit überkomplexen Spielen seine Zeit verplempert hat. Da hat es einem nur ggf. nicht so viel ausgemacht, aber das elegantere und flüssigere Spiel wäre damals auch schon besser gewesen, wenn man es nur gehabt hätte - oder es nicht aus reiner Ignoranz zugunsten des dickeren Brockens beiseite gelegt hätte, obwohl man es schon hatte.
Wie waren die Geweitenregeln denn in 2 und 1? Kenne nur die neueren.
In der 3. gefielen sie mir, in der 4. fand ich sie cool, wenn auch etwas zu mächtig. In der 5. finde ich sie komisch, nicht von der grundsätzlichen Idee, aber es hat einfach über Nacht die Welt umgeworfen, dass Geweite plötzlich wie Magiebegabte waren. Ich bin halt doch konservativ.
Oder meinst du verschiedene überlappende Achsen?
Das gibt es ja inzwischen auch bei Shadowrun. Gefällt mir persönlich gar nicht. Ich mag es lieber, wenn ich einfach sehe, wie gut etwas ist. Dieses "Du hast 3 Erfolge, 2 Patzer, einen Misserfolg und einen kritischen Erfolg" finde ich sehr anstrengend und stresst sehr, dass dann als Spielleiter in ein konkretes Ereignis beim Brot backen umzusetzen.
Wir spielen einmal in Monat in einem extra dafür freigeschaufelten Termin von 14 bis ca 22 / 23 Uhr, da möchte ich möglichst viel Nettospielzeit mal abgesehen von einem netten gemeinsamen Kochen/Essen und nicht dauernd im Regelbuch nachkucken oder 3W20 Proben in DSA meistern. Und so geht es wohl einigen Wiedereinsteigern.
Klar gab es auch viele DSA4 Regeln die ich nicht drauf hatte, aber die haben wir nicht gebraucht.Das klassische DSA ist toll denn man kann alles ändern und ignorieren aka das beste RW ist ein leerer Collegeblock.
aber meiner Meinung nach für lange Spieler nichts ist da alles viel zu casualisiert wurde.
Bei komplizierten Brettspielen nervt das immer, eine Stunde erklären und aufbauen, 2 Stunden spielen, wobei man erst nach der Hälfte das Spiel verstanden hat. Insofern fühle ich schon mit euch mit. Aber bei Rollenspielen hat man die Regeln ab dem zweiten Mal halt drauf. Klar gab es auch viele DSA4 Regeln die ich nicht drauf hatte, aber die haben wir nicht gebraucht.
Gibt es denn die Wunder gar nicht mehr?
Was meinst du mit Wunder?
Große Wunder gibt es immer noch, halt nach Meisterentscheid:
http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/spezlit.html
Wunder im Sinne von DSA1 gibt es als Liturgien: Rondrageweihte können Blitze beschwören, Ingrimmgeweihte ein Erdbeben, usw.
Hintergrund und Einbettung in Spielwelt und Kampagne müssen ja zusätzlich zum Charbau noch geleistet werden, anders als bei Lifepath-Systemen, wo man zwar auch etwas länger braucht, dann aber wenigstens gleich ein bisschen Einbettung dabei geleistet hat. Bei DSA weiß ich am Ende des eigentlichen Charbaus ja nur Kultur und Profession und dass mein Held deshalb +1 auf Töpfern hat, was ihm im Zweifel gar nichts bringt.
Aber in den neuen Regionalbänden gibt es ein paar Zufallstabellen für den Hintergrund lokaler Charaktere.
Wer will einen Gelehrten in einer Gruppe Magier und Hesindegeweiten spielen?
Jetzt frage ich mich, wer spielt denn noch einen profanen Charakter, wenn es in allen Bereichen es stärkere Geweite oder Magiebegabte gibt?
Jetzt frage ich mich, wer spielt denn noch einen profanen Charakter, wenn es in allen Bereichen es stärkere Geweite oder Magiebegabte gibt?
(...)
Jetzt frage ich mich, wer spielt denn noch einen profanen Charakter, wenn es in allen Bereichen es stärkere Geweite oder Magiebegabte gibt?
Ich heisse grundsätzlich gut, dass so etwas die Gerüchte aufschnappen eine Regel hat, gerade damit man als SL sich nichts dazu aus den Fingern saugen muss.
Naja, es ist eher binär zu verstehen: wer die SF Gerüchte aufschnappen hat, kann vom SL verlangen dass er so an Informationen kommt. Da es sich um eine bezahlte SF handelt würde ich behaupten es müssen nützliche Informationen sein.definieren sie nützlich
Kosten-Balancing ist da in der Tat ein Problem, das sehe ich auch so. Zumal es in DSA an dem Crunch-Subsystem "Gerüchte aufschnappen" fehlt, das in jedem Abenteuer erwähnt wird und Boni bringt. Da würde ich es ähnlich handhaben. Wenn es erkennbar "Just for fun" ist (Weg des Kontoristen), dann schenken. Wenn es ein Standardtalent in allen Standardsituationen bufft (Athlet): kaufen.
Letzlich ist es aber gleich gereget wie in DSA4, wo man für die gleichen AP Athletik, Schwerter und Ackerbau steigern musste. Das finde ich in DSA5 letztlich auch nicht besser gelöst.
Oje. Je mehr ich Tanelorn lese, desto weniger bin ich auf DSA5 motiviert. Von wegen einfacher und schneller. Von den Talenstilen träume ich bestimmt.
Man hat also am Ende die alle gleich aussehenden Checker und die individualistischen Loser. Bei einer zufälligen Charaktererschaffung habe ich am Ende zwar auch Checker und Loser, aber wenigstens sind die Checker nicht alle Schwertgesellen.
Aber es ist nicht das eigentliche Problem von DSA5. DSA5 ist halt immer noch DSA, mit 3W20, detaillierter Welt und aktiver Parade. Wer das nicht mag, wird mit DSA5 nicht glücklich.
Ach kommt, sich jetzt hier hin zu stellen und Einigkeit darin zu finden, dass DSA 4 zahlreiche Schwächen hatte, das ist einfach. Aber wie sieht es mit der Einigkeit für ein neues Regelwerk aus? Schlecht! Sehr schlecht! Das hat man ja an den Umfragen damals gesehen und das zeichnet sich auch heute noch in den Diskussionen ab.Das ist mMn. ein Interessanter Aspekt, woran sich ein Verlag da im allgemeinen orientiert.
Aber wie sieht es mit der Einigkeit für ein neues Regelwerk aus? Schlecht! Sehr schlecht! Das hat man ja an den Umfragen damals gesehen und das zeichnet sich auch heute noch in den Diskussionen ab.
Deshalb auch an dieser Stelle wieder meine beliebte Polemik-These: Die Community kann sich nicht mal auf die Farbe von Scheiße einigen!
Dennoch muss man natürlich ein bisschen auf das Balancing achten, schätze ich - aber das erwarte ich auch von so einem Spiel und der entsprechenden Gruppe.
Und genau das wurde in Orkos Beispiel wohl ziemlich verkackt. :gasmaskerly: Das würde ich nicht unbedingt dem System allein anlasten.
Fantasy RPG beinhält in aller Regel Kämpfe. Daher ist es immer scheiße, wenn man einen oder gar mehrere Charaktere in der Gruppe hat, die nicht kämpfen können. Völig egal welches Regelwerk man verwendet!
Aber das ist doch der Fail! Da kommt ein Spiel daher, das so tut, als wäre Immersion und aventurische Plausibilität und Charakterspiel das Allerendscheidenste! Spiel einen Mohaschamanen mit all seinen Tabus und Tattoos, als wäre er authentisch aus der National Geographic gefallen, die Darstellung aventurischen Lebens zählt! Das ist es doch, was sich das Spiel beständig auf die Fahnen schreibt.Sorry, aber das habe ich nie irgendwo rausgelesen. Woher nimmst du diesen Appell?
Aber es sagt an keiner Stelle: He, Achtung, dieses Spiel ist ein bisschen wie Pathfinder (nur viel komplizierter), da kannst du nicht einfach einen Mohaschamanen spielen, wenn dir danach ist, sondern du solltest erst sämtliche Regeln in den Wege-Bänden prüfen, durchrechnen und dann zusammen mit deinen Mitspielern eine möglichst effiziente, gebalancte Gruppe erstellen! Und ihr müsst euch auch vorher schon ganz genau überlegen, welche Regeln ihr nehmt und welche ihr weglasst, denn sonst fallt ihr später auf die Schnauze, weil euch entscheidende SFs entweder fehlen oder ihr sie umsonst gebucht habt. Denn eigentlich geht es in DSA gar nicht um Charakterspiel und aventurische Lebenswelt, sondern um den perfekten Gruppenbuild, um die absolute Regelbeherrschung!Es gab bei DSA 4.1 kein stringentes Konzept. Das ist ja genau das, was ich auch bei DSA 5 kritisiere und gleichzeitig weiß, dass es nie erfüllt ist. Eben wegen der heterogenen Community kann es keine einheitliche Marschrichtung geben. Man muss irgendwie einen Eintopf hinkriegen, in dem alles drin ist.
@Hotzenplotz:Genau das meine ich. Ich kann auch verstehen, dass das frustig ist. Aber das ist doch die logische Folge daraus, dass in einem System sowohl crunchige Powergamer als auch fluffige Methodactor bedient werden sollen.
Du meinst, weil jemand in der Gruppe PG betrieben hat und der Rest nicht? Die Gruppe war, was die Zusammenstellung angeht, recht divers, ja. Aber der Gag ist ja: Ich habe es trtozdem versucht, bin aber am Sytem gescheitert! Und die Erkenntnis, dass ein effektiver Charakterbuild bei der Erstellung anfängt und die Schere zwischen "effektiv ausgesucht und entsprechend weiterentwickelt" zu "beliebige Kombination effektiv weiterentwickelt" mit jedem AP weiter auseinandergeht, war schon recht frustig.
Meine Frage (gerade in Hinblick auf Die Schwarze Katze, was mich gerade aufhorchen lies) wäre: Ist die Schere - oder vielleicht besser: Der Hartholzharnisch-Effekt - in DSA5 immer noch präsent oder ist man sich dieser Sache bewusst geworden?
Noch mal was ganz anderes, weil das Stichwort "aventurische Lebenswelt" gefallen ist.
Aventurien hatte ja schon immer allzu moderne Konzepte ziemlich 1:1 übertragen wie z.B. die KGIA.
Das hat mich damals schon gestört. Und wenn ich jetzt mal im dsaforum drüberlese, sind dort schon einige Stimmen unterwegs, die sich drüber echauffieren, dass Aventurien an vielen Stellen immer mehr wie ein idealisiertes modernes Deutschland bzw. Westeuropa wirke.
Ist das so? Wie ist da der Eindruck jener, die sich mit dem aktuellen Setting beschäftigen?
Bezüglich der Zweigleisigkeit bin ich persönlich bei euch. Aber genau das passiert ja auch gerade (DSA 5 "normal", Retro, Projekt Classic). Das ist doch genau das, was wir uns wünschen, vielleicht sollte man an dieser Stelle auch mal sagen: gut gemacht (allein für die Retro-Produkte für solche, die Bock auf DSA 1 haben, aber keine Lust haben, Mondpreise bei eBay dafür zu bezahlen [und siehe da, seit Retro auf dem Markt ist, wird für die alten Basiskästen nur noch ca. die Hälfte gezahlt]).
Sorry, aber das habe ich nie irgendwo rausgelesen. Woher nimmst du diesen Appell?
Apropos: Genau das kann ich eigentlich empfehlen - nehmt doch, wenn noch nicht erfolgt, erstmal das GRW und spielt eine Runde DSA 5 und vergleicht/lästert dann.[/u]
Und wie gesagt, für allgemeines Geblubber gibt es immer noch den Lästerfaden. Das hier ist ein Thread für den Versionsvergleich.[/b]
Aber das ist doch der Fail! Da kommt ein Spiel daher, das so tut, als wäre Immersion und aventurische Plausibilität und Charakterspiel das Allerendscheidenste! Spiel einen Mohaschamanen mit all seinen Tabus und Tattoos, als wäre er authentisch aus der National Geographic gefallen, die Darstellung aventurischen Lebens zählt! Das ist es doch, was sich das Spiel beständig auf die Fahnen schreibt.Sorry, aber das habe ich nie irgendwo rausgelesen. Woher nimmst du diesen Appel?
Ich habe hier geblubbert, weil es mir um den Schnitt zwischen DSA3 und DSA4 ging. Ich habe den Threadtitel nicht so verstanden, dass es nur um 4 und 5 ginge.
Das stand explizit nirgends, aber das war überall der Tenor zu DSA3-Zeiten, und ich erinnere mich noch, als die DSA4 rauskam, dass der ganze Sprech, die Optik, das aventurische Kleinklein alles auf einer Linie war mit diesem rollenspielerischen Credo. Gerade deshalb konnte man ja auch plötzlich jede noch so obskure Kultur und Profession wählen, damit Aventurien immer noch authentischer bespielbar wird. Ich habe da jedenfalls immer eine massive Diskrepanz (auch zu den Abenteuern, die alle eben nicht auf Encounterbewältigung mittels Charoptimierung aus waren, sondern immer etwas ganz anderes gepredigt haben) empfunden. ich wäre nie auf die Idee, an DSA so heranzugehen wie an Pathfinder.
Genau das ist ja das Dilemma.Das stimmt, kann aber natürlich auch durch vernünftige Kommunikation innerhalb der Gruppe vermieden werden. Wie du spielst, musst du ja mit allen der größeren Systeme eigentlich genauer definieren. Ein sehr spezielles Indie-RPG hat das Problem vielleicht nicht, wenn es wirklich stark fokussiert ist.
Denn die Optionen sind inkompatibel zueinander.
Die eine Schiene führt zu Abenteurern und die anderen zu Zivilisten. (um mal zwei Begriffe zu nehmen)
Beide können Spaß machen, denn es kann auch interessant sein, den unvorbereiteten Zivilisten in ein Abenteuer zu scheuchen und dann zu spielen, wie der sich mit den Situationen abmüht.
Aber beide sind völlig inkompatibal zueinander. Denn der Zivilist wird kein Spotlight im Abenteuer sehen, wenn der Abenteurer seine Fähigkeiten auspackt.
Und der Abenteurer ist im zivilen Leben völlig fehl am Platze (der Film Rambo 1 macht das am Anfang schön deutlich).
Das größte Problem finde ich, dass die Community das eine feiert und (durch die Kaufabenteuer) das andere lebt.Zumindest war es so, denn das muss ich teilweise einschränken. Die Bezeichnungen auf Abenteuern, für was sie geeignet sind, predige ich ja auch schon seit Jahren (in allen System, Splittermond macht es ja m. E. perfekt). DSA hat das teilweise sehr gut gemacht in der jüngeren Vergangenheit. Ich würde sagen, dass ist insgesamt immer besser geworden. Den neueren Abenteuern kann man echt nicht mehr vorwerfen, dass man nicht erfährt, welche Art von SC man dafür nehmen sollte (bzw. ob es für alle geeignet ist etc.).
Da könnte es eigentlich einen guten Split geben... Die rote Kauf-Abenteuerreihe für Abenteuercharaktere und die graue für Zivilisten.
Und am besten ein rotes und ein graues Regelwerk...
Und weil Regelwerke immer abstrakte Krücken sind, ist auch immer irgendeine optimierte Charaktererschaffung möglich
Am unpassensten finde ich da die Ermittlungsbehörden (Garether Kriminalkammer oder das horasische Äquivalent). Die sind eindeutig zu sehr CSI/FBI/etc und wären, dank migischer und karmaler Unterstützung, die sie laut eigener Beschreibung haben, einfach übermächtig, fast unfehlbar und wesentlich besser und effektiver als heutige Polizeieinheiten... Ähnliches gilt für das anatomische Institut zu Vinsalt im vergleich zu einer heutigen Uniklinik...
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Da wir in unserer Gruppe alle keine Powergamer sind und der SL eh keinen Fokus auf Kämpfe legt, konnte sich auch jeder das erschaffen, was ihm gefallen hat.
In DSA 5 sehe ich keinen Mehrwert für mich. Diese furchtbar fragmentierten Regeln schrecken mich effektiv ab.
Noch mal was ganz anderes, weil das Stichwort "aventurische Lebenswelt" gefallen ist.
Aventurien hatte ja schon immer allzu moderne Konzepte ziemlich 1:1 übertragen wie z.B. die KGIA.
Das hat mich damals schon gestört. Und wenn ich jetzt mal im dsaforum drüberlese, sind dort schon einige Stimmen unterwegs, die sich drüber echauffieren, dass Aventurien an vielen Stellen immer mehr wie ein idealisiertes modernes Deutschland bzw. Westeuropa wirke.
Ist das so? Wie ist da der Eindruck jener, die sich mit dem aktuellen Setting beschäftigen?
Mit der Prämisse könntet Ihre Aventurien aber auch mit dem Engel Erzählspiel-Regelwerk (Tarot-Karten deuten) bespielen.
Ist keine Kritik! Ist halt nur so, dass wenn man das rausnimmt, ein Großteil der Spielregeln (nämlich die, die die meisten probleme (in allen Regelwerken) verursachen) schlicht nicht gebraucht werden.
Und dass Probleme wie Balancing und Effektivität auch nicht relevant sind.
Zum zweiten Satz: Wenn man den oben stehenden Punkt nimmt, könnt ihr die doch eigentlich alle ignorieren. Habt Ihr bei DSA4 ja auch gemacht...
Die einzige Neuerung von DSA5, die mir einfällt, ist die Aussage der Redaktion, dass sie nicht mehr versuchen Regionen gegeneinander zu balancen. Sie versuchen also Thorwal und das Horasreich jeweils stimmig zu beschreiben, aber ignorieren die Frage, warum das eine das andere nicht einfach erobert oder warum Fortschritte nicht übernommen werden.
In 19 von 20 Fällen schaue ich einfach dort ins Glossar und finde meine Antwort und muss nicht in zig Büchern nach der entsprechenden Stelle suchen.
Ist das so? Wie ist da der Eindruck jener, die sich mit dem aktuellen Setting beschäftigen?
Der DSA5-Spieler schaut einfach in die Regelwiki (https://www.ulisses-regelwiki.de/) und muss in 20 von 20 Fällen gar kein Buch aufschlagen.
, dass es für ein ernsthaftes Bespielen wieder benutzbar wurde.
Oder als Nostria entwitzkot wurde, damit man dort endlich genauso ernsthaft und exakt so spielen konnte, wie in 10 anderen Regionen.
Also zwischen der 2., 3., 4. und 5. Edition kann ich keinen Unterschied sehen, was die Zuckerbäcker versus Rondrageweite angeht.
Klar in der 2. und 3. Edition gab es keine Zuckerbäcker, aber den Abenteurer, der irgendwie auch in die Richtung ging. Zudem konnnte ein Stufe 1 Zuckerbäcker der 4. Edition mehr drauf haben, als ein Abenteurer Stufe 1 der 2. Edition.
Immer schon konnte die Runde und der SL das anpassen. Ich sehe aber grundsätzlich gar kein Problem damit, Zuckerbäcker und Rondrageweite zusammen spielen zu lassen. Auch wenn der Zuckerbäcker, da er länger für seine Probleme braucht, quantitativ etwas mehr Spotlight bekommt, gleicht sich das anderswo wieder aus.
Die Idee, die Abenteuer aber noch stärker zu kennzeichnen, finde ich gut. Aber ein wenig wurde das ja schon länger gemacht.Stimmt.
Problematisch wird der Spagat aber vielleicht in anderer Hinsicht, nämlich wenn sich jemand einen Kämpfer baut und dann merkt, dass der Kämpfer des anderen Spielers viel effektiver ist. Das Problem ist hier, dass die Bandbreite an Effektivitätssteigerungen nicht unbedingt auf den ersten Blick erkennbar ist, schon gar nicht für Neulinge.
Der angeblich so große Segen, den DSA4 gebracht hat, war ja u.a. die Charaktererschaffung. Kein Würfeln mehr, und plötzlich war es möglich, einen "richtigen" Thowaler Schelm zu spielen oder einen Achaz-Bettler etc. Vor Jahren brauchte ich für einen Wochenend-One-Shot dann einen DSA4-Char, und da ich an der Charerschaffung mehr oder weniger erlegen bin, habe ich hier im DSA-Board die Spezialisten um Hilfe gebeten. Ziemlich einhellig wurde mir geraten, einen Schwertgesellen zu bauen, da die anderen Kämpferoptionen aus diesen und jenen Gründen nicht mit einem Schwertgesellen mithalten können. Mir wurde auch gesagt, welche Attribute ich dafür in welcher Höhe brauche und welche SF ich in welcher Reihenfolge kaufen muss.
Das deckt sich mit so manchem, was ich weiter oben gelesen habe. Die grenzenlose Auswahl und ach so tolle, vom Zufall befreite Chargenerierung, die es einem ermöglicht, einen halborkischen Tsa-Geweihten mit Werten für jeden einzelnen Gesichtspickeln zu erstellen, ist letztlich bloß Illusion.
Noch mal was ganz anderes, weil das Stichwort "aventurische Lebenswelt" gefallen ist.Also hier muss man wirklich sagen, dass da gut zurückgeschraubt wurde.
Aventurien hatte ja schon immer allzu moderne Konzepte ziemlich 1:1 übertragen wie z.B. die KGIA.
Das hat mich damals schon gestört. Und wenn ich jetzt mal im dsaforum drüberlese, sind dort schon einige Stimmen unterwegs, die sich drüber echauffieren, dass Aventurien an vielen Stellen immer mehr wie ein idealisiertes modernes Deutschland bzw. Westeuropa wirke.
Ist das so? Wie ist da der Eindruck jener, die sich mit dem aktuellen Setting beschäftigen?
Die einzige Neuerung von DSA5, die mir einfällt, ist die Aussage der Redaktion, dass sie nicht mehr versuchen Regionen gegeneinander zu balancen. Sie versuchen also Thorwal und das Horasreich jeweils stimmig zu beschreiben, aber ignorieren die Frage, warum das eine das andere nicht einfach erobert oder warum Fortschritte nicht übernommen werden.
Das stimmt. Das hat mich immer schon an manchen Rollenspielen gestört. Hier sah ich immer den Vorteil von Prioritätensystemen oder Klassensystemen und guckte neidisch rüber zu D&D3, bis ich erfahren habe, dass es Prestigeklassen gibt und eigentlich da alles noch viel schlimmer ist. :D
Was mir an DSA3 als Stufensystem gefallen hat, war das eigentlich Raum für beides da war. Man hat pro Stufe so und so viel Talente steigern können. Da gab es die wichtigen Pflichttalente Waffenfertigkeit, waffenlos, Sinnenschärfe, Selbstbeherrschung, Körperbeherrschung, etc. Und dann hatte man noch Punkte übrig, dem Charakter durch Talentwerte Tiefe zu geben.
DSA4 machte fast alles besser. Aber es fehlten immer Abenteuerpunkte für wichtige Sachen und daher fehlten sie erst recht für Zuckerbackhandwerkstalent. Es sei denn, es war einem eben sehr wichtig.
Das gefiel mir auch immer an den Shadowrunwissenstalenten, dass die einfach kostenlos waren.
Oder als Nostria entwitzkot wurde, damit man dort endlich genauso ernsthaft und exakt so spielen konnte, wie in 10 anderen Regionen.Wer das Witzko'sche Nostria nicht mehr miterlebt hat, weiß nicht wie süß das Aventurien-Setting sein kann.
Wie war das Witzko'sche Nostria denn jetzt, wenn ihr schon alle darüber redet?
Aber alles musste bitte mit denselben AP bezahlt werden, weil sonst PG und so.
Naja, da sollte die Richtschnur halt immer noch das offizielle DSA Abenteuer sein.
4. Wie unterscheidet man dann zwischen Flufftalenten und wichtigen Talenten? Magietheorie in Shadowrun nur ein Wissenstalent, aber sinnvoll.
Die typischen Dungeoneering Fertigkeiten sind am meisten verlangt und daher eher teuer.
Klar in der 2. und 3. Edition gab es keine Zuckerbäcker, aber den Abenteurer, der irgendwie auch in die Richtung ging. Zudem konnnte ein Stufe 1 Zuckerbäcker der 4. Edition mehr drauf haben, als ein Abenteurer Stufe 1 der 2. Edition.
Auch bei den Abenteuern gab es immer beides: Die Abenteuer des weggelaufenen Kindes, dass einsam im Wald auf einen wartete und zum Glück gab es dort nur Dachse und Füchse. Als auch die Abenteuer a la Borbaradkampagne.
Und dann braucht es auch gar keine Fertigkeit sein...und im nächsten Schritt gar nicht auf dem Charakterblatt stehen ;)
Ich weiß ja als Spieler eh, welche Randerscheinungen den Charakter feiner darstellen.
In der 3. konnte man Chars aber auch noch, wenn ich mich recht entsinne, auswürfeln, das hat eben ohnehin alles relativiert, weil man dadurch eben auch einen miesen Rondrageweihten bekommen konnte, während der Zuckerbäcker mit etwas Glück genauso hohe AT-/PA-Basiswerte "erwürfeln" konnte.
Aber den Bürger gabs doch irgendwo, oder?
Wobei der AFAIK nur als Beispiel drin war, um die Relationen zur Normalbevölkerung klarer zu machen - was natürlich einige nicht davon abgehalten hat, einen zu spielen... ;D
Das würde mich auch mal interessieren - müsste ja spielmechanisch ein kleines Kunstwerk sein.
Es gab für bestimmte Herkünfte Modifikationen. Man hat sich da z.B. einen Streuner gemacht und dann konnte man die Modifikatioen für Thorwaler draufrechnen. Zusätzlich gab es, wenn ich mich richtig erinnere, noch Modifikatoren für Kriegerschulen und Magierakademien.
man wählte "Schritt 2....Spezies..." aus WdH S.10, wo man für Thorwaler 5 GenerierungsPunkte ausgab
dafür bekam man bei 3 Eigenschaften +1 - und hätte allein hierfür im normalen Eigenschaftenkauf 3 GP ausgegeben
dazu dann LP+1 effektiv (statt +10 wie normaler Mensch Bundle halt +11) und Talente-Kleinkram, um sich aber auch Jähzorn als Nachteil einzuhandeln
der Kunstgriff war eigentlich, dass man so im Eigenschaften-Kaufblock sich die "dort erlaubten" Maximalwerte (14) kaufte (jeder Punkt Eigenschaften 1 GP) und dann die Seite umblätterte und jetzt noch den Rassenbonus +1 "draufsattelte"
Eigenschaften sind zu Anfang billig zu kaufen, da 1 GP pro Punkt, selbst wenn man 13 auf 14 hochsattelt (WDH S.11)
so kam der Thorwaler "billiger" zu Körperkraft/Kondition/Mut 15, als andere "Rassen"
will ein Mittelländer (kein Rassenbonus, daher kann er in der Generierung sich nur bis 14 hochkaufen)
-Sondervorteile herausragende Eigenschaften jetzt außen vor, auch da könnte der Thorwalerrassenbonus ja mitgehen -
sich also nachher "normal Eigenschaften Steigern, so wird das teuer (Steigerung mit Abenteuerpunkte nach Spalte H, WdS S.165)
wo einem der Sprung von 14 auf 15 410 AP kostet
es geht also um 3 Punkte rauf bei:
8 Eigenschaften auf die Normal nur maximal 100 GP (=100 Eigenschaftspunkte) aufgeteilt werden können
100 vs. 103 Eigenschaftespunkte in Relation zu 100 vs 105 aufgewendeten GP liegen da jetzt auf der Powergamerwaage
ja, ein Optimierungsgewinn ließe sich da berechnen, auch wenn er kleiner wäre, als gern getan wird ;)
Und das ausloten der Eigenschaften Maxima (1,5 fache des Startwertes) erfordert einen echten Haufen AP, da reden wir schon über Luxussorgen
(15.000 AP später: wie, keine Körperkraft auf 22? ich bin total verskillt! Mimimimi! das Spiel ist total broken!)
ich denke, da wird so gerne auf den Thorwalern rumgekrittelt, weil seit der Thorwal-Box das Was-ist-was Buch zu den Wikingern nicht mehr als "Vorgabe" taugte >;D. (ja, ich habe das auch im Schrank stehen und kann vergleichen, wo sich die Pfade trennten und DSA Thorwaler eigenständige Schöpfung wurden ;D)
oh, was wird nicht gerne darüber geschrien und getobt, wie wenig "historisch echte Winkinger" die Thorwaler ja sind und wie broken dadurch ;D ~;D
Da ja in DSA 4 durch die Spieler ganz Aventurien mit Thorwalern zugescheißt wurde habe ich nun gelesen, dass in Mit Mantel, Schwert & Zauberstab, auch Krieger, Magier und andere Thorwaler sein konnten und dafür andere Werte hatten. Wie verbreitet war es zu DSA 3 eigentlich Thorwaler auf alles zu haben?
man wählte "Schritt 2....Spezies..." aus WdH S.10, wo man für Thorwaler 5 GenerierungsPunkte ausgabund Gp wurden IIRC mit 25 AP veranschlagt, d.h. der Thorwaler kam gut 1000 AP geschenkt
dafür bekam man bei 3 Eigenschaften +1 - und hätte allein hierfür im normalen Eigenschaftenkauf 3 GP ausgegeben
Das hab ich anders in Erinnerung.
DSA4 wurde damals nur kritisiert, weil Anfangs die Regelwerkbox einfach nur Mist war.
Das grundsätzliche Regelkonstrukt wurde nicht in Frage gestellt. Im Gegenteil - die Charaktererschaffung wurde da ziemlich gehyped.
Mit 4.1 kamen die Fanboys dann erst mal so richtig in Fahrt.
Und Anfangs war ja auch noch "alles gut", weil der ganze Regeloverhead erst mit der Zeit den Leuten über den Kopf wuchs und weil die ganzen Ungereimtheiten in den Regeldetails erst nach und nach wahrgenommen wurden.
Was mir so schleierhaft ist:
Dass DSA 4.1 regeltechnisch mitlerweile ein unkontrollierbarer Moloch darstellt, weiß jeder und leugnet niemand.
Die, die es begeistert spielen, spielen entweder mit etlichen Hausregeln oder als "Erzählspiel" fast ganz ohne Regeln.
und Gp wurden IIRC mit 25 AP veranschlagt, d.h. der Thorwaler kam gut 1000 AP geschenkt
Es sind ja nicht wirklich Regeln, sondern normalerweise kleine Bonus für bestimmte Situationen.
Das ist ja der Knackpunkt. Entweder passiert da ordentlich was, dann ist es nicht egal, dass es einer nutzt und der andere nicht. Oder es ist letztlich vernachlässigbar und damit Augenwischerei.
Beide Vorteile zusammen geht eben nicht.
Also ich habe Spieler, die damit gerne rummasturbieren. Denen macht das Spass.
Ich finde, von den Grund Design Ansätzen, z.B. QS, gleiche Regelsystematik für Liturgie und Zauberei (was seit DSA4 einfach diesselbe Funktion hatte) und wirklich freie Generierung ist DSA5 doch das beste DSA bisher.Sehe ich auch so. :d
DSA hatte noch nie wirklich stringentes Gamedesign. Bestes Beispiel ist DSA1 "3W20 auf Talentproben wäre zu kompliziert" > DSA2 "3W20 auf Talentproben ist Standard."
Die Fokusregeln von DSA5 erinnern mich ein bisschen daran, wie man früher irgendeinen Knirps aus der Verwandtschaft bespaßen sollte und der dann mit einem nicht angeschlossenen Controller in der Hand begeistert mit am Super Nintendo saß.
Mein "bestes" DSA wäre wohl irgendein Retro-Hack von DSA1-2. Da würde zwar auch Einiges umgebaut werden, aber unterm Strich wohl weniger als bei 4 und/oder 5.
Aber ernsthaft DSA1-2? Wie kann das sein? Was vermisst ihr? Was wollt ihr?
Allerdings muss ich zustimmen, ich mag Regeln und taktisch sinnvolle Auswahlen. Daher bin ich auch kein Fan von zu regelarmen Systemen.
Aber ich verstehe einfach nicht, warum bei Tanelorn so viele auf die alten Editionen stehen. Ist ja nicht nur DSA. Meint ihr das eigentlich ernst oder sehnt man sich nur nach der Zeit, als man noch schlanker war und eine tolle Jugend hatte?
Grundsätzlich gab es doch einen tollen Fortschritt. Die neuen Sachen sind doch geil. DSA3 das war auf einmal Pentium. DSA4 Multicore Prozessor. Klar bei DSA5 hat man auf einmal gemerkt, dass sich die LEistung nicht mehr stets verdoppelt mit jeder Version. Klar stören mich Design Entscheidungen.
Aber ernsthaft DSA1-2? Wie kann das sein? Was vermisst ihr? Was wollt ihr?
@Korknadel. Solltest du mal wieder zum Treffen kommen, könntest du da für mich eine Runde Barbarians of Aventuria leiten? Das interessierst und reizt mich sehr.
dann lieber die Macken von älteren Versionen ausbügeln.
Ich behaupte kühn und frech, dass die Leute, die mit DSA4 keine Probleme haben, einen großen Teil des Spielspaßes weniger aus dem Ausspielen und Darstellen abenteuerhaltigen aventurischen Lebens ziehen, sondern aus der Anwendung und Beherrschung der Regeln (habe ich genau so auch in meiner Runde erlebt)
Ich bräuchte jetzt auch nicht alles von DSA4, aber ich kann einfach dort viel besser einen Charakter nach meinen Wünschen erstellen, als bei DSA2. Zumindest wenn ich will, dass Werte das auch spiegeln sollen.
man kann als Spieler seinen Spaß auch daraus ziehen, dank des eigenen Verstandes und Mutes, den Murks bzw. den nicht für seinen Spielstil gedachten Wust
einfach wegzulassen - gut, irgendwann erübrigt sich das dann auch mit dem Kauf des GRWs ;D
Kann man der Formulierung entnehmen, dass du da nicht mehr akut dran bist?Ja, ich hatte es nach dem anfänglichen Ideenstoß erst einmal liegen lassen, hauptsächlich deshalb weil LDSA, GM&G, KRWK und viele andere Kernregelwerke von DSA2/3 nicht als legales PDF zur Querreferenzierung verfügbar waren (und offenbar immer noch nicht sind).
an dieser Stelle möchte ich wiedersprechen:
man kann als Spieler seinen Spaß auch daraus ziehen, dank des eigenen Verstandes und Mutes, den Murks bzw. den nicht für seinen Spielstil gedachten Wust
einfach wegzulassen - gut, irgendwann erübrigt sich das dann auch mit dem Kauf des GRWs ;D
kann man auch selbstbestimmtes Spielen nennen
... Obwohl ich gerne ein Regelsystem für Aventurien hätte ...Das ist wieder so eine Sache, die ich nicht verstehe: Du warst von DSA1 begeistert. Du kannst DSA4 & 5 nicht ausstehen, ok. Warum spielst Du dann nicht DSA1?!
Genau, als selbstbestimmter Spieler fasse ich DSA4 und DSA5 nicht mehr an. Obwohl ich gerne ein Regelsystem für Aventurien hätte ...Gurps, Fudge,
Das ist wieder so eine Sache, die ich nicht verstehe: Du warst von DSA1 begeistert. Du kannst DSA4 & 5 nicht ausstehen, ok. Warum spielst Du dann nicht DSA1?!
Ich meine es ist ein volltaugliches System für aventurien als solches (zumindest mit Teilen der Ausbau Regeln, lass halt das weg, was Du nicht magst oder modifiziere es - ich selbst find z.B. die Talentauswahl blöd und hab die für mich geändert). Du hast Abenteurer, Krieger, Magier, Zwerge, Auelfen, Druiden, Waldelfen, Streuner, Geweihte und Hexen... Dazu 3 verschiedene Kampfsyteme (Basis=LE runter kloppen, Ausbau=Ansagen und glückliche Treffer etc und Tharun= Treffezonen, andere Rüstungsrrgeln Manöver etc)... Da ist doch alles was man braucht irgendwie drin.
Gurps, Fudge,
Mir fallen jetzt nicht gerade nennenswert Non Vanilla DSA Zauber ein, und da haben andere RPGs echt mehr zu bieten
Du warst von DSA1 begeistert. Du kannst DSA4 & 5 nicht ausstehen, ok. Warum spielst Du dann nicht DSA1?!
Und dass ich mit diesen Leuten wahrscheinlich auch kaum Spaß am Spielen von DSA hätte - was erneutes Bedauern auslöst.
Ich glaube, da geht das, was aus der Kommunikation in Foren herauskommt und das, was wirklich am Spieltisch passiert, weit auseinander. Bekanntlich kochen alle nur mit Wasser. Ob ich nun bei dir Midgard spielen würde oder du bei mir DSA - ich glaube, der Unterschied durch die Systeme ist weniger groß, als er (in Foren u. ä.) gemacht wird.
Ich glaube, da geht das, was aus der Kommunikation in Foren herauskommt und das, was wirklich am Spieltisch passiert, weit auseinander. Bekanntlich kochen alle nur mit Wasser. Ob ich nun bei dir Midgard spielen würde oder du bei mir DSA - ich glaube, der Unterschied durch die Systeme ist weniger groß, als er (in Foren u. ä.) gemacht wird. Klar, System Matters, aber andere Sachen mattern halt auch. :dVielleicht lassen sich deshalb DSA Spieler auch so leicht konvertieren.... (habe schon ethliche auf dem Gewissen... >;D)
Ich stelle jetzt einfach mal die Behauptung in den Raum, dass man auf oder sogar unterhalb des Komplexitätsgrades von DSA3 mindestens den gleichen taktischen Tiefgang hinbekommt wie das, was in DSA4 unterm Strich übrig bleibt.
Da könnte man z.B. kräftig bei Warhammer 2 und 4 klauen.
"Eich-Waffen":d
Ich vermute auch immer noch, dass einige Sachen insbesondere bei DSA 4(.1) nie so richtig getestet wurden. Ernsthaft, die Beschwörungs- und Artefaktherstellungsregeln oder die Golemregeln. Das kann doch niemand am Spieltisch getestet haben und gesagt haben "Jo, passt!".
Ich vermute auch immer noch, dass einige Sachen insbesondere bei DSA 4(.1) nie so richtig getestet wurden.DSA4 wurde überhaupt nicht richtig geplaytestet,
Das ist ja nicht nur bei den Regeln so ein Generalvorwurf, den ich an DSA habe, sondern auch bei den Abenteuern. Es reicht halt nicht, wenn ich meine geskripteten Szenen mit meiner eingespielten, darauf getrimmten Gruppe einmal durchexerziere -- wenn überhaupt. Man sollte Abenteuer wie Regeln mit möglichst mehreren unterschiedlichen Gruppen durchtesten. Aber das kann natürlich dazu führen, dass man sich nicht mehr so unbedarft als "Autor" betätigen kann. Da hätte man so vieles besser machen können. Und dass da auch bei den Regeln ganz viel Zeug einfach hingedichtet wird, weil es irgendwie plausibel klingt und den Eindruck von "Realismus" erweckt, steht für mich außer Frage. :q
Haha. Bekanntlich wurden bei DSA sogar Abenteuer von Leuten veröffentlicht, die noch nie bei einer Rollenspielsitzung teilegenommen hatten, sondern Abenteuer nur gelesen hatten, und meinten: das kann ich auch!
(...)
@DSA3-Spieler:
Benutzt ihr die offiziellen WV-Regeln? Das ist ja etwas, was ich fast sofort über Bord geworfen habe. Ich weiß nicht mehr wie, aber wir hatten damals eine Hausregel, dass der WV bei bestimmten Situationen zum Tragen kommt. Wird aber auch eher Handgewedel der Munchkinsorte gewesen sein.
Ich glaube, da geht das, was aus der Kommunikation in Foren herauskommt und das, was wirklich am Spieltisch passiert, weit auseinander. Bekanntlich kochen alle nur mit Wasser. Ob ich nun bei dir Midgard spielen würde oder du bei mir DSA - ich glaube, der Unterschied durch die Systeme ist weniger groß, als er (in Foren u. ä.) gemacht wird. Klar, System Matters, aber andere Sachen mattern halt auch. :d
Bei DSA3 musste man als Meister, wenn man sehr häufig spielte, noch massiv eigene Abenteuer schaffen und das mit weniger Vorlagen von Abenteuern und auch mit weniger Beeinflussung, wie es "offiziell" richtig gemacht wurde. DSA4 hatte das Internet und gleichzeitig hatten die "Anderen" auch das Internet, um zu erfahren, was es noch anderes gab.
Und damit es topic-konform ist: ich meine, dass diese "Kultur-Differenz" auch in unterschiedlichen DSA Versionen unterschiedlich groß war. Meiner Meinung nach war sie in DSA4.1 Zeiten am größten.
Bei DSA3 musste man als Meister, wenn man sehr häufig spielte, noch massiv eigene Abenteuer schaffen und das mit weniger Vorlagen von Abenteuern und auch mit weniger Beeinflussung, wie es "offiziell" richtig gemacht wurde. DSA4 hatte das Internet und gleichzeitig hatten die "Anderen" auch das Internet, um zu erfahren, was es noch anderes gab.
Midgard sehe ich im übrigen auch leicht distanziert - meine Runde spielt Midgard ganz anders, als die üblichen Midgard-Spieler (wir hatten ja auf dem Treffen den Midgard-Forum Macher, der hat ja für uns (die meisten meienr heimischen Spielrunde haben zufällig auch am Treffen und an der Runde teilgenommen) gespielleitert. Der Unterschied bei Midgard ist nur, dass ich mit dem Regelwerk "anders" spielen kann, ohne etwas verbiegen oder ignorieren zu müssen.Ja geht mir genauso.
Zur allgemeinen Diskussion "Qualität der DSA-Abenteuer" bitte hier entlang (http://Zur allgemeinen Diskussion "Qualität der DSA-Abenteuer" bitte hier entlang.).
Da ist was bei der Verlinkung schiefgegangen. Ich kann zumindest nichts anklicken.
Die eingefleischten DSA Spieler die ich kenne, spielen tatsächlich DSA 5 oder sind teilweise zu Splittermond umgeschwenkt.
Ein paar wenige spielen auch D&D 5 und sind davon total begeistert.
... und vermutlich ist der Schritt zu DSA 5 auch wieder zu spät, weil viele Leute längst abgesprungen sind.
@DSA3-Spieler:
Benutzt ihr die offiziellen WV-Regeln? Das ist ja etwas, was ich fast sofort über Bord geworfen habe. Ich weiß nicht mehr wie, aber wir hatten damals eine Hausregel, dass der WV bei bestimmten Situationen zum Tragen kommt. Wird aber auch eher Handgewedel der Munchkinsorte gewesen sein.
@ Skyrock:Danke für die Blumen, aber die Idee stammt ursprünglich nicht von mir, sondern von Jeff Rients ;)
https://schwarzwaldschrat.wordpress.com/2018/02/26/dsh-kampf-im-dsa3-retreauxklon/ (https://schwarzwaldschrat.wordpress.com/2018/02/26/dsh-kampf-im-dsa3-retreauxklon/)
das mit dem Trostpreis ist ultra gut, Skyrock. Das würde auch super zu DSA1 passen. Damit könnte man recht einfach low damage Waffen interessant machen, z.B. Dolche und Fechtwaffen. Und sie würden sich damit mit einfachen Mitteln anders anfühlen als die "Eich-Waffen" des DSA (z.B. Langschwert). Weiterhin erreichen Waffen mit 2W oder gar 3W den Minimalschaden seltener als 1W Waffen, d.h. sie sind auch weniger "trickreich", dafür aber mit solidem Schaden ausgestattet. Einiger Nachteil: Tabellen konsultieren ist blöd. Gerade wenn bei dir einige Waffen auf 50% triggern müssten das eher einfach zu merkende, minimale Effekte sein. Und noch besser für jede Waffen gleich.
Aber damit lässt sich sicherlich arbeiten.
@DSA3-Spieler:
Benutzt ihr die offiziellen WV-Regeln? Das ist ja etwas, was ich fast sofort über Bord geworfen habe. Ich weiß nicht mehr wie, aber wir hatten damals eine Hausregel, dass der WV bei bestimmten Situationen zum Tragen kommt. Wird aber auch eher Handgewedel der Munchkinsorte gewesen sein.
Danke für die Blumen, aber die Idee stammt ursprünglich nicht von mir, sondern von Jeff Rients ;)
Was das Nachschlagen angeht, würde den Trostpreis einfach gleich in Kurzform aufs Charakterblatt bzw in den Monsterstatblock aufnehmen neben dem Waffenschaden, z.B. "Dolch (1w6+1) - T1-2 freier unparierbarer Ringen- oder Dolchangriff".
Spielen die Gruppen denn noch auf Aventurien oder haben die mit dem Absprung auch das Setting gewechselt?Also jene Spieler, die ich kenne, die von DSA zu D&D5 oder Splittermond gewechselt sind, spielen dann auch in dem entsprechenden Setting. Sprich: Nicht mehr auf Aventurien.
Interessant. Und beweist mal wieder, dass diese Systeme doch häufig mit Hausregeln laufen.
Hat jemand schon Erfahrungen mit dem waffenlosen Kampf in DSA 5? Das war für mich ja seit der Erfindung der Mohas mit Hruruzat immer so eine kleine Enttäuschung, wenn man waffenlosen Kampf im Ernstfall einsetzen wollte.
Fluff: Bruce Lee verkloppt alle
Crunch: Bruce Lee wird von allen verkloppt
8]
Meinst du das hier: Prügel-Regeln (http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/OR_PruegelRegeln.html)? Nicht ausprobiert, liest sich aber sehr gut. Prügeleien müssen nicht tödlich sein. Würde das noch mit cool moves wie in "Unter dem Adlerbanner" ergänzen, wie auf den Tisch springen, Teppich ziehen, am Geländer herunter rutschen...Ein paar entsprechende SF (https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/SF_Pruegelsonderfertigkeiten.html) gibt es ja ;)
Regeltechnisch einfach nur die Regeln für Vorteilhafte Position verwenden. Reicht.
Coole Sache, nur blöd dass man das alles kaufen muss. War ja gerade cool, dass es jeder in Unter dem Adlerbanner einsetzen konnte, einfach etwas kreativ sein statt nur AT-PA-AT-PA
Kostentechnisch kann ich ich das nicht abschließend bewerten, scheint aber sehr günstig.