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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Tegres am 21.12.2018 | 10:56

Titel: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Tegres am 21.12.2018 | 10:56
Hallo zusammen,

inspiriert von diesem "Wetten DSA" (https://www.youtube.com/watch?v=A_Hewo6KBW0)1, in dem manche Teilnehmer meinten, dass sie keine Kauf-Sandboxen kennen2, möchte ich von euch wissen:

Was sind eurer Meinung nach die besten Kauf-Sandboxen?

Ich bitte euch um Begründungen. Unbegründete Nennungen kommen in einen Spoiler.

Schöne Grüße
Tegres

Nennungen mit Begründungen:
SandboxSystem
50 FathomsSavage Worlds
CarcosaLotFP oder andere OSR-Systeme
City State of the Invincible OverlordoD&D, D&D3
City-State of the Sea KingsbD&D
Constantinople by NightVampire: Dark Ages
Dark of Hot Springs Island, Thebeliebige OSR-Systeme
Dracula DossiersNight's Black Agents (Gumshoe)
Festung im GrenzlandbD&D, D&D5
Frandor's KeepHackmaster
Griffin MountainRunequest
Herren von Chorhop, DieDas Schwarze Auge 4
King for a Daysystemlos
Monster IslandMythras
The Dreadful Secrets of Candlewick ManorMonsters and Other Childish Things
Pirates of DrinaxTraveller
Peril on the Purple PlanetDungeon Crawl Classics
Scenic DunnsmouthLotFP oder andere OSR-Systeme
Schnutenbachsystemlos
Schwarze SchuppenDungeon World
Trouble at DurbenfordD&D3.5
Valley of the Five FiresoD&D, OSR-Systeme
Wilderlands of High FantasyoD&D, D&D3

Sandboxige AbenteuerSystem
Green Glass Grail, TheUnknown Armies 2
Von eigenen Gnaden (Teil 1 der Wildermark-Befriedung)Das Schwarze Auge 4
Mit wehenden Bannern (Teil 2 der Wildermark-Befriedung)Das Schwarze Auge 4
Pollute the Elfen Memory WaterOSR-Systeme
Strangled Sea, The13th Age

MegadungeonsSystem
Rappan AthukOSR, Pathfinder, D&D5
Return to the Temple of Elemental EvilD&D3
Ruins of UndermountainAD&D2
Temple of Elemental EvilAD&D1

Detallierte OrtsbeschreibungenSystem
City of LiesLegend of the Fuve Rings
Corrinis: Stadt der AbenteuerMidgard 4
Gareth - Kaiserstadt des MittelreichesDas Schwarze Auge 4.1
Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff Cthulhu 6

Systeme, die auf Sandbox angelegt sind
Blades in the Dark
Forbidden Lands
Mutant Jahr Null
Unknown Armies 3

Nennungen ohne Begründungen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


1das sich eigentlich gar nicht mit DSA sondern allgemein Rollenspiel befasst
2Mir fielen hingegen gleich eine ganze Latte ein: Monster Island (Mythras), Gefängniswelt (Traveller), Armitage Files (Trail of Cthulhu), Dracular Dossiers (Night's Black Agents), diverse OSR-Sachen
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Hotzenplot am 21.12.2018 | 10:58
Ich hätte jetzt als erstes auch die Dracula Dossiers genannt, wobei ich mir nicht so 100% sicher bin, ob das zutrifft, schließlich ist ja zumindest die Welt hinreichend bekannt (während sie bei manchen Sandbox-Auslegungen ja erst von der Runde im Spiel geschaffen wird).

@Tegres:
Wäre schön, wenn du aus den Vorschlägen im ersten Post eine Liste machen könntest, denn das interessiert bestimmt auch andere. :)
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: tartex am 21.12.2018 | 11:00
50 Fathoms (Savage Worlds) ist für mich ganz vorne dabei.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Tegres am 21.12.2018 | 11:07
Ich hätte jetzt als erstes auch die Dracula Dossiers genannt, ...
Magst du da noch eine kleine Begründung schreiben?

@Tegres:
Wäre schön, wenn du aus den Vorschlägen im ersten Post eine Liste machen könntest, denn das interessiert bestimmt auch andere. :)
Ja, ich werde ne Liste anlegen, aber die Nennungen von mir waren nur Beispiele. Ich selbst habe sie noch nicht leiten oder spielen können, deswegen will ich so nicht bewerten.

50 Fathoms (Savage Worlds) ist für mich ganz vorne dabei.
Magst du da ebenfalls eine kleine Begründung schreiben?
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: aikar am 21.12.2018 | 11:18
Da wir gerade die Wildermark-Kampagne (DSA) spielen, finde ich das schon interessant, dass die bei Wetten DSA keiner kennt.
Und bis jetzt bin ich sehr angetan.

Die Quanions-Queste ist meines Wissens auch sehr sandboxig.

Wobei natürlich die Frage berechtigt ist, was in diesem Zusammenhang eine Sandbox ist. Die obigen beiden sind Kampagnen in einer bekannten Welt, bei der die Handlungsfreiheit der Spieler aber extrem hoch ist.

Wenn die Gestaltung und Entdeckung der Welt dazu gehört, dann ist ein gutes aktuelle Beispiel wohl Forbidden Lands.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Hotzenplot am 21.12.2018 | 11:30
Da wir gerade die Wildermark-Kampagne (DSA) spielen, finde ich das schon interessant, dass die bei Wetten DSA keiner kennt.
Und bis jetzt bin ich sehr angetan.

Die Kampagne ist toll, aber selbst die Autoren haben gesagt, dass es maximal ein "sandboxiges Abenteuer" ist (oder so ähnlich) und keine reine Sandbox - was auch immer das ist. Ich hab jetzt aber auch keine Lust auf eine Definitionsdiskussion. Aber VeG würde ich, falls Tegres eine Liste macht, nur unter "sandboxiges Abenteuer" führen. ;)

Magst du da noch eine kleine Begründung schreiben?

Puh, nur einmal gelesen, aber ich versuch´s mal: Die Dracula Dossiers liefern eine unglaubliche Fülle an NSC und Handlungsorten. Die NSC sind in Fraktionen aufgeteilt und es wird sehr gut dargestellt, wie die aufeinander reagieren könnten bzw. auf die SC. Besonders toll fand ich diese Eskalationspyramide (bin mir nicht sicher, ob der Begriff dort so benutzt wird), die eine individualisierbare Darstellung liefert, mit welchen Handlungen der SC welche Handlungen der NSC hervorgerufen werden können.

Ich summone mal @Chiarina, der das Teil ja leitet (geleitet hat), er kann da viel besser etwas zu sagen als ich. ;)
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Don Kamillo am 21.12.2018 | 11:30
Nigelnagelneu auf dem Markt ist Forbidden Lands.
Das ist eine Fantasy Sandbox mit dem Systemkern von Mutant Year Zero, auf Fantasy umgebastelt. ( Es kommt auch in einer schicken kleinen Box daher )

Was es zu einer Sandbox macht:
- Landkarte mit unbenannten Orten, die man mit Aufklebern für die eigene Kampagne erweitern kann.
- In dieser Welt ist sehr wenig festgelegt, Status Quo von Hunderten von Jahren hat sich kürzlich stark verändert und erstmal alles über den Haufen geworfen.
- haufenweise Zufallstabellen, um solche Orte zu erstellen und dort stattfindende Abenteuer.
- haufenweise Zufallstabellen für Begegnungen und Schätze usw.
- eine Art Kampagne, wo nicht festgelegt ist, wo sich die Orte befinden, die dort anzusteuern sind und in welcher Reihenfolge
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Tegres am 21.12.2018 | 11:32
Eine vorhandene Welt ist aus meiner Sicht überhaupt kein Gegensatz zu einer Sandbox.

@aikar: Magst du bei deinen Nennungen auch noch ein wenig mehr drüber schreiben?

@Hotzenplot und Don Kamillo: Danke für eure Ausführungen  :d
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: tartex am 21.12.2018 | 11:33
Magst du da ebenfalls eine kleine Begründung schreiben?

50 Fathoms deckt tatsächlich die gesamte Kampagnenwelt in nützlicher Detailsstufe in einem Buch ab. Die Spieler können nicht versehentlich aus der Sandbox rauslaufen.

Wichtiger aber: es ist wirklich alles in einem Band. Die Beschreibungsdichte ist hoch genug, dass man nie was dazu erfinden muss, aber wenn man es doch tut, kann es gar zu Widersprüchen kommen. Alle Städte sind z.B. beschrieben.

Auch extrem wichtig: die Beschreibungen sind so kompakt, dass man als Spielleiter im Spielfluss am Tisch noch alles erfassen kann, ohne Unterbrechen zu müssen.

Und der Schwerpunkt liegt auf Mini-Abenteuern in jeder Location. Es wird das geliefert, was man zum Spielen braucht. Stimmungsporn gibt es eigentlich so gut wie keinen.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: rillenmanni am 21.12.2018 | 11:35
Aber ist 50 Fathoms denn nicht eine "Plot-Point-Kampagne"?
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Tegres am 21.12.2018 | 11:40
Wie frei sind denn die Plot-Point-Kampagnen? So wie ich das mitbekommen habe, gibt es einen Hauptplot (Haben die Spieler dort große Handlungsfreiheit? Gibt es verschiedene Enden oder anderweitig Konsequenzen für ihre Entscheidungen?), sowie jede Menge Sidequests, die man machen kann, aber nicht muss (finde ich schon recht sandboxig). Ist das so richtig?
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Grandala am 21.12.2018 | 11:42
Also ich finde Corinnis-die Stadt der Abenteurer für Midgard 4 sher gut. Es ist jedes Haus beschrieben, sodass der Spielleiter das Setting nach eingehender Lektüre gut begleiten kann und die Spieler haben die Möglichkeit die Stadt wie ihre Westentasche kennen zu lernen. Jedes Haus hat Bewohner ect.. Darüber hinaus liefert es mehrere Abenteuer, die sofort umsetzbar sind und im Setting sind genug explizite und implizite Konflikte vorhanden um einfach durch erkunden der Stadt in die ein oder andere Geschichte verwickelt zu werden. Dazu liefern viele NPCs alleine schon Storypotential, dass sich leicht mit Improvisation entfalten lassen dürfte. Die schiere Menge an Infos kann aber auch leicht ein Overkill an Kleinkram werden, aber nach zweimaliger Lektüre stellte dies für mich zumindest kein Problem mehr dar. Problem ist nur, dass die einzelnen NPCs weniger mit Werten angegeben sind. Da muss man dann adhoc oder im Vorfeld Arbeit rein stecken. Mich schreckt dies nicht ab aber für einige wird das sicher ein Drawback sein.

Im gleichen Detailgrad wie Corrinis ist auch Tidford für Midgard beschrieben, aber an das Heftchen kommt man so gut wie nicht mehr dran. Allerdings liefert dies meiner Meinung nach weniger in Corrinis so strahlende implizite und explizite Konflikte auf die man aufbauen kann (zumindest in Quantität).
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: rillenmanni am 21.12.2018 | 11:48
Wie frei sind denn die Plot-Point-Kampagnen? So wie ich das mitbekommen habe, gibt es einen Hauptplot (Haben die Spieler dort große Handlungsfreiheit? Gibt es verschiedene Enden oder anderweitig Konsequenzen für ihre Entscheidungen?), sowie jede Menge Sidequests, die man machen kann, aber nicht muss (finde ich schon recht sandboxig). Ist das so richtig?

Ja, ich denke schon. Als ich im Jahre 2007 (2008?) im geheiligten Disputorium die Akteure des ARS-Spiels nach in ihrem Sinne guten Abenteuern befragte, wurde mir 50 Fathoms genannt. Das muss als starkes Indiz dafür gelten, dass im Wesentlichen die Spieler die "Geschichte" machen und dass das Abenteuer mit Gängelungshinweisen geizt. Hört sich zumindest nach "sandboxartigem Abenteuer" an.

Oben wurde ja auch schon wieder nach einer Sandbox-Definition gefragt. Und wir alle fürchten die fruchtlosen Diskussionen! :) Vielleicht sollte man daher zunächst einmal wirklich sammeln, und wenn es zu einer Nennung Einsprüche gibt, dann kann man in einer Extraspalte "Manche sagen Nein" :) ein Häkchen machen.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Dirk Remmecke am 21.12.2018 | 11:50
Forbidden Lands sieht fantastisch aus, aber so genau habe ich das noch nicht ansehen können. (Eigentlich liegt es auch erst in 3 Tagen unterm Baum...)

Die Mutter aller Kauf-Sandboxen ist Wilderlands of High Fantasy (https://en.wikipedia.org/wiki/Wilderlands_of_High_Fantasy) von Judges Guild. Das Produkt, mit dem alles losging, war die Stadtbeschreibung City State of the Invincible Overlord.
Im Zuge des d20-Booms ist dieses Setting auf D&D3-Werte modernisiert worden, und die einzelnen Einträge und Beschreibungen der Hexfelder sind von schlichten Einzeilern (im Original) auf etwas ausführlicher geworden. Die Box von Necromancer Games bringt heute Sammlerpreise, ist aber auch als PDF (https://www.drivethrurpg.com/product/2745/Wilderlands-of-High-Fantasy-new) zu haben.

Ein anderes fantastisches Produkt ist Griffin Mountain (https://www.chaosium.com/griffin-mountain-pdf-1/) / Griffin Island (http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?t=15796) für RuneQuest. (Ich kenne nur Island, und da auch nur das Games-Workshop-Hardcover, nicht die Box.)
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Tegres am 21.12.2018 | 11:51
Ok, ich verschieb 50 Fathoms mal nach "sandboxige Abenteuer".

Falls es irgendwann bei bestimmten Nennungen Einwände geben sollte, dann kann ich das ja in der Tabelle ergänzen. Bisher ist ja alles noch sehr friedlich :D

@ Dirk Remmecke: Was zeichnet denn deine genannten Sachen aus?
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Rhylthar am 21.12.2018 | 11:53
Dirk hat mit Wilderlands natürlich schon das Paradebeispiel genannt.

Ich würde ja noch die komplette "Mutant"-Reihe zu den kaufbaren Sandboxes dazuzählen.
Egal, ob man nun als Mutant, antropomorphes Wesen oder Roboter durch die Welt spaziert...es geht ja um die Entdeckung der Welt und die Interaktion mit ihr.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: CAA am 21.12.2018 | 11:57
Die Gareth-Box für DSA4.1

Einige riesige Stadt, die beschrieben ist mit allem was man braucht. Stadtteile, Gesetze, Organisationen, NSC, die Reste einer abgestürzten "Independence Day"-Festung, "Spannungen" zwischen all jenen (-> Plothooks)... eine kleine Kampagne um es zu bespielen ist auch noch direkt mit dabei.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Viral am 21.12.2018 | 11:57
Festung in den Grenzlanden

haben die genannten Sachen vernünftiges Kartenmaterial?
Evtl sogar eine Hexkarte?
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Rhylthar am 21.12.2018 | 12:01
"The Dark of Hot Springs Island" möchte ich auch noch ins Feld führen. :)

Zusammen mit dem "Field Guide" ist es eine schöne Inselsandbox mit den verschiedensten Fraktionen.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Hotzenplot am 21.12.2018 | 12:02
Ganz tolles Thema übrigens, danke Tegres!

Hinweis: Die beiden Wildermark-Abenteuer für DSA heißen Von eigenen Gnaden und Mit wehenden Bannern.

Unter sandboxige Abenteuer ist dann auf jeden Fall noch Sturmgeboren aus DSA zu nennen. Es geht dort um den Aufbau einer Siedlung in der sog. Hardoper Ebene im aventurischen Norden. Das Abenteuer vereint sandboxige Anteile und "normale" Plotanteile.

Zur Definition der Sandbox gibt es immerhin einen Wikipedia-Eintrag (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Sandbox) (ich bin ganz erstaunt):
Eine Sandbox ist eine ausgestaltete, offene Spielwelt. Im Gegensatz zu klassischen Abenteuern liegt hier der Fokus nicht auf einem Plot, sondern auf den NSC und Örtlichkeiten. Die Handlungen werden maßgeblich durch die Spieler bestimmt.
Ob das jetzt hier der allgemeinen Meinung entspricht, keine Ahnung.  ^-^



Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Dr. Clownerie am 21.12.2018 | 12:03
"The Dark of Hot Springs Island" möchte ich auch noch ins Feld führen. :)

Exzellentes Teil!
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: rillenmanni am 21.12.2018 | 12:05
Hackmaster mit Frandor's Keep.
Auf dem Titel steht noch: "An immersive setting for adventure". 160 Seiten beschreiben die Gegend und die Orte darin inkl. des bewohnten Frandor's Keep, das als Basis der Abenteurer dienen kann. Es gibt jede Menge Plothooks und Herausforderungen und eine Liste von Abenteuern, die keine feste Reihenfolge haben und nicht alle gespielt werden müssen.
Ich habe noch nicht alles Wort für Wort gelesen, aber habe schwer den Eindruck, dass es sich hier um eine Sandbox handelt. Aber bei einer Abstufung zu sandboxartiges Abenteuer bin ich auch dabei. :) ... "Sandbox", wenn wir der von Hötzi zitierten Definition folgen. :)
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Pyromancer am 21.12.2018 | 12:09
Im Gegensatz zu klassischen Abenteuern liegt hier der Fokus nicht auf einem Plot, sondern auf den NSC und Örtlichkeiten. Die Handlungen werden maßgeblich durch die Spieler bestimmt.
Ob das jetzt hier der allgemeinen Meinung entspricht, keine Ahnung.  ^-^

Die Definition ist Blödsinn, weil das die Definition von "normales Rollenspiel-Abenteuer" ist, und dieses von Railroading-Geschichtenerzählen abgrenzt.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Tegres am 21.12.2018 | 12:11
Ganz tolles Thema übrigens, danke Tegres!
Dankeschön. Die Idee hatte ich schon länger, jetzt gab es einen guten Anlass.

Zur Definition der Sandbox gibt es immerhin einen Wikipedia-Eintrag (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Sandbox) (ich bin ganz erstaunt):
Eine Sandbox ist eine ausgestaltete, offene Spielwelt. Im Gegensatz zu klassischen Abenteuern liegt hier der Fokus nicht auf einem Plot, sondern auf den NSC und Örtlichkeiten. Die Handlungen werden maßgeblich durch die Spieler bestimmt.
Na, wenn Wikipedia das sagt ;D (Edit: Ok, es ist nur die Wiki Aventuria.)
Nee, ernsthaft, die Definition klingt gut. Ich sage jetzt einfach mal ganz dreist - Kraft meiner Macht als Themenersteller - , dass die jetzt für das Thema gilt :P

An alle: Bitte begründet eure Antwortet doch ein wenig. Dann kann man abschätzen, ob das was für einen ist.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: tartex am 21.12.2018 | 12:16
Zu 50 Fathoms: man kann in jede Sandbox Kampagnen einbauen.

Deshalb hört es aber nicht auf eine Sandbox zu sein.

Die Plot-Point-Kampagne kann einfach ignoriert werden und man hat eine tolle Sandbox.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Rhylthar am 21.12.2018 | 12:21
Habe mal meine beiden Vorschläge kurz erläutert.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Tegres am 21.12.2018 | 12:29
Merci.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: CAA am 21.12.2018 | 12:31
Mit Blick auf die Defenition fällt mir noch ein:

Das Abenteuer: Die Herren von Chorhop für DSA4

In ihr kommt die Gruppe zu Start in hohe Ämter der Stadt, bspw Stadtgardeoberst, Hafenprätor, Zollprätor, Oberster Kadi und noch ein paar weitere stehen zur Verfügung. Hier passieren dann zwar auch 1-2 Plots, aber mehr Sandbox als "die Gruppe hat das sagen!" geht doch gar nicht  ;D
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Trichter am 21.12.2018 | 12:39
Ich werfe noch "Pirates of Drinax" für Traveller in den Ring. ;D
https://www.drivethrurpg.com/product/218046/The-Pirates-of-Drinax
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Weltengeist am 21.12.2018 | 12:50
Abo.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Rhylthar am 21.12.2018 | 13:01
"City-State of the Sea Kings" gehört dann noch zur Wilderlands/Invincible Overlord-Reihe dazu.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.12.2018 | 13:18
Kennt zwar leider niemand jedoch nominiere ich aus aus dem Weep Band für Unknown Armies das Szenario "The Green Glass Grail" von Chad Underkoffler.

Eine fluide Toolkit-Sandbox zum Basteln mit vielen Optionen, das ganze baut massiv Reaktiv auf die Handlung der Spieler auf.

Ich kopiere aus einer Review
Chad Underkoffler’s "The Green Glass Grail" is the longest adventure in WEEP, running about 50 pages. This one is also set up as a completely non linear collection of GMCs and cabal responses to the existence of a powerful artifact and some stuff that happens when the artifact is discovered (or not). This scenario would take a lot of work, because everything is left open ended and there are three separate plotlines that the PCs can deal with (unless you want to be the cool GM and interweave everything brilliantly). Basically, there is this Coke bottle that is hugely important and people want it. Any more details really depend on the GM. I’ve never seen a published adventure done in this exact kind of way before, but I’m sure it would make for quite the experience.


Oder Alternativ einfach das ganze Unknown Armies 3 System. Durch die Setting The Stage und das gemeinsame Bauen von Spielleiter und Spielern wird jede UA3 Kampangen als Sandbox aufgebaut.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: aikar am 21.12.2018 | 13:23
Ich gehe gerade meine Sammlung durch und merke, ich verzettele mich. Wir brauchen dringend engere Grenzen für die Fragestellung.

Ich würde mal sagen, Sandbox-Abenteuer sind für mich neben den Erwähnten noch vor allem die meisten D&D5-Abenteuer:
Grabmal der Vernichtung, Die Minen von Phandelver, Storm King's Thunder und Out of the Abyss.
Wahrscheinlich auch Curse of Strahd und Waterdeep Dragonheist, aber die kenn ich nicht genau.

Und natürlich "Schatten über dem Düsterwald" von Der eine Ring.

Und wie sieht es mit Mega-Dungeons aus? Eyes of the Stone Thief von 13th Age erlaubt ja z.B. auch eine sehr freie Herangehensweise.
Eine Mini-Sandbox ist auch das 13th Age-Abenteuer The Strangled Sea, bei dem man mehrere Parteien gegeneinander ausspielen muss um das Ziel zu erreichen.

Rollenspiele, die Sandbox-Gaming von Haus aus anvisieren sind für mich (über die genannten hinaus):
Mutant Year Zero
Blades in the Dark
Apocalypse World
Legacy
Scum & Villainy (Blades in the Dark in Space)
Traveller
Beyond the Wall (Vor allem mit "In die Ferne")

Rollenspiele, mit starkem Player-Emporement und gemeinsamen Setting und/oder Szenariobau und damit gut für Sandboxen geeignet sind noch:
Fate
Dungeon World
7te See

Allgemein können alle Mutant-Year-Zero-Engine-Spiele genannt werden.
Da ich Coriolis gerade lese bin ich mit dieser Aussage nur begrenzt einverstanden. Coriolis hat außer ein paar Zufallstabellen nicht mehr "Sandbox" als jeder andere Setting-Band und wenn man diese Faß aufmacht, ist auf jeden Fall jede umfangreichere Setting-Beschreibung eine Sandbox).

Ob Stadtbeschreibungen wie Gareth als Sandboxen zu bezeichnen sind, finde ich auch schon sehr grenzwertig.
Am ehesten sehe ich da (sogar noch vor Gareth) den Ravnica-Band von D&D5. Hat alles was eine Sandbox braucht: Beschreibung des Umfelds, rivalisierende Fraktionen, Abenteueraufhänger (inkl. Zufallstabellen)
Aber wenn "umfangreiche Stadbeschreibung mit Abenteueraufhängern" schon für die "Sandbox-Liste" reicht, müsste man fairerweise auch Havena - Versunkene Geheimnisse, Ptolus, Freeport, Sharn und eine Reihe weiterer umfangreicher Stadtbeschreibungen reinnehmen.

Was da auch reinfällt und für mich sogar sehr gut als Sandbox durchgeht ist noch Schnutenbach. Es gibt zwar Kaufabenteuer dazu, aber der Kernband ist ein Dorf mit Beschreibung der Einwohner und des Umfelds und zig Geheimnissen und Abenteueraufhängern.

Numenera geht jetzt gerade mit dem Siedlungsaufbau in "Destiny" stark in Richtung Sandbox.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Rhylthar am 21.12.2018 | 13:26
Zitat
Da ich Coriolis gerade lese bin ich mit dieser Aussage nur begrenzt einverstanden. Coriolis hat außer ein paar Zufallstabellen nicht mehr "Sandbox" als jeder andere Setting-Band und wenn man diese Faß aufmacht, ist auf jeden Fall jede umfangreichere Setting-Beschreibung eine Sandbox).
Ich glaube, da hat Tegres meine Aussage übernommen, die bezog sich aber nur auf die "Mutant"-Teile, nicht auf Coriolis (da ich dies gar nicht besitze).
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Pyromancer am 21.12.2018 | 13:27
King for a Day (Diskussions-Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97765.0.html)) ist eine Low-Fantasy-Horror-Sandbox, die vor Plot nur so strotzt.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 21.12.2018 | 13:29

Was da auch reinfällt und für mich sogar sehr gut als Sandbox durchgeht ist noch Schnutenbach. Es gibt zwar Kaufabenteuer dazu, aber der Kernband ist ein Dorf mit Beschreibung der Einwohner und des Umfelds und zig Geheimnissen und Abenteueraufhängern.

Stimmt Schnutenbach passt da sehr gut.

An Mega Dungeon würde mir sofort Maze of the Blue Medusa in den Sinn kommen.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Rhylthar am 21.12.2018 | 13:31
Als "Mini"-Sandbox fällt mir noch "Trouble at Durbenford" ein.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: aikar am 21.12.2018 | 13:36
Die Kampagne ist toll, aber selbst die Autoren haben gesagt, dass es maximal ein "sandboxiges Abenteuer" ist (oder so ähnlich) und keine reine Sandbox - was auch immer das ist. Ich hab jetzt aber auch keine Lust auf eine Definitionsdiskussion. Aber VeG würde ich, falls Tegres eine Liste macht, nur unter "sandboxiges Abenteuer" führen. ;)
Ich leite Von eigenen Gnaden gerade. Die Gruppe hat gerade (völlig mit freier Planung und Ausführung) die Stadt erobert und baut jetzt nach eigenem Gutdüngen Kontakte auf, jagt Banditen, fördert nach ihren eigenen Entscheidungen Wiederaufbauprojekte.... Sie entscheiden welches Problem sie wann und wie angehen.
Wenn VeG keine Sandbox ist und reine Regionalbeschreibungen ohne Abenteuerfäden auch nicht (da sind wir uns wohl einig oder?) dann frage ich mich, was denn noch eine ist?

Ich hab jetzt aber auch keine Lust auf eine Definitionsdiskussion.
Ohne klare Definition wird hier irgendwann fast alles reinkommen, was kein eindeutige Railroad-Abenteuer ist.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Maarzan am 21.12.2018 | 13:44
...
Wenn VeG keine Sandbox ist und reine Regionalbeschreibungen ohne Abenteuerfäden auch nicht (da sind wir uns wohl einig oder?) dann frage ich mich, was denn noch eine ist?
...

Gab es da nicht noch ein paar unvermeidliche und nicht ignorierbare Ereignisse im Metaplot.

Das war mit Kingmaker ja wohl ähnlich. Erst einmal sah es schön nach Sandbox aus, aber dann kam der unvermeidliche fette Stiefel aus der Nachbarfeenwelt, welcher alles andere belanglos gemacht hätte und so die Charaktere dazu zwang die Spielwiese effektiv zu verlassen und sich diesem Problem unabhängig und gezielt anderorts zu widmen, um nicht alles bisher aufgebaute sicher demoliert zu sehen.
Da erscheint mir der Sandboxteil eher als "Geisel" für folgendes Plotfolgewohlverhalten.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Faras Damion am 21.12.2018 | 13:46
Blutige See und Bahamuths Ruf (beides DSA4) würde ich ebenfalls unter Sandboxige Abenteuer einordnen.

Anfang und Ende sind fix, aber dazwischen ist es ein freier Kampagnenbaukasten.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Tegres am 21.12.2018 | 13:51
Da ich Coriolis gerade lese bin ich mit dieser Aussage nur begrenzt einverstanden. Coriolis hat außer ein paar Zufallstabellen nicht mehr "Sandbox" als jeder andere Setting-Band und wenn man diese Faß aufmacht, ist auf jeden Fall jede umfangreichere Setting-Beschreibung eine Sandbox).
Ok, ist korrigiert.

Ob Stadtbeschreibungen wie Gareth als Sandboxen zu bezeichnen sind, finde ich auch schon sehr grenzwertig.
Am ehesten sehe ich da (sogar noch vor Gareth) den Ravnica-Band von D&D5. Hat alles was eine Sandbox braucht: Beschreibung des Umfelds, rivalisierende Fraktionen, Abenteueraufhänger (inkl. Zufallstabellen)
Aber wenn "umfangreiche Stadbeschreibung mit Abenteueraufhängern" schon für die "Sandbox-Liste" reicht, müsste man fairerweise auch Havena - Versunkene Geheimnisse, Ptolus, Freeport, Sharn und eine Reihe weiterer umfangreicher Stadtbeschreibungen reinnehmen.
Ok, ich habe mal die Liste etwas ausdifferenziert. Es gibt nun mehrere Kategorien:
Natürlich sind die Grenzen auch fließend. Ich bin sehr offen für eure Verbesserungs- oder Umgruppierungsvorschläge.

Ich bitte nochmal inständig um Begründungen! Unbegründete Nennungen kommen in einen Spoiler!
Ohne Begründungen ist das hier einfach nur eine Sammlung, ohne das man weiß, ob es die einzelnen Beiträge etwas für einen sein könnten.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Rhylthar am 21.12.2018 | 14:11
Als "Mini"-Sandbox fällt mir noch "Trouble at Durbenford" ein.
Mal ausgeführt:
Durbenford ist der Ausgangsort, in dem so einiges passiert (auch im Hintergrund). Es liegt aber an den Spielern, die Bälle aufzugreifen und Erkundigungen einzuholen, wobei sie da (fast) vollkommen frei sind.

Wer mehr wissen will: *KLICK* (https://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php%3Fid=819.html)
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Tegres am 21.12.2018 | 14:18
Festung in den Grenzlanden
Als Begründung lasse ich mal diese Podcastepisode von System Matters (http://podcast.system-matters.de/2017/04/24/old-school-renaissance-teil-6-festung-im-grenzland/) gelten.

Ich schicke als Stadtbeschreibung, die fast eine Sanbox ist, "Innsmouth - Küstenstadt im Teufelriff" für Cthulhu ins Rennen. Innsmouth ist zwar nur eine kleine Stadt, aber dafür sind alle möglichen Gebäude, Personen und Gerüchte beschrieben. Man kann Mythosbücher oder Artefakte finden und sogar einen kleinen Abstecher in die Stadt der Tiefen Wesen unternehmen. Es gibt Angaben, wo sich Hybride, Shoggothen und sonstige Kroppzeug rumtreibt. Es gibt die Möglichkeit "Innsmouth-Wissen" als eigene Fertigkeit zu steigern, indem man mit NSCs interagiert, in Archiven recherchiert oder alte Zeitungsausgaben findet. Zur vollwertigen Sandbox fehlt es an wirklichen Abenteueraufhängern. Dafür hat der Band noch einige klassische Abenteuer, die man mithilfe der detallierten Stadtbeschreibung deutlich freier gestalten kann, als die Abenteuer von sich aus sind.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: tartex am 21.12.2018 | 14:51
Für mich ist für eine Sandbox essentiell, dass das gesamte Gebiet in einer gewissen (gleichmäßigen) Detaildichte beschrieben ist.

3 Abenteuerschauplätze auf einer Überlandkarte (mit Zufallsbegegnungen) reichen mir nicht, wenn weiße Flecken übrig bleiben.

 
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Maarzan am 21.12.2018 | 15:04
Für mich ist für eine Sandbox essentiell, dass das gesamte Gebiet in einer gewissen (gleichmäßigen) Detaildichte beschrieben ist.

3 Abenteuerschauplätze auf einer Überlandkarte (mit Zufallsbegegnungen) reichen mir nicht, wenn weiße Flecken übrig bleiben.


Ich würde eine gute Sandbox nicht an der Zahl der Einzeldetails festmachen wollen, sondern an der umfassenden Beschriebung der lokalen Strukturen, plus dann halt ein paar Beispiele.
Die paar weißen Flecken stören dann nicht, wenn der Spielleiter weis, wie er diese stilgerecht füllen kann bzw. gibt ihm erst das den Platz für etwas eigenes.
Aber wenn die Charaktere z.B. mal für eine Zeit untertauchen wollen und einen abgelegenen brachen Waldbauernhof wieder reaktivieren wollen, dann hilft der x-dutzendste detailliert beschriebene Adlige nicht weiter, genauso wenn es solche Waldbauernhöfe aus seltsamen Gründen nicht geben sollte aka nicht auf der offiziell "vollständigen" Karte vorgesehen. 
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: aikar am 21.12.2018 | 17:01
Für mich ist für eine Sandbox essentiell, dass das gesamte Gebiet in einer gewissen (gleichmäßigen) Detaildichte beschrieben ist.

3 Abenteuerschauplätze auf einer Überlandkarte (mit Zufallsbegegnungen) reichen mir nicht, wenn weiße Flecken übrig bleiben.
Das widerspricht diametral meiner Vorzeige-Sandbox: Mutant Jahr Null. Und so ziemlich jedem OSR-Hexcrawl-System.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 21.12.2018 | 17:29
Die Gareth-Box für DSA4.1

Einige riesige Stadt, die beschrieben ist mit allem was man braucht. Stadtteile, Gesetze, Organisationen, NSC, die Reste einer abgestürzten "Independence Day"-Festung, "Spannungen" zwischen all jenen (-> Plothooks)... eine kleine Kampagne um es zu bespielen ist auch noch direkt mit dabei.

So gesehen passt dann auch Five Fingers für Iron Kingdoms.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Chiarina am 21.12.2018 | 17:47
Hotzenplot hat mich gebeten, etwas zum "Dracula Dossier" zu schreiben. Also hier ein paar Informationen dazu:

Wenn ich mir Tegres´ Kategorien so anschaue befindet sich das Dracula Dossier so zwischen "klassische Sandbox" und "sandboxiges Abenteuer".

"Klassische Sandbox?" Irgendwie schon. Das Dracula Dossier hat eine Menge NSCs, ein paar Fraktionen, eine Menge Ortsbeschreibungen und ein paar Monster und Artefakte. Darüber hinaus gibt es eine ziemlich ausgearbeitete Geschichte (Elemente aus der Vergangenheit), die sich nach und nach entdecken lässt, halbwegs verregelte Tipps zur Entwicklung einer fortlaufenden Handlung, zu Reaktionen der Gegner und zur Eskalation des Geschehens, außerdem vier ausgearbeitete Showdowns, auf die man zuspielen und mit denen man eine Kampagne abschließen kann (wenn die Spieler mitziehen). Der Standardspielstil ist moderner Spionagethriller mit Agenten im Kampf gegen eine vampirische Verschwörung. Das Buch enthält noch drei alternative Spielstile: eine Anpassung an den Cthulhumythos, ein Pulpbackground und eine generationenübergreifende Kampagne

"Sandboxiges Abenteuer"? Irgendwie auch. Der Plot lautet einfach: Entdecke und bekämpfe die vampirische Verschwörung. Das ist natürlich sehr allgemein, aber der Band besteht letztlich aus Informationen, mit denen dieser Kampf ausgestaltet werden kann, ist also im weiteren Sinne durchaus ein Abenteuer bzw. eine Kampagne.

Was die Örtlichkeiten angeht, sind Schwerpunkte gesetzt worden. Wie auch in Stokers Roman selbst befinden sind die meisten (aber durchaus nicht alle) beschriebenen Spielelemente in England bzw. Rumänien oder haben Verbindungen dorthin.

Ich mag den Band sehr, aber ob es "die beste Kauf-Sandbox" ist, weiß ich einfach nicht. Ich habe nicht so sehr viele Vergleichsmöglichkeiten.

Hier ist übrigens meine Rezension zum Band, in der es noch ein paar mehr Infos gibt:
The Dracula Dossier: Rezension (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,100252.msg134430608.html#msg134430608)
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Faras Damion am 21.12.2018 | 19:11

Ok, ich habe mal die Liste etwas ausdifferenziert. Es gibt nun mehrere Kategorien:


ich finde die Kategorien gut. :)


Es geht ja nicht darum, eine gute Definition von Sandbox zu finden. Wenn jemand diese Liste findet, hat er/sie/es bestimmt noch eine ganz andere Vorstellung als wir und so kann man gut recherchieren, ob ein Produkt diese Vorstellung trifft. :)
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Rhylthar am 21.12.2018 | 19:21
Ich übernehme mal die Beschreibung für "Wilderlands of High Fantasy", "City-State of the Invincible Overlord" und "City-State of the Sea Kings":

Für Wilderlands of High Fantasy zitiere ich mal (Original von Melan):
Zitat
I can only agree, and repost my thoughts from RPGNet:
"I have run one short and three medium-length campaigns there, and although I have created my own WL-inspired setting since, it continues to be the world I hold in highest esteem. I see its main pros as:
* the campaign hexagon system, an easy and intuitive method supporting wilderness exploration and actually interacting with the world (instead of only focal points of it);
* the abundance of adventure-relevant fine-scale information (in a sense, the world is the adventure);
* a good mixture of "D&D fantasy", sword&sorcery, Sindbad-inspired, mythical and sword&planet influences, including the high-tech-meets-fantasy angle;
* small gods who are essentially "big monsters" - very powerful, but fallible and not invincible;
* lots of seas, rivers and islands - where a lot of settings are strongly continental, the Wilderlands is absolutely great for sea adventures (actually, some of the land masses may be even too thin for my liking);
* city states, lots of dangerous (adventurous!) wilderness;
* on the basis of this fragmentation, high cultural diversity, a sort of "mosaic-like" structure, which makes for good variety in play;
* strong moddability, ability to assimilate both less and more standard D&D adventures (although I have found it works best with smaller ones);
* relatively low power level (which makes player characters quite potent by default) - and even the Invincible Overlord is not really invincible, just a mortal (although admittedly high-level) douchebag.

The cool thing about it, I can pick a random locale on a random map, look at the surroundings of the starting point, and the ideas/adventure hooks keep on coming and coming. It is a great fit for my playing/GMing style."

Die beiden City-States schlagen in die gleiche Kerbe, nur dass sie eben entsprechende Städte beschreiben.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Viral am 21.12.2018 | 19:34
Zu den Megadungeons:

Undermountain-Boxen. Ad&d 2.
Ist wohl der bekannteste Megadungeon. Hier gibt es viele Fraktionen, Plot-hooks und Locations. Die Raumbeschreibungen sind teils etwas ausufernd ...

Temple of Elemental Evil, Ad&d 1, auch so ein Klassiker. Unterschiedliche Fraktionen und Plothooks .... auf den unteren Ebenen war die Ausgestaltung des Dungeon etwas sparsam beschrieben.

Rappan  Athuk, D20, funktioniert eigentlich wie Undermountain, wobei auch noch Kartenmaterial für die Oberfläche dabei ist und es da auch ein paar Plothooks gibt.

Die auch noch ganz gut sein sollen, aber hab ich noch nicht benutzt

Castle of the Mad Archmage

Tegel Manor ... könnte interessant sein ...

Explorationssandbox:
Isle of Dread (oD&D)
Forgotten Fane of the Coiled Goddess (AS&SH)

=> viele Locations, Zufallstabellen und Kartenmaterial eine unerforschte Gegend zu erkunden.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Rhylthar am 21.12.2018 | 19:37
Zitat
Temple of Elemental Evil, Ad&d 1, auch so ein Klassiker. Unterschiedliche Fraktionen und Plothooks .... auf den unteren Ebenen war die Ausgestaltung des Dungeon etwas sparsam beschrieben.
Und wenn wir den nehmen, dann packen wir "Return to the Temple of Elemental Evil" gleich mal dazu. :)
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Boba Fett am 21.12.2018 | 19:43
Ich empfand das Shadowrun Abenteuer „universelle Bruderschaft“ als bisher beste Sandbox.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Samael am 21.12.2018 | 21:08
Valley of the Five Fires - oDnD / BX.

Tolles Setting mit Steppe und Reitervölkern. Gute Karte, genau der richtige Detailgrad beim Key. Gute Mischung aus Hooks und ausgearbeiteten Locations.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: tartex am 21.12.2018 | 22:52
Das widerspricht diametral meiner Vorzeige-Sandbox: Mutant Jahr Null. Und so ziemlich jedem OSR-Hexcrawl-System.

Ja. Mir sind die meisten alten (und auch viele OSR) Sandboxen viel zu leer. Wenn ich 300 Hexes habe und davon sind dann vielleicht 30 beschrieben, finde ich das ziemlich öd.

Positives Gegenbeispiel, das noch keiner genannt hat: Carcosa von LotFP. (Das hat dann wieder einige andere Schnitzer für mich, aber die Sandbox an sich ist echt gut.)
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Pyromancer am 21.12.2018 | 23:40
Ich werfe noch "Pirates of Drinax" für Traveller in den Ring. ;D
https://www.drivethrurpg.com/product/218046/The-Pirates-of-Drinax

Um das mal zu vertiefen: Der Kern von "The Pirates of Drinax" besteht aus zwei Teilen (die auch auf zwei Bücher aufgeteilt sind). Der eine Teil ist "The Trojan Reach", eine Beschreibung des Sektors, in dem die Kampagne spielt, mit einem groben Überblick über die Machtblöcke, viele Details über die vorherrschende Alien-Rasse (die Aslan), und dann noch ein paar Absätze über jeden Subsektor und über die meisten der Planeten. Und dann gibt es noch den groben Kampagnenaufhänger: König, Raumschiff, Kaperbrief, "make Drinax great again!" Macht mal!

Der andere Teil, der verwirrenderweise wie das Gesamtpaket auch "The Pirates of Drinax" heißt, setzt ein knappes Dutzend ausführliche Abenteuer in diesen Kontext: Gelegenheiten zu gewagten Raubüberfällen, Ränkespiele zwischen Piraten-Machtblöcken, Palast-Intrigen (mit einem eigenen Subsystem für die Raum-zu-Raum-Kämpfe um die Kontrolle von Schlüsselpositionen in Palast, wenn aus den Intrigen handfeste Revolten werden), Schatzsuchen, High-Tech-Mysterien, Verhandlungen, ... Und dann gibt es noch Subsysteme dafür, Welten auf die Seite von Drinax zu ziehen, für Raumblockaden, für die "Endverhandlung" mit den Aslan und dem Imperium, für das Schreiben der Verfassung des neu errichteten Reiches und für eine "Endschlacht", die zwar etliche geskriptete Ereignisse enthält, letztendlich aber ehrlich ausgewürfelt werden soll. Dazu gibt es zu den allermeisten Systemen im "Kerngebiet" der Kampagne noch kleine Abenteuer-Aufhänger, die man einbringen kann.

Was den ergebnisoffenen Charakter noch unterstreicht ist, dass an etlichen Stellen darauf eingegangen wird, wie die Charaktere scheitern können, oder wie mit Rückschlägen (Raumschiff weg? Mit dem König verscherzt? Dem Imperium ins Netz gegangen?) umgegangen werden kann. UND die vorgegebene "Siegbedingung" wird an einer Schlüsselstelle massiv in Frage gestellt, so dass die Spieler/Charaktere quasi gezwungen werden, sich eine eigene Siegbedingung zu suchen (oder sich eben bewusst und informiert dafür zu entscheiden, an der ursprünglichen Siegbedingung, der Wiedererrichtung des Sindalischen Imperiums unter der Führung Drinax', festzuhalten).

Zu der Kampagne gehört dann noch ein drittes Buch mit typischen Raumschiffen der Gegend, und eine große Karte des Subsektors.

Was "Pirates of Drinax" in meinen Augen für eine Sandbox genau richtig macht ist, dass es die Spieler nicht mit einem schnöden "macht halt mal irgend was" in die Welt wirft, sondern einen klaren Auftrag mit Startresourcen und Siegbedingung vorgibt, und gerade mit dem ersten Abenteuer die Spieler auch ein bisschen an die Hand nimmt. Und dabei wird geklotzt, nicht gekleckert. Die Startresourcen bestehen z.B. vor allem aus einem cooles High-Tech-Stealth-Raumschiff, dass das übrige Kroppzeuch in der Gegend locker wegballern kann. Und auch im weiteren Verlauf der Kampagne hat der Autor keine Angst, den Spielern/Charakteren weitere mächtige Werkzeuge in die Hand zu geben oder sie den Verlauf welterschütternder Ereignisse beeinflussen zu lassen.

Leider verliert die Kampagne in den Details. Die einzelnen Abenteuer sind eher mittelmäßig, daher kann sie nur eingeschränkt empfehlen. Aber die Idee und die Philosophie dahinter ist grandios.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Bildpunkt am 22.12.2018 | 09:15
Schwarze Schuppen für Dungeon World, kann man aber auch sehr leicht für andere Systeme benutzen

Sumpf/Urwald Setting, in der eine uralte Gefahr erwacht.

- mind. drei Antagonisten mit eskalierendem Bedrohungspotential
- mehrere mögliche Ausgangspunkte von Pfahldorf bis verlassene Burg/Außenposten jede mit eigener Besetzung und Eindrücken
- Fünf Dungeons, jeder mit seinen eigenen Monstern und Schätzen.
- Möglichkeit Kräfte der uralten GefahrTM anzuzapfen
- verschiedene Interessengruppen mit divergierende Eigeninteresse
- mit zusätzlichen Ideen und Hintergrundinfos.

Warum ist es toll: Es gibt so viele inspirierende Hinweise/Ideen/Anknüpfungspunkte das man automatisch in einen Vorbereitungs-"flow" kommt, außerdem so offen gestaltet das man das gut an jegliche Spielergruppen u deren Wünsche anpassen kann
Ich benutze es gerade als Hintergrund für ein Weihachtsabenteuer, aber daraus kann man auch gut und gerne eine mittelgroße Kampagne für div. Fantasysystemen stricken...

Hier Erhältlich:
https://www.system-matters.de/produkt/dungeon-world-schwarze-schuppen/
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Antariuk am 22.12.2018 | 10:23
Ich bitte nochmal inständig um Begründungen! Unbegründete Nennungen kommen in einen Spoiler!
Ohne Begründungen ist das hier einfach nur eine Sammlung, ohne das man weiß, ob es die einzelnen Beiträge etwas für einen sein könnten.

Dann sage ich gerne noch was zu Blades in the Dark.

Das Spiel steckt die SCs in die Rolle einer Gruppe von Gangstern (wobei Rächer auch gehen), die sich gegen viele andere Fraktionen behaupten müssen. Das Setting des Spiels ist die Stadt Doskvol, in der es viele solcher Fraktionen gibt, auf beiden Seiten des Gesetzes. Diese sind so angelegt, dass sie zwangsläufig in Konflikt miteinander und eben auch den SCs geraten müssen. Die Stadt zu verlassen ist nur unter Schwierigkeiten möglich, weshalb Konsequenzen nicht einfach vermieden werden können. Es gibt eine Startsituation, die der SL benutzen kann, im ebenfalls als Startpunkt empfohlenen Viertel "Crow's Foot", aber mehr als das gibt es nicht. Je nachdem, was die Spieler sich als Identität und Ziel ausgedacht haben, entwickelt sich das ganze Spiel halt. Von der meuchelmordenden Kultisten-Sekte bis zur Schieberbande mit Verbindungen zur Eisenbahn ist alles drin. Offizielle Abenteuer sucht man vergeblich, es ist essentieller Bestandteil von Blades in the Dark, sich einen Zugang und die daraus resultierenden Verstrickungen selber zu erspielen - die Mechaniken sind alle dahingegend ausgelegt. Durch die eingebauten Eskalationsspiralen bleibt die Arbeit, sich den weiteren Verlauf jetzt auszudenken oder Anknüpfpunkte zu finden, auch nicht alleine am SL hängen, weil sich diese durch das Spielen selbst ergeben.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Dirk Remmecke am 25.12.2018 | 14:49
@ Dirk Remmecke: Was zeichnet denn deine genannten Sachen aus?

Zu den Wilderlands wurde ja schon Melans Begründung herangezogen, hier liefere ich Griffin Island nach:

Griffin Island ist eine Insel, auf der mehrere nichtmenschliche Völker im Clinch liegen: Orcs, Zwerge und Elfen.
Es gibt ein Hafenstädtchen, Soldier's Port, von dem aus Händler und Glücksritter ausziehen, um Reichtümer zu finden.
Im Inneren der Insel gibt es die Siedlungen der Völker, aber auch Ruinen aus älteren Tagen (sogenannte "Zitadellen").
Es git keinen Plot, sondern nur die Beschreibungen der Orte und ihrer Bewohner, mit ihren jeweiligen Befindlichkeiten, sowie eine Karte der Insel, in deren Besitz die Charaktere kommen. Auf der Karte sind Gerüchte eines vormaligen Entdeckers eingetragen, die als Adventure Hooks dienen und die Spieler neugierig machen sollen. Daneben gibt es auch weitere Adventure Hooks, die in Form von NSCs auf die Charaktere zukommen - die Spieler müssen sich das Abenteuer nicht immer selbst suchen, sondern die Welt agiert auch.
Sobald die Spieler mit den Fraktionen interagieren, werden sie das Gefüge beeinflussen, Loyalitäten entwickeln, es sich mit anderen verscherzen, usw.

Im Prinzip haben wir hier eine Überland-Version von Die Festung im Grenzland, wobei Soldier's Port die Rolle der namenlosen Festung einnimmt.
Anmerkung zur Festung: Das Modul heißt "... im Grenzland", nicht "...landen", und war nicht für OD&D, sondern Basic D&D. Es gibt eine "Return to..."-Version, die für AD&D Second Edition war. Das Modul wurde auch für die Organized-Play-Ladenkampagne von D&D4 adaptiert und während des Playtests für D&D Next/5 eingesetzt.

Der Unterschied zu dem zuvor veröffentlichten Griffin Mountain ist der: Das Manuskript wurde Chaosium einst ohne Glorantha-Anbindung angeboten und für die Erstveröffentlichung "gloranthifiziert" (weshalb aus der Insel eine Inland-Region wurde). Für die Games-Workshop-Version haben Stafford, Kraft, Petersen und Jacquays die generische Urfassung rekonstruiert.



Ist eine Diskussion des auslösenden Wetten DSA? erwünscht (und wenn ja, wo)?
Ich hätte durchaus einige Dinge dazu zu sagen...



Edit:

Griffin Island ist lange vergriffen, und ich kann die GW-Version auch nicht wirklich guten Gewissens antiquarisch empfehlen; die Bindung ist eine Zumutung.
Die aktuell erhältliche Version von Griffin Mountain gibt es hier: https://www.chaosium.com/griffin-mountain-pdf/


Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: skorn am 25.12.2018 | 16:08
Für ganz faule ( mich  ::) ) wäre noch interessant zu erfahren ob man die genannten noch im Handel bekommt oder nur noch gebraucht via Ebay oder sonstiges. Ein paar der Sachen würden mich nämlich durchaus interessieren.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Dirk Remmecke am 25.12.2018 | 16:33
Für ganz faule ( mich  ::) ) wäre noch interessant zu erfahren ob man die genannten noch im Handel bekommt

Oben nachgetragen.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: skorn am 25.12.2018 | 16:38
Danke Dirk - Ärgerlich ..
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Cugel am 25.12.2018 | 18:47
Monster Island von The Design Mechanism.

Geschrieben für Runequest oder Mythras.

Kann aber auch anders verwendet werden.

http://thedesignmechanism.com/store.php#!/Monster-Island/p/25252033/category=5186110

Begründung: Eine wahrlich seltsame Insel, die in unterschiedlichsten Hintergründen Verwendung finden kann. Ob pure Fantasy, im Zeitalter der Entdeckungen, Cthulhu Viktorianisch, 20er oder 30er Jahre Cthulhu, nur um ein paar Beispiele zu nennen. Beschrieben werden die Beschaffenheit des Geländes, besondere Örtlichkeiten, die Geschichte, die Bewohner, Religionen, Siedlungen, spezielle Magie sowie Schätze und Artefakte. Eine recht umfangreiche Sammlung von Monstern rundet das Produkt ab.

Für knapp 20 Euro recht günstig als gedrucktes Exemplar zu bekommen. Alternativ auch als PDF erhältlich. Sowie dazu passend ein Companion als PDF für unter 5 Euro.

Vielleicht hat es sich Monster Island jetzt verdient den Spoiler-Bereich verlassen zu dürfen.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Tegres am 29.12.2018 | 17:12
Danke für eure Erläuterungen und Korrekturen. Ist entsprechend verschoben bzw. korrigiert.

Ist eine Diskussion des auslösenden Wetten DSA? erwünscht (und wenn ja, wo)?
Ich hätte durchaus einige Dinge dazu zu sagen...
Ich auch, aber lass uns dafür lieber einen eigenen Thread aufmachen.

Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Boba Fett am 29.12.2018 | 19:30
Ist eine Diskussion des auslösenden Wetten DSA? erwünscht (und wenn ja, wo)?
Ich hätte durchaus einige Dinge dazu zu sagen...
Ich auch, aber lass uns dafür lieber einen eigenen Thread aufmachen.

Gute Idee!
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Dirk Remmecke am 29.12.2018 | 23:18
Ich auch, aber lass uns dafür lieber einen eigenen Thread aufmachen.

Gute Idee!

Getan (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109177.0.html).
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.12.2018 | 23:38
Die ganzen Städtebeschreibungen im frühen Vampire: the Masquerade (1./2. Edition) dürften als (soziale) Sandbox einzustufen sein ("XYZ by Night"), persönlich kenne ich allerdings nur Constantinople by Night für Vampire: Dark Ages. Ein ganzer Haufen NSCs, Schauplätze und Geheimnisse, historische Hintergründe, Fraktionen, Metaplot, und ja, auch ein Stadtplan, wenn auch kein sehr detaillierter. Wir haben eine lange Zeit damit zugebracht, die Stadt kennen zu lernen und uns unseren Platz in ihr zu erarbeiten.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: zaboron am 30.12.2018 | 15:05
im ersten Post ist Festung im Grenzland als "mit Begründung" aufgeführt aber abgesehen von zwei Erwähnungen kann ich keine weiteren Erläuterungen im Rest vom Thread finden...?
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Tegres am 31.12.2018 | 11:18
im ersten Post ist Festung im Grenzland als "mit Begründung" aufgeführt aber abgesehen von zwei Erwähnungen kann ich keine weiteren Erläuterungen im Rest vom Thread finden...?
Ich habe ganz dreist die entsprechende Podcast-Episode von System Matters verlinkt.  >;D

Kurz zusammengefasst wurde vor allem die die spielleiter- und spieltischfreundliche Aufbereitung gelobt. Die Beschreibungen seien knapp aber vollkommen ausreichend.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Samael am 31.12.2018 | 11:24
Valley of the Five Fires - oDnD / BX.

Tolles Setting mit Steppe und Reitervölkern. Gute Karte, genau der richtige Detailgrad beim Key. Gute Mischung aus Hooks und ausgearbeiteten Locations.

Tegres, warum ist die obige Nennung deiner Meinung nach „ohne Begründung“? Ich sehe da drei Sätze mit guten Argumenten, warum es eine tolle Sandbox ist.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Tegres am 31.12.2018 | 11:58
Tegres, warum ist die obige Nennung deiner Meinung nach „ohne Begründung“? Ich sehe da drei Sätze mit guten Argumenten, warum es eine tolle Sandbox ist.
Ganz einfach: Ich habe mich vertan (https://www.youtube.com/watch?v=xFFnIXdNuo8). ;D
Ist gefixt.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: tassander am 2.01.2019 | 18:10
Tartex hat darum gebeten, Empfehlungen aus dem Wetten DSA-thread hier nochmal zu posten.

Die besten Sandbox-Abenteuer, die ich dieses Jahr gekauft habe, waren Kidnap the Archpriest, Pollute the Elfen Memory Water (beide rpgnow/drivethru) und The Dark of Hot Springs Island (letzteres hat bestimmt schon jemand erwähnt).

Zu "Pollute" eine kurze Erläuterung, warum es mir gefällt:
 
Der Auftrag ist genau definiert und bietet 2 Erfolgsmöglichkeiten. Der Weg dahin ist frei:

"For the mission to be successful the pooling Memory Water Jars in Room 4 on the ground floor need to be poisoned, or 4 outgoing Memory Water Jars being transported to building 24 on the suburb map (without detection by Deyn Rei)."

Die NSCs haben klar erkennbare, einfache Ziele: "Wants: The heads of recently deceased, interesting beings."

Ein lebendiges Setting mit Massen von interessanten Interaktionsmöglichkeiten wird geboten:

4) Oam Mu, Black eyes, wears cloak of birds, untold cages of catlike animals available for purchase. Convinced Jzzkk the scrabmen running the eatery (22) is stealing, cooking and eating his cats. Willing to pay for him to be killed. (1 storey.)
5) Buid Bor, Elf, sells attractive charms imbued with some elfin witchery. Sips crystal clear water luxuriously. Has trained birds that flitter about the store. Is terrified of next door Oam Mu taking them for his coat (4). (3 Storey.)

Und, natürlich, eine genau ausgestaltete Location. Da das AB Location-based ist, herrscht keine Railroad-Gefahr.

Es ist alles da: die SC können auskundschaften, können so tun, als ob sie Aufträge erledigen wollen, können Hilfe oder sogar Henchmen gewinnen, einen Betrug versuchen, können kleine Nebenquests erledigen oder können mit gezogenem Schwert reinstürmen.

Zusätzlich ist das Abenteuer voller kleiner, cooler Ideen - die Auftraggeber, z.B. : "Equis Jud is composed entirely of eymen, brittle, fragile people - vaguely humanoid but having heads of pure round eyeball orbs. They are always heavily armoured, wearing long full body chain suits and thick ornate helmets to cover their delicate all seeing heads. Communication is conducted through lip shaped amulets that speak on behalf of the eymen."

Für mich ist die Präsentation beinahe perfekt. Superschnell durchgelesen - durch bereits vorgenommenes highlighten - super strukturiert, und die richtige Balance zwischen Inspiration und Ausgestaltung.

Negativ anzumerken ist, dass die Karten mir zu DIY-mäßig sind und das Setting nicht jedem passt - auf mich wirkt es angenehm China Miéville-mäßig.

Edit: The Dark of Hot Springs Island hat hier wohl doch noch keiner erwähnt (oder ich habs übersehen):

Eine Südseeinsel, die hexweise beschrieben ist, mit zahlreichen ausgestalteten Locations und Fraktionen mit Motivation, Mitteln und Hintergrund. Das ganze ist sehr D&D-lastig geschrieben (verschiedene Ebenen der Existenz und interdimensionale Händler werden vorausgesetzt), aber system-agnostisch verfasst.

Sehr gutes Layout, schöne Karten, handwerklich rundum gelungen - war ein Smash-Hit im letzten Jahr, hat einen Ennie gewonnen und Rhyltar schrieb, es wäre das einzige Abenteuer in Sphaerenmeisters Verkaufs-Top Ten 2018.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 4.01.2019 | 16:11
Aktuell begeistert mich Scenic Dunnsmouth - Lamentations of the Flame Princess sehr.

Eine Szenario Sandbox mit vielen Toolbox anteilen. Möglich als Oneshot, Fewshot oder Kampange oder was richig schön ist man kann das Szenario auf andere Art und Weise nochmal (und nochmal) mit den selben Spielern spielen.

Ich kopiere mal dreist und aus Faulheit aus der Rezi des Läuterers.

SCENIC DUNNSMOUTH

... dreht sich um das mysteriöse Treiben in einer Ortschaft, deren Name sich aus Innsmouth und Dunwich zusammensetzt.
Das LotFP Szenario nutzt einen Zufallsgenerator, wodurch sich die Gemeinschaft immer wieder anders präsentiert.

■ ORIGINALITÄT
HOCH
• Das Szenario weckt beim Leser Assoziationen zu Lovecrafts THE SHADOW OVER INNSMOUTH und THE DUNWICH HORROR.
GIMMICK
• Der Generator ist eine Art Bastel-Anleitung, um eine Mischung aus Szenario und Setting zu erschaffen. Das Ganze ist aber weder Toolkit noch Sandbox. Und einen Wieder-Spielbarkeits-Wert haben andere Plots auch, solange sie gefallen.

■ AUSRICHTUNG
SETTING
• Das Dorf wird durch Würfel und Spielkarten generiert. Es gibt somit viele Varianten, wie sich das Dorf präsentieren kann. Originaltext "To do this [der SL] will need an ordinary deck of [52] playing cards, a d4, ten d6s, a d8, and two different coloured d12s." Und so wie die Würfel fallen, so stehen die Gebäude im Dorf zueinander. Was aber passiert, wenn Würfel neben dem Blatt liegen bleiben, darüber schweigt sich der Autor aus.
Dreams_in_the_Lich_House "[...] unique to each campaign (and potentially let you use the material multiple times)."
Es stellt sich die Frage, wozu so einen Generator gebraucht wird. Auch stellt sich die Frage, wie oft der Autor glaubt, dass ein SL das Szenario wird leiten wollen, um derartige Änderungen nötig zu haben. Wenn man die Kirche ausserhalb des Dorfes auf einen Hügel stellen will. Bitte. Man kann die Kirche aber auch im Dorf lassen. Die Variationen sind absolut unnötig und überflüssig. Ein SL wird sicherlich die ihm am interessantesten oder am passendsten scheinende Variante wählen.
• Einige wichtige Örtlichkeiten sind immer im Dorf zu finden. Bei anderen ist dies von den Würfeln abhängig.
• Die Chars sind entweder 1. hinter dem schnellen Geld her; suchen 2. das Zeit-Artefakt oder versuchen 3. das Böse zu bekämpfen.
INVESTIGATIV-Plot
• Das Szenario bietet neben der Ermittlung auch einiges an Mythos und Action.
VARIATION DES THEMAS
• Das Prinzip des Ganzen lässt sich gut auf einer Stadtkarte anwenden, so dass das normale Leben drumherum ebenfalls zum Tragen kommt.

■ KREATUREN
KEINE

■ ABSCHLUSS
Am Ende bleibt vieles offen, da es viele Plot-Stränge gibt. Es kann jedoch zu ziemlich harten Kämpfen kommen.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: korknadel am 7.01.2019 | 19:16
Also ich leite ja gerade "Peril on the Purple Planet" (DCC #84), und das ist ein wirklich gutes Sandbox-Abenteuer. Das Abenteuer an sich liefert zwar nur ein einziges Ziel der Kampagne, aber mithilfe des restlichen Materials in der Box, insbeondere mit dem umfangreichen Companion, könnte man durchaus auch andere Plothooks als den des eigentlichen Abenteuers bespielen.

Nach Ankunft der Chars auf dem Planeten gibt es keinerlei Plot, sondern lediglich Hexcrawl. Aber die Locations, Zufallsbegegnungen und vor allem die Probleme, die sich den Chars präsentieren, sorgen für sehr viel spannende, abwechslungsreiche Handlung. Und die Chars kommen aufgrund der ausgewürfelten Begegnungen auch von alleine sehr schnell auf Sidequests und entwickeln ihre eigenen Ambitionen. In meiner Gruppe war jedenfalls durchaus schon öfter die Überlegung, das eigentliche Abenteuerziel aufzugeben und lieber die degenerierten Bewohner des Planeten zu unterwerfen ...

Es ist der erste Hexcrawl, den ich so einigermaßen konsequent durchspiele, und die erste mehr oder weniger reine Sandbox. Sehr fein. Aber ich bin ja auch ein ziemlicher Fan von Harley Stroh.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Jiba am 8.01.2019 | 21:26
Ist "City of Lies" von L5R eine Sandbox? Die wäre ja schon empfehlenswert, nach allem, was ich höre.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Tegres am 8.01.2019 | 21:37
Ich hab Scenic Dunnsmouth dennoch mal als Sandbox eingeorndet. Pollute the Elfen Memory Water hab ich unter sandboxiges Abenteuer einsortiert, ebenso Kidnap the Archpriest (allerdings unter "unbegründet").
Von City of Lies habe ich keine Ahnung. Mag da jemand was zu schreiben?
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: tartex am 8.01.2019 | 22:28
Noch was zu Carcossa. Das ist für mich genau das, was ich mir unter einem Hexcrawl vorstelle: jedes Feld wird beschrieben und hat (so weit ich mich erinnere) sogar zwei Encounter. Vom Setting ist es "Bronzezeit-Stämme treffen auf Lovecraft-Scifi". Es gibt nur Kämpfer und Hexer im Setting und letztere können nur über sehr ekelig und detailiert beschriebene Menschenopfer Magie wirken. Naja: in einem Setting mit Großen Alten sollte Magie auch kein Zuckerschlecken sein. Insgesamt eine sehr empfehlenswertes Weird-Fiction-Sandbox.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Luxferre am 9.01.2019 | 07:13
Kingmaker von Pathfinder/Paizo.

Ich finde das eine ganz wunderbare Sandbox, mit vielen schönen Geschichten, Encountern und einem guten Story-Arc.
Allerdings muss der SL darin viel Arbeit investieren, was die Bewertung für viele Leute wahrscheinlich ein bis zwei Sterne schlechter machen würde. Für mich ist diese Spielwiese aber eine ganz tolle  :d

Man beginnt auf einem kleinen, grünen und unerkundeten Fleckchen Flussland und erkundet, befriedet, erobert und erbeutet. Für mich persönlich triggert das alle Synapsen, die bei PF auch getriggert werden wollen. Erkundung, Kampf, Politik, Schätze ... Die naturnahen Themen sind ebenfalls etwas, das ich gern mag.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: D. Athair am 9.01.2019 | 12:23
Ist "City of Lies" von L5R eine Sandbox? Die wäre ja schon empfehlenswert, nach allem, was ich höre.
Das Teil ist toll!! Es ist in erster Linie eine Stadtquellenbox mit vielen Geheimnissen, die man nutzen kann. Noch dazu ist eine kurze Kampagne drin.
Es bietet sich durchaus an das Ding als Sandbox zu bespielen. Troupe-Play geht (gerade in einer Magistraten-Kampagne) auch ganz gut.

In meinen Augen ist die Box ein vollumfängliches, gut ausgearbeitetes Settingstück (inkl. Plothooks, Abenteuer, Stadt-Karten, Fraktionen, Handouts, ...) das man - wie es ist - für Sandbox-Spiel nutzen kann. City of Lies ist aber nicht dahingehend durchdesignt. Man kann mit dem Material aus der Box auch "Sightseeing-Abenteuer" und "Railroads" basteln, wenn man will.


Irgendwie stimmt weder die Aussage "City of Lies ist ne Sandbox" noch "City of Lies ist keine Sandbox".   ::)
Was ich sicher sagen kann: Es ist das beste Stadt-Package, das ich kenne (vor WFRP Marienburg, Vornheim, Ptolus, Carse, City State of the Invincible Overlord (d20), DSA1 Havena, Tharbad, Five Points, Blacksand, The Great Metropolis [Etherscope], Second City [L5R 4th], ...)
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 12.01.2019 | 00:26
Schande über mein Haupt das ich dies Meisterwerk vergessen habe.....

THE DREADFUL SECRETS OF CANDLEWICK MANOR (Monsters and Other Childish Things)

Sehr schönes Sandbox-Setting/Szenario um ein Waisenhaus und Umgebung. Hunderte von Optionen die genutzt werden können jedoch nicht müssen. Besonders herausragend ist, man spielt jeden Abend einen Teil der Erinnerung der Abnormen-Waisenkinder (mit Twist) aus bzw. spielt um Erinnerungen zurück zu erhalten. Reversed Story-Telling.

Ich kopiere aus https://www.rpg.net/reviews/archive/14/14233.phtml


The Dreadful Secrets of Candlewick Manor (hereinafter “Candlewick”) provides a setting, adventure, and rules modification for Monsters and Other Childish Things. The whole purpose of the product is to enable sandbox play, that is play that doesn’t need carefully prepared material but where the characters can generally go and do whatever and the play session continues along merrily (or dreadfully). An enormous number of interlinked NPCs and locations really assist this, and the author’s reinterpretation of the kids from Monsters as being a little monstrous themselves is both charming and a little disturbing at the same time (in a good way).
If you enjoyed Monsters but weren’t quite sure what to do with it then Candlewick clearly shows you. For childish adventure with a strong dose of creep factor thrown in for good measure you can’t beat Candlewick.

The Good: The introduction of the kids as being a little monstrous themselves is very well done and its implication for what happens to a kid that loses all connections with the world is both fascinating and disturbing. The NPCs are incredibly well done, each with individual goals and quirky behavior that makes them memorable. The locations are just as interesting, with each one making a wonderful place for one or more adventures. On the whole Candlewick is everything that I had hoped it would be and more.

The Bad: My only complaints are production quality based. Too much white space and too little art both hurt the book a little bit.

The Physical Thing

From a perspective of production values Candlewick is a little behind. A 160 page black and white softcover for $24.99 isn’t unusual, and the artwork is just as charming here as it was in Monsters. However, the white space is really out of control and may be the worst example of poor layout I’ve yet seen. The book isn’t ugly, far from it. The font and background push forward a certain mood and the editing is fantastic. If the creators were to put out another edition, or to publish a game in a similar format, I would certainly encourage them to find a new approach to layout in order to try and avoid such annoying blocks of nothing.
As for the artwork, I simply wish there was more here. More pieces for the NPCs and monsters would really help to further bring them to life, and the locations could benefit as well.

Under the Cover

In Candlewick players take on the role of orphans without a past who have just been taken in by the Candlewick family and have arrived at the Candlewick estates. Character backgrounds are explicitly prohibited, and I’ll talk about why in a bit. When your orphan shows up at the enormous Candlewick mansion they are who they are at that moment and that’s all there is to it.
The orphan you’re playing isn’t normal. That’s why she was never adopted. The creepy little girl no one wanted, as it happens, was creepy for a reason. She may have had a long poisonous tongue kept coiled in her mouth, bones that could wiggle out of her skin and do things, or maybe hair that’s a little too alive. The implication of this, of course, is that the children have monster powers. Oh, not a lot of them. Well, not unless the player *really* wants a lot of them. Most kids have one or two weird and freaky things going on that amount to monster powers built by the player.

The reason behind the kids having monster powers is that they don’t have monsters! At least not starting out. The monsters in Candlewick are hiding and must be befriended through roleplaying in order for any character to have a monster buddy. I love this because it adds a lot of mystery to the monsters and provides a strong reason for some players to have their characters explore the area. It also provides for some really interesting revelations when the kids start wondering where monsters come from.

Speaking of revelations, one of the key parts of the game is learning about your character’s background. Unlike Monsters children the kids of Candlewick don’t have Relationships. Instead they have Echoes, faintly remembered things of importance to them. Funny Oatmeal 2d is an example of an Echo. What does it mean, though? It’s a fragment of memory out of context, a clue to your orphan’s past… and nothing more. At least nothing more until Illumination happens.

When an orphan encounters an Echo she learns more about who she is and where she’s from. A simple system is in place for these revelations to occur during play, and random rolls can be used to flesh them out if the players don’t already have a nifty cool idea in mind. Over the course of play, then, the mystery of the orphan’s tragic past is revealed. It’s not a happy mystery, and it’s probably one that will cause the orphan pain and anguish as the parts come back together. Isn’t that delicious?

To sum up, orphans in Candlewick do not have monsters, backgrounds, or relationships. Instead they have a few monster powers and the Echoes of a past that reveals itself during play. They’re creepy and strange, dumped in a small 1930s-ish town to mostly do as they please. They have adventures, meet monsters, help and fight with other kids, and ultimately learn some disturbing things about themselves.

Speaking of a 1930s-ish town, let’s take a look at the real guts of the book – the setting! Candlewick has been prepared so that once the GM has thoroughly digested its contents then little to no preparation is needed to run it from there on. Oh, you’ll want to glance back at the NPCs and locations you intend to prominently use in a session but most of it is unique and memorable enough that it will stand out in your mind.

The setting for the game is Candlewick Vale, named after the formerly influential Candlewick family that also happen to control the manor where the orphans now live. It’s a timeless location with the preference for radio and rural atmosphere of England in the 30s. It’s a marvelous setting filled with exactly the sorts of people and places that make for excellent childhood adventures. What sorts of people and places? Let’s take a look.

Forty six pages of NPCs are provided, each of which includes Name, Quote, Point of View (a paragraph on how the character sees herself), Role (where the character fits into the community), Description, Stats, Background, Vocation, and Passion. Taken together each NPC quickly comes to life while requiring only a small amount of reading each for the GM to appreciate who they are and what they’re like. It helps, too, that the writing is so pleasantly engaging. The NPCs are easy to read and fun to think about, and I have no doubt that they’re even more fun in play.

Let’s look at an example. My single favorite is easily Dr. Felix Redmongler. The good doctor’s quote is “And how are we today? Not well, I hope! Otherwise, this is a social call, and you know how I despise you.” He pretty much hates everyone and everything, but he still manages to be a very ethical man despite his irritation with the community. Any injured kid is likely to get the chance to interact with him, and just a short conversation is likely to add all kinds of flavor to the existing game. When his gambling addiction is taken into consideration, however, there’s suddenly an opportunity for adventure that could involve the kids.

Twenty eight pages of interesting places in Candlewick Vale are just as interesting as the NPCs. After a brief introduction a section on color helps the GM to frame the scene in the mind’s eye. One or more plot hooks for every single location means that you could run adventures in Candlewick for a long, long time without even having an original thought. What’s more, many of these locations are places where kids would want to go. They’re the Cellar that is every scary dungeon ever all at once and the Zitomer Institute where all the crazy people are kept locked away.

In addition to the enormous number of NPCs and locations Candlewick also gives us organizations and monsters that can be found in the area. The organizations add more color and also serve as useful political groups to introduce at times. Many of them have something a little bit… off… going on that would be perfect for some investigation, and the tone remains quirky and dreadful all the way through. The monsters are perfectly suited to the area and, on the whole, probably a little bit darker than some of the monsters in Monsters (but then, the whole book is a shade grimmer). My favorite is Farmer Magruder’s Prize Gourd which is a series of gourds all over his farm that have telepathic powers and seek to conquer all.

Seven ready to go children are provided in the event that you just want to make a couple of photocopies and start playing. It’s also useful, of course, for anyone who wants to get a feel for what the young protagonists should look like mechanically. What’s more, a host of support for running the game is included as well. The final chapter walks you through how to setup situations that kick the session into gear, and considering how much stuff you already have to play with this should be very easy to do. A variety of worksheets are included in the appendix to enable the interested GM to easily track NPCs and events as the game progresses, notably cutting down on paperwork and striving to maintain the game as a living world.

My Take

This is a charming, well written supplement that enables sandbox play through it’s easy to digest and remember characters and locations. Every aspect of the setting is connected thanks to careful consideration, and as you take it all in the setting will come to life in your mind. If you already enjoy Monsters but want an excellent setting to play in then pick this one up.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Hotzenplot am 12.01.2019 | 00:31
Oh ja, ganz großartig.
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: eldaen am 12.01.2019 | 09:45
Helft mir ml kurz auf die Sprünge - war nicht in irgendeinem Thread diskutiert worden, was eine Sandbox ist? Hatten wir einen halbwegs gemeinsamen Nenner gefunden?

Ich hadere nämlich schon länger mit mir, HârnWorld (insb. Die Insel Hârn selbst) hier als die wohl größte Sandbox zu posten. Da sind auf so vielen Ebenen Plot Hooks drin, von Bauerngaming bis hin zu epischen Konflikten. Sidequests wie auch Aufhänger für Metaplots. Riesige Karte mit Hexfeldern und lauter Orte und Dinge, die beschrieben sind...

Und dann stellt sich mir gerade die Frage, ob das nicht auch als Sandbox gelten kann und wo da die Grenzen liegen...
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Boba Fett am 12.01.2019 | 09:50
Hat jemand eigentlich schon das „Gefängnisplanet“ von Traveller erwähnt?
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Tegres am 12.01.2019 | 10:09
Irgendwie stimmt weder die Aussage "City of Lies ist ne Sandbox" noch "City of Lies ist keine Sandbox".   ::)
Ich hab es mal unter "Detaillierte Ortsbeschreibungen" einsortiert.

THE DREADFUL SECRETS OF CANDLEWICK MANOR (Monsters and Other Childish Things)
Ist vermerkt.

Hat jemand eigentlich schon das „Gefängnisplanet“ von Traveller erwähnt?
Hab ich schon in die Liste von Nennungen ohne Begründung gepackt. Mgast du etwas zu schreiben, was als Sandbox so auszeichnet?

Helft mir ml kurz auf die Sprünge - war nicht in irgendeinem Thread diskutiert worden, was eine Sandbox ist? Hatten wir einen halbwegs gemeinsamen Nenner gefunden?
Im Rahmen dieses Threads soll mal folgende Definition gelten: Eine Sandbox ist eine ausgestaltete, offene Spielwelt. Im Gegensatz zu klassischen Abenteuern liegt hier der Fokus nicht auf einem Plot, sondern auf den NSC und Örtlichkeiten. Die Handlungen werden maßgeblich durch die Spieler bestimmt.

Ich hadere nämlich schon länger mit mir, HârnWorld (insb. Die Insel Hârn selbst) hier als die wohl größte Sandbox zu posten. Da sind auf so vielen Ebenen Plot Hooks drin, von Bauerngaming bis hin zu epischen Konflikten. Sidequests wie auch Aufhänger für Metaplots. Riesige Karte mit Hexfeldern und lauter Orte und Dinge, die beschrieben sind...

Und dann stellt sich mir gerade die Frage, ob das nicht auch als Sandbox gelten kann und wo da die Grenzen liegen...
Du musst es einfach nur gut begründen  ;)
Titel: Re: Die besten Kauf-Sandboxen
Beitrag von: Green Goblin am 13.01.2019 | 18:46
Eine der besten Sandboxes, die ich kenne, ist das Abenteuer/Setting von Necromancer Games bzw. Frog God Games The Lost City of Barakus.

Im Buch wird die namensgebende, verschollene Stadt beschrieben, ein mittelgroßer Dungeon. Außerdem wird aber auch die nahegelegene größere Stadt namens Endhome mit verschiedenen Abenteueraufhängern dargestellt. Die Umgebung um Endhome, sowie die nahe Wildnis, in der man den Zugang nach Barakus finden kann, wird auf einer Hexkarte mit einer erklecklichen Anzahl Begegnungsmöglichkeiten skizziert.

In dem gesamten Band sind immer wieder Abenteueraufhänger eingestreut, die Endhome, die Wildnis und den Dungeon miteinander verbinden. Keiner davon wird als Haupthandlungsbogen behandelt, die Aktionen und die Neugier der Spieler bestimmen wesentlich über die Handlung des Abenteuers.

Das Abenteuer ist zumindest als PDF noch in der D&D 3.X Version und etwas erweitert als Pathfinderversion erhältlich.