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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: JS am 21.12.2018 | 15:37

Titel: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: JS am 21.12.2018 | 15:37
Heho.
Vielleicht werde ich gerade altersmüde, aber ich stelle fest, daß ich mehr und mehr Systeme schätze, bei denen Zauber, Manöver, Psikräfte o.ä. möglichst genau umschrieben sind, um Quatsch und/oder Mißbrauch zu verhindern - allerdings zum Preis individueller Kreativität in diesem Spielbereich. Je freier und optionsreicher diese Elemente geregelt werden, desto mehr kommt es meiner Erfahrung nach zu folgenden Situationen:
"Kann ich das machen? Oder das? Oder vielleicht das auch? Oooooder... etwa das? Meister, sag doch mal!"
"Wow, damit kann ich ja regelgetreu voll den IMBA-Megadrachen beschwören!"
"Hey, ich sprenge mal eben den Plot, weil ich mit Trick 17 bei Zauber 08/15 die Probleme lösen kann."

Ein freieres Regelgerüst und eher oberflächliche Beschreibungen führen (zumindest bei uns) schon zu mehr Fragen, Tricks und Diskussionen, als mir oftmals lieb sind. Starre und detailreiche Regeln - wenn auch nicht perfekt - führen eher zu einem klaren Spielmiteinander ohne ständige Unterbrechungen. Ersteres hat allerdings den Effekt, daß ideenreiche Spieler sich auch spielfördernd viel besser einbringen können, letzteres führt bei halbwissenden Spielern oder Spielleitern wiederum zu viel Regelgewühl mitten im Spiel.

Meine Meinung, was ich mehr schätze, schwankt noch.
Wie sieht das bei euch aus? Wie sind eure Erfahrungen?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Arldwulf am 21.12.2018 | 15:44
Ich glaube das hängt sehr stark davon ab wie das System folgende Fragen beantwortet:


Wenn man ein System hat in dem Magie nur ein Mittel von mehreren ist um Probleme anzugehen und nicht zwingend das beste - und sowieso nicht mit dem einem tollen oder per Regelfuchserei Trickreichem Zauber die Probleme gelöst werden - und umgedreht auch Magie nicht über spezielle Ressourcen gebalanced wird welche die Improvisation aushebeln würde so braucht man deutlich weniger fixe Regeln.

Und kann die bestehenden Zauber eher als Inspiration benutzen um zu sagen: Ungefähr so sollten die Zauber dieser "Stufe" sein.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Pyromancer am 21.12.2018 | 15:52
Bei Ars Magica ist das meiner Meinung nach sehr gut gelöst: Das Magiesystem ist sehr frei, es ist aber ziemlich klar definiert, wie schwierig bestimmte Dinge zu erreichen sind. Und als großen "Deckel" gibt es die sogenannten "limits", Dinge, die mit Magie grundsätzlich nicht gehen, Prinzipien, die nicht verletzt werden können.

Je freiere und optionsreicher diese Elemente geregelt werden, desto mehr kommt es meiner Erfahrung nach zu folgenden Situationen:
"Kann ich das machen? Oder das? Oder vielleicht das auch? Oooooder... etwa das? Meister, sag doch mal!"
"Wow, damit kann ich ja regelgetreu voll den IMBA-Megadrachen beschwören!"
"Hey, ich sprenge mal eben den Plot, weil ich mit Trick 17 bei Zauber 08/15 die Probleme lösen kann."

Bei Ars Magica ist da in der Praxis die Frage selten: "Kann ich das machen?" Klar kann man das machen (wenn es keinem "limit" widerspricht). Und dann schaut man kurz nach, wie teuer der Basiseffekt ist, rechnet drauf, was man an Range, Duration, Target und sonstigen Modifikatoren braucht, und dann lässt man es meistens, weil es zu teuer ist, um es spontan zu zaubern.  8)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 21.12.2018 | 15:54
"Kreativität" finde ich, ist erst unter Beschränkungen "künstlerisch wertvoll".
"Wünsch dir was" kann schließlich jeder.

Im Magiebereich kommt im Spiel hinzu, dass es eben keine Realweltfreferenz als gemeinsame Basis gibt und die Genrevarianten in diesem Bereich selbst immer noch so divers sind, dass da keine allgemeingültigen Annahmen von abgeleitet werden können.

Also läuft es am Ende auf ein - auch für mich extrem unzufriedenstellendes - "beschwatz den Spielleiter" hinaus.
Dazu geht mir dabei auch eine Menge Flair verloren, was so relevantes Stöbern in alten Bibliotheken, Sammeln obskurer Komponenten, Ermitteln und Abwarten von Konstellationen angeht.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Selganor am 21.12.2018 | 16:19
Also läuft es am Ende auf ein - auch für mich extrem unzufriedenstellendes - "beschwatz den Spielleiter" hinaus.
Dazu geht mir dabei auch eine Menge Flair verloren, was so relevantes Stöbern in alten Bibliotheken, Sammeln obskurer Komponenten, Ermitteln und Abwarten von Konstellationen angeht.
Wieso soll das verloren gehen?

Bloss weil in einer "allgemeineren" Spruchbeschreibung sowas nicht drinsteht kann das der SL (sei es jetzt aus Balancegruenden, weil "Magie in dieser Welt nunmal so laeuft" oder auch wenn ein Wurf des Spielers nicht gut genug war oder sonstigen Gruenden) ja solche Faktoren durchaus fordern.

Ein schoenes Beispiel fuer so einen Einsatz ist z.B. bei Masks wenn ein "Doomed" versucht die Resourcen seines Sanctums zu nutzen um ein Problem zu loesen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was hingegen das "genau Definieren von Effekten" angeht, da faehrt ja das Hero System schon seit ueber 30 Jahren (demnaechst 40) auf der Schiene.

Dort zahlt man fuer seine Powers/Spells/Manoevers/... genau das was sie an Effekt haben.
Es passiert dann auch nicht, dass Schadensart X auf einmal mehr Schaden macht als Schadensart Y, ausser bei bestimmten Leuten die evtl. eine Verwundbarkeit gegenueber Schadensart X (und/oder eine Resistenz gegen Schadensart Y) haben

Wer sowas dann auch waehrend dem Spiel (entweder zwischen den Sitzungen/Szenen oder auch mitten im Kampf) haben will der kann durch den sogenannten "Variabel Power Pool" seine Powers neu zusammenstellen (je nach Einschraenkung des Pools dann eben mehr oder weniger schnell/aufwaendig/sicher/...)
Der Waffennnarr der einfach mal nach Hause zu seinem Waffenarsenal faehrt und da genau die Waffe (oder Munition) holt die er braucht um mit dem "Gegner der Woche" fertig zu werden ist da genauso mit machbar wie der Toolbelt in dem genau die Dinge drin sind die man im Moment braucht (Foxbat Grappling Hook, Foxbat Beacon, ...) oder die auserwaehlten 3 Hexen die in ihrem Schattenbuch genau den Zauberspruch "finden" den sie fuer die Bewaeltigung (oder Verkomplizierung?) des aktuellen Problems "brauchen".
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 21.12.2018 | 16:23
Also: Magie als "päng, ich gewinne!"-Knopf kann ich auch und insbesondere bei hinreichender "system mastery" eventuell gerade in einem noch so verregelten System haben. Wenn crunchverliebte Spruchlistensysteme wie D&D und Konsorten eins klargestellt haben, dann das.

Da überlege ich mir persönlich lieber erst mal, inwieweit ich überhaupt will, daß Magie und insbesondere Magieanwender die Spielwelt an sich dominieren sollen. (Das sind für mich tatsächlich zwei verschiedene Konzepte, denn selbst wenn ich ein Setting habe, in dem Magie prinzipiell alles und noch drei Sachen mehr kann, heißt das ja noch lange nicht, daß der typische Settingmagier automatisch schon sämtliche Magie beherrscht, die sich irgendwie und -wo mal manifestieren könnte.) Und das sollte sich dann idealerweise in ein paar relativ einfache Daumenregeln und Regelmechanismen gießen lassen, weil meine Altersmüdigkeit im Gegensatz zu der von JS eher dazu führt, daß ich's gerne bequem und ohne Dutzende von Seiten zum Auswendiglernen hätte. :)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 21.12.2018 | 16:35
Wieso soll das verloren gehen?

Bloss weil in einer "allgemeineren" Spruchbeschreibung sowas nicht drinsteht kann das der SL (sei es jetzt aus Balancegruenden, weil "Magie in dieser Welt nunmal so laeuft" oder auch wenn ein Wurf des Spielers nicht gut genug war oder sonstigen Gruenden) ja solche Faktoren durchaus fordern.


Ich habe "frei" in sofern interpretiert, dass der Spieler das spontan weitestgehend selber beschreibt, ggf noch im Rahmen von ganz groben Richtlinien und der Spielleiter da nur noch eine Schlussentscheidung trifft.
Um damit "spielen" zu können, müssen solche Nebenbedingungen eben rechtzeitig bekannt sein - egal ob nun vom Regelwerk vorgesehen (dann ist es aber letztlich nicht  "frei und spontan" oder vom SL verhausregelt. Dann ist es das nicht mehr ...  .
Bei so etwas wie einem Ritual - wonach das mit dem Sanctum aussieht - ist so ein Einwurf bei der Planung ansonsten noch typischerweise früh genug, aber bei einem "taktischen" Sprucheinsatz eben nicht.
 
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Selganor am 21.12.2018 | 16:45
Das Sanctum im Beispiel ist eines der "Class Features" des Doomed Playbooks. Man hat eine Auswahl verschiedener Dinge
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wenn man das "nur so nebenbei" verwendet (also in Situationen in denen man vermutlich auch bei anderen Charakteren nicht unbedingt wuerfeln wuerde) dann war das ja kein "Problem" das "geloest" wurde. Wenn man hingegen mit einem Sanctum in dem "Art, Music and Food" sind mal auf die Schnelle eine Grossparty fuer mehrere Dutzend Leute betreiben will dann waere das wohl schon eine Aktion bei der der SL mal in die Liste schaut, ob man da nicht noch Vorbereitungen o.ae. braucht.
Aehnlich z.B. wenn man in Kombination von "an aide or assistant" und "a teleportal" sich mal ganz schnell aus einem zu gefaehrlich gewordenen Kampf rausteleportieren lassen will. (Um mal ein Beispiel zu bringen, dass nicht unbedingt von langer Hand vorbereitet wird)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 21.12.2018 | 17:06
Vielleicht werde ich gerade altersmüde, aber ich stelle fest, daß ich mehr und mehr Systeme schätze, bei denen Zauber, Manöver, Psikräfte o.ä. möglichst genau umschrieben sind, um Quatsch und/oder Mißbrauch zu verhindern

Wie schon angeklungen lassen sich "balancierte" Magiesysteme auch mit freier Spruchgestaltung umsetzen.

Der Knackpunkt ist für mich vor Allem die Frage, ob Zauber stets nur genau das machen, wofür sie offensichtlich gedacht sind oder ob sie Nebeneffekte aufgrund ihrer Erscheinungsform produzieren können bis hin zu "incredible machine"-Konstrukten aus mehreren Zaubernebeneffekten oder Zaubern, die öfter für irgendwelche Nebeneffekte gezaubert werden als für ihren eigentlichen Zweck.

Hier muss das Regelwerk im Magiekapitel explizit und grundsätzlich Stellung beziehen, dann braucht man auch nicht jeden einzelnen Zauber "wasserdicht" ausformulieren.


Mir persönlich ist es wesentlich lieber, wenn Zauber nur das tun, wofür sie gedacht sind.
Freie/kreative Anwendung der eigentlichen Zauberwirkung oder (teils auch nur implizierten) Nebeneffekten funktioniert mMn nur, wenn das einer der Spielschwerpunkte ist - wie z.B. beim alten Magus.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Megavolt am 21.12.2018 | 17:29
Simulationismus empfinde ich mehr und mehr als schlimmen Holzweg, gerade in solchen Bereichen wie Magie.

Und Balancing ist in erster Linie ein frommer Wunsch, das bei allen nicht-trivialen Dingen nicht klappt
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Pyromancer am 21.12.2018 | 17:38
Simulationismus empfinde ich mehr und mehr als schlimmen Holzweg, gerade in solchen Bereichen wie Magie.

Regeln, die beschreiben, wie die Welt funktioniert, sind super-nützlich, weil dann die Spieler - wenn sie die Regeln kennen - wissen, wie die Welt funktioniert. Das schafft Verlässlichkeit. Ich bin als Spieler nicht darauf angewiesen, dass die SL meine Idee cool oder dramaturgisch passend findet, oder gerade einen guten Tag hat.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 21.12.2018 | 17:50
@Megavolt:
Joah...wenn man einen simulationistischen Ansatz fährt und "trotzdem" Magie drin haben will, muss man sich schon sehr genau überlegen, was man da macht.
Funktioniert selten wirklich gut und bei den Beispielen, die mir so einfallen, hauptsächlich dadurch, dass die Magie dann eher rudimentär verregelt und in ihrer ingame-Auswirkung wenig spektakulär ist. 
Das liegt aber in der Natur der Sache, weil "richtige" Magie mehr oder weniger definitionsgemäß krasser Scheiß ist ;)



Beim Balancing müsste man sich wieder drüber unterhalten, was man genau darunter versteht.
Ich meinte speziell in diesem Kontext:
Es gibt auch freie Magiesysteme, bei denen nicht einzelne Zauber unverhältnismäßig wirksam sind. Bei vielen ist das sogar zwingend so, weil die Zauber ja alle aus dem selben Baukasten kommen, während bei 15 oder 30 verschiedenen Kampfzaubern mit direktem Schaden fast schon automatisch welche dabei sind, die effizienter und/oder effektiver sind als andere.

Und genau so gibt es Systeme, bei denen Magier und Nichtmagier auf Augenhöhe sind und beide ihre Existenzberechtigung haben.


Wäre vielleicht ein eigenes Thema, aber ich finde nicht, dass Balancing (und Nischenschutz) so kompliziert und quasi automatisch zum Scheitern verurteilt sind - auch wenn sich da einige Systeme traditionell selbst im Weg stehen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Megavolt am 21.12.2018 | 17:52
Regeln, die beschreiben, wie die Welt funktioniert, sind super-nützlich, weil dann die Spieler - wenn sie die Regeln kennen - wissen, wie die Welt funktioniert. Das schafft Verlässlichkeit. Ich bin als Spieler nicht darauf angewiesen, dass die SL meine Idee cool oder dramaturgisch passend findet, oder gerade einen guten Tag hat.

Ich kann den Ansatz total nachvollziehen, aber die Welt ist zu komplex für saubere Simulation. Simulier halt mal spaßeshalber sowas Olles, wie "was man für einen Silbertaler kaufen kann" - es geht schlicht nicht.

Insofern ist mir eine aktiv akzeptierte Unschärfe gewaltig viel lieber als immer komplexere und trotzdem scheiternde Simulationsversuche.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 21.12.2018 | 17:57
Simulation bedeutet nicht das Bekämpfen von Unschärfe und erst recht heißt bessere Simulation nicht immer weniger Unschärfe.

Detailgrad und Abstraktion sind auch bei Simulation nicht unwichtig - dort sauber zu arbeiten ist sogar im Gegenteil relevanter als bei anderen Ansätzen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Pyromancer am 21.12.2018 | 18:07
Ich kann den Ansatz total nachvollziehen, aber die Welt ist zu komplex für saubere Simulation. Simulier halt mal spaßeshalber sowas Olles, wie "was man für einen Silbertaler kaufen kann" - es geht schlicht nicht.

Insofern ist mir eine aktiv akzeptierte Unschärfe gewaltig viel lieber als immer komplexere und trotzdem scheiternde Simulationsversuche.

Die Idee hinter Simulationismus ist schlicht: "Was wäre denn jetzt realistisch?" - Im Gegensatz zu "Was wäre denn jetzt dramaturgisch passend?" oder "Was wäre denn jetzt cool?" Regelseitige Komplexität braucht es dazu nicht, und tatsächlich stehen sich die beiden sehr oft auch im Wege.

Und für deine "Einkaufsproblematik" gibt es seit Anfang der 1970er eine etablierte Lösung, nennt sich "Preisliste" (und für Dinge, die nicht drauf stehen, "Interpolation").  8)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 21.12.2018 | 18:12
Ich kann den Ansatz total nachvollziehen, aber die Welt ist zu komplex für saubere Simulation. Simulier halt mal spaßeshalber sowas Olles, wie "was man für einen Silbertaler kaufen kann" - es geht schlicht nicht.

Insofern ist mir eine aktiv akzeptierte Unschärfe gewaltig viel lieber als immer komplexere und trotzdem scheiternde Simulationsversuche.

Eine akzeptierte, aber dabei vor allem eben auch beschriebene und bewußte Restungenauigkeit ist Teil jedes Simulationsversuchs.
Ein Teil des Reizes ist es dann aber diese Restungenauigkeit im Rahmen des für einen erträglichen Rahmens/verfügbaren Mitteln zu minimieren. Ein anderer Reiz ist dann diese "Weltmaschine" dann zu erkunden und zu testen.

Die übliche Anwendung dieser Unmöglichkeit der perfekten Simulation ist aber leider: Dann kann ich ja auch einfach und für mich angenehm spontane Willkür und Anarchie walten lassen - wobei dann geflissentlich außer Acht gelassen wird, dass für ein Gruppenspiel trotzdem ein stabiles, möglichst übereinstimmendes gemeinsames Spielweltbild erforderlich ist und im Fall des Spiels aus einer Rolle heraus heißt das eben Regeln, wie sich die Umgebung, in der sich das Trägerelement befindet, denn nun zumindest in dem von diesem Element wahrgenommenen/bekannten/interagierenden Bereich intrinsisch erhält.

Wobei wir im Falle von Magie hier ja erst gar nicht mit "realistisch" beginnen, also weniger von Simulation Bestehendens reden, sondern von Setzungen einer fiktiven Modellbildung, welche eben jedem seinen grundlegenden Zugang zum Settingverständnis und damit eigenständiger Spielbeteiligung bieten soll.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Megavolt am 21.12.2018 | 18:14
Die Idee hinter Simulationismus ist schlicht: "Was wäre denn jetzt realistisch?" - Im Gegensatz zu "Was wäre denn jetzt dramaturgisch passend?" oder "Was wäre denn jetzt cool?" Regelseitige Komplexität braucht es dazu nicht, und tatsächlich stehen sich die beiden sehr oft auch im Wege.

Du machst hier einen Nebenkriegsschauplatz auf mit der Dramaturgie.

Simulation gibt es in verschiedenen graduellen Abstufungen. Die Frage war: Ist ein hoher Grad an Simulation bei Magie sinnvoll? Meine Antwort ist: Nein, und ein hoher Grad an Simulation ist auch darüber hinaus meistens nicht sinnvoll. Siehe das Silbertaler-Beispiel. Es reicht zu wissen (und die Unschärfe zu akzeptieren), dass man dafür "ungefähr vier Bier" bekommt. Alles andere wird schnell abgründig. Das gilt 1:1 für die Magie.

 ~;D
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Pyromancer am 21.12.2018 | 18:19
Die Frage war: Ist ein hoher Grad an Simulation bei Magie sinnvoll?

Nein. Die Frage war, wie stark verregelt Magie sein soll. Du setzt den Grad der Verregelung mit Simulation gleich - ein Trugschluss.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 21.12.2018 | 18:20
Du machst hier einen Nebenkriegsschauplatz auf mit der Dramaturgie.

Simulation gibt es in verschiedenen graduellen Abstufungen. Die Frage war: Ist ein hoher Grad an Simulation bei Magie sinnvoll? Meine Antwort ist: Nein, und ein hoher Grad an Simulation ist auch darüber hinaus meistens nicht sinnvoll. Siehe das Silbertaler-Beispiel. Es reicht zu wissen (und die Unschärfe zu akzeptieren), dass man dafür "ungefähr vier Bier" bekommt. Alles andere wird schnell abgründig. Das gilt 1:1 für die Magie.

 ~;D

Die "notwendige Grenze" steht nicht generell fest, sondern hängt eben davon ab, wer da wo genau hinschaut und vor allem dann Charakterentscheidungen an diesem Element aufhängen will.
Wo Helden nur echten Loot in der Kneipe versaufen mag das reichen, aber wenn jetzt jemand z.B. als Charakter eine Kneipe führen will, kann das deutlich zu ungenau werden.

Im Bereich Magie wird man aber, so denn die Gruppe regelmäßiger mit Magiern zu tun hat, insbesondere eigenen, regelmäßig vor entscheidende Fragen zum was geht und was geht nicht gestellt werden und damit gehört das auch in der dazu gehörigen Detailtiefe und Zuverlässigkeit verregelt.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Megavolt am 21.12.2018 | 18:21
Die übliche Anwendung dieser Unmöglichkeit der perfekten Simulation ist aber leider: Dann kann ich ja auch einfach und für mich angenehm spontane Willkür und Anarchie walten lassen

Bei Mensch-ärgere-dich-nicht! ist auch nicht festgelegt, wie lange du dir Zeit lassen kannst, bis du würfelst. Mit dem Wissen um diese Möglichkeit zur uneingeschränkten Willkür kannst du jede Mädn!-Runde gründlich ruinieren.

Wenn du jetzt den Grad der Regulierung erhöhst und zum Beispiel ein Zeitlimit einführst, erreichst du nur eine Scheinsicherheit und verlagerst das Problem auf eine nächste Ebene.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Megavolt am 21.12.2018 | 18:22
Du setzt den Grad der Verregelung mit Simulation gleich - ein Trugschluss.

Agree to disagree?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Supersöldner am 21.12.2018 | 18:30
Worum genau geht es ? darum wie und ob man Magie vernünftig regeln kann ?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 21.12.2018 | 18:30
Meine Antwort ist: Nein, und ein hoher Grad an Simulation ist auch darüber hinaus meistens nicht sinnvoll.

Wenn deine Begründung dafür ist, dass man sich dabei in überbordender Komplexität und Detailtiefe verliert und sich am Ende genau damit zwingend doch nur einen "Scheinrealismus" einhandelt, dann hast du eine deutlich andere Definition von Simulation(ismus) als andere, die den Begriff benutzen.


Pyromancer macht keineswegs einen Nebenschauplatz auf.
Mehr oder weniger Simulation(ismus) bestimmt sich ganz wesentlich darüber, wie sehr ich ihm das Primat gegenüber der Dramaturgie einräume und entschieden nicht darüber, wie viele Seiten mein Regelwerk am Ende hat.

Von daher:
Agree to disagree?

Wenn du das nicht fortsetzen/vertiefen willst, ist das so.
Aber die angesprochene Gleichsetzung von Verregelungsgrad und Simulation zumindest in eine Richtung wird dir in der Betrachtung immer mal wieder im Weg stehen.
Schade, wenn das dann zu grundsätzlicher Ablehnung eines Designgedankens führt, von dem man sich ohnehin nie ganz frei machen kann. 

Wenn du jetzt den Grad der Regulierung erhöhst und zum Beispiel ein Zeitlimit einführst, erreichst du nur eine Scheinsicherheit und verlagerst das Problem auf eine nächste Ebene.

Arschiges (OT-)Verhalten mit Spielregeln zu begrenzen funktioniert eben nur bedingt.

Aber was genau hat das mit Simulation zu tun?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 21.12.2018 | 18:37
Bei Mensch-ärgere-dich-nicht! ist auch nicht festgelegt, wie lange du dir Zeit lassen kannst, bis du würfelst. Mit dem Wissen um diese Möglichkeit zur uneingeschränkten Willkür kannst du jede Mädn!-Runde gründlich ruinieren.

Wenn du jetzt den Grad der Regulierung erhöhst und zum Beispiel ein Zeitlimit einführst, erreichst du nur eine Scheinsicherheit und verlagerst das Problem auf eine nächste Ebene.

Das Primärziel einer Modellierung/Verregelung liegt einmal darin die Bandbreite "ehrlicher Missverständnisse" zu reduzieren und zweitens die Notwendigkeit jeden einzelnen Fall jedes Mal wieder erneut analysieren und verhandeln zu müssen.

Dies kann nebenbei Arschlochverhalten nicht wirklich verhindern, aber es behindert und erschwert Leuten mit solchen Absichten trotzdem ihr Gewerke doch merklich, was dann von dieser Seite auch zu entsprechenden Abwehrreaktionen führt.

Eine alternative Herangehensweise für gutwillige Egalvertreter wäre dann ja: wer keine Verregelung wünscht kann so lange frei agieren, bis Widerspruch kommt - dann kann er seine Flexibilität/Egalposition darin zeigen die Vorstellungen der Gegenseite einfach zu akzeptieren. Auf eine grundsätzliche Regelung hat er ja als unnötig vorab verzichtet.

Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rhylthar am 21.12.2018 | 19:29
Zitat
Mir persönlich ist es wesentlich lieber, wenn Zauber nur das tun, wofür sie gedacht sind.
This. Der Zauber macht genau das, was da steht.

Ausnahmen:
Zauber haben von vorneherein so viele Anwendungsmöglichkeiten, dass man es offen lassen muss. Dann muss man halt mal auf RAI zurückgreifen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Megavolt am 21.12.2018 | 19:32
Kennt denn keiner mehr das Kompendium Salamandris? Den reparaturbedürftigen Reparaturband zur DSA3-Magie? Darauf laufen eure undurchdachten Wünsche nämlich hinaus.  ~;D
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Pyromancer am 21.12.2018 | 19:40
Kennt denn keiner mehr das Kompendium Salamandris? Den reparaturbedürftigen Reparaturband zur DSA3-Magie? Darauf laufen eure undurchdachten Wünsche nämlich hinaus.  ~;D

Auf wen bezieht sich dein "eure"? Und was meinst du mit "undurchdachte Wünsche"?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: 1of3 am 21.12.2018 | 19:42
@Selganor: Der Workshop Move ist ja PbtA-Standard. Viel typischer für Masks ist Unleash Your Powers

Zitat
When you  unleash your powers  to overcome an obstacle, reshape your environment, or extend your senses, roll + Freak. On a hit, you do it. On a 7-9, mark a condition or the GM will tell you how the effect is unstable or temporary.

Die Powers wählt man natürlich bei der Chargen aus. Funktioniert super. Wie auch bei dem Workshop ist, dass man damit nicht kreativ werden kann.

Das entspricht in etwa dem OP, nur dass es das Problem wirklich an der Wurzel angeht.  Es beschreibt nicht, was ein Charakter tut, sondern wann Spieler*in das benutzen kann.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 21.12.2018 | 20:07
@Megavolt:

Das Kompendium Salamandris ist doch genau das, was entsteht, wenn man in keine der beiden Richtungen klar Stellung bezieht.


Hat man ein freies, d.h. auch verhandelbares Magiesystem, wird das komplett in der jeweiligen Gruppe abgearbeitet.
Gibt es ein in sich geschlossenes Magiesystem (ob nun mit festen Zaubern oder modular), sind diese Fragen von vornherein geklärt (sofern man sauber gearbeitet hat) bzw. stellen sich erst gar nicht.


Wenn ich aber nur irgendwelche Zauber hinschreibe und nicht eindeutig sage, was Sache ist, sondern den Mittelweg gehen will, dann komme ich rasend schnell vom Hundertsten ins Tausendste, speziell mit einer Zielgruppe, die "offizielle" Entscheidungen und Urteile völlig überbewertet.
Dann kommen Fragen wie "wie heiß brennt ein Ignisphaero", "welchen pH-Wert hat der magische Säureschwall" usw. usf.
Dann geht die Bastelei los in Richtung Perpetuum Mobile und sonstigen Späßen, auf die meine Antwort bestimmt nicht ist "Stimmt, da fehlt ja was im Text, ich schreib bis zur nächsten Sitzung mal die Redaktion an", sondern von mir eher die Frage kommt, ob derjenige welche nicht lieber in einer anderen Runde clever sein will.

Das ist für mich die gleiche Kategorie wie jene, die in jedem Fäntelalter-Setting erst mal das Schwarzpulver erfinden wollen mit jeder noch so übertriebenen und bescheuerten Anwendung, die dann angeblich völlig trivial und hoch effektiv ist.
So was muss ich nicht noch damit adeln, dass ich mir irgendwelche fantastischen Begründungen ausdenke, warum es das in dem Setting nicht geben kann.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: JS am 21.12.2018 | 20:09
Danke für eure Beteiligung, die Diskussion geht in eine unerwartet interessante Richtung. Preiset das T.
 :d
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 21.12.2018 | 20:44
Es beschreibt nicht, was ein Charakter tut, sondern wann Spieler*in das benutzen kann.

Und bedient damit einen gänzlich anderen Spielstil.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: 1of3 am 21.12.2018 | 20:56
Und bedient damit einen gänzlich anderen Spielstil.
Jede Regel handelt immer davon, was die Leute am Tisch tun und lassen sollen. Wir können nur beliebig verklausulieren.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 21.12.2018 | 21:20
Jede Regel handelt immer davon, was die Leute am Tisch tun und lassen sollen. Wir können nur beliebig verklausulieren.

Ja, aber es macht dann einen Unterschied ob wir letztendlich Schach oder Monopoly oder Menschärgerdichnicht spielen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: 1of3 am 22.12.2018 | 09:13
Ja, aber es macht dann einen Unterschied ob wir letztendlich Schach oder Monopoly oder Menschärgerdichnicht spielen.
Tatsächlich schreiben die ihre Regeln alle ziemlich ähnlich: Wenn du an der Reihe bist... Was man dann tun soll, ist unterschiedlich, aber nicht so sehr die Art der Formulierung.

Du wirfst mit so Worten wie Spielstil um Dich und scheinst zu glauben, Spielstil habe etwas mit der Präsentation des Regelwerks zu tun. Das ist vielfach schräg. Spielstil müsste die wiederkehrenden Verhaltensweisen von Einzelpersonen oder Gruppen beim Spielen bedeuten. Du kannst  dir Leute natürlich mit dem Regelwerk zu vielerlei Verhalten anhalten. Aber dein Regelwerk ist genau dann gut, wenn hinterher alle verstanden haben, was sie tun sollen und dazu in die Lage versetzt sind.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 22.12.2018 | 09:53
Fällt mir gerade noch ein...

Vielleicht werde ich gerade altersmüde, aber ich stelle fest, daß ich mehr und mehr Systeme schätze, bei denen Zauber, Manöver, Psikräfte o.ä. möglichst genau umschrieben sind, um Quatsch und/oder Mißbrauch zu verhindern - allerdings zum Preis individueller Kreativität in diesem Spielbereich.[...]

Vielleicht sollte man sich als Gruppe erst mal einigen, wie man "Quatsch und/oder Mißbrauch" überhaupt definieren will. Schließlich gibt's da meines Wissens keinen "objektiven" ISO-Standard, und was der eine für allerübelfiesestes Powergamig hält, ist für die nächsten drei Leute, die man fragt, eventuell schon wieder genremäßig völlig erwartbare Routine... :)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 22.12.2018 | 10:17
Tatsächlich schreiben die ihre Regeln alle ziemlich ähnlich: Wenn du an der Reihe bist... Was man dann tun soll, ist unterschiedlich, aber nicht so sehr die Art der Formulierung.

Es geht auch nicht um die Formulierung, sondern um die Unterschiede beim "was man tun soll".

Du wirfst mit so Worten wie Spielstil um Dich und scheinst zu glauben, Spielstil habe etwas mit der Präsentation des Regelwerks zu tun. Das ist vielfach schräg. Spielstil müsste die wiederkehrenden Verhaltensweisen von Einzelpersonen oder Gruppen beim Spielen bedeuten. Du kannst  dir Leute natürlich mit dem Regelwerk zu vielerlei Verhalten anhalten. Aber dein Regelwerk ist genau dann gut, wenn hinterher alle verstanden haben, was sie tun sollen und dazu in die Lage versetzt sind.

Ich habe hier nicht von der Präsentation gesprochen, sondern von den Inhalten - genauer von der Aret der Entscheidungen, welche der Spieler zu treffen hat udn damit auch er Art an Spielspaß -> Spielstil, welche dadurch angesprochen wird. 

Das entspricht in etwa dem OP, nur dass es das Problem wirklich an der Wurzel angeht.  Es beschreibt nicht, was ein Charakter tut, sondern wann Spieler*in das benutzen kann.

Und wer so ein Spiel als Rollenspiel spielen will, der will nicht auf der Metaebene als Spieler irgendetwas herbeireden, sondern als Figur aus dem Settingambiente heraus wirken.
Wer das abstrakter und figurferner als taktisches Spiel oder Erzählspiel ansieht, wird da kaum Probleme mit haben, aber wiederum ggf mit der Art, wie diese Metamethoden dann benutzt werden -> unterschiedliche Spielstil.

In Summe und Zusammenhang mit them akuten Thema:
Ein Regelwerk muss so gestaltet sein, dass die im Laufe des anvisierten Spielstils aufkommenden Fragen in für diesen angemessenen - sowohl im Aufwand sie formell zu beantworten, aber eben auch mit Blick auf den Störfaktor/Aufwand Details zur Laufzeit klären bzw. auch aushandeln zu müssen, wenn sie nicht formell vom System beantwortet werden - Rahmen auch beantwortet werden.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Skasi am 22.12.2018 | 11:28
Ich persönlich mag zwar den freien Ansatz lieber, habe aber die Erfahrung gemacht, daß die meisten Spieler (inkl. mir selbst) damit schlechter zurechtkommen. Manchmal (seltener) wird die Freiheit - ob nun wissentlich oder unwissentlich, sei mal dahingestellt - zu Ungunsten des Plots oder anderer Mitspieler/SC-Konzepte ausgenutzt. Manch anderes Mal (häufiger) läßt sie ideenlose Spieler schlicht allein und es werden doch nur die Beispiele aus dem jeweiligen Buch verwendet.
Hinzu kommt, daß bei Freiheitsgraden zus. Verwaltungsarbeit anfällt. Einmal etablierte Effekte müssen notiert werden, damit die Zauber nachvollziehbar und konsistent bleiben.
Insofern bevorzuge ich konkrete Listen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Sagadur am 22.12.2018 | 11:49
Bei der Frage, wie scharf oder unscharf die Wirkung von Magie definiert werden muss ist sicherlich die Spielweise der entsprechenden Runde mit entscheidend. Besteht der Reiz für die Spieler gerade darin, aus den nicht explizit niedergeschriebenen Details kreativ neue Möglichkeiten zu basteln. Das geht denke ich immer, denn ein Regelwerk kann und soll keine Schrankwand füllen "Da steht eine Reichweite von x Metern beim Feuerball - muss der zu seinem Ziel fliegen? Wenn ja, wie klein ist er dabei (passt er durch ein Schlüsselloch?) oder zündet der Effekt direkt am Wirkungsort (dann geht es auch durch eine Glasscheibe) …". Solche Überlegungen können reizvoll sein, bergen aber auch die Gefahr, dass jemand das auf Kosten der Nerven seiner Mitspieler übertreibt. "Ich verwandle den Troll in eine Erdbeere und wenn der böse Herzog den dann erst mal runtergeschluckt hat, visiere ich ihn mit "Magie aufheben" an und Bummmm!". Mein Ding wäre das nicht, aber ich glaube gerne, das andere Spieler an so etwas einen Heidenspaß haben.

Zwei Aspekte von Magie spielen denke ich mit in die Überlegungen, ob die Dinge eindeutig festgeschrieben sein sollten (so gut es eben geht) oder nicht:
Zumindest sind das meine spontanen Gedanken dazu (nicht die "Wahrheit" ;) ).
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 22.12.2018 | 12:46
M.M.n. betrifft die Eingangsfrage nicht nur die Anwendung von Magie, sondern die Kreativität und die Phantasie der Spieler generell, sowie den Freiraum, den ihnen der SL zugesteht, im speziellen.

Nehmen wir den Zauber Hold von AD&D2nd. Da war es m.E. HitDice abhängig, ob man einen Rettungswurf erhält.
Also zauberte ein Mitspieler das nicht auf den anreitenden Ritter, sondern auf dessen Pferd.
Der Ritter stieg unsanft vorne über sein Pferd ab und der SL hat sich gewundert.

Kreative Spieler finden immer einen Weg, an den man im Vorhinein nicht gedacht hatte.
Das ist so. Das war schon immer so. Und das wird sich auch nie ändern.

Mir als SL macht so etwas nur so lange etwas aus, wie meine grauen Zellen rattern, und noch keinen adäquaten Umgang mit der aktuellen Situation ersonnen haben.

Generell lasse ich mich von meinen Spielern sehr gerne überraschen.
Sie geniessen bei mir viele Freiheiten, haben diese aber noch nie überansprucht.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 22.12.2018 | 12:57
M.M.n. betrifft die Eingangsfrage nicht nur die Anwendung von Magie, sondern die Kreativität und die Phantasie der Spieler generell, sowie den Freiraum, den ihnen der SL zugesteht, im speziellen.

Nehmen wir den Zauber Hold von AD&D2nd. Da war es m.E. HitDice abhängig, ob man einen Rettungswurf erhält.
Also zauberte ein Mitspieler das nicht auf den anreitenden Ritter, sondern auf dessen Pferd.
Der Ritter stieg unsanft vorne über sein Pferd ab und der SL hat sich gewundert.

Kreative Spieler finden immer einen Weg, an den man im Vorhinein nicht gedacht hatte.

Abgesehene davon, dass ich mich bei dem Zauber gerade nicht an level erinnere (aber ein RW an sich ist ab einem gewissen Ziellevel ja nicht weit weg davon) , dürfte der Knackpunkt doch sein, dass der Zauber vermutlich komplett "hold person" hieß ... und damit das Pferd ausdrücklich außen vor ist.
Aber genau das würden manche dann als unangebrachte Einschränkung ihrer Kreativität sehen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 22.12.2018 | 13:20
Abgesehene davon, dass ich mich bei dem Zauber gerade nicht an level erinnere (aber ein RW an sich ist ab einem gewissen Ziellevel ja nicht weit weg davon) , dürfte der Knackpunkt doch sein, dass der Zauber vermutlich komplett "hold person" hieß ... und damit das Pferd ausdrücklich außen vor ist.
Aber genau das würden manche dann als unangebrachte Einschränkung ihrer Kreativität sehen.

Nicht wirklich, denke ich, wenn sie sich denn auf das System bewußt eingelassen haben -- denn an dem Punkt haben sie das ganze Konstrukt "Magie = vorgegebene Liste mit als 'Zaubersprüche' definierten Einzeleffekten" ja schon geschluckt, und "Kreativität" ist nicht so ganz dasselbe wie "vorsätzlich gegen die Regeln verstoßen". (Nebenbei, wissen wir eigentlich, ob hier von Hold Person oder nicht vielleicht doch von Hold Monster die Rede war? Und irgendwo, evtl. für Druiden und so, gab's glaube ich auch noch mal Hold Animal separat...den könnte man dann nur auf das Pferd wirken, nicht auf den Reiter. :))

Wenn ich in dem Zusammenhang in so einer Situation freier agieren will, brauche ich von halt Anfang an ein System, bei dem ich mir beispielsweise nur "Beherrschungszauber: soundso gut" auf den Charakterbogen schreibe und dann damit alles an Beherrschungseffekten (einschließlich "Haaaalt!!!") herbeiimprovisieren kann, was mir dieses Können und ggf. ein Wurf gegen einen festzulegenden Schwierigkeitsgrad o.ä. erlaubt.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 22.12.2018 | 13:31
Nicht wirklich, denke ich, wenn sie sich denn auf das System bewußt eingelassen haben -- denn an dem Punkt haben sie das ganze Konstrukt "Magie = vorgegebene Liste mit als 'Zaubersprüche' definierten Einzeleffekten" ja schon geschluckt, und "Kreativität" ist nicht so ganz dasselbe wie "vorsätzlich gegen die Regeln verstoßen". ...

Meinem Empfinden nach stammt ein guter Teil der generellen Disklusion zu diesem Thema, dass Leute das Thema nicht komplett geschluckt haben, sondern da letztlich noch Regeländerungen fordern - damit ihr Wunscheffekt nicht mehr gegen die Regeln verstößt. 
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 22.12.2018 | 13:56
Meinem Empfinden nach stammt ein guter Teil der generellen Disklusion zu diesem Thema, dass Leute das Thema nicht komplett geschluckt haben, sondern da letztlich noch Regeländerungen fordern - damit ihr Wunscheffekt nicht mehr gegen die Regeln verstößt.

Das ist dann halt einer der Haken an Spruchlistensystemen: wenn ich schnell mal improvisiert was hinzaubern möchte, was nicht schon ein fest ins Spielwelt-ROM eingebrannter Spruch ist, dann geht das eben nicht.

Wenn ich flexiblere Magie möchte, egal, ob nun als Spieler oder als SL, der so ein Ansatz für die Magie in ihrer Welt zu starr vorkommt...dann brauche ich eben auch flexiblere Regeln dafür, egal, ob nun als Zusatz oder gleich als komplette Alternative. (Wobei, ja, "Zauberer können, was immer ihre Spieler wollen!" in diesem Zusammenhang technisch gesehen auch eine Regel ist, allerdings wahrscheinlich keine, mit der die meisten Gruppen -- selbst die aus absoluten Magiefans -- auf längere Sicht zufrieden wären. Zum Glück gibt's zwischen den Extremen noch einiges an Spielraum. :))
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 22.12.2018 | 13:56
Als alter D&Dler finde ich es sehr interessant, Zauber aus AD&D mit ihren Inkarnationen einerseits D20 bis PF und 5e, andererseits mit eher minimalistischen Dingen wie Black Hack oder auch Knave (gerade deutsch übersetzt (https://tearlessretina.blogspot.com/2018/12/knave-ubersetzung.html)) zu vergleichen. AD&D-Zauber sind oft selbst in OSRIC gestreamlined. Sagt eigentlich alles aus.  ^-^
Knave hat eine Liste von 100 Stufenlosen Zaubern, einige alte bekannte, andere merkwürdiger, und die meisten kommen mit einem Satz aus. Für meine S&Wcomplete Kampagne habe ich die fast alle mit einer stufe zwischen 1 und 6 versehen, weil einige einfach zu machtvoll sind im normalen Gebrauch, im Vergleich zu etablierten Zaubern, aber ansonsten bin ich sehr für Kreativität. Fast alle, weil eingie alte Bekannte waren dann doch so besser, wie sie waren, nach meiner völlig subjektiven Meinung.  :)

Aber, und das gilt für alle Systeme, wo Zauber gefunden werden können, eine gewisse Dysbalance zwischen den Zaubern ist völlig egal, wenn man den Zauber eh nur irgendwie erlangen kann und nicht automatisch ins Zauberbuch schreiben kann, wenn man ihn haben will...  :D
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 22.12.2018 | 17:49
Da mein Beitrag aufgegriffen wurde, kann ich das hier nicht so stehenlassen, sondern habe nachgeforscht.
Nehmen wir den Zauber Hold von AD&D2nd. Da war es m.E. HitDice abhängig, ob man einen Rettungswurf erhält.Also zauberte ein Mitspieler das nicht auf den anreitenden Ritter, sondern auf dessen Pferd.

Der Ritter stieg unsanft vorne über sein Pferd ab und der SL hat sich gewundert.
Der Mitspieler - Kleriker - hat nie den 2nd Lvl Hold Person sondern immer den 3rd Lvl Hold Animal angelesen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Settembrini am 22.12.2018 | 18:36
Beim Megavolt gehen die selbstgewählten Begriffe wild durcheinander. Die OP-Frage bezieht sich ja auf die Verregelung. Die ist ja selbst im orthodoxen GNS kein SIMulationismus, sondern ein GAMismus-Phänomen.

Persönlich sehe ich das nicht allgemein, sondern würde betonen, daß stark "geregelte" Superkräfte/Magie in sehr unterhaltsamer und nachhaltiger Weise tatkische Kreativität fördern. Wir sehen ja das gute Beispiel mit den unfreiwillig abgesessenen Reitern. Man kann itzo sagen, daß seit Anbeginn des Hobbys takische Kreativität und taktische Herausforderung am Schnittpunkt von Superkraft und Ressourcenmanagement eine der stabilsten Elemente im Abenteuerrollenspiel und tatsächlich Kernpunkt der meisten (Aufstiegs-)regeln sind. Fürbaß sind gut geregelte Superkräfte, deren interaktionsmuster und Ihre Aufstiegsöknomie der Hauptexportschlager des Rollenspieles in andere Spieldimensionen (Miniaturen- Brett- aber vor allem Computerspiele). Andererseits zwingt die Gygaxsche Kräftemodellierung vor allem über ihre Interaktionsstruktur zu einem gewissen Spielstil, den man nicht immer durchführen will. Einige sind auch mental dazu nicht in der Lage, durch Selbstbeschränkung, andere durch bewußtes oder unbewußtes Verharren in anderweitiger Sozialisation.

Ein Spiel wie Everway möchte ich da als nicht-dogmatisches oder gar aus verschiedenen Disputen mit Stigma versehenes Beispiel anführen. Hier geht es um eine Spielidee, deren Kern keine taktische Kreativität, sondern die gewitzte Verbindung von visueller Inspiration mit verbaler Ausdruckskraft von genretypischer, also emotiver und leitmotivischer, Kreativität ist.

Habe ich also einen Leitungsstil oder Interaktionstil im Sinne, der taktische Kreativität zum Ziele hat, so stoßen die Stärken eines emotiv- leitmotivischen Ansatzes ins Leere und umgekehrt.

Wir betonen fürderhin, daß die Spiele bislang die stabilsten und erfolgreichsten waren, die vor allem auf taktische Kreativität setzten. Andere Ansätze existieren zuhauf  für verschiedenste Kretivitätsarenen (strategische, nacherzählungsorientierte, medial-rezeptorische u.v.m.), sind aber eben im Ganzen gesprochen Nebenerscheinungen.

Eine spannende Frage ist hier, wie oft: Was will DSA im Bereich Superkräfte (die ich ja klar mit Zaubern u. ä. gleichsetze)? Was will der westdeutsche Mittelschichts-Nerd ohne MiHiGru? Da übergebe ich an andere Experten, das vermag ich nun wirklich nicht zu sagen.

Als ich weiland die 7G Kampagne als Spieler bestritt, tat ich das unreflektiert im abenteuerrollenspielerischen Sinne, und hier viel doch auf, daß mein Elementarmagier mit Limbusspezialisierung doch zur Freude aller viele Kämpfe mit "Auge des Limbus", so wie er damals in solch oktavbüchlein gedruckt ward, abkürzen konnte. Dies war jedoch nach dem ersten Einsatz gar kein Ausdruck von taktischer Kreativität mehr, sondern nur von allen begrüßte Umgehung der eigentlichen Arena in denen sich bei anderen Spielen die taktische Kreativität normalerweise entfaltet haben hätte können, aber im damaligen Regelwerk (DSA3?) real nicht vorzufinden war.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Supersöldner am 22.12.2018 | 18:39
man kann den SC natürlich die Möglichkeit geben Zauber zu Modefilziren und Neue zu erschaffen. Dafür braucht es aber Trotzdem Regeln. Und natürlich würden NSC sie verfolgen um die Neuen Zauber an sich zu Bringen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: sindar am 25.12.2018 | 10:55
Das Beste, was mir in der Richtung bisher untergekommen ist, ist der weiter oben erwaehnte und mir recht durchdacht erscheinende Baukasten in Ars Magica (wobei ich das nur aus einer :T: reffensrunde kenne).
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Althalus am 25.12.2018 | 11:24
Zitat
Kreative Spieler finden immer einen Weg, an den man im Vorhinein nicht gedacht hatte.
Das ist so. Das war schon immer so. Und das wird sich auch nie ändern.
Ohhh ja!

Wir hatten einen Spieler, dessen Magier hatte einen Teleport-Zauber perfektioniert. Die Kampagen steuerte auf ihren Höhepunkt zu, man hatte ein legendäres Schwert gefunden, das Dämonen töten konnte, einen Verräter entlarvt, usw. Die Beschwörung des Dämonenfürsten konnte nicht verhindert werden, es kam zum Kampf um Leben und Tod... Tja, und da teleportierte besagter Magier das dämonentötende Schwert IN den Kopf des Dämonen...  :bang:

Mit solchen Sachen hab ich auch kein Problem als SL. Warum sollte Einfallsreichtum nicht belohnt werden?

Wenn ich hingegen ein Baukasten-System habe wie bei Genesys, und die Autoren offensichtlich nicht über D&D-Sprüche hinaus gedacht haben, wird das zum Problem.
Alle Kampfzauber sehr kleinteilig aufgedröselt - und dann bei der Beschwörung mal eben Tür und Tor für eben herbeigerufene Drachen offen gelassen.
Und das Ganze dann auch noch faktisch ohne Kosten (jeder Zauber kostet 2 Strain, aber mit jedem Vorteil im Wurf kann ich 1 Strain regenerieren, soweit ich ihn nicht für einen Zusatzeffekt brauche).

Offene Magiesysteme sind schwierig zu schreiben. Desolation hat ein ziemlich gutes, weil durch den Burn sehr mächtige Zauber zum echten Risiko werden. All for One ist da durch die Möglichkeiten der einzelnen Traditionen beschränkt, kann aber auch ordentlich ausgenutzt werden.

AGONE hatte eine nette Kombination aus festen Zaubern und freier Magie, wobei letztere einfach deutlich schwieriger war.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Issi am 25.12.2018 | 15:35
@
JS
Bei Midgard ist recht genau geregelt, was ein Zauber kann,  welche Reichweite er hat, in welchem Umkreis er wirkt,
 wieviel Vorbereitungszeit du brauchst,  (im Kontext einer Kampfrunde)sogar welche Utensilien man eventuell benötigt.
Man kann Zauber so gut taktisch einsetzen. Und Missbrauch wird erschwert.

Und anders als bei Pathfinder und Co,  kannst Du einfach jederzeit die Zauber,  die du gelernt hast. Du musst nicht jeden Tag neu auf gut Glück irgendwelche Zauber memorieren.(Von denen du nicht mal weißt,  ob du sie brauchst).
Es kann höchstens sein, dass dir irgendwann die Ausdauer ausgeht, oder die Zauber Utensilien.
Aber solange du Puste hast, kannst du theoretisch alles, was auf deinem Zauberblatt steht.
Wobei die Zauber idR. nicht super krass sind.

Also von meiner Seite sind Zauberdetails klar Wohl.
Handgewedel mag ich in dem Kontext nicht.


Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 26.12.2018 | 18:05
Mit solchen Sachen hab ich auch kein Problem als SL. Warum sollte Einfallsreichtum nicht belohnt werden?

Weil es nicht sonderlich einfallsreich ist, aber im Gegenzug jede Menge Fragen aufwirft, warum es so selten gemacht wird bzw. wie es bei allgemeiner Verbreitung in setting-interne Kampfsysteme und -schulen passt.
Da landet man ganz schnell bei den beiden Extremen, also es entweder nicht zuzulassen, weil es nicht in der Zauberbeschreibung steht oder es zuzulassen und damit zu leben, dass alles, was daraus folgt, zum absoluten Spielfokus wird.

Letzteres kann ganz cool sein, wenn man Spiele wie Godlike, Magus u.Ä. spielt, wo es ohnehin entsprechende Tendenzen gibt und jeder SC bei solchem Kram in irgendeiner Form mitmachen kann.
Aber z.B. bei klassischer EDO-Fantasy killt man sich mit so was ganz schnell den Nischenschutz und die Spotlight-Verteilung.
 
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 26.12.2018 | 18:34
Ohhh ja!

Wir hatten einen Spieler, dessen Magier hatte einen Teleport-Zauber perfektioniert. Die Kampagen steuerte auf ihren Höhepunkt zu, man hatte ein legendäres Schwert gefunden, das Dämonen töten konnte, einen Verräter entlarvt, usw. Die Beschwörung des Dämonenfürsten konnte nicht verhindert werden, es kam zum Kampf um Leben und Tod... Tja, und da teleportierte besagter Magier das dämonentötende Schwert IN den Kopf des Dämonen...  :bang:

Mit solchen Sachen hab ich auch kein Problem als SL. Warum sollte Einfallsreichtum nicht belohnt werden?

Hm...grundsätzlich hätte ich da als SL auch kein Problem, ich würde aber wahrscheinlich von besagtem Magier immer noch einen gelungenen und nicht unbedingt einfachen Trefferwurf o.ä. verlangen, um sicherzustellen, daß er das Schwert auch tatsächlich an den Punkt teleportiert, an dem sich zum Zeitpunkt der Ankunft auch wirklich der Dämonenfürstenkopf befindet. Einfach nur "das ist Magie, die macht das alles automatisch" wäre mir nämlich zu billig -- der Schwertkämpfer kriegt ja vermutlich auch keine magische Klinge, die immer beim ersten Stich automatisch das Herz des Gegners durchbohrt. ;)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 26.12.2018 | 19:04
Aber z.B. bei klassischer EDO-Fantasy killt man sich mit so was ganz schnell den Nischenschutz und die Spotlight-Verteilung.
:think: Wenn man denn akzeptieren will, das es sowas bei klassischer EDO-Fantasy geben muß...  ::)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Pyromancer am 26.12.2018 | 19:08
Wir hatten einen Spieler, dessen Magier hatte einen Teleport-Zauber perfektioniert. Die Kampagen steuerte auf ihren Höhepunkt zu, man hatte ein legendäres Schwert gefunden, das Dämonen töten konnte, einen Verräter entlarvt, usw. Die Beschwörung des Dämonenfürsten konnte nicht verhindert werden, es kam zum Kampf um Leben und Tod... Tja, und da teleportierte besagter Magier das dämonentötende Schwert IN den Kopf des Dämonen...  :bang:

"Wir hatten einen Spieler, dessen Kämpfer hatte Schwertkampf perfektioniert... hatte ein legendäres Schwert gefunden, das Dämonen töten konnte... Beschwörung... Kampf um Leben und Tod... Tja, und da RAMMT besagter Kämpfer das dämonentötende Schwert IN den Kopf des Dämonen... :bang:"

Ganz normal, oder?

Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: KhornedBeef am 26.12.2018 | 19:25
Äpfel und Birnen oder?
Der Kämpfer muss das Schwert unter persönlichem Risiko eigenhändig (und je nach Regeln mehrmals) zum Kopf tragen, der Zauberer nicht.
Verschiedene Gegner brauchen verschiedene Strategien, um Schwächen in der Verteidigung zu nutzen, Teleport vermutlich nicht.
Nahkämpfer können auf Abstand gehalten werden, Teleport nicht.
Teleport hat tausend Nutzen, feste Hauen nicht.
Das Spiel könnte so designt sein, dass der Nahkämpfer nur beim Hauen Spotlight hat und der Magier auch woanders.

Alles "selbst schuld" aber real
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 26.12.2018 | 19:43
In unserer Uralt-AD&D-Kampagne haben wir mal über die Auswirkung des Zaubers Disintegation diskutiert. Der Zauber vernichtet das erste, auf das er trifft.

Ist dies aber nun NUR die Rüstung oder der gesamte Ritter, der diese trägt, nebst allem, was er dabei hat?

Da unser SL nicht zimperlich in der Anwendung von Zaubern GEGEN uns war, wurde die abgeschwächte Version damals von allen Spielern begrüsst und zum Standart der Kampagne.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 26.12.2018 | 19:46
Vor allem, wenn das Verfahren so funktioniert ... natürliche Lebewesen reagieren ganz allgemein sehr empfindlich gegen diverse Arten von auch sehr gewöhnlichen Fremdstoffen in ihrem Organismus an den falschen Stellen und haben auch eher niedrigere Rettungswürfe etc gegen Magie als so ein Dämonenfürst plus es ist ggf. nicht so direkt nachvollziehbar von wo der Dreck kommt. 
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.12.2018 | 19:50
Ja nu, und da sind wir mitten drin in der Schwammigkeit. Das erste, was der Strahl bei Desintegration trifft, ist nämlich Luft. Wenn Luft nicht zählt, wo zieht man die Grenze? Was ist mit Nebel oder Rauch? Wasser? Ein dünnes Tuch?
Deshalb bin ich pro "klare eindeutige Effekte".
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 26.12.2018 | 19:52
Äpfel und Birnen oder?
Der Kämpfer muss das Schwert unter persönlichem Risiko eigenhändig (und je nach Regeln mehrmals) zum Kopf tragen, der Zauberer nicht.
Verschiedene Gegner brauchen verschiedene Strategien, um Schwächen in der Verteidigung zu nutzen, Teleport vermutlich nicht.
Nahkämpfer können auf Abstand gehalten werden, Teleport nicht.
Teleport hat tausend Nutzen, feste Hauen nicht.
Das Spiel könnte so designt sein, dass der Nahkämpfer nur beim Hauen Spotlight hat und der Magier auch woanders.

Alles "selbst schuld" aber real

Nimm statt Schwert halt einen Bogen oder eine Armbrust. So sehr unterscheidet sich ein gezielter Teleport nun auch wieder nicht von anderen Fernkampfangriffen (die nebenbei ihrerseits auch in ganz mundanen Kampfsituationen gerne mal unterschätzt werden).

Persönlich würde ich mir über die Beschränkungen beim Gegenstände-in-den-Gegner-Teleportieren aus ganz anderen Gründen Gedanken machen. Haben wir nämlich erst mal etabliert, daß sich ein festes Objekt relativ problemlos in ein zweites hineinteleportieren läßt, dann kann ich mit einem passend angelegten Teleportzauber nämlich auch die meisten Gegner direkt und permanent ausschalten (sowie beliebige unerwünschte nichtlebende Objekte loswerden), indem ich sie einfach eine hinreichende Anzahl von Metern abwärts in den Boden teleportiere...
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 26.12.2018 | 20:15
Ja nu, und da sind wir mitten drin in der Schwammigkeit. Das erste, was der Strahl bei Desintegration trifft, ist nämlich Luft. Wenn Luft nicht zählt, wo zieht man die Grenze? Was ist mit Nebel oder Rauch? Wasser? Ein dünnes Tuch?
Deshalb bin ich pro "klare eindeutige Effekte".
In AD&D hatte jeder Zauber einen ganz klar gemeinten und etwas umständlich formulierten Einsatzzweck. Der oben genannte Zauber sagt zum Beispiel ganz klar aus : "Ein Geschöpf oder ein Gegenstand"... und das Ziel sucht der Zaubernde aus... Da ist kein Strahl, kein was zuerst berührt wird. Das Beispiel hinkt.  :)
Nichtsdestotrotz, wenn der SL das so gehandhabt hat, dann ist das so. Und wenn du einem Spielleiter nicht traust, dann such dir einen anderen.  :)
Deswegen lieber einen Satz als eine einschränkende Wand aus Buchstaben, wo jeder nicht so wichtige Teilaspekt breitgetreten wird. Weil da viel eher etwas wichtiges übersehen wird und das viel mißverständlicher ist, als ein mit Böswillen anders interpretierbarer Satz... :P
 
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 26.12.2018 | 20:25
In AD&D hatte jeder Zauber einen ganz klar gemeinten und etwas umständlich formulierten Einsatzzweck. Der oben genannte Zauber sagt zum Beispiel ganz klar aus : "Ein Geschöpf oder ein Gegenstand"... und das Ziel sucht der Zaubernde aus... Da ist kein Strahl, kein was zuerst berührt wird. Das Beispiel hinkt.
'Ein Geschöpf oder ein Gegenstand' - verändern wir mein Beispiel etwas.
Eine Kröte - Zauber - Kröte desintegriert.
Eine Kröte in einem Einmachglas mit/ohne Deckel - Zauber - und jetzt?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Isegrim am 26.12.2018 | 21:06
Nimm statt Schwert halt einen Bogen oder eine Armbrust. So sehr unterscheidet sich ein gezielter Teleport nun auch wieder nicht von anderen Fernkampfangriffen (die nebenbei ihrerseits auch in ganz mundanen Kampfsituationen gerne mal unterschätzt werden).

Meiner Erfahrung nach lassen sich Schwerter ganz, ganz schlecht mit Bögen oder Armbrüsten verschießen. ;)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 26.12.2018 | 21:18
'Ein Geschöpf oder ein Gegenstand' - verändern wir mein Beispiel etwas.
Eine Kröte - Zauber - Kröte desintegriert.
Eine Kröte in einem Einmachglas mit/ohne Deckel - Zauber - und jetzt?
Kann der Zauberer die Kröte sehen? Check (das ist eine der Grundvoraussetzzungen für ein Ziel, wenn der Zauber nichts anderes erwähnt)
Ist die Kröte eine erlaubtes Ziel? Check.
  :)
Aber nochmal zu dem teleportierten Schwert:
1. Muß der Zauberer an das Schwert kommen, ohne die Einwilligung des Kriegers schon schwieriger, je nach System.   :)
2. Wenn der Krieger das erlaubt, kein Problem  :)
3. Selbst wenn nicht steht er auch im Spotlight, wie das neudeutsch so dämlich ausgedrückt wird, weil er ja wohl berechtigt Einwände, zur Not erst nach der Aktion, erheben kann...  ~;D
Es sei denn der Erfolg einer Rollenspielrunde wird nur in coolen Aktionen im Kampf gemessen... dann aber ist der Zauberkundige eh im Recht, weil die Aktion ja ohne jeden Zweifel cooler ist, als das Schwert so zu benutzen, wie es gedacht war...  ::) :P
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 26.12.2018 | 21:19
Meiner Erfahrung nach lassen sich Schwerter ganz, ganz schlecht mit Bögen oder Armbrüsten verschießen. ;)

Pah, Anfänger. Üb' gefälligst weiter! :korvin:
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 26.12.2018 | 21:26
:think: Wenn man denn akzeptieren will, das es sowas bei klassischer EDO-Fantasy geben muß...  ::)

Ich habe bewusst den noch schwammigeren Balancing-Begriff vermieden ;)

Normalerweise bin ich in Sachen Nischenschutz und Spotlight auch recht schmerzfrei und halte beides meist für überschätzt, aber wenn man mit solchen Magiekonzepten anfängt, ist man relativ schnell beim berühmten "Angel Summoner and BMX Bandit", wenn nicht alle in der Gruppe halbwegs gleich fähige Magier sind - und spätestens da fange ich dann schon an zu überlegen, ob das wirklich alle Spieler genau so wollen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Isegrim am 26.12.2018 | 21:32

1. Muß der Zauberer an das Schwert kommen, ohne die Einwilligung des Kriegers schon schwieriger, je nach System.   :)
2. Wenn der Krieger das erlaubt, kein Problem  :)
3. Selbst wenn nicht steht er auch im Spotlight, wie das neudeutsch so dämlich ausgedrückt wird, weil er ja wohl berechtigt Einwände, zur Not erst nach der Aktion, erheben kann...  ~;D

Der Schwertschwinger bekommt also seinen Auftritt, indem er einen IG durchaus logischen Plan der Gruppe versauen darf. Hört sich super an...


Es sei denn der Erfolg einer Rollenspielrunde wird nur in coolen Aktionen im Kampf gemessen... dann aber ist der Zauberkundige eh im Recht, weil die Aktion ja ohne jeden Zweifel cooler ist, als das Schwert so zu benutzen, wie es gedacht war...  ::) :P

Nun, oft ist es so, dass Kämpfe genau die Augenblicke sind, in denen Kämpfer die Skills haben, um zu glänzen.

BTW, es gäbe doch die Möglichkeit, dass Zauberer den Schwertschwinger neben oder hinter den Dämon teleportiert, der dann die Chance zum vernichtenden Schlag bekommt. Aber Teamwork wird ja sowas von überbewertet...  ::) ;)

Pah, Anfänger. Üb' gefälligst weiter! :korvin:

Bin zu beschäftigt zu lernen, wie man Morgensterne mit Schleudern verschießt.  :P
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: KhornedBeef am 26.12.2018 | 21:35
Kann der Zauberer die Kröte sehen? Check (das ist eine der Grundvoraussetzzungen für ein Ziel, wenn der Zauber nichts anderes erwähnt)
Ist die Kröte eine erlaubtes Ziel? Check.
  :)
Aber nochmal zu dem teleportierten Schwert:
1. Muß der Zauberer an das Schwert kommen, ohne die Einwilligung des Kriegers schon schwieriger, je nach System.   :)
2. Wenn der Krieger das erlaubt, kein Problem  :)
3. Selbst wenn nicht steht er auch im Spotlight, wie das neudeutsch so dämlich ausgedrückt wird, weil er ja wohl berechtigt Einwände, zur Not erst nach der Aktion, erheben kann...  ~;D
Es sei denn der Erfolg einer Rollenspielrunde wird nur in coolen Aktionen im Kampf gemessen... dann aber ist der Zauberkundige eh im Recht, weil die Aktion ja ohne jeden Zweifel cooler ist, als das Schwert so zu benutzen, wie es gedacht war...  ::) :P
Also a) wird der Erfolg natürlich in coolen Aktionen gemessen   ~;D  und b) kann der Kämpfer das Schwert halt nicht viel anders und cool benutzen, wenn das System es nicht hergibt (anders als den Zauber) und c) steht der Schwert-spendende Krieger so sehr im Spotlight wie der Typ, von dem Gandalf im Herrn der Ringe Schattenfells Zügel in die Hand bekommt, nämlich...oh nein, warte, das dauert noch ein volles Buch, und auch nur wenn man das im übertragenen Sinne versteht, an den Stalburschen erinnere ich mich nämlich wirklich nicht ;)
Aber ansonsten: Du überlegst, wie man das Problem lösen kann, denn ein Problem ist es sehr oft, von daher  :d
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 26.12.2018 | 21:48
Der Schwertschwinger bekommt also seinen Auftritt, indem er einen IG durchaus logischen Plan der Gruppe versauen darf. Hört sich super an...
Na klar! Der Spieler ist doch nicht verpflichtet, einem Plan zuzustimmen, den er nicht will, und der Charakter erst recht nicht. Das muß die Gruppe schon unter sich ausmachen. IG oder OG.  :)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: KhornedBeef am 26.12.2018 | 21:52
Moment, heißt das wir sind bei "ja die Regeln sind kacke aber das ist kein Problem weil das können wir durch Charakter-ausspielen lösen" ??  >;D
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 26.12.2018 | 22:07
Ganz allgemein "leidet" Magie im Rollenspiel mMn einfach daran, daß ihre Überlegenheit gegenüber anderen Lösungsansätzen als zu selbstverständlich vorausgesetzt wird. (Klassisches einfaches Beispiel: Monster, die nur mit magischen Waffen besiegt werden können, gibt's je nach System reichlich, solche, die ausdrücklich nur durch nichtmagische Waffen verwundet werden können -- beispielsweise, weil die eben keine Magie enthalten, die sie anzapfen und zum Selbstschutz verwenden könnten, wenn einer nach einem halbwegs logischen Ansatz dahinter fragt -- habe ich dagegen bis heute keine gesehen, an die ich mich auf Anhieb mehr erinnern könnte.) Aus meiner Sicht ist also eher das das grundsätzliche Problem und weniger die Frage der genauen Pro-Spruch-Verregelung; einfach nur möglichst klar festgelegte Zaubereffekte an sich zu haben, hat beispielsweise D&D in der 4. Edition nicht unbedingt geschadet, aber in der vorausgehenden wiederum berüchtigterweise auch nicht viel genützt...
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.12.2018 | 23:25
Im Gegenteil würde ich sagen, dass die Überlegenheit von Magie zu wenig thematisiert wird. Ich sehe da zwei Ebenen der Magie, die ungeregelte, die wir aus unserem allgemeinen Realwelt Horizont mitbringen, und die geregelte, wie Magie in System bzwm Setting definiert wird. Das ist nicht trivial in Kongruenz zu bringen. Magie ist ja per Definition die Erreichung des Unmöglichen. Magie kann an sich erstmal alles. Mit dieser Erwartungshaltung einer grundsätzlichen Überlegenheit pralle ich auf die System gemachten Grenzen für Magie. Darüber MUSS doch gesprochen werden. Genau wie über den Level 1 HELDEN, der von einer Riesenratte gekillt wird.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 26.12.2018 | 23:27
Magie ist ja per Definition die Erreichung des Unmöglichen. Magie kann an sich erstmal alles.

Das eine folgt nicht aus dem anderen.
Magie kann in den allermeisten Fällen nur ganz spezifische Unmöglichkeiten  ;)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.12.2018 | 23:33
Nein. Das ist ja der Punkt. Es gibt in unserem Erwartungshorizont an sich keine definierten Grenzen für Magie. Die kommen erst mit einem Bezug zu irgend etwas.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 26.12.2018 | 23:37
Es gibt "echte" Magie, die ziemlich engen Vorgaben folgen muss, damit sie "funktioniert" und es gibt fiktive Magie, die erst recht engen Vorgaben folgen muss, damit sie nicht völlig beliebig wird und Erzähl- oder Spielzwecke kippt.

"Magie kann alles" ist meiner Wahrnehmung nach nirgends die gedankliche Grundlage, von der man sich dann weit, weit nach unten arbeitet. Das ist höchstens die behelfsmäßige Begründung, um die übliche Magiestruktur ausnahmsweise mal zu verlassen. 
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.12.2018 | 23:38
Und noch ein Gedanke. Ich spiele zur Zeit D&D4. Das macht Spaß, weil die Fähigkeiten sehr klar definiert sind. Aber ich frage mich auch, ob es die Lösung ist, dass Magie am Ende einfach nur einen Force Tag neben dem Schaden hat. Das ist ja die Gleichwertigkeit als Lösung in aller Konsequenz. Aber wieviel Magie steckt da noch drin?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.12.2018 | 23:41
@YY: Deinen Magie Begriff musst du mir erläutern, bitte. Was ist "echte" Magie? Meinst du das, was in unserer Realwelt unter Magie so läuft?

Edit: Magie ist nach meinem Verständnis nur ein leerer Begriff, der mit Inhalt gefüllt werden muss. Bis dahin ist er beliebig, ja. Das ist wie "Farbe". Das Wort allein genügt nicht für eine konkrete Vorstellung.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 27.12.2018 | 00:00
Magie ist ja per Definition die Erreichung des Unmöglichen. Magie kann an sich erstmal alles.

Magie an sich rein als Phänomen? Klar, von mir aus gerne. Magier an sich und die konkret von ihnen praktizierte Kunst dagegen, wie von mir schon mal etwas früher angesprochen? Öhmmmm...nope, sorry. Für diese Annahme gibt's nun bei auch nur kurzem Überlegen wirklich keinen zwingenden Grund.

Und entsprechend wird's halt schnell problematisch, wenn man die beiden Konzepte zu leichtfertig in ein- und dieselbe Soße rührt. Kann es Magie geben, die quasi über Nacht eine neue Burg auf einem passenden Hügel errichtet (kein Trugbild, keine nach Ablauf einer Frist wieder verschwindende Erscheinung, sondern so 'ne richtige ab da völlig normal benutzbare Burg mit allem Drum und Dran, Personal vielleicht mal ausgenommen)? Absolut. Wird es ein menschlicher Magier aber auch leicht haben, einen entsprechenden Zauber (a) überhaupt erst mal zu entwickeln und dann (b) im akuten Anwendungsfall auch mal eben einfach so aus dem Ärmel zu schütteln? Hmmm...darüber müßte man schon eher mal diskutieren. ;)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 27.12.2018 | 00:22
@YY: Deinen Magie Begriff musst du mir erläutern, bitte. Was ist "echte" Magie? Meinst du das, was in unserer Realwelt unter Magie so läuft?

Ja, genau - also keine Bühnenmagie, sondern Voodoo, Wahrsagerei, Flüche, Dämonenpakte und was es da sonst noch alles an Gedöns gibt.
Das ist zum allergrößten Teil sehr durchstrukturiert und folgt klaren Regeln.

Aber ich frage mich auch, ob es die Lösung ist, dass Magie am Ende einfach nur einen Force Tag neben dem Schaden hat. Das ist ja die Gleichwertigkeit als Lösung in aller Konsequenz. Aber wieviel Magie steckt da noch drin?

Das ist die Kernfrage - wie viel sense of wonder kann in verregelter Magie überhaupt stecken?
Aber auch da: Selbst wenn man sich "echte" Magie zum Vorbild nimmt und lediglich postuliert, dass die genau so funktioniert wie behauptet, hat man immer noch Regelballast und Berechenbarkeit.

Ohne Zufall und/oder SL-Willkür sowie immer neue, vorher unbekannte Effekte und fehlende Reproduzierbarkeit kommt man da nicht ans Ziel. Und solche Magie ist dann für den SC-Gebrauch meist schwer uninteressant.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 27.12.2018 | 01:01
Kann der Zauberer die Kröte sehen? Check
D.h., wenn die Kröte in einer Dose steckt und nicht in einem Glas, ist die Situation anders. Der Zauberer kann die Kröte nicht sehen. Also kann nur die Dose desintegriert werden. Die Kröte bliebe unverletzt zurück.
Das gibt dem Ritter in Vollplatte eine super Überlebenschance. Dann überlebt auch die Muslims in ihrer Burka. Und jemand mit Skimaske und Sonnenbrille.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Issi am 27.12.2018 | 08:36
Nach meinem Verständnis geht es beim " Sehen können " manchmal eher darum zu wissen "wo" etwas ist. Man könnte theoretisch also den Inhalt der Dose desintegrieren (als erklärtes Zauberziel), ohne, dass man die Kröte bzw. den Ritter dafür sehen muss.
Bei manchen Zaubern kann die Dose die Wirkung sogar noch 
verstärken. Oder eben abmildern. Kommt immer darauf an, wo der Zauber entsteht oder zündet. Und was der Zauber tut.
Verwandeln,  Durchbohren,  Einschlagen, Entmaterialisieren, usw.
Kann man daher pauschal schlecht beantworten.
Das sollte im System selbst ausreichend geregelt sein.
Edit.
Ist das nicht ausreichend geregelt, dann bleibt die Wirkungsweise schwammig. Und kann dementsprechend uminterpretiert werden.
Für manche wäre das ein Buck, für andere evtl. ein Feature.

Edit.  Also sowas wie "Schwert in den Kopf eines Wesens versetzen", hätte es bei uns nicht gegeben.
Der Ort wo man etwas hinversetzt verlangt von den meisten Zaubern, der meisten Systeme,  die ich kenne,  als Zielort einen leeren Platz, der maximal mit Luft gefüllt ist.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Althalus am 27.12.2018 | 08:57
Zitat
wahrscheinlich von besagtem Magier immer noch einen gelungenen und nicht unbedingt einfachen Trefferwurf o.ä. verlangen, um sicherzustellen, daß er das Schwert auch tatsächlich an den Punkt teleportiert,
Dachte nicht, dass das System da noch eine Rolle spielt - aber gut, ich spiel auch kein D&D oder DSA... :P

In dem Fall war das ein BRP-ähnliches (selbst geschriebenes) System, bei dem der Zauberwurf auch immer ein Angriffswurf ist (so der Zauber offensiv einsetzbar ist). Der Treffer war also durch den Zauberwurf bereits erledigt.  ;) Schaden würfeln war in dem Fall auch nicht mehr nötig, weil "Schwert in Kopf" halt auch das Ableben bedingt...

Und die Frage, warum das dann im Setting nicht ständig gemacht wird: Weil a) nicht besonders viele Magier rumlaufen und b) noch weniger Teleport beherrschen. Und von denen dürften auch nicht unbedingt viele auf diese Idee gekommen sein - und die verraten's dann auch nicht unbedingt, weil Geheimwaffe und so... ;)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Issi am 27.12.2018 | 09:06
In dem Fall war das ein BRP-ähnliches (selbst geschriebenes) System
Das erklärt auch, warum das laut SL möglich war.


Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rhylthar am 27.12.2018 | 09:16
An die Leute bzgl. "Disintegrate":

Bitte nochmal genau den Text des Zaubers durchlesen. Eigentlich wird es da (zumindest bei AD&D 2nd) recht klar, was geht und was nicht. (Gerade, wenn man neben RAW auch noch RAI dazu nimmt).  ;)

@ all:
Hab mir jetzt fast alles durchgelesen und komme für mich zu dem Entschluss:
Ich mag es lieber, wenn erstmal ein Zauber nur genau das kann, was da steht (und nicht mehr, es sei denn, es entspricht den RAI). Definitiv besser als die Lösung "Es steht dort nicht, dass es nicht geht (also geht es)."

Isegrim hat es schon schön aufgegriffen; Teamwork kriegt man auch ohne "kreative" Auslegung von Zaubern hin.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Issi am 27.12.2018 | 09:59
An die Leute bzgl. "Disintegrate":

Bitte nochmal genau den Text des Zaubers durchlesen. Eigentlich wird es da (zumindest bei AD&D 2nd) recht klar, was geht und was nicht.  ;)
Hast Du den denn zufällig da?
Also in Midgard 5 ist das ein ziemlich hochgradiger Spruch.
Da entsteht beim Zauberer selbst eine grüne "Kugel der Auflösung ", (Durchmesser 2m) die sich in einer best. Geschwindigkeit nur geradlinig vom Zauberer weg bewegen kann, solange der Zauberer sich auf sie konzentriert (max 2 min). Maximal 30 Meter weit.
Wenn die Konzentration des Zauberers endet, implodiert die Kugel, und lässt alle feste Materie in ihr zu Staub werden. Jeder der sich zu diesem Zeitpunkt im inneren der Kugel befindet, kriegt einen Abwehrwurf.(Leblose Dinge nicht.)Wenn er den vergeigt, dann war es das.
Will der Zauberer jedoch was Verzaubertes auflösen (Artefakte, versteinerte oder vereiste Wesen z. B. ), dann muss er zuerst ein Zauberduell gegen den Zauberer gewinnen,  der die Person oder den Gegenstand whatever verzaubert hat.
Achja.
Bevor der Zauber überhaupt wirkt, muss sich der Zauberer  3 Kampfrunden lang konzentrieren.
Wer es noch detailreicher mag:
Es ist ein Gestenzauber, für den der Zauberer ein Gemisch aus Moder, Staub, Knochenmehl und Rostflocken verwendet.

Edit. Ps. Die Kugel entsteht am Anfang um den Zauberer herum. Wenn dabei seine Konzentration gestört wird, und die Kugel implodiert, dann kriegt er vorher noch einen Abwehrwurf. Wenn er den versaut, hat er sich selbst aufgelöst.  ~;D

....Also beim feindlichen Magier immer abwarten, bis er soweit ist  >;D
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 27.12.2018 | 10:23
Dachte nicht, dass das System da noch eine Rolle spielt - aber gut, ich spiel auch kein D&D oder DSA... :P

In dem Fall war das ein BRP-ähnliches (selbst geschriebenes) System, bei dem der Zauberwurf auch immer ein Angriffswurf ist (so der Zauber offensiv einsetzbar ist). Der Treffer war also durch den Zauberwurf bereits erledigt.  ;) Schaden würfeln war in dem Fall auch nicht mehr nötig, weil "Schwert in Kopf" halt auch das Ableben bedingt...

Du glaubst gar nicht, was allein schon Menschen (also nicht mal Dämonen) schon so alles zumindest gelegentlich an Kopfverletzungen überlebt haben; Phineas Gage (https://de.wikipedia.org/wiki/Phineas_Gage) ist wohl einer der berühmteren Fälle, weil aus der relativen Moderne und also auch entsprechend dokumentiert...

Grundsätzlich hätte ich das Manöver als SL in der Situation erst mal als prinzipiell möglich durchgewunken (ggf. mit entsprechend schnell improvisierter Verregelung je nach System), weil's ja tatsächlich eine clevere Idee und das Schwert schon als ausdrücklicher Dämonenkiller etabliert war. Gedanken darüber, ob das Gegenstände-in-andere-Leute-Teleportieren ab da zum magischen Standardrepertoire entsprechend begabter Zauberer gehören oder in diesem Fall einfach nur deshalb geklappt haben soll, weil rein zufällig in dem Moment auch einmal in tausend Jahren die Sterne genau richtig standen, hätte ich mir anschließend gemacht. :)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Issi am 27.12.2018 | 10:35
Also wenn es für meinen SL OK wäre, dass meine Figur Schwerter in Köpfe teleportiert, dann würde ich das immer so machen, in jedem Kampf. Funktioniert dann doch sicher auch bei anderen Gegnern. Egal wie groß und stark sie sind.
Ich befürchte nur, dass sich die Kämpfer der Gruppe mit der Zeit etwas langweilen könnten...  ~;D
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 27.12.2018 | 10:39
Also wenn es für meinen SL OK wäre, dass meine Figur Schwerter in Köpfe teleportiert, dann würde ich das immer so machen, in jedem Kampf. Funktioniert dann doch sicher auch bei anderen Gegnern. Egal wie groß und stark sie sind.
Ich befürchte nur, dass sich die Kämpfer der Gruppe mit der Zeit etwas langweilen könnten...  ~;D
Irgendwer muss die Schwerter ja schleppen, oder?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rhylthar am 27.12.2018 | 10:41
@ Issi:
Leider nicht im Netz verfügbar (auf die Schnelle nichts gefunden) und Abtippen schaffe ich gerade nicht.

Hier mal die 3rd Ed. Version, es geht wahrscheinlich um den letzten Satz (der bei AD&D 2nd ähnlich klingt):

Zitat
A thin, green ray springs from your pointing finger. You must make a successful ranged touch attack to hit. Any creature struck by the ray takes 2d6 points of damage per caster level (to a maximum of 40d6). Any creature reduced to 0 or fewer hit points by this spell is entirely disintegrated, leaving behind only a trace of fine dust. A disintegrated creature’s equipment is unaffected.

When used against an object, the ray simply disintegrates as much as one 10-foot cube of nonliving matter. Thus, the spell disintegrates only part of any very large object or structure targeted. The ray affects even objects constructed entirely of force, such as forceful hand or a wall of force, but not magical effects such as a globe of invulnerability or an antimagic field.

A creature or object that makes a successful Fortitude save is partially affected, taking only 5d6 points of damage. If this damage reduces the creature or object to 0 or fewer hit points, it is entirely disintegrated.

Only the first creature or object struck can be affected; that is, the ray affects only one target per casting
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 27.12.2018 | 10:41
An die Leute bzgl. "Disintegrate"
Ich habe recherchiert. Da das Regelwerk seit Jahrzehnten irgendwo kompostiert, habe ich im Netz gesucht. Die 2e war nicht zu finden und die 3.5e und die 5e sind anders als seinerzeit. Meine AD&D Zeiten sind schon so lange her.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Megavolt am 27.12.2018 | 10:47
"Disintegrate"
Wenn man wie ich eine komplette Threadseite braucht, bis man kapiert, dass das Wort kein lateinischer Imperativ Plural ist, sondern schnödes Englisch: klarer Fall von Weihnachtsdachschaden.  ~;D
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Issi am 27.12.2018 | 10:50
Irgendwer muss die Schwerter ja schleppen, oder?
Ja das nennt sich dann Teamwork...  ;D
(Sorry   Althalus, nobody@home not my kind of game >;D)
@
Rhylthar
Thx!  :)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 27.12.2018 | 10:50
P.S. Wenn wir uns damals alle so einen Kopf um die Disintegrate Sache gemacht haben, dann waren die Regeln der 2e nicht eindeutig, sonst hätten wir keine (so lange) Debatte geführt.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 27.12.2018 | 10:51
In einem Hitpoint-System wie D&D hätte man da für das teleportierte Schwert eigentlich beispielhaft 1W8 TP plus was da an Plussen dranhängt veranschlagen müssen - und jetzt hat der Dämon das Schwert ... .
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 27.12.2018 | 10:58
Wenn man wie ich eine komplette Threadseite braucht, bis man kapiert, dass das Wort kein lateinischer Imperativ Plural ist
Fehler können vorkommen. Müsste dann aber mit E geschrieben werden, soweit mir bekannt.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: First Orko am 27.12.2018 | 11:14
Ich bin sowohl als Spieler wie auch als SL ein Freund kreativer Zauberanwendungen. Dabei sollte aber der Grundsatz gelten "wenn etwas einfach und effizient ist, dann ist es unlogisch dass der Charakter der Einzige in der Welt ist, der das tut" und mit einem gewissen Augenmaß gearbeitet werden.

Wenn sich daraus nämlich weitreichendere Konsequenzen ergeben - wie zum Beispiel dass jeder (Boss)gegner durch "Schwertteleport" besiegt werden kann" - dann wird eine hinreichend intelligenter Opposition auch irgendwann darauf kommen und sich das abgucken. Spätestens dann heißt es "Was ihr könnt, können kompetente NSCs auch".

Und dann wird es ein "kreatives Hochrüsten". Daher "mit Augenmaß".

Wer mal Zauberexploits in Perfektion erleben möchte, dem möchte ich dringend Harry Potter and the methods of rationality  (http://www.hpmor.com/) ans Herz legen. Dagegen sind die "kreativen" Beispiel im Thread Kindergeburtstag  >;D
Ein Beispiel?

MASSIVER!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wahrscheinlich kann man sagen, dass die meisten Magiesysteme - und seien sie noch so detailiert - brechen, sobald man wissenschaftliche Prinzipien darauf anwendet und entsprechend Exploits konstruiert. Man überlege sich nur mal, was man mit einem kleinen Baustein des härtesten Materials der Welt (sei es nun Kohlenstoffröhren, Diamand, Eternium, Mithril oder was auch immer) und einem simplen Materie-Umwandlunszauber anstellen kann, wenn man in den Nano-Bereich geht...

*Seufz* An dem Thema hängt wirklich ein Riesen Rattenschwanz an Problemen, die eigentlich alle (wie so oft) mit zielführender Kommunikation gelöst werden könnten. Indem man mal drüber spricht, wie man spielen will. Und mit wem. Und warum.
Viele der genannten Probleme entstehen doch nur, weil unterschiedliche Erwartungen in den Köpfen sind, die aber nie formuliert werden weil "ja alle wissen, worum es geht". Hm ja genau  ::)


In einem Hitpoint-System wie D&D hätte man da für das teleportierte Schwert eigentlich beispielhaft 1W8 TP plus was da an Plussen dranhängt veranschlagen müssen - und jetzt hat der Dämon das Schwert ... .
Aber dann einmal fürs Reinzaubern dann jeweils einmal pro Runde solange es steckt, nä? Und wenn der Dämon rauszieht, dann bitte auch nochmal Schaden - inklusive ggf. Stärkemodifikator des Dämons  >;D ~;D

Hach, herrlich. Haben wir da noch kein passendes Forenspiel "Zauberexploit" oder so?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 27.12.2018 | 11:21
Aber dann einmal fürs Reinzaubern dann jeweils einmal pro Runde solange es steckt, nä? Und wenn der Dämon rauszieht, dann bitte auch nochmal Schaden - inklusive ggf. Stärkemodifikator des Dämons  >;D ~;D

Wieso gibt es dann für normales "Schwert steckenlassen" oder auch die Pfeile im Körper nicht Dauerschaden?

Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: First Orko am 27.12.2018 | 11:24
Wieso gibt es dann für normales "Schwert steckenlassen" oder auch die Pfeile im Körper nicht Dauerschaden?

Nicht? Keine Ahnung, ich kenne da solche und solche Systeme und SL-Entscheidungen. Die Smileys sollten eigentlich ein sichtbarer Hinweis für die Ernsthaftigkeit des Vorschlags sein...
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 27.12.2018 | 11:31
Nicht? Keine Ahnung, ich kenne da solche und solche Systeme und SL-Entscheidungen. Die Smileys sollten eigentlich ein sichtbarer Hinweis für die Ernsthaftigkeit des Vorschlags sein...

Ich wollte das nur als Ansatz genommen haben darauf indirekt hinzuweisen, dass man sich so etwas (inkl. der Abtraktionen bei anderen Systemteilen) halt vorher mal genauer durchgedacht und auf ungewollte Effekte haben sollte.
So sieht das meist nach: fand ich gerade cool und habe mir das irgendwie passend gelabert. Und das Loch, dass ich dadurch daneben aufgerissen habe brauchte dann den nächsten abstrusen Erklärungsflicken und munter weiter.

Für nahezu alles kann man eine kurzfristig plausibel anhörende Erklärung abliefern , aber wenn das alles strukturlos improvisiert wird, kommt eben letztlich Müll bei raus. Und ja, perfekt wird man das eh nicht hinbekommen, aber man muss ja nicht auch noch quasi vorsätzlich die Basis bereits massiv vernachlässigen und solche Probleme damit zum Standard machen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 27.12.2018 | 11:34
Wieso gibt es dann für normales "Schwert steckenlassen" oder auch die Pfeile im Körper nicht Dauerschaden?

Weil D&D davon ausgeht, daß man das Schwert halt nicht steckenläßt, und über Pfeile im Körper erst gar nicht groß nachdenkt...

Obwohl: das ist es wahrscheinlich noch nicht einmal. Trefferpunkte speziell bei D&D sind ja recht offiziell keine "Fleischpunkte", sondern einfach nur ein abstraktes Etwas, das angibt, wie weit man noch vom Tod entfernt ist. (Daß es dann natürlich trotzdem prompt X Methoden gibt, jemanden zu erledigen, die dessen Trefferpunktvorrat mal eben einfach ignorieren, ist aus einem gewissen Blickwinkel heraus also schlicht ein Designfehler. ;)) Ein "Treffer" mit einem Pfeil muß aus dieser Perspektive heraus also zwangsläufig ähnlich abstrakt sein, und die Frage, ob der Pfeil selbst dementsprechend (a) den Körper des Ziels überhaupt verletzt und (b) dann auch tatsächlich in diesem steckenbleibt oder nicht, wird denn auch vom D&D-Kampfsystem schlichtweg nicht konkret beantwortet.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: First Orko am 27.12.2018 | 11:42
@Marzaan:

Irgendwie bin ich bei dir und muss doch wiedersprechen  :think:
War denn deine Anmerkung "..1W8 TP plus..." als These für klare Regulierung gemeint? Denn auch daraus gehen ja wieder implizite Annahmen bzw. Spielweltverständnis hervor, nämlich "ein Schwert macht immer 1W8 Schaden - egal wie es angewendet wird". Letztlich ist dann deine Interpretation "Rules as written schlägt Rules as intended und sogar GMV". Ich wette, damit lässt sich genauso Schindluder treiben, wenn man das konsequent durchzieht..

Obwohl: das ist es wahrscheinlich noch nicht einmal. Trefferpunkte speziell bei D&D sind ja recht offiziell keine "Fleischpunkte", sondern einfach nur ein abstraktes Etwas, das angibt, wie weit man noch vom Tod entfernt ist. (Daß es dann natürlich trotzdem prompt X Methoden gibt, jemanden zu erledigen, die dessen Trefferpunktvorrat mal eben einfach ignorieren, ist aus einem gewissen Blickwinkel heraus also schlicht ein Designfehler. ;)) Ein "Treffer" mit einem Pfeil muß aus dieser Perspektive heraus also zwangsläufig ähnlich abstrakt sein, und die Frage, ob der Pfeil selbst dementsprechend (a) den Körper des Ziels überhaupt verletzt und (b) dann auch tatsächlich in diesem steckenbleibt oder nicht, wird denn auch vom D&D-Kampfsystem schlichtweg nicht konkret beantwortet.

Und damit sind wir bei Regeldeutungen. Wenn der Schwertschaden nur den Durchschnittsschaden bei einer Reihe von Treffern wiederspiegelt, die durch einen ebenfalls abstrakten Würfelwurf abgebildet werden... dann macht der Teleport in diesem Sinne gedeutet keinen  Schaden - denn es wurde ja nicht angegriffen, da der Teleport kein Angriffszauber hat und das Schwert keine Treffer versursacht...

Wie wir es auch drehen und wenden: Sobald es um Auslegung geht, kollidieren verschiedene Annahmen über Regeln, Anwendung selbiger und Setting. Wenn ich das richtig verstanden habe ist das ein Bereich, der in OSR mit "Ruling" umrissen ist, richtig?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 27.12.2018 | 11:56
Weil D&D davon ausgeht, daß man das Schwert halt nicht steckenläßt, und über Pfeile im Körper erst gar nicht groß nachdenkt...

Obwohl: das ist es wahrscheinlich noch nicht einmal. Trefferpunkte speziell bei D&D sind ja recht offiziell keine "Fleischpunkte", sondern einfach nur ein abstraktes Etwas, das angibt, wie weit man noch vom Tod entfernt ist. (Daß es dann natürlich trotzdem prompt X Methoden gibt, jemanden zu erledigen, die dessen Trefferpunktvorrat mal eben einfach ignorieren, ist aus einem gewissen Blickwinkel heraus also schlicht ein Designfehler. ;)) Ein "Treffer" mit einem Pfeil muß aus dieser Perspektive heraus also zwangsläufig ähnlich abstrakt sein, und die Frage, ob der Pfeil selbst dementsprechend (a) den Körper des Ziels überhaupt verletzt und (b) dann auch tatsächlich in diesem steckenbleibt oder nicht, wird denn auch vom D&D-Kampfsystem schlichtweg nicht konkret beantwortet.

Da Zauber auch HP-schadenverursachen wäre dann der Teleport "in den Kopf" auch kein "versenkt", sondern eben ein Beinahe-Effekt, den der Dämon durch entsprechenden Energie- und Aufmerksamkeitsaufwand abgewendet hat ... so er noch genug HP hat. Und das Schwert liegt dann neben dem Dämon oder steckt in einer unwesentlichen Panzerplatte.

@Marzaan:

Irgendwie bin ich bei dir und muss doch wiedersprechen  :think:
War denn deine Anmerkung "..1W8 TP plus..." als These für klare Regulierung gemeint? Denn auch daraus gehen ja wieder implizite Annahmen bzw. Spielweltverständnis hervor, nämlich "ein Schwert macht immer 1W8 Schaden - egal wie es angewendet wird". Letztlich ist dann deine Interpretation "Rules as written schlägt Rules as intended und sogar GMV". Ich wette, damit lässt sich genauso Schindluder treiben, wenn man das konsequent durchzieht..


Mein Eindruck ist, dass sich zu oft eben gar keiner etwas bei gedacht hat oder bestenfalls "Boah, das hört sich jetzt cool an" und dann auftretende Lücken mit der nächsten, genauso halbgaren Pfuscherei bis zum (oft daraus erwachsenden) nächsten Problem geflickt werden.

RAI würde voraussetzten, das dieses AI irgendwo mal beschrieben würde, denn der immer irgendwo notwendige Abstraktionsgrad führt dazu, dass GMV (selbst bei tatsächlicher Qualifikation, üblicherweise übersetzt sich das ja nach "Wie ich die Sache sehe") ab einer bestimmten Detailtiefe explizit nicht mehr gültig sein kann.

In dem Sinne kann es effektiv nur RAW geben und dazu dann die Erklärung des erwünschten Spielstils/ Abstraktionsgrads /Detaillevels.
Dann lässt sich RAI auf das Anwenden, was nach hoffentlich dieser Selbstsetzung entsprechend gut durchdachten und ausreichend ausgearbeiteten Vorlage noch übrig bleibt.


Nebenbei: Teleport ist ja meist schon relativ hochstufig. 
Es gibt aber gelegentlich so kleine Zauber wie z.B: Salzen/Gefrieren/Verdampfen von kleinen Flüssigkeitsmengen. Mach das mal mit Gehirnflüssigkeit ... .
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 27.12.2018 | 12:00
Noch ein Nachtrag:

Dachte nicht, dass das System da noch eine Rolle spielt - aber gut, ich spiel auch kein D&D oder DSA... :P

Ja, natürlich spielt das System auch eine Rolle. Nehmen wir beispielsweise mal dieselbe Situation in Turbo-Fate und sehen "zumindest dieser Zauberer kann Teleportationsmagie" als gesetzt an, sei es nun, weil Spieler und SL das einfach nur so freihändig ausdiskutiert haben, weil ein speziell dazu passender Charakteraspekt zum Tragen kommt, oder was auch immer...dann ist nach den Regeln ein "ich will dieses Ding A in Gegner B hineinteleportieren, um ihm wehzutun" erst mal auch nur eine reguläre Angriffsaktion mit dem Ziel, Gegner B auszuschalten, nicht großartig anders, als wenn derselbe Zauberer einen magischen Pfeil oder Blitzschlag oder auch komplett nichtmagischen Armbrustbolzen abfeuern wollte, und wenn der Dämon hinreichend zäh und wichtig ist, kann er das durchaus überleben. Dann hat's eben mit dem "Schwert direkt in den Kopf versetzen" nicht so geklappt wie beabsichtigt und die Klinge ist statt dessen nur in seiner Schulter oder überhaupt in der Luft direkt neben ihm rematerialisiert; ein Grund läßt sich immer finden.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Althalus am 27.12.2018 | 12:13
Man muss auch anfügen, dass die Wirkung des besagten Schwertes mehr über seine Verzauberung bestand als über pure Schadenswirkung der Klinge. Und in einem sehr tödlichen Kampfsystem wie dem, das wir damals benutzten, war jeder Treffer potentiell tödlich. Den Dämon das wegstecken zu lassen, wäre wohl extrem willkürlich rübergekommen. Außerdem war der Kerl an sich nur mittelmäßig bedeutsam, weil der eigentliche Hintermann noch frei rumlief...

Was aber in Bezug auf den Thread natürlich den Zusatz heranzieht, dass "Magie" nicht von "Kampf" oder generell "Konflikt" zu trennen ist. Eigentlich dürfte ein Feuerball nicht mehr Schaden verursachen als ein ähnlich heißes Feuer - und ein Feuerstrahl dürfte eigentlich keinen Gegner instant killen, denn dazu ist die Wirkung auf einen zu kleinen Bereich beschränkt.  ;)

DAS wiederum find ich am Genesys-System recht gut gelöst, da der Grundschaden eher gering ist, aber durch Qualities verändert werden kann. Der Feuerball braucht dann eben Burn und Blast, z.B. und ist damit gleich einer Granate.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.12.2018 | 12:33
Das System spielt auch insofern eine Rolle, dass bei D&D normalerweise keine Körperzonen gezielt anvisiert werden können. Bei D&D kann man also den Kopf nicht direkt angreifen, womit auch immer.

Zusätzlich erlauben Teleportationen in der Regel keine "Materie in Materie" Manifestationen, weitgehend unabhängig von den Systemen, die ich kenne. Eben weil es zu abstrusen Anwendungen führen würde.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 27.12.2018 | 21:08
Disintegrate (in der 2e)
http://www.orbisrpg.co.uk/Planescape/players_handbook.pdf (http://www.orbisrpg.co.uk/Planescape/players_handbook.pdf)

Area of Effect: 1 creature or 10 x 10 x 10 ft. cube
Saving Throw: Neg. (save vs. spell)

Und der Satz um den es ging lautet:
Only the first creature or object struck can be affected.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: 1of3 am 27.12.2018 | 21:13

RAI würde voraussetzten, das dieses AI irgendwo mal beschrieben würde, denn der immer irgendwo notwendige Abstraktionsgrad führt dazu, dass GMV (selbst bei tatsächlicher Qualifikation, üblicherweise übersetzt sich das ja nach "Wie ich die Sache sehe") ab einer bestimmten Detailtiefe explizit nicht mehr gültig sein kann.

In dem Sinne kann es effektiv nur RAW geben und dazu dann die Erklärung des erwünschten Spielstils/ Abstraktionsgrads /Detaillevels.
Dann lässt sich RAI auf das Anwenden, was nach hoffentlich dieser Selbstsetzung entsprechend gut durchdachten und ausreichend ausgearbeiteten Vorlage noch übrig bleibt.

Ach wie goldig. Das hab ich vor diversen Seiten erzählt. Jede funktionierende Regel muss da ansetzen, wo sie passiet: Am Spieltisch. Und dann muss eben gelten, dass es Kampfzauber gibt und andere und man die nicht verwechseln darf. Das kann man klar hinschreiben oder man lässt es. Aber alle funktionierenden Regeln sagen Leuten, was sie tun und lassen sollen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 27.12.2018 | 21:40
Disintegrate (in der 2e)
Ok, dann verbuche ich das unter "Noch eine Sache, die die 2e verschlimmbessert hat"  ~;D
Aber das ist interessant und relevant für die Dikussion, wenn ich die beiden Zauber nebeneinanderlegen, dann ist, abgesehen von der rumpeligeren Übersetzung im 1e Spielerhandbuch, der einzige Unterschied der ominöse grünliche Strahl, die Bemerkung, daß das erste Wesen oder Objekt, das getroffen wird, etc.pp, und, vielleicht noch relevant, es wird beim RW noch Unterschieden, das Wesen ausweichen und Objekte widerstehen... Oh, und die Reichweite ist viel größer in der 2e mit 5m statt 1,50m pro Stufe.
D.h., die zusätzlichen Informationen machen das ganze Komplizierter (und ganz anders, noch dazu), und eröffnen viel mehr Konfliktpotential in der Auslegung. Vielleicht war das der Versuch, den Zauber etwas abzuschwächen? Finde ich allerdings nicht sehr gelungen, und die Reichweite ist ja auch mehr als dreimal so hoch... Also, u.U. sind mehr Informationen auch nicht besser, ich finde das sind gute Argumente für schlichtere Zauberbeschreibungen...  :)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.12.2018 | 21:45
Die Menge der Information sagt nichts über die Präzision der Information.

Edit: sprich, es kommt nicht darauf an, viel zu beschreiben, sondern die Dinge auf den Punkt zu bringen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 27.12.2018 | 22:04
Disintegrate (in der 2e)
In der 3.5e ist es eine ranged touch attack und macht 2d6 points of damage per caster level. Es ist damit eigentlich nur eine Art dicker Feuerball.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Pyromancer am 27.12.2018 | 22:20
Was aber in Bezug auf den Thread natürlich den Zusatz heranzieht, dass "Magie" nicht von "Kampf" oder generell "Konflikt" zu trennen ist. Eigentlich dürfte ein Feuerball nicht mehr Schaden verursachen als ein ähnlich heißes Feuer

Wie heiß ist denn ein Feuerball? 800 Grad? 5000 Grad? Und dann ist nicht nur die Temperatur für die Schadenswirkung entscheidend, sondern auch die Wärmeenergie, die der Feuerball transportiert.


Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 27.12.2018 | 22:36
Wie heiß ist denn ein Feuerball? 800 Grad? 5000 Grad?
Um die 1200°C
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Althalus am 28.12.2018 | 08:18
Zitat
Und dann ist nicht nur die Temperatur für die Schadenswirkung entscheidend, sondern auch die Wärmeenergie, die der Feuerball transportiert.
Genau. Und die Druckwelle der Explosion.

Genau das mein ich. Vergleich mal die (meistens) vorhandenen Tabellen für Feuerschaden mit den Feuerzaubern. In einem brennenden Haus rumlaufen ist da meistens durchaus drin (mal ganz abgesehen von Rauchgasen, die eh nie behandelt werden), aber eine kurze Stichflamme (denn mehr ist ein klassischer Feuerball nicht, eine Verpuffung) killt reihenweise Gegner.
Dabei geht's gar nicht um "Realismus", sondern um die Gleichstellung innerhalb des Systems. Schaden sollte Schaden sein, und wenn Feuer von Größe X eben Schaden Y macht, müsste magisches Feuer von der selben Größe eben auch Schaden Y machen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: KhornedBeef am 28.12.2018 | 09:51
Ich verstehe nicht ganz. Wo steht denn woraus ein Feuerball physikalisch besteht?
Wir reden ja von einer technologisch spätmittelalterlich geprägten Gesellschaft. Wenn da jetzt jemand ein durch selbst-konjugierte Magnetfelder versiegeltes Plasma verschießt, weil Magie, würde das in der Spielwelt doch genauso als "Feuerball" beschrieben,oder? Ich verstehe nicht mal im Ansatz, wo irgendjemand hier diese Selbstsicherheit hernehmen könnte zu sagen "Ein Feuerball ist ja..." . Das ist halt...mittelalterlich.
Wenn es jetzt irgendwo eine Beshreibung gibt, die superheiße Gase und so etwas definitiv ausschließt, immer her damit.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: First Orko am 28.12.2018 | 10:14
Auch wenn das jetzt OT wird, aber die (ernstgemeinte!) Frage drängt sich mir gerade auf:

Wie passt eigentlich die extrem strenge und in Ansätzen auch Forge-ige Interpretation der Regeln wie "Es gibt Angriffs- und Nichtangriffszauber. Teleport ist kein Angriffszauber daher macht auch ein teleportiertes Schwert keinen Schaden" zu dem kreativ-gonzomäßigen Spielstil der OSR, wo die Herausforderungen der Welt auf die Spielerebene gehoben wird  sowie Rulings und kreative Lösungen (https://www.system-matters.de/labyrinth-2-wir-nahmen-immer-einen-loeffel-mit-in-den-dungeon/) angestrebt werden?
Oder passt es einfach nicht und es sind zwei unterschiedliche Spielweisen?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 28.12.2018 | 10:28
Auch wenn das jetzt OT wird, aber die (ernstgemeinte!) Frage drängt sich mir gerade auf:

Wie passt eigentlich die extrem strenge und in Ansätzen auch Forge-ige Interpretation der Regeln wie "Es gibt Angriffs- und Nichtangriffszauber. Teleport ist kein Angriffszauber daher macht auch ein teleportiertes Schwert keinen Schaden" zu dem kreativ-gonzomäßigen Spielstil der OSR, wo die Herausforderungen der Welt auf die Spielerebene gehoben wird  sowie Rulings und kreative Lösungen (https://www.system-matters.de/labyrinth-2-wir-nahmen-immer-einen-loeffel-mit-in-den-dungeon/) angestrebt werden?
Oder passt es einfach nicht und es sind zwei unterschiedliche Spielweisen?

Salopp gesagt, dürfte das Problem ganz allgemein darin bestehen, daß die Spieler eine "kreative Lösung" versuchen, die SL diese in dem Moment cool findet (und natürlich die Kreativität auch belohnen will) und durchwinkt, die Spieler dann sagen "Hey, klasse, wir haben was ganz Neues entdeckt, das wird machen wir ab jetzt immer so!" und die SL plötzlich denkt: "Ohhh, Sch...!". Das hat mit Forge und OSR und sonstigen schönen Jargonbegriffen erst einmal nichts zu tun, denke ich. :)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rhylthar am 28.12.2018 | 10:34
In der 3.5e ist es eine ranged touch attack und macht 2d6 points of damage per caster level. Es ist damit eigentlich nur eine Art dicker Feuerball.
Nope.

Zitat
Any creature struck by the ray takes 2d6 points of damage per caster level (to a maximum of 40d6). Any creature reduced to 0 or fewer hit points by this spell is entirely disintegrated, leaving behind only a trace of fine dust. A disintegrated creature’s equipment is unaffected.

40d6 (auf Stufe 20) ist nicht wenig (durchschnittlich 140). Damit zerlegt man so manchen Gegner. Für die Spieler hat man allerdings veranlasst, dass sie wenigstens noch looten können. ;)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Isegrim am 28.12.2018 | 10:39
Ich verstehe nicht ganz. Wo steht denn woraus ein Feuerball physikalisch besteht?
Wir reden ja von einer technologisch spätmittelalterlich geprägten Gesellschaft. Wenn da jetzt jemand ein durch selbst-konjugierte Magnetfelder versiegeltes Plasma verschießt, weil Magie, würde das in der Spielwelt doch genauso als "Feuerball" beschrieben,oder?

Seh ich ähnlich. Magic Napalm for the win...
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rhylthar am 28.12.2018 | 10:43
Genau. Und die Druckwelle der Explosion.

Genau das mein ich. Vergleich mal die (meistens) vorhandenen Tabellen für Feuerschaden mit den Feuerzaubern. In einem brennenden Haus rumlaufen ist da meistens durchaus drin (mal ganz abgesehen von Rauchgasen, die eh nie behandelt werden), aber eine kurze Stichflamme (denn mehr ist ein klassischer Feuerball nicht, eine Verpuffung) killt reihenweise Gegner.
Dabei geht's gar nicht um "Realismus", sondern um die Gleichstellung innerhalb des Systems. Schaden sollte Schaden sein, und wenn Feuer von Größe X eben Schaden Y macht, müsste magisches Feuer von der selben Größe eben auch Schaden Y machen.
Ein Feuerball (3.5 Version) hat ca. 1.000 Grad Celsius und keine Druckwelle. 1.000 Grad sind dann auch die Temperatur, die bei einem Vollbrand in einem Haus (laut Wikipedia) entstehen. Da läuft keiner mehr durch.

Abgesehen davon: Warum muss magisches Feuer wie "normales" Feuer behandelt werden?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: First Orko am 28.12.2018 | 10:48
Salopp gesagt, dürfte das Problem ganz allgemein darin bestehen, daß die Spieler eine "kreative Lösung" versuchen, die SL diese in dem Moment cool findet (und natürlich die Kreativität auch belohnen will) und durchwinkt, die Spieler dann sagen "Hey, klasse, wir haben was ganz Neues entdeckt, das wird machen wir ab jetzt immer so!" und die SL plötzlich denkt: "Ohhh, Sch...!". Das hat mit Forge und OSR und sonstigen schönen Jargonbegriffen erst einmal nichts zu tun, denke ich. :)

Ja das Ausgangsproblem verstehe ich, meinte ich aber nicht - daher OT  ;) Ich bezog mich eher auf die Idee hinter einigen Kommentaren, dass man die Zauber nur streng genug auslegt (RaW), um genau das zu verhindern. Damit fällt aber m.E. jegliche kreative Nutzung von Lücken weg.
Damit das dann fair bleibt müsste man das Prinzip ja ganz allgemein aufs Spiel anwenden, zum Beispiel: Eine Falle mit Auslöser "betritt Platte" löst halt aus, sobald eine Person die Platte betritt. NICHT wenn man mit dem 10ft-Pole draufpatscht.

Da ich mich mit in letzter Zeit mit OSR beschäftige und man das als eine Spielart von DnD (& Co) sehen kann vermute ich, dass die Unschärfen bei Zaubern in der OSR als (erwünschte) zusätzliche Option angenommen werden kann, solange es zu kreativen Lösungen führt, während es in kompetetiveren Spielgruppen (wie zBsp im Umfeld von DnD5 ?) eher zu ungewünschten Exploits (wie von dir beschrieben) führen kann.

So vielleicht?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 28.12.2018 | 11:03
Zum Thema kreative Auslegung, ich finde es wichtig, das in irgendeinerweise kommuniziert wird, warum die jetzt in der Situation klappt - das gibt einem Spielleiter u.U. auch eine Handhabe eine zu oft angewendete, "missbräuchliche" Version zu unterbinden, weil die Umstände andere sind.
"Die Eisenwand erzeugt mit ihrem Gewicht zuviel Druck auf das brüchige Eis und reißt den Mammutleichnahm und seinen Reiter in die Tiefe"
vs.
"Die Eisenwand steht jetzt auf dem durchgefrorenen See, der Säbelzahntiger ist irritiert"

Kommunikation, eine der wichtigsten Sachen im Rollenspiel. Wer hätte es gedacht?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 28.12.2018 | 11:14
Na ja, nach dem, was ich über D&D der ganz alten Schule noch an den Tischen von Gygax & Co. so gehört habe, war da das kreative Tricksen speziell (aber nicht zwangsläufig nur) mit Magie durchaus gängige Praxis -- das fängt mit so harmlosen Sachen wie selbstgebastelten Continual Light-Taschenlampen an und geht über in Kiesel verwandelte Monster, die man zwischen neue Gegner wirft und dann die Verwandlung aufhebt, bis hin zu Ichweißnichtwas. "Warum macht das der Rest der Welt nicht auch?" war damals nach meinem Verständnis gar keine Frage, die groß aufkam (und wo doch, dürften dann halt geeignete NSC dieselben oder ihre eigenen schlauen Tricks gehabt haben), wie auch allgemein der "Rollen"anteil im "Rollenspiel" noch nicht so hoch angesetzt war; ich meine, wir reden hier über Zeiten, in denen es ganz selbstverständlich war, daß es die Spieler sind, die ihre Köpfe selbst anstrengen sollen, die mehr und mehr über die Monster herausfinden, und die der Tod eines liebgewonnenen eigenen Charakters gegebenenfalls motivieren sollte, ihn zu rächen, egal, ob der neue SC von dem alten nun überhaupt jemals auch nur gehört hat oder nicht. Die stärkere Betonung auf den Charakter als "eigene Person" kam meines Wissens nach erst in späteren Spiel- und Spielergenerationen dazu...oder zumindest scheint das so aus meinen paar Quellen (hauptsächlich uralte Dragon-Artikel in einem Sammelbändchen, das mir mal in die Hände gefallen ist) hervorzugehen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Althalus am 28.12.2018 | 11:40
Zitat
Da läuft keiner mehr durch.
Doch - die Frage ist nur: Wie lange. Und genau da liegt die Krux - Feuer braucht nunmal eine gewisse Zeit, um Schaden zu verursachen. Napalm ist da ein gutes Beispiel, denn die eigentliche Gemeinheit an dem Zeug ist, dass es KLEBT und brennt - man wird es also nicht mehr los und ersticken lässt es sich auch schwer...
So ein Feuerball gleicht aber laut Beschreibungen mehr einer Phosphor-Granate: BUMM und kurzzeitig große Hitze. Verbrennen tun die Leute aber auch im Laufe von Minuten und nicht am Ende der Runde (zumindest nicht bei der Standard 10 Sek. Runde). War es nicht D&D, in dem die Entzündung brennbarer Gegenstände am Körper nur ein Zusatzeffekt davon war?
Zitat
Warum muss magisches Feuer wie "normales" Feuer behandelt werden?
Muss es nicht - und genau dazu braucht es dann die besagten Zauberdetails. Wenn die NATUR des Angriffs nicht genauer bestimmt ist, müssen Spieler und SL zu einem Konsens kommen, oder es gibt eben diese Diskussionen.
Habe ich Spieler mit wissenschaftlicher Ausbildung in der Gruppe, muss ich darauf gefasst sein, dass die gewisse Dinge aus ihrer Sicht betrachten und auch in Frage stellen. Und dann kommen auch sehr kreative Anwendungen.

Beispiel: Wir hatten den Zauber "Reinigen". Tut eigentlich nix weiter, als Schmutz von Körper und Kleidung zu beseitigen. Aber mit der nötigen Manipulation (und Argumentation) kann man ja auch Fremdstoffe aus dem Körper entfernen, z.B. Gifte. Ist schwieriger, klar, aber die Idee fand ich sehr gut.

Ich bin aber auch grundsätzlich kein Freund von Magiesystemen, in denen der Spieler ausschließlich nur das kann, was auf dem Blatt steht. Hat mir dann zuviel von PC-Spielen.

Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 28.12.2018 | 12:00
Doch - die Frage ist nur: Wie lange. Und genau da liegt die Krux - Feuer braucht nunmal eine gewisse Zeit, um Schaden zu verursachen.

Sagt wer? Oder ist das so, weil weiß man ja? "Feuer" ist ja nicht einmal scharf definiert. Das was unter "Feuer" zusammengefasst wird, sind ja eine Reihe verschiedener Vorgänge, die die eigentliche Oxidation begleiten. Und die sind verschieden, je nach Stoff und Umständen.

Aus meiner Sicht ist jeder Versuch Magie mit Naturgesetzen erklären zu wollen zum Scheitern verurteilt. Da sage ich doch lieber, dass da ein Schaden erzeugender Bereich entsteht, der in dem Fall halt mit Feuer assoziiert ist.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Luxferre am 28.12.2018 | 12:04
Sagt wer? Oder ist das so, weil weiß man ja? "Feuer" ist ja nicht einmal scharf definiert. Das was unter "Feuer" zusammengefasst wird, sind ja eine Reihe verschiedener Vorgänge, die die eigentliche Oxidation begleiten. Und die sind verschieden, je nach Stoff und Umständen.

Aus meiner Sicht ist jeder Versuch Magie mit Naturgesetzen erklären zu wollen zum Scheitern verurteilt. Da sage ich doch lieber, dass da ein Schaden erzeugender Bereich entsteht, der in dem Fall halt mit Feuer assoziiert ist.

+1

Da es hierzuwelten kein "elementares Feuer" gibt, ist jeglicher realweltlicher Erklärungsversuch bereits im Vorfeld zum Scheitern verurteilt ;)


@Feuerball: in DnD passiert dieser ausdrücklich ohne Druckwelle  8]
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 28.12.2018 | 12:11
@Feuerball: in DnD passiert dieser ausdrücklich ohne Druckwelle  8]

Wie man beispielsweise schon daran merkt, daß auch ein 20W6-Feuerball nichts und niemanden bewegt, während er dem Objekt oder der Kreatur seinen Schaden verabreicht -- oder zumindest wird eine entsprechende Wirkung meines Wissens in der Spruchbeschreibung nie erwähnt... :)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Luxferre am 28.12.2018 | 12:26
Wie man beispielsweise schon daran merkt, daß auch ein 20W6-Feuerball nichts und niemanden bewegt, während er dem Objekt oder der Kreatur seinen Schaden verabreicht -- oder zumindest wird eine entsprechende Wirkung meines Wissens in der Spruchbeschreibung nie erwähnt... :)

Bei uns gibt es regelmäßig Diskussionen über gezündete Feuerbälle in zu kleinen Räumen für die angebene Ausdehnung ...  >;D
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Althalus am 28.12.2018 | 12:32
Zitat
Da sage ich doch lieber, dass da ein Schaden erzeugender Bereich entsteht, der in dem Fall halt mit Feuer assoziiert ist.
Q.E.D.

Damit hast du eine Definition, die sich von der Spruchbeschreibung unterscheidet. Und darum geht's ja eigentlich in diesem Thread.

Denn wenn ich "Feuer" sage, werden 90% aller Spieler mal von der allseits bekannten exothermen Reaktion ausgehen. Also müsste ich eigentlich hergehen, und "Feuer" im Bezug auf "Magie" selbst definieren, wenn ich Diskussionen ausschließen will.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rhylthar am 28.12.2018 | 13:17
Q.E.D.

Damit hast du eine Definition, die sich von der Spruchbeschreibung unterscheidet. Und darum geht's ja eigentlich in diesem Thread.

Denn wenn ich "Feuer" sage, werden 90% aller Spieler mal von der allseits bekannten exothermen Reaktion ausgehen. Also müsste ich eigentlich hergehen, und "Feuer" im Bezug auf "Magie" selbst definieren, wenn ich Diskussionen ausschließen will.
Nein. 95 % aller meiner Spieler hat nie hinterfragt, sobald es um "Magie" geht. Cold, Fire, Poison, Force, etc....Damage Typen, die eben definiert sind. Fragt auch keiner nach, wie "Radiant Damage" funktioniert.

In späteren D&D-Versionen sind auch so Späße rausgeflogen wie dem Lightning Bolt, der von Wänden reflektiert wird bzw. unter Wasser als "Ball" funktioniert. Ein "Fireball" ist ein abruptes 1.000 Grad heisses Ding, dass Feuer-/Hitzeschaden macht und unter Umständen andere Sachen entzündet. Fertig.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 28.12.2018 | 14:55
Salopp gesagt, dürfte das Problem ganz allgemein darin bestehen, daß die Spieler eine "kreative Lösung" versuchen, die SL diese in dem Moment cool findet (und natürlich die Kreativität auch belohnen will) und durchwinkt, die Spieler dann sagen "Hey, klasse, wir haben was ganz Neues entdeckt, das wird machen wir ab jetzt immer so!" und die SL plötzlich denkt: "Ohhh, Sch...!". Das hat mit Forge und OSR und sonstigen schönen Jargonbegriffen erst einmal nichts zu tun, denke ich. :)

Jein.
Es hat insofern schwer was mit der OSR und dem Rest zu tun, weil das damals kein Problem war - sogar zu Beginn kein Problem sein konnte* -, heute aber zentral ist.

Der Großteil der frühen Entwicklung des Rollenspiels kommt ja gerade aus solcherlei "verhärteten" Rulings.
Sobald ich sage "das ist eine gute Methode/Idee/Regelung, so machen wir das ab jetzt immer", bin ich schon auf der Rutsche Richtung (Haus-)Regelkoloss.

Je früher ich mir Gedanken mache, wie ich damit auf lange Sicht umgehe, um so besser.
Also schreibe ich entweder gleich ein für meine Zwecke möglichst vollständiges Regelwerk (wie es die ganzen Regelschwergewichte der 80er getan haben). Oder ich lasse es so abstrakt, dass sich derartige Fragen ohnehin fast nrigends stellen (wie es Traveller mMn sehr erfolgreich getan hat). Oder ich forciere in irgendeiner Form, dass es beim nächsten Mal anders gehandhabt wird.
Egal wie, je länger ich die Richtungsentscheidung aufschiebe, um so weiter muss ich ggf. an einigen Stellen zurück rudern.


*weil es noch gar keine Erfahrungswerte gab, wo das hinführen kann:
ich meine, wir reden hier über Zeiten, in denen es ganz selbstverständlich war, daß es die Spieler sind, die ihre Köpfe selbst anstrengen sollen, die mehr und mehr über die Monster herausfinden, und die der Tod eines liebgewonnenen eigenen Charakters gegebenenfalls motivieren sollte, ihn zu rächen, egal, ob der neue SC von dem alten nun überhaupt jemals auch nur gehört hat oder nicht.

Solange man das Rollenspiel noch in dieser Weise entwickelt und gleichzeitig entdeckt (oder umgekehrt? :)), braucht man sich darüber keine Gedanken machen.
Aber man kann eben nur diese Frühphase des Rollenspiels nachstellen, nicht aber die eigene Entdeckungs- und Entwicklungsreise als Spieler, die den eigentlichen Reiz daran aus(ge)macht (hat).

Das Paradoxe an einem Großteil der Retro-Bewegung ist für mich, dass man da im Kern in eine Zeit oder vielmehr einen Zustand zurückzugehen versucht, wo man noch kein ausgefuchster Powergamer war, den der SL mit allen möglichen Tricks und Regeln einfangen und kleinhalten musste und wo dieser "Rüstungswettlauf" das Spiel geprägt hat.
Die Spieler bzw. die Gruppen, denen das gelingt, machen das aber natürlich vor Allem aus eigener Einsicht und brauchen dazu diesen ganzen Retrokram eigentlich gar nicht.


Damit das dann fair bleibt müsste man das Prinzip ja ganz allgemein aufs Spiel anwenden, zum Beispiel: Eine Falle mit Auslöser "betritt Platte" löst halt aus, sobald eine Person die Platte betritt. NICHT wenn man mit dem 10ft-Pole draufpatscht.

Das ist ja gerade der Knackpunkt bei Magiesystemen:
Rede ich von Dingen, die großen Realitätsbezug haben, komme ich relativ schnell auf gute und schlüssige Lösungen. Die Platte hat z.B. ein bestimmtes Auslösegewicht und davon kann ich mir ableiten, ob die auch von einem tastenden 10ft-Pole ausgelöst wird.

Bei Zaubern muss ich für diese Methode aber ganz vorne anfangen und jeden noch so kleinen Scheiß definieren, wie man hier am Feuerball-Beispiel gerade sieht.
Oder ich denke aus der anderen Richtung vom Effekt her und gehe nur so weit zurück, wie es für meine Zwecke unbedingt sein muss - z.B. bei einer stark gamistischen Ausrichtung also so gut wie gar nicht.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: KhornedBeef am 28.12.2018 | 15:19
@Rhylthar: gut und schön, aber wenn mich ein Spieler fragt, wie heiß ein Feuerball ist, sag ich ja nicht "laut Rhylthar aus'm Tanelorn...." . Nichts für ungut ;)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 28.12.2018 | 15:21
@Rhylthar: gut und schön, aber wenn mich ein Spieler fragt, wie heiß ein Feuerball ist, sag ich ja nicht "laut Rhylthar aus'm Tanelorn...." . Nichts für ungut ;)

Wieso eigentlich nicht? Ist in diesem Fall doch eine genauso gute oder schlechte Quelle wie jede andere. ;)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Isegrim am 28.12.2018 | 15:43
@Rhylthar: gut und schön, aber wenn mich ein Spieler fragt, wie heiß ein Feuerball ist, sag ich ja nicht "laut Rhylthar aus'm Tanelorn...." . Nichts für ungut ;)

Wie würdest du denn antworten? Mit einer Temperaturangabe? Celsius oder Fahrenheit? ;D
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Ninkasi am 28.12.2018 | 16:26
Meine Rückfrage wäre: "Warum möchtest du wissen, wie heiß ein Feuerball ist?"
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Supersöldner am 28.12.2018 | 16:27
Für einen Schutzanzug ?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Ninkasi am 28.12.2018 | 16:28
Für einen Schutzanzug ?

Dafür wäre die Schadensangabe des Feuerballzaubers vermutlich ausreichend.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Supersöldner am 28.12.2018 | 16:30
Ne das wäre nur eine Rüstung. aber wenn es zb 120 Grad sind und der Anzug macht dich gegen 150 Grad Immun....
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Ninkasi am 28.12.2018 | 17:09
...dann wäre mir es zu detailiert.
Weil der Magier vielleicht den Feuerball stärken könnten auf 180°C, aber warum sollte er wissen, wieviel die gegnerische Rüstung aushält. Also vorher noch eine Wissenfertigkeit testen...
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Luxferre am 28.12.2018 | 17:15
...dann wäre mir es zu detailiert.
Weil der Magier vielleicht den Feuerball stärken könnten auf 180°C, aber warum sollte er wissen, wieviel die gegnerische Rüstung aushält. Also vorher noch eine Wissenfertigkeit testen...

Und eine erschwerte Wahrnehmungsprobe, weil der Schutzanzug ja unter der Kleidung ist. Das Ganze aber auch heimlich, damit das Gegenüber nicht mitbekommt, dass man das checkt  >;D
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Ninkasi am 28.12.2018 | 17:19

Ein freieres Regelgerüst und eher oberflächliche Beschreibungen führen (zumindest bei uns) schon zu mehr Fragen, Tricks und Diskussionen, als mir oftmals lieb sind. Starre und detailreiche Regeln - wenn auch nicht perfekt - führen eher zu einem klaren Spielmiteinander ohne ständige Unterbrechungen. Ersteres hat allerdings den Effekt, daß ideenreiche Spieler sich auch spielfördernd viel besser einbringen können, letzteres führt bei halbwissenden Spielern oder Spielleitern wiederum zu viel Regelgewühl mitten im Spiel.

Meine Meinung, was ich mehr schätze, schwankt noch.
Wie sieht das bei euch aus? Wie sind eure Erfahrungen?

Nach meiner Erfahrung gibt´s auch in detailreichen Regeln immer noch eine auffindbare "Lücke" und irgendwann wird´s nicht mehr lustvoll spielbar. Ich glaube es wird auch in der Gruppe und im Regelwerk zu wenig erwähnt, was mit Magie (bzw. dem einzelnem Zauber) erreichbar ist, bzw erreichbar sein soll.

Wenn z.B. ein Kampfzauber Schaden an Gegnern machen soll, fällt er in die Kategorie "Schadenszauber" und sollte nicht missbrauch werden als Ersatz für einen "Nützlichkeitszauber", wie Türöffnung oder Lichtzauber, auch wenn es vielleicht realistisch wäre. Ein gutes Magiesystem könnte dies Umsetzen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 28.12.2018 | 17:29
@Rhylthar: gut und schön, aber wenn mich ein Spieler fragt, wie heiß ein Feuerball ist, sag ich ja nicht "laut Rhylthar aus'm Tanelorn...." . Nichts für ungut
Bei der 2e war das leicht zu beantworten.
In der Beschreibung zum Spruch stand: ...so heiss, dass er Gold, Silber und Bronze schmilzt. Gold hat von den drei Metallen den höchsten Schmelzpunkt. Der liegt genau bei 1064 °C.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rhylthar am 28.12.2018 | 18:06
@Rhylthar: gut und schön, aber wenn mich ein Spieler fragt, wie heiß ein Feuerball ist, sag ich ja nicht "laut Rhylthar aus'm Tanelorn...." . Nichts für ungut ;)
Eben. Es steht im Spruch drin. Ich denke mir die ca. 1.000 Grad ja nicht aus. ;)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Althalus am 29.12.2018 | 09:08
Ich find's ja lustig, dass sich hier so massiv auf den D&D-Mist (Sorry) bezogen wird. Als gäbe es keine anderen (besseren) Magiesysteme auf dem Markt...

Z.B. solche bei denen der Magier Sprüche manipulieren kann, oder überhaupt eigene Zauber entwickelt. Und natürlich solche, die setting-spezifische Systeme aufweisen, bei denen dann die Details schon vom Setting vorgegeben werden...
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Sagadur am 29.12.2018 | 10:17
Ich denke auch es ist immer problematisch die Mystik von Magie, die ja per Definitionem mit unserer Physik nur am Rande zu tun hat, mit "harten" wissenschaftlichen Daten zu mixen. Um beim Beispiel Feuerball zu bleiben: Ich persönlich mit mit "schmilzt dieses und jenes" vollkommen zufrieden und brauche an dieser Stelle keine Angabe in Grad. Denn wenn man da so richtig loslegt brauchen wir ja nicht die Temperatur, sondern die umgesetzte Energiemenge und dabei auch noch Informationen darüber, wie die verteilt ist (Energiedichte) ganz zu schweigen von solchen Kleinigkeiten wie Schmelzwärme, Wärmekapazität etc. Wie oben ja schon angesprochen: Das könnte man vermutlich ewig immer detaillierter ausführen und würde dennoch den Spruch nicht gegen "Missbrauch" absichern.
Wir sprechen hier von Magie, da wird man meiner Ansicht nach nicht um "Unlogik" herumkommen. Selbst wenn man versuchte es logisch wasserdicht formulieren würde ergäben sich irgendwo weiter oben im Gesamtkonstrukt Widersprüche bzw. Aussagen, die sich beißen (selbst Mathematiker bekommen das nachweislich nicht hin (siehe Kurt Gödel)).
Zusammenfassend würde ich es so sehen: Einen Spruch nach Möglichkeit klar zu beschreiben (mit oder ohne Variationsmöglichkeiten) sollte Ziel eines Schreibers sein. Zugleich muss aber klar sein, dass eine lückenlose Darstellung unmöglich ist. Zumal ich immer wieder bezüglich meiner Regeln Kritik der Form "viel zu lang" höre glaube ich nicht, dass viele Leute sich den Feuerball durchlesen würden, wenn seine Beschreibung (sowie die jedes Spruchs) vier Seiten füllt.

So im Nachhinein noch ein alternatives Beispiel: Ein Spielleiter erklärte mir vor Jahren, dass der Spruch Unsichtbarkeit mich natürlich nicht vollkommen unsichtbar machen würde. Zumindest die Augen müssten ja sichtbar bleiben, denn sonst wären sie ja offensichtlich (Wortwitz beabsichtigt) durchlässig für jegliches Licht und die Retina könnte damit ja kein Licht wahrnehmen. Fazit: Wer vollständig unsichtbar ist macht sich dadurch selbst blind. Das ging mir ein klein wenig zu weit.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: 1of3 am 29.12.2018 | 11:20
Ich denke auch es ist immer problematisch die Mystik von Magie, die ja per Definitionem mit unserer Physik nur am Rande zu tun hat, mit "harten" wissenschaftlichen Daten zu mixen.

Mystik hat damit wenig zu tun. Wir können unterscheiden zwischen harter und weicher Fantasy. Wenn du harte Fantasy machen willst, musst du halt ein bisschen drüber nachdenken. Bei Mistborn Ära 2 gibt's zum Beispiel eine Szene, wo eine Physikerin den Protagonisten, seines Zeichens Coinshot und Skimmer, befragt, wie sich fliegende Dinge verhalten, die mittendrin ihre Masse ändern. Sie finden dann die Impulserhaltung.

So was kannst du halt nur nicht mal eben für 300 Zauber mit je einem Absatz so ganz nebenbei machen. In Mistborn gibt's nur insgesamt 32 und der Autor hat sehr lange darüber nachgedacht.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 29.12.2018 | 11:26
Bei den Zaubern geht es doch in erster Linie um das, was sich der Autor dabei gedacht hat. Zumindest im Grossen und Ganzen.

Beim Feuerball darf der Spieler genauso kreativ werden, wie beim Hold Animal.
Hier würde ich als SL den Einfallsreichtum der Spieler aber auch mal gegen sie selbst wenden.

Und ich finde, dass man als Spieler den SL auch gerne mal überraschen darf. Und das ist jetzt meine Meinung als SL.

Beim Unsichtbarkeits Zauber handelt es sich m.M.n. schlicht um SL Willkür.
Er will offensichtlich den Char um die Früchte seiner XP Stufe bringen und sich die Mühen ersparen, sich mit unsichtbaren Chars auseinandersetzen zu müssen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rhylthar am 29.12.2018 | 12:05
Unsichtbarkeit hatte schon immer Diskussionspotenzial.

Wirft man einen Schatten? Ist man vor einem Hintergrund erkennbar oder eher Predator-like? Usw.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Waldrand am 29.12.2018 | 12:26
Unsichtbarkeit hatte schon immer Diskussionspotenzial.

Wirft man einen Schatten? Ist man vor einem Hintergrund erkennbar oder eher Predator-like? Usw.
Wissenschaftliche logisch betrachtet bringen die meisten Superzauber/Kräfte wie Unsichtbarkeit, Teleportation etc nicht nur extreme Möglichkeit sondern auch haufenweise Komplikationen mit sich.
 https://youtu.be/4oTa1BabYpE (Because Sience / why you don't won't invisibility)

Das Spiel funktioniert also doppelt in beide Richtungen.



Gesendet von meinem TA-1021 mit Tapatalk

Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Pyromancer am 29.12.2018 | 12:31
Unsichtbarkeit hatte schon immer Diskussionspotenzial.

Wirft man einen Schatten? Ist man vor einem Hintergrund erkennbar oder eher Predator-like? Usw.

Ars Magica: Damit man keinen Schatten wirft braucht der Zauber eine Ignem-Komponente.

Echt jetzt: Bei Ars Magica kommt es zu keinem der hier angesprochenen Probleme, und das trotz des sehr freien Magiesystems.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 29.12.2018 | 12:39
Wissenschaftliche logisch betrachtet bringen die meisten Superzauber/Kräfte wie Unsichtbarkeit, Teleportation etc nicht nur extreme Möglichkeit sondern auch haufenweise Komplikationen mit sich.

Aber so was von...wenn man diese Dinge auch nur halbwegs realistisch-physikalisch betrachten will, dann ziehen sie schnell einen ganzen Rattenkönig an unbedingt nötigen Zusatzfähigkeiten und -modifikationen hinter sich her, nur damit sie am Ende (falls überhaupt erst mal irgendwie praktisch denkbar) tatsächlich auch mal als mehr als nur eine exotischen Selbstmord- oder -verstümmelungsmethode brauchbar sind. Entweder kriegt man also ein Setting heraus, in dem diese Kräfte und Zauber gaaanz anders funktionieren, als es sich der Laie ursprünglich gedacht hat, oder man muß eben doch recht früh schon mit dem Handwedeln anfangen.

(Die 'Because Science!'-Reihe ist in der Hinsicht tatsächlich sowohl recht amüsant als auch einigermaßen informativ. Ist zwar der Kürze der Episoden wegen auch mehr Schlagwortphysik als wirklich exakte und gründliche Analyse, aber für einen ersten Eindruck der kleinen Probleme und Problemchen, die Superkräfte, Supertechnik u.ä. schnell mal mit sich bringen können, reicht's allemal.)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 29.12.2018 | 19:53
I.d.T. interessante Einblicke in das 'Was wäre wenn?' in Punkto Unsichtbarkeit etc.

Man braucht aber gar nicht so weit ins Detail zu gehen.
Weshalb die Zauber zerlegen? Nur um sie zu widerlegen? Sie funktionieren nicht.

Wissenschaftlich logisch betrachtet?
Was soll das? Es gibt keine Magie. Punkt.
Es gibt keine Drachen, keine Einhörner. Keine Orks und keine Elfen.
Da braucht man keine Belege oder Beweise, weshalb Unsichtbarkeit nicht funktionieren kann.

Tut mir leid für Euch alle, die Ihr gerne Fantasy Rollenspiele spielt.
Ihr müsst Euer Hobby jetzt leider in die Tonne treten, weil bewiesen wurde, dass das alles nur Spinnerei ist, die der Realität nicht standhält. Dumm gelaufen.

Da hab ich es als Cthulhu Spieler besser. Ich bin schon wahnsinnig. Aber ich leide nicht darunter. Ich geniesse vielmehr jede Minute davon.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Sagadur am 29.12.2018 | 21:27
Hach, da spricht mir jemand aus der Seele. Ich fühle mich geläutert.  ;)

Fazit wird doch aber wie so oft sein: Egal wie, wenn die Spielrunde mit ihrer Art die Regeln streng oder nicht so streng auszulegen zurecht kommt ist alles gut. Und wenn manche dabei einen Heidenspaß daran haben solche Dinge wie Unsichtbarkeit nach obiger Methode zu durchdenken - auch gut. Meins war und ist es nicht, aber das ist darum kein Maß der Dinge.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 29.12.2018 | 21:33
Das Paradoxe an einem Großteil der Retro-Bewegung ist für mich, dass man da im Kern in eine Zeit oder vielmehr einen Zustand zurückzugehen versucht, wo man noch kein ausgefuchster Powergamer war, den der SL mit allen möglichen Tricks und Regeln einfangen und kleinhalten musste und wo dieser "Rüstungswettlauf" das Spiel geprägt hat.
Die Spieler bzw. die Gruppen, denen das gelingt, machen das aber natürlich vor Allem aus eigener Einsicht und brauchen dazu diesen ganzen Retrokram eigentlich gar nicht.
Äh... Ok, den Kern sehe ich aber da überhaupt nicht. Weil ich bezweifele, das überhaupt jemals in der Geschichte des Rollenspieles viele Leute ein Problem mit Powergamern hatten... Da bin ich vielleicht voreingenommen.  ;D
Und brauchen tut man auch die neuen Regelsysteme überhaupt nicht...  ::) :-*

Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber wenn ich als Spielleiter ein Regelsystem nutzen kann, wo ich nicht einmal an einem Spieleabend etwas nachlesen muß, weil selbst bei Regelfragen mein Wissen zumindest gut genug ist, um einigermaßen innerhalb des Konsens der Gruppe zu handwedeln ohne die genaue Regel zu kennen, dann ist das ein Mehrwert, der ist überhaupt nicht aufzuwiegen... und schon gar nicht mit coolen Stunts oder Talenten, die faktisch mehr einschränken als wirklich Möglichkeiten eröffnen - weil man sie erlernen muß in irgendeiner Form. Und sobald die Spieler das begriffen haben...  ;)

Stichwort Feuerball und Physik in Zaubern allgemein: Das ist genau das was ich meinte mit Einschränkungen durch zu viel Erklärung. Hier war der Feuerball, der Gold schmilzt, mit 1064° Schmelzpunkt, als Beispiel irgendwo. Das reicht nicht um Gold in einem einzelnen Moment zu schmelzen. Der Feuerball ist heiß genug um Gold zu schmelzen mittels einer fast sofort wieder endenden Berührung. denkt mal drüber nach... Wenn man das physikalisch ausrechnen würde... da kämen ganz andere Temperaturen bei raus, die jedes Lebewesen und fast jeden anderen Gegenstand sofort zu Asche verbrennen würde. Auch hier, zu viel Erklärung gleich zu viel Probleme. :)
Das mit der Ausdehnung, die sich erweitert durch mangelnden Platz mache ich aber heute noch so (und auch in 3e und PF früher). Das gibt dann so schöne Effekte das der Feuerball direkt vor der Nase des Magiers endet oder eben nicht >;D, weil er das Volumen des Ganges, in der er ihn geworfen hat falsch gedeutet hat... Blitzstrahl genauso. Kann der Spieler für sich nutzen, kann den Spieler in den Popo kneifen  >;D - in beiden Fällen Mehrwert.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 30.12.2018 | 00:25
Weil ich bezweifele, das überhaupt jemals in der Geschichte des Rollenspieles viele Leute ein Problem mit Powergamern hatten...

Der Übergang vom angeklungenen Umstand, dass man ein einmal für gut befundenes ruling fortan immer benutzt und dass man ursprünglich kreative und spontane Lösungen zur SOP erhebt, zum Powergaming ist mMn relativ fließend.
Und in verschiedenen Formen ist mir das immer wieder begegnet. So ein "Wuchern" des genutzten Systems ist ja erst mal nichts Schlimmes, aber irgendwann kommt vielleicht der Punkt, wo man zurück schaut und sich denkt: Wo kommt denn dieser ganze Mist her?
Genau so habe ich Rüstungsspiralen in Sachen Regeln öfter gesehen. Da wird ein neu "verhärtetes" ruling, sprich eine neue Regel, ausgenutzt (weil sie als ursprüngliches ruling quasi definitionsgemäß nicht bis ins Allerkleinste durchdacht war) und die "natürliche" Reaktion ist, noch mehr Regelteile dranzukleben - mit absehbarem Ergebnis und mit etwas Glück zieht die Gruppe irgendwann geschlossen die Notbremse. Wie wir beide gesagt haben: aus eigener Einsicht/sobald die Spieler das begriffen haben.


Für eine bestimmte Altersgruppe an Spielern fällt diese eigene Entwicklung hin und zurück weitgehend mit der Entwicklung des Hobbys als Ganzes zusammen und dann ist es recht intuitiv, für die Lösung wahrgenommener Probleme auch da zu schauen, wo sie herkommen, nämlich beim System.
Zentral ist aber eigentlich der Umgang mit egal welchem System - daher kam meine Aussage, dass man dazu keine bestimmten Systeme braucht. Freilich gibt es Systeme, die den gewählten Umgang besser unterstützen als andere, aber das ist in Sachen Minimalismus usw. deutlich nicht auf die OSR beschränkt.

Ansonsten:
wenn ich als Spielleiter ein Regelsystem nutzen kann, wo ich nicht einmal an einem Spieleabend etwas nachlesen muß, weil selbst bei Regelfragen mein Wissen zumindest gut genug ist, um einigermaßen innerhalb des Konsens der Gruppe zu handwedeln ohne die genaue Regel zu kennen, dann ist das ein Mehrwert, der ist überhaupt nicht aufzuwiegen...

Ja, aber das bedeutet nicht automatisch OSR-artigen Minimalismus.
Für manche Gruppen ist dieser Zustand mit ziemlich komplexen Regelwerken erreichbar. Hängt auch davon ab, woran man grundsätzlich Spaß hat.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Althalus am 5.01.2019 | 13:13
Zitat
Der Feuerball ist heiß genug um Gold zu schmelzen mittels einer fast sofort wieder endenden Berührung.
Diese seltsame Temperaturangabe entsteht ja daraus, dass der Autor genau DIESEN Umstand schlicht nicht berücksichtigt hat. Wenn Erklärung, dann muss man sie eben auch wirklich durchdenken - und dann sind wir bei der "einfachen" Erklärung Phosphorgranate und die Opfer fallen eben nicht als Kohlestatuen um, sondern verbrennen qualvoll im Laufe von ein paar Minuten.
Die Problematik altbackener Systeme wie D&D liegt ja auch in der extrem kurzen Rundenzeit, die schon normale Kampfhandlungen teilweise absurd macht. In dieses straffe Korsett dann noch Magie reinzupacken, muss eigentlich schiefgehen...
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 5.01.2019 | 13:15
Eine Minute als Kampfrundendauer wie in einigen D&D-Editionen ist nicht zu kurz, sondern angesichts dessen, was man in einer Runde so macht, bis ins Lächerlichste zu lang.

Und andersrum wird Brandschaden mit kurzen Kampfdauern ein enormer Verwaltungsaufwand für letztlich nichts und wieder nichts - jedenfalls dann, wenn ich sowieso explizit nicht simulieren will.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 5.01.2019 | 13:50
Eine Minute als Kampfrundendauer wie in einigen D&D-Editionen ist nicht zu kurz, sondern angesichts dessen, was man in einer Runde so macht, bis ins Lächerlichste zu lang.
Hmmm, grundsätzlich gebe ich dir recht, aber ich habe schon als rationalisierung davon gelesen, das dies die Zeit nach dem Kampf mit einrechnet. Atem hohlen, Kratzer verbinden, Plündern, was auch Sinn macht, weil dafür nicht unbedingt Zeit berechnet wurde. Kann aber auch ein after the fact reingelesener Unsinn sein.  :)
Grundsätzlich macht das Sinn, wenn man eine Kampfrunde nicht als einen Schlag, sondern ein durcheinander aus hin und hereilenden Gegnern mit dieser einen Chance zum Treffen versteht - ob das so richtig ist abseits von einem sehr abstraktem Kampfsystem, sollte bezweifelt werden. ;D
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 5.01.2019 | 13:55
Grundsätzlich könnte das mit so einer Perspektive Sinn ergeben, aber dann passt es nicht zu fein ausformulierten und konkreten Manövern, sehr kurzen Handlungen/Handlungsoptionen, AoO etc. pp.
Und es kann Konstellationen nicht abdecken, in denen in dieser einen Minute längst alles vorbei sein müsste - da dauert der Kampf dann trotzdem zig Runden.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rhylthar am 5.01.2019 | 13:59
Wann war denn eine Runde mal eine Minute bei D&D?  :o

Seid ihr sicher, dass ihr hier nicht Turn mit Round verwechselt?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 5.01.2019 | 14:04
Bei AD&D bestand ein Turn aus 10 Rounds a 6 Sekunden.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rhylthar am 5.01.2019 | 14:05
Bei AD&D bestand ein Turn aus 10 Rounds a 6 Sekunden.
Eben. 6 Sekunden fand ich dann immer "okay" als Zeitspanne.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 5.01.2019 | 14:10
Ich weiß nicht mehr, wo ich das her habe - mir spukt das nur im Kopf herum.

6 Sekunden sind ok; für manche Sachen immer noch eher zu lang als zu kurz, aber perfekt lösen lässt sich das eh nicht.


Macht denn der Turn regelmäßig irgendwas - also in Sachen Zauberdauer, Schadensintervalle etc.?
Oder ist der weitgehend überflüssig?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 5.01.2019 | 14:14
Meine Erinnerung (D&D, AD&D1) :

1round = 1min -> Taktischer Zeitticker / Kampfrunde
1seg = 1/10 round = 6 sec -> für Initiative
1 turn = 10min -> Strategischer Zeitticker: Raum durchsuchen, Zufallsbegegnungen checken ... .
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 5.01.2019 | 14:14
Bei AD&D bestand ein Turn aus 10 Rounds a 6 Sekunden.
Halt. Falsch. Ich habe was verwechselt. Es gab ja auch noch Segments.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 5.01.2019 | 14:16
1round = 1min -> Taktischer Zeitticker / Kampfrunde
1seg = 1/10 round = 6 sec -> für Initiative

Sprich: In einer eine Minute langen Runde handeln alle brav nacheinander in 6 sec.-Blöcken?
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 5.01.2019 | 14:18
Soweit ich mich erinnere, spielte eine Rolle, wann ein Zauber wirkt. Je schwieriger, desto später.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rhylthar am 5.01.2019 | 14:27
AD&D 1st:
Zitat
In adventuring below ground, a turn in the dungeon lasts 10 minutes (see also
MOVEMENT). In combat, the turn is further divided into 10 melee rounds, or
simply rounds. Rounds are subdivided into 10 segments, for purposes of
determining initiative (q.v.) and order of attacks. Thus a turn is 10 minutes, a
round 1 minute, and a segment 6 seconds.

So war es.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 5.01.2019 | 14:31
Danke!

Wie immer:
Der Blick ins Gesetz erleichtert die Rechtsfindung ;) ;D


Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Althalus am 5.01.2019 | 14:40
Was aber genau das Problem aufzeigt: es passt nicht zusammen.

Da finde ich das bei Systemen wie Genesys oder auch TOR wesentlich besser gelöst. Runden sind irgendwo um eine Minute lang (oder kürzer, oder länger, je nach Umständen) und die Würfe stellen eben nicht EINE Handlung dar, sondern eine HandlungsABFOLGE, die zum Ergebnis führt und eine unbestimmte Anzahl an Einzelhandlungen beinhaltet.
Während der Magier also zaubert, kann der Bogenschütze 5 grob gezielte Pfeile abschießen, von denen nur einer trifft und Schaden X macht. Gleichzeitig tauscht der Krieger Hiebe und Paraden mit seinem Gegner und wird irgendwo dabei von diesem verletzt...

Da ist dann auch der Feuerball-Effekt ganz einfach drin. Verbrennen halt 5 Kobolde - am Ende der Runde wird durchgezählt... ;)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 5.01.2019 | 14:44
Was aber genau das Problem aufzeigt: es passt nicht zusammen.

Es kann so oder so passen. Aber man muss sich das eben genau anschauen und darf nicht bequem mischen bzw. muss klar benennen, was dann im Rahmen der gewählten Abstraktion mit dem System dann nicht mehr geht. 
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 5.01.2019 | 14:46
Da finde ich das bei Systemen wie Genesys oder auch TOR wesentlich besser gelöst. Runden sind irgendwo um eine Minute lang (oder kürzer, oder länger, je nach Umständen) und die Würfe stellen eben nicht EINE Handlung dar, sondern eine HandlungsABFOLGE, die zum Ergebnis führt und eine unbestimmte Anzahl an Einzelhandlungen beinhaltet.

Das wird z.B. da problematisch, wo man trotz derart abstrakter Darstellung konkret Munition abzählen soll oder eben wie angesprochen gar nicht mehr darstellen kann, dass sich zwei Ungerüstete in kürzester Zeit gegenseitig zerfleischen, wenn beide Vollgas geben. Da liefert das System gerade kein zu dem Zeitrahmen passendes Ergebnis.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rhylthar am 5.01.2019 | 14:49
Es passt durchaus. In AD&D 1st dauerte das Zaubern eines Fireball 3 Segments, also 18 sec. Damit war man schon eher spät dran (und musste die 3 Segments ohne Schaden überstehen...).
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Althalus am 5.01.2019 | 17:51
Zitat
wo man trotz derart abstrakter Darstellung konkret Munition abzählen soll
Tut man weder bei Genesys noch bei TOR.
Zitat
dass sich zwei Ungerüstete in kürzester Zeit gegenseitig zerfleischen, wenn beide Vollgas geben.
Den Einwand versteh ich ehrlich gesagt nicht.

Für mich kristallisiert sich aber heraus, dass es eher um die Frage der Kleinteiligkeit des Kampfsystems geht, als um Zauberdetails an sich. Je kleinteiliger, umso mehr Details braucht die Beschreibung, je gröber, umso weniger muss man sich um die genauen Details kümmern.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rorschachhamster am 5.01.2019 | 18:32
Je kleinteiliger, umso mehr Details braucht die Beschreibung, je gröber, umso weniger muss man sich um die genauen Details kümmern.
Ich würde sogar sagen, je mehr Details stehen einem frei bei der Beschreibung selbst festzulegen...  8)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 5.01.2019 | 18:44
Hätte ich auch gesagt:

Je kleinteiliger, um so mehr ist man bei den Details schon festgelegt und je gröber, um so mehr Freiheiten hat man.
Details braucht man ja immer, wenn sich alle das gleiche vorstellen sollen - aber wenn sie spielmechanisch irrelevant sind, ist es stellenweise erstmal egal, ob alle das tatsächlich tun oder nicht.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 5.01.2019 | 19:03
"Festgelegt" ist wichtig, wen es um relevante Entscheidungen geht, welche auch im ZUSAMMENSPIEL mit anderen (und zwar möglichst nicht nur handverlesenen alten Kameraden) dann möglichst reibungsarm über die Bühne gehen sollen.

Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Luxferre am 5.01.2019 | 19:30
Ich mag es so:

Feuerball
Vorbereitung / Ini: a
Reichwei-te x
Ausdehnung y
Schaden z


Den Rest schraube ich mir für mein System und meine Welt - inkl. Elementarbenen, Chaos und Co - selbst zusammen.

So kann ich auch mit den Spielern spontan und gemeinsam am Tisch entscheiden, ob Ausdehung, Lautstärke, Wucht, whatever eine Rolle spielt. Ich persönlich finde nämlich einen etwas plausibleren Feuerball, als den D&D-igen ..  plausibler und besser  >;D :d
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Waldrand am 5.01.2019 | 20:33


Was aber genau das Problem aufzeigt: es passt nicht zusammen.

Da finde ich das bei Systemen wie Genesys oder auch TOR wesentlich besser gelöst. Runden sind irgendwo um eine Minute lang (oder kürzer, oder länger, je nach Umständen) und die Würfe stellen eben nicht EINE Handlung dar, sondern eine HandlungsABFOLGE, die zum Ergebnis führt und eine unbestimmte Anzahl an Einzelhandlungen beinhaltet.
Während der Magier also zaubert, kann der Bogenschütze 5 grob gezielte Pfeile abschießen, von denen nur einer trifft und Schaden X macht. Gleichzeitig tauscht der Krieger Hiebe und Paraden mit seinem Gegner und wird irgendwo dabei von diesem verletzt...

Da ist dann auch der Feuerball-Effekt ganz einfach drin. Verbrennen halt 5 Kobolde - am Ende der Runde wird durchgezählt... ;)

Naja eine Minute, auch als Anhaltspunkt, finde schon etwas befremdlich lang, wenn Mann bedenkt das in dieser Zeit ein Mensch mehrere hundert Meter zurück legen kann, das Ziel z.B. also am Ende der Runde längst über alle Berge oder lange neben denn Schützen stehen kann. Und Nahkampf auch viel schneller als nach einer Minute vorbei sein kann.  Zummal kein Mensch mehr als ein paar Minuten Nahkampf konditionell durchhalten dürfte.

Denn Vorteile denn es hat wenn Man sagt es ist eine Handlungsfolge keine Einzelhandlung verstehe ich aber durchaus.


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Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 5.01.2019 | 20:38
Denn Vorteile denn es hat wenn Man sagt es ist eine Handlungsfolge keine Einzelhandlung verstehe ich aber durchaus.

Der Vorteil einer abstrakteren Betrachtung fängt aber auch schon bei wenigen Sekunden an, sich bemerkbar zu machen.
Nach oben raus kommt dann für mich nur wieder der Bruch mit der Vorstellung.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 5.01.2019 | 20:40
AD&D merkt man halt noch seinen Miniaturen-Kriegsspiel-Hintergrund recht deutlich an. In einer ausgewachsenen Schlacht ist eine Minute gar nicht unbedingt mal so lang -- in einem kleinen Seitenscharmützel zwischen vielleicht maximal einem Dutzend auf zwei Seiten verteilten Gegnern sieht das dann natürlich ggf. schon wieder ganz anders aus. :)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Waldrand am 5.01.2019 | 20:44
Der Vorteil einer abstrakteren Betrachtung fängt aber auch schon bei wenigen Sekunden an, sich bemerkbar zu machen.
Nach oben raus kommt dann für mich nur wieder der Bruch mit der Vorstellung.
Sehe ich genauso, ein paar Sekunden wären ein gutes Maß.




Gesendet von meinem TA-1021 mit Tapatalk

Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Althalus am 6.01.2019 | 08:19
Zitat
Zummal kein Mensch mehr als ein paar Minuten Nahkampf konditionell durchhalten dürfte.
Verzeih, wenn ich hierzu eher ein ROFL einsetzen muss...

Mein eigener längster Kampf (mit Rapier) dauerte knapp 30 Minuten, und ich bin danach nicht auf der Intensiv aufgewacht.  ;) Ansonsten sind 10 Minuten Freifechten eigentlich kein besonderes Problem, in Fechtmaske, dicker Schutzjacke, usw. Mit dem großen Zweihänder (2,5 kg) sind 5 Minuten schon eher eine Herausforderung.
Aber konditionell extrem sind Ringkämpfe - und auch da gibt es durchaus längere Kämpfe.

Schlachten dauerten im Allgemeinen auch deutlich länger als ein paar Minuten - und obwohl man da nicht durchgehend gekämpft hat, kam sicher einiges zusammen.  ;)

Zitat
Sehe ich genauso, ein paar Sekunden wären ein gutes Maß.
Wozu? Allein schon von der Realität her passiert in einem Kampf mit echten Waffen oft minutenlang gar nichts. Selbst mit stumpfen Fechtwaffen gibt's lange Phasen des Lauerns, Umkreisens, Abtastens. Sogar Boxkämpfe sind kein Dauerschlagen.
Lege ich also die Runde auf 30 Sekunden (TOR) oder 1 Minute (Genesys/SW), betrachte ich mehrere signifikante Phasen und rechne deren Ergebnisse zusammen. Im Gegensatz zur kleinteiligen Runde habe ich mehr erzählerischen Spielraum, kann mit gröberen Entfernungen arbeiten und habe unterm Strich sogar ein realistischeres Ergebnis (wenn ich das will - genausogut kann ich heftige Stunts narrativ abhandeln ohne was kaputt zu machen).
Zitat
AD&D merkt man halt noch seinen Miniaturen-Kriegsspiel-Hintergrund recht deutlich an.
Das ist der Punkt. Ich sag ja auch gerne gehässig, dass Rangers of Shadow Deep das ist, was D&D ausmacht, ohne den Versuch, ein ROLLENspiel zu sein.  ;) Monster killen, Plot auflösen, leveln, looten.

Was man aber hier auch wieder deutlich sieht ist, wie tief der Kram in der Vorstellungswelt einiger RPGler verankert ist. Und das ist ohne Wertung gemeint.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Waldrand am 6.01.2019 | 12:08
Verzeih, wenn ich hierzu eher ein ROFL einsetzen muss...
Ich verzeihe dir ;)
Bevor  ich erwidere, vorneweg meine eigenen praktischen Erfahrungen sind tatsächlich großenteils waffenlos und hier vor  allen im ringerischen Bereich.  In sofern finde ich es natürlich gut wenn Gedankenfehler und falsche Übertragungen von mir ergänzt/verbessert werden.

Mein eigener längster Kampf (mit Rapier) dauerte knapp 30 Minuten, und ich bin danach nicht auf der Intensiv aufgewacht.  ;) Ansonsten sind 10 Minuten Freifechten eigentlich kein besonderes Problem, in Fechtmaske, dicker Schutzjacke, usw. Mit dem großen Zweihänder (2,5 kg) sind 5 Minuten schon eher eine Herausforderung.
Aber konditionell extrem sind Ringkämpfe - und auch da gibt es durchaus längere Kämpfe.
Das würde bedeuten das Rapierfechter

1. wesentlich weniger konditionell anspruchsvoll sind
( glaube ich weniger Kämpfen ist immer physisch und psychisch  anstrengend)

2. sich faktisch öfters Verschnaufpausen haben in denen  sie sich beispielsweise nur auf Distanz umkreisen.

Bei Ringen kommen längere Kämpfe eigentlich nur zu Stande wenn beide Konditionell sehr gut sind, und selbst dann ist es im Stand dann irgendwann mehr Getaummel als Geringe

Schlachten dauerten im Allgemeinen auch deutlich länger als ein paar Minuten - und obwohl man da nicht durchgehend gekämpft hat, kam sicher einiges zusammen.  ;)
Da ist in der Tat Frage wie die das gemacht, kann mir keiner erzählen das die stundenlang ununterbrochen gefochten haben. Junkelmann geht davon aus die Römer bei Gelegenheit die ersten Reihen ausgewechselt haben. Bei lockerer Ordnung wird das sowieso der Fall gewesen sein und es gab sicherlich Pausen zwischen den einzelnen Angriffen. Aber wie haben das die Griechen in der Phalanx gemacht? Ich habe echt keine Ahnung...


Wozu? Allein schon von der Realität her passiert in einem Kampf mit echten Waffen oft minutenlang gar nichts. Selbst mit stumpfen Fechtwaffen gibt's lange Phasen des Lauerns, Umkreisens, Abtastens. Sogar Boxkämpfe sind kein Dauerschlagen.
Moderne Boxkämpfe sind durch die Regeln bewusst verlängert. (Runden pausen, Breaks, Handschuhe)
Und ein 1vs1 dauert paradoxerweise länger als ein 5vs5, in jeder Disziplin (youtube) abtasten ist da gerade nicht zielführend.

Wenn sich die Kämpfer nicht entschlossen aufeinander stürzen sondern tatsächliche Angriffe eher Strassenschlacht ähnlich kurze Einzelaktionen sind sieht es natürlich anders aus.  Ich gehe aber davon aus das die typische Rollenspielsituation eher ersteres ist.

Lege ich also die Runde auf 30 Sekunden (TOR) oder 1 Minute (Genesys/SW), betrachte ich mehrere signifikante Phasen und rechne deren Ergebnisse zusammen. Im Gegensatz zur kleinteiligen Runde habe ich mehr erzählerischen Spielraum, kann mit gröberen Entfernungen arbeiten und habe unterm Strich sogar ein realistischeres Ergebnis (wenn ich das will - genausogut kann ich heftige Stunts narrativ abhandeln ohne was kaputt zu machen).
Naja ich finde wenn man Fernkampf (da kommen auch die Feuerbälle wieder ins Spiel) und Bewegung mit einbezieht  das mit einer Minute unrealistisch /merkwürdig. Wie gesagt Bewegungen von hunderten Meter kein Problem. Da können die Kobolde schon lange vor Ende der Minute über alle Berge oder den Zauberer seinen Stab entwendet haben. Und ein Schütze kann in einer Minute bequem mehrere Ziele unter Feuer genommen haben.


Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Althalus am 6.01.2019 | 12:41
Zitat
Wenn sich die Kämpfer nicht entschlossen aufeinander stürzen sondern tatsächliche Angriffe eher Strassenschlacht ähnlich kurze Einzelaktionen sind sieht es natürlich anders aus.  Ich gehe aber davon aus das die typische Rollenspielsituation eher ersteres ist.
Jetzt kommen wir schon weit vom Thema ab, aber kurz: Da liegt, denke ich, der Grundfehler. Bei "echten" Kämpfen auf Leben und Tod gibt es kein "aufeinander stürzen" - zumindest nicht, wenn man überleben will. Entschlossen ja, aber wie die Praxis zeigt, ist der Doppeltreffer das häufigste Ergebnis des Vorstürmens - und der kommt im RPG eher selten vor.  ;)
Es gibt ein paar Filme von scharfen Duellen, und auch meine (Trainings-)Praxis im kontrollierten Gefecht mit scharfen Klingen zeigt, dass da alles andere als vorgestürmt wird. Eher im Gegenteil.

Was die Kondition betrifft, ist Ringen eben Kraft-Ausdauer extrem, während Waffen eine ausgewogenere Mischung darstellen. Wenn ich mit dem Seitschwert fechte, sind das schnelle Kraftexplosionen, dann wieder Distanzarbeit. Rapier ist extrem viel Winkeln, dann ein kurzer Ausfall, eventuell eine Riposte, dann wieder winkeln. Zweihänder, wie wir ihn benutzen (Bologneser Schule) verlangt ständige Bewegung, die Klinge muss in Bewegung bleiben, jeder Stopp kostet Kraft.

Außerdem muss man natürlich in Betracht ziehen, dass Menschen dieser Kulturstufe auch eine wesentlich andere Kondition haben als moderne Westeuropäer. Wessen einziges Verkehrsmittel die eigenen Füße sind, der baut von Kindheit an ordentlich Ausdauer auf.  ;)

Das nur zum "Realismus".

Zitat
Wie gesagt Bewegungen von hunderten Meter kein Problem.
Du betrachtest immer noch nicht das GANZE.  ;) Wenn die Kobolde am Beginn der Runde in 3 Meter Entfernung stehen und laufen, könnten sie am Ende weg sein, klar. Nur werden sie in der Zwischenzeit beschossen. Wenn also regeltechnisch der Feuerball trifft, hat er sie irgendwo auf dem Weg erwischt und am Ende der Runde hat man eine Strecke von verkohlten Kobolden, die noch unterschiedlich weit gekommen sind.
Am ERGEBNIS hat sich nichts verändert, nur die DARSTELLUNG ist anders.
Zitat
Und ein Schütze kann in einer Minute bequem mehrere Ziele unter Feuer genommen haben.
Könnte er - und dennoch hat er z.B. nur ein Ziel auch getroffen. Wieviele Pfeile er insgesamt verschossen hat, ist grundsätzlich unerheblich.

Für den klassischen Dungeon-Crawl eignet sich das möglicherweise nicht - aber für den hatte ich noch nie was übrig.  ;)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 6.01.2019 | 13:00
Naja ich finde wenn man Fernkampf (da kommen auch die Feuerbälle wieder ins Spiel) und Bewegung mit einbezieht  das mit einer Minute unrealistisch /merkwürdig. Wie gesagt Bewegungen von hunderten Meter kein Problem. Da können die Kobolde schon lange vor Ende der Minute über alle Berge oder den Zauberer seinen Stab entwendet haben. Und ein Schütze kann in einer Minute bequem mehrere Ziele unter Feuer genommen haben.

Kommt drauf an, von welcher Art Schütze wir da reden. Bogen oder Armbrust? Okay, der kann da ein paar Pfeile oder je nach Mechanismus vielleicht zwei bis vier Bolzen verfeuert haben -- aber über welche Entfernungen kann er dabei auch halbwegs zuverlässig Wirkungstreffer bei beweglichen und womöglich ihrerseits mit Rüstung und/oder Schild ausgestatteten Zielen landen? (Es hat schon seine Gründe, wenn insbesondere Bogenschützen in der offenen Schlacht meinem Verständnis nach einfach auf die gegnerische Formation als Ganzes draufgehalten haben, anstatt sich mit der Suche nach Einzelzielen aufzuhalten -- ganz frei nach dem Motto "Wir gratulieren, Sie könnten bereits einen Pfeil gewonnen haben!"...)

Und was den Zauberer angeht, ist "Realismus", wie hier im Faden schon mehrmals angesprochen, da eh so ein Thema für sich. Wie schnell und lange ich als Magier labern und gestikulieren und was auch immer noch anstellen muß, um unter Streß auch nur einen Feuerball produzieren zu können, hängt ausschließlich vom verwendeten System ab. Bei vielen geht das zumindest meinem subjektiven Gefühl nach sogar schon eher zu "unrealistisch" schnell, denn wenn ein Zauberer das mal so eben -- hopp! -- zwischen zwei Schwerthieben seines Gegners machen kann, dann geht da für mich irgendwo schon ein gewisses Maß an ritueller gravitas verloren...und außerdem, wenn das tatsächlich so schnell und einfach geht, dann kann ja Magie als solche so schwer und herausfordernd auch wieder nicht zu lernen sein.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Rhylthar am 6.01.2019 | 13:10
Zitat
und außerdem, wenn das tatsächlich so schnell und einfach geht, dann kann ja Magie als solche so schwer und herausfordernd auch wieder nicht zu lernen sein.
Ist es ja auch nicht, einfach eine Stufe Wizard, Sorcerer, etc. nehmen und man kann es rudimentär.  ;)

Für einen "Fireball" muss man schon ein wenig tiefer in die Materie eintauchen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Althalus am 6.01.2019 | 14:08
Zitat
"Wir gratulieren, Sie könnten bereits einen Pfeil gewonnen haben!"
:headbang: Made my day!  ;D

Nur um mal ein konkretes Beispiel zu nennen: In Genesys reicht ein Manöver (von denen man pro Runde maximal 2 machen kann) um ein Range Band zu wechseln - das können auch mal 100 Meter sein. Ist also schon so im System drin.
Aber auch bei Feuergefechten mit Blastern trifft halt nicht jeder Schuss, die Gegner tauchen immer wieder in Deckung ab, usw.

Ich find's ja fast schon ironisch, dass narrative/cinematische Systeme hier fast schon mehr Realismus abbilden, als kleinteilige gamistische.  ;)
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 6.01.2019 | 14:20
:headbang: Made my day!  ;D

Nur um mal ein konkretes Beispiel zu nennen: In Genesys reicht ein Manöver (von denen man pro Runde maximal 2 machen kann) um ein Range Band zu wechseln - das können auch mal 100 Meter sein. Ist also schon so im System drin.
Aber auch bei Feuergefechten mit Blastern trifft halt nicht jeder Schuss, die Gegner tauchen immer wieder in Deckung ab, usw.

Ich find's ja fast schon ironisch, dass narrative/cinematische Systeme hier fast schon mehr Realismus abbilden, als kleinteilige gamistische.  ;)

Was ist da bitte realistisch dran? Und nein, der SL flickt das dann passend oder redet es schön zählt nicht als "System"!
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Der Läuterer am 6.01.2019 | 14:34
Was Storytelling Szenarien betrifft, so kommen bei uns Kämpfe eher selten vor. Da wird gedroht und man geht seiner Wege. Später wird dann wohlmöglich ein Anschlag verübt.

Und dabei werden dann kurz ein oder zwei Kugeln ausgetauscht und zumeist versucht der NSC dann zu fliehen. DAS liegt widerum daran, dass ich selten eine Gruppe habe fliehen sehen.

Bei uns könn(t)en Kämpfe auch detailliert, realistisch und kompliziert sein, weil sie wirklich die Ausnahme darstellen. Dennoch besteht kein Bedarf.

Wenn ein System aber auf der Aneinanderreihung von Konflikten aufgebaut ist, sollte man den Realismus ein wenig der Zeit Ersparnis opfern.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Waldrand am 6.01.2019 | 15:07


Jetzt kommen wir schon weit vom Thema ab, aber kurz: Da liegt, denke ich, der Grundfehler. Bei "echten" Kämpfen auf Leben und Tod gibt es kein "aufeinander stürzen" - zumindest nicht, wenn man überleben will.
ich denke das ist zu pauschal, wer seinen Gegner zuerst (entscheident) trifft hat auch überlebt. Unkontrolliertes auf einem vorbereiteten Gegner stürzen ist natürlich in der Regel  keine gute Idee. Vielleicht reden wir auch gerade etwas aneinander vorbei und meinen das Gleiche.


Entschlossen ja, aber wie die Praxis zeigt, ist der Doppeltreffer das häufigste Ergebnis des Vorstürmens - und der kommt im RPG eher selten vor.  ;)
Es gibt ein paar Filme von scharfen Duellen, und auch meine (Trainings-)Praxis im kontrollierten Gefecht mit scharfen Klingen zeigt, dass da alles andere als vorgestürmt wird. Eher im Gegenteil.
aber das sind doch Duelle(?) die aufgrund von mehreren Faktoren langwieriger sind als Gruppenkämpfe. Aber ich denke nicht das wir hier groß auseinander liegen.

Außerdem muss man natürlich in Betracht ziehen, dass Menschen dieser Kulturstufe auch eine wesentlich andere Kondition haben als moderne Westeuropäer. Wessen einziges Verkehrsmittel die eigenen Füße sind, der baut von Kindheit an ordentlich Ausdauer auf.  ;)

Das nur zum "Realismus".
jaein die Altvorderen waren auch keine Supermänner. Mit heutigen Jäger Sammlern Kulturen kann man gut vergleichen. Diese sind dem Durchschnittseuropäer  Konditionell weit überlegen. Bei der Muskelmassen seid es bei Sportlern aber schon anders auch und auch konditionell sind entsprechend trainierte Zivilisationsbürger durchaus Konkurrenzfähig. Wir haben halt bessere Trainings und Ernährungsmöglichkeiten.


Du betrachtest immer noch nicht das GANZE.  ;) Wenn die Kobolde am Beginn der Runde in 3 Meter Entfernung stehen und laufen, könnten sie am Ende weg sein, klar. Nur werden sie in der Zwischenzeit beschossen. Wenn also regeltechnisch der Feuerball trifft, hat er sie irgendwo auf dem Weg erwischt und am Ende der Runde hat man eine Strecke von verkohlten Kobolden, die noch unterschiedlich weit gekommen sind.
Am ERGEBNIS hat sich nichts verändert, nur die DARSTELLUNG ist anders. Könnte er - und dennoch hat er z.B. nur ein Ziel auch getroffen. Wieviele Pfeile er insgesamt verschossen hat, ist grundsätzlich unerheblich.

Für den klassischen Dungeon-Crawl eignet sich das möglicherweise nicht - aber für den hatte ich noch nie was übrig.  ;)
Nur wenn die Kobolde brav in einer Reihe abdakeln und nicht auseinander stoben und Entfernung keine große Rolle spielt. Davon ab ist ein Zauber der Sekunden zur Vorbereitung braucht völlig ungeeignet um jemand in drei Meter Entfernung abzuwehren.

Ja gut kommt natürlich stark auf die Ziele drauf an sind die in Deckung auch durch Schilde oder entfernt und in Bewegung kann schon ein Treffer pro Minute eine sehr  gute Bilanz sein. (Nebenbei wenn es interessiert und wer bereit ist sich sowas anzusehen, von Stammeskonflkten in Neuguinea gibt es durchaus Videos von echten Kämpfen mit Pfeil und Bogen habe volles Verständnis wenn man das so realistisch gar nicht wissen will ..)

Bei einer Dichten Menge oder unbeweglichen(oder sich nur gradlinig bewegenden) Zielen auf Nahdistanz wäre ein Treffer pro Minute wohl erstaunlich wenig mehr.




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Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 6.01.2019 | 15:20
Im Prinzip bräuchte es wohl 2 Zeitskalen für Kampf:
einen langsameren für das Abtasten, Manövrieren etc. und dann einen für die eskalierenden Momente, wo es dann in einem kurzen Moment heiß hergeht und es wichtig wird, wann genau schaffe ich es wem was anzutun oder etwas/jemanden anderen zu erledigen.

Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: 1of3 am 6.01.2019 | 15:27
Ich find's ja fast schon ironisch, dass narrative/cinematische Systeme hier fast schon mehr Realismus abbilden, als kleinteilige gamistische.  ;)

Ich habe das dazumal so formuliert: Achte darauf, welche Fragen du dem Regelwerk stellen willst. Bzw.: Stelle keine Fragen, auf die du keine Antwort willst.

Das hat nicht notwendig was mit Realität zu tun. Wenn ich meinetwegen Naruto spielen will, muss mir das Regelwerk nicht erzählen, was es mit Elementaraffinitäten auf sich hat. Ich kenne das Franchise. Ich weiß das schon. Und wer das nicht weiß, würde wahrscheinlich nicht auf die Idee kommen, ausgerechnet Naruto spielen zu wollen, könnte zur Sicherheit Quellen wie Narutopedia konsultieren, die garantiert ausführlicher sind, als jedes Rollenspiel jemals sein könnte, oder einfach die fünf Elemente gerade sein lassen. Das ist das Absurde an so ziemlich allen Lizenzsystemen.

Bei diesen Realitätsdebatten ist das ähnlich. Das Regelwerk bietet zu viel Information, als dass man es sinnvoll mit dem eigenen Verständnis ausfüllen könnte.

Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 6.01.2019 | 15:45
Bei "echten" Kämpfen auf Leben und Tod gibt es kein "aufeinander stürzen" - zumindest nicht, wenn man überleben will. Entschlossen ja, aber wie die Praxis zeigt, ist der Doppeltreffer das häufigste Ergebnis des Vorstürmens - und der kommt im RPG eher selten vor.  ;)
Es gibt ein paar Filme von scharfen Duellen, und auch meine (Trainings-)Praxis im kontrollierten Gefecht mit scharfen Klingen zeigt, dass da alles andere als vorgestürmt wird. Eher im Gegenteil.

Der Denkfehler dürfte da eher sein, dass man die falschen Vergleiche zieht.
Im Training und bei sonstigen Simulationen fehlt ja rein psychologisch schon der Tatentschluss auf mindestens einer Seite, da ist dann natürlich viel weniger Druck dahinter. Auch bei rituellen Duellen ist das noch so und entsprechend kommt fast die gesamte Zeitspanne über Abtasten etc. zusammen. Der eigentliche konsequente Schlagabtausch, wenn er überhaupt stattfindet, dauert wenige Sekunden.

Man muss doch nur mal schauen, wie schnell Selbstverteidigungs- und polizeiliche* (sowie die seltenen militärischen) Nahkämpfe im Kern vorbei sind und den Vergleich zum jeweiligen Training ziehen.
Und gerade bei der Polizei wird das sogar noch dadurch gestreckt, dass mindestens eine Seite nicht voll aufdreht.
Da liegt der Gedanke doch sehr nahe, dass die Relationen im Waffenkampf ähnlich sind.
Man gehe mal weg von Sparring und Freikampf, sondern lasse Szenarios mit klaren Zielsetzungen laufen. Allein da sieht die Welt schon ganz anders aus.

Zum Doppeltreffer:
Der krankt als Argument daran, dass die Trefferqualität meist gar nicht betrachtet wird und zumindest nicht bis in letzter Konsequenz bewertet werden kann.
Aber wenn man schon von Abstraktion redet: Bei einem Rollenspielkampf unter halbwegs gleichwertigen Gegnern ist es doch die Regel, dass am Ende einer platt ist und der andere ein paar HP verloren hat.
Das Problem ist doch eher, dass sich das über zig Runden hinziehen muss, anstatt mir dieses Ergebnis direkt liefern zu können.

*Von denen es gefühlt mehr Videomaterial gibt, als man in einem Leben gucken kann

Außerdem muss man natürlich in Betracht ziehen, dass Menschen dieser Kulturstufe auch eine wesentlich andere Kondition haben als moderne Westeuropäer. Wessen einziges Verkehrsmittel die eigenen Füße sind, der baut von Kindheit an ordentlich Ausdauer auf.  ;)

Das ist mit Verlaub Quatsch. 
Wenn wir bei "unseren" Spitzensportlern schauen, die den lieben langen Tag nichts anderes machen und oft genug lustige Mittelchen nutzen, ist doch 100% sicher, dass die sich näher am maximal Erreichbaren bewegen als die Leute früher.
Und von da aus kann man den Vergleich mit dem motivierten Hobbysportler ziehen, mit dem Anfänger, mit dem normalen Bürger ohne Training.
Das ergibt ein rundes Bild und nicht der Gedanke (etwas überspitzt formuliert) "die mussten früher mehr laufen, deswegen konnten die ununterbrochen X Minuten fechten, was uns armen Degenerierten heute leider völlig unmöglich ist".

Aber wie haben das die Griechen in der Phalanx gemacht? Ich habe echt keine Ahnung...

Man geht davon aus, dass Begegnungen von Phalanxen untereinander (die ja der Dreh- und Angelpunkt des Gefechtes waren) in wenigen Minuten entschieden waren, teils aus psychologischen Gründen, teils wegen der (damit verwobenen) Erschöpfung. Die Verluste waren zunächst entsprechend gering und nur wenn die unterlegene Seite trotz gesprengter Formation sinnloserweise weitergemacht hat oder die überlegene Seite nachsetzen wollte und konnte, kamen die großen Verluste auf.

Da gab es auch eine Abwart- und Manövrierphase, aber der Kern war wohl eine einzige Begegnung, die relativ flott vorbei war.

Könnte er - und dennoch hat er z.B. nur ein Ziel auch getroffen. Wieviele Pfeile er insgesamt verschossen hat, ist grundsätzlich unerheblich.

Der Knackpunkt ist, dass er immer nur ein Ziel treffen kann, selbst wenn die Umstände es fast schon erzwingen, dass er in diesem Zeitraum mehr Ziele trifft. 
Solche Regeln abstrahieren sehr weit und schmeißen dabei natürlich einige Fälle raus.

In diese Richtung ging auch meine Kritik daran im Nahkampf-Kontext. Man kann ohne Weiteres Situationen konstruieren, in denen in einer Minute mehr passieren muss als das Ergebnis einer abstrahierten Duellphase mit Abtasten, Finten und 1-2 echten Versuchen.
Das können diese Systeme aber nicht abdecken und produzieren in solchen Momenten entsprechenden Unsinn.

(Nebenbei wenn es interessiert und wer bereit ist sich sowas anzusehen, von Stammeskonflkten in Neuguinea gibt es durchaus Videos von echten Kämpfen mit Pfeil und Bogen habe volles Verständnis wenn man das so realistisch gar nicht wissen will ..)

Das sind allerdings auch "nur" die gesitteten Ritualkämpfe.
Die nächtlichen Überfälle mit echter Schädigungsabsicht gibt es bei Naturvölkern daneben auch, aber von denen gibt es keine Videos. Die nehmen sich aber auch nichts mit "zivilisierter" räuberischer Gewalt (in Abgrenzung von sozialer Gewalt) und davon gibts dann wieder genug Material.

Im Prinzip bräuchte es wohl 2 Zeitskalen für Kampf:
einen langsameren für das Abtasten, Manövrieren etc. und dann einen für die eskalierenden Momente, wo es dann in einem kurzen Moment heiß hergeht und es wichtig wird, wann genau schaffe ich es wem was anzutun oder etwas/jemanden anderen zu erledigen.

Da muss man eben schauen, welche Kämpfe man überhaupt darstellen will.
Oft genug entfällt die Abtast- und Manövrierphase und man kann sich die Trennung allein deswegen schon sparen.

Viele Systeme mit ungewöhnlich langen Kampfrunden gehen einfach von der falschen Grundlage aus, sei das nun die spielmechanische Entwicklung aus der Darstellung von Gefechten weit größerer Maßstäbe oder der irreführende Blick (ausschließlich) in den Trainingsbetrieb diverser Nahkampfstile, ohne dabei zu bedenken, dass das in der praktischen Anwendung nicht 1:1 genau so aussieht.


Bei diesen Realitätsdebatten ist das ähnlich. Das Regelwerk bietet zu viel Information, als dass man es sinnvoll mit dem eigenen Verständnis ausfüllen könnte.

Kannst du das evtl. erläutern oder umformulieren? Ich bin nicht sicher, ob ich folgen kann.

In der Hinsicht hätte ich eher gesagt: Das Regelwerk erklärt mir viel zu wenig, was es da überhaupt in welcher Absicht macht und wo seine Grenzen sind.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 20.01.2019 | 19:28
Also, wo fang ich an?

Vielleicht beim ganz Grundsätzlichen: Ich habe letzten Monat noch mal den Herrn der Ringe durchgelesen, diesmal im Original. Warum ist denn Magie so spannend in diesen Büchern, gerade wenn man sie das erste Mal liest? Es ist genauso wie beim Räuber Hotzenplotz damals: man weiß gar nicht was Magie genau kann. Wo sind denn die Grenzen von Gandalf? Nach Lektüre der Trilogie kann ich das gar nicht genau sagen. So ungefähr, so'n bisschen halt. Und was kann Sauron? Ist er gar unbesigbar? Kann er zB jederzeit teleportieren? Vermutlich nicht, sonst hätte er es gemacht, aber... letztlich keine Ahnung!

Der Sense of Wonder kommt daher, weil man bei Magie nie so ganz genau weiß, was sie kann und was nicht. Die Magie von D&D ist gar keine Magie - sie ist (übernatürliche) Technik. Wenn man ein erfahrener D&D-Spieler (3.x) ist, dann weiß man wieviel Zauber der Stufe 7 der Gegner noch maximal werfen kann. Man weiß. wie sich Quickening auswirkt. Es ist weitgehend berechenbar. Und erlaubt Rückschlüsse auf die Macht des Zaubernden. Das hat auch was für sich und hat ja Generationen von Spielern in den Bann gezogen. Aber es kann sich dennoch nicht mit der Faszination bei Tolkien vergleichen. Es fehlt das mystische Element.

Nun hat man im RSP ein Problem, wenn man diese Mystik will: Spieler von Magier-SCs müssen eine Vorstellung davon haben, was der Magier kann und was nicht. NSCs sind weniger problematisch. Aber je genauer definiert, desto mehr geht es wieder in Richtung Technik. Also was tun?

Es gibt schon ein paar Mittel, die man mit cleverem Design einsetzen kann. Ein Beispiel: Weiter oben im Thread wurde über Unsichtsbarkeitzauber sinniert. Warum sollte es nur 1 Unsichtsbarkeitzauber geben? Oder 2 oder 3? Es könnte doch Dutzende Variationen geben! Mein Unsichtbarkeitszauber wirkt bis ich ihn durch ein Codewort aufhebe. Dein Unsichtbarkeitszauber wirkt nur 10 Sekunden, dafür wirfst du keine Schatten! Das macht natürlich mehr Arbeit für den Autor und/oder Spielleiter. Aber es hilft enorm den Sense of Wonder zu erhalten.

Anderes Beispiel ist, dass NSCs idR nicht nur bereits bekannte Zauber haben sollten. Bei Tolkien blättert man fasziniert weiter, weil man verstehen will, wie Magie funktioniert und wo die Grenzen sind. Im Rollenspiel sollte das den Spielern ebenfalls apriori unklar sein (wenn man diesen Sense of Wonder denn will) und sie es erst im Verlauf einer langen Kampagne erlernen sollten. Man freut sich auf das nächste Abenteuer, weil man mehr verstehen will, wie es in dieser Welt funktioniert.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 20.01.2019 | 19:35
Man freut sich auf das nächste Abenteuer, weil man mehr verstehen will, wie es in dieser Welt funktioniert.

Das nimmt vor Allem da schnell in seinem Reiz ab, wo man über lange Zeiträume das selbe Setting bespielt - der Spieler hat irgendwann alles gesehen, auch wenn es für neue Charaktere wieder neu sein müsste.

Und einige Spieler haben den Anspruch, dass alles verregelt und OOC bekannt ist bzw. bekannt sein kann. Denen muss man dann im Zweifelsfall sagen: So bekommst du keinen Sense of Wonder (mehr) - such dir aus, was dir lieber ist.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: felixs am 20.01.2019 | 19:49
Denke auch, dass das so ist: Magie muss wenig berechenbar, geradezu willkürlich sein, damit sie Erstaunen erzeugt.
Ob man bei den Spielern überhaupt Erstaunen erzeugen kann, da sie ja wissen, dass Magie in der Welt möglich ist, ist auch fraglich.

Eine konsequente Trennung von Spielerwissen und Figurenwissen und die Bereitschaft (und Fähigkeit), das auch auszuspielen, hilft aber sehr viel. Rollenspiel kann ja von der Darstellung des Erstaunens der Figuren leben, statt vom tatsächlichen Erstaunen der Spieler. Letztlich funktioniert das in der Literatur und in Filmen ja auch so: Wir schauen uns das an und genießen es, obwohl wir ahnen, was kommen wird und obwohl wir selten wirklich erstaunt sind.
Tatsächliche Überraschungen im Rollenspiel erfordern viel Geschick und haben die Tendenz, lächerlich und unplausibel zu werden. Viel hängt da natürlich an der konkreten Konstellation - was ich beeindruckend und ergreifend finde, mag der nächste doof und langweilig finden, dem dritten mag es gar kitschig und abgedroschen erscheinen. Etc.

Konkret glaube ich, dass Spielwelten mit weniger Magie, mit weniger vorhersagbarer Magie und (weitgehend) ohne magiebegabte Spielerfiguren sehr viel "magischer" wirken.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 20.01.2019 | 19:57
Eine konsequente Trennung von Spielerwissen und Figurenwissen und die Bereitschaft (und Fähigkeit), das auch auszuspielen, hilft aber sehr viel.

Genau darauf zielt die "unbekannte" Magie ab: Da kann schon der Spieler nicht mehr zuverlässig wissen, was Sache ist und steht damit gar nicht vor der Aufgabe, sauber zu trennen - er hat ja keinen Wissensvorsprung mehr.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Maarzan am 20.01.2019 | 20:07
Da bleibt dann bei solch unterschiedlichen Vorstellungen von /Ansprüchen an Spielmagie nur zwei verschiedene Spiele, die von unterschiedlichen Spielern gespielt werden, bzw. die Unterscheidung SC-Magier möglich oder nicht .
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: YY am 20.01.2019 | 20:13
Ja.
Aber ich wundere mich immer wieder, wie viele Spieler sich diesen Widerspruch nie so recht vor Augen geführt haben und rumeiern, um beides unter einen Hut zu kriegen. Da kann es schon ganz heilsam sein, wenn man eine Grundsatzentscheidung treffen muss - und die kann je nach System anders ausfallen, so ist es nicht.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: nobody@home am 20.01.2019 | 21:06
Also, wo fang ich an?

Vielleicht beim ganz Grundsätzlichen: Ich habe letzten Monat noch mal den Herrn der Ringe durchgelesen, diesmal im Original. Warum ist denn Magie so spannend in diesen Büchern, gerade wenn man sie das erste Mal liest? Es ist genauso wie beim Räuber Hotzenplotz damals: man weiß gar nicht was Magie genau kann. Wo sind denn die Grenzen von Gandalf? Nach Lektüre der Trilogie kann ich das gar nicht genau sagen. So ungefähr, so'n bisschen halt. Und was kann Sauron? Ist er gar unbesigbar? Kann er zB jederzeit teleportieren? Vermutlich nicht, sonst hätte er es gemacht, aber... letztlich keine Ahnung!

Tja...kennen Gandalf und Sauron ihre eigenen Grenzen? Streng genommen läßt sich das schlecht sagen, weil man ja die Geschichte nie aus der direkten Perspektive eines der beiden erzählt bekommt -- aber wenn Gandalf seinen Gefährten sagt, daß er keinen Schnee anzünden kann, oder Sauron die Elben lehrt, wie man magische Ringe schmiedet, und dabei immer schon im Hinterkopf hat, wie er die alle mit seinem Meister-Ring beherrschen will, dann kann man daraus vielleicht schon schließen, daß sie von ihrem Handwerk zumindest ein bißchen verstehen. (Und ja, auch von einem Petrosilius Zwackelmann erwarte ich eigentlich, daß er weiß, was er zaubern kann.)

Empfinden sie dabei denselben "Sense of Wonder" wie ein ahnungsloser Hobbit, der nur danebenstehen und staunen kann? Wahrscheinlich nicht...andererseits soll's aber Gerüchten zufolge durchaus auch schon vorgekommen sein, daß Wissen und Können Leute überhaupt erst wieder in die Lage versetzt haben, teilweise ganz alltägliche Dinge aus Perspektiven und mit neuer Faszination zu betrachten, die "Uneingeweihte" so ohne weiteres gar nicht nachvollziehen können. Insofern halte ich Ignoranz hier nicht automatisch für eine Tugend.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: felixs am 20.01.2019 | 21:42
Genau darauf zielt die "unbekannte" Magie ab: Da kann schon der Spieler nicht mehr zuverlässig wissen, was Sache ist und steht damit gar nicht vor der Aufgabe, sauber zu trennen - er hat ja keinen Wissensvorsprung mehr.

Bin nicht sicher, ob wir möglicherweise aneinander vorbeischreiben.
Ich meinte, dass auch dann, wenn Sprüche und Möglichkeiten dem Spieler bekannt sind, die nicht magieerfahrene Figur trotzdem so gespielt werden sollte, als ob das nicht der Fall wäre.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: 1of3 am 20.01.2019 | 21:49


Da bleibt dann bei solch unterschiedlichen Vorstellungen von /Ansprüchen an Spielmagie nur zwei verschiedene Spiele, die von unterschiedlichen Spielern gespielt werden, bzw. die Unterscheidung SC-Magier möglich oder nicht .

Du könntest auch inkrementell herausfinden, was dein Charakter immer schon konnte.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Pyromancer am 20.01.2019 | 21:58
Es gibt schon ein paar Mittel, die man mit cleverem Design einsetzen kann. Ein Beispiel: Weiter oben im Thread wurde über Unsichtsbarkeitzauber sinniert. Warum sollte es nur 1 Unsichtsbarkeitzauber geben? Oder 2 oder 3? Es könnte doch Dutzende Variationen geben! Mein Unsichtbarkeitszauber wirkt bis ich ihn durch ein Codewort aufhebe. Dein Unsichtbarkeitszauber wirkt nur 10 Sekunden, dafür wirfst du keine Schatten! Das macht natürlich mehr Arbeit für den Autor und/oder Spielleiter. Aber es hilft enorm den Sense of Wonder zu erhalten.

Und ich komme - wie schon gewohnt in diesem Thread - wieder auf Ars Magica zurück. Da ist das nämlich so, und zwar in mehrfacher Hinsicht. Schon den "Standard-Unsichtbarkeits-Effekt" über "Perdo Imaginem" kann man in zich verschiedenen Varianten realisieren. Und das ist, bevor man kreativ wird und den gewünschten Effekt ("nicht gesehen werden") über andere Form+Technik-Kombinationen erreicht, Muto Corpus z.B., oder Perdo Ignem. Und trotzdem hat man da immer harte Regeln dahinter, die einem klar sagen, was man würfeln muss, und wie ein anderer den Effekt vielleicht durchschauen kann.
Die Arbeit ist dabei aber zum Großteil an den Spieler ausgelagert. Wenn mein SCs nicht die 08/15-PeIm-Unsichtbarkeit aus dem Buch will, dann muss ich eben selber basteln und rechnen - bzw. die SL muss dass für ihre NSCs auch machen.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 20.01.2019 | 21:59
Insofern halte ich Ignoranz hier nicht automatisch für eine Tugend.

Korrekt! Deswegen hatte ich ja auch darauf hingewiesen, dass Spieler die Fähigkeiten ihrer Charaktere schon einigermaßen kennen müssen. Das ist ein bisschen Gegensätzliches und erfordert Geschick beim Austarieren.
Titel: Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Beitrag von: Waldrand am 21.01.2019 | 18:42


Denke auch, dass das so ist: Magie muss wenig berechenbar, geradezu willkürlich sein, damit sie Erstaunen erzeugt.
Ob man bei den Spielern überhaupt Erstaunen erzeugen kann, da sie ja wissen, dass Magie in der Welt möglich ist, ist auch fraglich.
das selbe gilt doch aber auch für die Charaktere/Figuren denn die "Wissen" ja auch das in ihrer Welt Magie möglich ist und funktioniert. Sie wird ihnen also nur begrenzt als Wunder erscheinen.

Es sei denn es sind irgendwelche abgeschieden aufgewachsenen Hinterwäldler, die aus diesen Grund gerne als Romanhelden genommen werden.

Konkret glaube ich, dass Spielwelten mit weniger Magie, mit weniger vorhersagbarer Magie und (weitgehend) ohne magiebegabte Spielerfiguren sehr viel "magischer" wirken.
Absolut.




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