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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: K!aus am 27.12.2018 | 12:42

Titel: [WH40k] Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 27.12.2018 | 12:42
Hallo zusammen,

Hier (https://www.dropbox.com/s/ajf6p6ohfwhh29i/gurpsDeathwatch.pdf?dl=0) mal ein Dropbox Folder, wo ich all die Sachen abgelegt habe.

Danke und Gruß
  K!aus


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Deathwatch] Chapters
Beitrag von: Irian am 28.12.2018 | 22:16
Einnert mich von den Punkten her teilweise an das alte GURPS Black Ops, was in der vierten Edition effektiv durch Monster Hunters ersetzt wurde. Eventuell sind einige der Regeln dort auch geeignet, das für dieses Setting zu streamlinen.
Titel: Re: [Deathwatch] Chapters
Beitrag von: K!aus am 1.01.2019 | 22:01
Einnert mich von den Punkten her teilweise an das alte GURPS Black Ops, was in der vierten Edition effektiv durch Monster Hunters ersetzt wurde. Eventuell sind einige der Regeln dort auch geeignet, das für dieses Setting zu streamlinen.
Besten Dank. Du meinst diese Serie hier (http://www.sjgames.com/gurps/books/monsterhunters/)? Von Champions bis Holy Hunters?

Es nimmt weiter Gestalt an.  ^-^
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: OldSam am 2.01.2019 | 20:21
Hallo zusammen,
ich habe mich auch (endlich) mal an GURPS gewagt [...]

Hi K!aus, auch von mir nochmal ein "Welcome aboard" im Unterforum! ;)
Bin gespannt wie Deine ersten Erfahrungen sind...

Das Deathwatch-Setting kenne ich selbst bislang nur vom Hörensagen und Bildern, aber es macht nen coolen Eindruck. Zum Start mit GURPS kann ich (aus aktuellem Anlaß) grad für neue Spieler jedenfalls mein dt. Kompaktregel-PDF an's Herz legen - sicherlich für viele Leute eine gute Sache, um schneller reinzukommen...

Siehe hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,73014.msg134702047.html#msg134702047
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: Irian am 2.01.2019 | 20:23
Ganz offen, bei einem 500+ Punkte Setting würde ich dringend empfehlen, dass alle die normalen GURPS Regeln zumindest halbwegs gut kennen und mich nicht auf Lite o.ä. verlassen. Ich würde so ein Setting auch nicht mit GURPS Anfängern bespielen - wenn es Einsteigerfreundlich sein soll, würde ich gleich ein deutlich weniger komplexes System wählen.
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: OldSam am 2.01.2019 | 20:42
... - wenn es Einsteigerfreundlich sein soll, würde ich gleich ein deutlich weniger komplexes System wählen.

Naja, so krass würde ich das definitiv nicht sehen, die Komplexität kann man an sehr vielen Stellen von den Spielern weghalten... Ich spiele jetzt z.B. in Kürze mit GURPS Shadowrun auch ein anspruchsvolles Setting (Tech/Magie/Matrix...) komplett mit System-Neulingen und nutze dabei verschiedene Möglichkeiten das Ganze zu vereinfachen. Bspw. kriegt jeder Char (bis auf die Schamanin) einen Professions-Wildcard!-Skill mit dem schon mal ein Großteil seiner Nische abgedeckt ist, einer hat z.B. Driver! (bzw. Rigger!) und eine Spezialistin für Handfeuerwaffen einen Handguns!-Skill.

Einmal 3W6 auf seinen Bang!-Skill zu würfeln ist dann z.B. super easy und ne grobe Vorstellung von den Schwierigkeiten zu vermitteln, ist auch leichter als bei vielen anderen Systemen (beispielsweise SR4/5).

Im Kampf lasse ich v.a. beschreiben was die Spieler machen wollen und setze das selbst für die in Manöver um, nach und nach lernen sie das dann mit den Combat Cards.

Und ich schreibe denen z.B. auch (erstmal) gar nicht alle Advantage-Details auf ihre Bögen, sondern einfach einen Ausdruck, wo sie schnell verstehen was das ungefähr bringt (Rigger verbesserte Reflexe II, +1 pro Level), so in der Art. Alles Weitere kann man dann sehen. Wenn es eine längere Kampagne wird, führt man die Leute nach Lust und Bedarf immer mehr in Details ein...
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 2.01.2019 | 21:01
Ich sehe das ähnlich wie OldSam, bisher bin ich von GURPS ziemlich angetan, da es eine einfache Spielmechanik (3W6 unterwürfeln ist keine rocket-sciencetm) mit einer unglaublichen Vielfalt an gut recherschierten und aufbereiteten Optionen bereithält. Ich musste mich aber auch erstmal durch diese Wall-of-Text durcharbeiten, um einen groben Überblick zu bekommen und vor allen Dingen - auch durch das :T: - begreifen, dass ich mir nur das nehmen brauche, was mir sinnvoll erscheint.

Und so habe ich die ersten Schritte begonnen und versuche meine Vorstellungen und meinen Spielstil mit den Optionen von GURPS zu simulieren darzustellen.  ^-^

Aber vielleicht sollte das jetzt eher in den Smalltalk bereich, da ich hier gerne über die Conversion diskutieren würde. ;)
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 5.01.2019 | 18:32
Jetzt auch mit den Werten Rank, Status und Reputation bedingt durch diese Diskussion (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109211.0.html).  ^-^
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 16.01.2019 | 21:23
Halleluja, ich habe mal einen Space Marine Charakter, siehe Startpost spaceMarines.zip.

Es sind harte 522 Punkte und diese Wildcard Skill der Astartes Melee und Ranged Weapons hauen ziemlich rein. Ich bin am überlegen die Waffenskills klassisch nach ihrem Typen aufzuschlüsseln: Bolter, Melter, Plasma ...

Gruß
  K!aus
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: YY am 16.01.2019 | 21:48
Mit der Aufschlüsselung bekommst du automatisch die verschiedenen Spezialisierungen rein...ist nicht ganz doof  ;)
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 16.01.2019 | 21:57
Mit der Aufschlüsselung bekommst du automatisch die verschiedenen Spezialisierungen rein...ist nicht ganz doof  ;)
Okay. Wer hatte nochmal den Vorschlag gemacht mit dem Wildcard Skill.  :fecht:  ~;D

Sind die Spielwerte so in Ordnung? Habe mich an SEALs in Vietnam (http://www.sjgames.com/gurps/books/sealsinvietnam/) orientiert, deren (Kampf-) Fertigkeiten bei 13, 14 oder 15 liegen und ich habe einfach überall 1 oder 2 Punkte draufgelegt.
Durch die hohen Attribute "kosten" die Fertigkeiten ja nix.  ^-^

Dann aber mal weiter, bis zum Treffen muss das Kill-Team stehen.  8)
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: YY am 16.01.2019 | 21:58
Wer hat auch nicht über Punktkosten gejammert?  ~;D
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 16.01.2019 | 21:59
Wer hat auch nicht über Punktkosten gejammert?  ~;D
Touché.  ^-^
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: OldSam am 20.01.2019 | 01:46
Es sind harte 522 Punkte und diese Wildcard Skill der Astartes Melee und Ranged Weapons hauen ziemlich rein. ...

Solange alle Chars im Prinzip nach gleichem Schema gebaut werden und kein Vergleich zu irgendwas anderem mit festgesetzten niedrigeren Punkten ansteht, mach' Dir keinem mit über Punktekosten! Grad für Oneshots oder sehr kurze Kampagnen sind die eigentlich ziemlich irrelevant, gib aus was Du willst... ;) Bei Oneshots gibt es sogar etliche Leute, die sagen würden, dass es selbst dann egal ist, wenn der ein oder andere Char ein paar mehr oder weniger Punkte hat, weil das an dem Abend eh nicht merkbar ist, solange es mit den Nischen grundsätzlich gut aufgestellt ist. An einem einzelnen Abend sind bzgl. Balancing "Zufallsfaktoren" durch die aufkommenden Situationen und Handlungswege sicherlich entscheidender als z.B. 20 Punkte (zumindest sofern die nicht eine ganz besondere Power mit sich bringen oder sowas).

Sind die Spielwerte so in Ordnung? Habe mich an SEALs in Vietnam (http://www.sjgames.com/gurps/books/sealsinvietnam/) orientiert, deren (Kampf-) Fertigkeiten bei 13, 14 oder 15 liegen und ich habe einfach überall 1 oder 2 Punkte draufgelegt.
Durch die hohen Attribute "kosten" die Fertigkeiten ja nix.  ^-^

Also zu niedrig sind sie definitiv nicht! ;) ...eher tatsächlich schon zu hoch, wenn überhaupt. Hast Du die Wahrscheinlichkeitstabelle mal angesehen? z. B. im Kompaktregelwerk am Ende mit dabei - d.h. ist Dir bewusst, dass man bei einfachen Proben mit Skill 16 eine Chance von 98% auf Erfolg hat?

Bei den körperlichen Sachen vermute ich, dass Du damit die Power der Battlesuits mit darstellen willst...?
IQ dagegen würde ich z. B. nicht verstehen, Deine Marines sind aktuell mega brain ;) Top-Elitesoldaten wie SEALs sind sicherlich sehr auf zack, dann bist Du bei sowas wie 13 o.ä. und vielleicht 14 für die Führung.
HT 18 macht eigentlich auch kaum Sinn, da würde ich auf 15 oder so gehen, wenn die <sehr> gut sein sollen, der HT-Stat sollte nicht mit den Battlesuits zusammenhängen (wird nur relevant, wenn Schaden "durchdringt", die Leute krank/vergiftet werden etc.)

Du müsstest jedenfalls bei den krassen Werten aktuell generell bei Proben dauernd mit Erschwerung arbeiten, damit die noch ne Challenge bekommen... So Standard-Skills wie "Soldier" o.ä. würde ich hier bei den Elitejungs bei nem Wert von 15 sehen. Aber vermutlich fehlte Dir einfach ein wenig der Vergleich, oder...? Man sagt generell, dass ein Skill von 13 ein normaler Profi in seinem Bereich ist, d.h. ein normaler, erfahrener Berufssoldat hätte also Skill 13.
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: YY am 20.01.2019 | 01:55
Hast Du die Wahrscheinlichkeitstabelle mal angesehen? z. B. im Kompaktregelwerk am Ende mit dabei - d.h. ist Dir bewusst, dass man bei einfachen Proben mit Skill 16 eine Chance von 98% auf Erfolg hat?

Das ist auch wieder die berühmte Frage, welche Perspektive auf die Space Marines man umsetzen will.
Wenn das eher in die Halbgott-Richtung geht, ist es vollkommen ok, dass man für Sachen ohne Widerstand oder erschwerende Umstände meist nicht mal würfeln muss.
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: OldSam am 20.01.2019 | 02:14
Dann aber mal weiter, bis zum Treffen muss das Kill-Team stehen.  8)

Hier noch was generell als Tipp zu den Chars, ich denke damit fährst Du dann für schnelle Spiele noch deutlich charmanter...  ;)

Habe ich es richtig verstanden, dass Du die für einen Treffen-Oneshot einsetzen willst? Dann würde ich definitiv noch vereinfachen... Hätte ich früher auch so nicht gemacht, aber die Erfahrung auch grad mit Treffen hat gezeigt, dass die Leute es mehr schätzen, wenn deutlich weniger "Ballast" auf den Bögen steht.
Mit den Wildcard-Skills bist Du eigentlich perfekt auf dem Weg, das sollten wir weitermachen!
Das Navy Seals Ebook ist insofern nicht die ideale Orientierung, weil die auf genau differenzierte Werte für Kampagnen ausgelegt sind und das auch recht realistisch machen wollen. Hier wäre der Ansatz sicherlich eher, dass zwar alles realistische abgedeckt sein soll, aber Einfachheit und schneller Spielspaß im Fokus steht, während spätere Steigerungsdetails usw. nicht groß relevant sind... Stimmt doch, oder? ;)

Mein Tipp wäre zu schauen welche Skills Du wirklich speziell im Fokus hast... z.B. ist es sicherlich realistisch und nice, dass die Chars Karten lesen können, für die normale Soldatenanwendung nebenbei reicht aber der Berufsskill Soldier bei solchen Geschichten locker aus. Nur wenn Du einen "Spezialisten" dafür hast, würde ich empfehlen den Skill zu geben, um dann noch qualitativ mehr rausholen können aus dem Würfelergebnis... Beispielsweise weiß der Standardmarine "In die Richtung, noch 10 Meilen, hinter dem Bergkamm." Der Kartenspezialist zusätzlich: "Durch das ansteigende Gelände im Nordosten ist es günstiger westlich herum zu marschieren. Und anhand des Wetterradars sehe ich aufkommende Gewitterfronten aus dem Norden. Würde empfehlen nach 1 Stunde erstmal kurz dort bei diesen Höhlensystem zu rasten und die durchziehen zu lassen..." Sowas ;)


Insofern würde ich erstmal für alle einen Wildcard Soldier! bzw. SpaceMarine! einbauen, der halt ganz viel abdeckt zur Vereinfachung.


Cartography -> Default: SpaceMarine! (außer der Navigations-Spezialist bzw. Captain o.ä. ...)

Electronics Operation -> Default würde ich niedriger ansetzen und nur ein Spezialist mit hohem Wert

Explosives -> Default: SpaceMarine!  (Oder Sprengstoff-/Fallenspezialist...)

Fast Draw - Du könntest überlegen, dass ganz aus dem Spiel raus zu lassen oder nur 1-2 Fast Guys zu geben, es sei denn es soll eine besondere Rolle spielen...

Fast-Talk - ...würde ich nicht jedem geben...

First Aid --> guter Wert v.a. der Medic-Spezialist...

Forced Entry -> Default: SpaceMarine!

Forward Observer -> Default: SpaceMarine! (normal der Scout-Spezialist...)

Gunner (...üblicherweise nur der Heavy Weapons Guy, oder?)


Heraldry (Chapter)
History (Chapter)
...einen Skill aus beidem machen zur Einfachheit, oder? Nenn es einfach History & Heraldry (Chapter)... ;)
Außer Du willst einen "Spezialisten" für sowas, ansonsten behandele es einfach so, dass die Tiefe beider Skills etwas oberflächlicher ins eins zusammengefasst wird.


Interrogation --> würde ich glaube ich nur den Spezialisten/Offizieren geben, die anderen auf Default-Wert

Intimidation

Law (Codex Astartes) --> haben das nicht nur die Offiziere...? So die grundlegenden Richtlinien zu wissen würde ich den anderen einfach durch das Vorhandensein von SpaceMarine!, Savoir Faire, Heraldik u. Geschichte anerkennen...

Savoir-Faire (Adeptus Astartes)

Observation  -> Default: SpaceMarine!  (normal der Scout-Spezialist...)

Search

Stealth

Survival

Tactics -> guter Wert v.a. Offiziere...

Throwing

Tracking  -> Default: SpaceMarine!  (und spezialisiert der Scout...)

Traps  -> Default: SpaceMarine! (Oder Sprengstoff-/Fallenspezialist...)




Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: OldSam am 20.01.2019 | 02:16
Das ist auch wieder die berühmte Frage, welche Perspektive auf die Space Marines man umsetzen will.
Wenn das eher in die Halbgott-Richtung geht, ist es vollkommen ok, dass man für Sachen ohne Widerstand oder erschwerende Umstände meist nicht mal würfeln muss.

Da hast Du natürlich recht, wenn man das aufzieht, passt es... Ok, ich wollte jedenfalls nur nochmal bewusst machen wie gut die Jungs sind und dass man dann entweder nicht würfelt oder erschwert, wenn man es mit so hohen Werten baut ;)
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 20.01.2019 | 18:16
Hallo OldSam,

vielen Dank, dass du dir so ausführliche meine Conversion anschaust. :)

Was die Spielwerte angeht, so möchte ich insbesondere im Kampf einfach nicht erleben, dass Spieler unter Standardbedingungen großartig rumwürfeln müssen. Wenn eben ein einfacher Kultist töricht genug ist sich einem Space Marine in den Weg zu stellen, dann macht es kurz Dakadaka! und Ende.

Natürlich kommt die Herausforderung erst durch erschwerte Bedingungen, aber so soll es sein: Wenn eine vielzahl an schnellen Bioformen auf die Gruppe zustürmt und der Nahkampf verhindert werden soll, dann muss jeder Spieler durch den Fernkampf schon einiges reißen, d.h. die Gegner sind schnell (!) und um viele zu erwischen, muss weit unter dem Skill gewürfelt werden, um für jedes Vielfaches des Recoils einen Gegner niederzustrecken.
D.h. dann bringt es dir einfach nichts, dass dein Skill-Wert von 18 einen automatischen Erfolg liefert, denn ein Treffer reicht nicht.  ^-^

Ich bin ein wenig mit den Attributen heruntergeangen, insbesondere dem IQ. :)
Tatsächlich wissen die Space Marines einiges und haben sicherlich hohe IQ related skills, aber ich denke das kommt durch die Indoktrination und nicht ausschließlich dadurch, dass sie Brains sind.

Darüber hinaus habe ich auf dein Anraten noch zwei Wildcard Skills eingeführt, um auf eine überschaubare Anzahl von nur noch 18 Skills zu kommen

Zitat
Chapter!
This wildcard skill represents the Space Marine's knowledge about his chapter. This skill can be applied where checks like Area Knowledge (Homeworld), Heraldry (Chapter) or History (Chapter) would be appropriate.

Space Marine!
This wildcard skill covers a variaty of skills related to the usual tasks a Space Marine has to go through. Roughly speaking, it replaces the skill Soldier and can be applied as a subsitute for the following skills: Cartography, Explosives, Forced Entry, Forward Observer, Savoir-Faire (Adeptus Astartes), Survival, Tracking and Traps.

Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: OldSam am 22.01.2019 | 23:22
Nice, ich denke da bist Du jetzt auf einem guten Weg!  :d

...übrigens noch allgemein bzgl. Regeln bei der "Anwendung" der Conversion: Falls Du schon ein paar konkretere Arten von Ingame-Situationen im Kopf hast, wo die Chars sehr wahrscheinlich reingeraten (vermutlich in etwas "abstrakter" Form um keine Spieler zu spoilern), können wir bestimmt hier auch dazu schon ein paar Tipps zum regeltechnischen Handling geben, falls Du irgendwo Bedarf siehst für Feedback/Anregungen...


Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: OldSam am 24.01.2019 | 01:58
Dein PDF macht schon echt nen coolen Eindruck soweit, schöner Style usw.! :)

Hast Du eigentlich schon mal ausprobiert wie der Schaden bei Deinen Werten so in der Praxis funzt...?

Ein Tipp aus meiner alten Starcraft-SpaceMarines-Kampagne: Es funktionierte gut mit sogenannter ablativer Rüstung (ablative DR) zu arbeiten, d.h. Schaden verringert jeweils den Rüstungswert. (Rüstung ist dann natürlich auch reparierbar.)
Ich wollte damals das Feeling des PC-Spiels abbilden, wo es genau diese Schadensbalken gibt (von der Dramaturgie her ist Rüstung dann quasi wie Lebensenergie) und zugleich auch Realismus-Probleme umgehen: Wenn man bspw. auf einer Orbitalplattform unterwegs ist und ein Marine kriegt "nur" leichten körperlichen Schaden ab, heißt das effektiv, dass seine Battlesuit an einer Stelle beschädigt sein muss und er aufgrund des Vakuums, der Kälte etc. innerhalb von wenigen Sekunden sowieso sterben wird... Hängt aber entsprechend logischerweise alles am Setting, in einer normalen Umgebung wäre das kein Problem.

Eine andere Lösung könnte auch sein einfach festzulegen, dass die Battlesuits eine automatische Versiegelungsfunktion mit irgendwelcher Nanotech haben, die Durchschläge sofort kompensiert. Persönlich fände ich es dann allerdings am coolsten, wenn das nicht "einfach wieder alles gut" ist, sondern z.B. hat dann die automatisch versiegelte Stelle nur 1/4 der normalen DR. Wenn z. B. bereits 3 Treffer ohne "echte" Reparatur vorliegen, könnte man dann irgendeine Zufallsbedingung definieren, ob ein neuer Treffer zufällig erneut genau eine beschädigte Stelle erwischt.



--

Was mir übrigens noch aufgefallen ist: Vermutlich meintest Du für den normalen Soldier eigentlich gar nicht den skill "Cartography" sondern "Navigation", kann das sein? ;) Vom Namen her sind die ja leicht austauschbar, aber den ersteren haben i.d.R. nur richtige Kartenspezialisten, die dann damit eben auch selbst in korrekter Weise Karten erstellen bzw. spezifischer interpretieren können. Könnte man einem Scout- oder Navigations-Spezialisten bzw. Offizier zusätzlich geben, normale Fighter hätten immer Navigation... (und streng genommen dann auch mit einer Spezialisierung wie Navigation (Land), kannst Du aber auch einfach "locker sehen" ;))
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 24.01.2019 | 07:44
Hey OldSam,

danke für die Anregungen. Das Layout übernimmt zum Glück LaTeX (https://www.latex-project.org/), ich kümmere mich nur im den Inhalt.  ^-^

Ich will die Conversion auf dem :T: Treffen hier testen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109302.0.html).

Bzgl. Waffen und Rüstung hat YY Vorschläge gemacht.  :)

Alles weitere dann nächste Woche, wenn ich wieder etwas Zeit finden werde.

Gruß
  Klaus
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: OldSam am 24.01.2019 | 23:27
Das Layout übernimmt zum Glück LaTeX (https://www.latex-project.org/), ...

 :d

Bzgl. Waffen und Rüstung hat YY Vorschläge gemacht.  :)

Wunderbar, dann bist Du ja versorgt, ich bin gespannt auf's weitere Feedback ;)
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.01.2019 | 00:15
Bei normalen Soldaten ja, bei Space Marines macht Catography viel Sinn
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: Onkl am 26.01.2019 | 15:54
Falls du die 40k Conversion von Olaf (https://www.dropbox.com/s/zuz5w5unhkb8fqk/GURPS%204e%20-%20Warhammer%2040%2C000%20Conversion_140129.pdf?dl=0) noch nicht kennst, so sei sie dir auch ans Herz gelegt.
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: Onkl am 28.01.2019 | 19:40
Hoi zäme

Habe ein wenig reingeschnuppert in dein Deathwatch. Sehr cool! Auch finde ich die Vorschläge von Old Sam wirklich gut, aus ihm spricht viel Erfahrung.

Ich würde Dir ebenso zu Wildcard Skills raten und diese evtl. sogar noch mit "Wildcard Points" (Power-Ups 7, p. 12, 23 - Werkzeuge um den Spielern mehr Einfluss auf Handlung und Würfe zu gewähren) erweitern, falls das dem Spiel entspricht welches Dir vorschwebt.
Eine weitere Möglichkeit ist Skills des WCs zusätzlich einzeln zu erlauben: Guns (Boltgun) zusätzlich zum WC (Ranged!) um damit auf breiter Basis stehende Spezialisten zu schaffen. Bsp. Der Devastator hätte Ranged!-16 und Guns (Hvy Bolter)-18. Dies soll das Training wiederspiegeln welches jeder SM durchlaufen hat - er kann jede Waffe nutzen, aber einer ist er halt der :gasmaskerly:

Deinem Template entnehme ich darüber hinaus, dass die Marines nicht nur Ballermänner sind. Die SC haben ihren Chapters entsprechende Skills (Bloodangels haben in deinem PDF Artist, nice) was mir sehr gut gefällt. Ich habe dies in meinem Spiel weniger stark betont, denn aus meiner Erfahrung unterliegt man bei der Fülle die GURPS bietet der Versuchung, zu viele Schalter auf "on" schalten zu wollen.
Was ich damit sagen will ist folgendes: Wie wichtig ist es für dich als GM niedergeschrieben zu haben, dass ein SM diesen Status verglichen mit einem Bürger des Imperiums hat? Wenn ein SM auf einen NSC trifft und das so wichtig ist, dass es erwähnt wird - hast du da nicht bereits eine Geschichte, ein Motiv des NSC welches du spielen willst? Denn dann sind Reaction Rolls nicht mehr nötig und viele der sozialen Vor- und Nachteile kommen in diesen Spielsituationen regeltechnisch nicht wirklich zum tragen - ausser implizit: Halt so wie du den NSC spielst (and that's a whole other can o' worms I'm not going to open).

Deshalb einfach mein Tipp: Don't overdo it! GURPS bietet dir die Möglichkeit ein unspielbares Spiel zu kreieren wenn du zu viele Regeln beachten willst (Was auch wieder für meine Regelvorschläge oben gilt). Du bist auf einem guten Weg ein cooles Spiel auf die Beine zu stellen. Wie bereits gesagt wurde könnten wir dir regeltechnisch unter die Arme greifen wenn wir etwas über die Situationen, Probleme, Begegnungen welche die SM haben werden erfahren könnten.

Grüsse

Onkl

ps. Ich habe Dir noch mein Deathwatch Excel angehängt, falls es Dich interessiert oder nutzt, go for it!



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 28.01.2019 | 22:08
Hallo,
Habe ein wenig reingeschnuppert in dein Deathwatch. Sehr cool! [..]
Danke, danke.

[..] Deinem Template entnehme ich darüber hinaus, dass die Marines nicht nur Ballermänner sind. Die SC haben ihren Chapters entsprechende Skills (Bloodangels haben in deinem PDF Artist, nice) was mir sehr gut gefällt. [..]
In der Tat.

ps. Ich habe Dir noch mein Deathwatch Excel angehängt, falls es Dich interessiert oder nutzt, go for it!
Ich sehe es mir auf jeden Fall an ... ist einiges.  :think:

Beste Grüße
  K!aus
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 3.02.2019 | 11:34
So, ich habe zwei weitere Space Marines (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109494.0.html) gebastelt.

Jetzt hätte ich gerne wieder den Rat der GURPS Experten.

Waffen

Ich würde gerne weiter an der Bewaffnung der Space Marines arbeiten. Der Dark Angel Space Marine ist ein Devastator, d.h. er sollte (wie im Bild gezeigt) einen Heavy Bolter haben. Aktuell stehen auf seinem Sheet die Werte für einen standard Godwyn Bolter.
Wie sollten die Werte für einen Heavy Bolter aufgewertet werden? Höhere RoF? Mehr Schaden or Penetration? Muss stehen, um nicht zu viel Rcl zu erhalten?

Darüber hinaus soll der Black Templar ein Nahkämpfer sein. Wie würden denn Spielwerte für ein klassisches Chainsword (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Chainsword) oder Power Sword (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Power_Sword) aussehen?

Rüstung

Für die Power Armour habe ich mich als Grundlage für die Powered Combat Armor aus dem Ultra-Tech entschieden.

Die Raven Guad ist für ihre Verstohlenheit bekannt, d.h. gibt es Möglichkeiten die Power Armor leise zu machen, s.d. Schleichen halbwegs Sinn ergibt? Oder ist das Blödsinn.  :think:
Darüber hinaus habe ich im Ultra-Tech gesehen, dass es den Abschnitt ECM and Stealth gibt. :)

Besten Dank und Grüße
  K!aus
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: YY am 3.02.2019 | 13:31
Wie sollten die Werte für einen Heavy Bolter aufgewertet werden? Höhere RoF? Mehr Schaden or Penetration? Muss stehen, um nicht zu viel Rcl zu erhalten?

Kommt mal wieder drauf an, wo man für die Vorlage hin schaut...

Ich würde die Wirkung so lassen, aber die RoF etwas hochsetzen und vor allem Rcl auf 2 absenken, wenn man sich schön "eingerichtet" hat (für eine Aktion?).
Dann kommt da effektiv schon spürbar mehr rum als beim normalen Bolter, ohne diesen gefühlt überflüssig zu machen (wie es bei FFGs Deathwatch anfangs ein Stück weit war) und man hat diesen Faktor drin, dass der Heavy Bolter ein bisschen schwerfällig ist, ohne den Schützen umgekehrt in der Bewegung völlig hilflos zu machen.

Darüber hinaus soll der Black Templar ein Nahkämpfer sein. Wie würden denn Spielwerte für ein klassisches Chainsword (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Chainsword) oder Power Sword (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Power_Sword) aussehen?

Meinen Ansatz kennst du ja: Vielleicht ein bisschen mehr Schaden, aber hauptsächlich höhere Penetration.
Regelseitig kann man sich da mMn 1:1 im Ultra-Tech bedienen und nur die Bezeichnungen ändern: Das Chainsword verwendet die Regeln für ein hyperdense blade und das Power Sword ist ein hyperdense vibroblade, fertig ist die Wurst :)
Mit dem TL-bedingten Schaden hat man beim Power Sword gleich noch die eingebaute Möglichkeit, besondere Waffen zu modellieren.

Die Raven Guad ist für ihre Verstohlenheit bekannt, d.h. gibt es Möglichkeiten die Power Armor leise zu machen, s.d. Schleichen halbwegs Sinn ergibt? Oder ist das Blödsinn.  :think:

Die Power Armor an sich leise kriegen kann man schon. Nur die Masse geht eben nicht weg, d.h. manches im Schleich-Kontext bleibt immer noch schwer bis unmöglich. Andererseits ist man mit einer entsprechend ausgestatteten Rüstung gegen manche Sensoren wesentlich besser dran als ohne...das ist also hauptsächlich die Frage, wie weit du das aufschlüsseln willst.

"Normales" Schleichen würde ich weiterhin mit einem (kleineren) Abzug versehen, so dass die Raven Guard Marines das auch wirklich können müssen. Gegen manche Sensoren darf es dann aber ein automatischer Erfolg sein - das ist ja so ein bisschen der Shtick der Raven Guard, da dürfen die gerne mal glänzen :)
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.02.2019 | 14:45

Wie sollten die Werte für einen Heavy Bolter aufgewertet werden? Höhere RoF? Mehr Schaden or Penetration? Muss stehen, um nicht zu viel Rcl zu erhalten?
Höhere RoF, mehr Muni vielleicht ggf Absorber gegen den Rückstoss(in der Rüstung?)


Chainsword = Vibrosword?

Powersword = Energysword, Lightsaber?


Raven Guard Rüstung


Tech die Schleichen und Tarnen Unterstützt wenn der RG schleicht, Geräuschabsorbierung und Camouflage
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 3.02.2019 | 15:04
Ich würde die Wirkung so lassen, aber die RoF etwas hochsetzen und vor allem Rcl auf 2 absenken, wenn man sich schön "eingerichtet" hat (für eine Aktion?).
Dann kommt da effektiv schon spürbar mehr rum als beim normalen Bolter, ohne diesen gefühlt überflüssig zu machen (wie es bei FFGs Deathwatch anfangs ein Stück weit war) und man hat diesen Faktor drin, dass der Heavy Bolter ein bisschen schwerfällig ist, ohne den Schützen umgekehrt in der Bewegung völlig hilflos zu machen.
IIRC war die Begründung für einen verhältnismäßig niedrigen Rcl bei der schweren Waffen, dass sie selbst viel Masse besitzt was zu keinem spürbaren Rückstoß führt. D.h. ich würde dir mit Rcl 2 zustimmen. Allerdings ist die Handhabung gerade durch die große Masse erschwert, d.h. ich würde einen (viel) höheren Bulk ansetzen.

Damit bräuchten wir sogar keine Extraaktion "Bereitmachen", denn der Bulk verfällt sobald der Schütze steht.

Darüber hinaus würde ich eher gar kein Acc gewähren, da du mit der Waffe einfach nicht über den Lauf hinweg zielen kannst. D.h. durch die Aim-Bracing Aktion kriegst du maximal einen +1 Bonus, was quasi das "Bereitmachen" ist.

Schließlich könnte man für den Devastator verargumentieren, dass er eine Art Smartgun-Verbindung Hilfe vom Maschinen-Geist im Helm hat aka Zielcomputer o.ä., um ggf. doch Boni auf die Ziel-Aktion zu gewähren.

Was meinst?  :think:
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.02.2019 | 15:11
Ich dachte immer das wäre Standard bei SMPA
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: YY am 3.02.2019 | 15:27
Allerdings ist die Handhabung gerade durch die große Masse erschwert, d.h. ich würde einen (viel) höheren Bulk ansetzen.

Damit bräuchten wir sogar keine Extraaktion "Bereitmachen", denn der Bulk verfällt sobald der Schütze steht.

Wenn dir das reicht. Meine allgemeine Erfahrung ist da, dass sich Waffen wie mittlere MGs oder "dicke" Scharfschützengewehre immer noch ziemlich "beweglich" anfühlen, wenn man das nur über Bulk macht.
Der Heavy Bolter dürfte sich da für meinen Geschmack schon noch ein bisschen abheben, wenn ich mir die Darstellung z.B in Relics Space Marine oder Dawn of War anschaue.
Daher auch der Gedanke, ihn abseits davon nicht völlig nutzlos zu machen, weil eine "verschenkte" Aktion schon weh tut.

Schließlich könnte man für den Devastator verargumentieren, dass er eine Art Smartgun-Verbindung Hilfe vom Maschinen-Geist im Helm hat aka Zielcomputer o.ä., um ggf. doch Boni auf die Ziel-Aktion zu gewähren.

Würde ich so machen, ja - dann wird der Heavy Bolter zwar nicht aus einem klassischen Schulteranschlag geschossen, profitiert aber spielmechanisch ganz normal von Aim inklusive Acc-Bonus.
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 6.02.2019 | 22:54
Regelseitig kann man sich da mMn 1:1 im Ultra-Tech bedienen und nur die Bezeichnungen ändern: Das Chainsword verwendet die Regeln für ein hyperdense blade und das Power Sword ist ein hyperdense vibroblade, fertig ist die Wurst :)
Okay, ich bin verwirrt.
Ich habe aus dem Basic Set das Bastard Sword genommen (B274) mit dem Schaden sw+2 cut.
Wie verrechne ich jetzt aus UltraTech (p. 164) die Vibroblade mit der Hyperdense Blade? Z.B. steht bei der Vibroblade, dass This armor divisor increases [..], or (10) if it is also hyperdense (below).
Bei der Hyperdense Blade steht aber ein Armor divisor von (5) ... was jetzt?
Und was habe  ich insgesamt für einen Schaden? Bei der Vibroblade steht +1d cutting und bei der Hyperdense Blade steht +2 to cutting.
Habe ich dann insgesamt: sw+2 +2 +1d = sw+4+1d (10) ... ?

Besten Dank und Gruß
  K!aus

Tante Edit Hab mal wieder die Conversion neu hochgeladen.
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: YY am 7.02.2019 | 06:24
Bei der Hyperdense Blade steht aber ein Armor divisor von (5) ... was jetzt?

Das ist doch eindeutig formuliert wtf?

Ein Hyperdense Blade hat Armor Divisor (5), ein Vibroblade grundsätzlich (3) und die Kombination, also ein Hyperdense Vibroblade, hat (10).

Und was habe  ich insgesamt für einen Schaden? Bei der Vibroblade steht +1d cutting und bei der Hyperdense Blade steht +2 to cutting.
Habe ich dann insgesamt: sw+2 +2 +1d = sw+4+1d (10) ... ?

Genau. Einfach stumpf alles addieren  :)
Titel: Re: Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 16.02.2019 | 22:43
So, es geht in riesen Schritten weiter: zusammengeklautgeschrieben aus diversen Quellen - weitere Kampfoptionen und -techniken, Gegner und Waffenzubehör.  ^-^

Danke an YY für den Beistand mit Rat und Tat. :)
Titel: Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 18.02.2019 | 20:07
Wie gut, dass es das StarCraft Wiki für GURPS (http://gurpsstarcraft.wikidot.com/) gibt, wo man sich großzügig bzgl. Tyraniden bedienen kann.  ^-^

Cheers, K!aus
Titel: Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 6.03.2019 | 22:01
Bedingt durch diesen Post (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109885.msg134724391.html#msg134724391) mit
1) Die Bolt Pistol würde ebenfalls nach dem Angriff in Runde 3 unready sein, da sie bei ST10† normalerweise ebenfalls zweihändig zu führen wäre.
BTW: Gleicher Schaden wie die Boltgun, nur ein Drittel Gewicht aber *weniger* Recoil? Not convinced. Ausserdem fehlen 1/2D-Werte.
[..]
habe ich die Werte für die Bolt Pistol, Boltgun und den Heavy Bolter nochmal angepasst. In dieser Reihenfolge haben sie jetzt ST 14, 16† und 20† also schon recht heftig für normale Menschentm.

Bisher haben die Beispiel Charaktere eine Stärke von 18, aber mit der Powered Combat Armor (UT p.183) gibt es +10 auf Strength (Striking/Lifting) und laut diesem SJG Forum post (http://forums.sjgames.com/showpost.php?s=185e90c44ec63124b837495e93a4c878&p=2120635&postcount=5) kann dieser Bonus auf Stärke addiert werden in Hinblick auf die Stärke Voraussetzungen bei Waffen, d.h. ein Space Marine hat effektiv ST 28.

Passt soweit?

Danke und Gruß, Klaus.
Titel: Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
Beitrag von: YY am 7.03.2019 | 11:40
 :d
Titel: Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 15.03.2019 | 13:40
Mal die neuste Version im Starpost (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109157.msg134700469.html#msg134700469) angehängt, mittlerweile ergänzt um die ersten Schritte der Psychic Powers (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109951.0.html).  ^-^
Titel: Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 24.03.2019 | 13:29
Auch auf die Gefahr hin, dass ich nochmal eine Realismus Debatte im WH40k Universum (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109885.msg134724395.html#msg134724395) aufmache ...  >;D

Mir geht die Handhabung des Heavy Bolters nach wie vor nicht aus dem Sinn. Dazu ein kleines Beispiel wie es z.B. im Space Marine Spiel umgesetzt ist: siehe bei 00:16 (https://www.youtube.com/watch?v=Uy2YQI6x-Yk). Der Space Marine hält an und geht (leicht) in die Knie.

Ist das Aim (Bracing), Ready ...? Oder einfach nur unrealistischer Blödsinn gamification?

Ich sehe den Heavy Bolter für einen Space Marine als das an, was normalerweisetm z.B. im High-Tech unter Machine Guns and Autocannon (p. 129) steht. Die zugehörigen Werte auf Seite 137 zeigen klar, dass die Waffen bei ST vorwiegend mit M oder B versehen sind. Angenommen die Waffen sind nicht montiert, d.h. der Schütze führt sie selbst, dann sind ST Voraussetzungen wie 20 oder gar 30+ natürlich derart hoch, dass das Abfeuern stets einen ziemlichen Malus aus der fehlenden ST Differenz mit sich bringt.

Gibt es in GURPS wirklich keine Möglichkeit fehlende ST durch eine "stabile Position" etwas zu kompensieren? Das Bracing geht laut Regeln immer davon aus, dass man die Waffe irgendwo auflegt oder sich annlehnt, aber das ist es ja hier nicht.  :think:

Besten Dank und viele Grüße
  K!aus
Titel: Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
Beitrag von: YY am 24.03.2019 | 17:44
Gibt es in GURPS wirklich keine Möglichkeit fehlende ST durch eine "stabile Position" etwas zu kompensieren? Das Bracing geht laut Regeln immer davon aus, dass man die Waffe irgendwo auflegt oder sich annlehnt, aber das ist es ja hier nicht.  :think:

Andersrum wird ein Schuh draus:
GURPS geht davon aus, dass man sowieso immer eine möglichst stabile Position einnimmt - aber münchhausen-mäßig "in der Luft auflegen" geht eben nicht ;)
Umgekehrt bringt es Auflegen bei Kurzwaffen nicht, weil das auch nicht wirklich stabiler wird als mit zwei Händen zu schießen.


Wenn du da was in der Richtung einbringen willst, würde ich das "minmalinvasiv" in einer Form machen, die bestehende Regeln weitestgehend überträgt.
Also etwa in der Form, dass der Heavy Bolter immer den Bulk-Abzug bekommt, sofern man nicht eine Aktion für die Positionierung* aufwendet.
Dann kann man in der Not auch mal so schießen, aber richtig Feuer an den Feind bekommt man damit nicht.


*Wie man das Kind dann genau nennt, ist eigentlich egal, aber ich würde bestehende Regelelemente dann vermeiden, wenn sie noch anderweitig Anwendung finden. 
Sprich: Wenn man den HB sowieso nirgends "richtig" auflegen kann, kann dieses Einnehmen einer Schießposition gerne als Bracing interpretiert werden - andernfalls aber nicht.
Und wenn der HB außerhalb dieser Schießposition automatisch "unready" wäre, könnte man ihn nur so nutzen und anders gar nicht.
Titel: Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 24.03.2019 | 19:12
Ich sehe auch gerade, dass man bei All-out Attack sich noch die Hälfte seines Movements bewegen darf.   :o

Irgendwie kriege ich das im Kopf nicht zusammen: Der Bulk erzählt mir, dass es eine doof Idee ist eine Waffe abzufeuern und sich gleichzeitig zu bewegen (-> worst of -2 or Bulk). Jetzt erlaubt mir das All-out Attack (Determined) aber sogar die Hälfte des Movements und gibt nocht einen +1 Bonus und ignoriert Bulk (trotz Bewegung) ... es erlaubt eben nur keine Defense - weil?  :think: Weil man sehr fokusiert auf ein Ziel ist, s.d. man um sich herum nichts mehr wahrnimmt? Ich meine auch gelesen zu haben, dass man sich überlegen kann Tunnel Vision zu haben.

Aber wie passt dann rein, dass man mit All-out Attack auch Spraying Fire machen kann? Ich kann also eher volles Rohr feuern und mich dabei bewegen ... ? Anstatt nur einen Schuss abzugeben und mich dafür nicht bewegen (Attack) ?

Ich checks nicht.  :-[
Titel: Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
Beitrag von: YY am 24.03.2019 | 21:12
Jetzt erlaubt mir das All-out Attack (Determined) aber sogar die Hälfte des Movements und gibt nocht einen +1 Bonus und ignoriert Bulk (trotz Bewegung) ... es erlaubt eben nur keine Defense - weil?  :think: Weil man sehr fokusiert auf ein Ziel ist, s.d. man um sich herum nichts mehr wahrnimmt?

Man darf sich zwar langsam bewegen, aber auch nur vorwärts! Daher gibt es keine Verteidigung, weil das derart berechenbar ist und man sich - richtig erkannt - auf den Angriff fokussiert. Das bedeutet nicht automatisch, dass man gegnerische Aktionen nicht mitbekommt (könnte ja z.B. auch vom Ziel kommen, das man zwangsläufig im Blick hat ;)), aber man hat sich eben entschieden, nicht darauf zu reagieren und lieber selbst zu treffen.

Damit man dazu mal ein Bild hat:
Shooting on the move (https://youtu.be/v2mRYKqHDUU?t=120)
Das ist alles All-out Attack - man beachte, wie langsam die Jungs in Relation zum Schießen gehen und wie sich auf dem Weg zur letzten Barrikade das Bewegungsmuster ändert, weil da nicht geschossen wird und man Gas geben kann.

Zum Vergleich:
Move and attack (https://www.youtube.com/watch?v=Bplv-se2LAU) - ja, beschissene Qualität, aber zu dem Thema findet man kaum noch was in halbwegs brauchbar.
Müssen wir mal live mit Übungsgerät machen.

Aber wie passt dann rein, dass man mit All-out Attack auch Spraying Fire machen kann? Ich kann also eher volles Rohr feuern und mich dabei bewegen ... ? Anstatt nur einen Schuss abzugeben und mich dafür nicht bewegen (Attack) ?

Das ist keine gleichwertige Gegenüberstellung.
Spraying fire ist nur das Verteilen der Schüsse auf mehrere Ziele - das geht mit jeder Art von Angriff, also auch mit (Attack). Wo beißt sich das mit einem Fokus auf den Angriff? Wenn überhaupt, müsste man ja hergehen und sagen: (Attack) ist zu wenig Angriffsfokus für spraying fire, das geht nur mit All-out Attack.


Unterm Strich ist der Knackpunkt die spielmechanische Trennung von "normaler" Bewegung und Verteidigungswurf, die so eigentlich nicht haltbar ist. Wenn man das realitätsnäher haben will, muss man sagen: Dodge gibts nur, wenn man sich auch tatsächlich bewegt (und nicht schon bei Angriffsarten, die eine Bewegung erlauben) - aber nicht automatisch mit jeder Bewegung, weil z.B. eine All-out Attack zwar eine Bewegung erlaubt, diese aber nicht "verteidigungstauglich" ist.

Und wenn man es noch "genauer" machen will, schmeißt man Dodge gegen Schusswaffen ganz raus und schiebt das Thema Bewegung rüber zur Speed/Range-Table, wo dann am Ende i.d.R. ein Modifikator zwischen 0 und -3 raus kommt (ggf. mit einigen weiteren Modifikatoren, die eigentlich am Dodge-Roll hängen, insbesondere Dodge & Drop). Da müsste man dann aber auch Attack und All-out Attack neu sortieren, weil der Kernunterschied zwischen den beiden weg fällt.
Titel: Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 24.03.2019 | 22:01
Aaaaah, besten Dank - jetzt ist mir einiges klarer.  :)  :d

Das mit dem Dodge gegen Fernkampfwaffen ist eine guter Punkt, denn ich finde den Malus, der allein durch die Bewegung kommt schon knackig.
Und damit könnte man ja gut argumentieren, dass die Bewegung quasi universell die Verteidigung ist. Da ja GURPS auch öfter von facing spricht, lässt sich bestimmt in vielen Fällen sagen, dass der Dodge gar nicht möglich ist, weil der Verteidiger den Angreifer gar nicht in seinem Sichtfeld hat.
Dann heißt es aber wieder, dass Dodge ja nur allgemein die taktische Bewegung auf dem Schlachtfeld darstellt... aber ja, beim Malus durch Bewegung waren wir ja schon.  :P

Du hattest ja auch mal vorgeschlagen die Mali durch Entfernung und Bewegung getrennt zu vergeben.

Ach, keine Ahnung.   ^-^
Titel: Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
Beitrag von: YY am 24.03.2019 | 22:41
Und damit könnte man ja gut argumentieren, dass die Bewegung quasi universell die Verteidigung ist. Da ja GURPS auch öfter von facing spricht, lässt sich bestimmt in vielen Fällen sagen, dass der Dodge gar nicht möglich ist, weil der Verteidiger den Angreifer gar nicht in seinem Sichtfeld hat.

Dass der Verteidiger den Angreifer sehen muss, ist eh arschlings.
Diagnostisches Ausweichen gegen Feuerwaffen ist Kappes und konsequenterweise müsste man das Ausweichen zu Beginn der Runde blind ansagen - andersrum würde das natürlich gegen alle Angreifer gleich helfen. Oder zumindest gegen alle im ungefähr selben Winkelbereich.


Du hattest ja auch mal vorgeschlagen die Mali durch Entfernung und Bewegung getrennt zu vergeben.

Das hatte ich bei meinem obigen Beitrag sogar schon fest eingeplant ;D
Ich mache das gar nicht mehr anders -sonst fällt Bewegung schon ab 10 yd öfter völlig hinten runter, was mMn mal so gar nicht hin kommt.
Titel: Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 25.03.2019 | 19:27
Das liest sich, als sei eine Hausregel zum Testen bereits gefunden / festgelegt? Dodge ist nicht auf Ranged attacks anwendbar und Mali für Entfernung und Bewegung werden getrennt vergeben? D.h. die Abschnitte Active Defense bei den Manövern (B363ff) gelten ausschließlich für Melee?

Oder wo siehst du direkt Probleme, dass etwas bricht?  :think:

Titel: Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
Beitrag von: YY am 25.03.2019 | 23:47
Wie gesagt:
Entfernung und Bewegung getrennt anrechnen mache ich pauschal so.


Um mal zwei recht extreme und daher anschauliche Beispiele rauszugreifen:
Wenn einer 35 yd weg ist, ist halt nicht egal, ob der steht oder sich mit 25 yd/s bewegt.
Und bei einem Fahr- bzw. Flugzeug ist es auch ganz entschieden nicht egal, ob das in 750 yd Entfernung steht oder sich mit 200 yd/s bewegt...
 


Dodge ganz wegfallen lassen ist aber mMn eher was für Technothriller und anderen bierernst-bodenständigen Simulationismus - ganz oft ist Dodge nämlich die allerletzte Notbremse, bevor ein SC richtig auf die Fresse bekommt. Speziell mit den verheerenden Waffen, die einem bei 40K begegnen können, hilft da ganz schnell nichts anderes mehr.
Die Vorlage hat ja aus genau diesen Überlegungen heraus eine (spielmechanisch sehr nah verwandte) Dodge-Mechanik drin.


Das hat Kromm (Sean Punch, der Line Developer) auch öfter mal so kommunizert: Dodge ist in der verbreitetsten Form schon deutlich unrealistisch und passt nicht ganz ins Schema mit Bewegung & Co., aber aus reiner Kulanz den Spielern gegenüber hat man es so gemacht und das hat sich auch bewährt. Wenn man daran dreht, dann sollte das schon mit ganz spezifischen Absichten passieren und nicht "nur", damit die Bewegungsregeln in der Gegenüberstellung von Attack und All-out Attack u.Ä. 100% konsistent sind.

Natürlich gibt es manchmal Dodge-Würfe, wo man sich denkt: Eigentlich ist das viel zu gut. Testen würde ich es aber erst einmal mit "normalem" Dodge und eher z.B. deceptive attack für Fernkampf zulassen, um Dodge etwas einzugrenzen.
Titel: Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 26.03.2019 | 11:23
Okeeeeee.  :fecht:
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 21.04.2019 | 14:44
Hallo zusammen,

wie würde sich denn eurer Meinung nach ein Auspex (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Auspex) am Besten darstellen lassen?  :think:

Anscheinend ist das, was man aus WH40k und Aliens kennt ein wenig ... weired ... nach GURPS Maßstäben, siehe *HIER* (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=82978).

Besten Dank und Gruß, Klaus.
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: YY am 21.04.2019 | 14:51
Ganz stumpf als Bonus auf den Observation Skill - und oft genug als Ausschluss bestimmter Abzüge (Nebel, Entfernung etc.).
Wenn man sich viel Arbeit machen will, definiert man noch wie in der Vorlage näher, welche Tarnmittel "auspex-sicher" sind und welche nicht.

Ich wüsste aber nicht, warum man hier den langen Weg über die technischen Grundlagen gehen sollte, wenn man am Ende alle Aufklärungs- und Tarnmittel sowieso abschließend aufgeführt hat. Da ist der wissenschaftliche Unterbau doch völlig egal.
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 21.04.2019 | 14:53
Ganz stumpf als Bonus auf den Observation Skill - und oft genug als Ausschluss bestimmter Abzüge (Nebel, Entfernung etc.).
Wenn man sich viel Arbeit machen will, definiert man noch wie in der Vorlage näher, welche Tarnmittel "auspex-sicher" sind und welche nicht.

Ich wüsste aber nicht, warum man hier den langen Weg über die technischen Grundlagen gehen sollte, wenn man am Ende alle Aufklärungs- und Tarnmittel sowieso abschließend aufgeführt hat. Da ist der wissenschaftliche Unterbau doch völlig egal.

Na ja, man hätte z.B. eine Grundlage für die Encounter-Distance?  :think:

Tante Edit Im Ultra Tech 2 (http://www.sjgames.com/gurps/books/Ultra-Tech-2/) steht zum Beispiel, dass es eine Reichweite von 30yards hat, das ist doch mal eine Aussage.  ^-^
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: YY am 21.04.2019 | 14:58
Die könnte man z.B. als Tabelle nach Gelände machen und wenn der Auspex gegen die entsprechenden Gegner wirksam ist, 1-2 Schritte hoch setzen.
Und/oder den Überraschungswurf wegfallen lassen. 
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 4.05.2019 | 15:42
Mal wieder die aktuelle Version eingangs gepostet.  :)
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 2.06.2019 | 16:05
Juhu, gestern auf dem KURT (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110384.0.html) wieder eine Runde gezockt und allem Anschein nach hat es den Spielern gefallen.  8)

Was haben wir gelernt, d.h. wofür kriege ich als GM Erfahrungspunkte.  ^-^

Insgesamt gefiel es den Spieler wohl ganz gut und sie sagten, dass von den Spielwerten und dem Spielgefühl die Space Marines ganz gut herüberkamen. Einer hatte schonmal von GURPS gehört und war überrascht wie schnell die Kämpfe von der Hand gingen. Darauf sagte ich, dass wir nur nutzen was auch angebracht ist und man es genau so bei GURPS machen müsse.  ^-^

Nächste Station: KaRoTa (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110090.0.html)

Vielleicht schaffe ich es bis dahin mal den Psyker ordentlich aufzuschreiben.  :think: ^-^

Gruß, K!aus
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: YY am 2.06.2019 | 16:22
Für die kurze Entfernung (i.d.R. 7 - 10 Felder) hatte der McMolle schließelich auf die Bolt Pistol gewechselt, um den Bulk zu reduzieren - erste taktische Handlungen.

;D

Ziel voll erreicht - von den Regeln zu sinnvollem Handeln erzogen ;)

  • Der Heavy Bolter kommt mir noch etwas schwach vor, vielleicht die RoF erhöhen?

Joah, das ist kein schlechtes Stellrädchen - erhöht ja indirekt die Acc und trotzdem "nur" das Schadenspotential, aber nicht pauschal den Schaden.

  • Das nächste Mal wird mit Firing Through an Occupied Hex (B389) und Overshooting and Stray Shots (B390) gespielt: Im Nachgang war ich echt beeindruckt zu wieviel Chaos das führen kann, wenn Gegner zwischen den Space Marines agieren.

Da wird das Bajonett zum besten Freund  ;)

  • Battle Drills (Tactical Shooting S. 37) als Squad Mode abilities von FFG's Deathwatch?  :think:

Ich verstehe die Frage nicht - wie sonst? Drängt sich doch auf :)

Einer hatte schonmal von GURPS gehört und war überrascht wie schnell die Kämpfe von der Hand gingen. Darauf sagte ich, dass wir nur nutzen was auch angebracht ist und man es genau so bei GURPS machen müsse.  ^-^

Ach ja, GURPS und sein schlechter Ruf... ;D
Solche Aussagen hört man ziemlich oft, wenn sich die Leute trotzdem drauf einlassen.
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 9.06.2019 | 21:28
Bedingt durch hiesige Entwicklungen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110486.msg134755452.html#msg134755452) wieder eine neue (komplette) Version *im Startpost* (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109157.0;attach=27103).  ^-^
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 29.06.2019 | 17:10
Aktualisiertes Dokument (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109157.0;attach=27181), bedingt durch aktualisierte Skitarii (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110634.msg134763588.html#msg134763588).
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 30.06.2019 | 18:16
So, bedingt durch das Umschreiben der Psychich Powers (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109951.msg134763744.html#msg134763744) sage ich jetzt, dass damit Version 1.0 der GURPS Conversion (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109157.0;attach=27185) erreicht ist.

Ich bedanke mich bei allen für ihren Input und hoffe nun auf kräftiges Feinschleifen durch regelmäßiges Zocken, Notiz an mich: Auf Conventions anbieten.  8)

Viele Grüße, Klaus
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: McMolle am 1.07.2019 | 20:41
Notiz an mich: Auf Conventions anbieten.  8)

AWESOME!  :headbang:
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 5.07.2019 | 20:31
Noch ein paar Kleinigkeiten hinzugefügt (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109157.0;attach=27201), z.T. auf Wunsch eines Einzelnen. ;)

* Stealth Armor
* Attacking from the Shadows (from Actions 2: Exploits)
* Flamer, Plasma Pistol & Cannon
* Limiting Dodges

Gruß, Klaus.
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: Derjayger am 5.07.2019 | 20:53
So, bedingt durch das Umschreiben der Psychich Powers (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109951.msg134763744.html#msg134763744) sage ich jetzt, dass damit Version 1.0 der GURPS Conversion (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109157.0;attach=27185) erreicht ist.

Ich bedanke mich bei allen für ihren Input und hoffe nun auf kräftiges Feinschleifen durch regelmäßiges Zocken, Notiz an mich: Auf Conventions anbieten.  8)

Viele Grüße, Klaus

 :d
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: McMolle am 6.07.2019 | 02:18
Noch ein paar Kleinigkeiten hinzugefügt, z.T. auf Wunsch eines Einzelnen. ;)

 ;D
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 16.07.2019 | 20:07
Wie im Startpost angegeben, habe ich mal einen Dropbox Folder (https://www.dropbox.com/sh/755uida2qbqy7wu/AACE_0bpXwwnK_nLCilIoHLta?dl=0) eingerichtet, um alles zentral ablegen zu können. Muss ich nicht das :T: zumüllen. :)

Gruß, Klaus
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: [DB]Jumbo am 16.07.2019 | 20:47
Kann man auch Primaris Marines spielen?
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 16.07.2019 | 20:50
Hallo,
Kann man auch Primaris Marines spielen?
Dafür kenne ich mich mit den neuen Primaris Marines zu wenig aus. Wenn die einfach nur toughertm sind bzw. deren Ausrüstung besser ist, dann sollte sich das ohne Probleme einbauen lassen. :)

Gruß, Klaus.
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 26.07.2019 | 09:40
Ich bin ja wieder überrascht, wie vielfältig die Herangehensweise bei GURPS ist.

Zum Einen habe ich langsam verstanden, dass die Attribute der Sample Marines wohl etwas hoch sind, insbesondere wenn man sich die Beispiele von Kromm hier anschaut (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=329027&postcount=8). Da hätte ich DX, HT und IQ eher bei 13-16 angesiedelt, evtl. 16 in Richtung Veteran, 1st Company oder sogar Chapter Master?

Ich hatte parallel auch mal nach GURPS Halo geschaut, da der Master Chief ja auch Space Marinetm ist. Interessant wie *HIER* (http://forums.sjgames.com/showpost.php?s=b0925ad5972a29f7c5e52612e26f5b9a&p=942587&postcount=4) Spartans mit DX und HT 12 als heroisch bezeichnet werden.  :o

Auf der anderen Seite wird kräftig aus dem BioTech geschöpft (http://forums.sjgames.com/showpost.php?s=b0925ad5972a29f7c5e52612e26f5b9a&p=942513&postcount=2): Sowas wie Skeletal Strengthening oder Muscle Reinforcement riecht ja förmlich nach einer 1:1 Beziehung zu den Implantaten eines Space Marines.  ^-^

Das Attribut ST bleibt nach wie vor ein Mysterium, ich bin auch aus diesem Artikel Knowing Your Own Strength aus Pyramid 3/83 (http://www.warehouse23.com/products/pyramid-number-3-slash-83-alternate-gurps-iv) nicht so recht schlau geworden.  :think:

Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: OldSam am 26.07.2019 | 18:32
Ich bin ja wieder überrascht, wie vielfältig die Herangehensweise bei GURPS ist.

Zum Einen habe ich langsam verstanden, dass die Attribute der Sample Marines wohl etwas hoch sind, ...

Das wurde ja schon zu Anfang mal angedeutet ;)
Vieles hängt aber auch natürlich davon ab wie es im Spiel gelebt wird bzw. wie realistisch/cinematisch es ist. Etwa wie hart der GM im Spiel nachher mit Mali um sich wirft oder umgekehrt, dass er vielleicht häufig gratis Boni für coole Aktionen gibt. Vielleicht wird auch ein expliziter Bonus-Mechanismus wie die Destiny-Points eingesetzt, sowas nutze ich selbst auch immer wieder gerne. Je weniger freigiebig man hier ist, desto mehr wären hohe Attribute ggf. auch gerechtfertigt, wenn man trotzdem eher heroische Ergebnisse will.

Das Attribut ST bleibt nach wie vor ein Mysterium, ich bin auch aus diesem Artikel Knowing Your Own Strength aus Pyramid 3/83 (http://www.warehouse23.com/products/pyramid-number-3-slash-83-alternate-gurps-iv) nicht so recht schlau geworden.  :think:

Du musst ja jetzt nicht unbedingt alle theoretischen Hintergründe genau nachvollziehen, um damit zu spielen ;) Grundsätzlich basiert es einfach auf der Masse - das ist das Entscheidende - und Du hast eben Sekundärwerte dadurch wie die Lebenspunkte und den Nahkampfschaden. Wenn es einen konkreten Punkt gibt, wo etwas nicht nachvollziehbar ist, könnte man das vielleicht sonst am Beispiel genauer analysieren...

Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: YY am 26.07.2019 | 19:14
Interessant wie *HIER* (http://forums.sjgames.com/showpost.php?s=b0925ad5972a29f7c5e52612e26f5b9a&p=942587&postcount=4) Spartans mit DX und HT 12 als heroisch bezeichnet werden.  :o

Das sehe ich deutlich anders.
12 ist für so jemand bestenfalls dann ausreichend, wenn man wie angerissen ständig mit Boni um sich wirft.
Aber auch dann muss man das für den Rest deutlich begrenzen, sonst besteht ja kein feststellbarer Unterschied mehr zum Spartan - und laut GRW ist 12 zwar gut, aber bei Weitem nicht übermenschlich.
Die Grenze für "das ist noch halbwegs bodenständig/realistisch" liegt doch deutlich höher.
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 20.09.2019 | 20:11
Hallo zusammen,

bei Space Marines spielt u.A. das Honor Duel eine Rolle, um Meinungsverschiedenheiten auszutragen. Ich überlege, wie sich etwas derartiges bei GURPS umsetzen lässt.  :think:

Grundsätzlich weiß ich noch nicht so recht, wonach das Duell entschieden wird. Klassich wäre 1st blood. Aber bei Space Marines geht es ja auch auch z.b. um Ehre.

Ich überlege also, ob so ein Duell mechanisch nicht aus mehreren Komponenten besteht und man macht ein "2 aus 3" oder wer zuerst "2 Komponenten gewonnen hat".

Da das ganze natürlich etwas pathisch aufgeladen ist, könnte der erste Teil das Präsentieren der eigenen Ehre sein, d.h. während ein Space Marine zum Duellplatz schreitet rezitiert er seine Taten, präsentiert seine Abzeichen und während er die Rüstung ablegt stellt er seine Narben zur Schau. Das könnte dann je nach Wahl der Spieler ein Quick Contest mit Space Marine! oder Chapter! sein. Boni können tatsächlich erhaltene Abzeichen oder gänzlich der Ruf des Ordens sein.

Als nächstes das klassische "die Gegner umkreisen und studieren sich". Das könnte als Quick-Contest eben Body Language oder auch Taunting sein, um den anderen zu provozieren. Hier kommt der Knackpunkt: Wer diesen Contest verliert greift an. Das Angreifen wird als undiszipliniert interpretiert ... d.h. der Angreifer verliert diesen Teil ... jedoch hat er damit den ersten Schlag.

Man könnte z.B. für den zweiten Teil überlegen, ob es möglich ist den Gegner derart effektiv zu reizen, dass er z.B. stunned ist und nicht angreift.

Was uns direkt zum dritten Teil bringt, den tatsächlich Schlagabtausch: Wer landet zuerst einen Treffer! Wer den zweiten Teil verloren hat und angreift, hat zumindest hier die Möglichkeit direkt zu "gewinnen". Man könnte diesen Teil z.B. auf wenige Runden beschränken. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass es innerhalb dieser Runden keinen Treffer hat, schreiben die Spieler jeweils ihr MoS von Angriff und Verteidigung auf, um z.B. am Ende zu entscheiden wer seine Fähigkeiten besser zur Schau gestellt hat.

Ich hatte z.B. schon im Social Engineering (http://www.sjgames.com/gurps/books/socialengineering/) nach Manipulation, Intimidation und Taunting geschaut, was im Grunde Influence Rolls sind mit "Manipulation Skill" vs. Will. Natürlich stehen im Martial Arts (http://www.sjgames.com/gurps/books/MartialArts/) einige Kampfmaneuver, um z.B. besagten 3. Teil interessanter zu gestalten, aber ich denke zunächst wäre ein Grundgerüst sinnvoll, bevor ich mich in die Details stürze.  :think:


Meinungen?

Besten Dank und Grüße, Klaus
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 20.09.2019 | 22:10
https://wh40k.lexicanum.com/wiki/Imperial_Fists#Honour_Duels
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 20.09.2019 | 23:22
https://wh40k.lexicanum.com/wiki/Imperial_Fists#Honour_Duels
Genau, jetzt nur noch mit etwas GURPS Mechanism. ;)
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.09.2019 | 19:09
Fencing Sport, Mensur
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: K!aus am 17.11.2019 | 15:22
So, gestern auf der KaRoTa u.A. mit YY und McMolle gezockt und neue Eindrücke und Erfahrungen gesammelt.  ^-^

Tatsächlich hat sich meiner Meinung nach das "Glattziehen", der ganzen Werte der Space Marines gar nicht soooo bemerkbar gemacht, da die Kämpfe vorwiegend durch Schußwechsel und Schlagabtausch dominiert wurden, d.h. diverse attack skills sowie dodge und parry vorherrschten ... zu guter Letzt hatte man als Schutz eben die Power Armour.  ^-^

Insgesamt gab es jedoch vermehrt Anteile von Rollenspieltm, d.h. der ranged attack skill war nicht der einzig relevante skill bei der Runde.  :)

Das bringt mich zu dem Punkt, dass ich anscheinend langsam mit weiteren taktischen Elementen kommen muss, auf dass die Charaktere auch mal durch Quick Contests gefordert werden, um Stun oder Abzüge auf Würfelwürfe zu verhindern. Und ich kann die Gefährlichkeit der Gegner langsam hochfahren, Schluß mit "Training".  >;D

Der McMolle hat die Psychic Powers von Alistayr (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109494.0;attach=28098) ausprobiert und kam damit ganz gut zurecht: Nicht zu viel Ressourcen Management, o.ä.. :)

Des weiteren wurde am Spieltisch spitz bemerkt, dass es nach den Schußwaffen einen Grund gab, dass sich Nahkampfwaffen nicht durchgesetzt hatten.  ;D

Gruß, K!aus :)
Titel: Re: Deathwatch - Conversion
Beitrag von: Woodman am 17.11.2019 | 17:41
...
  • Einzig hatten wir uns gefragt, ob eine Innate Attack gedoged werden kann, immerhin zählt sie als Ranged Attack (B61), aber so explizit steht es leider nicht drin.  :think:

Des weiteren wurde am Spieltisch spitz bemerkt, dass es nach den Schußwaffen einen Grund gab, dass sich Nahkampfwaffen nicht durchgesetzt hatten.  ;D
    Basic Set S374
    Zitat
    ...You may dodge any attack except one that you did not know about!

    Wenn der Angriff nicht dodgebar sein soll bräuchte es was wie No Signature als enhancement wenn es einfach nur unsichtbar ist oder du gehst gleich auf Malediction, dann wird der Angriff zu einem Quick Contest auf Will.


    Und zu den Genestealers, du brauchst einfach mehr Genestealer als die Marines Kugeln abfeuern können in der relevanten Zeit :ctlu:[/list]
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: K!aus am 17.11.2019 | 17:55
    Und zu den Genestealers, du brauchst einfach mehr Genestealer als die Marines Kugeln abfeuern können in der relevanten Zeit :ctlu:
    Der Ansatz gefällt mir.  ^-^ 8) >;D
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: YY am 17.11.2019 | 20:56
    Der Ansatz gefällt mir.  ^-^ 8) >;D

    Hab ich doch auch gesagt :)

    Zusätzlich könnte man sich überlegen, die nicht als Mooks zu behandeln - dann muss man sie nämlich komplett in Stücke schießen oder sauber treffen, sonst kommt der einarmige Torso trotzdem noch angekrochen...  >;D
    Ist mehr Aufwand, macht aber eine kleine Gruppe recht gefährlich, weil der Output dann nicht mehr reicht, um die alle vor dem Nahkampf abzuarbeiten - dann brauchts schon wieder Nahkampfwaffen & Co., u.A. weil man mit Parry & Retreat wesentlich besser da steht als mit Dodge ( & Drop (pun intended)).
     
    Und als kleine Nettigkeit obendrauf kombiniert man die dann mit Fernkämpfern, also hier Tyranidenkrieger oder Genestealer-Kultisten. Dann steht man vor der Wahl, wen man beackert und am Ende kommen dann entweder die Genestealer in den Nahkampf oder die Fernkämpfer sind fertig mit Zielen...  ;)
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: OldSam am 17.11.2019 | 23:57
    Leider waren die "gefährlichen" Genestealer (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Genestealer) gar nicht so gefährlich, da ich sie nie effektiv an die Space Marines herangebrach hatte.

    ...als weitere Idee: Wie wäre es mit irgendwelchen Sichtbehinderungen, so im Stile von diversem Dampfaustritt usw. in einer Station...? Oder bspw. durch irgendwelche Reaktorstrahlung oder von den Feinden vielleicht irgendwie absichtlich eingebrachten "Thermorauch" (in irgendeiner Form) könntest du auch aktiv die Sensoren stören... ;) (Und Speed/Movement der Gegner noch etwas hochschrauben auf Basis der Erfahrungen ist sicher auch nicht verkehrt...)
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: K!aus am 18.11.2019 | 21:28
    Ist mehr Aufwand, macht aber eine kleine Gruppe recht gefährlich, weil der Output dann nicht mehr reicht, um die alle vor dem Nahkampf abzuarbeiten - dann brauchts schon wieder Nahkampfwaffen & Co., u.A. weil man mit Parry & Retreat wesentlich besser da steht als mit Dodge ( & Drop (pun intended)).
    Ja, das mit dem Parry stimmt in der Tat, das ging mir auch noch durch den Kopf. Es hat den Vorteil, dass es einen Fernkampf-Angriff komplett negiert, da es nicht nach RoF wie bei einem Dodge geht. Tatsächlich muss ein Genestealer ja nur die eine Runde überleben, wo er an den Space Marine heranrückt (und deshalb der Attack Roll bei 9 gedeckelt ist und da der Klaus ja so sch** würfelt  >:( ...)

    Also sagen wir einen Melee-Skill von 16 (oder 18), dann wäre der base Parry 11 (12). Schließlich haben Genestealer noch Combat Reflexes (+1) und sicherlich Enhanced Defense Parry I (+1), s.d. wir bei 13 (14) sind, was echt nicht schlecht ist (immerhin würfle ich bei der Verteidigung gut  ::)).

    In meiner Vorstellung rennen die Aliens einfach auf einen Space Marine zu, wenn es sein muss an der Wand oder an der Decke, um ihn schileßlich anzuspringen. Ich werde noch etwas herumexperimentieren, z.B. mit Flying Lunge (MA p. 83) und hier (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=17501) gibt es auch Überlegungen das ganze als Power aufzubauen. :)

    Können dann auch gerne die gefährlichen Adrenal Genestealer (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Genestealer#Adrenal_Genestealer) sein und die "normalen" Genestealer als Mooks vorschicken.*

    Vielleicht kommen wir dann ja mal zum Grappeln, wenn es die Genestealer schaffen an Space Marine zu bleiben.

    Ich habe auch den Eindruck, dass wir bei Move and Attack vergessen hatten, dass es den -4 Abzug noch gibt. Wir hatten z.B. stets gesagt: "Ich habe einen Skill von 15, da ich bei Move and Attack bei 9 gedeckelt bin, investiere ich mittels Deceptive Attack -6, d.h. der Gegner kriegt -3 und ich würfle ohnehin gegen 9."
    Wenn ich vorher aber eine -4 kriege, dann müsste es heißen von dem Skill 15 sind noch 11 übrig, d.h. ich kann mir -2 auferlegen, s.d. der Gegner immerhin -1 kriegt - oder?  :think:

    Schließlich muss ich auch sagen, dass mir bei den Boltern mit 8d (2) pi++ der Piercing Bonus zu heftig ist. Ich finde die Acc, Rof, Rcl und den Grundschaden sehr stimmig, wenn ich mir im High Tech eine Mischung aus Guns und Gyrocs vorstelle, was die Bolter durch das unendlich realistische und stimmige WH40k Universum ja sind. ;)
    Ich würde den Grundschaden bei 8d pi+ (oder gar 9d pi+) ansetzen und dann direkt sagen, dass Space Marines APHC Munition verwenden, s.d. der Bolter 8d (2) (oder eben 9d (2)) macht. Die Kraken Round könnte man dann als APEP einstufen, s.d. der Bolter 8d (3) (oder eben 9d (3)) macht, das dann aber als spezielle Ausrüstung, d.h. nur ein paar Clips ... da geweiht und heilig und so. Weitere Munition dann gerne APHEX auf TL 10+, d.h. sie machen mit 18.5 cm (Bolter is offiziel .75'') 1d-1 + 8 = 1d+7 cr ex follow-up damage.

    Ich denke mit diesen Werten würde ich in die nächste Session starten. :)

    Viele Grüße
      Klaus

    * Das darf man keinen Space Hulk Spieler hören lassen, nach dem ja Genestealer ohnehin Terminatoren zerpflücken als wäre deren Rüstung aus Pappe. :D

    P.S.: Ist schon krass, wie hektischtm die heutigen Filme sind, wenn ich mir die alte Shootout Szene von Aliens II (https://www.youtube.com/watch?v=wVmu6uHEDHI) ansehe, dann wirken die Aliens fast statisch in ihrer Bewegung.  :think: ^-^
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: OldSam am 18.11.2019 | 21:56
    @K!aus: Was mir grad einfällt... Ich kenne jetzt die Settingidee zu den Genestealern so gut wie nicht, aber wenn die richtig fies schnell sein sollen: Hast du mal dran gedacht denen vielleicht Altered Time Rate 1 zu verpassen?  8)
    Damit können die Viecher einfach nen zusätzlichen kompletten zweiten Zug machen, sprich z. B. 1x Move bzw. All-out-Dodge PLUS 1x Move and Attack! Das rockt dann schon richtig... ;)
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: Woodman am 18.11.2019 | 21:57
    Ich hab noch ne stimmig klingende Idee "Sacrificial Dodge" B375, die Mooks schmeißen sich einfach selbstmörderisch in die Kugeln um den Nachrückenden eine unbeschadete Annäherung zu ermöglichen
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: YY am 18.11.2019 | 21:59
    Ich würde den Grundschaden bei 8d pi+ (oder gar 9d pi+) ansetzen und dann direkt sagen, dass Space Marines APHC Munition verwenden, s.d. der Bolter 8d (2) (oder eben 9d (2)) macht. Die Kraken Round könnte man dann als APEP einstufen, s.d. der Bolter 8d (3) (oder eben 9d (3)) macht, das dann aber als spezielle Ausrüstung, d.h. nur ein paar Clips ... da geweiht und heilig und so. Weitere Munition dann gerne APHEX auf TL 10+, d.h. sie machen mit 18.5 cm (Bolter is offiziel .75'') 1d-1 + 8 = 1d+7 cr ex follow-up damage.

    Follow-up damage ist immer so eine Sache - manchmal ist das aus Simulationsperspektive die beste Methode, aber ich bin trotzdem meist sehr zurückhaltend damit, weil es umständlich und zeitraubend ist.

    Ansonsten hatten wir das doch mal in dieser Form angedacht, oder?
    "Normal" wäre ja 8d pi++ und mit APHC dann 8d (2) pi+.
    Wenn man da eine pi-Stufe runtergeht (was man durch die Geschosskonstruktion recht passabel begründen kann - ein Geschoss mit Eigenantrieb bringt durch Treibstoff, Stabilisierung usw. weniger Masse ins Ziel als ein Vollgeschoss), ist man schon am Ziel.

    Das darf man keinen Space Hulk Spieler hören lassen, nach dem ja Genestealer ohnehin Terminatoren zerpflücken als wäre deren Rüstung aus Pappe. :D

    Joah, da hat man recht willkürlich zwei Parteien inkl. Einheitentyp festgelegt und wollte das Ganze recht tödlich haben - mit dem restlichen Fluff hat Space Hulk dann auch nicht viel zu tun.
    Hätte man auch anders machen können, hat man aber nicht  :P ;)

    P.S.: Ist schon krass, wie hektischtm die heutigen Filme sind

    Jein.
    Insgesamt sind die Einstellungen immer noch kürzer und "voller", aber der große Trend zum Chaos Cinema ist glücklicherweise schon länger am Abebben. Das konnte man sich ja teilweise echt nicht mehr angucken.

    Wenn man bis in die 70er zurück geht, wirds irgendwann tatsächlich altbacken und lahmarschig, aber grad in den 80ern und 90ern findet man einige Filme, bei denen die Basics ziemlich perfekt umgesetzt sind - anders als bei vielen neueren Vertretern, die vor lauter Dynamik und "wir machen mal alles anders" total ins Klo greifen.

    Damit können die Viecher einfach nen zusätzlichen kompletten zweiten Zug machen, sprich z. B. 1x Move bzw. All-out-Dodge PLUS 1x Move and Attack!

    Und im Nahkampf angekommen auch mal All-out Attack und trotzdem noch dodgen...

    Ich hab noch ne stimmig klingende Idee "Sacrificial Dodge" B375, die Mooks schmeißen sich einfach selbstmörderisch in die Kugeln um den Nachrückenden eine unbeschadete Annäherung zu ermöglichen

    Hatten wir am Wochenende auch angesprochen - und dann festgestellt, dass man dafür entweder auf einem ziemlich engen Klumpen rumrennen muss oder die Move-Werte noch ein bisschen hoch müssen.
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: K!aus am 18.11.2019 | 22:14
    @OldSam: Ich bin ehrlich gesagt gerade froh, dass Power Niveau wieder ein wenig herabgesenkt zu haben. Ich befürchte etwas, dass man dann den Genestealern ATR gibt, dann fällt auf, dass die Space Marines mehr output benötigen und gibt ihnen Extra Attack (weil Quick Shot nicht reicht) und so schaukelt sich das ganze hoch.

    @Woodman: Absolut!  :)
    Ich bin auch langsam der Überzeugung, dass sich Mooks damit anständig abbilden lassen: Eine Masse von Neophytes (Alien Mutanten) stürmt vor und kesselt die Space Marines ein. Natürlich machen sie keinen Schaden, sorgen aber dafür, dass jene mit -4 an den Mooks vorbei auf die tatsächlich gefährlichen Genestealer schießen müssen ... und sich die Neophytes mit Sacrifical Dodge immer noch in den Weg werfen können, um ihre "Meister" zu beschützen. So können sich die Genestealer etwas "sicherer" nähern, und wenn der Platz eines Mooks "frei" wird, kann man mit "einem Step" herankommen und zuschlagen.

    Sicherlich etwas Übung und eine Frage des Timings die Truppen aus Mooks und Genestealern zu koordinieren, aber das kann man ja bei nächster Gelegenheit testen. :)
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: OldSam am 18.11.2019 | 22:41
    Ich befürchte etwas, dass man dann den Genestealern ATR gibt, dann fällt auf, dass die Space Marines mehr output benötigen und gibt ihnen Extra Attack (weil Quick Shot nicht reicht) und so schaukelt sich das ganze hoch.

    So rum würde ich das auch nie machen, wenn es nach den Balancing-Tests wirklich zu stark sein sollte - glaube ich nach den bisherigen Beschreibungen aber eigentlich nicht - nimmt man einfach entweder direkt das ATR wieder zurück bzw. senkt idealweise 1-2 andere schwächere Boni bei den Viechern, so dass es sich wieder ausgleicht und alles ist gut. Der große Vorteil durch sowas wie ATR wäre hier halt typischerweise, dass Druck aufkommt und das bringt rollenspielerisch dann viel mehr Flair letztlich als Tontaubenschießen, weil auch mal Schaden bei den Chars entsteht etc.  :d Ein weiterer ganz simpler Balancing-Mechanismus ist ja zuletzt sowieso schon mehrfach genannt worden, nämlich einfach die Größe der Horde. Diese müsste dann sicherlich nicht ganz so groß sein mit ATR (*), zumindest wenn sie nicht durch nen 100m Gang rennen müssen... ...just my 2 cents...  :w4: :w6: :w8:


    *: ...das wäre dabei auch noch ein kleiner "spielmechanischer" Vorteil, weil entsprechend größere Gegnertruppen meist ein wenig mehr Aufwand erfordern und es somit auch zusätzlich anspruchsvoller wird einen guten Spielfluss zu wahren, da ist man durchaus mal froh, wenn es z. B. 6 statt 9 sind o.ä. ;)

    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: K!aus am 23.11.2019 | 15:08
    Ansonsten hatten wir das doch mal in dieser Form angedacht, oder?
    "Normal" wäre ja 8d pi++ und mit APHC dann 8d (2) pi+.
    Wenn man da eine pi-Stufe runtergeht (was man durch die Geschosskonstruktion recht passabel begründen kann - ein Geschoss mit Eigenantrieb bringt durch Treibstoff, Stabilisierung usw. weniger Masse ins Ziel als ein Vollgeschoss), ist man schon am Ziel.
    D.h. also dem normalen Bolter geben wir fortan 8d pi+ damage und durch die standardmäßig geladene APHC Munition sind wir bei 8d (2) dmg? Verstehe ich dich so richtig?  :think:

    Anbei ein paar weitere Überlegungen für andere special Ammunition aus FFG's Dethwatch GRW

    Die Kraken Rounds (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Bolter_Ammunition#Kraken_Penetrator_Rounds) simulieren wir dann mit den APEP aus UT p. 152, d.h. wir haben 8d (3) dmg.

    Die Dragon Fire Rounds (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Bolter_Ammunition#Dragonfire_Bolt_Rounds) interpretieren wir als Biochemial Aerosol aus UT p. 153

    Die Metal Storm Rounds (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Bolter_Ammunition#Metal_Storm_Frag_Rounds) als High Explosive aus UT p. 153

    Die Hellfire Rounds (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Bolter_Ammunition#Hellfire_Rounds) könnte man als Biochemical Liquid aus UT p.153 interpretieren, mit einer organisches Gewebe zersetzenden Säure?

    Bei den Implosion Rounds (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Bolter_Ammunition#Implosion_Rounds) bin ich etwas überfragt, da sich die kewlentm Effekte als spielmechanisch sehr bürokratisch zu simulieren lesen.  :think:
    Vielleicht macht man daraus einfach die APHD aus UT p. 156? Dann wäre man bei 8d (5) pi- damage?

    Gruß, Klaus
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: Woodman am 23.11.2019 | 16:18
    Warum nicht von den Implosion Warheads UT158 inspirieren lassen, und einfach ein xd*y cr dkb ex als linked Effekt dranbappen?
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: Imion am 23.11.2019 | 16:26
    APHC für initial 8d pi+ wäre 8d(2) pi, genau.

    - Metal Storm: Mit Proximitiy Detonation, jo.
    - Dragon Fire: Liest sich für mich eher als Thermobaric (UT155).
    - Hellfire: Oder Nanoburn (UT161).
    - Implosion: Wenn ich mir Implosion (UT158) anschau wäre das etwas Overkill, aber vllt willst du ja genau das haben ;). Für den Heavy Bolter (1 calibre = wieviel mm? kA) vllt auf 6d×10 gehen und ex sowie die radiation damage weglassen?
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: K!aus am 24.11.2019 | 21:15
    Klingt gut.  :)

    Dann könnte man bei dem Heavy Bolter aufgrund des größeren Kalibers den piercing Bonus tatsächlich noch beibehalten, d.h. er macht dann 10d (2) pi+.

    Dadurch würde er sich mal echt vom Standard Bolter unterscheiden.  :think:
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: YY am 24.11.2019 | 21:50
    D.h. also dem normalen Bolter geben wir fortan 8d pi+ damage und durch die standardmäßig geladene APHC Munition sind wir bei 8d (2) dmg? Verstehe ich dich so richtig?  :think:

    Genau - und die Variante, den Heavy Bolter auf der höheren pi-Stufe zu belassen, finde ich recht naheliegend und einfach  :d
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: K!aus am 29.11.2019 | 09:39
    Ich tendiere dazu den Schaden des Standard Bolters noch auf 9d zu erhöhen, sonst kommt er mir zu schwach vor gegen die Power Armour der Space Marines..  :think:

    Selbst damit machst du "im Mittel" bei Torso Treffen keinen Schaden... und der Heavy Bolter auch nicht.  :think:
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: YY am 1.12.2019 | 20:11
    Kommt eben wieder drauf an, wo man in Sachen Vorlage hin schaut.

    Es gibt Editionen des Tabletops, wo sich Marines mit Boltern gefühlt tagelang beschießen konnten, ohne dass großartig was passiert wäre.
    Da das TT aber keine Trefferzonen unterscheidet, wäre es so gesehen schon halbwegs vorlagengetreu, dass man nur mit kritischen Treffern, guten Schadenswürfen oder Gliedmaßentreffern Wirkung erzielt.

    Ist nur die Frage, ob man das so haben will.
    Wenn nicht, wäre mMn die Rüstung die dankbarere Baustelle - dann werden nämlich auch andere Waffen wenigstens ein bisschen gefährlich  ;)
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: K!aus am 1.12.2019 | 22:00
    Kommt eben wieder drauf an, wo man in Sachen Vorlage hin schaut.
    Jo, ich gucke halt in das Deathwatch Grundregelwerk von FFG. ;)

    Nach der Errata macht ein Bolter durch Tearing im Schnitt mMn E[max(d10,d10)] = 6.5 + 9 = 15.5 mit Pen 4. Bei einer Torsorüstung von 10 bleiben durch Pen 4 noch 6 AP übrig, d.h. von den 15.5 Schaden bleiben noch 9.5. Jetzt hat ein Space Marine bei Deathwatch Unnatural Toughness gehabt, d.h. locker einen Toughness Bonus von 8 oder 10, d.h. im Mittel hat den so ein Boltertreffer im Torsobereich auch wenig gestört.
    => War das so, kann mich gar nicht mehr so recht daran erinnern.  :think:

    Aber dann können wir ja guten gewissens den Bolter auf 9d erhöhen und haben zu FFG's Deathwatch erstmal keinen Unterschied.  >;D
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: YY am 1.12.2019 | 22:27
    => War das so, kann mich gar nicht mehr so recht daran erinnern.  :think:

    Ja, so war das.

    Da hat es sich auch 2-3 Runden gezogen, einen Chaos Space Marine mit dem Standardbolter umzuholzen - je nachdem, wie viele Schüsse insgesamt und wie viele von denen was anderes als den dick gepanzerten Torso getroffen haben. Da hätte man analog in GURPS auch was davon, die Trefferzone auszuwürfeln anstatt den default-Torsotreffer zu nehmen...

    Jedenfalls waren damals alle scharf auf Kraken Rounds oder gleich Schwere Waffen (mit Heavy Bolter (speziell vor den Errata) und Lascannon als Favoriten), alternativ Plasmawaffen.
    Ich würde mal schätzen, dass ich seinerzeit mit meinem Librarian mehr ungebremste Smites als Boltergeschosse rausgehauen habe ;) ;D
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: K!aus am 29.12.2019 | 12:13
    Ich würde mal schätzen, dass ich seinerzeit mit meinem Librarian mehr ungebremste Smites als Boltergeschosse rausgehauen habe ;) ;D
    Und der McMolle stellt die kritische Frage warum sein Librarian tatsächlich das Crown of Lightning nehmen sollte anstatt einfach den Bolter zu verwenden. Irgendwas liegt noch im Argen.  ;) Es fehlt wahrscheinlich noch die Möglichkeit die Powers on-the-fly zu pushen ...  :think:
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: K!aus am 29.02.2020 | 22:12
    Ich habe jetzt auch mal ein Combat Cheat Sheet (https://www.dropbox.com/s/u6wbi5yorswfq6a/combatCheatSheet.pdf?dl=0) gebastelt für die Spieler.

    Zum Einen ist es als Schmierzettel gedacht, um Waffenmunition und HP/FP zu tracken, zum anderen natürlich als Übersicht für die ganzen Modifier. Ich habe es "zum Einstieg" noch etwas eingestampft, wie z.B. die Groin Trefferzone in den Torso integriert und verwende die alternativen Boni für RoF, d.h. schon ab 3 Projektilen gibt einen +1 Bonus.

    Da die Spieler es anscheinend ziemlich genau halten, sind schonmal crippling injuries vorgesehen.  ^-^
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: YY am 29.02.2020 | 23:15
    und verwende die alternativen Boni für RoF, d.h. schon ab 3 Projektilen gibt einen +1 Bonus.

    Oha, da können die Halbautomaten auch ohne optionales fast-firing glänzen :)
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: K!aus am 29.02.2020 | 23:16
    Oha, da können die Halbautomaten auch ohne optionales fast-firing glänzen :)
    Wie meinen? :think:
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: YY am 29.02.2020 | 23:22
    Halbautomatische Waffen haben normalerweise nur RoF 3 und bekommen daher keinen RoF-Bonus.

    Es sei denn, man nimmt die optionale fast-firing-Regel aus High-Tech dazu, aber die ist fummelig - gibt noch mal extra Abzug (warum mache ich das noch mal? :P ;) (ja ja, gibts natürlich eine technique für...)) und für RoF 5 und 6 gibt es jeweils unterschiedliche Rcl-Mali, was die Trefferberechnung bei einem guten Wurf ziemlich umständlich macht.

    Dann doch lieber ab RoF 3 schon +1 und fertig  :d
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: K!aus am 29.02.2020 | 23:30
    Halbautomatische Waffen haben normalerweise nur RoF 3 und bekommen daher keinen RoF-Bonus.

    Es sei denn, man nimmt die optionale fast-firing-Regel aus High-Tech dazu, aber die ist fummelig - gibt noch mal extra Abzug (warum mache ich das noch mal? :P ;) (ja ja, gibts natürlich eine technique für...)) und für RoF 5 und 6 gibt es jeweils unterschiedliche Rcl-Mali, was die Trefferberechnung bei einem guten Wurf ziemlich umständlich macht.
    Ja, habe es im Tactical Shooting auch nachgelesen. Wirkt sehr sperrig.

    Dann doch lieber ab RoF 3 schon +1 und fertig  :d
    In der letzten Runde kamen die Leute schnell drauf, dass es sich nicht wirklich lohnt full-auto zu machen, da der magere +1 Bonus bei 5 Projektilen in keinem Verhältnis zu dem Rcl steht, den man erstmal schaffen muss. Meist sind es doch nur 1 oder 2 Treffer ... und das auch ohne +1 Bonus. Und da alle Muni zählen, gaben sie vermehrt 1 - 3 Projektile ab.
    Kann auch daran liegen, dass in bester DnD Manier noch ständig Move-and-Attack gewählt wird, mal abwarten bis der erste stehen bleibt oder gar zielt.  8)
    Also mal die Alternative (https://gamingballistic.com/2013/02/25/skill-levels-for-ranged-combat-in-gurps/) ausprobieren, sei auch "realistischer"?  ^-^
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: YY am 1.03.2020 | 00:12
    In der letzten Runde kamen die Leute schnell drauf, dass es sich nicht wirklich lohnt full-auto zu machen, da der magere +1 Bonus bei 5 Projektilen in keinem Verhältnis zu dem Rcl steht, den man erstmal schaffen muss.

    Joah - ist halt die Frage, was man erreichen will.
    Wenn alle Schüsse treffen sollen, ist es fast immer Verschwendung, einen Vollautomaten richtig laufen zu lassen. Je nach Waffe und Schütze geht das oft genug schon rein rechnerisch nicht.

    Aber wenn man überhaupt irgendeinen Treffer landen will, ist der Bonus wichtig und in dem Moment sind die Schüsse nicht Verschwendung, sondern Kosten. Klar treffen die nie alle, aber andersrum kann man mit höherer RoF auch garantierte zusätzliche Treffer "kaufen".

    Also mal die Alternative (https://gamingballistic.com/2013/02/25/skill-levels-for-ranged-combat-in-gurps/) ausprobieren, sei auch "realistischer"?  ^-^

    Die RoF-Boni als Ganzes sind ja eh so ein ewiger Diskussionspunkt...

    Für fest montierte Waffen oder Schrot u.Ä. passen sie ganz gut (die Anwendung auf Schrotschüsse ist mMn eine ziemlich elegante Lösung für ein auf diesem Detailgrad so undankbares Unterthema), aber dass man bei ansonsten gleichen Umständen auf alle Entfernungen stets besser trifft (im Sinne von: mindestens einen Treffer erzielt), wenn man einfach voll drauf hält - das ist mMn nicht so gut gelungen.

    Ich hatte da bisher nicht so den Leidensdruck, dass ich mir eine konsistente und rundum gefälligere Alternative überlegt hätte...aber eigentlich müsste das mal jemand machen ;D
    Das hieße eben, die Berechnung des Angriffserfolges grundlegend umzustellen.


    Aber ich bin eh der Ansicht, dass vollautomatisches Feuer in den meisten Spielen viel zu gut weg kommt, gerade was Manöver usw. angeht.
    Da ist mir der enorme Munitionsverbrauch bei hoher RoF für vergleichsweise kleine Boni in GURPS trotz obiger Detailkritik schon mal ganz recht.
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: K!aus am 1.03.2020 | 15:40
    Da die lieben Spieler das simulationistische Ausspielen auf dem Hex-Grid ganz knorke finden, habe ich angefangen einen Space Hulk Blip einzuscannen. Dann kann der Techmarine demnächst ganz ordentliche eine Auspex Probe machen und dann tauchen da Radar Blips auf.  >;D  ^-^
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: YY am 1.03.2020 | 15:43
    Back to the roots  ;D
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: K!aus am 1.03.2020 | 15:50
    Back to the roots  ;D
    Gell ... dieser ganze neumodische Quatsch wie Charakterkonzept tm wird vollkommen überbewertet.  ~;D
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: McMolle am 1.03.2020 | 18:30
    Gell ... dieser ganze neumodische Quatsch wie Charakterkonzept tm wird vollkommen überbewertet.  ~;D

    Gerüchteweise soll es ja Spieler geben, die laut eigener Aussage selbst auf einem One-Shoot nicht ohne 20-seitiges Charakterkonzept zocken können...  >;D
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: Woodman am 1.03.2020 | 18:49
    Gerüchteweise soll es ja Spieler geben, die laut eigener Aussage selbst auf einem One-Shoot nicht ohne 20-seitiges Charakterkonzept zocken können...  >;D

    Bei GURPS machen wir dafür halt 20 Seiten Kaluklation ~;D
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: K!aus am 25.03.2020 | 23:26
    Mühsam nähert sich das Eichhörnchen, dank intensivem Austausch mit YY jetzt auch mal der Heavy Flamer weiter ausgereift sowie Frag- und Krak Granaten (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109157.0;attach=28808).  8)

    [gelöscht durch Administrator]
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: Nomad am 28.03.2020 | 14:16
    Mühsam nähert sich das Eichhörnchen, dank intensivem Austausch mit YY jetzt auch mal der Heavy Flamer weiter ausgereift sowie Frag- und Krak Granaten (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109157.0;attach=28808).  8)

    Vielen Dank, werde es mir bis Dienstag mal in Ruhe anschauen  :d
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: K!aus am 21.05.2020 | 13:58
    Hallo zusammen,

    nach nun ca. 1.5 Jahren GURPS Deathwatch ausarbeiten, spielen, testen, feilen, spielen, testen, feilen .... mal eine Bestandsaufnahme.

    Als Disclaimer schicke ich gleich voraus: Space Marines im Allgemeinen und speziell als Teil der Deathwatch (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Deathwatch) zu spielen hat einen stark militanten Fokus als auch einen over-the-toptm Anstrich.
    (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



    Warum nochmal GURPS Deathwatch?  :think:

    Nach langer (A)DnD Zeit kam ich mit dem WH40k Universum über Dark Heresy (https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_Heresy_(role-playing_game)) in Berührung. Von dort war der Sprung nicht weit zu FFG's Deathwatch (https://1d4chan.org/wiki/Deathwatch_(RPG)). Doch das System wußte nicht so recht zu gefallen und viele larger-than-life Elemente wurden meiner Meinung nach sehr technisch umgesetzt (z.B. Horden). Daraus ergab sich ein kleiner Abstecher zu einer Savage Worlds (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91730.0.html) Konvertierung. Jedoch war mir das System zu grobkörnig (no discussion here plz).
    Schließlich höhlt jeder Tropfen den Stein, und ich bin YY's Begeisterung von GURPS zum Opfer gefallen und habe dem Ganzen einen Versuch gegeben. Wie es sich natürlich als Gelegenheits-Nerd gehört, hatte ich die beiden verfügbaren GURPS Deathwatch Konvertierungen ignoriert bzw. mich lediglich daran orientiert und voller Sturm und Drang meine eigene hochgezogen.



    Wie war der Einstieg in GURPS?  :think:

    Anstrengend, befreiend und verspielt zugleich.  ^-^

    Wie vielerorts zu lesen ist, bietet GURPS einfach allestm in optisch sehr nüchtern gehaltenen Büchern. Zunächst galt es herauszuarbeiten, welche Regeln in den ersten Abenden wichtig sind, welche zu detaliert sind oder gar für die Space Marines keine Rolle spielen werden.
    So empfand ich GURPS tatsächlich sehr schnell als ziemlich befreiend: Dadurch, dass es nicht das Regelwerk gibt, sondern jeder sich seine Elemente herausnimmt, die ihm wichtig erscheinen, sind meiner Meinung nach in der GURPS Community viele Diskussionen sehr entspannt. Es geht nicht um richtige oder falsche Regelauslegung, sondern lediglich um "Wie würde man folgende Fähigkeit in GURPS umsetzen."  Oft bleibt am Ende ein Würfelwurf von 3W6 unter einem (modifizierten) Zielwert ... und das war es! Geht kaum einfacher!  ^-^
    Zuletzt stellte sich schließlich Verspieltheit ein. Nachdem die Grundlagen verstanden und ein grober Überblick vorhanden war, ging es daran Fähigkeiten, Ausrüstung, Gegner, usw. auszuarbeiten und das mit beliebigem Detailgrad. Oft musste ich mich zurückhalten. Aber das Wissen um die Möglichkeit jederzeit weitere feine Unterschiede erschaffen zu können ist einfach ein unglaublich gutes Gefühl. :)



    Und die Umsetzung von Warhammer 40k bzw. insbesondere der Deathwatch?  :think:

    Interessant.  ;D

    Natürlich heißt es Convert the setting - not the rules, doch an vielen Stellen hatte ich den Eindruck, dass WH40k viel style-over-substance enthält und genau diese Eigenschaft schwer mit dem stark simulationistischen GURPS umzusetzen ist. GURPS bietet sehr viele Informationen zu taktischem militärischem SciFi und beim Abgleich mit WH40k zwecks Umsetzung dachte ich mir an einigen Stellen, dass WH40k einfach Unsinn ist.
    Am Ende hat sich meiner Meinung nach ein bodenständiges GURPS Deathwatch entwickelt, in dem die Spieler ganz klar vor einer Heerschar von Mooks wie der Fels in der Brandung stehen und das gegnerische Feuer bestenfalls den Lack der Power Armour ruiniert, bei ebenbürtigen Gegnern das Überleben schnell zur Glückssache wird, wenn ein Spieler exponiert in der Gegend rumsteht.



    Und wie ist es am (virtuellen) Spieltisch gelaufen?  :think:

    Was ich als Feedback von den Spielern mitgenommen habe, so haben sich die Spielwerte wohl in eine gute Richtung entwickelt. :)

    Wir hatten mit vielen taktischen Elementen gespielt und ich war immer wieder überrascht, dass Spieler danach gefragt und dies gewollt hatten!  :o So bekam ich den Eindruck, dass es gerne gesehen war, beim Kampf Stellschrauben und taktische Möglichkeiten zu haben, die bei einem One-Shot aufgrund der Vielzahl eher weniger angewandt wurden als jüngst bei unserer Roll20 Runde. :)
    So hatten wir für einen Angriffswurf viele Modifikatoren (Entfernung, Bewegung, Deckung, usw.) berücksichtigt, als auch mit Trefferzonen gespielt was etwas Kopfrechnen als auch mehrere Würfelwürfe erforderte, doch am Ende stand jedes Mal ein starkes Ergebnis fest: Mooks sind direkt weg, der Schaden kann zu Bewußtlosigkeit führen, Gliedmaßen sind unbrauchbar, usw. Dadurch hatte ich stets den Eindruck, dass der Aufwand eines Würfelwurfes durch das Ergebnis gerechtfertigt wurde.

    Allerdings muss ich gestehen, dass ich als GM bei vielen Gegnern durch den Detailgrad stark aufpassen musste. Ich hatte schnell versucht eine Balance zu finden zwischen Mooks, die bei 0 Lebenspunkten einfach weg sind und den wichtigen Gegnern, deren Handeln auch im negativen Bereich weiter ausgespielt wird. Das führt dazu, dass viele Zustände vergeben und berücksichtigt werden müssen, was wiederum nach kleinen Hilfsmittel schreit (Karten oder Icons z.B. bei Roll20 :) ).
    Doch es gefällt mir sehr gut, dass Mooks ihre Daseinsberechtigung haben, weil sie sich schützend vor ihren Meister werfen können und ihr in-der-Schußbahn-stehen zu ordentlichen Abzügen führt. :)



    Wie geht es weiter?  :think:

    Gute Frage.  ;D

    Durch die vielen schönen Runden gab es natürlich auch einiges an Rückmeldung, das es weiter umzusetzen gilt bzw. es gibt noch ein paar Elemente von WH40k, die noch Einzug in die Konvertierung finden sollten. Bisher war das Niveau der Gegner relativ schwach (Running Gag mit Genestealern  ::)) und taktisch sehr einheitlich: Sie greifen halt an. Da gibt es die taktischen Ansätze weiter auszubauen, dass z.B. Tyraniden durch Masse glänzen oder Genestealer und Lictoren sehr verschlagen sind und aus dem verborgenen heraus angreifen, dass Tau sehr mobil sind, dass das Adeptus Mechnanicus mit seinen ganzen Implantanten zu weniger Wirksamkeit bei den ganzen Waffen führt und schließlich die Chaos Space Marines, die gleich den Spielern furchtsame Gegner sind.
    Weiterhin noch mehr Ausrüstung, da WH40k natürlich von etwas gear-porn lebt, als auch größere Unterschiede zwischen den einzelnen Space Marines in Fertigkeiten, (Dis-) Advanteges und Techniques (Stunts?), die aktuell viel durch copy-paste enstanden sind.  ^-^

    Am Ende bleibt noch etwas Anspruch für mehr Rollenspieltm, da die Space Marine Orden natürlich reich an Hintergrund sind und gerade ein Kill-Team ein Schmelztiegel an diametralen Interessen ist, die in einem Sektor agieren, dessen viele Parteien ebenfalls verschiedene Vorstellungen von der Zukunft haben.

    Zu guter Letzt noch ein dickes Danke an YY, für die vielen Diskussionen rund um realitische militärische Einsätze und das darin taktische Agieren.  :headbang:

    Viele liebe Grüße
      Klaus
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: YY am 21.05.2020 | 14:11
    Zu guter Letzt noch ein dickes Danke an YY

     :hi: :d
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: OldSam am 21.05.2020 | 16:29
    ... nach nun ca. 1.5 Jahren GURPS Deathwatch ausarbeiten, spielen, testen, feilen, spielen, testen, feilen .... mal eine Bestandsaufnahme.

    Sehr schöner Review, danke dafür!  :d

    Zuletzt stellte sich schließlich Verspieltheit ein. Nachdem die Grundlagen verstanden und ein grober Überblick vorhanden war, ging es daran Fähigkeiten, Ausrüstung, Gegner, usw. auszuarbeiten und das mit beliebigem Detailgrad. Oft musste ich mich zurückhalten. Aber das Wissen um die Möglichkeit jederzeit weitere feine Unterschiede erschaffen zu können ist einfach ein unglaublich gutes Gefühl. :)

    Hört sich super an, ich finde Du bist da auch einen sehr guten Weg gegangen ins System reinzukommen und an den Punkt zu kommen, wo es sich im Spiel wirklich gut anfühlt, mit einem hohen Level ohne übertriebenen Aufwand (wo man nie fertig wird), aber dennoch immer noch 2-3 Schräubchen für potentielles Zusatz-Feintuning in der Hinterhand zu haben, ist ziemlich perfekt! Und die Ergebnisse können sich auch im Vergleich mit anderen im Netz publizierten Conversions definitiv sehen lassen, sehr hohe Quali!  :d

    ... sehr viele Informationen zu taktischem militärischem SciFi und beim Abgleich mit WH40k zwecks Umsetzung dachte ich mir an einigen Stellen, dass WH40k einfach Unsinn ist.
    Am Ende hat sich meiner Meinung nach ein bodenständiges GURPS Deathwatch entwickelt, in dem die Spieler ganz klar vor einer Heerschar von Mooks wie der Fels in der Brandung stehen und das gegnerische Feuer bestenfalls den Lack der Power Armour ruiniert, bei ebenbürtigen Gegnern das Überleben schnell zur Glückssache wird, wenn ein Spieler exponiert in der Gegend rumsteht.

    Würde ich auch als ziemlich ideales Ergebnis ansehen, diese "Konsolidierung" in Bezug auf Sinn und Verstand ist ja grad eine Qualität bei GURPS. Und wenn man das zu schätzen weiß, dass es sich ingame an einigen Punkten "realer", "logischer", "sinnvoller" anfühlt, aber dabei die wichtigen Eckpunkte des Settings/Feelings einfach stimmmen und 2-3 Non-Sense Punkte rausgeflogen, bzw. relativiert, sind hat man IMHO die offiziellen Regelwerke übertroffen. ...ich warte dann eines Tages auf die Hardcover-Veröffentlichung, wenn Du die Lizenzen kriegst *g*

    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: K!aus am 9.08.2020 | 21:56
    Hallo ihr Lieben,

    ich habe weiter aus verschiedenen Quellen Material zusammengetragen und angefangen bei den Space Marines Specialities herauszuarbeiten - man möge sie in Ansätzen als Lenses bezeichnen. ;)

    *KLICK* (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109157.0;attach=29530)

    Das komplette Dokument befindet sich wieder im Dropbox Folder (https://www.dropbox.com/s/qvwuwtjaj3vt22l/gurpsDeathwatch.pdf?dl=0)

    Ganz konkret habe ich eine Frage zum Supporter: Was haltet ihr von einer Technique, dass er Opportunity Fire besser kann. Sei sie Average oder Hard und kann z.B. Guns+4 nicht übersteigen. Innerhalb der Entfernung kleiner gleich seines Perception Wertes würfelt der Supporter bei Opportunity Fire dann gegen den Wert dieser Technique anstatt seinen Gun Wert.  :think:

    Der Wert ist dann trotzdem durch Weapon Bond oder Ziel-Augmentik modifiziert?  :think:

    Viele Grüße
      Klaus
    Titel: Re: [WH40k] Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: Stahlfaust am 12.08.2020 | 11:23
    Ich bin bei GURPS nicht so tief drin in den Regeln und kann daher nur bedingt Votschläge machen, aber bin gespannt auf die Änderungen.  :d
    Titel: Re: Deathwatch - Conversion
    Beitrag von: OldSam am 12.08.2020 | 18:18
    Ganz konkret habe ich eine Frage zum Supporter: Was haltet ihr von einer Technique, dass er Opportunity Fire besser kann. Sei sie Average oder Hard und kann z.B. Guns+4 nicht übersteigen. Innerhalb der Entfernung kleiner gleich seines Perception Wertes würfelt der Supporter bei Opportunity Fire dann gegen den Wert dieser Technique anstatt seinen Gun Wert.  :think:

    Klingt doch gut, ja...  :d Regeltechnisch sollte das gar kein Problem sein, ich würde mal sagen "Hard", weil es wohl grob vergleichbar ist zu sowas wie "Targeted Attack" als Technique.

    Der Wert ist dann trotzdem durch Weapon Bond oder Ziel-Augmentik modifiziert?  :think:

    Da es ja weiterhin die normale Skill-Anwendung ist... Ich wüsste jetzt aktuell keinen Grund warum nicht...