Einnert mich von den Punkten her teilweise an das alte GURPS Black Ops, was in der vierten Edition effektiv durch Monster Hunters ersetzt wurde. Eventuell sind einige der Regeln dort auch geeignet, das für dieses Setting zu streamlinen.Besten Dank. Du meinst diese Serie hier (http://www.sjgames.com/gurps/books/monsterhunters/)? Von Champions bis Holy Hunters?
Hallo zusammen,
ich habe mich auch (endlich) mal an GURPS gewagt [...]
... - wenn es Einsteigerfreundlich sein soll, würde ich gleich ein deutlich weniger komplexes System wählen.
Mit der Aufschlüsselung bekommst du automatisch die verschiedenen Spezialisierungen rein...ist nicht ganz doof ;)Okay. Wer hatte nochmal den Vorschlag gemacht mit dem Wildcard Skill. :fecht: ~;D
Wer hat auch nicht über Punktkosten gejammert? ~;DTouché. ^-^
Es sind harte 522 Punkte und diese Wildcard Skill der Astartes Melee und Ranged Weapons hauen ziemlich rein. ...
Sind die Spielwerte so in Ordnung? Habe mich an SEALs in Vietnam (http://www.sjgames.com/gurps/books/sealsinvietnam/) orientiert, deren (Kampf-) Fertigkeiten bei 13, 14 oder 15 liegen und ich habe einfach überall 1 oder 2 Punkte draufgelegt.
Durch die hohen Attribute "kosten" die Fertigkeiten ja nix. ^-^
Hast Du die Wahrscheinlichkeitstabelle mal angesehen? z. B. im Kompaktregelwerk am Ende mit dabei - d.h. ist Dir bewusst, dass man bei einfachen Proben mit Skill 16 eine Chance von 98% auf Erfolg hat?
Dann aber mal weiter, bis zum Treffen muss das Kill-Team stehen. 8)
Das ist auch wieder die berühmte Frage, welche Perspektive auf die Space Marines man umsetzen will.
Wenn das eher in die Halbgott-Richtung geht, ist es vollkommen ok, dass man für Sachen ohne Widerstand oder erschwerende Umstände meist nicht mal würfeln muss.
Chapter!
This wildcard skill represents the Space Marine's knowledge about his chapter. This skill can be applied where checks like Area Knowledge (Homeworld), Heraldry (Chapter) or History (Chapter) would be appropriate.
Space Marine!
This wildcard skill covers a variaty of skills related to the usual tasks a Space Marine has to go through. Roughly speaking, it replaces the skill Soldier and can be applied as a subsitute for the following skills: Cartography, Explosives, Forced Entry, Forward Observer, Savoir-Faire (Adeptus Astartes), Survival, Tracking and Traps.
Das Layout übernimmt zum Glück LaTeX (https://www.latex-project.org/), ...
Bzgl. Waffen und Rüstung hat YY Vorschläge gemacht. :)
Habe ein wenig reingeschnuppert in dein Deathwatch. Sehr cool! [..]Danke, danke.
[..] Deinem Template entnehme ich darüber hinaus, dass die Marines nicht nur Ballermänner sind. Die SC haben ihren Chapters entsprechende Skills (Bloodangels haben in deinem PDF Artist, nice) was mir sehr gut gefällt. [..]In der Tat.
ps. Ich habe Dir noch mein Deathwatch Excel angehängt, falls es Dich interessiert oder nutzt, go for it!Ich sehe es mir auf jeden Fall an ... ist einiges. :think:
Wie sollten die Werte für einen Heavy Bolter aufgewertet werden? Höhere RoF? Mehr Schaden or Penetration? Muss stehen, um nicht zu viel Rcl zu erhalten?
Darüber hinaus soll der Black Templar ein Nahkämpfer sein. Wie würden denn Spielwerte für ein klassisches Chainsword (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Chainsword) oder Power Sword (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Power_Sword) aussehen?
Die Raven Guad ist für ihre Verstohlenheit bekannt, d.h. gibt es Möglichkeiten die Power Armor leise zu machen, s.d. Schleichen halbwegs Sinn ergibt? Oder ist das Blödsinn. :think:
Höhere RoF, mehr Muni vielleicht ggf Absorber gegen den Rückstoss(in der Rüstung?)
Wie sollten die Werte für einen Heavy Bolter aufgewertet werden? Höhere RoF? Mehr Schaden or Penetration? Muss stehen, um nicht zu viel Rcl zu erhalten?
Ich würde die Wirkung so lassen, aber die RoF etwas hochsetzen und vor allem Rcl auf 2 absenken, wenn man sich schön "eingerichtet" hat (für eine Aktion?).IIRC war die Begründung für einen verhältnismäßig niedrigen Rcl bei der schweren Waffen, dass sie selbst viel Masse besitzt was zu keinem spürbaren Rückstoß führt. D.h. ich würde dir mit Rcl 2 zustimmen. Allerdings ist die Handhabung gerade durch die große Masse erschwert, d.h. ich würde einen (viel) höheren Bulk ansetzen.
Dann kommt da effektiv schon spürbar mehr rum als beim normalen Bolter, ohne diesen gefühlt überflüssig zu machen (wie es bei FFGs Deathwatch anfangs ein Stück weit war) und man hat diesen Faktor drin, dass der Heavy Bolter ein bisschen schwerfällig ist, ohne den Schützen umgekehrt in der Bewegung völlig hilflos zu machen.
Allerdings ist die Handhabung gerade durch die große Masse erschwert, d.h. ich würde einen (viel) höheren Bulk ansetzen.
Damit bräuchten wir sogar keine Extraaktion "Bereitmachen", denn der Bulk verfällt sobald der Schütze steht.
Schließlich könnte man für den Devastator verargumentieren, dass ereine Art Smartgun-VerbindungHilfe vom Maschinen-Geist im Helm hat aka Zielcomputer o.ä., um ggf. doch Boni auf die Ziel-Aktion zu gewähren.
Regelseitig kann man sich da mMn 1:1 im Ultra-Tech bedienen und nur die Bezeichnungen ändern: Das Chainsword verwendet die Regeln für ein hyperdense blade und das Power Sword ist ein hyperdense vibroblade, fertig ist die Wurst :)Okay, ich bin verwirrt.
Bei der Hyperdense Blade steht aber ein Armor divisor von (5) ... was jetzt?
Und was habe ich insgesamt für einen Schaden? Bei der Vibroblade steht +1d cutting und bei der Hyperdense Blade steht +2 to cutting.
Habe ich dann insgesamt: sw+2 +2 +1d = sw+4+1d (10) ... ?
1) Die Bolt Pistol würde ebenfalls nach dem Angriff in Runde 3 unready sein, da sie bei ST10† normalerweise ebenfalls zweihändig zu führen wäre.habe ich die Werte für die Bolt Pistol, Boltgun und den Heavy Bolter nochmal angepasst. In dieser Reihenfolge haben sie jetzt ST 14, 16† und 20† also schon recht heftig für normale Menschentm.
BTW: Gleicher Schaden wie die Boltgun, nur ein Drittel Gewicht aber *weniger* Recoil? Not convinced. Ausserdem fehlen 1/2D-Werte.
[..]
Gibt es in GURPS wirklich keine Möglichkeit fehlende ST durch eine "stabile Position" etwas zu kompensieren? Das Bracing geht laut Regeln immer davon aus, dass man die Waffe irgendwo auflegt oder sich annlehnt, aber das ist es ja hier nicht. :think:
Jetzt erlaubt mir das All-out Attack (Determined) aber sogar die Hälfte des Movements und gibt nocht einen +1 Bonus und ignoriert Bulk (trotz Bewegung) ... es erlaubt eben nur keine Defense - weil? :think: Weil man sehr fokusiert auf ein Ziel ist, s.d. man um sich herum nichts mehr wahrnimmt?
Aber wie passt dann rein, dass man mit All-out Attack auch Spraying Fire machen kann? Ich kann also eher volles Rohr feuern und mich dabei bewegen ... ? Anstatt nur einen Schuss abzugeben und mich dafür nicht bewegen (Attack) ?
Und damit könnte man ja gut argumentieren, dass die Bewegung quasi universell die Verteidigung ist. Da ja GURPS auch öfter von facing spricht, lässt sich bestimmt in vielen Fällen sagen, dass der Dodge gar nicht möglich ist, weil der Verteidiger den Angreifer gar nicht in seinem Sichtfeld hat.
Du hattest ja auch mal vorgeschlagen die Mali durch Entfernung und Bewegung getrennt zu vergeben.
Ganz stumpf als Bonus auf den Observation Skill - und oft genug als Ausschluss bestimmter Abzüge (Nebel, Entfernung etc.).
Wenn man sich viel Arbeit machen will, definiert man noch wie in der Vorlage näher, welche Tarnmittel "auspex-sicher" sind und welche nicht.
Ich wüsste aber nicht, warum man hier den langen Weg über die technischen Grundlagen gehen sollte, wenn man am Ende alle Aufklärungs- und Tarnmittel sowieso abschließend aufgeführt hat. Da ist der wissenschaftliche Unterbau doch völlig egal.
Für die kurze Entfernung (i.d.R. 7 - 10 Felder) hatte der McMolle schließelich auf die Bolt Pistol gewechselt, um den Bulk zu reduzieren - erste taktische Handlungen.
- Der Heavy Bolter kommt mir noch etwas schwach vor, vielleicht die RoF erhöhen?
- Das nächste Mal wird mit Firing Through an Occupied Hex (B389) und Overshooting and Stray Shots (B390) gespielt: Im Nachgang war ich echt beeindruckt zu wieviel Chaos das führen kann, wenn Gegner zwischen den Space Marines agieren.
- Battle Drills (Tactical Shooting S. 37) als Squad Mode abilities von FFG's Deathwatch? :think:
Einer hatte schonmal von GURPS gehört und war überrascht wie schnell die Kämpfe von der Hand gingen. Darauf sagte ich, dass wir nur nutzen was auch angebracht ist und man es genau so bei GURPS machen müsse. ^-^
Notiz an mich: Auf Conventions anbieten. 8)
So, bedingt durch das Umschreiben der Psychich Powers (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109951.msg134763744.html#msg134763744) sage ich jetzt, dass damit Version 1.0 der GURPS Conversion (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109157.0;attach=27185) erreicht ist.
Ich bedanke mich bei allen für ihren Input und hoffe nun auf kräftiges Feinschleifen durch regelmäßiges Zocken, Notiz an mich: Auf Conventions anbieten. 8)
Viele Grüße, Klaus
Noch ein paar Kleinigkeiten hinzugefügt, z.T. auf Wunsch eines Einzelnen. ;)
Kann man auch Primaris Marines spielen?Dafür kenne ich mich mit den neuen Primaris Marines zu wenig aus. Wenn die einfach nur toughertm sind bzw. deren Ausrüstung besser ist, dann sollte sich das ohne Probleme einbauen lassen. :)
Ich bin ja wieder überrascht, wie vielfältig die Herangehensweise bei GURPS ist.
Zum Einen habe ich langsam verstanden, dass die Attribute der Sample Marines wohl etwas hoch sind, ...
Das Attribut ST bleibt nach wie vor ein Mysterium, ich bin auch aus diesem Artikel Knowing Your Own Strength aus Pyramid 3/83 (http://www.warehouse23.com/products/pyramid-number-3-slash-83-alternate-gurps-iv) nicht so recht schlau geworden. :think:
Interessant wie *HIER* (http://forums.sjgames.com/showpost.php?s=b0925ad5972a29f7c5e52612e26f5b9a&p=942587&postcount=4) Spartans mit DX und HT 12 als heroisch bezeichnet werden. :o
https://wh40k.lexicanum.com/wiki/Imperial_Fists#Honour_DuelsGenau, jetzt nur noch mit etwas GURPS Mechanism. ;)
...Basic Set S374
- Einzig hatten wir uns gefragt, ob eine Innate Attack gedoged werden kann, immerhin zählt sie als Ranged Attack (B61), aber so explizit steht es leider nicht drin. :think:
Des weiteren wurde am Spieltisch spitz bemerkt, dass es nach den Schußwaffen einen Grund gab, dass sich Nahkampfwaffen nicht durchgesetzt hatten. ;D
...You may dodge any attack except one that you did not know about!
Und zu den Genestealers, du brauchst einfach mehr Genestealer als die Marines Kugeln abfeuern können in der relevanten Zeit :ctlu:Der Ansatz gefällt mir. ^-^ 8) >;D
Der Ansatz gefällt mir. ^-^ 8) >;D
Leider waren die "gefährlichen" Genestealer (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Genestealer) gar nicht so gefährlich, da ich sie nie effektiv an die Space Marines herangebrach hatte.
Ist mehr Aufwand, macht aber eine kleine Gruppe recht gefährlich, weil der Output dann nicht mehr reicht, um die alle vor dem Nahkampf abzuarbeiten - dann brauchts schon wieder Nahkampfwaffen & Co., u.A. weil man mit Parry & Retreat wesentlich besser da steht als mit Dodge ( & Drop (pun intended)).Ja, das mit dem Parry stimmt in der Tat, das ging mir auch noch durch den Kopf. Es hat den Vorteil, dass es einen Fernkampf-Angriff komplett negiert, da es nicht nach RoF wie bei einem Dodge geht. Tatsächlich muss ein Genestealer ja nur die eine Runde überleben, wo er an den Space Marine heranrückt (und deshalb der Attack Roll bei 9 gedeckelt ist und da der Klaus ja so sch** würfelt >:( ...)
Ich würde den Grundschaden bei 8d pi+ (oder gar 9d pi+) ansetzen und dann direkt sagen, dass Space Marines APHC Munition verwenden, s.d. der Bolter 8d (2) (oder eben 9d (2)) macht. Die Kraken Round könnte man dann als APEP einstufen, s.d. der Bolter 8d (3) (oder eben 9d (3)) macht, das dann aber als spezielle Ausrüstung, d.h. nur ein paar Clips ... da geweiht und heilig und so. Weitere Munition dann gerne APHEX auf TL 10+, d.h. sie machen mit 18.5 cm (Bolter is offiziel .75'') 1d-1 + 8 = 1d+7 cr ex follow-up damage.
Das darf man keinen Space Hulk Spieler hören lassen, nach dem ja Genestealer ohnehin Terminatoren zerpflücken als wäre deren Rüstung aus Pappe. :D
P.S.: Ist schon krass, wie hektischtm die heutigen Filme sind
Damit können die Viecher einfach nen zusätzlichen kompletten zweiten Zug machen, sprich z. B. 1x Move bzw. All-out-Dodge PLUS 1x Move and Attack!
Ich hab noch ne stimmig klingende Idee "Sacrificial Dodge" B375, die Mooks schmeißen sich einfach selbstmörderisch in die Kugeln um den Nachrückenden eine unbeschadete Annäherung zu ermöglichen
Ich befürchte etwas, dass man dann den Genestealern ATR gibt, dann fällt auf, dass die Space Marines mehr output benötigen und gibt ihnen Extra Attack (weil Quick Shot nicht reicht) und so schaukelt sich das ganze hoch.
Ansonsten hatten wir das doch mal in dieser Form angedacht, oder?D.h. also dem normalen Bolter geben wir fortan 8d pi+ damage und durch die standardmäßig geladene APHC Munition sind wir bei 8d (2) dmg? Verstehe ich dich so richtig? :think:
"Normal" wäre ja 8d pi++ und mit APHC dann 8d (2) pi+.
Wenn man da eine pi-Stufe runtergeht (was man durch die Geschosskonstruktion recht passabel begründen kann - ein Geschoss mit Eigenantrieb bringt durch Treibstoff, Stabilisierung usw. weniger Masse ins Ziel als ein Vollgeschoss), ist man schon am Ziel.
D.h. also dem normalen Bolter geben wir fortan 8d pi+ damage und durch die standardmäßig geladene APHC Munition sind wir bei 8d (2) dmg? Verstehe ich dich so richtig? :think:
Kommt eben wieder drauf an, wo man in Sachen Vorlage hin schaut.Jo, ich gucke halt in das Deathwatch Grundregelwerk von FFG. ;)
=> War das so, kann mich gar nicht mehr so recht daran erinnern. :think:
Ich würde mal schätzen, dass ich seinerzeit mit meinem Librarian mehr ungebremste Smites als Boltergeschosse rausgehauen habe ;) ;DUnd der McMolle stellt die kritische Frage warum sein Librarian tatsächlich das Crown of Lightning nehmen sollte anstatt einfach den Bolter zu verwenden. Irgendwas liegt noch im Argen. ;) Es fehlt wahrscheinlich noch die Möglichkeit die Powers on-the-fly zu pushen ... :think:
und verwende die alternativen Boni für RoF, d.h. schon ab 3 Projektilen gibt einen +1 Bonus.
Oha, da können die Halbautomaten auch ohne optionales fast-firing glänzen :)Wie meinen? :think:
Halbautomatische Waffen haben normalerweise nur RoF 3 und bekommen daher keinen RoF-Bonus.Ja, habe es im Tactical Shooting auch nachgelesen. Wirkt sehr sperrig.
Es sei denn, man nimmt die optionale fast-firing-Regel aus High-Tech dazu, aber die ist fummelig - gibt noch mal extra Abzug (warum mache ich das noch mal? :P ;) (ja ja, gibts natürlich eine technique für...)) und für RoF 5 und 6 gibt es jeweils unterschiedliche Rcl-Mali, was die Trefferberechnung bei einem guten Wurf ziemlich umständlich macht.
Dann doch lieber ab RoF 3 schon +1 und fertig :dIn der letzten Runde kamen die Leute schnell drauf, dass es sich nicht wirklich lohnt full-auto zu machen, da der magere +1 Bonus bei 5 Projektilen in keinem Verhältnis zu dem Rcl steht, den man erstmal schaffen muss. Meist sind es doch nur 1 oder 2 Treffer ... und das auch ohne +1 Bonus. Und da alle Muni zählen, gaben sie vermehrt 1 - 3 Projektile ab.
In der letzten Runde kamen die Leute schnell drauf, dass es sich nicht wirklich lohnt full-auto zu machen, da der magere +1 Bonus bei 5 Projektilen in keinem Verhältnis zu dem Rcl steht, den man erstmal schaffen muss.
Also mal die Alternative (https://gamingballistic.com/2013/02/25/skill-levels-for-ranged-combat-in-gurps/) ausprobieren, sei auch "realistischer"? ^-^
Back to the roots ;DGell ... dieser ganze neumodische Quatsch wie Charakterkonzept tm wird vollkommen überbewertet. ~;D
Gell ... dieser ganze neumodische Quatsch wie Charakterkonzept tm wird vollkommen überbewertet. ~;D
Gerüchteweise soll es ja Spieler geben, die laut eigener Aussage selbst auf einem One-Shoot nicht ohne 20-seitiges Charakterkonzept zocken können... >;D
Mühsam nähert sich das Eichhörnchen, dank intensivem Austausch mit YY jetzt auch mal der Heavy Flamer weiter ausgereift sowie Frag- und Krak Granaten (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109157.0;attach=28808). 8)
Zu guter Letzt noch ein dickes Danke an YY
... nach nun ca. 1.5 Jahren GURPS Deathwatch ausarbeiten, spielen, testen, feilen, spielen, testen, feilen .... mal eine Bestandsaufnahme.
Zuletzt stellte sich schließlich Verspieltheit ein. Nachdem die Grundlagen verstanden und ein grober Überblick vorhanden war, ging es daran Fähigkeiten, Ausrüstung, Gegner, usw. auszuarbeiten und das mit beliebigem Detailgrad. Oft musste ich mich zurückhalten. Aber das Wissen um die Möglichkeit jederzeit weitere feine Unterschiede erschaffen zu können ist einfach ein unglaublich gutes Gefühl. :)
... sehr viele Informationen zu taktischem militärischem SciFi und beim Abgleich mit WH40k zwecks Umsetzung dachte ich mir an einigen Stellen, dass WH40k einfach Unsinn ist.
Am Ende hat sich meiner Meinung nach ein bodenständiges GURPS Deathwatch entwickelt, in dem die Spieler ganz klar vor einer Heerschar von Mooks wie der Fels in der Brandung stehen und das gegnerische Feuer bestenfalls den Lack der Power Armour ruiniert, bei ebenbürtigen Gegnern das Überleben schnell zur Glückssache wird, wenn ein Spieler exponiert in der Gegend rumsteht.
Ganz konkret habe ich eine Frage zum Supporter: Was haltet ihr von einer Technique, dass er Opportunity Fire besser kann. Sei sie Average oder Hard und kann z.B. Guns+4 nicht übersteigen. Innerhalb der Entfernung kleiner gleich seines Perception Wertes würfelt der Supporter bei Opportunity Fire dann gegen den Wert dieser Technique anstatt seinen Gun Wert. :think:
Der Wert ist dann trotzdem durch Weapon Bond oder Ziel-Augmentik modifiziert? :think: