... Aber der Red Herring macht es genau falsch, er ist genauso sinnlos wie trivial: Er zeichnet sich dadurch aus, dass Protagonist und Publikum gar keine Anhaltspunkte hatten, anhand derer sie hätten erkennen können, dass die Dinge nicht so waren, wie sie schienen, oder wie die Dinge wirklich waren.
...
Irgendwie scheint eine bestimmte Gattung englischer Detektivgeschichten diese Unsitte aber dermaßen etabliert zu haben, dass sie sich einen festen Platz im erzählerischen Repertoire ergaunert hat, und rechtschaffene Leser und Zuschauer immer wieder heimsucht und zur Weißglut treibt.
Wäre ein Red Hering auch das :?
Vielleicht ist das so.
Das ist vor Allem: Der SL hat von den zwei Möglichkeiten, im Rollenspiel eine Detektivgeschichte sinnvoll zu beackern, genau gar keine ausgewählt.
Bislang war mir keine Definition bekannt, derzufolge er mit der völligen Abwesenheit von Hinweisen auf richtige Fährten einhergehen muss.
wtf?
Mir scheint, wir haben sehr unterschiedliche Defnitionen von Red Herrings ...
Für mich ist der Red Herring einfach nur das Synonym für eine falsche Fährte. Bislang war mir keine Definition bekannt, derzufolge er mit der völligen Abwesenheit von Hinweisen auf richtige Fährten einhergehen muss.
Schlecht: Der SL verbaut den Spielern mittels RH so lange das Weiterkommen / die Lösung des Abenteuers, bis ein ihm genehmer Zeitpunkt erreicht ist. Tatsächlich steht dies als konkreter SL-Tipp in einigen Abenteuern.Ja eben.
wtf?
Mir scheint, wir haben sehr unterschiedliche Defnitionen von Red Herrings ...
Für mich ist der Red Herring einfach nur das Synonym für eine falsche Fährte. Bislang war mir keine Definition bekannt, derzufolge er mit der völligen Abwesenheit von Hinweisen auf richtige Fährten einhergehen muss.
Kann mir mal jemand ein Beispiel aus einer tatsächlichen Runde(*) geben, wo so etwas vorgekommen ist?
Kann mir mal jemand ein Beispiel aus einer tatsächlichen Runde(*) geben, wo so etwas vorgekommen ist? Hier wird so auf Bücher und TV verwiesen, aber darum geht's ja eigentlich nicht. Scheint mir jetzt also kein so gravierendes Problem zu sein.
Viel interessanter und glaubwürdiger ist es doch, wenn die Ereignisse und Personen tatsächlich irgendwie zusammenhängen, nur die Zusammenhänge am Anfang noch nicht klar ist, wenn Leute lügen oder etwas verbergen, weil sie Gründe dazu haben, etc.Ehrlich gesagt: Ich kenne es nur so. :think: Von sämtlichen SL, bei denen ich je längere Zeit gespielt habe und auch von meinen Schreibkollegen als Autor. Ich krame gerade in meinem Gedächtnis nach Sitzungen, in denen ein solcher Red Herring unter völligem Ausschluss zielführender Spuren vorgekommen wäre; aber alle überraschenden Wendungen, die mir einfallen, waren von der Sorte: "Sch...!, darauf hätten wir auch eher kommen können!" (OK, bei einem SL gab es gefühlt nur Red Herrings und überhaupt keine zielführenden Spuren; aber bei dem habe ich nach der ersten Proberunde auch nie wieder gespielt.)
Die SLs die ich so kenne (mich eingeschlossen) sind ja froh, wenn die Spieler überhaupt schonmal die _richtigen_ Hinweise finden und deuten! Die meisten Gruppe malen sich ihre Heringe doch eh schon sehr kompetent selbst rot an >;D ;D;D Yup, genau so kenne ich es auch als Regelfall. :d
Ich hab so einen SL, bei dem es bei Ermittlungsabenteuern die Tendenz gibt, dass erst einmal jede Spur ins Leere läuft, und erst im zweiten Drittel "echte" Hinwrise auftauchen - wenn überhaupt.Echt? Hab ich bei M. dazu noch nix gelesen.
Und als SL-Hinweis hab ich das auch schon in Kaufabenteuern gelesen, wahrscheinlich für Midgard.
Ich hab so einen SL, bei dem es bei Ermittlungsabenteuern die Tendenz gibt, dass erst einmal jede Spur ins Leere läuft, und erst im zweiten Drittel "echte" Hinweise auftauchen - wenn überhaupt.
Und als SL-Hinweis hab ich das auch schon in Kaufabenteuern gelesen, wahrscheinlich für Midgard.
Das gibts also wirklich.
Schön, dass hier wieder Rants zu lesen sind :dIch glaube einer der prominentesten falschen Verdächtigen ist "Severus Snape" aus Harry Potter.
Den Red Herring habe ich so wie hier beschrie(be)n allerdings noch nie erlebt, immer nur unfreiwillig weil der SL - oder die Abenteuerautoren - andere Lösungen als die Spieler im Sinn hatten, als sie die Hinweise verstreut haben. Eine gewisse Bandbreite gibt es dabei ja immer, aber manchmal fahren Autoren gefühlt ja auf ganz anderen Sphären herum. Ob man jetzt immer willens und in der Lage sein kann, superflexibel auf den Input der Spielerschaft zu reagieren, wenn klar wird dass die laufende Ermittlung ins Abseits driftet, ist eine gute Frage, aber das ist dann ja auch alles kein absichtlich gewollter Red Herring.
Und natürlich will man als SL ja auch etwas Drama, dass nicht jeder Hinweis direkt sofort zum Täter führt, aber warum sollte man denn seine Spieler absichtlich auf den Holzweg führen? Das ist dann doch nichts weiter als reine Beschäftigungstherapie
Kann mir mal jemand ein Beispiel aus einer tatsächlichen Runde(*) geben, wo so etwas vorgekommen ist? Hier wird so auf Bücher und TV verwiesen, aber darum geht's ja eigentlich nicht. Scheint mir jetzt also kein so gravierendes Problem zu sein.
Ein Beispiel das mir spontan einfällt, ist zugegeben schon länger (über 10 Jahre) her, D&D Kaufabenteuer (weiß aber den Titel nicht). [...]
Meines Erachtens gab es keine Möglichkeit, _nicht_ dem falschen, naheliegenden Eindruck auf den Leim zu gehen. Jedenfalls nicht so wie unser SL das geleitet hat. Im Printmodul mag es allerdings Möglichkeiten gegeben haben. So aber war es ein astreiner Red Herring.
Kann mir mal jemand ein Beispiel aus einer tatsächlichen Runde(*) geben, wo so etwas vorgekommen ist? Hier wird so auf Bücher und TV verwiesen, aber darum geht's ja eigentlich nicht. Scheint mir jetzt also kein so gravierendes Problem zu sein.
Dann kommt es zum "Abgabetermin beim Verlag" Zeitdruck und Abspann.
Das DSA5 Abenteuer „Offenbarung des Himmels“ ist so konzipiert.
Es gibt einen „Ermittlungsauftrag“, verschiedenen sehr verdächtige NSCs, die allesamt Motiv und Gelegenheit gehabt hätten, diverse falsche Fährten, die Hinweise auf diese potentiellen Täter geben. Am Schluß verläuft alles im Sande und die Gruppe wird auf eine Fährte zum Showdown gezogen („gelockt“ kann man nicht mehr sagen) und stößt dort auf den tatsächlichen Täter. Und das ist eine Person, auf die man niemals im Verlauf gekommen wäre und alle Möglichkeiten darauf zu stoßen (und davon müsste es eigentlich reichlich geben) werden Deus Ex verhindert.
Dann kommt es zum Showdown mit Endkampf unter Zeitdruck und Abspann.
Aber abseits davon ist mir das noch nie begegnet. Die SLs die ich so kenne (mich eingeschlossen) sind ja froh, wenn die Spieler überhaupt schonmal die _richtigen_ Hinweise finden und deuten! Die meisten Gruppe malen sich ihre Heringe doch eh schon sehr kompetent selbst rot an >;D ;DWenn ich irgendwas mit Ermittlungen leite, könnte ich mich eigentlich darauf verlassen, dass die Spieler konsequent Spuren verfolgen, die abwegig sind oder sogar nach Aussage der Spieler selbst keinen Sinn ergeben. Das ist vermutlich Prägung aus anderen Medien (jaja, vermutlich auch gepaart mit schlechter Spielleitung, die die Spieler nicht solange mit den entscheidenden Hinweisen verprügelt, bis sie endlich die richtige Spur verfolgen), jedenfalls sehe ich nun wirklich nicht, warum man so etwas absichtlich und grundsätzlich in Ermittlungsabenteuer einbauen sollte. Es sei denn, eben, zum Zeit schinden und Ausstopfen eines zu kurzen oder anderweitig ungenügenden Abenteuers.
wobei ich die Regel mit dem Chinesen nicht kapiereDas bezieht sich auf die Detektiv Geschichten um Charlie Chan.
Wenn einer von drei Verdächtigen der Täter ist, dann sind alle Spuren, die zu den zwei anderen Verdächtigen führen, logischerweise Rote Heringe.
Bzgl. Detektiv-Geschichten fallen mir da die 10 Commandments von Ronald Knox ein, der schon 1920-irgendwas Regeln aufgestellt hat, wie eine gute Detektivgeschichte zu sein habe, eben um solche Geschichten, die am Ende "überraschend" aufgelöst werden, auszuschließen
Ich bin eh mittlerweile der Meinung das Detektiv-Geschichten die im Anspruch oberhalb von "Alarm für Cobra 11" (sprich den Spielern nicht eine extrem offensichtliche Spur zum verfolgen geben, und dabei noch etwas Action bieten) in der Regel nicht wirklich fürs RPG taugen und tendenziell ehr frustrierend sind.Eindeutige Zustimmung.
Ja, bin ich ganz bei euch, so ein reines Whodunnit rangiert für mich direkt neben dem Dungeoncrawl unter den Rollenspielabenteuern, die mich am Wenigsten reizen. Aber einen gewissen "rausfinden, was hier vor sich geht" Aspekt haben ja nun doch auch viele andere Plots, und auch da sind Red Herrings einfach die Pest. ;)
Mit der Meinung, dass Detektiv Geschichten (auch gerade bei Cthulhu) sehr gut zum Rollenspiel passen, stehe ich hier wohl ziemlich allein auf weiter Flur.Ich bin bei Dir. :)
Mit der Meinung, dass Detektiv Geschichten (auch gerade bei Cthulhu) sehr gut zum Rollenspiel passen, stehe ich hier wohl ziemlich allein auf weiter Flur.
Ich bin bei Dir. :)
Und Ja, ich liebe Ermittlungsabenteuer. Macht einen der grössten Reize für mich aus, gerade bei Cthulhu.
Nein, überhaupt nicht.
Man hat für Detektivgeschichten zwei große Methoden, sie im Rollenspiel aufzuziehen.
Mit falschen und obendrauf garantiert nicht hilfreichen Spuren auf die Bremse treten und am Ende die Lösung aus dem Hut zaubern ist keine der beiden.
Ich finde übrigens red herrings kennzeichnender für simulationistische als für erzählerische Systeme. Frage ich mich nur, warum...
dass die SL vom Erzählerischen, von vorgeplanten Twists und Spannungsbögen her denkt.Absolut.
Gute Frage. Es hängt ja nicht am System, sondern am SL. Und am Ende ist es ein schlechter Red Herring, wenn die SL will, und forciert, dass die Spieler erst einmal in die falsche Richtung marschieren, mit einer bewussten Täuschungsabsicht antritt. Das alles widerspricht den Sim-Grundsätzen ziemlich krass, zeugt davon, dass die SL vom Erzählerischen, von vorgeplanten Twists und Spannungsbögen her denkt.
Ich finde übrigens red herrings kennzeichnender für simulationistische als für erzählerische Systeme. Frage ich mich nur, warum...
Das bezieht sich auf die Detektiv Geschichten um Charlie Chan.Ich muss mich korrigieren.
Ich muss mich korrigieren.
Es ging Ronald Knox um das Cliche des mysteriösen Chinesen als Antagonists, der übernatürliche Fähigkeiten besitzt. Mitunter ist er in den Kampfkünsten bewandert und spricht immer mit einem seltsamen Akzent. Auch kann er oft genug auf Horden von Untergebenen zurückgreifen, die für ihn ohne zu zögern in den Tod gehen.
Nein, nein, es gibt keine guten und schlechten roten Heringe, es gibt nur schlechte. Keine Gefangenen, tötet sie alle! ;D
Detektiv Abenteuer sind nichts anderes als Rätsel.
Ich bin eh mittlerweile der Meinung das Detektiv-Geschichten die im Anspruch oberhalb von "Alarm für Cobra 11" (sprich den Spielern nicht eine extrem offensichtliche Spur zum verfolgen geben, und dabei noch etwas Action bieten) in der Regel nicht wirklich fürs RPG taugen und tendenziell ehr frustrierend sind.
Das mag dir vielleicht nicht gefallen aber Gumshoe hat da einen anderen Ansatz den ich deutlich interessanter finde.Davon ab, dass ich kein Gumshoe Fan bin,
Rätsel werden immer gelöst, man muss sich nicht anstrengen nur den Sc in die Szene einbringen.
Die Frage ist hier nicht wer ist der Mörder sondern warum tat er es und wie verfahre ich damit.
Letztendlich ist der Red Herring aber natürlich dazu da, um zu verhindern, dass die Geschichte zu schnell zu Ende geht. Manchmal scheint er auch nur dafür da zu sein, um wie bei einer Schnitzeljagd die Detektive durch möglichst viele schöne Settings zu führen. Solange diese Jagd interessant gestaltet ist, tatsächlich auch gewissen Teilsiege erlaubt und letztendlich im Kontext der Geschichte am Ende Sinn macht, kann ein Red Herring durchaus gut funktionieren. Der Haken natürlich ist dabei, dass es viel leichter ist einen schlechten Red Herring zu schreiben als einen guten.
[...] Der Haken natürlich ist dabei, dass es viel leichter ist einen schlechten Red Herring zu schreiben als einen guten.
wenn man schon im Rollenspiel Detektivgeschichten spielen muss, würde ich mir eher eine Vorlage aus den hard boiled crime novels suchen, wo auch ordentlich geballert und geboxt wird. Da gibt es zwar auch geheimnisse und überraschende Wendungen, aber das Aufspüren dieser Geheimnisse ist nicht ganz so langweilig.Dem kann ich nur zustimmen.
Edit. Aber vielleicht eignet sich Gumshoe ja für Leute, die selbst gar nicht knobeln wollen, oder wie du schriebst: das nur als anstrengend empfinden, aber trotzdem an einem Detektiv Abenteuer mit ihrer Figur teilnehmen wollen.Bobibob hat mE übertrieben. Natürlich muss man sich bei Gumshoe anstrengen und auch knobeln. Letztlich soll doch nur verhindert werden, dass ein vergeigter Spot Hidden in die Sackgasse führt. Wer ausreichend recherchiert, wird alle nötigen Hinweise bekommen, die richtigen Schlüsse ziehen muss man immer noch selbst. ... Und Gumshoe hantiert viel mit Heringen.
Ist dann aber ein ganz anderer Spiel- Anreiz
Wer ausreichend recherchiert, wird alle nötigen Hinweise bekommen, die richtigen Schlüsse ziehen muss man immer noch selbst. ...Hätte mich auch ein wenig gewundert, wenn nicht.
Du hast nun das zweite Mal von den beiden Gourmet-Optionen gesprochen, ohne sie zu nennen. Jetzt rücke endlich raus damit! Butter bei die Heringe!
...Warum: die Gruppe glaubte das die SL sie absichtlich auf eine falsche Fährte führen wollte und die Hinweise gefälscht/falsch waren.
Was ist mit von NSCs gelegten Red Herrings innerhalb der Spielwelt?
<- Andeutungskönig! ;DDu versuchst da mMn. eine Trennung zu konstruieren, die es im Spiel so nicht gibt.
Im Grunde ist das eine ähnliche Trennung wie sie im "restlichen" Rollenspiel auch vorkommt.
- Man kann den zu lösenden Fall herausforderungsorientiert aufziehen. Dann muss der SL gut vorbereitet sein und sich vor Allem eisern daran halten. Das kann auch mal bedeuten, dass sich die Gruppe in kürzester Zeit durch den Plot fräst - oder, was viel häufiger ist, krachend scheitert. Das muss man als Spieler akzeptieren und wollen; wenn man den Reiz daran nicht sieht, wird es nichts.
Ein großer Nachteil dieser Methode ist mMn das zwangsläufige Einschränken des eigentlichen Rollenspiels. Solche Detektivgeschichten sind große Rätsel, die sich zuallererst an die Spieler und nicht an die Charaktere richten. Entsprechend unwichtig sind die Charaktere und die Regeln oftmals. Das dann auch noch sinnvoll einzubringen, ist für diesen Ansatz mMn die hohe Kunst, weil man dabei immer Gefahr läuft, dem Ganzen die Schärfe (und damit die Würze ;)) zu nehmen.
das führt dann ja wieder auf den eigentlichen Fall zurück, wäre also aus meiner Sicht ein Fall von "alles ist verbunden"
Aber ist es nicht sehr gekünstelt und schlichtweg unglaubwürdig, wenn alles, was die Spieler anfassen und untersuchen, miteinander verbunden ist?
Ist die Welt so klein und eng? Passiert nichts nebenbei und zufällig zur gleichen Zeit?
Die Definition eines Roten Herings scheint doch sehr weit auseinander zu gehen.Ich kenne es auch nur so.
Soweit mir bekannt, ist ein RH lediglich eine Ablenkung, eine falsche Fährte, eine Nebelkerze oder wie immer man das auch nennen will. Weiter nichts.
Aber ist es nicht sehr gekünstelt und schlichtweg unglaubwürdig, wenn alles, was die Spieler anfassen und untersuchen, miteinander verbunden ist?
Ist die Welt so klein und eng? Passiert nichts nebenbei und zufällig zur gleichen Zeit?
Aber ist es nicht sehr gekünstelt und schlichtweg unglaubwürdig, wenn alles, was die Spieler anfassen und untersuchen, miteinander verbunden ist?
Ist die Welt so klein und eng? Passiert nichts nebenbei und zufällig zur gleichen Zeit?
Ich sehe das wie Dirk: solange man es nicht darauf anlegt absichtlich eine falsche Spur zu legen, dann ist alles OK. Es ist schlicht zu vermeiden, dass die Spieler manchmal "unwichtigen" Sachen hinterher rennen.
Viel nerviger finde ich das MacGuffin(?), wo die Charaktere durch etwas auf den "Plot" gelenkt werden, was nichts mit dem Plot zu tun hat. So alá "Die Kuh von Bauer Alrik ist verschwunden. Auf der Suche nach der Kuh finden sie einen namenlosen Kult, der den König ermorden will (der Kult hatte aber nichts mit der verschwundenen Kuh zu tun und es gab keinen Grund durch die Suche nach dieser zum Kult zu kommen)" Auch viele Cthulhu-Abenteuer laufen genau nach diesem Schema ab (ebenso wie Elementary - zumindest in der ersten Staffel, danach hatte ich keine Lust mehr auf diese Serie).
solange man es nicht darauf anlegt absichtlich eine falsche Spur zu legen, dann ist alles OK. Es ist schlicht zu vermeiden, dass die Spieler manchmal "unwichtigen" Sachen hinterher rennen.Ein Roter Hering ist immer eine falsche Spur, die von der wahren Spur zur Lösung des Plots ablenkt, damit die Lösung nicht zu schnell erreicht wird.
These: Jede Information ist eine wichtige Information.Issi, wenn Du Dich auf meinen Post beziehst, wovon ich gerade ausgehe, dann weiss ich gerade nichts mit Deiner Antwort anzufangen.
Es gibt in einem Detektiv Abenteuer keine unwichtigen Informationen.
Wie kann ich sowas Abstruses behaupten, und das zu dieser Zeit?
Bleiben wir bei der Kuh.
Sie gehört nicht zum Hauptplot, und jede Info über die Kuh ist für die Lösung des Falls irrelevant.
Falsch! Die Kuh bietet genau die Info :Bis auf Weiteres irrelevant!
Daraus kann man folgern: Such dir lieber eine Spur, die dich weiterbringt, als diese!
Denn:Sie ist nicht ergiebig genug. Kurz-Es ist sehr wahrscheinlich eine Sackgasse, die man sehr wahrscheinlich ausschliessen kann.
Aber für alle Fälle kann man sie ja mal im Hinterkopf behalten.
Detektiv Abenteuer haben sehr viel mit Abchecken zu tun.
Man sammelt erst Mal Information jeglicher Art und versucht davon die raus zu filtern, die einen weitetbringen können.
Edit.
Wenn Spieler das Gefühl haben alles was sie tun, egal was, führt sie ans Ziel (nach Rom) dann ist das schlicht gesteuert und unrealistisch.
Wenn das der Fall ist, erspart das den Spielern vielleicht das Nachdenken, sammeln und aussortieren, ist aber im Grunde nichts anderes als "Schienenführung. "
Edit. In einem echten Fall passiert genau das nicht.
Höchstens als letzte Notlösung, als Wink mit dem Zaunpfahl, wenn die Spieler trotz großer Mühen nicht weiterkommen.
Issi, wenn Du Dich auf meinen Post beziehst, wovon ich gerade ausgehe, dann weiss ich gerade nichts mit Deiner Antwort anzufangen.Nein, ich habe nicht speziell auf deinen Post Bezug genommen. Sondern allgemein auf eine Reihe von Posts davor.
Bleiben wir bei der Kuh.
Sie gehört nicht zum Hauptplot, und jede Info über die Kuh ist für die Lösung des Falls irrelevant.
Falsch! Die Kuh bietet genau die Info :Bis auf Weiteres irrelevant!
Daraus kann man folgern: Such dir lieber eine Spur, die dich weiterbringt, als diese!
Denn:Sie ist nicht ergiebig genug. Kurz-Es ist sehr wahrscheinlich eine Sackgasse, die man sehr wahrscheinlich ausschliessen kann.
[...] alles was sie tun, egal was, führt sie ans Ziel (nach Rom) [...]
Ein Roter Hering ist immer eine falsche SpurJa, aber eine falsche Spur ist nicht automatisch ein roter Herring.
Ich sehe das wie Dirk: solange man es nicht darauf anlegt absichtlich eine falsche Spur zu legen, dann ist alles OK. Es ist schlicht zu vermeiden, dass die Spieler manchmal "unwichtigen" Sachen hinterher rennen.
+1
Ich würde sagen Orte, wo die SCs hinrennen sind per definitionem wichtig. Wenn sie meinen Mordkompott nicht wollen, auch gut. Dann gibt's eben was anderes.
Insofern sind völlig abseitige Spuren ja auch für mich als SL komisch. Denn entweder ist die Abseite von sich aus interessant, dann sehen sie den intendierten Plot vielleicht in der nächsten Sitzung wieder. Und das ist ein ganz vielleicht. Oder die Sackgasse ist so offensichtlich falsch, dass sie schnell wieder umdrehen.
Irgendwann kommt heraus, dass der Leuchtturmwärter der Nachbarinsel vor dem Sturm rüber ruderte, den Mord beging und nach dem Sturm ungesehen zurückgerudert ist. Er war schon immer in die Frau des Toten verliebt und dachte, es wäre an der Zeit, dass sie sich einen neuen Mann sucht (ihn). DEUS EX MACHINA.Kommt hart darauf an, wie es herauskommt - wenn es nur ohne Einwirkung der SC nur durch eine aussenliegende Quelle offenbart werden kann... dann ja? Obwohl ich DEM nur als ungeplantes Eingreifen seitens der Spielleitung im Rollenspielkontext kenne. :think:
Ein Beispiel das mir spontan einfällt, ist zugegeben schon länger (über 10 Jahre) her, D&D Kaufabenteuer (weiß aber den Titel nicht).Ich weiß, das ist jetzt schon ein bißchen her, aber ich muss mal hierauf antworten.
...
Meines Erachtens gab es keine Möglichkeit, _nicht_ dem falschen, naheliegenden Eindruck auf den Leim zu gehen. Jedenfalls nicht so wie unser SL das geleitet hat. Im Printmodul mag es allerdings Möglichkeiten gegeben haben. So aber war es ein astreiner Red Herring.
Sashael, gab es in dem Szenario irgendwann mal Möglichkeiten, dass die Chars den Braten riechen und nicht ständig unbewusst für die falsche Seite arbeiten?
Den Titel des Szenarios weisst Du nicht mehr?
Das klingt stark nach The Standing Stone (https://en.m.wikipedia.org/wiki/The_Standing_Stone).(https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/dd-adventuresstandingstone-150414104819-conversion-gate01-thumbnail.jpg?cb=1429008523)
Sashael, gab es in dem Szenario irgendwann mal Möglichkeiten, dass die Chars den Braten riechen und nicht ständig unbewusst für die falsche Seite arbeiten?In deutsch hieß das AB "Das Geheimnis des Steinkreises".
Den Titel des Szenarios weisst Du nicht mehr?
Der Unterschied zwischen einem Macguffin und einem Red Herring ist angeblich folgender: Der Macguffin treibt die Handlung voran, und der Red Herring führt von der Handlung weg.Du hast Recht. In der Tat. Hinter dem Macguffin müssen mehrere Parteien her sein.