Was unterscheidet eigentlich ein Sandbox-Abenteuer in seiner Reinform von einer Welt- oder Lokalbeschreibung?Plothooks, denke ich. Aber guter Gedanke
Aber sollte eine Hintergrundbeschreibung zumindest idealerweise nicht auch vernünftige Aufhänger für Abenteuer haben?Auch. Hm. Einen konkreten Anfang für eine Gruppe, und so etwas wie eine Agenda?
Aber sollte eine Hintergrundbeschreibung zumindest idealerweise nicht auch vernünftige Aufhänger für Abenteuer haben?Ich gebe Punktabzug hat sie es nicht
Also quasi eine Regionalbeschreibung mit Startpunkt?wenn die Regionalbeschreibung eine Entwicklung ohne SC Interaktion vorsieht ja
Was unterscheidet eigentlich ein Sandbox-Abenteuer in seiner Reinform von einer Welt- oder Lokalbeschreibung?
Genau hier liegt der Hund begraben.
Was unterscheidet eigentlich ein Sandbox-Abenteuer in seiner Reinform von einer Welt- oder Lokalbeschreibung?Der Unterschied macht die auf eine Region befindliche Generalisierung (Regions- oder Weltbeschreibung) beziehungsweise auf eine Situation konzentrierte Spezialisierung der Wiedergabe.
Ich fange mal damit an, meiner Befremdnis darüber Ausdruck zu verleihen, dass bei einer Fragestellung wie Sandbox vs. Railroad nur Vertreter einer Denkschule vor die Kamera eingeladen wurden, und somit echte Diskussion, Gegenüberstellung oder Vergleich der spielerischen Möglichkeiten ausblieb.Dem stimme ich zu 100% zu.
Ja, es gibt lausige "Sandboxen" und lausige "Railroads" - so what? Will ich wirklich die negativste Erfahrung, die ich im Rollenspiel gemacht habe, als Maßstab verwenden und glauben, dass das schon das Ende der Fahnenstange ist?Also, ich bin ja der Meinung das eines von beiden Dingen per definition "lausig" ist. Immer. Also kann man da schon drüber streiten.
Also, ich bin ja der Meinung das eines von beiden Dingen per definition "lausig" ist. Immer. Also kann man da schon drüber streiten.
Also, ich bin ja der Meinung das eines von beiden Dingen per definition "lausig" ist. Immer. Also kann man da schon drüber streiten.
[...]warum sollte ich dem Beitrag ankreiden, den gordischen Knoten nicht durchschlagen zu haben[...]?
Weil er mich zweieinhalb Stunden Zeit kostet? (Nach den Äußerungen hier weiß ich jetzt, worauf das Video hinausläuft. Ich werde mir das sicherlich nicht antun.)Na gut! Das ist natürlich ein guter Grund. :)
Na gut! Das ist natürlich ein guter Grund. :)
Ich kenne ja alle drei persönlich und freue mich immer zu sehen, dass sie irgendwo mitmischen.
Frage: Gibt es irgendwas, was es wert macht, die Aufnahme 2 h weiter im Hintergrund laufen zu lassen?
in drei Gruppen geleitet, als es rauskam, und sowohl ich als auch die Spieler hatten sehr viel Spaß daran. Man bedenke das Erscheinungsjahr. Für manche Spielertypen/Spielleitertypen ist das was, für andere nicht.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Was unterscheidet eigentlich ein Sandbox-Abenteuer in seiner Reinform von einer Welt- oder Lokalbeschreibung?
Naja. Ich habe damalsin drei Gruppen geleitet, als es rauskam, und sowohl ich als auch die Spieler hatten sehr viel Spaß daran.Wir auch, das "Abenteuer" hat da aber eher trotz der Meisterit Force funktioniert, als wegen.
bei einer echten Tour weiß man nicht ob man Pfau oder Leopard, beides, keinen sieht...
kann schöne Safaritouren abgeben, muss aber nicht
Ich frage aus der anderen Richtung. Nicht, ob alle Hintergrundbeschreibungen für Sandboxes taugen (hat glaube ich auch niemand behauptet), sondern ob idealtypische "Sandbox-Abenteuer" als kaufbares Objekt nicht eigentlich Hintergrundbeschreibungen sind.
Ich frage ... ob idealtypische "Sandbox-Abenteuer" als kaufbares Objekt nicht eigentlich Hintergrundbeschreibungen sind.
Ich möchte mal viel eher einsteigen und was zu den Begriffen selbst sagen.Okay, dazu kann man sehr viel sagen...
Ich frage aus der anderen Richtung. Nicht, ob alle Hintergrundbeschreibungen für Sandboxes taugen (hat glaube ich auch niemand behauptet), sondern ob idealtypische "Sandbox-Abenteuer" als kaufbares Objekt nicht eigentlich Hintergrundbeschreibungen sind.Für mich wäre der Unterschied, dass eine Hintergrundbeschreibung eher eine Momentaufnahme ist, während eine Sandbox auch einen gewissen Ablauf der Form "was passiert, wenn die Spieler nicht eingreifen" enthält.
Es gibt halt Spieler, die wollen an Gleisen entlanglaufen. Ich hatte genug Spieler in den letzten 30 Jahren, die zum Spiel in einer Sandbox, egal wie gut oder schlecht oder welches Setting, entweder zu unkreativ oder zu introvertiert waren. Es war einfach nur langweilig, sowohl für mich als SL als auch für die anderen Spieler, wenn Du zwei oder drei dabei hast, die ALLES vorgekaut und eine klare Ansage bekommen wollen.Die Umkehrung gilt aber genauso. Jeder Spielstil scheitert, wenn Spieler einfach nicht mitspielen. Jemand der "weiß", dass Sandboxen "nicht funktionieren" und "langweilig" sind, wird auch nichts dazu beitragen, es eben nicht dazu kommen zu lassen, und sogar eher dazu tendieren, das ganze bewußt oder unbewußt zu hintertreiben, damit "die anderen auch endlich einsehen, dass das Sch.. ist und wir war 'vernünftiges' spielen können".
SandrollingWie wäre es mit Desert Safari? ~;D
Vorschlag: Grade der Abstufungen:Deine Einteilung, Maarzan? Sehr gelungen möchte ich meinen.
Sandbox - macht was ich wollt.
Thematische Sandbox - ich habt ein allgemeines Ziel, aber könnt das im Rahmen eurer Figuren frei angehen.
"Sandboxiges" Abenteuer - ihr hab eine spezifische Aufgabe, welche jetzt und hier erledigt werden muss, wie ist eure Sache.
"Plotpoint Abenteuer" (?) . ihr habt eine spezifische Aufgabe und Knotenpunkte/Szenen müssen erreicht werden bzw. werden erzwungen. Dazwischen ist es weitgehend frei.
"Safari/Kreuzfahrt" - es läuft eigentlich alles geplant und nur ab und zu dürft ihr mal einen kurzen Ausflug machen und euch die Beine vertreten. (üblicherweise ein Kampf)
"Klassische Eisenbahnfahrt"
"Eisenbahnfahrt mit Knebel und festgebunden ..."
Wobei ein guter Teil der Unfreiheit ja nicht rein an dem Abenteuerinhalt aufzuhängen ist, sondern auch an den Maßnahmen nicht für dieses Abenteuer gedachte (weil eben nicht rechtzeitig kommunizierte oder überraschende Anforderungen) Figuren dann in dieses Abenteuer zu zwingen bzw. zu optimierte Charaktere vom Schnellösen abzuhalten.
Deine Einteilung, Maarzan? Sehr gelungen möchte ich meinen.
Kommt darauf an ob die SC ins Dorf müssen, weil es nur so weitergeht oder weil dort die Szene ist die der Meister zeigen will?
Gibt es für den Mischmasch auch einen Ausdruck?[/size]
Was ist denn ein Plot in diesem Zusammenhang? Eine gerade Linie? Ich würde behaupten, das der Umgang mit Problemstellungen gar nicht zu linear sein darf, um den Spielern das Gefühl des Erfolgs zu geben... :think:Ein Plot ist das, was passiert, egal ob du mitmachst oder nicht.
Oh, eventueller Erkenntnisgewinn: Es ist wichtiger, das cool zu erledigen, mit möglichst vielen Stilpunkten, als sich selber Gedanken zu machen? Das würde erklären, warum das nicht so meins ist... 8)
Also in DSA meint Abenteuer-Plot aber in der Regel ganz was anderes.Ja, diesen Eindruck hatte ich beim letzten DSA Abenteuer (leider!)auch.
Also in DSA meint Abenteuer-Plot aber in der Regel ganz was anderes.Ja, aber DSA hat seine ganz eigenen Probleme. Ultradetailiert ausgearbeitete Welt, wie man es eigentlich für eine Sandbox gebrauchen könnte, gekoppelt mit einem unentwirrbaren Geflecht aus ständig fortgesetztem Metaplot, das dafür sorgt, dass man als SL nur noch davor sitzt und sich kopfschüttelnd fragt, mit was man in der Welt überhaupt spielen darf, ohne mit zukünftigen Veröffentlichungen zu kollidieren und dann kommen die Abenteuer-Autoren mit ihren Plotideen, die sie in das Ganze dann mit Vorschlaghammer und Brechstange hineinapplizieren müssen, weil eigentlich für "Abenteuer" da kein Platz mehr ist.
Ja, aber DSA hat seine ganz eigenen Probleme. Ultradetailiert ausgearbeitete Welt, wie man es eigentlich für eine Sandbox gebrauchen könnte, gekoppelt mit einem unentwirrbaren Geflecht aus ständig fortgesetztem Metaplot, das dafür sorgt, dass man als SL nur noch davor sitzt und sich kopfschüttelnd fragt, mit was man in der Welt überhaupt spielen darf, ohne mit zukünftigen Veröffentlichungen zu kollidieren und dann kommen die Abenteuer-Autoren mit ihren Plotideen, die sie in das Ganze dann mit Vorschlaghammer und Brechstange hineinapplizieren müssen, weil eigentlich für "Abenteuer" da kein Platz mehr ist.
Kein Wunder, dass das System mich sowohl als SL als auch als Spieler in den RPG-Burnout getrieben hat.
Vlt sollte man DSA mehr wie ein Baukasten sehen und weniger wie diese Detailierte Welt ohne Spielraum, dann spielt es sich viel einfacher drin. Die Mitspieler müssen das eben nur auch wollen und sich nicht durch das Setting Einschüchtern lassen.
Es ist wichtiger, das cool zu erledigen, mit möglichst vielen Stilpunkten, als sich selber Gedanken zu machen? Das würde erklären, warum das nicht so meins ist... 8)"Cool" hätte ich nicht verwendet, aber das "Wie" spielt durchaus eine Rolle. Kam zwar nicht oft vor, aber ich hatte halt schon in der Vergangenheit solche Abenteuer, die von verschiedenen Gruppen unterschiedlich angegangen/gelöst wurden.
Die andere Sache, die mich einfach verwundert hat, war die Aussage, dass man keine guten Kauf-Sandboxen kenne.Das lässt sehr tief blicken.
Das mit dem Metaplot ist echt Scheisse, das hat mich damals bei den Vergessenen Reichen auch ausgebrannt - aber Leben heißt lernen. Und meine Frage bezog sich auf Plot im Zusammenhang mit Railroad, oder halt "Dramaturgisches Abenteuer" oder was auch immer der PC-Name dafür ist. >;DMal eine These: Der SL ist nur dann gezwungen zu railroaden, wenn der Autor seinen Job schlecht gemacht hat. >;D
Naja, und der Metaplot:Berührt werden stimmt natürlich - aber dann gibt es ja immer diese tollen Weltereignisse, Borbarad oder Time of Troubles, und du denkst, das muß du jetzt irgendwie umsetzen... (Mußt du ja gar nicht) :P
Da ist halt immer die Frage, inwiewiet die SC davon überhaupt berührt werden. Selbst in "Wilderlands of High Fantasy" habe ich den/die Invincible Overlords.
Berührt werden stimmt natürlich - aber dann gibt es ja immer diese tollen Weltereignisse, Borbarad oder Time of Troubles, und du denkst, das muß du jetzt irgendwie umsetzen... (Mußt du ja gar nicht) :PEben, sowas hast Du ja auch in den Forgotten Realms (zu DSA kann ich nichts sagen). Gerade bei den FR-Abenteuern brauchte man sich kaum eine Sorgen machen; nicht viele haben irgendwelche wichtigen NSC "gefordert". Und wer es schafft, Szass Tam abzusetzen...Hut ab.
Aber der Invincible Overlord ist ja nicht sankrosankt, weil nächstes Jahr ein Abenteuer rauskommt, wo er eine Rolle spielt. Wenn sie es schaffen, können die SC ihn ja absetzen, no problemo... Also, theoretisch. >;D
Was macht der Meister dann, wenn an der Kreuzung an der es nur nach links geht alle geradeaus wollen?
Ich bin mir nicht sicher, ob ich das jetzt richtig verstanden habe.Nein, nicht ganz.
Ob Sandbox oder Railroad, es findet alles nur im Kopf der Spieler statt?
Hält somit ein Spieler ein Railroad Szenario für eine Sandbox, weil der SL was auf dem Kasten hat und allen ein x für ein u vormachen kann, dann ist es auch eine Sandbox und alles ist gut?
Interessant. Bei dem Ansatz erübrigt sich wirklich jede weitere Diskussion.
Allerdings...
Der Ansatz führt nicht vom eigentlichen Problem weg, denn ein SL, der nach dem Buch leitet, serviert bei einem Railroad Szenario seinen Spielern immer noch eine Railroad Suppe.
Was macht der Meister dann, wenn an der Kreuzung an der es nur nach links geht alle geradeaus wollen?In dem Fall lässt der geschickte SL die Charaktere dann selbst eine Straße oder zumindest einen Weg bauen und lässt sich überraschen wo er hinführt. Wichtig in der ganzen Diskussion um Railroad und Sandbox ist doch vor allem, dass die Spieler
"Railroading"--> Kein gutes Abenteuer
"Sandbox"--> Prinzipiell gutes Abenteuer
Sobald der SL im Spiel etwas völlig neues spontan erfinden muss, damit das den Spielern möglich ist, ist das Abenteuer idR. nicht frei genug gestaltet.Das mag ja sein. Aber ist es auch ein Bewertungskriterium?
Ich nehme an es kann auch den umgekehrten Fall gebe, dass der SL erklärt hat die Spieler mit einer tollen Geschichte zu versorgen, und dann nichts passiert - scheint aber eher nicht vorzukommen.Schon erlebt. Mehrmals.
Das mag ja sein. Aber ist es auch ein Bewertungskriterium?Nein überhaupt nicht!
Ich frage gerne noch mal bewusst provokant nach:
Die Pathfinder-AP erlauben in manchen Fällen kein großartiges Ausbrechen (Kingmaker außen vor) nach links und rechts und behandeln dies auch nicht.
Sind sie jetzt "schlecht", obwohl es sehr viele Spieler gibt, die sie mögen?
Auch hier wieder mit Beispiel: Wollen die Spieler den Adventure Path (bspw. "Rise of the Runelords") komplett verlassen oder nur punktuell an einer Stelle einen anderen Weg gehen?
Rhylthar, jetzt bin ich noch verwirrter.Richtig, so hat es 1of3 damals gesagt (er möge mich korrigieren, wenn ich es falsch wiedergebe). Wenn sie denn den Nasenring auch blöd fanden...gibt ja Abenteuer, die genau sowas machen, aber eben auch nicht als doof empfunden werden (müssen) ("Hour of the Knife"; Ravenloft z. B.).
Du meinst, wenn die Spieler in der abschliessenden Lagebesprechung zu dem Schluss kommen, dass sie am Nasenring durch die Arena geführt wurden, nur dann war es Railroad?
In diesem Fall ist Schrödingers Katze mausetot. Aber ansonsten nicht?
Dann bräuchte man eigentlich gar keine Begrifflichkeiten und Definitionen mehr.
Ausser man sagt 'Das war ein gelungenes Szenario.' bzw. 'Hat mir heut' gefallen.' oder etwas ähnliches.
Ansonsten sagt man nichts bzw. streitet sich noch etwas über die Regeln?
Dann bräuchte man eigentlich gar keine Begrifflichkeiten und Definitionen mehr.Die Begriffe braucht man doch in der Tat nur, damit vorher grob abschätzen kann, das könnte etwas für uns sein oder nicht. Selbst dabei kommt es dann noch auf die Tagesform an: Ach ne, heute nicht schon wieder so eine anstrengende Sandbox, bei der man so viel tun muss, sondern lieber mal ne beschauliche Eisenbahnfahrt mit ner Dampflock.
Ausser man sagt 'Das war ein gelungenes Szenario.' bzw. 'Hat mir heut' gefallen.' oder etwas ähnliches.
Du meinst, wenn die Spieler in der abschliessenden Lagebesprechung zu dem Schluss kommen, dass sie am Nasenring durch die Arena geführt wurden, nur dann war es Railroad?
Richtig, so hat es 1of3 damals gesagt (er möge mich korrigieren, wenn ich es falsch wiedergebe). Wenn sie denn den Nasenring auch blöd fanden...gibt ja Abenteuer, die genau sowas machen, aber eben auch nicht als doof empfunden werden (müssen) ("Hour of the Knife"; Ravenloft z. B.).Also, falls du das alte Castle Ravenloft meinst, dann ist das kein Railroad, weil die Spieler sich selber entscheiden können wie sie mit dem Grafen umgehen können - sie müssen die Einladung nicht annehmen etc.
Begrifflichkeiten bräuchte man wohl schon noch, denn ein ergebnisoffenes Abenteuer ist ja nicht zwangsläufig eine Sandbox. Geht nur um den Begriff "Railroading".
Und, um weiter zu verwirren: Ich nutze "Railroading" für bestimmte Arten von Abenteuern/Teilen von Abenteuern, aber ohne dies zu werten. ;)
Halte ich für ganz weit danebne, weil nicht einmal auf derselben Achse.da hätte ich eher an ich markiere meinen eigenen Trail gedacht, aber den Weg kann man verlassen das ist eine legitime Option .
Ich sehe das so:
Auf der einen Seite haben wir sehr geführte und vorbestimmte Spiele, das wäre dann Trailblazing,
Nein überhaupt nicht!Definition wäre da besser?
Auf eine solche Bewertung wollte ich auch gar nicht hinaus.
Es ist auch dann Mord, wenn ich jemanden umbringe, es aber keiner mitbekommt.Damit sind wir dann schon wieder am Anfang: Railroading ist von vorneherein "böse". Selbst, wenn es die Spieler nicht so sehen.
Von Mord reden werden die Leute aber erst dann, wenn das dann doch entsprechend aufgefallen ist.
Also, falls du das alte Castle Ravenloft meinst, dann ist das kein Railroad, weil die Spieler sich selber entscheiden können wie sie mit dem Grafen umgehen können - sie müssen die Einladung nicht annehmen etc.Nein, ich meine schon "Hour of the Knife". ;)
Das Railroadige an Curse of the Azure Bonds wie du es beschreibst, zum Beispiel, ist nicht der Zwang durch die Tatoos, sondern der kategorischer Ausschluß anderer Mittel diese loszuwerden (Was rein Regeltechnisch in jeder Version von D&D, die ich kenne mindestens mit einem Wunschzauber möglich sein sollte... nicht einfach, den zu bekommen, aber möglich).Der Zwang ist nicht railroadig? Naja, sag das den Spielern, die sehr sauer gucken, wenn sie gegen ihren Willen mal eben den König von Cormyr angreifen, egal, was sie versuchen, dagegen zu tun. Das andere kommt ja on-top oben drauf.
Railroad ist es für mich dann, wenn die Spieler gar nicht die Möglichkeit haben, eigene Lösungen zu finden. Das ist auch das schlimme daran. Wozu spielste denn dann ein Rollenspiel und kein Brettspiel? :)Das ist dann immer das Totschlag-Argument. Und leider auch nicht richtig, denn natürlich müssen in vielen "Schienen"-Abenteuern die Spieler/SC auf Lösungen kommen...und das dürfen auch gerne ihre eigenen sein. Nur die Schiene wird eben nicht zu sehr verlassen bzw. immer wieder zu ihr zurückgekehrt.
EDIT: Ein Argument gegen Railroad ist noch, das um beim Beispiel CotAB zu bleiben, alle Spieler, die in der Geschichte verwurzelt sind, doch selbstständig dann auf die Urheber des Fluches losgehen - wenn sie es nicht tun, dann haben sie offensichtlich kein Interesse an dem Abenteuer...Warum ist das ein Argument gegen Railroad? Für die, die gegen den Fluch angehen wollen, ist es dann doch ein tolles Abenteuer (bzw. kann es sein). Ist das Abenteuer also per se schlecht?
Damit sind wir dann schon wieder am Anfang: Railroading ist von vorneherein "böse". Selbst, wenn es die Spieler nicht so sehen.
Exakt! Wenn die Spieler den Spielstil so gewollt haben, ist erst gar kein Zwang auf die Schiene notwendig. Dann hat das Kind auch einen eigenen Namen als neutraler Spielstil.Gehe ich nicht konform. Muss ich aber auch nicht. :)
Ich würde nicht so weit gehen und behaupten, Railroad sei schlecht und Sandbox sei gut, oder umgekehrt. Man kann das eine präferieren, ohne dem anderen seine Lebensberechtigung absprechen zu müssen.
Oft genug habe ich schon erlebt, dass eine Sandbox manche Spieler schlicht überfordert. Sie wissen nichts mit der Freiheit anzufangen, die ihnen damit an die Hand gegeben wird.
Das ist wie bei Kindern vor einem Schrank voller Spiele, die einen ankucken und "Mir ist so langweilig." sagen. Und selbst wenn man die unterschiedlichsten Spiele vorschlägt, kann sich das Kind nicht entscheiden. Schliesslich sucht es sich die Murmelbahn heraus.
Für einige Spieler ist das Folgen von Brotkrumen das Spiel der Wahl. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
Und wahrscheinlich gibt es sogar mehr in sich gute Erzählonkelsafaris (und so angekündigt auch völlig OK) als entsprechend gekonnte Sandboxen.
Genau da liegt der Hund begraben. Der eine Erzählonkel hat ja auch im Video gesagt, dass er keine guten Sandboxes kennt.
Ein Format neu zu erfinden ist ja schwierig. Wenn man jetzt nur im DSA-Ökosystem lebt, in dem "Von eigenen Gnaden" teilweise als "Sandbox" beschrieben wird, dann hat man wirklich schon fast verloren.
Die Scheuklappen lassen mich halt ratlos zurück. Wenn ich Abenteuer designe, dann kann ich doch mal in die PDF zu "The Dark of Hot Springs Island" reinschauen, nachdem die einen Ennie gewonnen haben, rein interessehalber. Dann habe ich mein Vorbild.
Prinzipiell ist ja der einzige Kniff beim Design, dass ich den "Plot" zurückführen muss auf Motivationen und Mittel der NSCs und die relevanten Gegebenheiten des Settings beschreibe. Das ist ja nicht unbedingt Rocket Science. Und das kann ich mit jedem "Plot", den ich mir da ausgedacht habe machen - so lange er in sich schlüssig ist. Wo wir bei einem weiteren, benachbarten Problem wären...
Sehe ich ähnlich. Eine Sandbox zu designen (je nach Umfang natürlich) sollte für einen erfahrenen Schreiber nicht mehr Probleme bereiten als ein plotgebundenes Abenteuer.Dem ersten Teil stimme ich zu - es ist nur eine Frage der Gewohnheit (und bei Autoren eine Frage des Auftrages).
Die Frage bleibt allerdings: Warum sollte man dies tun, wenn andere Abenteuer eher genutzt/gekauft werden? Aber das ist auch ein anderes Thema.
Also zunächst mal:
Jemanden als Erzählonkel zu titulieren trägt sicherlich nicht dazu bei, dass andere sich sachlich damit befassen, was danach im Kontext beschrieben werden. Insbesondere nicht, die, die man vielleicht erreichen möchte...
Scheuklappen lassen einen ratlos zurück... Ja, aber warum? Wenn jemand mein Essen nicht probieren möchte, obwohl er es noch nie gekostet hat, dann kann ich das Angebot höchstens aufrecht erhalten.
(oder ihn beschimpfen, was aber sicherlich keine Verbesserung bewirkt) Wer nicht will, der hat schon. Wer meint, dass er mit seiner eingeschränkten Perspektive glücklich ist, mag bitte glücklich bleiben.
Was ich nur bedauerlich finde, ist, wenn das als der einzig wahre Weg postuliert wird.
Und zuletzt:
Es schon etwas mehr als "den "Plot" zurückführen auf Motivationen und Mittel der NSCs und die relevanten Gegebenheiten des Settings beschreiben"
Denn das machen die Autoren, die Abenteuer mit vorgezeichneten Wegen ja auch. Würden sie es nicht, wären die Abenteuer schlicht von nicht besonders guter Qualität.
Das entscheidende ist doch, dass ich als Autor/Spielleiter mir im Vorfeld möglichst keine Gedanken über dessen Verlauf mache.
Der Ablauf entsteht während des Spiels und ist gewissermaßen nicht vorhersehbar - zumindestens ist er nicht vorbestimmt und es wird nicht versucht, auf einem vorgezeichneten Pfad einzuschwenken und diesen zu gehen.
Insofern existiert kein Plot. Dieser kann nur retrospektiv erfasst werden, in dem zurückblickt und sieht, wo man lang gegangen ist.
Motivationen, Mittel der NSCs, Beziehungsgeflechte unter den Beteiligten - das sind die Mittel des Spielleiters, um die Story mitzuentwickeln.
Und das erfordert viel vom Spielleiter... Allerdings, wenn man geübt ist, geht das auch genauso leicht von der Hand, wie die Einarbeitung und Vorbereitung eines Kaufabenteuers mit "vorgezeichneten Plot".
Ich hatte in den letzten Tagen ein paar echt gute Gespräche zum Thema Rollenspiel.
In einem hab ich einen netten Spruch dazu gehört:
Railroading ist, wie wenn die Spielrunde (mit SpL) sich zum Essen ins Stammlokal verabredet und einen Tisch bestellt. Jeder weiss in etwa schon, was er bestellen wird. Überraschungen gibt es da wenige, denn man kennt den Koch ja schon. Selbst wenn man das Überraschungsmenü wählt, weiss man ungefähr, was man bekommt.
Sandboxing ist, wenn die Spielrunde (mit SpL) sich spontan zum Essen ins Stammlokal verabredet und vor der Tür feststellt, dass es am Feiertag geschlossen hat. Dann beginnt die "wo gehen wir jetzt hin" Überlegung. Und nicht selten stellt man hinterher fest, dass man etwas bekommen hat, was vollkommen unerwartet aber unheimlich toll war.
Was ich daran gut finde: Ich kenne Leute, die würden eher wieder heimfahren und den Kühlschrank plündern, als sich dem unbekannten aussetzen und ein neues Lokal ausprobieren.
Wenn Railroading nur ein OFFEN gelenktes Abenteuer wäre, hätten wir die ganze Diskussion gar nicht.Natürlich gäbe es die Diskussion noch. ::)
Niemand könnte gerailroaded werden (und sich damit falsch behandelt fühlen), denn er hätte dann ja gewußt worauf er sich einlässt oder diese Lenkung eben gewollt.
Daws Essensbeispiel wäre eben: Vegetarisch ist bestellt und dann ist das Hack doch aus Fleisch und nicht aus Tofu.
Natürlich gäbe es die Diskussion noch. ::)
Denn es geht gerade beim Abenteuerdesign nicht um Befindlichkeiten am Spieltisch oder in Gruppen, sondern um "Perlenschnur" oder "Ergebnisoffen", um es mal vereinfacht auszudrücken. Und Sandboxes stehen eben nicht gerade hoch im Kurs bei (deutschen) Abenteuerschreibern und Käufern, sondern es wird zur Perlenschnur gegriffen.
Wenn der geplante Stil vorne klar drauf steht (und auch kommuniziert wird) was es ist, ist der Vorwurf des Railroading doch schon raus.Tja, problematisch wird es trotzdem.
Einführungsabenteuer müssen Railroads seinFinde ich auch seltsam. "Scourge of the Demon Wolf", "Legacy of the Crystal Shard"...bestimmt keine Railroading-Abenteuer. Ein Klassiker von mir war früher, als Einführungsabenteuer eine Detektivgeschichte a la "Murder in Cormyr" zu nehmen. Dorf-Mord-Seltsame Dinge...have fun.
...
a) Begriffsabgrenzung; der Begriff Railroading wird zu universell genutzt und das wird sich auch nicht ändern
...
Das Problem ist, dass die drei Herren aus dem Video, prinzipiell seit Jahrzehnten in ihrer Filterblase festhängen. Da wundert es nicht, dass so viel Mist in einem Video gesagt wird (z. B. Einführungsabenteuer müssen Railroads sein, Sandboxes sind langweilig, gibt kein Drama und die Ereignisse sind zusammenhangslos). Die Jungs versuchen dann ihre Erlebnisse/Erfahrung den jeweiligen Denkschulen zuzuordnen.
Entsprechend versuchen sie im Rahmen ihres Erfahrungshorizontes ihre positiven Erfahrungen ihrer "Denkschule" zuzuordnen, da sie von der anderen "Denkschule" jetzt nicht so wahnsinnig viel Ahnunghaben. Führt dann auch dazu, dass die Jungs dann der Sandbox Vorurteile und schlechte Spielerlebnisse zuordnen - ohne wirklich einen Background zu haben.
So als ob reine Wrestlingfunktionäre über Wrestling vs Boxen reden würden ... wäre wohl auch einseitig ...
Ich denke der Titel des Beitrags ist einfach falsch. Hätte irgendwas in Richtung "Vorzüge von Railroading/Perlschnur Abenteuern"
Die Begrifflichkeiten waren den Leuten aus dem Video auch nicht so richtig klar .... am Ende ging es den Leuten ja um gute und schlechte Spielerfahrung, die man dann irgendwie auf den Titel des Beitrags gemapped hat ...
und der SpL für alle ohne Absprache und Rücksicht auf persönlichen Geschmack Pizza vorbestellt hat.
Railroading ist, wie wenn die Spielrunde (mit SpL) sich zum Essen ins Stammlokal verabredet und einen Tisch bestellt. .
und der SpL für alle ohne Absprache und Rücksicht auf persönlichen Geschmack Pizza vorbestellt hat.
Es war IIRC Tom Finn, der seine RPG Werke als freie Abenteuer betrachtet.
Entsprechend versuchen sie im Rahmen ihres Erfahrungshorizontes ihre positiven Erfahrungen ihrer "Denkschule" zuzuordnen, da sie von der anderen "Denkschule" jetzt nicht so wahnsinnig viel Ahnunghaben.
@IssiRR in der Sandbox?
Nein, ist es nicht, das ist gutes Ausgangsmaterial aber da geht auch RR
Das Problem dabei ist, sie gehen da mit dramatischen Szene Beschreibungen ran, ich betrachte beschriebene Szenen bestenfalls als ineffiziente Platzverschwendende Bleitextwüste eher aber als Nachteil weil bestenfalls zusätzliche Fleissarbeit eher aber mentalen Ballast.
Ich habe es nicht geschafft, dass Video zu Ende zu gucken, dafür ist mir meine Freizeit dann zu schade.
Das Problem ist, dass die drei Herren aus dem Video, prinzipiell seit Jahrzehnten in ihrer Filterblase festhängen.
Tom Finn hat doch Schlacht in den Wolken geschrieben, oder? Ist da z.B. der Plot jetzt wirklich so dramatisch gut, dass Finns Aussagen Sinn machen? Muss ich auf die Eisenbahn, damit ich aus zig Sciencefiction-Filmen klauen kann? (Sage nur, Dune-Schutzschirm.) Sonst kenne ich eigentlich nur noch Über den Greifenpass von ihm. Was natürlich volkommen linear ist...
RR in der Sandbox?Ich bezog mich auf gut ausgearbeitetes Setting mit Plothooks
@Hotzenplot
Grenzenlose Macht ist eine schlechte Umsetzung von Der Name der Rose, da gibt es eine wirklich gute Sandbox für Harnmaster die Toten des Winters und ein gutes Anfänger Abenteuer für Midgard
Selbst die Moderatorin kommt da nicht gegenan.Mir kommt aber auch vor, dass Mháire das gar nicht wirklich versucht hat. Ihre Mimik spricht aber z.T. (imho, kann mich natürlich auch irren) Bände, dass sie mit einigen der Aussagen gerade von Thomas gar nicht kann (Geht mir übrigens genauso. Sein Ansatz kann bei einigen Gruppen sicher gut funktionieren, aber wie er seine Spielweise und seine Abenteuer als Non-Plus-Ultra dargestellt hat, hat bei mir einiges an Kopfschütteln bewirkt).
Wie schon Eingangs von Dirk gesagt wurde: Es ist befremdlich und bedauerlich, dass kein Verfechter der Sandbox eingeladen wurde.
Grenzenlose Macht ist eine schlechte Umsetzung von Der Name der Rose, da gibt es eine wirklich gute Sandbox für Harnmaster die Toten des WintersIch lese immer wieder wie begeistert die Leute von Die Toten des Winters sind. Ich habe es jetzt dreimal versucht als SL vorzubereiten und habe bis jetzt jedes Mal abgebrochen, bevor es zur Spielrunde kam. Ja, es ist sicherlich ein sehr gutes Beispiel für eine Sandbox. Es ist aber auch mühsam und trocken zu lesen und eine Informations- und Namensflut für den Spielleiter, die einiges an Lernaufwand erfordert.
Ja, es ist sicherlich ein sehr gutes Beispiel für eine Sandbox. Es ist aber auch mühsam und trocken zu lesen und eine Informations- und Namensflut für den Spielleiter, die einiges an Lernaufwand erfordert.Ist sicherlich auch ein Grund, warum lineare Abenteuer "beliebter" sind. Als SL kann ich sie bzw. große Teile von ihnen "by the book" leiten, es ist u. U. leichter.
Ist sicherlich auch ein Grund, warum lineare Abenteuer "beliebter" sind. Als SL kann ich sie bzw. große Teile von ihnen "by the book" leiten, es ist u. U. leichter.
Ist sicherlich auch ein Grund, warum lineare Abenteuer "beliebter" sind. Als SL kann ich sie bzw. große Teile von ihnen "by the book" leiten, es ist u. U. leichter.Da ist was dran.
Eine Sandbox wie Scourge of the Demon Wolf oder Hot Springs Island muss ich erstmal als Gesamtheit aufnehmen, verinnerlichen und entsprechend der Handlungen der SC reagieren bzw. NSC selbständig agieren lassen.
OT: Wenn ich jetzt noch einmal Hot Springs Island lese, habe ich die Schnauze voll und kaufe es. Und ihr seid schuld."The Dark of Hot Springs Island"
ich schneide mal den Rest...
Frage: Hast Du das Video aufmerksam geguckt?
Denn in dem von mir betrachteten Video haben die drei durchaus unterschiedliche Positionen vertreten.
"The Dark of Hot Springs Island"
Ist sicherlich auch ein Grund, warum lineare Abenteuer "beliebter" sind. Als SL kann ich sie bzw. große Teile von ihnen "by the book" leiten, es ist u. U. leichter.Jein. Manche Sandboxen bieten sehr viel Material, aber es ist kein Problem, wenn man nur denTeil davon im Kopf behält, der einem am meisten anspringt.
Stimmt, gutes Argument. Eine Geschichte ist vermutlich leichter zu lesen und einprägsamer. Die Frage ist also: Wie verkaufe ich eine Sandbox besser?
Eine Sandbox löst auf den ersten Blick vielleicht auch den Eindruck einer Überfrachtung aus. Ging mir so mit NBA Dracula Dossiers so.
Anderer Gedanke dazu: Eine Sandbox liefert so verdammt viel Material, dass NICHT benutzt wird. Ist auch irgendwie schade drum als Autor. Man schreibt sich nen Wolf und kein Schwein spielt es. Ein Railroad wird gespielt, weil der Meister es sagt! :gasmaskerly:
@Viral: ich denke mal, der Unterschied ist wirklich, dass Du es gehört hast, denn Hadmar versuchte wirklich mehrfach sich Gehör zu verschaffen, wurde aber einfach nicht zu Wort gelassen.
Und auch bei Mhaire sprach Mimik, Gestik und Körperhaltung im Video Bände. Das kann man sogar sehen, wenn man auf Pause klickte und dann mal im Zeitrahl 20 mal hin und herspringt.
Anfangs war noch alles gut, irgendwann ändert sich die Haltung drastisch (allerdings nur Tom Finn gegenüber)...
Das kriegt man beim Hören natürlich nicht mit.
Mhaire hatte das letzte drittel auch eine LARP Schaumstoff-Waffe in der Hand, mit der sie sich Gehör schaffen wollte - hat auch nicht geklappt.
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Jein. Manche Sandboxen bieten sehr viel Material, aber es ist kein Problem, wenn man nur denTeil davon im Kopf behält, der einem am meisten anspringt.Kommt auf die Sandbox an. Klassische Hexploration mit einem Beziehungsgeflecht zwischen Fraktionen z. B....da wird es echt schnell haarig.
Gerade Kriminalabenteuer haben aber die Tendenz, dass jedes Detail wichtig sein kann.
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übrigens, ich finde es sehr schön, dass Boba bei seinen Beiträgen immer allen die Rollenspiel-Nase im Gesicht lässt :d
Eine gute Sandbox kommt daher oft mit wenig Platz aus. Pollute the Elfen Memory Water von Michael Raston hat 19 Seiten - und ausdrucken würde ich das auf A5.Okay, danke für den Hinweis. Grundsätzlich habe ich nicht mal viel gegen eine Fülle von Material (kein Wunder, bin ja DSAler ^^), aber es muss halt ansprechend aufbereitet sein, damit es Spaß beim Lesen bringt.
Das ist sehr schnell vorzubereiten, weil der Leseaufwand sehr gering ist und die Formatierung bereits erledigt ist (kein lästiges highlighten mit dem Stabilo Boss).
Dann hat man aber das Problem, dass der Verlag u.U. kein Interesse an so "dünnem" Material hat. Man müsste also drei derartige Produkte zu einer Anthologie zusammenfassen, mit gemeinsamem Schauplatz - nach Havena würde so was in der Art durchaus passen.
Hallo zusammen, ich bin der Tassander, ich bin bekennender Sandboxer und ich habe die G7 als Almadines Auge durchlitten.Hahaha, verstehe. >;D Aber dir war vorher bewusst, dass du nach Strich und Faden durchgerailroadet wirst, oder? :D
Okay, danke für den Hinweis. Grundsätzlich habe ich nicht mal viel gegen eine Fülle von Material (kein Wunder, bin ja DSAler ^^), aber es muss halt ansprechend aufbereitet sein, damit es Spaß beim Lesen bringt.
Hahaha, verstehe. >;D Aber dir war vorher bewusst, dass du nach Strich und Faden durchgerailroadet wirst, oder? :D
Hab jetzt gerade das Pollute the Elven Memory durch und naja, Ist für mich ein Dungeon mit Random Opponent Generator. Wenn das Ding ein Gradmesser ist, dann hat für mich jedes Railroading Abenteuer, dass ich bisher gelesen, gespielt und geleitet habe mehr Hilfen und Material das Ganze frei zu gestalten.
Dafür sehen die Hot Spring Islands tatsächlich sehr gut aus. Die Tabellen scheinen intelligent kombiniert und können auch einfach als Inspiration statt als Generator genutzt werden. Die Zusammenhänge zwischen den Gruppen kommen gut raus und es gibt gute und vielfälltige Verknüpfungen.
Sollten wir mal wieder eine Challenge ausrufen?
Thema dieses mal: Schreibt uns ein Fantasy-Sandbox-Abenteuer...
(Oder sollen wir sogar „Aventurien“ als Spezifikation nehmen?)
Gute Idee. Gerade Aventurien eignet sich gut als Sandbox, man hat ja genügend Beschreibungen der Welt und viele NSCs. Man muss lediglich den Metaplot weglassen, was sich halt viele DSAler nicht trauen :)
Es läuft ja so ab: Lieber Spielleiter, arbeite Dich wirklich gut in die im Abenteuer beschriebene Umgebung und die Personen mit ihren Motivationen, Beziehungen und Möglichkeiten ein, beachte die "was bisher geschehen ist" Vorgeschichte, konfrontiere die Figuren der Rollenspieler mit dieser Situation, lass sie handeln und lass die Spielleiter-Personen (NSC) entsprechend ihrer Figuren plausibel agieren.
Der Unterschied ist:
Ich (Spielleiter) reagiere auf das was die Spieler machen (und die Situationen, die entstehen) anstatt zu versuchen, die Spieler dahin gehend zu beeinflussen, dass sie das machen, was ich (oder das Abenteuer) für richtig halte.
Ja, klar. So meinte ich es auch. Nimm kein Abenteuerheft von DSA, sondern nur einen Regionenband und mach das was du oben geschrieben hast.
Btw: die alten MERS-Abenteuermodule folgen ja auch zum Grßteil dieser Vorgehensweise: da hast du auch nur Schauplätze, NSCs, deren Motive und da in diese Bühne werden die SCs dann hineingesetzt.
Ja, klar. So meinte ich es auch. Nimm kein Abenteuerheft von DSA, sondern nur einen Regionenband und mach das was du oben geschrieben hast.
die alten MERS-Abenteuermodule folgen ja auch zum Grßteil dieser Vorgehensweise: da hast du auch nur Schauplätze, NSCs, deren Motive und da in diese Bühne werden die SCs dann hineingesetzt.DIE haben mir die Augen geöffnet. Ich bin ja mit DSA sozialisiert worden. Aber die alten MERS Module haben mir gezeigt wie man Abenteuer präsentieren kann und die Freiheit hat auf alles zu reagieren.
Wie war das? The Dark of Hot Spring Island?Eben dieses. Spielt das und macht ein Video! ~;D
Eben dieses. Spielt das und macht ein Video! ~;D