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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Godrik1 am 12.01.2019 | 15:53

Titel: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Godrik1 am 12.01.2019 | 15:53
Hey ho

Ich würde gerne meine Idee zu einem Kampfsystem vorstellen und eure Meinungen dazu hören.
Also los gehts mit den regeltechnischen Grundlagen:

- Das Kampfsystem ist Rundenbasiert und wird durch eine erwürfelte Initiative geordnet
- In jeder Runde besitzt jeder Kampfteilnehmer 2 Aktionen und 1 Reaktion
             - Die Aktionen werden zum Angreifen, Zaubern, Bewegen usw genutzt
             - Die Reaktionen werden für Gelegenheitsangriffe, aktive Verteidigung und Gegenzauber genutzt
- Die Fertigkeit Waffenkunde bestimmt sowohl den Parade als auch den Angriffswert (beides muss seperat gesteigert werden), als Bezugsattribut gilt die Geschicklichkeit.
- Der Ausweichwert besteht aus: Intuitionsbonus (Attribut) + Grundwert (der steigerbar ist) + eventuelle Fähigkeiten

-> Der Angriffswurf besteht aus: W20 + Waffenkunde + Boni

-> Die Verteidigung gliedert sich in aktive und passive Verteidigung
                 - Die aktive Verteidigung verbraucht eine Reakton des verteidigenden Charakters und besteht aus: W20 + Ausweichen + Paradewert
                 - Die passive Verteidigung verbraucht keine extra Aktion oder Reaktion und besteht aus: 10 + Ausweichen + Boni

-> Bei einem Treffer wird der Schaden erwürfelt und von der RS (dem Rüstungsschutz) abgezogen
                               - Die Stärke des Charakters modifiziert den Schadenswurf
                               - Einige Waffen besitzen einen RD (Rüstungsdurchschlag) der den Rüstungsschutz reduziert.
(Für alle die es komplexer mögen, besteht eine optionale Regellung für Trefferzonen, wofür ein System mit Rüstungsteilen verwendet wird, anstatt wie oben von Rüstungssets)

Der Kampf besteht also aus
1. Angriffswurf
2. Verteidigungswurf (aktiv) bzw muss geguckt werden ob der Angriffswurf über dem Verteidigungswert liegt (passiv)
3. Schadenswurf
4. Schadensverrechnung mit dem RS

Ich habe dieses System gewählt (erstell), weil ich ein Freund davon bin, dass man etwas Einfluss auf seine Verteidigung nehmen kann. Ich habe hiermit also versucht dem Spieler folgende Möglichkeiten zu geben:
1. den Kampf nicht unnötig hinauszuzögern durch Massenhaft AT/PA Würfe
2. Ihm die taktische Wahlmöglichkeit zu lassen ob und wenn gegen welchen Gegner er lieber seinen Paradewert (also aktive Vert.) einsetzen möchte.
3. Oder ob er lieber seine Reaktion für Gelegenheitsangriffe oder Gegenzauber nutzen möchte. 

Seit einigen Monaten spiele ich dieses System bereits mit ein paar Leuten, die davon recht angetan sind. Allerdings sind das nur 4 Leute + meiner Wenigkeit, weshalb ich doch gern eure Meinung zu diesem System hören würde.

PS: Das ist die vereinfachte Form der Kampfregeln, Fähigkeiten, besondere Aktionen, Kampfmanöver usw. sind hier nicht aufgeführt. ;)
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: JS am 12.01.2019 | 15:56
Ich mag etwas übersehen haben, aber dieses System ist doch von DSA über Agone bis hin zu XYZ schon bekannt, oder?
 ::)
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Godrik1 am 12.01.2019 | 16:15
Hey JS

Ich kenne Agone nicht, DSA jedoch.

Ist das tatsächlich so?  :think: Ist mir beim Erstellen nicht so aufgefallen
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: JS am 12.01.2019 | 16:17
Ja, das solltest du noch mal spezieller herausarbeiten und dabei auch betonen, was genau anders und/oder besser ist als z.B. bei DSA.
:)
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Viral am 12.01.2019 | 16:45
3W20 sind es zumindest nicht. Aber so grob überflogen liest es sich wie eine D20 Inkarnation.

Man hat statt einer Rüstungsklasse noch eine Ausweichen (aktiv/passiv) Aktion, aber ich meine das so ähnlich bei Fading Suns gesehen zu haben (keine Gewähr, lange her).

Was ich jetzt merkwürdig finde, dass bei der aktiven Verteidigung (Parade), den Verteidigungswert auch reinrechnet. Also man weicht aus und pariert!?!



Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Quaint am 12.01.2019 | 16:54
Also die Grundlagen scheinen mir solide, aber eben auch keine totale Revolution. Zumindest recht ähnliche Kampfsysteme kenne ich doch schon ein paar. Allerdings kann ich mir auch kein richtiges Urteil bilden, da ja nur die absoluten Grundlagen dargestellt sind und ich zudem den Rest des Systems nicht kenne. Kampfmanöver und sowas wäre durchaus interessant, auch wie hoch die Werte so sind (und wieviel Unterschied es so macht, wenn man aktiv abwehrt) und z.B. wie der Schaden in Relation zu Rüstung und Lebenspunkten steht, also quasi ob es nach 1-2 Treffern rum ist oder ob es in Richtung DSA 2/3 geht wo man mitunter als erfahrener Charakter 30 Schwertstreiche wegstecken konnte.
Ganz interessant finde ich, dass man nur 1 Reaktion hat, aber 2 Aktionen, so dass man selbst etwa bei einem Duell unmöglich allen Angriffen eine Parade entgegensetzen kann.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Godrik1 am 12.01.2019 | 17:00
Hey JS,
ok, ich will es einmal versuchen. Obwohl ich es nicht mit anderen Systemen vergleichen wollte, sondern lediglich Meinungen zu DIESER Art und Weise hören wollte.
Auch wenn es sich wiederholen mag, ich hatte auch die Wahl es in ein altes Thema zu posten, allerdings war ich mir nicht so sicher ob es überhaupt dort noch beachtet wird.^^

Der grundsätzlichste Unterschied ist wohl die passive Verteidigung. Ich bin leider nicht so firm mit den DSA Regeln weshalb ich schlecht eine 1zu1 Gegenüberstellung durchführen kann, was aber auch nicht Sinn und Zweck dieses Themas sein sollte.

-> Die Verteidigung gliedert sich in aktive und passive Verteidigung
                 - Die passive Verteidigung besteht aus: 10 + Ausweichen + Boni


Aber danke für den Hinweis, ich habe das bis jetzt nie als so ähnlich angesehen. Allerdings ist das wirklich nur das vereinfachte Kampfsystem (also die Grundstruktur) zu der ich die Meinungen wollte, weitere Ausführungen dazu würden den Rahmen denke ich sprengen.




Zu Viral
Was ich jetzt merkwürdig finde, dass bei der aktiven Verteidigung (Parade), den Verteidigungswert auch reinrechnet. Also man weicht aus und pariert!?!

Ausweichen repräsentiert die Reflexe des Charakters, weshalb es auch auf dem Attribut Intuition basiert. Also wie gut du instinktiv auf einen kommenden Schlag reagierst. Die Parade hingegen repräsentiert das Geschick des Charakters, mit seiner Waffe einen kommenden Schlag abzuwehren. Daher basiert die Parade auf Geschicklichkeit.
So der Punkt andem ich auch schon mal war ist nun: Warum sowohl Ausweichen als auch Parade?
Die aktive Verteidigung setzt sich also aus den passiven Reflexen des Charakters sowie seiner aktiven Waffenfertigkeit (Parade) zusammen.

Der entscheidende Punkt warum ich mich dazu entschlossen habe beides zu nehmen ist wohl, das du zwar deinen Ausweichschritt vermasseln kannst, allerdings deine Klinge so gut geführt hast das du den Angriff dennoch abgewehrt hast (das würde einem einzellnen Ausweichen und einem einzellnen Paradewurf entsprechen). Das zusammengefasst ergbiet die aktive Verteidigung.

Zu Quaint
Ganz interessant finde ich, dass man nur 1 Reaktion hat, aber 2 Aktionen, so dass man selbst etwa bei einem Duell unmöglich allen Angriffen eine Parade entgegensetzen kann.
Das ist Korrekt. Mit der Zeit steigt die Anzahl der Angriffe jedes Charakters (bzw durch Kampf mit zwei Waffen auch schon sehr früh). Die Anzahl der Reaktionen bleibt jedoch immer sehr gering. Es besteht lediglich die Möglichkeit mit einer Vollen Verteidigung, alle seine Aktionen zu Opfern und dafür zusätzliche Verteidigungsaktionen zu erlangen (allerdings ist das schon zu speziell für das Grundgerüst :D)
Der nächste Punkt ist das die Reaktionen nicht nur für die Verteidigung genutzt werden, sondern auch für Gelegenheitsangriffe und Gegenzauber.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: JS am 12.01.2019 | 17:17
3W20 sind es zumindest nicht. Aber so grob überflogen liest es sich wie eine D20 Inkarnation.

DSA kämpft nicht mit 3W20.
;)
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Godrik1 am 12.01.2019 | 17:30
Zu dem System an sich (ich hatte gehofft das ich das hier weglassen kann :D :D, hab ich mich wohl geirrt)

Es besteht aus 6 Attributen:
Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Klugheit, Intuition, Charisma.

Die Werte liegen von 1 - 17 zum Spielbeginn wobei 1 kaum Lebensfähig und 17 sehr gut ist. Der Durchschnittswert eines Menschen liegt bei 11 - 12. Jedem Wert wird ein Modifikator zugeordnet. 9-10 +0, 11-12 + 1, 13-14 + 2, usw.

Der Rüstungsschutz liegt ca bei einem Wert von 0 - 4 im Durchschnitt. Der Schaden bei 1W4/6/8/... + Stärke.
Der Rüstungsdurchschlag liegt bei 0-2.
Ein Stufe 1 Charakter besitzt etwa zwischen 6 und 15 Lebenspunkten und erhält im Durchschnitt 4-8LP plus KO-Mod pro Stufe hinzu.

Zu den Fertigkeiten: Waffenkunde
Die Fertigkeiten werden mit Fertigkeitspunkten erworben. Wobei ein Maximalwert abhängig von der Charakterstufe besteht. Auf Lvl 1 hat die Waffenkunde also zwischen 0 und 4 Fertigkeitspunkten. Dazu kommt der Geschicklichkeitsmodifikator hinzu, was zusammen den Angriffswert ergiebt, der als Bonus auf den W20 Wurf gewürfelt wird.
Der Paradewert wird auf dieselbe Art und Weise zusammengestellt.

Zu den Kampfmanöver ganz kurz.
Es gibt Kampfmanöver, die ohne eine Fähigkeit zu erwerben eingesetzt werden können. Das sind Dinge wie Zu Fall bringen, Entwaffnen, Sturmangriff, usw.
Es gibt Kampfkünste, die nur mit mit einer entsprechenden Fähigkeit eingesetzt werden können. Das sind Dinge wie,
                       - Im Angriff: Filo, Riposte, Ausfallschritt, usw
                       - In der Verteidigung: Konterparade, Schlag abfangen, Tänzeln, Zurückstoßen (mit einem Schild)
Sie verleihen dem einsetzenden Charakter einen Malus auf seinen Wurf, erlauben ihm dafür jedoch besondere Aktionen, wie ein Ausweichschritt(Bewegung als Teil der Verteidigung) oder ein Ausfallschritt (schritt vor, Angriff, Schritt zurück, was effektiv die Angriffsreichweite für die Aktion um 1 erhöht). Dies mal als Beispiel.

Ich hoffe das Hilft euch ein wenig weiter :)
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Quaint am 12.01.2019 | 17:41
Also Attribute, Lebenspunkte und Schaden vergleichbar mit DnD, das funktioniert, gerade wenn man dann auch mehr Aktionen bekommt, ist aber natürlich teils schwer unrealistisch. So ein Stufe 20 Charakter mag dann ja schnell mal deutlich über 100 Lebenspunkte haben, und verträgt dann schonmal 10+ Treffer. Und, naja, Stirb Langsam in allen Ehren, aber irgendwann wirds merkwürdig. Ich hab schon ne ganze Menge DnD gespielt, und kann wohl sagen dass es zumindest gehobene Augenbrauen gibt, wenn ein Charakter mit sovielen Pfeilen getroffen wurde, dass er aussieht wie ein Nadelkissen, aber einfach weiterkämpft. Aber wie gesagt: spielmechanisch funktionieren sollte das eigentlich.

Der Paradebonus scheint mir dann ja auch ziemlich signifikant zu sein, mir scheint fast, es wird sehr unwahrscheinlich überhaupt noch getroffen zu werden, wenn man pariert. Das macht es natürlich doppelt sinnvoll, dass man selbst in eine 1on1 nicht alles parieren kann.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Godrik1 am 12.01.2019 | 17:59
Hey Quaint,

ja das ist einer der Punkte an dem ich tatsächlich noch am Pfeilen bin. Ich teste gerade die bestehende Version der Regeln mit ein paar Leuten, und wir werden wohl über dieses Problem auch noch stolpern :D

Die einfachste Lösung dafür wäre, die LP zu verringern, so das man auf hoher Stufe dann etwa 50 LP hat und mit ca 5-6 Hieben bewusstlos wird. Allerdings ist der Vorteil der vielen LP auch das du besser einen Unterschied zwischen dem Pfeil eines Bauern, dem Schuss eines Armbrustschützen der Stadtwache und dem Schlag eines Drachen darstellen kannst. Der Bauer mag nur 1W6 Schaden machen, den deine Rüstung fast komplett abfängt. Die Stadtwache mag schon 1W8 Schaden plus zusätzlichen Schaden aus einer Fähigkeit machen, da reicht die Rüstung nicht mehr, allerdings stirbt man auch nicht sofort daran. Der Drache hingegen vermag es dir mit einem Hieb 50% deiner LP abzuziehen, wo deine Rüstung kaum mehr einen Unterschied macht.

Ist halt schwierig, und ich bin für Vorschläge immer offen :)
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Crimson King am 12.01.2019 | 19:10
Das erscheint am Ende generell als eine Modifikation von DnD/D20.

Ich persönlich bin ein Freund von Kampfregeln, die jede Aktion möglichst schnell auswertbar machen, d.h. möglichst wenig Würfelwürfe, möglichst einfache Rechenoperationen. Insofern würde ich immer versuchen, den Schaden und die gegenüber gestellte Lebensenergie so zu skalieren, dass Att - Pa = Schaden für alle Situationen sinnvolle Ergebnisse liefert. Dadurch spart man sich den Schadenswurf. Außerdem würde ich überlegen, entweder die aktive Parade inklusive eventuell verwendeter endlicher Resourcen zur Verbesserung derselben in den Angriffswurf rein packen oder das System generell so umzustellen, dass nur die Spieler würfeln, die Parade der SC also gegen einen statischen Angriffswert durchgeführt wird. Aber wenn man das anders sieht, wird man mit Empfehlungen von meiner Seite nicht viel anfangen können.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Spellington am 12.01.2019 | 19:10
Klingt wirklich sehr stark nach DnD beziehungsweise Pathfinder. Vorallem die aktive parade mit dem Rüstungsschutz wird im Buch des Kampfes beschrieben, wo
der Rüstungswert rausgerechnet und als Rüstungsschutz den Schaden vermindert.

Ich würde mich an deiner Stelle mal mit den Regeln dort vertraut machen, über http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk sind diese sogar kostenlos.

Selbst wenn du die Regeln nicht übernehmen willst, bieten sie dir sicher ein paar Intressante Anreize und Ideen, oder du "baust" deinen Hintergrund direkt auf diesem System auf,

der Vorteil ist das du ein solides, erprobtes Konzept hast und jederzeit auf die Grundregeln von D20 verweisen darfst. Du kannst also deine Hintergrundwelt Vermarkten als D20 Produkt
ohne rechtliche Konsequenz.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.01.2019 | 22:02

Anmerkungen und Fragen

- In jeder Runde besitzt jeder Kampfteilnehmer 2 Aktionen und 1 Reaktion
             - Die Aktionen werden zum Angreifen, Zaubern, Bewegen usw genutzt
             - Die Reaktionen werden für Gelegenheitsangriffe, aktive Verteidigung und Gegenzauber genutzt


Was ist mit Umwandeln von Aktionen?


Zitat
- Die Fertigkeit Waffenkunde bestimmt sowohl den Parade als auch den Angriffswert (beides muss seperat gesteigert werden), als Bezugsattribut gilt die Geschicklichkeit.
Warum?  Was ist mit Fernwaffen oder Schilden?



[
Zitat
b]Der Kampf besteht also aus[/b]
Bwegung, Sonstige Aktionen anstelle des Angriffs?



Zitat
1. den Kampf nicht unnötig hinauszuzögern durch Massenhaft AT/PA Würfe
Warum Angriff/Abwehr + Schaden in einen Wurf zusammennehmen?

Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Viral am 12.01.2019 | 22:42
DSA kämpft nicht mit 3W20.
;)

Stimmt ... war gerade zu geistig abwesend ...
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: gilborn am 13.01.2019 | 01:29
Mir gefällt das System sehr gut!
Angriff und passive Verteidigung sind quasi DnD5 (Nur dass der Rüstungsschutz da in den Verteidigungswert eingerechnet wird und nicht vom Schaden abgezogen wird).
Möglichkeiten zu aktiven Verteidigungen finde ich super, ich hasse es wenn man angegriffen wird und nur zuschauen kann ohne irgendeine Wahl.

-> Die Verteidigung gliedert sich in aktive und passive Verteidigung
                 - Die aktive Verteidigung verbraucht eine Reakton des verteidigenden Charakters und besteht aus: W20 + Ausweichen + Paradewert
                 - Die passive Verteidigung verbraucht keine extra Aktion oder Reaktion und besteht aus: 10 + Ausweichen + Boni
Ich nehme an der Paradewert der aktiven Verteidigung ist höher als der Boni bei der Passiven?
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Godrik1 am 13.01.2019 | 18:17
Zu Lichtschwerttänzer,
jetzt hab ich doch "bald" das ganze System dargestellt :D :D

Anmerkungen und FragenWas ist mit Umwandeln von Aktionen?

Das Umwandeln von Aktionen zu Reaktionen ist nur bedingt möglich. Ein Beispiel hatte ich mit der vollen Verteidigung bereits genannt. Das Umwandeln von Reaktionen in Aktionen ist allerdings (noch nicht) nicht möglich. Allerdings umfassen bestimmte Aktionen einen Zeitraum der eine ganze Runde beansprucht. Das bedeutet das zum Beispiel ein Zauber mit einer Zauberdauer von 1 Runde keine Reaktionen mehr zulässt. Ebenso ein voller Angriff, der dir erlaubt mehr als zwei Angriffe auszuführen (so fern man so viele besitzt).

Warum?  Was ist mit Fernwaffen oder Schilden?
Fernkampfwaffen besitzen nur einen Angriffswert, keinen Paradewert.
Schilde werden nicht zur Parade in dem Sinne genutzt. Sie erhöhen den Rüstungsschutz. Allerdings kann man für Schilde einen Angriffswert erwerben, um mit diesen auch anzugreifen.
 
Bwegung, Sonstige Aktionen anstelle des Angriffs?
Nun du hast 2 Aktionen die du beliebig einsetzen kannst. Ob du nun angreifst, zauberst, dich bewegst, einen Trank trinkst usw. ist dir überlassen.

Warum Angriff/Abwehr + Schaden in einen Wurf zusammennehmen?
ist doch eine Möglichkeit für viele Systeme einfach alle Würfel gleichzeitig zu werfen. Kann man als machen wie man möchte.

Zu Gilbron
Ich nehme an der Paradewert der aktiven Verteidigung ist höher als der Boni bei der Passiven?
Nicht unbedingt. Je nachdem wie weit du ihn steigerst, kann er entweder höher oder niedriger sein. Generell ist er wohl im low lvl Bereich geringer, im high lvl bereich höher. Aber das hängt auch stark davon ab was du an Ausweichen hast usw.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: gilborn am 13.01.2019 | 18:30
Nicht unbedingt. Je nachdem wie weit du ihn steigerst, kann er entweder höher oder niedriger sein. Generell ist er wohl im low lvl Bereich geringer, im high lvl bereich höher. Aber das hängt auch stark davon ab was du an Ausweichen hast usw.
Ok, habe ich dann etwas davon, dass ich die aktive Verteidigung wähle wenn der Boni größer / gleich ist wie der Paradewert?
In dem Fall würde ich, wenn ich es richtig verstanden habe, meine Chancen erfolgreich zu Parieren verschlechtern.
Oder übersehe ich etwas?
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Godrik1 am 13.01.2019 | 18:32
Insofern würde ich immer versuchen, den Schaden und die gegenüber gestellte Lebensenergie so zu skalieren, dass Att - Pa = Schaden für alle Situationen sinnvolle Ergebnisse liefert.
Ja...ich steh auch Schaden auswürfeln^^ aber bei der Frage scheiden sich wohl generell die Geister.

dass nur die Spieler würfeln, die Parade der SC also gegen einen statischen Angriffswert durchgeführt wird.
Ist zum Teil in Überlegung um dem SL den Kampf mit mehreren Gegnern zu erleichtern. Zum einen besteht ja bereits die möglichkeit das für Monster nur die passive Verteidigung genutzt werden kann, für deren Angriff hab ich mir noch keine Gedanken gemacht.

Klingt wirklich sehr stark nach DnD beziehungsweise Pathfinder. Vorallem die aktive parade mit dem Rüstungsschutz wird im Buch des Kampfes beschrieben, wo
der Rüstungswert rausgerechnet und als Rüstungsschutz den Schaden vermindert.
Ja ich kenne Pathfinder, wobei mir die aktive Parade dort nicht bekannt war.

der Vorteil ist das du ein solides, erprobtes Konzept hast und jederzeit auf die Grundregeln von D20 verweisen darfst. Du kannst also deine Hintergrundwelt Vermarkten als D20 Produkt
Das das Kampfsystem keine grundlegend neue Erfindung ist, das ist mir klar (warum aber auch etwas komplett neues Ausdenken, wenn mir Teile von dem bestehenden bereits sehr gut gefallen). Es ist eine Abänderung einiger Dinge die mir in anderen Systemen nicht gefielen. Allerdings unterscheidet sich der Rest der Regeln wesentlich von DND, Pathfinder oder DSA. Ich werde in der Zukunft wohl noch Teile davon Vorstellen, vorallem das Alchemiesystem und das Vorteil/Nachteil system.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Godrik1 am 13.01.2019 | 19:02
Ok, habe ich dann etwas davon, dass ich die aktive Verteidigung wähle wenn der Boni größer / gleich ist wie der Paradewert?
In dem Fall würde ich, wenn ich es richtig verstanden habe, meine Chancen erfolgreich zu Parieren verschlechtern.
Nun das ist abhängig von den Parade und Ausweichwerten (also den Attributen und den Punkten die du dort investiert hast). Für einen Fernkämpfer macht die aktive Verteidigung weniger Sinn, weil die Fernkampfwaffe keinen Paradewert hat. Für einen Zauberer macht die aktive Vert. ebenfalls weniger Sinn, weil er vllt lieber die Punkte in Zaubersprüche investiert....usw.
Ansonsten hast du bei der aktiven Vert. ja immer den Zufall des W20...
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: gilborn am 13.01.2019 | 21:29
Nun das ist abhängig von den Parade und Ausweichwerten (also den Attributen und den Punkten die du dort investiert hast). Für einen Fernkämpfer macht die aktive Verteidigung weniger Sinn, weil die Fernkampfwaffe keinen Paradewert hat. Für einen Zauberer macht die aktive Vert. ebenfalls weniger Sinn, weil er vllt lieber die Punkte in Zaubersprüche investiert....usw.
Ansonsten hast du bei der aktiven Vert. ja immer den Zufall des W20...
Ah, ok, man muss also aktiv steigern damit es gut funktioniert - passt  :d

Bzgl. Zufall des W20, das ändert die Wahrscheinlichkeiten nur geringfügig (Durchschnittswert auf dem W20 ist 10,5) und bei der passiven Parade wird ja +10 draufgerechnet, d.h. die arbeitet mit dem abgerundeten Durchschnittswert. Was wiederum heißt, dass im Großen und Ganzen die Verteilung Ergebnisse gleich sind wenn Paradewert und Boni gleich ist.

Mit im Großen und Ganzen meine ich, dass, im Falle der aktiven Parade sich durch die 2 gewürfelten W20 bei diesen eine Dreieckverteilung ergibt, was nichts anders bedeutet dass abseits vom Mittelwert die Ergebnisse seltener werden als wenn nur ein W20 gegen 10 gewürfelt wird.
D.h. konkret, dass, wenn
ich mit der passiven Parade besser fahre (und umgekehrt wenn der feste Angriffswert kleiner ist, schlechter).

Persönlich würde ich es deshalb wohl eher so machen:
Dann ist es mathematisch "glatter" und klar ersichtlich und berechenbar, dass die aktive Parade besser ist. Außerdem spart man einen Würfelwurf.
Aber ich bin auch Fetischist wenn es um so Mathedinger geht, es handelt sich um einen kleinen Schönheitsfehler (zumindest in imho) und keinesfalls einen Gamebreaker.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.01.2019 | 06:37
Das Umwandeln von Reaktionen in Aktionen ist allerdings (noch nicht) nicht möglich.
Ich hatte eigentlich eher an das Umwandeln einer einzelnen Aktion in eine Reaktion gedacht.


FKW bekommen dadurch wahrscheinlich automatisch einen unverhältnismässig hohen Angriffswert, Schilde sind eigentlich die Abwehrwaffe schlechthin, Deckung - parieren, aber RS ist da unglaubwürdig.


Ich wollte dich auf die Option hinweisen eine Kampfrunde in einer Probe abzuhandeln, nicht Angriff, Abwehr und Schadenswurf einzeln gleichzeitig.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Godrik1 am 14.01.2019 | 12:49
Ich hatte eigentlich eher an das Umwandeln einer einzelnen Aktion in eine Reaktion gedacht.

Nun es soll ja genau so sein das man nur eine begrenzte Anzahl an Reaktionen hat. Eine Möglichkeit um beispielsweise mehr Vert. Reaktionen zu bekomen (die extra Reaktionen dürfen dann auch nur zur Vert. genutzt werden) wäre das Manöver Volle Verteidigung.

FKW bekommen dadurch wahrscheinlich automatisch einen unverhältnismässig hohen Angriffswert, Schilde sind eigentlich die Abwehrwaffe schlechthin, Deckung - parieren, aber RS ist da unglaubwürdig.
Jede Fertigkeit besitzt eine Obergrenze an möglichen FP, dh. in der Fernkampfwaffe kann ich auf lvl 1 nur 4 Fertigkeitspunkte + Attribut + Sonstwas für den Angriffswert haben. Dasselbe gilt für Nahkampfwaffen oder Paradewerte.
Der Schild ist in der Tat dazu da Deckung zu geben. Dazu gibt es eine spezielle Verwendung des Schildes bei der Verteidigung gegen Fernkampfwaffen.
Der Schild dient dem Abfangen eines gegnerischen Angriffes, nur sind viele Systeme nicht in der Lage (wie ich finde) dies auch darzustellen. Wenn man ihn einfach als Paradewaffe verwendet, dann macht man aus dem Schild eine Nebenwaffe (das ist zwar zum Teil auch so richtig, allerdings nicht meine Absicht für die Verteidigung). Ich wollte das die Fähigkeit des Schildes abgebildet wird Schaden abzufangen. Der Pfeil der im Schild stecken bleibt (wenn der Schaden komplett im RS hängen geblieben ist) oder der Pfeil der den Schild durchschlägt (wenn der Schaden nicht komplett vom RS abgehalten wurde), oder der Hammerschlag der so stark ist das er sogar den Arm hinter dem Schild beschädigt, usw. Deshalb verbessert der Schild die RS in einer Trefferzone (wie genau ich das mit dem Schildbonus und den Trefferzonen regel weiß ich noch nicht) (spielt man ohne Trefferzonen so addiert sich der Schildbonus einfach zu dem RS).
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Godrik1 am 14.01.2019 | 13:43
Dann ist es mathematisch "glatter" und klar ersichtlich und berechenbar, dass die aktive Parade besser ist. Außerdem spart man einen Würfelwurf.
Nun ich denke das ist Geschmackssache. Ich für meinen Teil mag es, wenn man durch den Würfel noch etwas Einfluss auf das Spielergebnis nehmen kann (auch wenn das manchmal eine Illusion zu sein scheint :D). Die aktive Parade soll ja auch etwas besser sein, dafür verbraucht sie immerhin die Reaktions-Aktion des Charakters in der Kampfrunde sowie zusätzliche EP die der Spieler in die Paradefertigkeitspunkte investiert hat.

Ich habe nun schon des öfteren gehört "man könne sich doch den Würfelwurf sparen"....Aber warum denn? Klar die Zeit ist ein Faktor. Ich kenne selbst ein paar Leute die nach Monaten immer noch jeden kleinen Modifikator nachschlagen müssen und so zieht sich der Wurf hin (allerdings wäre das bei festen Werten genau das selbe). Meine Meinung ist, dass das Würfeln dem Spieler die Illusion gibt das er etwas Bewegen kann. Zudem habe ich mit festen Werten immer das Problem das ich theoretisch einen Kampf vorher ausrechnen kann und mir das ganze dann (bis auf die erzählende Darstellung) eigentlich sparen könnte. Macht es nicht der Würfelwurf gerade so interessant ob das Monster nun eine Runde früher stirbt oder nicht und davon hängt es ab ob man die nächste Tür mit 10 LP mehr oder weniger öffnen kann? Sorgen nicht gerade die Erfolge beim Würfeln für enormen Spaß innerhalb der Spielrunde (sowohl Patzer als auch krits neigen zu sehr spielbereichernden Situationen). Viele der Momente die mir aus meiner Spielzeit im Gedächtnis geblieben sind drehen sich nunmal meistens um herausragende Würfe, das zittern vor dem Würfeln (ob es klappt oder ob man kläglich scheitert) und die Freude nach dem erfolgreichen Wurf, dass es trotz aller wiedrigkeiten dennoch funktioniert hat.
Stellt euch mal vor ihr würdet Mensch-ärger-dich-nich nicht mit einem W6 spielen sondern mit dem Mittelwert....wie langweilig wäre das denn? :D
-> Das soll nur mal eine kleine Lobrede auf das Würfeln sein :D

Bitte keinen großen Exkurs zum Würfeln....ich weiß ich hab den Stein selbst losgetreten, möchte euch aber dennoch darum bitte im Grunde beim Thema zu bleiben "Kampfsysteme" ^^ ein kleiner Seitenhieb zu Meiner Meinung sei allerdings jedem erlaubt :D
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: felixs am 14.01.2019 | 14:07
Originalität finde ich nicht so wichtig. Und auf dem Papier liest sich das alles erstmal recht solide.

Ob ich es dann vielleicht spielen wollen würde, hängt im wesentlichen davon ab, wie komplex und langwierig das ganze wird.
Für mich muss ein Kampfsystem einen "normalen" Kampf in weniger als einer halben Stunde Echtzeit abhandeln können. Sehr involvierte Kämpfe dürfen etwas länger dauern, bei 60 Minuten ist meine Geduld aber in jedem Fall erschöpft.
Das mögen andere ganz anders sehen (anders kann ich mir die Begeisterung für Systeme mit sehr komplexen Kampfsystemen jedenfalls nicht erklären).

Was ich sagen will: Überleg Dir, an wen sich das richtet und welches Ergebnis Du am Ende haben möchtest.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Godrik1 am 14.01.2019 | 14:49
Was ich sagen will: Überleg Dir, an wen sich das richtet und welches Ergebnis Du am Ende haben möchtest.

Also in meiner Testspielrunde halten sich die Kämpfe zur Zeit recht kurz. Allerdings spielen wir auch noch kaum mit Kampfkünste, Kampfmanövern oder ähnlichem (es wäre zwar fertig, allerdings mangelt es meinen Kandidaten an Zeit/Motivation sich da reinzulesen :D).
Im besten Fall würde ich gerne sowohl den schnellen als auch den komplexen Kampf (der auch schnell ist, wenn alle ihre Regeln kennen) anbieten. Tendenziell geht es aber eher in Richtung komplex, weil ich persönlich gerne viele Optionen habe, aus denen ich meinen Charakter zusammenstelle.

Ein Beispiel Kampf wäre:
Spieler A: Ich Bewege mich 6m nach vorne (1 Aktion). Dann greife ich Monster A mit meinem Langschwert an und nutze dazu die Kampfkunst Ausfallschritt.
                      -> Ausfallschritt erlaubt die Angriffsreichweite um 1 zu erhöhen für eine Angriffsaktion. Verleiht allerdings dem Angriffswurf einen Malus von - 2.
                      -> Angriffswurf: 1W20 + 6 (Angriffswert des Langschwertes = 4 FP + 2 GE) - 2 (Kampfkunst einsatz)
                      -> Ergebnis: 17 das Monster hat eine passive Verteidigung von 15, also getroffen
                      -> Schaden: 1W8 + 1 (Stärke) = 6 ....Wird von der Natürlichen Rüstung (NR 2) des Monsters abgezogen, also verliert das Monster 4 LP.
Monster A: Greift Spieler A mit seinen beiden Klauen an (2 Aktionen)
                      -> Das Monster besitzt Angriffsreichweite 2, erreicht also Spieler A ohne weitere Bewegung.
                      -> Angriffswurf: 1W20 + Angriffswert der Klauen + 5 (3 FP + 2 GE) - 2 Kampf mit zwei Waffen; zweiter Angriff: 1W20 + 5 - 2
                      -> Ergebnis: 13 und 16.
                      -> Spieler A verteidigt sich einmal Aktiv (1 Reaktion) gegen den ersten Angriff (muss vorher angesagt werden ob gegen den ersten, zweiten, dritten,...Treffer verteidigt werden soll)
                      -> Verteidigung: Spieler A nutzt die Kampfkunst Schlag abfangen (das Monster erhält - 2 auf Angriffswürfe in der kommenden Runde, bei erfolgreicher Vert.)
                      -> Verteidigungswurf: 1W20 + 3 (Ausweichen: 1 + 2 Intuition) + 4 (Parade 2 FP + 2 GE) - 2 (Kampfkunst einsatz) = 14
                      -> Aktive Verteidigung war erfolgreich, der erste Treffer wurde abgefangen
                      -> Passive Verteidigung gegen den zweiten Treffer (Passive Vert. 13) = fehlgeschlagene Vert.
                      -> Monster erwürfelt den Schaden mit 1W6 + 2 (Stärke) = 6
                      -> RS von Spieler A ist 3, also verliert er 3 LP.

Das wäre ein Beispiel mit Kampfkünsten....allerdings ist das schnell abgehandelt. Wenn ich das jetzt lesen würde, dann würde ich erstmal "ko...zen" und denken BOAR...Aber das ganze dauert keine 2 Minuten.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: felixs am 14.01.2019 | 15:22
Im besten Fall würde ich gerne sowohl den schnellen als auch den komplexen Kampf (der auch schnell ist, wenn alle ihre Regeln kennen) anbieten.

Klappt nicht, weil Spieler (wie ich), die schnelle Systeme haben wollen, keine Lust haben, herauszufinden, welche Regeln man dann weglassen muss, welche Seiten des Regelbuchs zu überblättern sind etc.
Was natürlich möglich wäre, wären zwei verschiedene, jeweils komplett ausformulierte Kampfsysteme.

Und, wie Du schreibst: Der komplexe Kampf ist nur dann "schnell", wenn alle die Regeln kennen. Wird aber nicht passieren, wenn Du Leute am Tisch hast, die ihre Regeln eben nicht kennen oder lernen wollen. Daher:

(es wäre zwar fertig, allerdings mangelt es meinen Kandidaten an Zeit/Motivation sich da reinzulesen :D).
(...)
 Tendenziell geht es aber eher in Richtung komplex, weil ich persönlich gerne viele Optionen habe, aus denen ich meinen Charakter zusammenstelle.

Dann ist dir Richtung doch klar.
An Deiner Stelle würde ich dann an dem komplexen System basteln und es auch explizit als ein solches System deklarieren. Es gibt genug Leute, die sowas lesen und spielen wollen. Und es hat keinen Sinn, Rücksicht auf weniger regellernmotivierte Spieler zu nehmen - die wollen das dann sowieso nicht.

Leg Dich fest  :)
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Godrik1 am 14.01.2019 | 17:44
Hey Leute ich hab dazu nochmal eine Frage.

Und zwar hat eure rege Beteiligung bereits die ersten Früchte getragen. Ich überlege derzeit wie ich Ausweichen einbauen soll.
               - Zu allererst hatte ich Ausweichen wie bei DND als einen von drei Rettungswürfen (Ausweichen, Willenskraft und Zähigkeit).
               - Davon bin ich bereits weg und habe nun Zähigkeit und Ausweichen als sekundäre Attribute deklariert. Willenskraft ist rausgefolgen weil ich es in das sek. Attribut Magierresistenz und die Fertigkeit Selbstbeherrschung aufgeteilt habe.

Nun ist  die derzeitige Überlegung sowohl Ausweichen als auch Zähigkeit ebenfalls zu Fertigkeiten zu machen. Da das auch für das Kampfsystem von Bedeutung ist, denke ich das es hier gut passt.

Also Meinungen, Anregungen und Vorschläge sind gern gesehen. 
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Bulgador am 15.01.2019 | 14:22
Was du an Regeln beschreibst klingt größtenteils nach D&D, beim Kampfsystem gekreuzt mit DSA. Sollte also solide sein.

Offen bleibt, warum du nicht gleich D&D spielst, vielleicht mit ein paar Hausregeln.
Was sind deine Designziele? Was machst du bewusst anders und warum?
Wenn du das beantwortest, können wir dir auch Feedback zu deinem WIE geben.

Auffällig finde ich bisher nur, dass man 2 Aktionen (und damit 2 Angriffe) hat, aber nur 1 Parade. Ein offensichtliches Ungleichgewicht zwische Offensive und Defensive. Was hat es damit auf sich? Was willst du damit erreichen?
Es mutet erstmal seltsam an, dass sich zwei gleichwertige Duellanten nicht gegen ihre Angriffe verteidigen können. Und bei Überzahl wird es noch extremer.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Godrik1 am 15.01.2019 | 16:00
Es mutet erstmal seltsam an, dass sich zwei gleichwertige Duellanten nicht gegen ihre Angriffe verteidigen können. Und bei Überzahl wird es noch extremer.

Nun zum Einen der Realismus. 8 Gegner stehen um dich herum und schlagen auf dich ein...wie viele der Hiebe schaffst du mit deiner Waffe zu parrieren? 1 oder 2 ? richtig! Du hast in einer Kampfrunde 1 Reaktion und 2 Aktionen...Allerdings springt die passive Verteidigung dort ein wo die aktive endet. Die aktive ist meistens besser verbraucht aber die Reaktion wohingegen die passive aus einem festen Wert besteht und lediglich dafür sorgt das du nicht unweigerlich tod umfällst, sobald du mal deine Reaktion verbraucht hast und gegen mehrere Gegner kämpst.

Zu deinem ersten Punkt. Ich spiele zur Zeit DND5e (von dem ich nicht überzeugt bin, ich bin halt ein 3,5er Fan^^) und diese Regeln mit zwei unterschiedlichen Gruppen. Und es ging mir hier nur um das Kampfsystem, nicht um den Rest. Vielleicht ist der Ausschnitt aber auch etwas unzugänglich.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.01.2019 | 16:53
Nun es soll ja genau so sein das man nur eine begrenzte Anzahl an Reaktionen hat. Eine Möglichkeit um beispielsweise mehr Vert. Reaktionen zu bekomen (die extra Reaktionen dürfen dann auch nur zur Vert. genutzt werden) wäre das Manöver Volle Verteidigung.
Ich finde eine Möglichkeit die Degensive stärken zu können, aber trotzdem noch angreifen zu können spez. für Tanks/Bodyguards etc sehr nützlich


Eigentlich war nur DSA inkompetent darin es umzusetzen, je nach Wünschen gibt der Schuld einen Parade-Abwehrbonus gestaffelt von Buckler - Turmschild, man macht daraus ne Kombo mit Waffe Schild  oder ne eigene Schildfertigkeit.

Der Schild soll Schaden nicht abfangen sondern ablenken, nur sehr leichte Schilde(Flechtschilde)können von Pfeilen durchschlagen werden, einen guten robusten Schild wie ein Scutum oder ähnliches kriegst du mit nem Hammerschlag nicht  putt und den Arm eher auch nicht, bei den Germanen waren die Schilde wiederum Verbrauchsmaterial.


Warum macht Spieler A keinen Sturmangriff? am besten Wurfwaffe und dann mit dem Schwert nachsetzen?


Angriffsreichweite Kurzschwert , Langschwert(was ist das genau) und Speer

Bei einem Ausfall würde ich eher die Verteidigung reduzieren
Nun zum Einen der Realismus. 8 Gegner stehen um dich herum und schlagen auf dich ein...
wer sich von 8 Gegnern so einkreisen lässt und stehenbleibt hat es nicht besser verdient, aber wer manövriert und in Bewegung bleibt - wie sieht es dann aus - Flankenangriffe, ein Hieb übers Bein und das war es
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Bulgador am 15.01.2019 | 17:28
Ein paar weitere Gedanken / Ideen:

Wenn die Anzahl meiner Paraden nichtmal gegen 1 Gegner reicht UND Kämpfer später sogar noch mehr als 2 Angriffe pro Runde ausführen können (von Überzahl ganz zu schweigen) UND die Reaktion noch für andere Handlungen außer Parade genutzt werden soll, dann frage ich mich, ob dein System nicht auch ohne diese eine aktive Parade auskommt ...

Für mein Bauchgefühl ist der Umstand seltsam, dass ich zwar 2 Angriffe und 1 Parade, aber nicht 1 Angriff und 2 Paraden machen kann. Ist mein Schwert beim Abwehren langsamer als beim Angreifen?

Was wäre wenn man 3 Aktionen pro Zug hat und eventuell ausgeführte Reaktionen von diesen abgezogen werden? Also 2x pariert => nur noch 1 Aktion im eigenen Zug. Keine Reaktion benötigt => alle 3 Aktionen verfügbar.

Oder wenn die erste Parade frei ist, und weitere Paraden erlaubt, aber Aktionen kosten?

Kampf gegen Überzahl ist in rundenbasierten Systemen schwierig abzubilden, wenn Gegner um dich herum laufen können, ohne dass du reagieren kannst ...
Entsprechend geschulten Kämpfern könntest du 1 Parade je Gegner zugestehen.

Auch überlegenswert: Willst du Laufen wie alle anderen Aktionen behandeln? Manches kann man mit dem Kopf oder den Armen tun, während man gleichzeitig geht.

Manche Handlungen könnten auch mehr als 1 Aktion benötigen. Erste Hilfe zum Beispiel.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Godrik1 am 16.01.2019 | 00:31

Ich finde eine Möglichkeit die Degensive stärken zu können, aber trotzdem noch angreifen zu können spez. für Tanks/Bodyguards etc sehr nützlich
Ja natürlich, aber das wird dann über zusätzliche Fähigkeiten geregelt. Also Fähigkeiten die dir bestimmte Dinge erlauben, wie einen Angriff auf einen Verbündeten abzufangen oder eine zusätzliche Verteidigungsaktion pro Runde durch zu führen.

Der Schild soll Schaden nicht abfangen sondern ablenken, nur sehr leichte Schilde(Flechtschilde)können von Pfeilen durchschlagen werden, einen guten robusten Schild wie ein Scutum oder ähnliches kriegst du mit nem Hammerschlag nicht  putt und den Arm eher auch nicht, bei den Germanen waren die Schilde wiederum Verbrauchsmaterial.
Ja kann ich verstehen. Da ich die Parade bereits auf die Waffe umgelegt habe treten allerdings einige Probleme auf.
1. Wenn der Schild als Paradewaffe dient, dann hab ich zwei Gegenstände mit einem eigenständigen Paradewert....
2. Soll der Schild einen Bonus auf die Parade mit der eigentlichen Waffe geben? schwierig, weil dadurch die aktive Verteidigung noch stärker wird. Das endet dann dort das der erste Treffer in der Runde immer parriert wird. Und sowas will ich vermeiden.
3. Im Prinzip fängt der Schild den Schaden ja ab, wenn man mit ihm parriert. Das tut die Waffe auch. Ich habe nun versucht sowohl die Parade mit der Waffe als auch die mit dem Schild unterzubringen. Unter Berücksichtigung von Punkt 1 bleibt der Schild allerdings nur als zusätzlicher RS übrig.
Wenn du einen Vorschlag dafür hast den Schild sinnvoll einzubinden, dann immer her damit :)

Warum macht Spieler A keinen Sturmangriff? am besten Wurfwaffe und dann mit dem Schwert nachsetzen?


Angriffsreichweite Kurzschwert , Langschwert(was ist das genau) und Speer

Bei einem Ausfall würde ich eher die Verteidigung reduzierenwer sich von 8 Gegnern so einkreisen lässt und stehenbleibt hat es nicht besser verdient, aber wer manövriert und in Bewegung bleibt - wie sieht es dann aus - Flankenangriffe, ein Hieb übers Bein und das war es
1. Weil es ein Beispiel war^^ natürlich kann er einen Sturmangriff machen. Er hätte auch das Monster zu Fall bringen können oder oder oder ;)
2. Die Angriffsreichweite beträgt eigentlich immer 1 außer die Größenkategorie oder eine Langwaffe sagen etwas anderes (das könnte ich weiter ausführen belasse es aber bei dieser Vereinfachung).
3. Ja das mit dem Malus auf die Verteidigung, das stimmt. Ich muss die Kampfkünste eh nochmal überarbeiten.
4. Es war ein Beispiel^^. Flankenangriffe gibt es im Sinne von "Umzingeln". Man erhält einen Bonus auf seinen Angriffswurf, wenn man mit mehreren Verbündeten einen Gegner begroht/umzingelt.

Wenn die Anzahl meiner Paraden nichtmal gegen 1 Gegner reicht UND Kämpfer später sogar noch mehr als 2 Angriffe pro Runde ausführen können

Ja das stimmt. Nun ich präzisiere mal meine Darstellung, denn ich hab wohl was vergessen dazu zu schreiben ^^. Die Anzahl der Angriffe ist davon abhängig wie viele FP du in der Waffenkunde hast (ausnahmen sind bisher nur Mehrfachangriffe aufgrund von Natürlichen Waffen oder vom Kampf mit zwei Waffen).
Also als Beispiel: Du hast 6 FP in der Waffenkunde mit dem Schwert, dann kannst du bis zu 2 Angriffe pro Runde damit ausführen. 6 FP entspricht in etwa Lvl 3. (noch denn ich bin beim Fertigkeitsmaximum noch am Überlegen)

Was wäre wenn man 3 Aktionen pro Zug hat und eventuell ausgeführte Reaktionen von diesen abgezogen werden? Also 2x pariert => nur noch 1 Aktion im eigenen Zug. Keine Reaktion benötigt => alle 3 Aktionen verfügbar.
Oder wenn die erste Parade frei ist, und weitere Paraden erlaubt, aber Aktionen kosten?
Interessanter Ansatz, allerdings eh....muss ich einmal durchspielen. Ich denke das Pauschal auf 3 Aktionen pro Kampfrunde zu setzen würde das Balancing der Zaubersprüche etwas durcheinander bringen.

Auch überlegenswert: Willst du Laufen wie alle anderen Aktionen behandeln? Manches kann man mit dem Kopf oder den Armen tun, während man gleichzeitig geht.

Manche Handlungen könnten auch mehr als 1 Aktion benötigen. Erste Hilfe zum Beispiel.

Zum Bewegen:
eine Bewegung mit der Bewegungsrate kostet 1 Aktion. Du kannst über Kampfkünste oder Kampfmanöver erreichen das du dich während, vor oder nach einem Angriff/Verteidigung bewegen kannst.

Zu anderen Aktionen:
Na klar. Heilkunde benötigt länger, aber das ist doch auch garkein Problem oder doch? Falls das einfach ein Vorschlag war, dann: Ja dem ist auch so^^
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Eadee am 16.01.2019 | 09:09
Das Kampfsystem ist tatsächlich sehr nah an DSA. Imm wesentlichen werden die Kampfwerte anders berechnet und man hat eine Aktion mehr als man Reaktion hat.

Dieses Grundsystem (ich ignorieree mal die angedeutete volle Verteidigung weil sie deiner Aussage nach nicht teil des Grundsystems ist) hat meiner Meinung nach ein entscheidendes Problem.

Du willst Kämpfe nicht zu Zeitintensiv werden und das ist erstmal eine noble Intention. Allerdings gibt es einen Faktor der hier nicht beachtet wird:
- Die Anzahl Beteiligter erhöht die Dauer einer Kampfrunde signifikant. Wenn also in einem Gruppenkampf/Massenkampf ständig alles abgewehrt werden könnte, zieht es sich in die Länge und das will man zurecht verhindern.
- In einer reinen Duellsituation ist die Anzahl Beteiligter deutlich geringer und eine Kampfrunde dauert sehr kurz, selbst wenn 90% der Angriffe abgewehrt werden können dauert der Kampf nicht ewig weil es nur zwei Kombatanten gibt die schnell im Wechsel die Würfel schwingen können.

Ist die Anzahl verfügbarer Angriffe gleich der verfügbaren Verteidigungen können auch Gruppenkämpfe/Massenkämpfe sehr schnell entschieden werden. Im 2vs2 zB konzentrieren sich beide Kämpfer eines Teams immer auf nur einen des anderen und schon haben wir eine unparierte Attacke pro Kampfrunde auf beiden Seiten. Dadurch wird aus dem 2vs2 sehr schnell ein 2vs1, welches dann noch schneller entschieden ist.
Die Anzahl Angriffe pro Verteidigung zu verdoppeln bedeutet im Gruppenkampf nur dass man noch mehr Schaden austeilt und entweder die ersten Teilnehmer schon ausgeschalten werden bevor sie selbst agieren konnten (drei unparierbare Angriffe im 2vs2) oder man muss die Lebenspunkte so weit hoch setzen, dass der Kampf sich schon wieder länger zieht als gewünscht, denn nicht viel ist inspirationsloser als massiges Lebenspunkte runterkloppen.

Auf der anderen Seite bedeuten 2 Angriffe pro 1 Verteidigung, dass auch Duellsituationen sehr schnell gelöst werden. Damit muss jeder Charakter viel in Kampf investieren da er vom System her keine Chance hat seinen Feind hinzuhalten bis der Hsuptkämpfer der Gruppe zu Hilfe kommmt.
Auch verhindert solch eine Regelung epische Duelle gegen persönliche Widersacher oder Ähnliches. Von der Vorstellung bei einem rituellen Duel zweier gleich fähiger Kämpfer mitfiebern zu können muss man sich dann lösen. Für Ehrenhafte Duelle in denen man sich zwischen den Kampfrunden auch noch stilvolle Beleidigungen an den Kopf werfen will ist das sehr abträglich. Eigentlich ist nur noch die Initiative entscheidend darüber wer seinen Gegner zuerst niederknüppeln kann.

Was will man also eigentlich verkürzen? Den Gruppenkampf.
Eigentlich ist der aber schon kurz genug wenn nicht alle Beteiligten beschließen sich in Duellpaarungen aufzusplitten und das gesamte Kampfgeschehen abseits ihres Duells zu ignorieren.

Was verkürzt man wirklich? Das Duell.
Dafür opfert man die Möglichkeit epische Ehrenduelle aufzuziehen.


Ich finde man sollte sich wirklich überlegen ob man das aus erzählerischer Sicht will. Lieber den Kopf einschalten beim Gruppenkampf und so die Kämpfe verkürzen als eine zweite Angriffsaktion einzubringen.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Godrik1 am 18.01.2019 | 01:49
Ist die Anzahl verfügbarer Angriffe gleich der verfügbaren Verteidigungen
....
Auf der anderen Seite bedeuten 2 Angriffe pro 1 Verteidigung, dass auch Duellsituationen sehr schnell gelöst werden. Damit muss jeder Charakter viel in Kampf investieren da er vom System her keine Chance hat seinen Feind hinzuhalten bis der Hsuptkämpfer der Gruppe zu Hilfe kommmt.
Ich glaube du hast in deiner Ausführung vernachlässigt, das die aktive Verteidigung lediglich eine Wahlmöglichkeit ist. Sie ist eine Möglichkeit um sich gegen besonders starke Gegner besser verteidigen zu können (oder natürlich auch gegen jeden anderen). Die passive Verteidigung verhindert ja gerade das die Überzahl an Angriffen so ausschlagebend wird.
Desweiteren erhälst du zusätzliche Angriffe, je nachdem wie viele FP du in der Waffenfertigkeit hast. das ist der erste Punkt zum balancing. Der zweite Punkt ist, dass deine beiden Aktionen für fast alles gebraucht werden was du machen möchtest. Also auch Bewegung, besondere Fähigkeiten usw.

was mich gerade zu der Überlegung führt, ob man das für die Parade nicht auch so machen könnte. Das sozusagen die Anzahl möglicher Paraden mit zunehmenden FP in dem Paradewert der Waffenfertigkeit ebenfalls steigt....?! Mh... :think:

Ist die Anzahl verfügbarer Angriffe gleich der verfügbaren Verteidigungen können auch Gruppenkämpfe/Massenkämpfe sehr schnell entschieden werden
....
Auf der anderen Seite bedeuten 2 Angriffe pro 1 Verteidigung, dass auch Duellsituationen sehr schnell gelöst werden.

findest du? Meiner Erfahrung nach dauern Gruppenkämpfe wesentlich länger, wenn beide Seite die gleiche Anzahl an Angriffen haben (was mögliche Gelegenheitsangriffe ja so interessant macht). Desweiteren sind Duelle immer innerhalb weniger Runden entschieden (Ich kenne das aufjedenfall nicht anders).

denn nicht viel ist inspirationsloser als massiges Lebenspunkte runterkloppen.
Das versuche ich durch Kampfkünste zu vermeiden. Sie gewähren die besondere Möglichkeiten im Kampf was ihn, wie ich finde, dynamischen machen kann.
Allerdings hängt sowas auch immer stark von den Spielern und den Spieleitern ab. Ich kann nur versuchen ein Regelkonstruckt zu schaffen, welches ihnen Lust auf solche Besonderheiten verschafft. Das gelingt meistens dadurch, dass die Spieler eine coole Aktion oder etwas Besonderes tun können und dadurch ein Erfolgserlebnis bekommen. (das klingt fast so als würde ich Bennies im RL verteilen :D :D)

(Insgesamt muss man allerdings sagen, dass die Überlegungen größtenteils Theorie sind. Ich Teste zwar bereits seit nem halben Jahr die Praxis und habe alles schon mal durchgewürfelt aber das muss ja nichts heißen)
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Quaint am 18.01.2019 | 04:15
Naja, mit den Lebenspunkten und dem Runterkloppen muss man halt sehen. Ich hab da momentan keinen guten Überblick wie sich Angriffsmenge, Schadensmenge, Rüstung und Lebenspunkte entwickeln. Ich kann dir aber sagen, dass das Gefühl mit dem runterkloppen teilweise schon einstellt wenn man 3-4 Treffer für einen Gegner braucht. Und bei dir werden das ja möglicherweise noch sehr viel mehr. Ich mein, wenn sich da zwei Kerls mit Stufe 10 hauen, und die haben meinetwegen 4 Rüstung und 80 Leben und machen 1d8+6 Schaden normalerweise, dann kommst du ja auf ca. 13-14 Treffer bis zum k.o. bzw. Exitus. Und ja, wenn die Jungs dann auch 4 Angriffe die Runde haben und grob die Hälfte davon trifft, dann ist man in 6-7 Kampfrunden durch normalerweise. Es bleibt also überschaubar im vergleich zu manchen DSA-Editionen wo systembedingt 90% der Angriffe scheiterten oder abgewehrt wurden und bei erfahrenen Charakteren schonmal 20 Treffer her mussten, was dann eine theoretisch-statistische Kampflänge von etwa 200 Runden impliziert.
Und selbst wenn du dann noch Kampfkünste und sowas hast - es kristallisieren sich dem geneigten Optimierer ja meistens 1-2-3 gut wirksame Optionen heraus, und die werden dann halt ständig genutzt und da ist auf die Dauer dann wenig dynamisches dabei.
Was man da probieren kann, ist halt weniger Lebenspunkte zu geben und zuzusehen, dass die Charaktere eher fähiger denn tougher werden, also ihre eigenen Angriffe wahrscheinlicher ins Ziel bringen und sich deutlich weniger wahrscheinlich treffen lassen, also aktive wie passive Verteidigung deutlich verbessern. Das so hinzukriegen, dass es gut funktioniert und obendrein angemessen skaliert, wenn etwa recht unfähige auf recht fähige Kämpfer treffen ist tricky.
Was man auch gucken muss, ist wie man diese Kampfkünste und Sondermanöver bezahlen lässt. Du scheinst da ja bislang Abzüge zu geben, und das kann funktionieren, ist aber ein zweischneidiges Schwert, denn da gibt es eine gewisse Tendenz den Kram dann nur zu nutzen, wenn man derartig überlegen ist, dass man relativ sicher trifft UND dann noch was für die Mali übrig hat. Das ist z.B. bei Arcane Codex ziemlich stark so. Da würfelt man 2d10, es ist also etwas berechenbarer, und meist guckt man dann, und sagt: och, ich würd ja schon mit ner gewürfelten drei treffen, da kann ich mir noch 'was draufpacken.
Eine Alternative ist halt, diese Spezialsachen mit Verbrauchsressourcen bezahlen zu lassen, also etwa Ausdauerpunkten. Und da kann man unter Umständen noch ein zusätzliches taktisches Element reinpacken wenn man die etwa noch für andere Sachen braucht, z.B. Paraden. Und dann können sich halt so Dilemmata entwickeln wie: Gehe ich jetzt auf volle Offensive nach allen Regeln der Kunst, riskiere dafür aber erschöpft und ohne Parade dazustehen, wenn der Kerl das überlebt? Je nach Geschmack können das die gleichen Punkte sein, die Zauberer für ihre Zauber benutzen, oder ein getrennter Pool. Hat beides was für sich, je nachdem wie man es macht. Und theoretisch kann man das natürlich auch noch anders begrenzen, und theoretisch auch Mali und Verbrauchsressourcen kombinieren.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Eadee am 18.01.2019 | 19:13
findest du? Meiner Erfahrung nach dauern Gruppenkämpfe wesentlich länger, wenn beide Seite die gleiche Anzahl an Angriffen haben (was mögliche Gelegenheitsangriffe ja so interessant macht). Desweiteren sind Duelle immer innerhalb weniger Runden entschieden (Ich kenne das aufjedenfall nicht anders).

Mal das Beispiel DSA, es stehen sich meisterliche Kämpfer im Duell gegenüber, beide haben 95% trefferchance, aber beide auch 95% chance einen Treffer zu parieren (AT/PA 19/19, je 1 Angriff und eine Abwehr).
Das bedeutet dass nur 4,75% aller Angriffe Schaden verursachen, weil die Anzahl Aktionen und Reaktionen identisch ist. In einem Duell trifft also jeder der beiden Kämpfer ca alle 20 Kampfrunden, im Schnitt gibt es also nur alle 10 Kampfrunden einen Treffer.

Im Vergleich dazu ein Gruppenkampf, sagen wir 2 gegen 2, gleiche Werte wie oben: Sie treffen mit 95% Wahrscheinlichkeit, wehren mit 95% ab und haben je einen Angriff und eine Abwehraktion. Beide Teams fokussieren ihre Angriffe auf jeweils ein Ziel. Damit ergibt sich für den ersten Angriff wieder eine 4,75% Chance dass er Schaden erzeugt und für den zweiten Angriff eine 90,25% Chance dass er Schaden erzeugt (weil die eine Abwehraktion ja höchstwahrscheinlich schon für den ersten Angriff aufgewendet wurde), Die Chance mindestens einmal Schaden zu verursachen liegt also für jedes der Teams bei 90,71%.
Das macht dann eine Chance von 99,14% dass irgendein Team Schaden verursacht, wahrscheinlich sogar beide.

Gehen wir davon aus dass ein Kämpfer nach durchschnittlich 4 Treffern ausgeschalten ist, dann ist beim Kampf 2vs2 in der Regel nach 4 Kampfrunden der erste Kämpfer ausgeschalten und der zweite folgt in weiteren 4 Kampfrunden. Die Wahrscheinlichkeit dass der Einzelkämpfer nämlich einen Angriff durchbringt ist wie beim Duell 4,75% während die anderen beiden jede Kampfrunde weiter die Chance von 90,71% haben zu treffen. Insgesamt also 8 Kampfrunden bis der Kampf entschieden ist.

Beim Duell dagegen trifft jeder Kämpfer im Schnitt alle 20 Kampfrunden (4,75% Chance Schaden anzurichten je Kampfrunde) und es braucht daher im Schnitt 80 Kampfrunden  bis einer der Duellanten besiegt ist.

So ziehen sich Duelle über ein zehnfaches der Zeit an Kampfrunden obwohl sie outgame sehr schnell abgehandelt werden und Gruppenkämpfe sind in wenigen Kampfrunden entschieden, obwohl sie outgame wesentlich länger brauchen weil wesentlich mehr beteiligte sich koordinieren und Entscheidungen treffen müssen.

Ich hoffe es ist verständlich was ich meine. Ich habe auch hier nur das Grundsystem von DSA verwendet und Manöver etc ausgeklammert.
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.01.2019 | 15:01
Also Fähigkeiten die dir bestimmte Dinge erlauben, wie einen Angriff auf einen Verbündeten abzufangen
Mir ging es eher darum als Tank eine Bedrohung darzustellen, die nicht einfach so ignoriert werden sollte

Schild
1 Hast du, und Angriffswert und das hast du auch bei Florentine
2 Bonus auf die Kampffertigkeit oder Nahkampf, beide werden zusammen(Angriff auf der Schwertseite wird mit dem Schwert pariert) benutzt, d-h- auch es kann mehr in Offensive investiert werden und die Abwehr ohne Schild ist dann wieder schlechter
3 Im Prinzip soll der Schild den Angriff ablenken genau wie Plattenrüstung nicht absorbieren


Beispiel

1 War einfach mein erster Gedanke

4 du hast kein Facing?
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Godrik1 am 19.01.2019 | 16:03
Und selbst wenn du dann noch Kampfkünste und sowas hast - es kristallisieren sich dem geneigten Optimierer ja meistens 1-2-3 gut wirksame Optionen heraus, und die werden dann halt ständig genutzt und da ist auf die Dauer dann wenig dynamisches dabei.
Das stimmt, allerdings ist mir bis jetzt kein guter Weg eingefallen um einen dynamischen Kampf zu ermöglichen, außer halt indem ich den Kämpfern viel Optionen zur Verfügung stelle. Ob sie die auch verwenden darüber habe ich ja kaum eine Kontrolle, außer halt das ich versuchen kann jeder Fähigkeit auch ihren Nutzen zu geben.

Was man auch gucken muss, ist wie man diese Kampfkünste und Sondermanöver bezahlen lässt.
Jap, ich denke ich werde auf Angriffsmanöver einen Malus für die Verteidigung geben und auf Verteidigungsmanöver einen Malus auf Angriffswürfe. Allerdings kann ich das so pauschal nicht festlegen, weil beispielsweise Fernkampfmanöver dadurch nicht ausgeglichen werden können.

also etwa Ausdauerpunkten
Ehm ja...ich versuche zusätzliche Ressourcen die man verwalten muss zu vermeiden. Ich hab die Ausdauerregeln noch als optionale Regeln drin, allerdings verkomplizieren sie das ganze System so stark, das es fast lästig wird^^

Ich habe auch hier nur das Grundsystem von DSA verwendet
Jap und das ist ein schönes Beispiel warum ich nicht einfach die DSA Regeln verwenden möchte^^

Mir ging es eher darum als Tank eine Bedrohung darzustellen, die nicht einfach so ignoriert werden sollte
Ja und das tut er doch auch!?


du hast kein Facing?
Was meinst du mit Facing? Der Begriff sagt mir leider gerade überhaupt nix, außer du meinst damit sowas wie spotten^^


Im Prinzip soll der Schild den Angriff ablenken genau wie Plattenrüstung nicht absorbieren
Ich denke darin unterscheiden sich einfach unsere Ansichten. Obwohl ich das mit dem Ablenken durchaus nachvollziehen kann, ich hab die Rüstung und den Schild zum abfangen von Schadenspunktne verwendet. Man hätte das natürlich auch anders machen können.
Eine Möglichkeit wäre noch den Schild so einzusetzen das er einen Bonus auf die Verteidigung verleiht, also aktive und passive (als besonderheit des Schildes das er sowohl als auch verbessert).
Titel: Re: Meinungen: Kampfsystem
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.01.2019 | 16:14

Ja und das tut er doch auch!?
Nicht wenn der Tank nur sie Wahl hat zwischen Normal und Voll Verteidigung.
Im 2ten Fall kann er gegen Umgehen fast nix machen


Ein Char hat nicht automatisch Front, Rücken, Rechts Links ein Angriff in Seite und Rücken ist nur möglich - wenn der Gegner mit jemand anderem kämpft

Meine Ansichten beruhen auf Aussagen, Literatur und Diskussionen mit Western Martial Artists angefangen mit dem I.66

Das der Schild einen Abwehrbonus verleiht ist eigentlich ne Grundvorraussetzung meiner Vorschläge gewesen