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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Bulgador am 25.01.2019 | 10:47

Titel: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Bulgador am 25.01.2019 | 10:47
Welche Spiele kennt ihr, bei denen sich die Charaktere in den Werten und Fähigkeiten verbessern, die sie anwenden?
Bitte beschreibt die Regeln mit denen dies erreicht wird.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Derjayger am 25.01.2019 | 10:57
Bei GURPS erhält man nach jeder Session Charakterpunkte, die man nur in diejenigen Fertigkeiten stecken kann, die man sowohl schon hat, als auch auch in der Session benutzt hat. Wenn man eine in der Session "ungelernt" benutzte Fähigkeit lernen will, muss man eine Intelligenzprobe bestehen, bei Erfolg verfestigt sich das Wissen -> da kann ein Punkt drauf.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Bulgador am 25.01.2019 | 11:04
Bei GURPS erhält man nach jeder Session Charakterpunkte, die man nur in diejenigen Fertigkeiten stecken kann, die man sowohl schon hat, als auch auch in der Session benutzt hat. Wenn man eine in der Session "ungelernt" benutzte Fähigkeit lernen will, muss man eine Intelligenzprobe bestehen, bei Erfolg verfestigt sich das Wissen -> da kann ein Punkt drauf.
D.h. die Regeln verbieten einfach, Erfahrungspunkte für nicht benutzte Fertigkeiten auszugeben?
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Tegres am 25.01.2019 | 11:04
Klassischerweise ist das bei allen BRP-Systemen so.

Bei Cthulhu bekommt man einen Haken auf die Fertigkeit, wenn man sie erfolgreich anwendet. Nach einem abgeschlossenen Abenteuer würfelt man dann auf alle fertigkeiten mit Haken. Hat man keinen Erfolg, bekommt man 1W10 weitere Punkte auf die Fertigkeit. Das soll darstellen, dass es leichter ist, etwas neues dazuzulernen, wenn noch kein Profi in der entsprechenden Sache ist. Sozusagen "Easy to learn - Hard to master".

Bei Delta Green und FHTAGN bekommt man hingegen einen Haken, wenn man bei einer Probe einen Misserfolg hatte. Nach einem Szenario wird die entsprechende fertigkeit um einen Punkt gesteigert. Das stellt dar, dass man am besten aus seinen Fehlern lernt.

Bei Mythras muss ich es nochmal nachlesen.
Bei Mythras bekommt man nach einer Spielrunde einen Fertigkeitspunkt auf alle Fertigkeiten, bei denen man gepatzt hat.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Derjayger am 25.01.2019 | 11:27
D.h. die Regeln verbieten einfach, Erfahrungspunkte für nicht benutzte Fertigkeiten auszugeben?

Jo. Wobei man sagen kann, dass ein kurz erzählter Amazonastrip von A nach B erlaubt, sowas wie Survival zu steigern, auch wenn man es nicht ausgespielt hat.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Antariuk am 25.01.2019 | 11:29
Blades in the Dark macht es so, dass man bei Würfen, die "Desperate" sind, also aus einer sehr ungünstigen Position für den SC heraus gemacht werden, hinterher 1 XP in der Leiste des betroffenen Attributs bekommt. Wenn diese voll ist, steigert man einen beliebigen Skill aus der Attributsgruppe. Das ist nicht die einzige Möglichkeit an dieser Stelle besser zu werden, aber doch die offensichtlichste ;)
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Maarzan am 25.01.2019 | 11:30
Mecfhwarrior hatte mal ein EP-System, welches bei einer gewürfelten 2 oder 12 (bei 2W6) einen EP vergeben hat.

Das hat dazu geführt, dass man halt noch mal ein paar günstige MG-eingebaut hat zum "Übungsschießen" ... .
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Dirk Remmecke am 25.01.2019 | 12:23
Bei Midgard gibt es Praxispunkte.
Zitat
Ein Abenteurer erhält die Chance auf einen Praxispunkt (PP) für allgemeine Fertigkeiten durch die erfolgreiche Anwendung der entsprechenden Fertigkeit. Für Abwehr, Zaubern, Resistenz und Waffenfertigkeiten verdient man sich einen Praxispunkt durch einen kritischen Erfolg.

Praxispunkte können ähnlich wie Erfahrungspunkte zum Verbessern der eigenen Fähigkeiten genutzt werden. Im Gegensatz zu Erfahrungspunkten, sind Praxispunkte allerdings immer fertigkeitsgebunden, d. h. man kann einen PP für Geländelauf nur zum Verbessern der Fertigkeit Geländelauf verwenden. Für Fertigkeiten, die nicht gesteigert werden können (wie angeborene Fertigkeiten) werden keine Praxispunkte vergeben. Für Fertigkeiten, die bei einem Grad-Anstieg automatisch steigen (wie Abwehr oder Zaubern), werden ebenfalls keine direkten Praxispunkte vergeben, stattdessen erhält der Abenteurer evtl. einen Praxispunkte für die Verteidigungswaffe oder für den Prozess des Zaubers.
Quelle: Midgard Wiki (https://www.midgard-wiki.de/index.php/Praxispunkt)

Bei normalen Fertigkeiten (weil die seltener genutzt werden) gilt ein normaler Erfolg, bei allen exzessiv gewürfelten Sachen (Angriff, Zaubern, Resistenz) muss es schon ein kritischer Erfolg sein.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Buddz am 25.01.2019 | 22:36
Ich habe mal für eine Kampagne (IMMORTALS!) eine LBD System eingeführt (s.U.).

Ganz generell halte ich LBD System eher ungeeignet für Rollenspiele, bzw. für SCs. Grundsätzlich ist der Ansatz zwar ganz fantastisch, aber im Spiel selber hat er hohes Frustpotential. Es gibt ein paar Spiele die von einem LBD System profitieren, aber diese Systeme haben einen ganz bestimmten Grund warum sie solch eine Spielregel verwenden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Hierzu vielleicht eine Erklärung. Charaktere werden in LBD Systeme in den Fertigkeiten, welche sie anwenden besser. In manchen Systemen wenn sie Erfolg haben, in anderen wenn sie scheitern. Allerdings führt das, wie Maarzan so schön schreibt (und wie man auch an vielen Computerspielen sehen kann), dazu, dass die Spieler "dumme Sachen" machen um ihre Fertigkeiten zu steigern (denn sie haben sonst ja keine Möglichkeit dazu). Bzw. anders formuliert, das Spielsystem schafft einen Anreiz für die Spieler Fertigkeiten nur zu dem Zwecke zu benutzen, damit diese gesteigert werden.

Jetzt kommt natürlich noch folgende Thematik hinzu: an einem funktionierenden Tisch (TM) bestimmt die SL wann und worauf gewürfelt wird. Schön, mag man meinen. Problem gelöst! Allerdings ist jetzt die SL auch noch Schuld daran, dass die Spieler ihre Lieblingsskills nicht steigern können ("Schon wieder eine Sitzung bei der ich nicht auf Zuckerbäcker würfeln konnte. Buh!"). Die SL kann auf deren Wünsche natürlich auch scheißen, aber das ist eine ganz andere Diskussion.

Bzw. auch nicht, denn damit kommen wir schon zum Kern des Themas. Wenn es Absicht ist, dass die Spieler sich nicht in ihren Charakteren verwirklichen können sollen und keine Agency über die Entwicklung ihrer Charaktere haben sollen, dann ist ein LBD System genau richtig. In Call of Ktulu ist man dem Wahnsinn mehr oder weniger hilflos ausgeliefert. Das LBD System unterstützt dieses Gefühl des ausgeliefert-seins mMn auf hervorragende Weise.

In meiner IMMORTALS! Kampagne waren die Charaktere digital gespeicherte Bewusstseine (ja, das ist laut Duden der Plural von Bewusstsein) welche sich in verschiedene Körper downloaden konnten. Die Werte dieser Körper wurden mittels eines LBD Systems gesteigert. Die Bewusstseine konnten die Spieler eigenmächtig steigern und natürlich auch auswählen welche der Körper zum Einsatz kamen. Auch dabei hatte ich das Gefühl, dass die Spieler da nicht so viel Spaß dran hatten (mag mich auch täuschen, man ist da selber immer wenig objektiv).

Ich könnte mir auch sehr gut vorstellen, dass ein LBD System gut in einem Pokemon-artigen RSP funktioniert. Die von den Spielern gespielten Trainer werden durch Spieler-Fiat gesteigert, aber die Monster werden nur besser wenn sie aufeinander gehetzt werden.

In Spielen, die mit wenigen Charakterwerten auskommen, ist diese Problematik (Spielerunzufriedenheit) wahrscheinlich schwächer ausgeprägt. Allerdings verliert das LBD-Prinzip dadurch etwas von seinem ursprünglichen Reiz. Und natürlich auch dort, wo es nur ergänzend neben anderen Steigerungssystemen existiert (Blades in the Dark, Midgard).
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: 1of3 am 26.01.2019 | 05:10
Zitat
Allerdings führt das, wie Maarzan so schön schreibt (und wie man auch an vielen Computerspielen sehen kann), dazu, dass die Spieler "dumme Sachen" machen um ihre Fertigkeiten zu steigern (denn sie haben sonst ja keine Möglichkeit dazu).

Man könnte so Späße machen: Du steigerst (möglicher Weise), wenn du versagst, obwohl du einen Inspirationspunkt für den Wurf ausgegeben hast.

Das ist notwendig limitiert durch die Menge an Inspiration.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Maarzan am 26.01.2019 | 09:23

Man könnte so Späße machen: Du steigerst (möglicher Weise), wenn du versagst, obwohl du einen Inspirationspunkt für den Wurf ausgegeben hast.

Das ist notwendig limitiert durch die Menge an Inspiration.

Und dann kommt noch Knechtung durch eine sehr begrenzte Glücksressource dazu (oder wie viele Inspirationspunkte soll es geben?)

Ich wäre da eher für eine Lernstundenabrechnung. Es wird grob überschlagen was unter welchen Bedingungen (Herausforderungsgrad, Erfolg, Trainer oder Vorbilder ...) wie lange gemacht wurde und das wird dann in Steigerung (bzw. erst einmal Erhaltung) von Fertigkeiten umgesetzt.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Gunthar am 26.01.2019 | 09:59
Bei meinem System überlege ich auch ein System, das auf LBD basiert. Man kriegt einen Lernpunkt (LP), wenn die Fertigkeit oder das Attribut korrekt angewendet oder geübt wird. Bei einem guten Erfolg oder bei einem mittleren Patzer gibt es 2 LP und bei Krits in beiden Richtungen gibt es 3 LP. Bei 10 kann man versuchen, den Wert zu steigern. Scheitert das, werden weitere LP angesammelt. Bei 15 die nächste Möglichkeit zu steigern. Bei 20 gibt es einen Bonus. Und so weiter, bis der Wert gesteigert wird. Dann werden die LP vom betroffenen Attribut oder Fertigkeit auf 0 gesetzt. Es muss nicht zwingend gewürfelt werden, um einen LP zu erhalten. Es reicht unter Umständen, einfach eine gewisse Zeit pro Tag zu üben. Modifikationen gibt es durch wie, wo, mit wem und mit welchen Hilfsmittel man übt und lernt.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Bulgador am 26.01.2019 | 10:22
Danke für den ausführlichen Beitrag, Buddz!

Ich habe mir auch schon Gedanken gemacht, was die Voraussetzung für eine Verbesserung(s-Chance) sein sollten.

Für die Verbesserung(s-Chance)n selbst fallen mir zwei grundsätzliche Mechanismen ein:

Deinen Ausführungen zur verringerten Kontrolle der Spieler kann ich nur teilweise zustimmen. Die organische (statt spielergesteuerte) Verbesserung der SC sehe ich als Vorteil bzw. Zweck eines Learning-By-Doing Systems.
Wenn der Kämpfer sich in Kämpfe stürzt, verbessert er sich im Kämpfen.
Wenn der Zauberer zaubert, verbessert er sich im Zaubern.
Wenn der Dieb Diebessachen macht, wird er besser in Diebessachen.
Das ist doch dasselbe, was meist auch bei anderen Steigerungssystemen passiert und vom Spieler erwünscht ist.

Was nicht mehr möglich ist:
SC schnetzelt sich durch Goblins und nimmt dafür eine Stufe als Magier.
SC überlebt ein Wüsten-Abenteuer und steigert mit den XP seine Schwimmen-Fertigkeit.

Der Spieler hat aber immernoch Einfluss auf die Charakterentwicklung. Denn ich stelle mir vor, dass Training in der "Freizeit" (engl. down time) der Charaktere erheblich zur Werteverbesserung beiträgt. Als Nebeneffekt wird die Zeit in der Kampagne somit bedeutsam.
Kämpfer müssen trainieren, Magier forschen tatsächlich mal. SC suchen Lehrmeister auf, weil ihnen Geheimwissen nicht bei Stufenaufstieg automatisch zufliegt. Und man stiegt nicht mehr innerhalb weniger Monate von Stufe 1 auf 10 auf und wundert sich, warum der Rest der Bevölkerung das nicht auch schafft.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: BBB am 26.01.2019 | 10:46
sehr spannend.
Habe das selber noch nicht erlebt, spiele aber auch schon länger mit dem Gedanken soetwas mal auszuprobieren.

Daher: Abo
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: 1of3 am 26.01.2019 | 10:47
Deshalb bin ich von diesen etwas komplizierteren Überlegungen wieder abgekommen und überlege folgendes:
Am Ende jeder Spielsitzung geht die Gruppe gemeinsam durch, was die SC gelernt haben könnten. Zur Gedächtnisstütze können die Spieler während des Spiels Haken setzen. Der SL entscheidet dann, ob und wie viele Verbesserung(s-Chance)n welcher SC bekommt.
Vorteil: Die Verbesserung(s-Chance)n sind nicht mehr an Proben geknüpft. Daher kein Trend, für alles zu würfeln, keine billigen Abstaubversuche durch die Spieler, und auch Inhalte, die ohne Probe ausgespielt/erzählt wurden, können zu Verbesserung(s-Chance)n führen.

Wenn du diese Retrospektive anstellen willst, warum rechnest du sie wieder in Fertigkeitspunkte um und benutzt sie nicht direkt?

Also es stellt sich beispielsweise heraus, dass ein SC einen Troll erschlagen hat. Das notieren wir uns und von nun an bekommt der Charakter +x gegen riesenhafte Kreaturen. Dann hat du quasi ein Abenteuertagebuch.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: gilborn am 26.01.2019 | 11:11
Cooler Thread!

Ein Problem das ich bei solchen Lösungen immer sehe ist, dass verschiedene Sachen unterschiedlich fein aufgedröselt sind.

Ein Kampf ist meistens eine Aneinanderreihung von Angriffswürfen, will man jedoch eine Klippe hoch, ist das meist eine einzige Kletternprobe.
Es wird sich also ergeben, dass man im Kampf schneller besser wird als im Klettern, obwohl dies nicht notwendigerweise so gewünscht ist.

Die Lösung des Problems könnte man allerdings relativ einfach gestalten: Bei jedem Hindernis, gilt nur der erste Wurf der betreffenden Fertigkeit bzgl. Erfahrung.

D.h. im Kampf wird die erste Attacke ausgewertet, beim Klettern der erste Versuch.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Tegres am 26.01.2019 | 11:14
So wird das beispielsweise bei Cthulhu gelöst. Es gibt nur einen Haken pro Fertigkeit und Spielsitzung. Den Haken muss man aber nicht beim ersten Versuch bekommen, sondern halt zum Zeitpunkt des erfolgreichen Bestehens der Probe.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: nobody@home am 26.01.2019 | 11:29
Ein Grundproblem mit Learning by Doing kann natürlich schnell sein, daß, wenn man es in seiner "Reinform" verwendet (Charaktere können sich nur in Dingen verbessern, die sie auch während des Spiels gemacht haben), Charaktere in der ganzen angenommenen Spielweltzeit, in der man sie nicht aktiv spielt, eben auch nichts lernen. Oder mit anderen Worten: "Wir haben jetzt einen dreimonatigen Zeitsprung? Okay, mein Charakter nutzt das für einen Grundkurs in Altgriechisch...was soll das heißen, ich darf nicht?".

Will man solche Situationen auch abdecken, dann braucht's dafür eben doch schnell wieder Zusatzregeln neben dem "eigentlichen LBD" an sich.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Maarzan am 26.01.2019 | 11:36
Will man solche Situationen auch abdecken, dann braucht's dafür eben doch schnell wieder Zusatzregeln neben dem "eigentlichen LBD" an sich.

Lernstundenabrechnung eben.

Hat zusätzlich den Vorteil, dass der Charakter runder wird, weil er eben nicht zwischen puselmukischer Landeskultur und lebenserhaltendem Schwertkampf wählen muss, wenn seine Söldnertruppe zur Unterstützung der Landwehr Puselmukel gegen Orkangriffe engagiert worden ist.
Erfordert natürlich entsprechend zusätzlichen Aufwand für Regelerstellung und Charakterverwaltung.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Gunthar am 26.01.2019 | 11:46
Bei meinem geplanten System kann zum Beispiel Erfolge angesammelt werden. Und so auch mehrere LP pro Task erhalten werden. ZB Klettern braucht 10 min pro Probe und kommt pro Erfolg 2 m weit. Das Erklettern einer 20 m Mauer braucht 10 Erfolge. Ein Anfänger wird vermutlich 3 bis 4 Proben brauchen, während der Profi mit 2 Proben durchkommen wird. Somit hat der Anfänger mehr LP erhalten als ein Profi, weil der Anfänger immer noch mehr daraus lernt, während es beim Profi einfach geht und dieser nicht mehr so viel lernen kann.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: BBB am 26.01.2019 | 21:50
Ein Anfänger wird vermutlich 3 bis 4 Proben brauchen, während der Profi mit 2 Proben durchkommen wird. Somit hat der Anfänger mehr LP erhalten als ein Profi, weil der Anfänger immer noch mehr daraus lernt, während es beim Profi einfach geht und dieser nicht mehr so viel lernen kann.

Finde ich persönlich eine gute Idee.
Bei Systemen, bei denen ein SG überwürfelt werden muss, die Fertigkeit aber in das Probenergebnis mit reinzählt, muss bei hinreichend niedrigem SG sogar nichtmal gewürfelt werden. Hier kann man also die Lernerfahrung sogar am werfen eines Würfels festmachen.
Ist der SC gut genug, braucht nicht gewürfelt werden, er kann aber auch nichts neues lernen...
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Eadee am 27.01.2019 | 09:11
Bei LBD fällt mir immer zuerst Lodland ein, das unbefriedigendste Rollenspiel das ich kenne im Bezug auf Charakterentwicklung (ja, verrückt werden in Cthulluh macht mehr Spaß. Zum 10. Mal sterben in Paranoia auch).

Dort markiert man alle Fähigkeiten die man genutzt hat und darf nur diese (um einen einzigen Prozentpunkt) heben, bekommt aber so wenige Punkte dass man das quasi eh nie schafft. Das immense Ungleichgewicht in der Charaktererschaffung sorgt dann dafür, dass man entweder von Anfang an der König oder auf immer der Depp ist.

Habe selbst mal ein vollständiges LBD-System gebastelt, aber das hat die Spieler nur dazu angestachelt immer für alles so oft wie möglich Würfelwürfe zu provozieren. Eine reine Markierung ob ein Talent verwendet wurde halte ich daher für sinvoller um den Spielfluss nicht zu stören. Allerdings eben auch mit signifikanten Steigerungsmöglichkeiten damit man nicht ewig festhängt.

Fähigkeiten kann man getrost auch über 100% hinaus steigern lassen, es kommt ja immer wieder mal zu Erschwernissen wo auch diese Punkte über 100% einen Unterschied machen.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: BBB am 27.01.2019 | 09:25
Ein Grundproblem mit Learning by Doing kann natürlich schnell sein, daß, wenn man es in seiner "Reinform" verwendet (Charaktere können sich nur in Dingen verbessern, die sie auch während des Spiels gemacht haben), Charaktere in der ganzen angenommenen Spielweltzeit, in der man sie nicht aktiv spielt, eben auch nichts lernen. Oder mit anderen Worten: "Wir haben jetzt einen dreimonatigen Zeitsprung? Okay, mein Charakter nutzt das für einen Grundkurs in Altgriechisch...was soll das heißen, ich darf nicht?".

Will man solche Situationen auch abdecken, dann braucht's dafür eben doch schnell wieder Zusatzregeln neben dem "eigentlichen LBD" an sich.

Stimmt, das ist mir noch nie in den Sinn gekommen.
Gibt es Systeme, die das irgendwie clever lösen? Ich meine, wie du ja schon sagst, im Prinzip kann man das einfach durch Zusatzregeln (keine Ahnung, pro Monat ohne Spiel x freie Steigerungen) lösen, aber vielleicht gibt es da noch cleverere Ansätze...


Habe selbst mal ein vollständiges LBD-System gebastelt, aber das hat die Spieler nur dazu angestachelt immer für alles so oft wie möglich Würfelwürfe zu provozieren. Eine reine Markierung ob ein Talent verwendet wurde halte ich daher für sinvoller um den Spielfluss nicht zu stören. Allerdings eben auch mit signifikanten Steigerungsmöglichkeiten damit man nicht ewig festhängt.

Eigentlich schon witzig, dass die Mechanik da so einen Einfluss entwickelt.
Darf ich fragen, ob ihr sehr herausforderungsorientiert gespielt habt? Wäre interessant, ob sich das bei unterschiedlichen Spielstien unterschiedlich auswirkt...
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Bulgador am 27.01.2019 | 09:51
@Lernen zwischen zwei Abenteuern:
Ich stelle mir das so vor:
- Du hast eine Fertigkeit im Abenteuer benutzt -> Du erhältst einen Steigerungsversuch (pro Spielsitzung)
- Du hast eine Fertigkeit 1 Woche lang geübt   -> Du erhältst einen Steigerungsversuch

Viele Zusatzregeln sind das nicht. ;)
Okay, ich würde noch zwischen Selbststudium und Lernen unter Anleitung unterscheiden.

Als Anreiz auf Abenteuer auszuziehen sollten Steigerungen durch Spielen "schneller" gehen als Steigerungen durch Üben in der Freizeit. Dass die Spieler vermutlich trotzdem viele Pausen zum Üben einlegen, ist mir ein willkommener Effekt. So können sie ihr Geld für Lebenshaltungkosten und Lehrmeister ausgeben, Altern spielt eine Rolle, die Spielwelt ändert sich mit der Zeit, vielleicht entwickeln sie auch mehr Bindung an einen Heimatort.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Eadee am 27.01.2019 | 10:02
Eigentlich schon witzig, dass die Mechanik da so einen Einfluss entwickelt.
Darf ich fragen, ob ihr sehr herausforderungsorientiert gespielt habt? Wäre interessant, ob sich das bei unterschiedlichen Spielstien unterschiedlich auswirkt...
Herausforderungsorientiert? Ja.
Sehr? Nein.

Also es war nicht encounterbasierend wie zB D&D und auch nicht so Auftragsfixiert wie Shadowrun, sondern eher ein ausgewogenes Zusammenspiel aus offenem Rollenspiel und Plotjagd, ich würde es am ehesten bei DSA einordnen aber da gibt es ja auch sehr unterschiedliche Spielstile.

Es gab immer einen roten Faden und es wurde den Spielern nicht leicht gemacht aber auch nicht unnötig schwer als dass es auf jeden Punkt ankam. Tatsächlich waren intelligente oder kreative Lösungsansätze wichtiger als pure stats.
Interessanterweise war der einzige Charaktertod an den ich mich aus dieser Zeit erinnern kann in einer rollenspielerischen Szene entstanden ohne dass Würfel gefallen wären.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: BBB am 27.01.2019 | 10:42
Herausforderungsorientiert? Ja.
Sehr? Nein.

Also es war nicht encounterbasierend wie zB D&D und auch nicht so Auftragsfixiert wie Shadowrun, sondern eher ein ausgewogenes Zusammenspiel aus offenem Rollenspiel und Plotjagd, ich würde es am ehesten bei DSA einordnen aber da gibt es ja auch sehr unterschiedliche Spielstile.

Das klingt sehr nach unserem Spielstil... hm, hatte gehofft das LBD bei uns die Charakterentwicklung etwas spannender machen könnte.
Werde ich wohl einfach mal aufprobieren müssen.

Danke!
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: eldaen am 27.01.2019 | 10:55
Ich bin ja in letzter Zeit eher so auf dem Trip, mit meinen Spielern einfach eine vernünftige Regelung außerhalb der Regeln abzusprechen. Bei uns läuft es so, dass wir keine gesonderten Regeln für LBD haben, sondern einfach das steigern, was wir benutzt haben, oder wo wir etwas dazu gelernt haben. Wenn etwas anderes gesteigert werden soll, gibt es halt eine kurze kreative Erklärung des Spielers, wie er das in der Zeit zwischen Abenteuern gelernt oder geübt hat.

Mehr Regeln brauchen wir nicht.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: nobody@home am 27.01.2019 | 11:03
Stimmt, das ist mir noch nie in den Sinn gekommen.
Gibt es Systeme, die das irgendwie clever lösen? Ich meine, wie du ja schon sagst, im Prinzip kann man das einfach durch Zusatzregeln (keine Ahnung, pro Monat ohne Spiel x freie Steigerungen) lösen, aber vielleicht gibt es da noch cleverere Ansätze...

"Clever" will ich mal nicht beurteilen; für mich ist das (zusammen mit der generellen Fiddeligkeit) einfach einer der Gründe, aus denen ich LBD erst gar nicht benutze(*). ;) Aber soweit ich mich dunkel erinnere, gibt's beim einen oder anderen BRP-System wie beispielsweise RuneQuest neben den "Erfahrungs-" auch Trainingsregeln, mit denen man gewissermaßen Spielweltzeit und -geld gegen ein paar Prozentpunkte mehr eintauschen kann, und auch GURPS kennt (natürlich...) die Möglichkeit zur detaillierten Verwaltung der Zeit zwischen Abenteuern samt einer "zweihundert Stunden Lernzeit entsprechen einem Charakterpunkt"-Regel, die dann noch dadurch modifiziert wird, wieviel der in eine Aktivität wie beispielsweise einen Beruf investierten Zeit nun eigentlich als Lernzeit gilt... ::)

(*) Ich meine, was bringt mir Learning by Doing eigentlich noch einmal genau? Mehr Realismus, weil man im richtigen Leben auch nicht immer die komplette Kontrolle darüber hat, was man eigentlich lernt? Die hat mein Charakter im Rollenspiel so oder so auch nicht, dafür sind die Regeln und bestenfalls noch ich als Spieler zuständig...und darüber, wie gut ein bestimmter Satz von LBD-Regeln nun irgendeine Art von "Realität" abbildet oder sich zumindest halbwegs plausibel anfühlt, kann man sich auch oft und gerne streiten. :)
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Derjayger am 27.01.2019 | 11:20
(*) Ich meine, was bringt mir Learning by Doing eigentlich noch einmal genau?

- Flair aus bestimmten (Lieblings-?)Computerspielen, z.B. der Elder Scrolls-Reihe.
- Nebenbei-Skillerwerb in der Downtime (hat etwas Expeditions-Tagebuchartiges)
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: nobody@home am 27.01.2019 | 11:38
- Flair aus bestimmten (Lieblings-?)Computerspielen, z.B. der Elder Scrolls-Reihe.

Ah, ja. Ich erinnere mich dunkel an Wizardry 7 und das fleißige Wassertreten am Anfang, um den "Swimming"-Skill möglichst bald erst mal auf 10 (um nicht mehr spontan zu ertrinken und also keine weiteren wertvollen Punkte "von Hand" investieren zu müssen) und dann auf 100% zu bekommen, damit ich's ein für alle mal hinter mir habe... ;)

Muß ich am Tisch, wie man aus der Formulierung wahrscheinlich schon ableiten kann, tatsächlich nicht unbedingt haben. :)
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.01.2019 | 12:35
Ars Magica hat auch ein Limit darauf wohin man seine 0-5 XP/Abenteuer verteilen darf. Nur auf Faehigkeiten die im Abenteuer "sinnvoll" eingesetzt wurden. Diese Faehigkeit muss nichtmal unbedingt gewuerfelt (oder erfolgreich) gewesen sein. Man kann allerdings da nur 1 XP/Faehigkeit einsetzen und da man erst nach (Wert+1) XP seine Faehigkeit um 1 steigert kann es schon eine Weile dauern bis man "im Abenteuer" Dinge gesteigert hat.

Fuer andere Quellen von XP (Lehrer, Selbststudium/Training, "einfach so nebenher mitkriegen", ...) gibt es nochmal spezifische Infos wie viele XP dadurch geschaffen werden, die sind dann aber im Normalfall nur auf eine Faehigkeit (und dauert dann auch 3 Monate)

Ah, ja. Ich erinnere mich dunkel an Wizardry 7 und das fleißige Wassertreten am Anfang, um den "Swimming"-Skill möglichst bald erst mal auf 10 (um nicht mehr spontan zu ertrinken und also keine weiteren wertvollen Punkte "von Hand" investieren zu müssen) und dann auf 100% zu bekommen, damit ich's ein für alle mal hinter mir habe... ;)
Erinnert mich an Ultima 8, wo ich gleich am Anfang (noch vor dem ersten Encounter durch den die Story dann angefangen hat) erstmal 2-3 Stunden Schattenboxen (einfach in die Luft angegriffen) betrieben habe um eine anstaendige Basis an STR/DEX/Combat zu haben
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: YY am 27.01.2019 | 12:43
und darüber, wie gut ein bestimmter Satz von LBD-Regeln nun irgendeine Art von "Realität" abbildet oder sich zumindest halbwegs plausibel anfühlt, kann man sich auch oft und gerne streiten. :)

Ich hätte bis heute noch einen Ansatz zu sehen, der das irgendwie sinnvoll darstellt, ob nun mit oder ohne paralleles Lernzeitgedöns.

LBD muss mMn vor Allem Spielanreize bieten und da muss man dann wieder mit den zugehörigen Verwerfungen leben oder diese sogar wollen.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Derjayger am 27.01.2019 | 13:38
Ah, ja. Ich erinnere mich dunkel an Wizardry 7 und das fleißige Wassertreten am Anfang, um den "Swimming"-Skill möglichst bald erst mal auf 10 (um nicht mehr spontan zu ertrinken und also keine weiteren wertvollen Punkte "von Hand" investieren zu müssen) und dann auf 100% zu bekommen, damit ich's ein für alle mal hinter mir habe... ;)

Muß ich am Tisch, wie man aus der Formulierung wahrscheinlich schon ableiten kann, tatsächlich nicht unbedingt haben. :)

Am Spieltisch:
"Wollen wir endlich los?"
"Nee, ich will noch ein paar Tage lang schwimmen, um meinen Skill zu steigern"
"Ist gut"
 ::)
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: BBB am 27.01.2019 | 13:40
(*) Ich meine, was bringt mir Learning by Doing eigentlich noch einmal genau? Mehr Realismus, weil man im richtigen Leben auch nicht immer die komplette Kontrolle darüber hat, was man eigentlich lernt? Die hat mein Charakter im Rollenspiel so oder so auch nicht, dafür sind die Regeln und bestenfalls noch ich als Spieler zuständig...und darüber, wie gut ein bestimmter Satz von LBD-Regeln nun irgendeine Art von "Realität" abbildet oder sich zumindest halbwegs plausibel anfühlt, kann man sich auch oft und gerne streiten. :)

Ich kann das ganze tatsächlich bisher nur aus einer sehr theoretischen Perspektive beantworten, da ich LBD noch nie in der Praxis eingesetzt habe... aber ich fand die theoretische Idee immer sehr spannend.
Was ich mir davon erhoffe? Zum einen eine sinnvolle Möglichkeit auch während des Spiels Fortschritt in der Charakterentwicklung zu erleben. Kann man natürlich auch anders lösen, aber wenn ich beispielsweise an die DSA Steigerungsregeln denke und mir vorstelle, kurz vorm Encounter nochmal schnell zu steigern - weniger immersiv geht kaum :-)
Zum anderen erhoffe ich mir weniger Diskussion darüber, was wann wie gesteigert werden darf. An sich ist es nicht schlimm, aber manchmal geht es einem doch auf den Senkel, wenn man rechtfertigen muss, warum ein bestimmter Skill zum dritten mal/eben nicht zum dritten mal in Folge gesteigert werden darf.

Ah, ja. Ich erinnere mich dunkel an Wizardry 7 und das fleißige Wassertreten am Anfang, um den "Swimming"-Skill möglichst bald erst mal auf 10 (um nicht mehr spontan zu ertrinken und also keine weiteren wertvollen Punkte "von Hand" investieren zu müssen) und dann auf 100% zu bekommen, damit ich's ein für alle mal hinter mir habe... ;)

Muß ich am Tisch, wie man aus der Formulierung wahrscheinlich schon ableiten kann, tatsächlich nicht unbedingt haben. :)

Okay, das klingt für mich jetzt nicht unbedingt nach einem Beispiel gegen LBD, sondern eher nach einer schlechten skill-Verteilung zu Beginn des Spiels. Ein gewisses Kompetenzerleben sollte der Char schon haben ;-)

LBD muss mMn vor Allem Spielanreize bieten und da muss man dann wieder mit den zugehörigen Verwerfungen leben oder diese sogar wollen.

Mit welchen weiteren Verwerfungen muss man noch rechnen?
Also ich frage tatsächlich aus reiner Neugier, um zumindest eine Ahnung davon zu haben, was auf mich zukommen könnte, wenn ich LBD mal ausprobiere.
Dass die Spieler viele eigentlich sinnlose Proben würfeln wollen, wenn der Lernfortschritt am Würfeln hängt, sehe ich ein. Gibt es weitere bekannte Effekte?
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: schneeland am 27.01.2019 | 13:44
Am Spieltisch:
"Wollen wir endlich los?"
"Nee, ich will noch ein paar Tage lang schwimmen, um meinen Skill zu steigern"
"Ist gut"
 ::)

Besser als wenn sich alle grundsätzlich hüpfend fortbewegen wie in Elder Scrolls ;)
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: gilborn am 27.01.2019 | 13:54
Apokalypse World ist in dem Bezug vielleicht auch noch interessant:

- Es gibt XP für fehlgeschlagene Proben, diese gewonnenen XP können jedoch allgemein verteilt werden
- Fehlgeschlagene Proben machen in dem Spiel ausnahmslos echte Probleme.

Besonders vom 2ten Punkt macht hier meines Erachtens viel richtig. Wenn man in seinem System
dann löst sich das Problem, dass Spieler Proben provozieren (können) um XP zu schinden von selber.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: 1of3 am 27.01.2019 | 13:59
Also nach mehreren Jahren PbtA kann ich dir sagen: Natürlich versuchen gewisse Spieler bewusst Dinge zu würfeln, wo der Wert niedrig ist. Da ein Move aber nur unter bestimmten Bedingungen triggert und dabei, wie du sagst, interessante Dinge passieren, ist das eher dramatisch interessant als nervtötend.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Derjayger am 27.01.2019 | 14:05
Besser als wenn sich alle grundsätzlich hüpfend fortbewegen wie in Elder Scrolls ;)

Klassiker ;D Den meisten Spaß hatte ich aber, als ich das nicht gemacht hab. Da spielt man einfach drauflos und freut sich über die aufploppenden "Archery 14"-Schriftzüge. Da kann man sich also an die eigene masochistische Spielernase fassen.

Bei GURPS wird das außerdem durch zwei Dinge abgesichert:
1. Um etwas steigern zu können, muss der Skill in einer Abenteuer-Situation (bei Gefahr o.ä., das ist am Spieltisch klarer als im Forum) eingesetzt werden.
2. Mehrere Anwendungen bringen keinen Vorteil.
Zum Elder Scrolls-Beispiel:
a) "Ich hüpfe ständig herum" -> kein Effekt, weil nicht gefährlich.
b) "Ich hüpfe über den tödlichen Abgrund" -> Springen kann gesteigert werden.
c) "Ich hüpfe über den tödlichen Abgrund hin und her" -> kein Vorteil zu b)
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: nobody@home am 27.01.2019 | 14:29
Noch so 'ne Frage, die mir gerade einfällt: wie "feinkörnig" ist unser angedachtes System eigentlich? Ich halte es nämlich nicht unbedingt für einen Zufall, daß LBD anscheinend am liebsten in Prozentsystemen (BRP und so, Videospiele mit ähnlicher Skala...) mit meist ein paar Dutzend potentiell steigerbaren Einzelfertigkeiten zur Anwendung kommt, wo sich die jeweiligen Änderungen im Gesamtbild zumindest kurzfristig dementsprechend in Grenzen halten -- wenn ich einen ähnlichen "Du kannst theoretisch jede eingesetzte Fertigkeit bis zu einmal pro Sitzung steigern"-Ansatz beispielsweise bei Fate Core mit seiner Startskala von 0 bis +4 oder so in 18 vergleichsweise breit angelegten Beispielfertigkeiten fahren wollte, wären die meisten Spielercharaktere wahrscheinlich in mindestens zwei Dritteln davon sehr schnell am Maximum oder schlimmstenfalls knapp darunter. ;)
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Gunthar am 27.01.2019 | 14:32
Man kann Learning by Doing auch einschränken, dass zum Steigern der Fertigkeiten gewisse Bedingungen erfüllt sein müssen. ZB: Dass es zum Sprüche lernen mindestens einen Lehrmeister oder ein Buch braucht, wo der Spruch drin steht. Sowas muss man entweder bezahlen oder finden. Und schon hat man auch noch einen Moneysink. Lernen ist auch in unserer Zeit nicht immer gratis.

Bei meinem System kommt es noch drauf an, welches Wurfsystem eingesetzt werden soll. Die Fertigkeiten selber sind mittelkörnig, aber brauchen einige Lernpunkte, bis man die um einen Punkt steigern kann und auch das ist nicht automatisch.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Bulgador am 27.01.2019 | 15:20
(*) Ich meine, was bringt mir Learning by Doing eigentlich noch einmal genau?

LBD muss mMn vor Allem Spielanreize bieten und da muss man dann wieder mit den zugehörigen Verwerfungen leben oder diese sogar wollen.
Was meinst du mit Verwerfungen? Und welche sind die "zugehörigen Verwerfungen"?
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: BBB am 27.01.2019 | 15:37
Das:

Besonders vom 2ten Punkt macht hier meines Erachtens viel richtig. Wenn man in seinem System
  • nur Proben würfelt bei denen es wirklich um etwas geht und
  • fehlgeschlagne Proben wirklich Probleme bereiten
dann löst sich das Problem, dass Spieler Proben provozieren (können) um XP zu schinden von selber.

in Verbindung mit dem:
Da ein Move aber nur unter bestimmten Bedingungen triggert und dabei, wie du sagst, interessante Dinge passieren, ist das eher dramatisch interessant als nervtötend.

war so ein bisschen der Grund, warum ich gehofft hatte, LBD könne zum Spiel beitragen statt es zu stören :-)

Bzgl. @Bulgador: +1
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.01.2019 | 16:12
Am Spieltisch:
"Wollen wir endlich los?"
"Nee, ich will noch ein paar Tage lang schwimmen, um meinen Skill zu steigern"
"Ist gut"
 ::)
Das bringt mich noch drauf, dass Continuum ja im Prinzip ein reines "Learning by doing"-Lernsystem hat...

Allerdings ist man dort Zeitreisender, wenn einem also 5 Minuten vor dem Beginn eines Balls einfaellt, dass man ja gar nicht tanzen kann reist man mal schnell 1-2 Monate zurueck in die Vergangenheit, macht einen Intensivkurs und springt am Ende des Kurses wieder genau an die Stelle an der man weggesprungen ist und kann jetzt tanzen ;D
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Maarzan am 27.01.2019 | 17:39
Das bringt mich noch drauf, dass Continuum ja im Prinzip ein reines "Learning by doing"-Lernsystem hat...

Allerdings ist man dort Zeitreisender, wenn einem also 5 Minuten vor dem Beginn eines Balls einfaellt, dass man ja gar nicht tanzen kann reist man mal schnell 1-2 Monate zurueck in die Vergangenheit, macht einen Intensivkurs und springt am Ende des Kurses wieder genau an die Stelle an der man weggesprungen ist und kann jetzt tanzen ;D

Wenn ich jetzt von mir auf Charaktere schließe, wird das fürs Tanzenlernen nicht reichen, sondern von der natürlichen Lebenserwartung begrenzt sein.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: gilborn am 27.01.2019 | 18:21
Also nach mehreren Jahren PbtA kann ich dir sagen: Natürlich versuchen gewisse Spieler bewusst Dinge zu würfeln, wo der Wert niedrig ist. Da ein Move aber nur unter bestimmten Bedingungen triggert und dabei, wie du sagst, interessante Dinge passieren, ist das eher dramatisch interessant als nervtötend.
Falls das Falsch rübergekommen ist: Ich bin (anhand meiner bescheidenen Erfahrung mit PbtA) komplett bei dir und halte es für sehr gelungen was diese Thematik angeht.

[...]
war so ein bisschen der Grund, warum ich gehofft hatte, LBD könne zum Spiel beitragen statt es zu stören :-)

Ich schätze das Primäre woran sich die Meisten stören werden (und es zeichnet sich hier im Thread auch so ab) wird nicht die Frage sein, unter welchen Umständen man XP bekommt, sondern dass es festgeschrieben wird für was man sie verwenden muss.

Der große Vorteil fürs Spielerlebnis kommt in dem Fall daraus, den Spielern Anreize zu liefern aktiv zu werden und dem Handlungsverlauf mit zu gestalten, jedoch nicht aus dem Verbessern eines bestimmten Skills durch Ausführen desselben in irgendeiner Form (Außerdem ist die XP Vergabe eindeutig geregelt ohne handwedeln).
Man muss sich halt klar sein: Das Ausgestalten eines Charakters ist bei den meisten RPGs einer der Motivationstreiber schlechthin.

Apocalypse World macht es da recht gut, es löst das "für-was-XP-bekommen" sehr sauber und bei dem "für-was-XP-verwenden" lässt es die Entscheidung ganz konventionell beim Spieler.

Wenn man keine passende Runde hat, die auf das XP vergeben nach ihrer Wahl verzichten wollen, könnte ich mir eine Hybridlösung auch gut vorstellen.
Z.B.: Wenn ich einen Krit habe, ob positiv oder negativ, habe ich die Chance die Fertigkeit zu steigern. Ansonsten freie XP Vergabe.
Quasi Lerning by Doing soweit zurückfahren, dass nicht sinnlose Aktionen in die Welt getragen werden, aber dass es doch auf kleinerer Ebene mit drin ist.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: nobody@home am 27.01.2019 | 19:59
Nebenbei fällt mir gerade noch was zu Midgard ein (ist ja, glaube ich, schon erwähnt worden): zumindest in der Uraltversion, die ich noch kenne, gab's da ja drei verschiedene Arten von Erfahrungspunkten (Kampf-, Zauber-, und allgemeine, je nachdem, womit man sie sich gerade verdient hatte), wobei die Möglichkeiten, damit für die Verbesserung der eigentlichen Fertigkeiten zu bezahlen, auch zum Teil wieder begrenzt waren -- ZEP konnten halt nicht für Waffenfertigkeiten oder zu "kämpferisches" sonstiges Training ausgegeben werden, KEP wiederum waren beim Besserwerden in Zauberei und intellektuelleren Interessen nicht unbedingt hilfreich.

Das ist nun nicht gerade "Learning by Doing" auf dem allerdirektesten Weg, stellt aber seinerseits immer noch einen gewissen regelmechanischen Bezug zwischen "Was habe ich gemacht?", "Was habe ich gelernt?", und "Worin bin ich besser geworden?" her.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: BBB am 27.01.2019 | 22:07
Ich schätze das Primäre woran sich die Meisten stören werden (und es zeichnet sich hier im Thread auch so ab) wird nicht die Frage sein, unter welchen Umständen man XP bekommt, sondern dass es festgeschrieben wird für was man sie verwenden muss.

Ja, ich vermute auch, dass da weniger Akzeptanz besteht, als ich vermutet/gehofft hatte. Eigentlich ging meine Intention in die Richtung zu sagen: Wenn Fertigkeiten im Spiel viel genutzt werden (und ggfs. noch einige weitere Bedingungen erfüllt sind), kann es passieren, dass die Fertigkeit quasi spontan steigt, unabhängig vom nebenher bestehenden Steigerungsmechanismus.
Dass also quasi nicht die Nachteile (jemand redet mir rein, was ich steigern darf) gesehen werden, sondern dass das ganze als Vorteil (ich krieg on top freie Steigerungen) verstanden wird.
Hängt wahrscheinlich sehr davon ab, wie man es implementiert.

Aber gerade deswegen finde ich diesen Thread so wertvoll, weil ich auf Sichtweisen gestoßen werde, an die ich bislang gar nicht gedacht hatte ;-)

Wenn man keine passende Runde hat, die auf das XP vergeben nach ihrer Wahl verzichten wollen, könnte ich mir eine Hybridlösung auch gut vorstellen.
Z.B.: Wenn ich einen Krit habe, ob positiv oder negativ, habe ich die Chance die Fertigkeit zu steigern. Ansonsten freie XP Vergabe.
Quasi Lerning by Doing soweit zurückfahren, dass nicht sinnlose Aktionen in die Welt getragen werden, aber dass es doch auf kleinerer Ebene mit drin ist.

Ja, soetwas in der Richtung halte ich derzeit auch für die wahrscheinlich sinnvollste Lösung
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: YY am 27.01.2019 | 22:17
Was meinst du mit Verwerfungen? Und welche sind die "zugehörigen Verwerfungen"?
+
Dass die Spieler viele eigentlich sinnlose Proben würfeln wollen, wenn der Lernfortschritt am Würfeln hängt, sehe ich ein. Gibt es weitere bekannte Effekte?

Wie schon angeklungen schafft es Anreize,
- viel zu würfeln,
- je nach Ausrichtung des LBD Proben einzig zu Lernzwecken möglichst schwer oder möglichst leicht zu machen,
- Spezialgebiete möglichst intensiv anwenden zu wollen.


"Reines" LBD hat im Kontext mit dem letzten Punkt gerne mal das Problem, dass sich Charaktere immer weiter spezialisieren und kaum noch dazu kommen, sich breiter aufzustellen.

Aktive Spieler mit günstig aufgestellten Charakteren (also je nach "Lernrichtung" (d.h. bei Erfolg oder Misserfolg) breite und flache oder schmale und hohe Fertigkeitsverteilung) grasen ggf. deutlich mehr Steigerungen ab als andere.

Man kommt letztlich kaum darum herum, als Parallelveranstaltung zum LBD noch irgendeine Lernzeitregelung oder sonst eine freie(re) Lernmöglichkeit einzurichten - und spätestens da wird der Verwaltungsaufwand relativ groß für letztlich wenig Effekt im Vergleich dazu, freie Steigerungen halbwegs plausibel zu verteilen, wenn man darauf Wert legt.
Mich kann man allerdings mit Regeln zu Lernzeiten, Lehrmeistern etc. pp. auch jagen, weil die doch immer wieder auf das Thema "realistisches" Lernen kommen müssen und dann ziemlich zwingend entweder wichtige Aspekte außer Acht lassen oder ziemlich umfangreich werden, ohne einen für mich spürbaren Mehrwert zu produzieren.


Meine liebste Variante in Sachen LBD ist da noch das, was bei DSA "Spezielle Erfahrung" heißt:
Nach der Sitzung oder dem Abenteuer bietet der SL an, bestimmte im Abenteuerverlauf zentral vorgekommene Fertigkeiten jetzt billiger zu steigern*. Wer will, nimmt das mit und wer lieber für andere Dinge spart, lässt es liegen.

*Und zwar relativ unabhängig davon, wer da was erfolgreich oder -los angewendet hat. Die Minimalbegründung ist dann eben: Ich habe bei anderen gesehen, wie wichtig es sein kann, da gewisse Grundlagen zu haben und eigne mir diese jetzt an.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Dirk Remmecke am 28.01.2019 | 10:52
Nebenbei fällt mir gerade noch was zu Midgard ein (ist ja, glaube ich, schon erwähnt worden): zumindest in der Uraltversion, die ich noch kenne, gab's da ja drei verschiedene Arten von Erfahrungspunkten (Kampf-, Zauber-, und allgemeine, je nachdem, womit man sie sich gerade verdient hatte), (...)

Das ist nun nicht gerade "Learning by Doing" auf dem allerdirektesten Weg, stellt aber seinerseits immer noch einen gewissen regelmechanischen Bezug zwischen "Was habe ich gemacht?", "Was habe ich gelernt?", und "Worin bin ich besser geworden?" her.

Das ist das Standard-Midgard-Erfahrungssystem (auch in den späteren Editionen). Und trotzdem war das den Machern nicht "by-doing" genug, so dass sie die Praxispunkte einführten.
(Ich habe in meiner Midgard-Karriere übrigens sehr wenige PP erlebt. Die Spieler hat es einfach nicht interessiert, darauf zu achten, ob ihnen ein PP zusteht.)

Die AEP/KEP/ZEP-Dreifaltigkeit ist übrigens nicht unumstritten und vielen SLs zu buchhaltungsaufwendig. Ich hasse Buchhaltung als SL, aber ausgerechnet die EP-Notation ist mir so dermaßen in Fleisch und Blut übergegangen, dass ich sie gar nicht bemerkt habe. Am Ende jeder Session konnte ich sofort die EP-Vergabe machen.
Bei allen anderen Systemen mit schlichten Abenteuerpunkten oder xp habe ich gefühlt mehr Aufwand.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Fillus am 28.01.2019 | 14:31
Ultima Ratio fällt mir da noch ein. Denke es hält als Paradebeispiel her.
https://www.teilzeithelden.de/2018/05/03/ersteindruck-ultima-ratio-im-schatten-von-mutter/ (https://www.teilzeithelden.de/2018/05/03/ersteindruck-ultima-ratio-im-schatten-von-mutter/)

Wenn man es sehr kleinlich sieht, sogar die älteren DSA Versionen. In älteren Abenteuern gab es immer extra Steigerungen (oder Ermäßigungen) für (vom Abenteuer) viel geforderte Fertigkeiten.

Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: nobody@home am 28.01.2019 | 15:20
Die AEP/KEP/ZEP-Dreifaltigkeit ist übrigens nicht unumstritten und vielen SLs zu buchhaltungsaufwendig. [...]

Kann ich mir denken, ginge mir heutzutage wahrscheinlich auch so. ;) Das liegt dann allerdings (a) weniger an dieser speziellen Aufteilung und mehr an dem restlichen Verwaltungsaufwand des Midgard-Erfahrungssystems und (b) daran, daß ich mir meine Endorphinschüsse im Rollenspiel ohnehin gar nicht erst so sehr speziell aus den "Steigerungserlebnissen" hole und also damit verbundenen Aufwand und kleinteilige Buchhaltung allgemein schneller als überflüssig empfinde.

(Nicht falsch verstehen: natürlich nehme ich die gelegentliche Verbesserung schon ganz gerne im Vorbeigehen mit, aber als reine Motivation fürs Spielen hält sich ihr Wert für mich in Grenzen. Ganz so weit gehen meine "immer höher, schneller, weiter"-Powergamertendenzen dann doch nicht. :))
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: RaaPhaell am 28.01.2019 | 15:29
Mondagor hat ein LbD-System.

Grob gesagt geben die Maximalwerte der Attribute vor, wie begabt man in allem ist, was mit dem jeweiligen Attribut zusammenhängt (etwa Gewandtheit --> Körperbeherrschung, Heimlichkeit...). Diese Begabung drückt sich in einer sogenannten Lernschwelle (LS) aus. Bei jedem Wurf, den man auf eine Talent oder ein Attribut macht, schaut man...
... ob man die Probe geschafft hat und
... ob man dabei Erfahrung gewonnen hat, indem ausreichend Würfel die LS erreichen/übertreffen.

Beispiel: meine LS für Gewandtheit ist 8, ich habe 4 Punkte in Körperbeherrschung. Ich würfle für eine normale Probe auf Körperbeherrschung 4W10 - und wenn alle 4 eine 8 oder mehr zeigen steigt das Talent auf 5.
Für Kampf und Magie bekommt man noch zusätzliche Würfel über einen Basiswert, der sich aus den Attributen berechnet; es müssen aber wie oben nur so  viele Würfel die LS erreichen, wie man bereits Punkte in der Waffengattung/Rune hat. Dafür muss man mehrere solcher Steigerungen ansammeln, bevor ein neuer Punkt erreicht wird; hierfür gibt es auf dem Charbogen für jede Waffengattung/Rune eine Reihe mit Kästchen - pro Steigerung kreuzt man eines an; ist die Leiste voll bekommt man den nächsten Punkt.

Einige Schwierigkeiten wurden hier im Thema ja angesprochen - aus Zeitmangel gehe ich jetzt nur auf ein paar ein (in der Hoffnung, später dazu zu kommen):
- Vielwürflerei nutzt das LbD aus: klar, ist eine Gefahr. Aus meinen Runden kann ich das allerdings nicht berichten - es muss halt klargestellt sein, dass man nicht mal eben schnell 10x auf irgendwas würfelt, um eine Steigerung rauszuholen. Dazu kommt, dass es auch Mechanismen dafür gibt, dass man nicht für jede popelige Probe eine Steigerung bekommt. Wer z.B. die Feuerrune auf 8 hat (10 wäre absolut episch), also aus dem Handgelenk Feuerbälle ballern kann, der/die bekommt keine Erfahrung für ein winziges Flämmchen, das er/sie 100x am Tag zaubert.
- Downtime: hierfür gibt es wie im Thema angesprochen einen Mechanismus, um aus Büchern oder über Lehrmeister zu lernen und so eine Art Freiwürfe zu erhalten. Man ist 30 Tage irgendwo, man liest sein Buch, bekommt am Ende der 30 Tage anhand verschiedener Faktoren (u.a. wie viele Seiten schaffe ich pro Tag? Wie informativ ist das Buch für meinen Kenntnisstand?) eine gewisse Anzahl Steigerungswürfe.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Boba Fett am 28.01.2019 | 16:25
Midgard 5 hat Erfahrungspunkte und unterscheidet nicht mehr in "Kampf-, Zauber-, und allgemeine".
Allerdings gibt es auch bei gut gelungenen Proben (16+ auf W20) einen Praxispunkt (bei Kampf nur bei kritischem Erfolg).
Für Praxispunkte kann man entweder direkt steigern (wenn man genug davon hat) oder die Kosten an Erfahrungspunkte reduzieren.

Ausserdem kostet das steigern via Erfahrungspunkte Zeit und Geld (für einen Lehrmeister), womit ja auch ein gewisses Maß an "by doing" erfüllt ist.

Auf den ersten Blick ist das Steigerungssystem von Midgard clumsy, aber wenn man es anwendet, merkt man, dass es auch Vorteile bietet.
So vergeht auch einfach mal zwischen Abenteuern Zeit in einer Kampagne und die Spielerfiguren können sich nicht wie die Axt im Walde benehmen, weil sie sonst niemand finden, der ihnen was beibringt.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: Dirk Remmecke am 28.01.2019 | 17:41
Es gibt noch ein System, das ein sehr ungewöhnliches "Learning-by-Doing"-Prinzip hat:
Marvel Universe RPG (das von Marvel selbst, das mit den Steinen).

Auf der Rückseite des Charakterbogens hat jeder Skill einen Kasten mit 10 Zeilen. Nach jeder Session darf man (eine gewisse Zahl?) Zeilen mit Beschreibungen besonderer Anwendungen füllen. Ist der Kasten voll (sind also 10 konkrete Erfahrungen aufgeschrieben worden), steigt der Skill um einen Punkt und die Zeilen leeren sich wieder.
Titel: Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
Beitrag von: BBB am 28.01.2019 | 19:39
Auf der Rückseite des Charakterbogens hat jeder Skill einen Kasten mit 10 Zeilen. Nach jeder Session darf man (eine gewisse Zahl?) Zeilen mit Beschreibungen besonderer Anwendungen füllen. Ist der Kasten voll (sind also 10 konkrete Erfahrungen aufgeschrieben worden), steigt der Skill um einen Punkt und die Zeilen leeren sich wieder.

Auch ein kreativer Weg dafür zu sorgen, dass Steigerungen eine innerweltliche Begründung haben :-)
Obwohl ich ja eher der Cruncher bin, gefällt mir das irgendwie...