Bei GURPS erhält man nach jeder Session Charakterpunkte, die man nur in diejenigen Fertigkeiten stecken kann, die man sowohl schon hat, als auch auch in der Session benutzt hat. Wenn man eine in der Session "ungelernt" benutzte Fähigkeit lernen will, muss man eine Intelligenzprobe bestehen, bei Erfolg verfestigt sich das Wissen -> da kann ein Punkt drauf.D.h. die Regeln verbieten einfach, Erfahrungspunkte für nicht benutzte Fertigkeiten auszugeben?
D.h. die Regeln verbieten einfach, Erfahrungspunkte für nicht benutzte Fertigkeiten auszugeben?
Ein Abenteurer erhält die Chance auf einen Praxispunkt (PP) für allgemeine Fertigkeiten durch die erfolgreiche Anwendung der entsprechenden Fertigkeit. Für Abwehr, Zaubern, Resistenz und Waffenfertigkeiten verdient man sich einen Praxispunkt durch einen kritischen Erfolg.Quelle: Midgard Wiki (https://www.midgard-wiki.de/index.php/Praxispunkt)
Praxispunkte können ähnlich wie Erfahrungspunkte zum Verbessern der eigenen Fähigkeiten genutzt werden. Im Gegensatz zu Erfahrungspunkten, sind Praxispunkte allerdings immer fertigkeitsgebunden, d. h. man kann einen PP für Geländelauf nur zum Verbessern der Fertigkeit Geländelauf verwenden. Für Fertigkeiten, die nicht gesteigert werden können (wie angeborene Fertigkeiten) werden keine Praxispunkte vergeben. Für Fertigkeiten, die bei einem Grad-Anstieg automatisch steigen (wie Abwehr oder Zaubern), werden ebenfalls keine direkten Praxispunkte vergeben, stattdessen erhält der Abenteurer evtl. einen Praxispunkte für die Verteidigungswaffe oder für den Prozess des Zaubers.
Allerdings führt das, wie Maarzan so schön schreibt (und wie man auch an vielen Computerspielen sehen kann), dazu, dass die Spieler "dumme Sachen" machen um ihre Fertigkeiten zu steigern (denn sie haben sonst ja keine Möglichkeit dazu).
Man könnte so Späße machen: Du steigerst (möglicher Weise), wenn du versagst, obwohl du einen Inspirationspunkt für den Wurf ausgegeben hast.
Das ist notwendig limitiert durch die Menge an Inspiration.
Deshalb bin ich von diesen etwas komplizierteren Überlegungen wieder abgekommen und überlege folgendes:
Am Ende jeder Spielsitzung geht die Gruppe gemeinsam durch, was die SC gelernt haben könnten. Zur Gedächtnisstütze können die Spieler während des Spiels Haken setzen. Der SL entscheidet dann, ob und wie viele Verbesserung(s-Chance)n welcher SC bekommt.
Vorteil: Die Verbesserung(s-Chance)n sind nicht mehr an Proben geknüpft. Daher kein Trend, für alles zu würfeln, keine billigen Abstaubversuche durch die Spieler, und auch Inhalte, die ohne Probe ausgespielt/erzählt wurden, können zu Verbesserung(s-Chance)n führen.
Will man solche Situationen auch abdecken, dann braucht's dafür eben doch schnell wieder Zusatzregeln neben dem "eigentlichen LBD" an sich.
Ein Anfänger wird vermutlich 3 bis 4 Proben brauchen, während der Profi mit 2 Proben durchkommen wird. Somit hat der Anfänger mehr LP erhalten als ein Profi, weil der Anfänger immer noch mehr daraus lernt, während es beim Profi einfach geht und dieser nicht mehr so viel lernen kann.
Ein Grundproblem mit Learning by Doing kann natürlich schnell sein, daß, wenn man es in seiner "Reinform" verwendet (Charaktere können sich nur in Dingen verbessern, die sie auch während des Spiels gemacht haben), Charaktere in der ganzen angenommenen Spielweltzeit, in der man sie nicht aktiv spielt, eben auch nichts lernen. Oder mit anderen Worten: "Wir haben jetzt einen dreimonatigen Zeitsprung? Okay, mein Charakter nutzt das für einen Grundkurs in Altgriechisch...was soll das heißen, ich darf nicht?".
Will man solche Situationen auch abdecken, dann braucht's dafür eben doch schnell wieder Zusatzregeln neben dem "eigentlichen LBD" an sich.
Habe selbst mal ein vollständiges LBD-System gebastelt, aber das hat die Spieler nur dazu angestachelt immer für alles so oft wie möglich Würfelwürfe zu provozieren. Eine reine Markierung ob ein Talent verwendet wurde halte ich daher für sinvoller um den Spielfluss nicht zu stören. Allerdings eben auch mit signifikanten Steigerungsmöglichkeiten damit man nicht ewig festhängt.
Eigentlich schon witzig, dass die Mechanik da so einen Einfluss entwickelt.Herausforderungsorientiert? Ja.
Darf ich fragen, ob ihr sehr herausforderungsorientiert gespielt habt? Wäre interessant, ob sich das bei unterschiedlichen Spielstien unterschiedlich auswirkt...
Herausforderungsorientiert? Ja.
Sehr? Nein.
Also es war nicht encounterbasierend wie zB D&D und auch nicht so Auftragsfixiert wie Shadowrun, sondern eher ein ausgewogenes Zusammenspiel aus offenem Rollenspiel und Plotjagd, ich würde es am ehesten bei DSA einordnen aber da gibt es ja auch sehr unterschiedliche Spielstile.
Stimmt, das ist mir noch nie in den Sinn gekommen.
Gibt es Systeme, die das irgendwie clever lösen? Ich meine, wie du ja schon sagst, im Prinzip kann man das einfach durch Zusatzregeln (keine Ahnung, pro Monat ohne Spiel x freie Steigerungen) lösen, aber vielleicht gibt es da noch cleverere Ansätze...
(*) Ich meine, was bringt mir Learning by Doing eigentlich noch einmal genau?
- Flair aus bestimmten (Lieblings-?)Computerspielen, z.B. der Elder Scrolls-Reihe.
Ah, ja. Ich erinnere mich dunkel an Wizardry 7 und das fleißige Wassertreten am Anfang, um den "Swimming"-Skill möglichst bald erst mal auf 10 (um nicht mehr spontan zu ertrinken und also keine weiteren wertvollen Punkte "von Hand" investieren zu müssen) und dann auf 100% zu bekommen, damit ich's ein für alle mal hinter mir habe... ;)Erinnert mich an Ultima 8, wo ich gleich am Anfang (noch vor dem ersten Encounter durch den die Story dann angefangen hat) erstmal 2-3 Stunden Schattenboxen (einfach in die Luft angegriffen) betrieben habe um eine anstaendige Basis an STR/DEX/Combat zu haben
und darüber, wie gut ein bestimmter Satz von LBD-Regeln nun irgendeine Art von "Realität" abbildet oder sich zumindest halbwegs plausibel anfühlt, kann man sich auch oft und gerne streiten. :)
Ah, ja. Ich erinnere mich dunkel an Wizardry 7 und das fleißige Wassertreten am Anfang, um den "Swimming"-Skill möglichst bald erst mal auf 10 (um nicht mehr spontan zu ertrinken und also keine weiteren wertvollen Punkte "von Hand" investieren zu müssen) und dann auf 100% zu bekommen, damit ich's ein für alle mal hinter mir habe... ;)
Muß ich am Tisch, wie man aus der Formulierung wahrscheinlich schon ableiten kann, tatsächlich nicht unbedingt haben. :)
(*) Ich meine, was bringt mir Learning by Doing eigentlich noch einmal genau? Mehr Realismus, weil man im richtigen Leben auch nicht immer die komplette Kontrolle darüber hat, was man eigentlich lernt? Die hat mein Charakter im Rollenspiel so oder so auch nicht, dafür sind die Regeln und bestenfalls noch ich als Spieler zuständig...und darüber, wie gut ein bestimmter Satz von LBD-Regeln nun irgendeine Art von "Realität" abbildet oder sich zumindest halbwegs plausibel anfühlt, kann man sich auch oft und gerne streiten. :)
Ah, ja. Ich erinnere mich dunkel an Wizardry 7 und das fleißige Wassertreten am Anfang, um den "Swimming"-Skill möglichst bald erst mal auf 10 (um nicht mehr spontan zu ertrinken und also keine weiteren wertvollen Punkte "von Hand" investieren zu müssen) und dann auf 100% zu bekommen, damit ich's ein für alle mal hinter mir habe... ;)
Muß ich am Tisch, wie man aus der Formulierung wahrscheinlich schon ableiten kann, tatsächlich nicht unbedingt haben. :)
LBD muss mMn vor Allem Spielanreize bieten und da muss man dann wieder mit den zugehörigen Verwerfungen leben oder diese sogar wollen.
Am Spieltisch:
"Wollen wir endlich los?"
"Nee, ich will noch ein paar Tage lang schwimmen, um meinen Skill zu steigern"
"Ist gut"
::)
Besser als wenn sich alle grundsätzlich hüpfend fortbewegen wie in Elder Scrolls ;)
(*) Ich meine, was bringt mir Learning by Doing eigentlich noch einmal genau?
LBD muss mMn vor Allem Spielanreize bieten und da muss man dann wieder mit den zugehörigen Verwerfungen leben oder diese sogar wollen.Was meinst du mit Verwerfungen? Und welche sind die "zugehörigen Verwerfungen"?
Besonders vom 2ten Punkt macht hier meines Erachtens viel richtig. Wenn man in seinem Systemdann löst sich das Problem, dass Spieler Proben provozieren (können) um XP zu schinden von selber.
- nur Proben würfelt bei denen es wirklich um etwas geht und
- fehlgeschlagne Proben wirklich Probleme bereiten
Da ein Move aber nur unter bestimmten Bedingungen triggert und dabei, wie du sagst, interessante Dinge passieren, ist das eher dramatisch interessant als nervtötend.
Am Spieltisch:Das bringt mich noch drauf, dass Continuum ja im Prinzip ein reines "Learning by doing"-Lernsystem hat...
"Wollen wir endlich los?"
"Nee, ich will noch ein paar Tage lang schwimmen, um meinen Skill zu steigern"
"Ist gut"
::)
Das bringt mich noch drauf, dass Continuum ja im Prinzip ein reines "Learning by doing"-Lernsystem hat...
Allerdings ist man dort Zeitreisender, wenn einem also 5 Minuten vor dem Beginn eines Balls einfaellt, dass man ja gar nicht tanzen kann reist man mal schnell 1-2 Monate zurueck in die Vergangenheit, macht einen Intensivkurs und springt am Ende des Kurses wieder genau an die Stelle an der man weggesprungen ist und kann jetzt tanzen ;D
Also nach mehreren Jahren PbtA kann ich dir sagen: Natürlich versuchen gewisse Spieler bewusst Dinge zu würfeln, wo der Wert niedrig ist. Da ein Move aber nur unter bestimmten Bedingungen triggert und dabei, wie du sagst, interessante Dinge passieren, ist das eher dramatisch interessant als nervtötend.Falls das Falsch rübergekommen ist: Ich bin (anhand meiner bescheidenen Erfahrung mit PbtA) komplett bei dir und halte es für sehr gelungen was diese Thematik angeht.
[...]
war so ein bisschen der Grund, warum ich gehofft hatte, LBD könne zum Spiel beitragen statt es zu stören :-)
Ich schätze das Primäre woran sich die Meisten stören werden (und es zeichnet sich hier im Thread auch so ab) wird nicht die Frage sein, unter welchen Umständen man XP bekommt, sondern dass es festgeschrieben wird für was man sie verwenden muss.
Wenn man keine passende Runde hat, die auf das XP vergeben nach ihrer Wahl verzichten wollen, könnte ich mir eine Hybridlösung auch gut vorstellen.
Z.B.: Wenn ich einen Krit habe, ob positiv oder negativ, habe ich die Chance die Fertigkeit zu steigern. Ansonsten freie XP Vergabe.
Quasi Lerning by Doing soweit zurückfahren, dass nicht sinnlose Aktionen in die Welt getragen werden, aber dass es doch auf kleinerer Ebene mit drin ist.
Was meinst du mit Verwerfungen? Und welche sind die "zugehörigen Verwerfungen"?+
Dass die Spieler viele eigentlich sinnlose Proben würfeln wollen, wenn der Lernfortschritt am Würfeln hängt, sehe ich ein. Gibt es weitere bekannte Effekte?
Nebenbei fällt mir gerade noch was zu Midgard ein (ist ja, glaube ich, schon erwähnt worden): zumindest in der Uraltversion, die ich noch kenne, gab's da ja drei verschiedene Arten von Erfahrungspunkten (Kampf-, Zauber-, und allgemeine, je nachdem, womit man sie sich gerade verdient hatte), (...)
Das ist nun nicht gerade "Learning by Doing" auf dem allerdirektesten Weg, stellt aber seinerseits immer noch einen gewissen regelmechanischen Bezug zwischen "Was habe ich gemacht?", "Was habe ich gelernt?", und "Worin bin ich besser geworden?" her.
Die AEP/KEP/ZEP-Dreifaltigkeit ist übrigens nicht unumstritten und vielen SLs zu buchhaltungsaufwendig. [...]
Auf der Rückseite des Charakterbogens hat jeder Skill einen Kasten mit 10 Zeilen. Nach jeder Session darf man (eine gewisse Zahl?) Zeilen mit Beschreibungen besonderer Anwendungen füllen. Ist der Kasten voll (sind also 10 konkrete Erfahrungen aufgeschrieben worden), steigt der Skill um einen Punkt und die Zeilen leeren sich wieder.